The long Way

Berichtet von eurer Phileasson-Spielrunde!
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jms
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The long Way

Beitrag von jms » 13.03.2014, 19:18

Auch ich möchte kurz die Runde vorstellen, die ich zur Phileasson-Kampagne leite und was ich mit denen schon erlebt habe, bzw auf was für Ideen die gekommen sind.

Unter den Spielern befinden sich 2 relative Anfänger.

Die Gruppe besteht aus:

Claudius Auralis (Magier der Akademie der Verformungen zu Lowangen):
Er hat sich aus meiner Sicht eine viel zu starke Einschränkung für Mondsüchtig gegeben und verwandelt sich bei Vollmond in die Tiergestalt Wolf. Ansonsten hat er in der Vergangenheit des Öfteren mit Elfen zu tun gehabt und sich auch Zauber aus dem Metier gewählt. Inzwischen ist er immer mehr auf dem Weg zu einem Druiden und läuft mit einem halben Kräutergarten auf dem Rücken und Haselbusch überleben durch Aventurien.Er ist der überzeugte Heiler der Gruppe und braut, wenn möglich, fleissig Tränke.

Elko (Haindruide):
Dieser kleinwüchsige, neugierige und vorlaute Kerl ist oft schnell mit einem Elementar bei der Hand um ein Problem zu lösen. Inzwischen faszinieren ihn die Hochelfen und die Magier, die ihr Wissen niederschreiben. Des Weiteren sind ihm Götter nicht mehr fremd.

Freiherr Cordovan Raidri von Bodiak (Schwertgeselle nach Adersin):
Der Kämpfer der Gruppe, der sich in der Natur unfähig anstellt, aber der Gruppe schon oft genug das Leben gerettet hat. Die Arroganz und Prinzipientreue kämpfen des öfteren um das richtige Handeln.

Isida Rocambole (Geweihte: Phex, Intrigantin):
Ausgeschickt um Phileasson zu überwachen stolperte sie in die Gruppe und gibt sich als Sprachgelehrte aus. Nicht optimales Verhandlungsgeschick der Spielerin wurden für den Charakter bei Liturgien schon öfters teuer. Inzwischen ist sie als Doppelagentin der KGIA unterwegs und hofft, sich nicht in noch mehr Schwierigkeiten zu bringen.

Nargrim groscho Torangil (Geweihter: Angrosch, Hüter der Wacht):
Der Zwerg wurde durch einen Traum auf die Reise geschickt und war sich lange unschlüssig, ob er richtig ist. Als Handwerker hat er sich oft genug bezahlt gemacht.

Edit: Mir stehen alle 3 Versionen der Philleasson-Saga zur Verfügung.
Zuletzt geändert von jms am 03.05.2014, 18:31, insgesamt 2-mal geändert.

jms
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Spielverhalten der Gruppe

Beitrag von jms » 13.03.2014, 19:23

Wir spielen selten und dafür lang. Ich als Meister wohne ca 400km entfernt während der Rest in der gleichen Stadt ist. Innerhalb des letzten Jahres habe wir uns dreimal getroffen, allerdings immer für mindestens 3 Tage mit Spielrunden von mittags 11:00 bis nachts 03:00. Darüber hinaus ist die Gruppe von langen Reisen ohne Ereignisse nicht so begeistert, sodass ich sie überspringe. Die Gespräche am Lagerfeuer übernehmen die Spieler ausserhalb unserer Treffen.

Innerhalb dieser drei Sitzungen haben wir 5 Abenteuerteile abgeschlossen.

Gion
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Beitrag von Gion » 13.03.2014, 22:32

Das klingt ja nach einer lustigen und interessanten Gruppe!

