6 Nerds und eine Weltreise

Berichtet von eurer Phileasson-Spielrunde!
Dunnagh
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6 Nerds und eine Weltreise

Beitrag von Dunnagh » 26.11.2013, 08:08

Ich schreib jetzt auch mal Tagebuch ;)

Wir sind mittlerweile in Fasar angekommen mit der Gruppe, bestehend aus
Nestario, dem Efferdgeweihten
Frida, der übermütigen Zwergensöldnerin
Skjeld, dem Olporter Magus
Melbar, dem Firnelfen und Instrumentenbauer
Jasper, dem mittelreichischen Agenten

dazu gibts noch Phil, Shaya, Ohm und Raluf

Gestern hat die Gruppe im Fast Forward die Reise von Kunchom nach Fasar bestritten (wir haben abgesprochen, so was nur auszuspielen, wenns relevant für die Story ist) und ist in Sonnenhang in einer Gaststätte untergekommen. Vorher stand noch ein Besuch auf dem Basar auf dem Programm - allerdings ohne nennenswerte Erkenntnisse. Die Spieler sind sehr versteift auf die wörtliche Umsetzung der Prophezeihung: "auf dem Basar von Fasar..." - daher wird in anderen Stadtteilen im Grunde gar nicht gesucht.
Als am nächsten Tag die Gruppe erneut den Basar besuchte, herrschte bereits geschäftiges Treiben. Melbar warf 6 Silber heraus, um sich bei einer Wahrsagerin eine interessante Prophezeihung machen zu lassen (oder war es doch bloß Scharlatanerie?), die von mir angesprochenen Bettlerpropheten wurden völlig ignoriert, bis sie an der blinden Sila vorbei kamen, die etwas von einer "Stadt im Sand" erzählte. Nach weiterem Umsehen in der Stadt wurden dann alle 12 (danke an die Ausarbeitung!) Bettlerpropheten ausgemacht, ich teilte die Rätselzettel aus - und bekam just 8 von den 12 wieder zurück mit dem Hinweis, die könne man ja gleich ausschließen - sie seien schließlich nicht auf dem "Basar". Nun denn, also bleiben noch Sila, Kusimo und zwei weitere "Propheten". Vielleicht sehen sie ja ein, dass sie sich lieber nicht blenden lassen, um die Stadt im Sand zu finden. (wobei das schon absurd viele Übereinstimmungen sind: Stadt im Sand, Sila ist blind wie Orima es ist...). Ich vermute, dass sie sich hier verrennen werden.

Aber - und das gefällt mir schon ganz gut, die Helden denken auch noch in ganz andere Richtungen: Melbar überlegte, ob nicht vielleicht wieder irgendwo eine Statue zu finden ist, die zum Leben erweckt (Vallusa) und den nächsten Hinweis gibt...

Schön im Übrigen, dass Nestario in hellblauer Gewandung umher läuft. Ich vermute, dass er da mit dem ein oder anderen zusammen rasseln wird.

phil
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Beitrag von phil » 26.11.2013, 15:31

Schön, ein neues Spielrunden-Tagebuch - freue mich aufs Mitlesen! Und dann gehts auch gleich mit Fasar-Geschichten los, sehr gut :-).

Alveranid
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Beitrag von Alveranid » 27.11.2013, 16:29

Jup, freue mich auch das zu lesen! Dunnagh ist zwei Abenteuer weiter als ich. Das passt - kann ich mir schön was abgucken.



;-)

Dunnagh
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Beitrag von Dunnagh » 03.12.2013, 12:25

Ein weiterer Montag ist vorbei...
Die vier Propheten auf dem Basar wurden genau inspiziert (wobei hier bei mir einige Lücken erkennbar wurden... es ist einfach nicht so wirklich einfach, sich noch passende Legenden auszudenken aus dem Stehgreif,wenn die Helden dann auch noch kritisch nachfragen). Hier wurde schnell erkennbar, dass außer Sila alle direkt auszuschließen sind. Aber die Augen ausstechen... das wollte dann doch niemand versuchen.

