[Inseln im Nebel] Kampf um Tie Shianna

Diskussionen über die Questen und Hintergründe der Phileasson-Saga.
phil
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Beitrag von phil » 15.11.2010, 21:16

So, wir haben am Wochenende die Belagerung Tie'Shiannas zu Ende gespielt. Und wo man hier so netten Dank dafür erntet, schreib ich nochmal einen kurzen Bericht :-).
  • Ich habe die Belagerung deutlich gekürzt - statt der im Abenteuer vorgeschlagenen 19 Tage hat sie bei mir nur 8 Tage gedauert, sodass wir den kompletten zweiten Teil an einem Spieltag geschafft haben.
  • Der Einstieg hat wie geplant geklappt: das morgendliche Bombardement, dann zusammen mit Niamh auf dem Wehrgang das Bemerken der "über Nacht" aufgezogenen Horden des Dhaza. Hier hatte dann Fenvariens seinen ersten Auftritt, schön episch.
  • Einige der aus diesem Thread stammenden Ideen bezüglich Missionen für die Helden habe ich aufgegriffen: So gab es einmal einen Ausfall, um mit Hilfe von Niamhs magischen Haselnüssen die Katapulte des Feindes zu zerstören, sowie, als diese immer wieder aufgebaut werden, um den Baumeister zu töten. Die Helden haben allerdings an keiner der beiden Missionen teilnehmen wollen, da sie ihnen zu gefährlich erschienen (was man ihnen wirklich nicht verdenken kann, wenn man ihnen Oger und Trolle als potentielle "Standardgegner" vor die Nase setzt)... Das Hauptargument war, dass es ja diesmal (im Gegensatz zu Robaks "Kristallmission") keine Aufgaben waren, die nur von den Helden ausgeführt werden konnten - im Gegenteil, natürlich sind Lariels erprobte Kämpfer für einen schnellen Ausfall zu Pferde deutlich besser geeignet.
  • Insofern hat sich dann anstelle von Heldentaten eher ein Gefühl der Hilfslosigkeit breitgemacht, was ja beim völlig unabwendbaren Fall der Stadt auch durchaus verständlich ist. Damit ging das Abenteuer zwar in eine andere Richtung, als ich gedachte hätte, hat aber atmosphärisch sehr gut funktioniert.
  • Bei Oisins letztem Kampf gegen den titanisch Wurm hingegen waren die Helden (bis kurz vor Ende) dabei; hier habe ich mich sehr an den entsprechenden Szenen aus dem Tie'Shianna-Roman orientiert (zum Roman gleich mehr).
  • Sehr sinnvoll war es, direkt nach dieser Szene den letzten Angriff auf die Stadt beginnen zu lassen und hierbei das Zähltempo deutlich zu erhöhen. Es bietet sich an, eine Karte von Tie'Shianna zu benutzen (insbesondere, da sich meine Gruppe getrennt hatte und die Panik ausbrach, als nach dem Scheinangriff dann Kazak auftauchte und allen klar wurde, dass das Ende naht und der König schnellstmöglich gefunden werden muss). Hierbei sollte man beachten, dass die Realitätsdichte (und somit die Lebensgefahr) gegen Ende des Zyklus abnimmt. Ich habe deshalb (und zugunsten des Erzähltempos) ab einem gewissen Punkt Kämpfe nicht mehr ausgewürfelt, sondern mehr erzählerisch abgehandelt.
  • Die Begegnung zwischen Faelanthîr und Adernath inmitten von Trümmern und Chaos hat genauso wunderbar geklappt wie gehofft - offenbar war der im letzten Post erwähnte Plan, dass sich die Helden auf den Äußeren Inseln daran gewöhnen sollten, dass Eindringlinge in die auf einer Insel ablaufende Geschichte eingebunden werden, gut.
So, nun noch ein paar Worte zum Roman: Wahrscheinlich haben es alle mitbekommen, aber da es noch keine Kommentare dazu gab, schreib ich's trotzdem: Vor drei Wochen ist Florian Don-Schauens neuer Roman "Tie'Shianna - Der Untergang der Hochelfen" (Wiki-Link) erschienen, der natürlich wie die Faust aufs Auge passte :-). Ich bin alles in allem insbesondere von der ersten Hälfte des Romans nicht wirklich begeistert (es war ja klar, dass bei der Menge an Improvisation, die man als Meister der Kampagne aufbringen muss, die Darstellung ziemlich von "meinem" Tie'Shianna abweicht). Die Darstellung der Hochelfen passt mir nicht so wirklich - wenn diese in meiner Gruppe so arrogant und überheblich wären wie im Buch, hätten die Spieler mich schon (völlig zu recht) gelyncht. Außerdem ist mir einiges einfach "zu viel": Man braucht meiner Meinung nach nicht unbedingt Faune, Amaunir, Einhörner usw., um Tie'Shianna mit Leben zu füllen.

