Recken-Saga mit Phileasson, Plotpoints und ohne Schienen

Berichtet von eurer Phileasson-Spielrunde!
Hotzenplotz
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Beitrag von Hotzenplotz » 10.03.2017, 19:44

Tanelorn-Gewissen hat geschrieben:Achtung: In diesem Thema wurde seit 60 Tagen nichts mehr geschrieben.
Sollten Sie Ihrer Antwort nicht sicher sein, starten Sie ein neues Thema.
Schnautze, Tanelorn! (dort geschrieben nach fast 6 Monaten Pause ;))

Teil 63, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Im Wesentlichen sind hier zwei Teile der Original-Saga verwurstet: Auf der Suche nach dem Largala´hen und Das Tal der Echsengötter. Außerdem habe ich noch das uralt-Solo Der Quell des Todes und die etwas neueren Solos Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen verwurstet.
Änderungen: Tal der Echsengötter ist statt im Regengebirge nun in Maraskan. Oberpriester Xch´War mischt ganz Maraskan mit seinen Leuten auf (Verbindungen zu den anderen Questen als Überbau)
Spieltag: 22.01.2017

Metagefasel
We are back! Angenehmer Bier- und Brezelspieltag ohne Würze.
Bei Junkies besteht ja die Gefahr, dass sie sich nach einer längeren Abstinenz direkt den goldenen Schuss setzen. Passiert einem DSA-Junkie nicht, weil der goldene Schuss mangels Erinnerung daran, wie man das Besteck überhaupt zusammensetzt und benutzt, grandios scheitert.
So viel dazu, wenn man ein überkomplexes System nach fast einem halben Jahr Pause zum ersten Mal spielt. Don´t forget, ich mag DSA ja.

Einer der Spieler hatte an einem Sonntag zu sich eingeladen und gekocht. Man hätte ja furios beginnen können, aber das hätte allerseits ziemlich gute Vorbereitung benötigt (System, Setting/Abenteuer und vor allem die berühmte Frage: "Wer bin ich und was kann ich?"). Deshalb stellte ich mich auf eine lockere Runde ein, die es auch wurde. Insgesamt ein schöner Spieltag, dessen Manko für mich bleibt, dass eigentlich ingame wenig passiert ist und wir den Drive nicht bekommen haben.
Ich bin ziemlich froh, dass es gar nicht mehr zu einer Konfrontation mit dem Dämon bzw. dem anderen Schwarzmagier gekommen ist. DSA 4.1 nach 5 Monaten Pause mit einem Kampf inkl. Magie - äh, warte, lass uns noch Reiterkampf mit rein nehmen und ein paar Spinnchen sind ja eh da für Tierkampf. -> Junkie-Thema.
Die Pause sorgte wohl auch noch dafür, dass ich als SL schlecht rein kam (mangelnde Immersion), mich kaum durch meine Notizen fand (mangelnde Organisation) und sogar einen Abenteuerteil schlicht vergas (mangelnde Vorbereitung), nämlich den Seeschlangenteil. Das Ding werde ich wohl per Rückblick noch reinbringen.

Ich musste sowieso stark umbauen bzw. verkürzen, da einer meiner Spieler, ausgerechnet auch ein Kampagnenspieler mit Blick für das große Ganze, wohl eher weniger da sein wird. Das ist nun derjenige, der Hodaki, den Maraskaner spielt, der auf Maraskan ein paar persönliche Questen zu erledigen haben sollte. Dies habe ich im Prinzip fast gänzlich gecancelt, weil der Fokus auf einen SC, dessen Spieler selten/uneinschätzbar oft da ist, schlichtweg keinen Sinn macht.

Gut war vor allem, dass wir überhaupt wieder angefangen haben. Es ist eine angenehme Runde und es wäre sehr schade, wenn sie einschläft. Outgame also top, ingame so lala. Und wennauch der Spieltag (ingame) nicht herausragend war, so hat er doch wieder das Fieber geweckt. FEVER!

Edit:
Ganz vergessen, einer unserer Spieler hat uns ja verlassen (Khalidjins Spieler). Aus beruflichen Gründen soweit weg gezogen, dass er für die wöchentlichen Runden nicht mehr zu Verfügung steht. Sehr schade, toller Typ und guter Spieler(TM). In der Runde wird der Khalidjin natürlich auch fehlen, allein sein dargestelltes Wesen war eine Bereicherung und eins der Aushängeschilder der Gruppe.

Wir haben das Thema Ersatz angesprochen, wollen aber nicht krampfhaft auffüllen, sondern suchen einen Spieler, der zu uns passt. Wenn ich mir die Konstellation anschaue, brauche ich auf jeden Fall einen Kampagnenspieler. Am besten noch einen mit DSA-Erfahrungen, da die Magierrolle durchaus interessant wäre (natürlich kein muss), die für einen Neuling schwierig ist. Also so ne Art eierlegende Wollmilchsau. Schwierig.

Spieltagebuch

- Auch Beorn beobachtet mit einer kleinen Gruppe das Tal. Bei einem Treffen stellt wird klar, dass er im Himmelsturm auf irgendeine Weise von Pardona korrumpiert wurde. Er versucht, sich von diesem Fluch zu lösen.
- Einem Impuls folgenden, erkundet Mjöll den Tempel des Kriegsgottes Krr´Thon´Chh und trifft dabei direkt auf Xch´War. Es entbrennt ein Kampf, in den zum Glück schnell die anderen Helden eingreifen können. Xch´War wird getötet, nebenbei auch Xzibiss. Mjöll erbeutet die Miniatur eines elfischen Sphärenschiffes Taubralir. Vermutlich kann man mit ihm durch Dimensionen reisen - wenn man wüsste, wie. Desweiteren finden die Helden Beweise dafür, dass Xch´War mit einem Offizier der Mittelreicher, Olfgert von Dreibachsfurt, zusammen gearbeitet hat (dieser hat ihm Gefangene und Sklaven geliefert, umgekehrt konnte ihm Xch´War tief im Dschungel liegende Verstecke der Rebellen verraten).
- Silberlied schleicht sich nach dem Kampf, als Echsen den Tempel und die Helden umzingelt haben, zu Zsintiss und vermittelt ein Gespräch. In diesem wird die H´Szint-Priesterin davon überzeugt, die Helden gehen zu lassen, samt aller Gefangenen. Die neue Oberpriesterin verspricht dafür, sich komplett aus den Menschendingen auf Maraskan herauszuhalten.
- Reise nach Boran. Dort wird Olfgert aufgespürt und ihm der Prozess gemacht (unter Anleitung von Darwolf im Namen der Praioskirche). Olfgert wird am nächsten Morgen enthauptet.

Hotzenplotz
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Beitrag von Hotzenplotz » 10.03.2017, 19:45

Teil 64, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Im Wesentlichen sind hier zwei Teile der Original-Saga verwurstet: Auf der Suche nach dem Largala´hen und Das Tal der Echsengötter. Außerdem habe ich noch das uralt-Solo Der Quell des Todes und die etwas neueren Solos Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen verwurstet.
Änderungen: Tal der Echsengötter ist statt im Regengebirge nun in Maraskan. Oberpriester Xch´War mischt ganz Maraskan mit seinen Leuten auf (Verbindungen zu den anderen Questen als Überbau). Auf der Suche nach dem Largala´hen quasi ganz ohne Beorn (bisher). Seeschlangen-Friedhof als one-shot abgehandelt.
Spieltag: 31.01.2017

Metagefasel
Charyptomoths kleiner Horrorladen

Hotzes Vergesslichkeit ist kein bug, it´s a feature! Als ich beim letzten Mal nach langer Pause die Sargasso-See framte kam mir in den Sinn: Hey, Mactans, der quasi unbesiegbare Dämon – da war doch was mit Seeschlangenzähnen. Komplett vergessen, böser Hotze. In den letzten Tagen hatte ich mir dann Gedanken dazu gemacht und mir überlegt, dass als Rückblick-Szene nachzuspielen. Ich hatte die Idee, dass diese sehr beschränkte Sequenz (Investigation, Echsen kaputthauen, Seeschlange kaputthauen, Zähne klauen) gut dazu dienen könnte, die Steuerung des alten Schlachtschiffes DSA wieder zu lernen.
Der Spieltag hat voll meine Erwartungen getroffen. Ich hatte wieder ein besseres Gefühl für die Regeln. Nicht, dass ich nicht doch nach der Tabelle gesucht habe, wo jetzt steht, wie das mit den Immunitäten bzw. Resistenzen gegen einfach und zweifach geweihte Waffen geht. Dennoch: Es lief eigentlich ganz gut und ich hatte das Gefühl, dass die ganze Runde Spaß hatte.
Sehr positiv fiel mir diesmal der gute Fluss der Dramachips auf (die allerdings recht einseitig verteilt wurden, aber immerhin). Mjöll hatte ich zwei Mal in (vermeintlich) gefährliche Situationen gelockt, in dem ich ihre Neugier ausgenutzt habe (gegen einen Dramachip natürlich). Beim zweiten Mal gab es dann den Dämon (der auch nur deshalb da war und deshalb auch nicht gerade unbezwingbar von mir gespielt wurde). Falls jemand mich irgendwann mal fragen sollte, was ein 8-Meter-Rochendämon im oberen Stockwerk einer Pyramide macht: Es war der erste gehörnter Diener Charyptomoths im Alphabet, als ich die Dämonenliste durchstöberte. ;)

Insgesamt gab es ein paar schöne Szenen und das ganze wurde recht rund an einem Abend abgehandelt (Kodnas Han und die Reise zum Friedhof der Seeschlangen habe ich mittels Phileasson innerhalb eines Satzes erzählt). Dadurch baute sich m. E. eine schöne Stimmung und Spannung auf, der Spannungsbogen wurde dann passend zum Ende des Abends gelöst und alles war gut.