Von der Spielfrequenz steht ihr meiner Gruppe ziemlich nahe: wir spielen auch drei bis vier mal im Jahr und ich reise aus Berlin meist nach Westdeutschland wo die meisten der Gruppe wohnen. Gut, einer kommt aus Paris, ein anderer aus Wien angereist, das ist ebenfalls nicht kurz. Umso wichtiger, dass wir dann ein verlängertes Wochenende zum Spielen haben. Ostern ist es mal wieder zu weit.

Fünf Abenteuerteile bereits durch? Also jetzt bereits Richtung Sargasso See unterwegs? Das geht tatsächlich ziemlich flott bei Euch. Wir haben 11 solcher 3-Tage Sitzungen gebraucht für die gesamte Saga.

jms
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1. Spielsession "Gen Norden" + Ankunft im Himmelst

Beitrag von jms » 03.05.2014, 18:30

1. Spielsession "Gen Norden" + Ankunft im Himmelsturm
Die Feier habe ich relativ kurz gehalten, da ich kein Freund von Monologen bin. So habe ich den Spieler die Situation geschildert. Und sie haben die Zeit genutzt sich gegenseitig kennen zu lernen. Da 3 Chars extra für die Kampagne gebaut wurden konnten sie auch nicht viel über ihre bisherigen Abenteuer erzählen und ich musste nach kurzer Beschreibung einiger Anwesender zum Streit übergehen.
Das erste Problem fand sich im empfohlenen Anschluss, dem Boote-fahren-üben; kein SC hatte hier einen Wert größer 1. Dementsprechend war ein Scheitern vorprogrammiert, weswegen ich die Hafenrundfahrt gespart habe.
Sehr interessant wurde es beim Zusammenstellen der Winterkleidung, da einige überhaupt keine Erfahrung damit hatten und ohne Vorbereitung ins Ewige Eis wären. Ich hab ihnen dann einen Einkaufsführer zur Seite gestellt, woraufhin großes Berechnen von Kälteschutz und BE los ging. genutzt haben wir die Aussagen aus WdE.
Auf dem Weg nach Olport habe ich ledig auf ein wenig Stimmung per Nordlicht und Kälte gesetzt, aber da waren die Spieler auch schnell durchgestiegen und der Sturm brach los. Der hat mich fast drei Chars gekostet, da sie auf der gefährlichen Seite saßen und die Würfel gegen sie waren, der Magier trotz eigener Wunden versucht hat sich und die anderen zu versorgen... Der Angrosch-Priester hatte mit dem Boot auch kein Glück, da er nicht auf Holzbearbeitung gebaut war und kein Wunder wirken wollte. Die Runajasko wurde nicht als Info-Quelle genutzt, lediglich der Schwertgeselle hat sich mit dorthin begeben und einen fürchterlichen Gesangsvortrag gehalten.
Die Weiterfahrt mit den Walen war wie im Buch beschrieben und führte auch zum Ergebnis, dass ein Teil der Mannschaft gemeutert hat und zum noch sichtbaren Ufer schwimmen wollte, hier konnten die sozial kompetenten Helden was bewirken. Die Story mit den Geisterschiffen wurde von unserem Druiden aufgenommen und erweitert, da er ein Abenteuer erlebt hat, in dem genau so ein Geisterschiff vorkommt. Die Fistelstimme des Kapitäns habe ich nicht genutzt, sondern habe nur von Stimmen im Nebel gesprochen. Entsprechend war auch das Verhalten der Thorwaler nachvollziehbar. Der Eisberg wurde durch unseren Magier in Adler,Wolf-Eulengestalt gelöst, indem er den kürzesten Weg fand, der Druide mit einem Geist ein wenig nachgeholfen hat und der Rest über die Handäxte freigelegt wurde.
Warum die SC zusammen mit einem Steuermann auf Eissegler-Tour gehen habe ich mir zusammengeschustert, da dann alle Aspekte da wären, um den Segler in gutem Zustand zu halten, gefahren ab zu wehren und auch evtl. Kontakt aufnehmen zu können.