Trotzdem habe ich das Buch ganz gut fürs Abenteuer ausschlachten können, hier einige Punkte (spoilerfrei für Leute, die es noch lesen wollen):
  • Die Debattierrunde, in der Philosophen mitten im Krieg über das Wesen Pyrs und ähnliches diskutieren, hat für eine schöne Szene gesorgt.
  • Wie gesagt, der Angriff des dämonischen Wurms mit Oisins letztem Kampf, dem Erzelementar N'Draas usw. ist so gut, dass ich ihn quasi unverändert aus dem Buch übernommen habe.
  • Auch das völlige Chaos in den letzten Stunden der Stadt kommt sehr gut rüber, da kann man sich einiges abgucken.
  • Außerdem gibt es jede Menge Wörter und Formulierungen ("Goldene Horde" für das Gefolge Pyrdacors gefällt mir besonders) sowie Darstellungen der verschiedenen Stadtteile, Architektur, Kampfstil der Elfen usw., die man gut übernehmen kann.
So, mehr fällt mir nicht ein. Alles in allem bin ich, auch wenn die gesamte Sequenz gut geklappt hat, wirklich froh, dass wir mit der Belagerung durch sind und es nun zumindest etwas bodenständiger weitergeht - insofern das auf den Inseln im Nebel möglich ist ;-).

Lastalda
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Beitrag von Lastalda » 03.03.2011, 15:29

Wie habt ihr eure Helden am Ende aus der Stadt gekriegt, bevor sie mitamt ihr untergehen?
Die Variante mit der Hypogriffen-Evakuierung find ich ja toll - aber ich hab da mindestens einen extrem ehrenhaften Krieger (kein Rondrageweihter, aber vom Ehrenkodex her nah dran), der wird sich da bestimmt nicht freiwillig abziehen lassen, solange Fenvarien und seine Leute noch kämpfen. (Ja, ich fürchte, selbst wenn ihnen bewusst ist, dass das hier nur Geschichtsvisionen sind. Der Chara ist etwas... eigen. ^^)

Hat jemand nen Trick auf Lager? Oder sollte man im Zweifelsfall dann halt die Realitätsebenen verschieben? Ich hätte ja irgendwie schon gerne, dass meine gesamte Gruppe das Ganze überlebt...

phil
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Beitrag von phil » 04.03.2011, 08:52

Meine Helden haben die Stadt damals mit den Hippogriffen verlassen.
Wenn deine Gruppe das nicht will (sehr mutig, in der Tat :shock: ) kannst du sie natürlich den Untergang der Stadt bis zum bittersten Ende miterleben lassen: Laut Abenteuer ("Untergang", S. 232) geht das Lebende Bild ja noch etwas weiter, nachdem Fenvarien und seine Gefährten gefangen genommen wurden (die Stadt wird geplündert, in Ritualen werden die letzten Überlebenden ermordet, und Fenvarien muss das alles mit ansehen, was sicher zu seinem späteren Wahnsinn beiträgt).
Ich würde das dann auch so machen, dass die Realitätsdichte immer weiter nachlässt und die Helden nicht mehr wirklich eingreifen können - sonst gibt es wohl wirklich keinen Weg, sie zu retten. Die nächsten Tage laufen gewissermaßen im Zeitraffer; erst nachdem alle tot sind und die Namenlosen Horden mit Fenvarien abziehen, verschwindet das Bild und die Helden haben etwas Zeit, das Innere der Insel zu verlassen, bevor der Zyklus von vorne beginnt.