Der Einsatz der Dramakarten hat mir insgesamt auch ganz gut gefallen, da gibt´s aber nach wie vor Luft nach oben (vielleicht vergleiche ich diese Runde aber auch unbewusst unfairerweise mit den high drama Runden, in denen das Fakten Schaffen als hohe Kunst des Rollenspiels völlig ausgelebt wird). Gut war z. b. die zwar irrsinnige, aber bildlich wirkungsvolle „Öffnung“ der Pyramidentür bei Mjölls Kampf gegen den Dämon oder das schön dargestellte Misslingen des Achazzaubers. Das muss dann aber von mir schon heraus gelockt werden. Ein schnödes „nä, das gelingt dem jetzt nicht“ beim Einsatz eines Dramachips ist mir ja irgendwie zu billig. Ich bin zwar käuflich, aber wenn schon, dann bitte saubere Scheine. An dieser Stelle freue ich mich als kleiner Kuschel-SL ja auch richtig darüber, dass die Stimmung bei uns sehr harmonisch ist. Es wird gelacht und gespielt und irgendwie passt das ganz gut zusammen alles.

Gespielt haben wir übrigens in den Räumlichkeiten unseres Paderborner Rollenspielvereins (www.rollenspiel-paderborn.de), in dem ich Mitglied bin. Im Verein wurde die Regelung getroffen, dass Mitglieder für ihre geschlossenen Runden auch die Räumlichkeiten anfragen dürfen, in denen sonst der offene Rollenspieltreff stattfindet. Ich fand das super, werden wir, falls mal wieder keine unserer eigenen Wohnungen so richtig in Frage kommt (zu klein, zu weit weg, zu unaufgeräumt, vom Partner nicht freigegeben), vielleicht öfter machen.

Fazit: Knackige Sequenz, tolle Runde, alles toll!

Spieltagebuch
(Stichworte)

• Vision Shayas, dass das verlorene Kind der nachtblauen Tiefen (Mactans) nur mit den Waffen der hohen Dienerschaft (Seeschlangenzähne) seiner Herrin (Charyptomoth) zu ihr zurück geschickt werden kann. Shaya erzählt Silberlied von ihrem Traum. Das ganze passiert nach dem Urteil gegen Olfgert von Dreibachsfurt.
• Reise zum Friedhof der Seeschlangen mit Phileasson über See. Die Thorwaler brennen darauf, den Hranngar (böse Echsengötter, für sie verkörpert in Seeschlangen) zu schaden
• Beobachtung einer Steilküste, wo sich das Wasser merkwürdig verfärbt. Mjöll spürt wegen den Überbleibseln Shihayazads in ihrem Arm deutlich dämonische Präsenz. Darwolf weiß, dass dies einer der größten Charyptomoth-Heiligtümer der bekannten Welt sein muss, wenn sich hier ihre mächtigsten Kinder zum Sterben versammeln. Per Beiboot zum Ufer in der Nähe der Klippen mit dem Eingang zum Friedhof (Begleiter: Shaya, Oleforg). Silberlied und Mjöll erkunden die Gegend und finden ein Lager von Echsen.
• Lager der Charyptomoth-Diener (Achaz): 4 Wächter und 1 Priester werden von Darwolf und Silberlied niedergemetzelt, gefangene Maraskaner befreit. Es werden Hinweise gefunden, dass heute Abend noch ein wichtiges Ritual im Friedhof der Seeschlangen durchgeführt werden muss, weil sonst sich eine große Macht Charyptomoths manifestieren wird. Ein jugendlicher Maraskaner berichtet den Helden von einem geheimen Zugang in eine gewaltige Höhle. Dort gibt es eine Pyramide, Seeschlangenskelette, Achaz und anderes unheimliches Zeug.
• Friedhof der Seeschlangen: Achaz (fallen den Pfeilen Silberlieds zum Opfer; 3-fach 1 bei einem der Schüsse!) bereiten das Ritual vor. Mjöll schleicht sich neugierig in die Pyramide und sieht sich einem fünfgehörnten Diener Charyptomoths gegenüber (ein riesiger Rochen), den sie – auch dank der Feuerklinge Hathar – in die Niederhöllen zurückschickt. Draußen erhebt sich eine riesige (80 Schritt lange) Seeschlange. Darwolf, Silberlied und Oleforg ringen die bereits sterbende Kreatur nieder.
Es wird allen bewusst, dass das Böse aus den unendlichen nachtblauen Tiefen sich langsam erhebt. Die Helden verlassen darum den Seeschlangenfriedhof mit zwei Zähnen der besiegten Schlange. Darwolf schickt eine Nachricht an Zaragossa, den Bibliothekar des Greifenbundes, um über diesen Ort zu informieren.

Hotzenplotz
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Beitrag von Hotzenplotz » 10.03.2017, 19:46

Teil 65, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan/ Sargasso-See
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Im Wesentlichen sind hier zwei Teile der Original-Saga verwurstet: Auf der Suche nach dem Largala´hen und Das Tal der Echsengötter. Außerdem habe ich noch das uralt-Solo Der Quell des Todes und die etwas neueren Solos Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen verwurstet.
Änderungen: Tal der Echsengötter ist statt im Regengebirge nun in Maraskan. Oberpriester Xch´War mischt ganz Maraskan mit seinen Leuten auf (Verbindungen zu den anderen Questen als Überbau). Auf der Suche nach dem Largala´hen ganz ohne Beorn. Seeschlangen-Friedhof als one-shot abgehandelt. Das Schiff der verlorenen Seelen nach der Füllhorn-Suche eingebaut.
Änderungen zur Füllhorn-Suche s. u.
Spieltag: 07.02.2017

Metagefasel
Wessen Rüstung ich nehm´, dessen Lied ich sing´.

Zur Anpassung des Abenteuers siehe letzten Absatz im heutigen Spieltagebuch, denn die Infos haben die Helden/Spieler bereits (fast) alle. Zusammengefasst: Vorgriff auf Staub & Sterne bzw. die Borbelkampagne. Vermis und Vespertilio sind im Auftrag Liscoms von Fasar unterwegs! (diesen habe ich natürlich älter gemacht und sein Rauswurf aus der Akademie in Fasar historisch nach „länger her“ verlegt). Liscom verbündete sich auch mit Moruu´daal aka Mordor (ja, DSA-Autoren haben sich Namen schon immer gerne geklaut ;)). Das Schiff der verlorenen Seelen hatte ich ja seit der Südmeer-Tetralogie im Hinterkopf (da war ja auch schon was mit einem aufgetauchten Charyptomoth-Schiff) und es kommt jetzt als nächstes auf den Tisch.