Die Eisigel haben den Magier sehr interessiert und er hat Proben genommen und auch mit Blut gefüttert um herauszufinden, was es sein könnte. Darüber hinaus wurden einige Felder aus der Entfernung entschärft, indem mit allem Möglichen darauf geworfen und geschossen wurde. Die Eisfee habe ich in einem verlassenen Lager auftauchen lassen, sodass die Gruppe in einem Iglu Unterschlupf finden konnte, aber gleichzeitig dort eingesperrt war. Der Zwerg hat ein paar Federn gelassen, da er sie unbedingt umarmen wollte. Der Druide kam zur Rettung, indem er dem Geist seinen Dolch durch die Kehle gezogen hat, woraufhin ich sie in den Boden versinken ließ. Einen Thorwaler aus Beorns Gruppe habe ich vereisen lassen und in einem zusammengestürzten Iglu "aufgestellt". Die Geweihten haben die Statue dann hingelegt und begraben, sowie das Grab gesegnet. Es wurde beschlossen, diese Stelle mit der Gruppe zu umfahren. Das Wrack wurde zusammen mit der Geweihten, einen Tag nach Auffinden per Feuerbestattung genutzt. Kein SC konnte mit der Hand etwas anfangen, aber es wurde durchaus auf einen Konflikt geschlossen. Auf dem Rückweg habe ich sie auf die Tote mit dem Säugling treffen lassen. Es hat die SC einige Überwindung gekostet sich dem Leichnam zu nähern und dann war es nochmals eine Kraftanstrengung, das Kleine zu bergen. Allerdings war keine Diskussion nötig, um es aufzupäppeln, nur die Frage wie war allerdings nicht lösbar. Ich habe sie dann auf eine Gruppe wütender Yetis treffen lassen, wo sie sich uneins waren, ob es gut oder schlecht ist, dass sie das Kleine dabei haben. Die Phexgeweihte hat sich das Kind jedoch geschnappt und ist mit ihm auf die Gruppe los, woraufhin dann alle mitkommen mussten. Sie wurden im Dorf dann abgesperrt und die Geweihte konnte dank "Phexens wunderbare Verständigung" die Gruppe überraschen und beruhigen. Shaya und 3 SC mussten als Geisel da bleiben, während der Rest Phileasson und den Rest geholt hat. Mutter Galandel hat dann mit Phileasson verhandelt und man kam überein, dass sie helfen wird, das Mammut zu fangen.
Der Zwerg hat im Eiskanal gebetet und wurde nicht vom Geysir erwischt, während es andere NSC durchaus verbrüht hat. Der Schwertgeselle hat ein Schwert geopfert, um die Jagderlaubnis zu erhalten. Im Tal wurde ausgeschwärmt und Raluf hatte seinen Höhepunkt, indem er das Wolfsrudel fast im Alleingang mit der Barbarenstreitaxt erledigt hat. Ynu hatte seinen Auftritt, indem er sich durch den Dschungel geschlagen hat, um vermisste zu finden. Den Schlinger habe ich kurz zwischen den Bäumen angedeutet. (Vielen Dank für die Spielhilfe!) Nach 2 erfolglosen Tagen hat die Gruppe in einem Seitental dann die Mammuts entdeckt und man konnte mit der Planung beginnen. Letztendlich ist es darauf hinausgelaufen, dass man eine Kleinstherde aufschreckt und zur Verfolgung anregt, dann zwischen 2 Gruben hindurchläuft, wo sich dann der Druide auf das durchkommende Tier setzt (Akrobatik-SE) und einen "Herr über das Tierreich" wirkt. Damit das Tier durch den Gang zum Wasserfall laufen und hinunter springen lässt. Dort stand der Magier mit einem bereitgehaltenen Paralysis, wodurch das Tier dann in einen gebauten Käfig befördert werden konnte.
Auf dem Heiligtum der alten Götter wurde der Magier (Medium) die Nacht von Visionen geplagt. Der Zwerg war von den Figuren begeistert, wobei die veränderliche nicht so gut ankam. Als sich am nächsten Morgen der Strahl zeigt wurde schnell aufgebrochen, um die Rute zu finden und dank Richtungssinn konnte auch noch teilweise nach Sonnenuntergang gefahren werden.