NB: Genau diese Szenen hat Beorn in meiner Variante der Saga miterlebt! Er wusste ja von Orima, dass er in der Welt hinter den Nebeln die letzten Weggefährten des Hochkönigs, die bis zum Schluss in Tie'Shianna an seiner Seite kämpften, finden muss (und bei mir hatte er sogar den Namen der Insel, Shaltyr, gehört, da Orima das in der alten Saga noch erwähnt - ist glaub ich in der Neuauflage geändert worden). Naja, auf jeden Fall wartete er halt mit seinem Gefolge am Rand der Stadt und stürmte rein, als die Stadt schon brannte und das Bild sich bereits auflöste. Im Tempelviertel (er kennt ja den Aufbau der Stadt von der Ruine) findet er Fenvarien, der bereits gefangen ist - er freut sich, denkt, dass er nun herausfinden kann, wohin der König verschleppt wurde, aber bevor das passiert, endet das Lebende Bild. Und ohne die Prophezeiung weiß er nicht weiter - also tut er in den nächsten Monaten das, was er am besten kann: Rauben und Brandschatzen :-). Aber das nur am Rande, hat eigentlich nix mehr mit deiner Frage zu tun ;-).

Shintaro
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Beitrag von Shintaro » 04.09.2014, 18:51

Ich habe einige der hier vorgeschlagenen Szenen etwas weiter ausformuliert. Außerdem habe ich versucht, einige Szenen zu beschreiben, in denen die Helden der Gewalt der Belagerer ausgeliefert sind:
__________________

Angriff auf ein Katapult (Menschen, Orks):

Weit vorgebeugt duckt ihr euch hinter die Hälse eurer Rösser, um dem Beschuss der euch entgegen peitscht zu entgehen. Die Mannschaft des Katapults hat Bögen und Schleudern gegriffen und wirft euch alles entgegen, was in ihrer Macht steht während Speerkämpfer aufmarschieren um die Schützen zu decken. Das Geschrei der feindlichen Offiziere und verletzter Pferde dringt wegen des Lärms der donnernden Hufen kaum an eure Ohren – ihr blickt nicht zurück, wisst nicht, wie viele der Freunde gefallen sind, doch treibt euch die Lust auf den nahen Kampf weiter voran.
Dann singt die Sehne einer Speerschleuder und verwandelt das Pferd direkt vor [Held] in ein blutiges Stück Fleisch. Zum ausweichen bleibt keine Zeit, du musst springen! [Reiten +5]

Du hast alles mitangesehen und erkennst nun, wie die Mannschaft der Balliste diese in hektischer Eile wieder lädt. Doch was ist das? Die Speerkämpfer scheinen sich gegenseitig zu behindern – wenn ihr schnell genug seid, könnten einige Reiter durch ihre Formation schlüpfen und das Belagerungsgerät von hinten angreifen! [Kriegskunst +7, andere Helden können dem Anführer beliebig folgen]

Heiser schreist du einige Kommandos in den Wind und tatsächlich scheinen die Elfen verstanden zu haben, was du sagen willst. Eine Hand voll Reiter dreht ab und hält genau auf die Lücke zu, Schritt um Schritt geht es weiter, nur noch ein kleines Stückchen...
Probe nicht geschafft: mit Knochen zermalmender Wucht schlägst du auf dem Boden auf, um dich herum ist wirbelndes Laub, spritzen Schlamm und Blut. Der Todesschrei deines Ross klingt noch in deinen Ohren als du dich am Boden liegend umdrehst und Grauenvolles erblickst. Eine dreifache Reihe angespitzter Pfähle war offenbar durch Magie verborgen und wurde zum Verhängnis deines Gefolges. Du und zwei der Elfen hatten Glück und seid über die Barriere geschleudert worden, die anderen wurden durch die Wucht des Aufpralls aufgespießt und zerschmettert. [3W6+4 TP]
Probe geschafft: keinen Herzschlag zu früh erreicht ihr die sich schließende Lücke der Formation, ihr seid so nah, dass du im Vorbeireiten einen vernichtenden Schlag gegen den ersten Speerträger, einen bärtigen Ungerüsteten mit einem Lederhelm auf dem Kopf führen kannst. [Sturmangriff zu Pferde im Galopp]

Unterdessen sind die anderen Reiter etwas zurück gefallen, viele haben Bögen gegriffen um aus dem Sattel heraus die Reihe der Speerträger zu stören. Dann krachen die Kampfreihen ineinander.