Ich darf feststellen, dass mein Spielgefühl für das inkonsistente und komplizierte DSA-Regelsystem (noch) funktioniert. Was das über meine Gefühle aussagt, da denke ich lieber nicht drüber nach. Jedenfalls kam mir die von Darwolfs Spieler _für alle SC_ gewirkte Liturgie „Goldene Rüstung“ etwas imba vor – war sie auch, geht so nicht (Aufstufung um mehr als einmal in einer Kategorie ist nicht zugelassen, d. h. von G auf P möglich, nicht aber von G auf PP – alles klar?).
Inkonsistenz war auch das Stichwort in der Vorbereitung zum Dämonenkampf, weil die Verletztlichkeiten von Dämonen und die Weihegrade von Waffen nicht passend zueinander entwickelt wurden. Ich habe das aber in eine kleine und einfache Tabelle gebracht und diese wird jetzt benutzt, fertig.
Der Kampf gegen den Dämon und seine Spinnenbrut hat ziemlich genau 3 Stunden gedauert. Das finde ich für ein System dieser Feingranulierungsklasse allerdings relativ in Ordnung. Ich habe mehrere Sachen auch während des Kampfes (z. b. Zauberauswirkungen) nochmal ganz genau nachgeschaut, da es ja durchaus um das Überleben einiger Helden ging und mir es dann schon wichtig ist, dass es „gerecht“ zugeht. Ich bin ja kein Würfeldreher-hinter-dem-SL-Schirm-Verstecker-SL. Offen zu würfeln bedeutet aber auch, dass manche einfach mal richtig Pech haben und (fast) abnippeln (siehe Omara). Dafür haben wir aber eben dann die Gummipunkte. Ich fand den Vorschlag von Darwolfs Spieler sehr gut, den mitgeführten NSC Oleforg wieder als spezielle Dramakarte einzusetzen, sehr gut. Wir hatten mal die Regeln, dass so ein NSC zwei Mal als spezielle Dramakarte eingesetzt werden kann, d.h., als auf diesen NSC bezogene Fakten geschaffen werden können. Beim zweiten Mal wird der NSC allerdings dabei ausgeschaltet (soweit kam es diesmal nicht).

Die goldene Rüstung war natürlich imba. Allerdings wäre es ohne diese Liturgie auch wirklich hart geworden. Zumindest mit der zugegebenermaßen ziemlich eindimensionalen Spielerstrategie „reingehen und alles verkloppen“ – ist ja nicht so, dass ich schon mehrfach angemerkt habe, dass sowas schief gehen kann (zuletzt z. b. beim Tal der Echsengötter, wo es aus Gnade und Dramasucht des SL eben _nur_ eine Gefangennahme wurde und kein total party kill), aber gut. Dennoch ist der durch das Largala´hen gestärkte Mactans mitsamt seiner Spinnenbrut schon eine echt harte Nuss. Ist selten für DSA, da die Gegner in offiziellen Abenteuern eher dazu neigen, etwas schwach auf der Brust zu sein. Hängt natürlich auch vom Spiel- und Leitstil ab und da die SC bei mir i. d. R. um einiges mächtiger sind als vergleichsweise „offizielle“ Charaktere, ist das normalerweise auch kein Wunder. Aber selbst die Hotze-gepimpten SC hätten hier ihre Schwierigkeiten gehabt. Gegen die Masse der Spinnen (die es dank der Liturgie ja effektiv nicht geworden ist (kaum eine traute sich, anzugreifen)) hätte ein Magier natürlich gut helfen können, aber dessen Spieler ist ja wegen Umzug nicht mehr dabei. Silberlieds Blitz dich find war natürlich schon mal gut, was ihn und den vermeintlich verbündeten Vermis ja auch gut geschützt hat. Ansonsten war es das auch schon mit dem Buffen und viel magisches Unterstützungswerk kam dann im Kampf nicht mehr, bzw. gar keins. Klar, dem Dämon selbst ist mit Magie ohnehin kaum beizukommen. Da hätte es schon einen erfahrenen Antimagier/Entschwörer gebraucht oder jemanden, der die Spinnen eben wegmachen kann.
Das taktische Vorgehen im Kampf fand ich sehr gut. Alle haben sich gut abgestimmt, so dass es ein gut koordiniertes Trüppchen war. Wie gesagt, auch so noch ein harter Gegner. Ohne das Dämonengift von Mjöll wäre es fast unmöglich gewesen, den Mactans zu schlagen. Aber man muss ihn ja auch nicht besiegen/bekämpfen. Klar, dass SC das in aller Regel wollen, ginge mir auch nicht anders. Dämonen verkloppt man halt ;).
Für mich ein toller und spannender Kampf, wobei meine SL-Spannung zwei Quellen hatte: Schaffen es alle SC? _und_ Wie verrät Vermis die Gruppe? Für letzteres gab es zwei Strategien: 1. Vermis schleicht sich langsam in das Vertrauen und stiehlt das Füllhorn später. 2. Vermis ist ein gieriges Stück und krallt sich das Ding bei einer guten Gelegenheit direkt im Kampf. Letzteres kam dann durch Silberlieds Patzer bei dem Versuch, das Füllhorn zu schnappen, zustande.
Übrigens ein sehr geiler Move von Silberlied, dessen „Dynamik“ etwas daran krankte, dass der Spieler das Vorhaben eher nüchtern vortrug. Ist halt nicht so die Rampensau. Aber auch ohne eine Spotlight-Bitch kam die Szene gut rüber (zumindest in meinem Kopf sehr episch), nur um dann in einem Patzer zu enden. Ich liebe Würfel. Genau deshalb würfeln wir doch :D. Übrigens verweigerte ich an dieser Stelle ein Würfeldrehen durch eine Dramakarte per Veto. Tue ich selten, aber in diesem Fall hat der Würfel meines Erachtens einfach eine so schöne Wendung beschrieben, schöner kann man Geschichten gar nicht schreiben. Bringt mich auch zum dem Punkt, bei dem ich schonmal war: Das Recht, Fakten zu schaffen, wird in dieser Runde eher als reiner Problemlöser angesehen. Sehr schade eigentlich, da der Haupteffekt der Möglichkeit einer Storybeeinflussung meiner Meinung nach dabei verloren geht. Muss ich wohl nochmal ansprechen.

Wichtiges Thema noch: Spielervertrauen. Natürlich hat Vermis die SC jetzt richtig aufs Kreuz gelegt. Wir kennen ja alle diese Rumheulerei von Runden a lá „mäh, meine Spieler hacken einem Magier erst die Hände ab und legen ihm ´ne Augenbinde an, bevor ein Gespräch begonnen wird!“. Ich denke, das ist ein grundsätzlicher Missstand in einer Runde und hat mit der Spielwelt relativ wenig zu tun. Klar könnte man jetzt unken, dass die SC auch merkwürdig vertrauensseelig waren, aber: Vermis ist eben ein Meister der Täuschung (Überreden spezialisiert auf Manipulation auf 18!). Eigentlich ist es genau so sehr schön, wie es verlaufen ist. Außerdem hatte ich früher den liebevoll-hasserfüllten Spitznamen „der Schweinemeister“ – da muss man ja auch mal seinem Ruf gerecht werden :P

Insgesamt für mich ein toller Spieltag mit allem, was dazugehört: Spiel, Spaß, Spannung. Oder in PDQ#-Worten gesprochen: Zur Penumbra eines guten Spieltages gehört auch das Drumherum und das hat mal wieder sehr gut gepasst.

Spieltagebuch


Dämonenkampf: Vorbereitung

· Darwolf wirkt in einem Stoßgebet eine golden Rüstung, die aufgrund einer Fügung des Schicksals auf alle Gefährten wirkt und sie in besonderer Weise vor den Angriffen der Spinnen schützt. Silberlied und Mjöll wirken jeweils auf sich selbst Armatrutz und Axxeleratus.
· Aus den Seeschlangenzähnen wurden durch Omara per Holzbearbeitung für die Helden passende Waffen geschaffen. (Mjöll: Speer; Darwolf: Hammer; Omara: Säbel; Silberlied: Schwert (er schuf sich später selbst noch Pfeilspitzen); Oleforg: Axt))
· Der Plan war einfach: Rein gehen und Mactans stellen