Im Grab im Eis gab es für mich Probleme, da ich die Falle erklären musste (magisch oder nicht? was für ein Zauber kann das sein? Was ist Auslöser und Wirkung?) Mittels Visibilli wurde sich umgesehen, mit Odem die Tür zur Grabkammer entdeckt und dann die Gruppe mit Dunkelheit auf die richtige Seite gebracht. Keiner traute sich, die Toten zu berühren und auch der Eissegler wurde erst sehr spät betreten. Die Inschrift abgepaust, falls sie irgendjemand entziffern können sollte. In der Gruppe war bis dahin nur Isdira bekannt. Das sich erschaffende Gemälde hat für großes Erstaunen gesorgt, auch wenn die Magier auf Grund der starken Energie hinterher blind waren, als sie es untersuchen wollten. Der "Raum des Buches" wurde als Nachtlager auserkoren, woraufhin sich zum ersten Mal die Wolfsverwandlung des Magiers in der Gruppe gezeigt hat. Beinahe wäre er erschlagen worden, allerdings hatte er es Phileasson vorher schon erklärt, woraufhin dieser einschreiten konnte. Am Morgen hat er sich von Shaya eine Gardinenpredigt und eine Backpfeife samt "Erzieherischer Maßnahme der Heiligen Yalsicena", da er schon mehrfach seltsame Zauber gewirkt hat, ohne jemanden vorher zu warnen und damit durchaus Chaos bei den Thorwalern hervorgerufen hat. (Die Ohrfeige für den Magier oder Druiden ist inzwischen leider normal geworden, aber aus meiner Sicht passt dies "Erziehungsmaßnahme" zu Shaya.) Das Symbol der geflügelten Sonne wurde übrigens vollkommen falsch als ein Symbol für Praios gedeutet und das hielt sich auch bis in die Katakomben des Himmelsturms.
Die weitere Fahrt ist relativ ereignislos, außer dass es sich bei den Spielern durchgehend um Physiker handelt, und somit der Weg durch die Wolken als Experiment genutzt wurde (fliege ich weiter, wenn ich nicht mehr am Schiff bin? Kann ich von den herumschwimmenden Dingen etwas einfangen und mitnehmen?). Der Segler mit den Helden ist natürlich dadurch gekippt und man hat sich doch lieber festgeschnallt, gewartet und gehofft. Der große Segler am Himmelsturm wurde in Augenschein genommen, bevor man den Turm betrat und sofort wurde diskutiert, ob man ihn wieder flott bekommt. Im Ratssaal hat es dann erneut den Magier als Medium erwischt und er war im Raum selbst und die nächste Stunde nicht mehr wirklich ansprechbar, da ihn die Tode überwältigt haben. Der Schwertgeselle konnte den Verlauf der Schlacht halbwegs rekonstruieren, woraufhin man die Überzeugung hatte, dass der Turm wahrscheinlich Verlassen sei. Von den Plaketten aus der Spielhilfe wurde jeweils eine mitgenommen, um Vergleiche zu haben (wozu auch immer). Die Immerlichter und die leuchtende Treppe haben erneut für Interesse bei den Magiern gesorgt, woraufhin man beschlossen hat so viel wie möglich auch mal magisch zu untersuchen.
"Raum des Lichtes": Dank Ankunft nach Sonnenuntergang war alles leer, dunkel und langweilig.
"Einsame Wacht": Alle konnten widerstehen den Gong zu schlagen, auch wenn es den Spielern in den Fingern gejuckt hat. Hier habe ich in der Odem-Sicht die Kraftlinien beschrieben, die zum einen vom Götterheiligtum und zum anderen senkrecht nach oben führt. Daraufhin wurde auch die Kraftlinie im Raum des Lichtes entdeckt.
"Palast der Brüder": Einmal alles durchsuchen und plündern (Kristallkelche, Ewige Feder aus dem entsprechenden Token). Der Park war für Druide und Magier interessant. Der Baderaum stieß auf Begeisterung und wurde genutzt.
Man beschließt den leeren "Raum des Lichtes" als Lager zu nutzen.
Ende der Spielsitzung (ca 50h Spielzeit)
Erkenntnis für mich: Pläne für den Himmelsturm ausarbeiten, damit ich mir nicht auf die Schnelle was überlegen muss und wir halbwegs sinnvoll erkunden können.