Durchgebrochene Reiter haben leichtes Spiel gegen die Ingenieure bei den Katapulten, die nach kürzester Gegenwehr die Flucht ergreifen. Seile sind schnell gekappt, ein Feuer nach 3 Kampfrunden gelegt.
Abgeworfene Reiter finden sich im Nahkampf gegen je 2-3 Speerträger wieder, erst nach 12 Kampfrunden kommt Hilfe durch die restlichen Elfen. Sollte es knapp werden können aber natürlich schon einige gezielte Pfeile Gegner ausschalten.
Alle Anderen befinden sich mitten im Getümmel. Die Speerkämpfer sind deutlich in der Überzahl aber kämpferisch unterlegen. Helden und Pferde sollten den einen oder anderen unparierbaren Angriff (Dolchstoß in den Oberschenkel, Feind versucht, sie aus dem Sattel zu zerren) erleiden, können aber jeweils durchbrechen, sobald zwei Feinde besiegt wurden.

Der Kampf muss nach spätestens 15 Kampfrunden abgebrochen werden, da die leichte Kavallerie des Feindes naht. Sind die Katapulte dann nicht zerstört, was der Ausfall erfolglos.

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Einschlag einer Brandbombe:

Du läufst über die Stadtmauer nahe des Löwentors, das in den letzten Tagen besonders häufig bombardiert wurde. Zwar halten die Mauern stand, doch fahren deine Finger immer wieder über Beschädigungen an den mächtigen Zinnen und an vielen Stellen sind die kunstvollen Verzierungen die in Friedenszeiten angebracht wurden besudelt oder durch Risse entstellt. Schlimmer sehen die Gebäude der Stadt aus, die von Felsbrocken getroffen wurden: klaffende Löcher verunstalten elegante Marmorwände, ganze Mauerstücke sind zusammen gebrochen und viele Dächer haben Ziegel oder Schindeln verloren.
Interessanter ist jedoch ein kleiner Auflauf von Feinden, der sich außerhalb einer Bogenschussweite hinter einigen der großen, gepolsterten Schilde gebildet haben. Irgend etwas geht dort vor sich, doch du kannst nichts genaueres erkennen...

Mit einem gewaltigen Krachen hämmert urplötzlich ein Geschoss des Feindes gegen eine wenige Schritt entfernt stehende Zinne. Ein Fauchen ertönt, als eine riesige Flamme gen Himmel schlägt, die Druckwelle ist deutlich zu spüren. Schon verdunkeln Ruß und Rauch die Welt um dich, schon kräuseln sich deine Haare in der sengenden Hitze, als endlich der Alarm ertönt. Derweil tropft eine zähe Flüssigkeit auf beiden Seiten der Stadtmauer herab und das Inferno droht, sich auf das unter dir liegende Dach eines Stadthauses auszubreiten.


[Um den Brandherd zu bekämpfen ist Magie oder einfach Sand vonnöten; dieser findet sich in regelmäßigen Abständen in großen Tonnen auf der Mauer, falls der Held geistesgegenwärtig genug ist, daran zu denken.
Der Held kann auch über eine Klettern-Probe auf das Dach gelangen um die ersten Flammen beispielsweise mit einem Umhang zu ersticken oder noch weiter hinab klettern um bei der Evakuierung des Gebäudes zu helfen oder die Löscharbeiten zu organisieren.]

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Einschlag eines Felsbrockens:

Du läufst [Auf der Suche nach X/auf dem Weg zu Y] durch die Straßen der Stadt. Gerade hast du das östliche Tor passiert und bist in eine der Gassen eingebogen, als wie so oft in den letzten Tagen ein dumpfer Knall gefolgt vom krachenden bersten von Stein ertönt. Doch dieses mal war das Geräusch viel näher, so nah, dass deine Ohren schmerzen und Staub auf dein Haupt rieselt... das Geschoss ist direkt über dir in die Wand eines Wohnhauses eingeschlagen!
[Der Held betritt vermutlich das Haus] Die Türe des Haus ist verschlossen, doch das Fenster mit der gesprungenen Scheibe links davon leistet deinem Eindringen kaum Widerstand. Du stehst in einer eleganten Eingangshalle, die von einem Springbrunnen mit funkelndem Wasser beherrscht wird, vor dir eine sanft geschwungene Treppe zum Obergeschoss, in das der Stein eingeschlagen ist.
[Der Held wird hinauf hasten] Hier liegt überall Staub in der Luft, sodass es kaum möglich ist, ohne husten zu atmen; deine Augen brennen bereits, sodass du kaum etwas siehst und Mühe hast, die Orientierung zu bewahren. [Körperbeherrschungs-Probe] Schließlich trittst du durch eine halb offen stehende Türe in eine kleine Bibliothek, deren Außenwand ein riesiges Loch aufweist. Überall sind Bücher verstreut, zerschmettertes Holz der Regale und herab gerissene Vorhänge sowie die Trümmer der Wand bieten ein Bild niederhöllischen Chaos, das durch den sich langsam legenden Flugstaub und das flackernde Licht eines beschädigten Immerlichts noch verstärkt wird. [Sinnenschärfe-Probe]
Doch was ist das? Regt sich dort etwas zwischen den Trümmern? Riecht es nicht nach Blut? Tatsächlich, dort liegt der zusammen gekrümmte Körper eines braunhaarigen Elfen in einer wallenden, braungrünen Robe unter dem sich langsam eine Blutlache ausbreitet.


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Von der Reiterei des Feindes gestellt:

Noch einmal schlagt ihr den Pferden die Fersen in die Flanken und die edlen Tiere geben alles. Schnell wie der Wind fliegt ihr über die Ebene, jeder Fehltritt auf dem aufgewühlten Boden würde gebrochene Läufe und damit den sicheren Tod bedeuten. Schaum steht den Pferden vor den Lefzen, Schweiß bedeckt die kräftigen Körper doch die Anstrengung scheint nicht genug zu sein. Die Kavallerie des Feindes schneidet euch unaufhaltsam den Weg ab: Orks und Menschen auf struppigen Pferden schwingen Säbel und kurze Speere, viele von ihnen sind mit gekrümmten Kompositbögen bewaffnet aber noch außer Reichweite.

Mögliche Auswege wären eine Flucht in die Ruinen der nahen Hafenstadt Liranor und eine Rettung durch einen Ausfall einer weiteren Reiterstaffel unter Hochkönig Fenvarien oder ein harter, blutiger Kampf, den die meisten Elfen mit dem Leben bezahlen werden. Auch eine Flucht durch den massiven Einsatz von mächtigster Magie ist denkbar.


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Rettung aus Liretea:

Während die Offiziere noch versuchen, Ordnung in die Reihen der einfachen Soldaten und Geisterkrieger zu bringen habt ihr auf den Rücken der Pferde bereits das Stadttor hinter euch gelassen und befindet euch auf der gepflasterten Straße nach Liranor. Vom Feind ist nichts zu sehen, doch vom Nahen wirkt die Rauchwolke über der Hafenstadt, die das Licht des anbrechenden Tages fast vollkommen schluckt noch erdrückender. Flüchtlinge kommen euch entgegen, keiner von ihnen hat versucht, Besitztümer zu retten; blanke Panik steht in ihren Gesichtern, als ihr an ihnen vorbei prescht. Endlich habt ihr das Tor der Stadt erreicht, aus dem keine Überlebenden mehr strömen – dafür hört ihr Kampfgeräusche vom nahen Fluss.
[Die Helden nähern sich] Sicher zwei Dutzend feiste Krakonier haben eine Gruppe Elfen, darunter einige Kinder, zum Flussufer gedrängt und versuchen, sie mit ihren Spießen ins Wasser zu stoßen. Die wenigen Bewaffneten unter den Elfen sind bereits schwer angeschlagen und werden jeden Moment überwältigt werden.Noch hat man euch nicht bemerkt, doch bleibt wenig Zeit für einen Plan.

[Auf dem Rückweg: IN-Probe um Hinterhalt zu bemerken] Plötzlich schießen aus dem Pflaster vor euch Geysire aus schwarz-fauligem Wasser, die wie eine massive Wand aufragen, und aus den nahen Hauseingängen strömen schwer bewaffnete Krakonier. Ein Hinterhalt.
"Das soll ich heilen? Ich krieg' nie wieder die Gelegenheit, den Verlauf der Zorganpocken so detailliert zu erfassen!"

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