Dämonenkampf: Die Schlacht, Highlights

· Harter und langer Kampf gegen den Mactans und zahlreiche herbeigerufene Spinnen (von denen jedoch nur wenige aufgrund von Darwolfs Liturgie wirklich eingreifen konnten)
· Der Dämon lauerte in seiner Kammer über dem Largala´hen. Erst als der Kampf gegen ihn beginnt, greifen auch die Spinnen an (hatten sich bisher zurück gehalten). Silberlied eröffnet den Kampf mit einem Pfeilschuss
· Dämon verzaubert trotz der Erschwernisse durch die goldene Rüstung Darwolf mit einem Granit und Marmor (s. o.)
· Silberlied „blitzt“ einige der Spinnen, so dass die im Hintergrund bei ihm und Vermis kaum noch angreifen können
· Omara liegt von den Hieben des Dämons getroffen im Sterben, Oleforg rettet sie jedoch (Oleforg-Dramakarte)
· Die Helden landen mehrere teilweise gute Treffer, aber das Dämonengespür in Mjöll (siebtsphärischer Sinn durch Shihayazad) sagt ihr, dass er Dämon alles wieder regeneriert
· Silberlied erstarrt durch einen Paralys-Zauber des Dämons; Vermis rettet ihn jedoch mit einem eigens für solche Zwecke geschaffenen Reversalis-Artefaktes (Dramakarte)
· Mjöll benutzt das mächtige Dämonengift, wodurch der Mactans nicht mehr regenerieren kann und weniger erfolgreich Angriffe schlägt bzw. pariert
· Silberlied brennt die „Spinnwebenhalterung“ um das Largala´hen mit Lampenöl weg (Dramakarte (?)) und plant, mit einem gewagten Manöver direkt unter dem Dämon hinweg zu rutschen und dabei das Füllhorn zu greifen. Dank außerordentlichen Pechs (20 auf w20) bleibt er jedoch hängen und der Dämon legt sich einfach auf ihn ab. Als Silberlied sich endlich frei gekämpft hat, findet er das Füllhorn nicht sofort, entdeckt es dann aber in der Hand von Vermis
· Vermis benutzt ein Teleport-Artefakt, um sich wegzuteleportieren, nachdem er sich das Füllhorn gegriffen hat. In der Rekapitualtion des Schlachtverlaufes wird klar, dass der Magier (bis auf die Nutzung eines Gardianums) nicht einmal sichtbar/effektiv gezaubert hat. Stattdessen hat er den Moment genutzt, als das Füllhorn frei lag, und es sich geschnappt (magisch beschleunigt), um sich dann fortzuteleportieren. Auch das plötzliche Eingreifen in den Nahkampf erklärt sich allein durch die Gier nach dem Artefakt.
· Der Dämon wird von den Helden niedergerungen und vernichtet. Vermutlich kehrt er aufgrund seiner Präsenz-Eigenschaft (lt. Vermis) allerdings sehr bald wieder zurück.

Die Nachwirkungen:

· Darwolf spürt, dass er verzaubert worden ist. Er wird immer steifer und verwandelt sich schleichend zu Stein. Noch bevor er gänzlich zur Statue geworden ist, schaffen ihn die anderen Helden auf das Beiboot.
· Dort sehen sie, dass Phileasson sich mit der Seeadler sehr nach (eigentlich gefährlich und unnötig nah) an die Sargasso gewagt hat. Die Helden sehen mehrere ihrer Gefährten auf der Seeadler hektisch winken. Zerfetzte Worte trägt der Wind zu ihnen hinüber: „Schwarzes Schiff… aufgetaucht… Untote und Echsenkreaturen… segelt nach Westen!“. Die Helden vermuten ins Blaue hinein, dass sich Vermis irgendwie genau auf dieses Schiff teleportiert hat und rudern das Beiboot schnellstmöglich zu Phileassons Schiff hinüber, nachdem Vermis Schiff einer kurzen Untersuchung unterzogen wurde.

Zusammenfassung der Erkenntnisse (Vermis führte ein in Zelemja verschlüsseltes Tagebuch, dass dank der Transcriptionslinse übersetzt werden kann):

1. Vermis und Vespertilio waren im Auftrag Liscoms von Fasar unterwegs, um einen mächtigen Kraftspeicher zu beschaffen (=> Largala´hen). Den Namen Liscom hatten die Helden nun in verschiedenen Zusammenhängen gehört – und es waren keine guten. Hodaki hat auf Maraskan u. a. einen Auftrag des zweiten Fingers von Tsa erhalten, diesen Schwarzmagier, der in Khunchom oder Fasar weilen soll, auszuschalten. Das ergibt sich aus den Erkenntnissen der heiligen Rollen der Beni Rurech [Hinweis: Aufgrund des Fehlens von Hodakis Spieler haben wir die Hodaki-Questen auf Maraskan ja gecancelt. Ergebnis wäre (hoffentlich) das Wiederfinden der o. g. heiligen Rollen, die wiederum die Wiederkehr Borbarads voraussagen und deshalb den zweiten Finger dazu veranlassen, alle möglichen Borboradianer, die an einer Wiederbelebung ihres Meisters arbeiten, schlichtweg zu töten].
2. Nachdem Vermis und Vespertilio schon lange verschollen sind, hat sich Liscom neue Verbündete für die Suche nach dem mächtigen Astralspeicher Largala´hen gesucht. Liscom arbeitet seit einiger Zeit auch mit dem Charyptomoth-Paktierer Moruu´daal zusammen. Moruu´daal ist eine Kreatur aus dem legendenumrankten Unterwasserreich Wajad. Der Gelehrte, Magus und Echsenforscher Rakorium Muntagonus hatte diesen Namen bereits einmal Valen gegenüber erwähnt, da Rakorium unter anderem den Verdacht hat, dass diese Kreatur verfluchte Schiffe über die Weltmeere sendet, an Bord finstere Geschöpfe, um die Lande der Menschen zu tyrannisieren. Moruu´daal schickt sein Schiff der verlorenen Seelen aus, um das Füllhorn zu finden und findet auch die Sargasso-See. Da der Mactans sich allerdings von seiner (der gemeinsamen) Herrin losgesagt hat, haben Moruu´daals Schergen in der Sargasso keine Chance, an das Artefakt heranzukommen. Mit Vermis und Vespertilio hat der „Kapitän“ des Schiffes allerdings Kontakt aufgenommen. Sie wissen also seit wenigen Wochen, dass das schwarze Schiff irgendwo da draußen darauf wartet, dass sie den Dämonen töten. Natürlich arbeiten sie weiterhin nicht zusammen, da es jetzt darum geht, wer das Füllhorn findet und seinem Meister zurück bringt (oder es gar für eigene Zwecke nutzt). Nun hat Vermis mit den Helden die Gelegenheit dazu.
Der Plan Vermis´ war also eindeutig: Die Gefährten dazu benutzen, irgendwie an das Elfenfüllhorn zu gelangen. Sobald er es in den Händen hat (direkt bei der Galeasse oder irgendwann später, wenn er sich in das Vertrauen der Helden geschmeichelt hat), teleportiert er sich damit weg und zwar auf das Schiff der verlorenen Seelen. Möglicherweise macht er dies auch direkt im Kampf mit dem Dämon, sobald dieser mit den Helden beschäftigt ist.
Da Vermis das Artefakt nun hat und auf dem Schiff der verlorenen Seelen ist, steuert er mit diesem vermutlich Khunchom an, um von dort aus (in dem Chaos, was die Landung des Schiffes verursachen wird) unbemerkt und unbehelligt zu Liscom zu kommen.

Hotzenplotz
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Beitrag von Hotzenplotz » 10.03.2017, 19:47

Teil 66 und 67, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Perlenmeer
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Das Schiff der verlorenen Seelen
Änderungen: s. angehängte Notizen. Dungeon, also das Schiff selbst, etwas lebendiger gemacht. Mehrere Fraktionen mit unterschiedlichen Zielen. Eindimensionale Lösungsmöglichkeit entfernt.
Spieltag: 14.02. und 21.02.2017

Metagefasel

[size=18pt]Meine Gruppe hat Ulrich Kiesow getötet[/size]
und Phileasson ist ne Pfeife

Kurzfassung, da ich eigentlich Runden für das Tanelorn-Treffen vorbereiten muss :D

Grobes Missverständnis zwischen SL und Spielern zur Thematik des Abenteuers. Ich sage „Fluch der Karibik“ und „old school dungeon“. Ich meine: Zwar weird old school (Schiff mit komischen Räumen), aber verquere Horror-Humor-Story, nicht stumpfes Monstermetzeln. Sie verstehen: Alles stumpf abmetzeln.
Wir trauern also um Uribert von Kieselburg, ein im Abenteuer vorkommender NSC, der einem gewissen Ulrich Kiesow nachempfunden wurde und von mir in meinem Nostalgiewahn noch gepimpt wurde, nämlich mit Fähigkeiten, die Realität dieser Welt zu beinflussen – was für eine Ironie. Der Gipfel der Ironie war sein erbärmlicher Tod durch die Hand von Spielern, die nicht so spielen, wie der Roman – äh – Abenteuerautor Hotze sich das wünscht. Das ist so gut, das kann man sich gar nicht ausdenken.
Trotzdem ging ich an diesem Spielabend mit einem komischen Gefühl raus, weil ich ziemlich sicher war, dass wir – SL und Spieler – uns irgendwie nicht richtig verstanden hatten. Das stellte sich als wahr heraus, als Darwolfs Spieler auf der Rückfahrt schon sagte, er hätte das eher so als old school Metzeldungeon aufgenommen und sich keine Gedanken drum gemacht.
Am zweiten Spielabend zu dem Abenteuer habe ich deshalb eine kleine Gesprächsrunde vorgeschoben, um diese Missverständnisse aufzuklären. Neben diesem offensichtlichen Missverständnisses hatte mich an dem Abend noch gestört, dass sich niemand für Mjölls Meeresangst interessierte, als es ihre Spielerin ausspielte und das allgemein die ganz große Passivität herrschte. Das Gespräch war gut und klärte im Prinzip genau das oben gesagte auf. Es gibt da irgendwie so eine magische Grenze zwischen „Hallo wichtiger NSC!“ *blinkender Pfeil* und „Macht was ihr wollt und fresst Scheiße, wenn´s daneben geht!“. Das Thema ist ja im RPG-Land recht beliebt und enthält wohl auch viel Sprengstoff. Zuletzt war es ja – noch kritischer – bei einem Charaktertod aufgekommen. Diesmal war es „nur“ ein NSC. Allerdings war Ulrich äh Uribert bzw. der Umgang mit ihm auch eher das Symptom des Missverständnisses und nicht das eigentliche Problem. Die Passivität war teilweise zu erklären mit „neu wieder dabei“ (Valens Spieler) oder „müde und kaputt“ (Darwolfs Spieler). Alles ziemlich verständlich und ziemlich normal. Hatte mir doch eher zu viele Sorgen gemacht. Ich hatte schon überlegt, nur noch DSA-one-shots zu spielen mit Schienen und Goblinhöhle im Wald durchsuchen.
Mir hat der zweite Spieltag, nach dem Gespräch, jedenfalls sehr viel mehr Spaß gemacht. Mehr Interaktion, mehr Aktivität und so weiter.