phil
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Beitrag von phil » 05.05.2014, 14:45

Im Moment häufen sich ja die neuen Spielberichte, freut mich - vielen Dank, dass du dir die Arbeit machst :-).

Ihr seid in der Tat schnell, solche mehrtägigen Sitzungen sind einfach nicht zu überbieten. Wir haben bei unseren (langen, aber eintägigen) Treffen immer recht lange gebraucht, bis mal Zusammenfassung und Einstieg erledigt waren und alle wieder "up to date" waren.

Freue mich auf weitere Berichte vom Himmelsturm! So eine Physikergruppe wird da sicher noch das ein oder andere Experiment mit der Ometheon-"Illusion" o.ä. im Sinn haben, wenn schon der Flug zum Ratssaal diesbezüglich genutzt wurde ;-).

jms
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Beitrag von jms » 24.05.2014, 20:36

2. Spielsession "Himmelsturm" + "Unglückswolf"
Der Druide hat sich nachts mit einem Odem umgesehen und die Kraftlinie entdeckt, die durch den Raum führt. Das Aufwachen war eine (für mich) lustige Überraschung, da erstmal der Großteil geblendet war. Lediglich der Schwertgeselle konnte rechtzeitig die Augen schließen und den Raum verlassen und somit durch Rufen den Rest zur Treppe locken. Mit der Info über die "magische Linie" wurde nochmal von der Aussichtsplattform gesehen, wo ich dann den starken Kraftgradienten durch den Mittelpunkt der Treppe geführt habe. Sie habe jetzt auch erkannt, dass sie der Kraftlinie vom Heiligtum bis zum Himmelsturm gefolgt sind. Das Aquarium habe ich scheinbar nicht erschreckend genug rüber gebracht, allerdings waren die Spieler fasziniert. IM Palast von Ometheon und Pardona sind sie über den Wasseratem-Trank gestolpert und unser Magier scheint interessiert zu sein, dieses Rezept heraus zu finden. Dort habe ich dann auch eine Transkriptionslinse platziert, da keiner der SC gut Asdharia lesen kann. Beim Frühstück wird die "Ewige Feder" versucht zu ergründen, ohne dass man das Kästchen öffnet, da man Angst vor dem hat, was darin sein könnte. Den Kühlschrank habe ich mit einem Eis-Diener ausgestattet, mit dem kurze Diskussionen über das Konzept Zeit geführt wurden, der die Gruppe aber auch nach mehrfacher Bitte nicht begleiten wollte, weil "es hier schön kühl ist". Er kann aber die Eis-Igel-Splitter als teilweise dämonisch identifizieren, aber auch sagen, dass sie jetzt tot sind. Die Ermordung Ometheons wurde seltsam aufgenommen, dass die mordende Person nicht mehr da ist wurde nicht in der Form interpretiert, dass sie noch lebt. Des weiteren sind sie nicht auf die Idee mit der Zeitschleife gekommen, sondern haben es für einen gespeicherte Illusion gehalten, die zu bestimmten Zeiten immer wieder abgespielt wird. Sie finden den Geheimgang, laufen aber nur einen Teil hinunter, bevor sie auf einer Zwischenebene wieder umkehren, um den Rest des Turms zu erkunden. Ab hier spielen wir mit meinen Bodenplänen, da sie meinen, dass sie durch alle zu findenden Räume zumindest kurz durch wollen; ich gebe das entsprechende Stockwerk ohne die Beschriftung aus und frage, ob sie bestimmte Räume besonders durchsuchen wollen, bzw beschreibe kurz die Merkmale des Raumes, an dem sie vorbei