In der Zwischenzeit wurde unserem Efferdgeweihten ein kleines Säckchen Gold übergeben - und als Nestario verwirrt nachfragte, warum, wollte der Herr sein Geld wieder. Jetzt wollte Nestario aber erst mal wissen, für wen das bestimmt sei - der Mann zog sich darauf hin zurück und ließ Nestario mit dem Geld allein. Stunden später wurde er von einem Unbekannten angerempelt... "Pass auf, mit wem Du Dich anlegst!". Jetzt erst fiel den Helden ein, doch mal beim Gastwirt nachzufragen, ob es denn auch Wachen gäbe, die himmelblau gekleidet sind - und tatsächlich. Also hatten Nestario und Jasper am nächsten Tag eine "Audienz" bei dem höchst gut informierten (jetzt ist mir der Name entfallen... Ben Chered?). Dieser bot sich sogar an, bei der suche ein wenig behilflich zu sein und gegen entsprechendes Entgeld Informationen über einige Bettler preis zu geben... aber das wurde den Helden schnell zu teuer. Also doch wieder manuelle Suche:

Die beiden Propheten in Yol Rastullah wurden schnell ausgeschlossen - so dass (nachdem auch die Prophetin beim Rajha-Tempel einen schlechten Eindruck hinterließ) nun lediglich noch 5 übrig sind. Fürs nächste Mal muss ich dann wohl schon mal Richtung Pferderennen denken... Da in der Tat niemand reiten kann (außer Frieda mit einem Wert von 3), werden die Helden wohl drumherum agieren. Da sie aber auch besonders rechtschaffen sind... wird das wohl nix. Mal sehen, wo sie sonst ihr Geld herbekommen werden...

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Beitrag von Alveranid » 04.12.2013, 17:12

Danke fürs schreiben Dunnagh!
Weiter....

Dunnagh
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Beitrag von Dunnagh » 03.02.2014, 12:03

So, zwei Spielabende haben wir über Weihnachten geschafft... mal mehr, mal weniger konzentriert. Hier die Bottomline:

Frieda ließ es sich nicht nehmen, eines der drei Pferde zu reiten. Jasper (katastrophaler Reitenwert) das zweite, das dritte wurde dem gut reitenden Novadi aus Ben Arams Gruppe übergeben... und was soll ich sagen?

Mit Bestechung gelang es, Frieda in Rennen 1 auf die Innenbahn zu setzen und Jasper in das gleiche Rennen zu verfrachten. Der Plan ging voll auf. Frieda ging in Runde 1 in Führung... und Jasper ritt (absichtlich) in einen Nachbarn. Damit waren es in Rennen 1 nur noch 4 Teilnehmer - und mit göttlichem Segen (Efferd-Geweihter) und etwas Attributo vom Elfen Melbar gelang das unfassbare: Frieda gewann!

Ich gewährte ihr damit den vollen Publikumsbonus fürs zweite Rennen, weil natürlich alle Zuschauer voll begeistert waren. In Rennen zwei wurde die Konkurrenz dann allerdings stärker. Jeder Mitspieler bekam einen Reiter zugeteilt, so dass es im Grunde hieß: alle gegen Frieda. Ich versteh bis heute nicht, wie sie das geschafft hat. Die Spielerin sitzt neben mir und würfelte super. Absurd! Aber sie qualifizierte sich schon wieder!

Für Rennen drei bekam sie dann von den Zwergen aus des Zwergenstadtteils einen Qualitätssattel gestellt, wieder wurde massiv gebufft (naja, Charisma +2 oder so mit dem Attributo und der Segen erlaubt quasi, eine Reitenprobe noch mal zu würfeln. aber eben auch nur eine). Diesmal gingen die Helden ruchloser vor. Zwei Mitreiter disqualifizierten sich quasi selbst (aufgrund meiner MASSIV schlechten Würfelei), aber die andern drei wären vor Frieda gelandet (hier zahlten sich die deutlich besseren Reiten-Werte eben aus). Ben Arams Novadi (Name vergessen) wäre auf Platz 2 gelandet, aber... unser Magus Skjeld zauberte erfolgreich einen Wind-faxius (aeolofaxius?) und blies den führenden Reiter vom Pferd. Ups. Umgefallen! Die Idee ließ ich dann einfach einen NPC im Publikum auch haben, so dass nur noch Frieda gut würfeln musste... sie tat es - und gewann das Rennen von Fasar. Absurd!

Auf in die Wüste.

Hier entschieden wir uns, den unspannenden Teil (11 Wochen tägliche Routine) auszusparen und ich werde die interessanten Teile moderieren. Heute abend als: Tie´Shianna!

phil
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Beitrag von phil » 03.02.2014, 12:34

Hihi, das klingt ja nach einem epischen Rennen - danke fürs Berichten :-)!