Da Uribert nun aber das zeitliche gesegnet hat und der Diamant zerstört wurde – wieso sollte das Schiff überhaupt auftauchen. Der Kapitän kann es zwar lenken, aber er ist nicht der Boss. Also hab ich mir gedacht: Hey, es gibt doch das Unterwasserreich Wahjad. Vielleicht gibt´s dazu eine Art Vorposten oder sowas. Und vielleicht machen wir da einfach weiter. Nächstes Mal sage ich also: Jules Verne, 20000 Meilen unter dem Meer. Sie werden wahrscheinlich „bringt alles um“ verstehen.

Darwolfs Spieler wählte Raluf als NSC für dieses Abenteuer, da sein Darwolf ja versteinert war. Ich hatte Angeboten, irgendwie ein storyding zu stricken, damit er seinen SC spielen kann, war – als bekennde Storybitch – jedoch ganz froh, als er einen NSC nahm, da man ansonsten sich schon schwer hätte etwas herbeibiegen müssen, warum jetzt der Granit und Marmor nicht mehr wirkt.

Achso: Da ich über die Ermordung Uriberts so perplex war, hatte ich mich noch in meinen Notizen und dem Original verzettelt und den Diamanten des Bösen in dem Raum stehen lassen, wo er im Original ist (was überhaupt keinen Sinn macht, aber der SL war halt von den Socken). Also Diamant kaputt ohne Kampf gegen Krake. Tja.

Achso 2: In einem Dungeon die erst beste Treppe nach unten nehmen, obwohl man die aktuelle Ebene noch nicht zu Ende untersucht hat. Alter. FAIL. Ich weiß gar nicht, ob ich jemals, ob in Computerspielen, Rollenspielen, Behördengebäuden, jemals auch nur ansatzweise auf diese irrsinnige Idee gekommen bin. Wie kann man sowas nur tun? Ich war kurz davor, die Rollenspielpolizei anzurufen. Oder den Rollenspielkrankenwagen.

Achso 3: Neuspielerin mit an Bord. Ja, bei uns geht’s heiß her. Spielte mangels SC erstmal Phileasson. Wird leider nicht so regelmäßig Zeit haben, wie Hotze sich das wünscht. Mal sehen.

Spieltagebuch

o Zuammentreffen mit einer Expedition von Stover Stoerrebrand, die unter Leitung von Rakorium Muntagonus ebenfalls das Schiff der verlorenen Seelen sucht. Die Expedition ist auf der „Königin von Festum“ unterwegs. Die Gefährten treffen hier wieder auf Valen, der Rakorium von Maraskan aus begleitet hat. Ebenfalls treffen sie erneut auf eine Gruppe, die sich einfallsreich „die Abenteurer“ nennt und den Helden bereits im hohen Norden begegnet ist, wo sie nackt im Dorf Frigorn aufgefunden wurden: Trutz Trondloff, Mara Delgado, Jan Rasmussen und Ragondir Zornbold.
o Die Gefährten betreten das Schiff der verlorenen Seelen (Darwolf die Statue bleibt auf Phileassons Schiff).
o Untote Piraten (sie können sprechen, was niemanden zu wundern scheint) werden niedergeschlachtet
o Ziliten werden niedergeschlachtet
o Krakonier werden niedergeschlachtet
o Mjöll sieht Garuk den Grausamen, der scheinbar auf magische Weise das ganze Schiff lenken kann
o Die Helden finden Hinweise auf einen gewissen Ta´Riss, der hier das Sagen zu haben scheint. Er steht (wiederum über seinen Herrn, Moruu´dal) in Verbindung mit Liscom von Fasar und sollte für diesen im Perlenmeer nach dem Largala´hen suchen.
o Die Helden finden einen schlafenden Mann. Auf Anweisung Silberlieds erschlägt Raluf diesen mit einem Hieb fast im Schlaf. Als der Mann schreiend erwacht, gibt ihm Mjöll mit einem Kehlenschnitt den Rest
o Die Helden finden den Diamanten der verlorenen Seelen. Ein von Rakorium besorgtes Anti-Dämon-Zauberei-Pulver wird darauf geträufelt, was den Diamanten zerstört.
o Das Schiff beginnt zu sinken. Sehr schnell und sehr absichtlich.
o Die Helden entdecken eine magisch versiegelte Tür mit dämonischen Abzeichen. Von woanders können sie auch in die letzte Ebene des Schiffes sehen, die zur Hälfte mit fauligem Wasser gefüllt ist, in dem sich etwas Großes bewegt.
o Die Helden gehen an Deck und sehen, dass sie von Wasser umgeben sind.
o Wieder runter unter Deck und untersuchen die erste Ebene zu Ende (sie waren nach der Ziliten-Krakonier-Metzelei direkt weiter runter gegangen).
o Die Helden finden in der Segelkammer den Klabautermann Petu. Sie metzeln ihn nicht ab. Mit Rätselraterei und Plauderei kommen sie ganz gut mit ihm zurecht. Von ihm erfahren sie folgendes:
 Garuk der Grausame ist Kapitän des Schiffes. Er will aber auch sein eigener Herr sein, die Meere befahren und grausames Piratenzeug machen. Ihm unterstehen die Piraten.
 Ta´Riss ist der Herr des Schiffes. Ein schwarzer Mahr aus Wahjad, der den Diamanten mit den Seelen an eine Küste bringen wollte. Ihm unterstehen die Ziliten und Krakonier.
 Vermis der Schwarzmagier war schon hier. Petu mag ihn nicht. Vermis versucht sich vor Ta´Riss zu verstecken. Von Petu erhält Phileasson eine Pfeife, mit der Bewegungs- und Limbusmagie zu verhindern ist. Vermis hat noch das Füllhorn. Das Füllhorn schenkt nicht jedem seine Kraft, sagt der Klabautermann.
 Das Schiff war früher anders. Petu ist schon lange der Klabauter des Schiffes. Er kann die Magie, mit der es verändert wurde, auch steuern. Könnte, wenn er aus der Kammer käme. Was er nur kann, wenn das dämonische in dieser Magie, verschwinden würde.
 Uribert von Kieselburg ist ein albernischer Feenritter, der die Welt zu träumen vermag. Ein Erbe seiner Feeneltern. Die Helden sagen ihm, dass Uribert nun frei ist.
 Der Klabauter glaubt, dass die Helden bei der Befreiuung des Schiffes helfen und „beschenkt“ sie mit ein paar Zaubersachen.
 Für die Nennung des Raumes, in dem sich Vermis gerade versteckt, nimmt Petu Phileasson ab, dass er auf dessen Schiff Klabauter werden kann, falls das mit der Canibal nichts mehr wird.
o In einem dämonischen Gefängnis befreien die Helden einen Efferdgeweihten namens Rikus. Er war schon bei der Wiederbelebung Garuks und dessen Schiff dabei (als Ritualopfer) überlebte jedoch und wurde seitdem gequält. Er ist Seekartograph und deshalb für Ta´Riss noch interessant.
o In der Kombüse finden die Helden den untoten Smutje. Mjöll überredet ihn, zu meutern. Argument: Du musst wieder leben und Essen endlich wieder schmecken können. Der Smutje willigt ein und kann auch noch den bisher noch nicht abgemetzelten Piraten Eisensterz überreden, mitzumachen. Die beiden bleiben zunächst auf Abruf.
o Die Helden finden Vermis im benannten Versteck. Nach kurzem Gerangel (durch Phileassons Gepfeife kann er nicht teleportieren) ergibt er sich.
o Durch das Schiff geht ein heftiger Ruck. Auf dem Flur ist ein Bullauge, durch dass die Helden eine gewaltige unterseeische Stadt erkennen, dunkel vor ihnen wabernd.