laufen. Bei den Edelsteinschleifern wollte ich die Phex-Geweihte ärgern, da sie "den nächsten Schatz" Phex für eine Liturgie versprochen hat, und ich habe sie das Edelsteinversteck finden lassen. Hier hat sie dann allerdings nur den größten Diamanten an Phex geopfert und den Rest mit der Gruppe geteilt. Sie hätte die Steine aber auch nicht anders aus dem Turm bekommen. Der Angrosch-Geweihte hat auch nochmal einen großen Rubin per Liturgie zurückgegeben. Der Druide hat Humusdiener davon überzeugt ihm Segel Taue und Planken zu schaffen, um den großen Segler zu reparieren. Im Palast der Magie sind sie schon am ersten Garten gescheitert und ich musst nachhelfen, damit sie wieder herausfinden. Wieder oben bei den Elfenbeinschnitzern wird übernachtet und ich hetze ihnen die Patrouille auf den Leib. Da sie das Stockwerk nicht gemeinsam durchsuchen, werden alle relativ schnell überwältigt. Der Unterseehafen wird gefunden und man staunt über die Lichter und die Schatten, die sich des öfteren vor die Lichter schieben. Im Hafen selbst werden weitere Taue u.ä. geplündert um den Segler endgültig zu restaurieren. Durch den Park will keiner gehen, also wieder mit allem nach oben, Segler umbauen und umladen und wieder runter, diesmal durch den Geheimgang bis zum Ende. Der Kultraum im Tempel macht ihnen Angst, weswegen sie erst in die Krypta gehen. Dort entdecken sie Abdul el Mazar. Sie rühren aber weder die Retorten noch das Portal zum Beschwörungsraum an. Jetzt wird noch vorsichtiger der Tempel erkundet sowie die Treppe nach oben. Hier wird erneut ein Erzdiener gerufen und gebeten die Treppe nach oben zu versiegeln und erst mal zu warten, um später auch noch die nach unten zu schließen. In den Kammern des Schutzes finden sie alle Informationen, die angegeben werden zusammen mit den Horchrohren, die sie auch zuordnen können. Der Kampf bei den Glasschmelzen ist reichlich unspektakulär. ein Zwingtanz nimmt einen Elf aus dem Rennen, durch eine Angrosch-Weihe des Bodens nehmen die Wächter Reissaus, ein Paralysis nimmt den nächsten Elf aus dem Gefecht, woraufhin der Rest "leider" auch schnell ausgeschaltet wird. Man befreit die Menschen und Zwerge, wobei man die Menschen an der Hand führen muss, um sie aus dem Turm zu bekommen. Dem Diener bietet man die gefundenen Waffen und Rüstungen von unten an, wenn er die Treppe schließt. Danach geht es durch die Geheimtür nach oben und im großen Segler Richtung Süden. Sie können aber noch beobachten, wie hinter ihnen mehrere schwarze Wesen vom Turm abfliegen (Nuntiovolo, die Drachenreiter benachrichtigen sollen.). Während der Nacht (hier ist innerer Kompass klasse) werden sie von einem Gletscherwurm samt Reiter angegriffen. Hier leistet die zusätzliche Kampfkraft der Zwerge, ausgerüstet mit überzähligen Waffen der Gruppe, gute Arbeit und der Drache kann relativ schnell besiegt werden. Eine Karmanath-Beschwörung dauert auch hier leider zu lange, sodass nur einer in den Kampf eingreifen kann. Die weitere Reise läuft ohne große Probleme bis das Eis bricht. Dort trennt man sich vom Segler, kann aber die Gefangenen, erbeuteten Waffen und die Edelsteine bis zu den Versorgungsschiffen retten. Hier wollte ich nicht einbauen, dass sich ein Held zwischen Waren und Leben entscheiden muss, da ich es als Spieler gehasst habe, wenn der Meister mit der Belohnung großzügig war, um sie auf dem Heimweg stehlen zu lassen o.ä.
