Helden vermuten "Falsche Fährte"...

Diskussionen über die Questen und Hintergründe der Phileasson-Saga.
Magnus
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Threadnekromantie ...

Beitrag von Magnus » 29.06.2016, 13:40

samira hat geschrieben:
Das klingt brutal, aber genau dieser Spieler nimmt sich immer ein wenig zu viel heraus.
Da ich im Hinterkopf jedoch schon einen auf jeden Fall sich im Zweifelsfall selbst lösenden Plan habe, werden die Helden nicht versauern und scheitern. Dafür sind sie selbst den Göttern zu wichtig. Doch ein wenig aufgebracht sind sie gewiss...

Wie geht ihr vor, wenn Spieler meinen, ihre Helden könnten sich alles herausnehmen ohne Konsequenzen? Dann wird es doch Zeit für Konsequenzen, oder? Immerhin reagiert Aventurien durchaus auf Störenfriede.
Sollte er mit der Situation nicht einverstanden sein, wird es wohl doch Zeit für ein 4-Augen-Gespräch. Das hoffe ich immer noch zu vermeiden.

Samira
Hallo Samira,
hallo Forum,

es freut mich, dass ich über diesen (etwas älteren) Thread gestolpert bin. Ich bin auch für Konsequenzen. Einer meiner Spieler hat wiederholt ingame-Warnungen ignoriert, dass er Recht und Gesetz respektieren sollte.

Nachdem er dann in Vallusa ein Stoppschild mit überhöhter Geschwindigkeit überfahren hat, habe ich mir folgendes zurecht gelegt:

Beorn hat einen Vorsprung und weiß darum. Er hat ein Paar (ja, zwei) Handlanger in Vallusa gelassen, die versuchen sollen, das Vorankommen von Phileasson zu verlangsamen. Grund dazu hat er: Er lag lang genug hinten und ist nur dank einer "Verbündeten" jetzt wieder vorn. Und vor seiner "Verbündeten" dürfte Beorn einigen Respekt haben.

Nun hat meine Gruppenhexe auf eigene Faust (auch unabgestimmt mit dem Rest der Gruppe) Ermittlungen bei einem Pferdehändler angestellt. Kurzfassung: Da sie beim Händler nicht bekommen hat, was sie wollte, hat sie kurzerhand mit dem Stallburschen angebandelt. Mit dem hat sie sich dann abends zum Essen getroffen. Als er heraus bekommen hat, dass sie noch immer "nur" die Infos von ihm will, hat er sie ihr wutentbrannt gegeben und ist gegangen. Die Hexe hat dann fröhlich die Zeche geprellt und ist zurück zum Schiff, mit dem die Gruppe angekommen war, da sie ja nicht wusste, wo die Gruppe nun steckt. Dann ist dem Spieler aufgegangen, dass er ja eine Schandtat (Zechprellerei) begangen hat, und hat seine Hexe mit dem Stab (Flugsalbe!) türmen lassen.

Der Junge wurde von Beorns Handlangern gemeuchelt, die Tatwaffe in der Nähe des Schiffes deponiert. Resultat war eine nette Zwischenepisode, da die Wache den Rest der Gruppe durchaus der Hexe zuordnen konnte. Der Kapitän des Seglers, der die Gruppe nach Vallusa gebracht hat, hat für die Verzögerung bei der Ausfahrt (die Wache hat sein Schiff auf links gedreht, da sie nach der Hexe gesucht haben) Schadenersatz bei Phili eingefordert, die Gruppe wurde zwecks Vernehmung zwei Tage festgehalten. Die Sache mit dem Schwert und welche Gruppe welches Artefakt bekommt war damit geklärt. Die Gruppe (inkl. Hexe) hat inzwischen ordentlich Respekt vor Authoritäten (und nein, nicht nur "ihren" Kapitän Phili), teilweise sind sie fast zu vorsichtig.

Die Gruppe hat es mir (glaube ich) nicht so arg verübelt, der Spieler bzw. die Hexe durfte sich allerdings warm einpacken, insbesondere, da er in der Sitzung, in der die Konsequenzen ausgebadet werden mussten, nicht da war (unangekündigt).

Spaß hat die Sitzung gemacht, unser Halbelfmagier hat sehr detailliert alles geschildert, so dass seine Vernehmung allein einen guten halben Tag gedauert hat ... ;-)

Ich denke, dass die Charaktere, auch wenn sie Helden sind, ingame spüren sollten, dass Aventurien lebt und auch seine eigenen Regeln hat. Ein Denkzettel sollte aber immer schlüssig sein und für die Gruppe lösbar.

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