Hotzenplotz
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Beitrag von Hotzenplotz » 10.03.2017, 19:48

Teil 68, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan/ Sargasso-See
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Das Schiff der verlorenen Seelen, hier Hotzes AddOn „Verschollen in Wahjad“
Änderungen: Verschollen in Wahjad gibt´s natürlich „in echt“ nicht. Entwicklung einer Stadt mit versch. Fraktionen/Parteien als Mini-Sandbox mit verschiedenen Plotsträngen und ein paar Storyhooks.
Spieltag: 28.02.2017

Metagefasel
Wieder ein Spieltag in den Räumen des Rollenspielvereins. Da zum eigentlichen Rollenspieltreff kaum jemand erschienen ist, haben wir den dort übrigen Spieler mal schnell in die Runde integriert und ihm einen NSC verpasst (Ynu). Hätte ich jetzt nicht bei jedem gemacht, aber da ich diesen Spieler kenne und schätze und wusste, dass er zu der Runde ganz gut passt, war das eine gute Sache. Ist ein aktiver Typ, der sich super eingebracht hat und ganz gut Gas gegeben hat. Eigentlich hat er sogar ziemlich viele wichtige Entscheidungen getroffen bzw. das Spiel stark beeinflusst. Dafür war an dem Spieltag Silberlieds Spieler quasi stumm (vielleicht lag´s am mangelnden Singen-Talen, s.u. ;D).

Dieses Abenteuer kam ja nur zustande, weil die Runde [s]Ulrich[/s] äh Uribert Kieselburg geschnetzelt hat, welcher meiner neuen Setzung nach aber der einzige Grund war, dass sich das Schiff der verlorenen Seelen überhaupt auf dem Wasser bewegt hat. Im Sinne von fail forward! habe ich mir eine Unterseestadt des Krakonierreiches Wahjad aus den Fingern gesogen. Garniert mit alten Echsengöttern (bzw. Dämonen, insb. Charyptoroth), ein paar Konflikten und der deutlichen Motivation, irgendwie wieder an die Oberfläche zu kommen, versprach das doch einen netten Ausflug. Mehr oder weniger zufällig fielen mir dabei Verbindungen zur Phileasson-Saga (der Namenlose als Strippenzieher im Hintergrund; Krakonier als Beteiligte der Vernichtung der Hochelfen – evtl. der Grund für die NL-Diener in der Stadt, auch des Largala´hens habhaft zu werden) und auch zur Borbarad-Kampagne (Bündnis zwischen NL-Geweihten und Liscom, hatte ich ja letztes Mal schon etabliert) ein. Außerdem strebe ich eine Verknüpfung dieses Abenteuers mit dem nächsten Ziel Khunchom – wo ich dann mit „Staub und Sterne“ Richtung Borbarad foreshadowing betreiben werde – mit Storyhook aus Land der ersten Sonne an, wonach der Efferdtempel in Khunchom ein besonderes Geheimnis im Keller hat, als Erbe von Yash Hualay. Aber dazu dann mehr wenn die Charaktere dort ankommen. Bei dieser Runde sollte ich vielleicht sagen „falls“. :D

Tja, mal wieder etwas Sandboxartiges. Die Erfahrungen damit in dieser Runde waren eher durchwachsen (was ja auch die Erfahrungen in diesem Forum mit Sandboxes allgemein anzugehen scheint). Die von mir arbeitsreich vorbereitete Sandbox Weiden blieb ja relativ brach liegen. Ich wollte es dennoch nochmal versuchen, was bisher eigentlich ganz gut klappt, wobei zurzeit natürlich auch erstmal die offensichtlichen Storyhooks angegangen werden. Wenn es dabei bliebe, fände ich es aber auch nicht schlimm in Anbetracht der Zeit, die so eine Kampagne dauert. Irgendwann muss es auch mal Richtung Ende gehen. Wobei Ti´Shianna ja eigentlich bald erreicht sein sollte.

Bekanntermaßen bin ich kein besonders guter Atmosphäre-Erschaffer als SL (bzw. funktioniere da nur, wenn die Gruppe mitzieht), was bei so einer Unterseestadt schon ein gewisser Nachteil ist. Ich habe es dennoch an der ein oder anderen Stelle versucht und werde das nächstes Mal noch ein bisschen mehr tun. Ich hab oft das Problem, dass mir so viele Gedanken im Kopf rumschwirren oder ich mit anderen Sachen beschäftigt bin, dass ich die Atmo hinten rüber fallen lasse. Andersrum ist meine Runde auch nicht gerade mit Atmo-Bitches überfüllt. Ich bin da relativ anpassungsfähig, aber es geht natürlich schon Potenzial dabei verloren, wenn man eine Unterseestadt des Krakonierreiches durchzockt wie jeden popeligen Orkhöhlendungeon. Also schreib ich es mir mal hinter die Ohren: Mehr Atmo, Hotze!

Interessant war, dass das Largala´hen gar nicht benutzbar war, obwohl die Runde ja einen Elfen in ihren Reihen hat. Silberlied kann (bisher) einfach nicht gut genug Ashdaria bzw. nicht gut genug Singen, um es zu aktivieren. Da sucht man ewig nach dem Ding und kann es dann nicht benutzen. Okay, es ist natürlich vor allen Dingen ein McGuffin, damit es in Ti´Shiana weitergeht, trotzdem lustig.

Gut fand ich auch die unterschiedliche Sichtweise in der Gruppe, was den Umgang mit dem gefangenen Schwarzmagier Vermis angeht (dessen Artefakte man übrigens mangels Magier nicht analysieren konnte :D). Zwischen frei lassen und vertrauen (Gastspieler) und Zunge und Augen raus (andere in der Runde) war da alles vertreten. Halte ich erstmal für eine Mischung aus Helden- und Spielererfahrung mit Schwarzmagiern. Man führt ihn jetzt unter strenger Beobachtung mit. Eine Allianz scheint ohne Weiteres zunächst nicht möglich zu sein, was wohl den Untergang für den ein oder anderen bedeutet. Untergang in Wahjad – hahaha.

Insgesamt ein guter, ruhiger Spieltag, in dem es erstmal um Informationsbeschaffung ging und eine strategische Ausrichtung der Vorgehensweise – relativ typisch für einen Einstieg in ein neues Szenario denke ich. Die Informationsbeschaffung habe ich zu einem großen Teil einfach per Handout erledigt (angehängte Datei und eine ausgelegte Karte). Ich habe nämlich keine Lust auf ein detailliertes Fakten-Erfragen, zumal es mit dem befreiten Efferdgeweihten, dem Tocamuyac und dem Risso ganz gute Informationsquellen gab.