In Riva zurück werden alle von Bareaculus kontrolliert, lediglich die Phex-Geweihte weigert sich, sich von einem Mann kontrollieren zu lassen und wird von Shaya überprüft, wobei ihr Tattoo auffällt, somit ist zumindest Shaya ihre Weihe bekannt. Die Sklaven werden dem Travia-Tempel zum Aufpäppeln gegeben, wobei eine kleine Menge der Edelsteine als Spende dem Tempel überlassen wird. Nach der Vision beschließt man, mit dem Drachenboot so weit wie möglich über den Nuran Riva zu fahren und von dort aus zu den Hokke vor zu dringen. Am Abend vor der Abreise öffnet die Gruppe die Schachtel der "Ewigen Feder" und muss feststellen, dass die Wände der Scheune vollgeschrieben in Asdharia werden. Man ist sich mit den "singenden Knochen Sumus" nicht sicher, aber erkennt vor Ort die Tenios. Die Krankheit wird abgehandelt, indem jeder sich an verschiedenen Arbeiten begibt. Der Magier dreht auf, indem er die Unmengen an Heilkräuter des Druiden in Heiltränke u.ä. verkocht. Letztendlich können 44 Personen (freie Meisterwillkür) gerettet werden, aber das Problem mit fehlendem Leder u.ä. bleibt wie im Abenteuer bestehen. Das Ritual der Wölfe wird nicht belauscht. Vor dem Karen-Treck wird nochmal kurz eine Reisekasse aus den Edelsteinen zusammengestellt und der Rest in Riva im Tempel gelassen. Den Treck habe ich durch Kurzbeschreibung einiger Begegnungen abgehandelt, da keiner der SC Ahnung von Viehhaltung hatte. Unter anderem erkundigt man sich in Gerasim nach Tie'Shianna, kann aber keine Informationen bekommen. Bei einem erneuten Verwandeln des Magiers wird er von Nirka nach Hilfe für "Blauauge". Die Goblins des Rabenpass werden durch einen Trick ausgeschaltet. Durch den "Bösen Blick" wird der Häuptling aus dem Verkehr gezogen. Die Phexgeweihte fängt an einige mögliche Nachfolger aufzufordern zu zeigen, dass sie der nächste Häuptling sein kann. Danach wird die Schamanin gesucht und mit ihr wird verhandelt, während die Männer sich am Höhlenausgang prügeln. Hier wird verhandelt, dass der Stamm alle im Steinschlag verendeten und verletzten Tiere erhält und dafür den Nivesen im weiteren Verlauf als Handelspartner dient. Zu dem Zeitpunkt werden auch erstmals gruppeninterne Differenzen offensichtlich, als die Phexgeweihte und der Schwertgeselle in Streit geraten, der erst durch Shaya geschlichtet werden kann.

Ende der 2. Session (ca 40h Spielzeit)

Erkenntnisse:
- Elementarbeschwörungen sind zu mächtig und können einiges an Story abkürzen.
- Elfen-Patrouille ist nur zusammen schlagkräftig, der Nuntiovolo muss sehr schnell gezaubert werden, sonst ist er wirkungslos, da es zu lange dauert.
- Raluf mit einer Barbarenstreitaxt kann auch einen Wächter in einem Schlag niederstrecken (Hammerschlag).
- Die Endurium-Waffen o.ä. dürfen nicht in Spielerhand.
- Den Treck kann man zusammenkürzen, wenn kein Char die richtigen Talente hat.

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