Dunnagh
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Beitrag von Dunnagh » 05.02.2014, 12:22

Tie´Shianna ist durch - und wenn mir der Abend eines gezeigt hat, dann wie sehr die Motivation der Spieler gerade im Keller ist...

Epischer als ein Elementarherrscher, der eine Stadt frei legt, die seit 2000 Jahren verschütt ist... geht doch eigentlich nicht mehr.

Die Helden sind dann auch zügig in die Stadt, haben Kazzak leider nicht gefunden, sondern sind zum Rosenplatz, wo dann auch irgendwer auf die Idee kam, in eine Rose zu steigen. Sehr unterhaltsam... ich schreib ein paar Sachen auf einen Zettel und endete mit dem Satz "und jetzt guck bitte mal so, als wärst du tot". Das tat der spieler auch und ich widmete mich wieder den andern Spielern, die jetzt doch arg verunsichert waren, ob es so eine schlaue Idee ist, ins gleißende Licht zu steigen...

Irgendwann sind die Helden oben angekommen, trafen irgendwann nackt auf Orima und kamen zügig zur "und wie kommen wir da jetzt hin?"-Frage (was blöd ist, weil das ja das Ende des Gesprächs einläutet). Orima verwies auf die Flöte und in der 3-sekündigen Gesprächspause im Anschluss sagte ich dann schnell, dass Beorn sich die Flöte schnappt und sich und seine Kumpel wegwünscht. Puff, weg.

Frage von Jasper: "Ähh... Initiative würfeln?" (Jasper ist der, der regelmäßig auf 21 Ini kommt). Dass das totales Skript war, war dann auch auch allen klar, aber das trug nur noch weiter zur Frustration bei :-(

Nach der Rückkehr dachte nun wirklich auch KEINER der Helden daran, Ben Aram jetzt noch weiter zu begleiten aber da war der Abend ohnehin zu Ende. Das muss ich nächstes Mal noch einstielen irgendwie.

Hier kam das Phili-Railroading leider komplett zum Tragen. War blöd.

Dunnagh
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Beitrag von Dunnagh » 10.02.2014, 09:07

Sodele... heut die nächste Etappe:
Ich habe mich vorab erst mal entschieden, den restlichen Trek der Bettler bis zum Gebirge und erstem Zivilisationskontakt durch einen Erzähltext zu ersetzen. Der Trek mit den Karenen war schon so ziemlich das Schlimmste, das die Spieler bislang erlebt haben, der Trek mit den Bettlern kommt dem schon nahe.

Ähnlich werde ich beim Bau des Dorfes verfahren.

Ich verstehe an der Stelle auch das Abenteuer nicht. 3 MONATE Spielinhalt werden auf knapp 10 Seiten beschrieben, dafür gibt es dann aber aus dem blauen heraus eine detaillierte Tabelle, was passiert, wenn man in ein WASSERLOCH tritt??? Wo ist da denn der Sinn? Und vor den Inseln im Nebel habe ich irgendwie auch Angst. Das sieht mir aus, als wäre das im Grunde genommen eine Sandbox-Kampagne für sich, an der man ein Jahr spielen kann. Hat da jemand Erfahrungen?

phil
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Beitrag von phil » 10.02.2014, 15:01

Oh ja, den Dorfaufbau habe ich damals auch arg zusammengekürzt...

Keine Angst, auf den Inseln besteht zumindest keine Gefahr, dass man als Meister kein Material mehr hat - da gibt es ja tatsächlich mal deutlich mehr Orte und Ereignisse, als die Gruppe mitnehmen kann! Natürlich ist es einige riesige Sandbox und somit sehr fordernd, einen roten Faden reinzubringen - das wäre definitiv mal einen eigenen Thread (und vielleicht sogar einen Stammtisch) wert...

Brandur
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Beitrag von Brandur » 11.02.2014, 03:07

Die Szene bei Orima birgt großes Frustpotential. Waren die Spieler danach noch lange betrübt oder konnten sie sich mit dieser kurzen Schienenfahrt arrangieren?
Ich habe auch Bedenken, was den Karenzug bzw. Bettlerzug angeht. Was hielten Deine Spieler denn von Deiner Idee, den Großteil des Abenteuers erzählerisch abzuhandeln? Könntest Du noch ein wenig dazu sagen, warum der Karenzug Deinen Spielern nicht gefallen hat?
Für den Bau des Dorfes hatte Gerrit eine gute Idee (http://alles-ist-zahl.blogspot.de/2012/ ... -dorf.html), nämlich das Dorf zu malen. Das wäre vielleicht eine Möglichkeit, ein wenig Pep in die Sache zu bringen. ;)

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Beitrag von Dunnagh » 11.02.2014, 10:34

Sooo... gestern war eigentlich ein schöner Spielabend.