Achja: An Bord war jetzt ja mehrfach eine Spielerin, die nun fest mit einsteigt. Am WE haben wir zusammen ihren SC gebastelt. Erst schlug sie eine (gemeinsam mit Darwolfs Spieler entwickelte) Amazone vor. Zum ersten Mal seit Beginn der Kampagne („macht mal irgendwas nautisches“ – als ich noch dachte, ich leite mal eben die Südmeertetralogie (wie ich mich gerade auslache dafür)) wollte ich in die Entscheidung zur SC-Erschaffung eingreifen. Ich habe lange darüber nachgegrübelt, bin mir schlussendlich aber sicher, dass die teilweise recht eindimensionale Vorgehensweise, über die ich mich ja hier schon mannigfach an der breiten Tanelorn-Schulter ausgeheult habe, zuletzt auch durch die Wahl der Charaktere bestimmt ist. Man schaue sich die Gruppe an: 1. Darwolf (Weidenscher Krieger, jetzt auch Praiosgeweihter), 2. Hodaki (Fasarer Gladiator mit Schleicher-Ambitionen), 3. Mjöll (Tierkriegerin), 4. Silberlied (unelfischer Elfenkämpfer), 5. Omara (Schwertgesellin Balayan), 6. Valen (Firungeweihter). Eigentlich sind alles Kämpfer. Nur Hodaki, der stark in die Schurken-Richtung entwickelt wurde und theoretisch Valen (theoretisch, weil der Spieler öfter mal ausfällt, was für Hodakis Spieler zurzeit leider auch gilt) haben rein von den SC betrachtet – unabhängig vom Willen der Spieler – eben bescheidene Mittel wenn es um Lösungen außerhalb von „ja, dann schlagen wir den halt tot“ geht. Klar, Darwolf ist Geweihter, aber Praiosgeweihte sind durch ihre rollenspielerische Auslegung (was der Spieler auch toll macht, ohne Frage) eben auch eher eingeschränkt in der Auswahl von Entscheidungsmöglichkeiten. Abgesehen davon fehlt nach Khalidjins Weggang (Spieler ist leider verzogen; also örtlich, nicht erzieherisch) deutlich ein Gelehrter, um die verschiedenen Settinggeheimnisse zu vermitteln. Ganz unabhängig von dem Ingamenutzen von Wissen fehlt dadurch irgendwie eine gewisse Tiefe der erlebbaren Welt. Das wiederum, also die erlebbare und erzählbare Faszination am Spieltisch durch eine Mehrdimensionalität des Settings, vor allem aber der Spielerentscheidungen, fehlt mir etwas. Zweiter, vielleicht entscheidender Grund: Ich schätze die Spielerin als jemand ein, der eine gewalttätige Lösung als no brainer schnell relativ langweilig ist. In den Gastspielen war sie, sowohl in der DSA-Runde, als auch mal in einer von mir geleiteten PDQ#-Runde eher diejenige, die sich mehr Gedanken um Hintergründe und Entscheidungsmöglichkeiten gemacht hat.
Lange Rede, kurzer Sinn: Ich hab der Spielerin, obwohl DSA-Neuling, einen magisch begabten SC vorgeschlagen. Es wurde eine Hexe. Ich bin mir nicht sicher, wie stark ich das jetzt beinflusst habe – zu sehr möchte ich ja gar nicht, weil sie ja Spaß mit ihrem SC haben soll/muss und nicht ich. 3 Stunden und zack – ein SC ist fertig. Super. Ne, im Ernst: Mir macht das ja Bock. So sehr ich FATE, PDQ# und co. auch mag, manchmal bastel ich auch lange an einem SC rum und überlege, wo man noch welches Pünktchen abgrasen kann. Bei 12000 AP muss man auch nicht sooo sehr sparen, wobei auch hier gilt: AP für zauberfähige SC sind einfach immer knapp :D. Es ist eine sehr potente Person geworden und die von der Spielerin entwickelte Hintergrundstory passt mir super in den Kram (hähähä).


Spieltagebuch

• Die Helden finden sich am Rand der Krakonierstadt Yug-Zolosh wieder. Rikus, der befreite Efferdgeweihte, wurde hier jahrelang gefangen gehalten und gefoltert. Er kann sich an einige Details erinnern. Die untoten Piraten (Smutje und Eisensterz) können sich ebenfalls durch Besuche mit Garuk dem Grausamen hier erinnern.

• Darstellung der Situation in Yug-Zolosh siehe Anhang (erstmal nur das für Spieler, der Feind liest ja bekanntlich mit :D *winke*)

• Erkundung von Ta´Riss Kajüte auf dem Schiff. Ynu tritt die Tür ein, wodurch sich zwei magische Fallen auslösen (Blendung Ynu, Tlalucs Odem für die ganze Gruppe). Es finden sich in dem Raum typische Utensilien eines Charyptoroth-Beschwörers bzw. Paktierers. Mjöll zerstört die Paraphernalia/Donaria. Phileasson findet Reste der 13 Lobpreisungen des Namenlosen. Offensichtlich handelt es sich bei Ta´Riss nicht nur um einen Charytoroph-Paktierer, sondern auch um einen (vermutlich hochrangingen) Diener des Namenlosen.

• Vermis wird befragt und untersucht. Er kann wenig über Yug-Zolosh sagen, kennt aber die Sprache der Krakonier und Ziliten. Über Charyptoroth hat er ebenfalls ein breites Wissen. Vermis bietet ihnen seine Hilfe an für sein Leben. Er scheint überrascht zu sein, dass Ta´Riss ein Diener des Namenlosen ist. Die Helden trauen ihm nicht und lassen ihn zunächst gefesselt und geknebelt.

• Erkundung des Sklavenpferches: Die verängstigten und nicht besonders kampffähigen Ziliten scheinen sich für einen Sklavenaufstand nicht zu eigenen. Dafür können die Helden zwei Wesen befreien, die ihnen helfen können:

1. Aribi, ein Mann aus dem auf gewaltigen Flößen seefahrenden Volk der Tocamuyac. Der nur etwa 1,50 Schritt große und athletische Aribi war zunächst von Ta´Riss befragt worden. Inzwischen soll er aus dämonisch veränderten Muscheln Perlen ertauchen.
2. Ssliss, ein Risso, Gefangener und zeitweise "persönlicher" Sklave des Königs; verehrt Mououn die Gigantin, fungiert als Kontakt zu den Risso des Südmeers. Weiß um die Taten der Helden zur Rettung der Inseele bzw. Mououns dort und ist deshalb sofort bereit, ihnen zu helfen (wennauch die damals beteiligten, Khalidjin und Hodaki, nicht anwesend sind).
Die Helden erfahren von weiteren Gefangenen: Eine Molochin (ein sehr kleines menschenähnliches Volk aus den Sümpfen von Vallusa, gilt als Volk des Efferd) und eine Neckerin (die Helden sahen sie gefesselt von Ta´Riss abtransportiert bei der gemeinsamen Ankunft), beide wohl in "Obhut" von Ta´Riss.

• Der Haipferch: Hierbei handelt es sich tatsächlich um Hammerhaie, die den Krakoniern als Reittiere, auch für den Kampf, dienen. Mjöll findet dank ihrer übernatürlichen Tiersinne heraus, dass der große weiße Hai, der hier gefangen ist, die Tierkönigin der Haie ist. Das Tor zu ihrem Gefängnis ist allerdings mit einem dämonischen Gittertor versiegelt. Im Gedankenbild der Tierkönigin sieht Mjöll einen krakonischen Quodazil-Priester, wie er mit einer Art Zauberstab das Tor öffnet und schließt. Der Krakonier bewohnt eine Behausung ganz in der Nähe.

• Haus des Bar´Iana Priesters: Nach den Erfahrungen aus dem Tal der Echsengötter ist es nicht mehr allzu überraschend, in der von Krakoniern als Bar´Iana verehrten Göttin die in Aventurien bekannte Peraine zu erkennen. Wie auch an der Oberwelt gilt Peraine hier als Göttin des einfachen Volkes, allein durch ihren großen Bereich des Ackerbaus (hier: Anbau verschiedener Meeresfrüchte, eine Art Viehzucht mit Fischen). Die Helden sprechen offen mit Usal, dem Hohepriester der Bar´Iana. Leider verfügt er weder über große militärische Macht, noch politischen Einfluss. Der Tempel der Bar´Iana wurde vor langer Zeit zerstört. In einem Schrein in der Behausung findet Mjöll eine Statuette der Tierkönigin der Haie, Vhloss, aus Aquamarin (ein Stein, der dem Efferd heilig gilt).

• Von Usal erhalten die Helden die Information, dass der Quodazil-Priester, der den Schlüssel zum Gefängnis von Vhloss hat, in einer Behausung in der Nähe wohnt. Er hält sich einen Kraken als Wächter. Rikus gibt zu verstehen, dass er mit etwas Ruhe hier im Haus einer der Zwölfgötter genug seiner von Efferd gegebenen Mächte sammeln kann, um eine Blase aus Luft zu schaffen, die im Kampf gegen den Kraken möglicherweise sehr hilfreich wäre. Zudem hofft er, sollte man gemeinsam das charyptoide Untier bezwingen auf eine besondere Gunst seines Gottes...

Exkurs Wahjad:
Im neunten Zeitalter war das Unterwasserreich Wahjad eine gewaltige Macht. Heute sind nur noch Reste des sagenumwobenen Krakonierreiches vorhanden. Wahjad, so die Auffassung des Echsenforschers Rakorium Muntagonus´, die sich mit den Forschungen des Efferdgeweihten Rikus deckt, soll durch den Stern von Selem, vernichtet worden sein, als dieser in die Nähe der namensgebenden Stadt krachte. Er vernichtete nicht nur die menschlichen Ansiedlungen sondern offenbar auch Großteile des Krakonierreiches. Die meisten Aventurier halten die Geschichten wohl für unwahr, aber es scheint noch einen intakten Rest des Reiches im Selemgrund und im Südmeer/Perlenmeer zu geben. Zurzeit herrscht seit fast 400 Jahren ein gewisser Moruu´daal, selbst kein Krakonier sondern wie Ta´Riss ein schwarzer Mahr, in der Hauptstadt Yal-Zoggot. Dieser Moruu´daal ist - so aus den von den Helden gefundenen Aufzeichnungen erkennbar - der Herr von Ta´Riss.