Der Vorlesetext der nächsten Queste (inkl. der Rede von Phileasson) sorgte für Belustigung... "Gedanken vom Abbruch der Fahrt liegen in der Luft, doch niemand traut sich, sie auszusprechen". Melbar: "doch, wir. letztes Mal" ;)

Dass so zügig die nächste Aufgabe kam, war SEHR hilfreich, da meine Helden jetzt schon die (gar nicht mal so kaputte) Idee hatte, einfach mit einer dieser "Todesbarken", mit der die Shinnafeya ihre Toten in die Inseln hinter dem Nebel schicken, mitzufahren, um so auf den Inseln anzukommen.

Stattdessen kennen sie nun den Weg. Bis zur Pforte habe ich abgekürzt, dann die Begegnung mit der Reiterei wieder ausgespielt und dann wieder bis Neetha gekürzt. In Neetha waren die Helden dann wieder etwas aktiver und da gab es dann auch endlich den Aventurischen Boten, der SUPER dahin passt als Motivator. Alle waren echt erstaunt, dass die Hetfrau tot ist. Es wurde zwar vorher schon vermutet, dass die Zeichen eher göttlicher / übernatürlicher Natur sind, aber jetzt hatte man quasi die Gewissheit.

Der Karentreck war eine Katastrophe, weil es eben auch über x Wochen nur jeden Tag die EXAKT gleichen Aufgaben zu erledigen gab. Und da muss man als Meister selbst auch schon ein Viehkenner sein, um so was gut ausspielen zu können. Wer kam wohl damals auf die dusselige Idee, dass so etwas SPANNEND sein könnte? Oder unterhaltsam?

Das mit der Karte schau ich mir mal an! Wir sind allerdings allesamt so 35-45 Jahre alt... ich weiß nicht, wie sowas wohl ankommt.

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Beitrag von Dunnagh » 18.02.2014, 08:08

und gestern wurde dann das Dorf gegründet.

Ich habe bei meinen Helden nach wie vor einen Ermüdungseffekt festgestellt. Trecks mit Schweinen, Kamelen und Karenen sowie das Aufbauen eines Dorfes entsprechen nicht ihrem Gefühl von "Heldenleben". Man bekommt wirklich das Gefühl, dass sie durch diese Hölle einfach nur durch möchten. Ich hoffe, dass sie im Tal dann etwas motivierter sind - wenngleich ich mir jetzt schon Gedanken darüber mache, dass Echsen (und Achaz) gerade gleich gestellt sind mit "muss man töten". aber ist ja vielleicht dann auch ne Erfahrung, die man machen muss, dass man eben aufgrund von zahlenmäßiger Überlegenheit dazu gezwungen wird, zu verhandeln...

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Beitrag von phil » 18.02.2014, 10:36

Zumindest ist nach der Gründung Brokscals nun Schluss mit solchen "verwaltungslastigen" Sequenzen - keine Karawanen u.ä. mehr ;-).

Was das Tal der Echsengötter angeht: Ich denke, ein großer Reiz dieses Settings ist es eben, dass die Geschuppten mal nicht nur Schwertfutter sind - bei mir hatten die Helden am Anfang extreme Angst vor der Übermacht, was zu langem, paranoiden Versteckspiel führte. Das AB hat dann aber doch noch sein ganzes Potenzial entfaltet - letztendlich ist es ja eine tolle, exotische Sandbox mit vielen Möglichkeiten sowohl für Intrige als auch Kampf.

Dunnagh
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Beitrag von Dunnagh » 20.02.2014, 09:03

ja, freue mich auch darauf!

Das "beste" Abenteuer in der Kampagne war mit Sicherheit die Suche nach dem Schwert. Da war irgendwie alles drin. Und so eine Schnitzeljagd liegt meinen Helden schon sehr.

Nach wie vor Angst habe ich vor den Inseln im Nebel - die ja irgendwie eine Kampagne für sich sind.

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