Hotzenplotz
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Beitrag von Hotzenplotz » 10.03.2017, 19:48

Teil 69, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan/ Sargasso-See
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Das Schiff der verlorenen Seelen, hier Hotzes AddOn „Verschollen in Wahjad“
Änderungen: Verschollen in Wahjad gibt´s natürlich „in echt“ nicht. Entwicklung einer Stadt mit versch. Fraktionen/Parteien als Sandbox mit verschiedenen Plotsträngen und ein paar Storyhooks.
Spieltag: 07.03.2017

Metagefasel

Der Spieltag wurde leider nur von zwei Spielern betrieben (Darwolfs/Ralufs Spieler und der neuen Spielerin), die anderen beiden haben außer ein bisschen Fluff nicht wirklich Einfluss genommen. Dafür haben die beiden aktiven das ganze echt gut gerockt. Ich hatte das Gefühl, dass sie es nicht ganz so feingranuliert haben wollten mit den ganzen Konflikten in der Stadt, also gab es mit der ganz groben Kelle. Ein Großteil des Spieltages lief auch erzählerisch ab. Da (zwischen den beiden aktiven Spielern) ganz gut Dramakarten liefen, hatten sie entsprechend großen Anteil am Erzählrecht (wobei auch außerhalb des per Dramakarten verteilten Erzählrechtes ganz guter Input kam) und es wurde dadurch wenig gewürfelt. Fand ich ganz angenehm.
Habe öfter auf meinen SL-Spicker geschaut und versucht, den ein oder anderen Drive reinzubringen. Das Moral-Dilemma (Hilfe annehmen von Dämonenpaktierern oder sie zu einer Revolution „benutzen“ oder das grundsätzlich ablehnen) war auch ganz interessant.
Spannung durch Würfelwürfe blieb logischerweise etwas auf der Strecke, was ich aber nicht so schlimm fand.
Der Endkampf gegen Ta´Riss war schneller vorbei als ich erwartet habe. Es war ein happiger Gegner mit leider etwas wenig MR, wodurch die Hexe ihn halt sofort schlafen legen konnte. Irgendwie aber auch eine geile Szene. Den Yo´Naho, einen von charyptoroths mächtigeren Dämonen, habe ich bewusst nur zur Spannung eingesetzt, ob jetzt die Entschwörung des Gefängnisses von Mououn funktioniert oder nicht. Ich habe ihn nicht als direkten Kampf-Gegner haben wollen, denn dann hätte ich ihn erstens massiv runterleveln müssen und zweitens hat das Vieh dann seinen Auftritt lieber nochmal in der Borbel-Kampagne (auch da nicht unbedingt als Kampfgegner, sondern als Naturgewalt).
Meine eigene Leistung war eher mau. Ich hatte einen stressigen Tag und bin von Termin zu Termin geflogen, sogar eine halbe Stunde zu spät zum Spieltag. Ich konnte mich also nicht erst in eine Spielatmo reinkuscheln, weshalb ich nicht so richtig in die Immersion kam. Insgesamt bin ich auch etwas enttäuscht darüber, dass meine Spieler nicht alle so rocken wie die beiden aktiven an diesem Tag, aber das ist vermutlich einer zu hohen Erwartung geschuldet. Insgesamt schadet halt auch eine mangelnde Konstanz der Gruppenbesetzung dem Spielfluss. Ist wie bei einer Fußballmannschaft, die nie in konstanter Besetzung spielt - "nimm du ihn, ich hab ihn schon!". Ich kann nachvollziehen, dass Spieler, die ein oder zwei Spieltage gefehlt haben, Schwierigkeiten haben, wieder voll reinzukommen.


Spieltagebuch

• Einer der die Gruppe begleitenden untoten Piraten verwandelt sich plötzlich in eine junge Frau. Den überraschten Helden stellt sie sich die offensichtlich zauberfähige Person als Djamila vor. Sie hat sich in den einen Untoten verwandelt, um Garuk den Grausamen, den sie verfolgt, weiter zu beobachten, nachdem sie festgestellt hat, dass er offenbar nicht zu töten ist. Nach einer Feststellung der Vertrauenswürdigkeit wird sie von der Gruppe in den Kampf gegen den Namenlosen bzw. das Auffinden der letzten Hochelfen eingeweiht.

• Djamila bezaubert den Oberpriester des Quodazil-Kultes namens Vruzz mit einem Bannbaladin. Er verrät, dass er Ta´Riss hasst und dieser ihm schon seit einiger Zeit merkwürdig vorkommt. Ta´Riss ist der Statthalter eines gewissen Moruu´daal in dieser Stadt. Moruu´daal, wie Ta´Riss ein schwarzer Mahr, herrscht vom Thron in Yal-Zoggot über das gesamte Krakonierreich Wahjad. Auf bitten der Helden/Djamilas lässt Vruzz noch den Oberpriester des Krakon-Kultes holen. Wohl wissend, dass mit Krakon auch ein in der Oberwelt bekannter Halbgott, nämlich Kor, verehrt wird, erhoffen sich die Helden Unterstützung durch dessen Priesterschaft, was dieser auch zusagt. Nach längeren Verhandlungen und einer Vielzahl von Informationen über die Hintergründe und politischen Verwicklungen von Priesterkaste und Muränenthron können gelingt es noch, den General der Streitkräfte zur Revolution zu animieren (vom König Skraak wusste man ja, dass er unter Einfluss des Ta´Riss und damit des Namenlosen stand, weshalb man den König lieber raus ließ).

• Bürgerkrieg: Gemeinsam überfallen die Priesterschaften des Quodazil, der Bar´Iana, des Krakon sowie das krakonische Militär die Charyb´Yzz-Priesterschaft. Unbemerkt schaffen es die Helden deshalb ins Aller(un)heiligste des Charyb´Yzz-Tempels und greifen den dort betenden Ta´Riss überraschend an. Bevor es zu einer epischen richtigen Konfrontation kommt, wird der schwarze Mahr jedoch von Djamila in den Schlaf gezaubert. Omara und Raluf zerhacken seinen Leib mit mächtigen Hammerschlägen. Der Herrscher von Yug-Zolosh ist tot.

* Befreiung und Gespräch mit Lanulua: Die Neckerin musste Ta´Riss längere Zeit dienen. Er entriss ihr mehrere Geheimnisse, die ihm von Nutzen sein könnten. Unter anderem wusste er, dass unter Khunchom die längst vergangene Echsenstadt Yash-Hualay liegt. Der Efferdtempel von Khunchom verschließt, ohne dass die dortigen Efferdgeweihten es wissen, einen Zugang zu einem Charyptoroth-Unheiligtum aus den Zeiten der Echsen. Lanulua war öfter bei diesen Efferdgeweihten zu Besuch und musste Ta´Riss viel über den Tempel verraten. Ta´Riss hatte geplant, mit Garuk dem Grausamen den Tempel zu überfallen und einen Zugang zum (Un)Heiligtum der Charyptoroth zu finden. Dafür hatte er Garuk seinen alten Säbel versprochen, einen Khunchomer, der im sogenannten Kulibinhaus in Khunchom ausgestellt wird.

• Die Befreiung der Mououn. Durch Rikus angeleitet vollbringen die Priester der Bar´Iana und des Krakon (unter dem Mitbeten des Valen) einen gewaltigen Exorzismus. Das blaue Leuchten am Fuß der „Nadel“, des riesigen Gebeinturmes derjenigen, die hier Opfer eines Seelenraubes wurden, reagiert sofort. Es ist der Geist Mououns, ein Teil ihrer derischen Existenz, der nach Freiheit strebt. Davon angelockt verteidigt jedoch ein mächtiger Charyptoroth-Dämon, Yo´Naho, die dämonische Krake, das Gefängnis: zahlreiche Krakonier finden den Tod durch den Dämon. Den Helden gelingt es jedoch, Rikus und die anderen Geweihten so lange vor den zuschlagenden Tentakeln des Ungeheuers zu schützen – unter Einsatz großer Schmerzen – bis der Exorzismus beendet ist. Der Abyss beginnt daraufhin zu beben, in elender Langsamkeit kracht die Nadel der nachtblauen Tiefen in sich zusammen, während der ganze Abgrund ebenfalls in sich zusammenfällt. Mit letzter Anstrengung versuchen die Helden, dem Sog der Tiefe zu entkommen, denn sie werden in den Mahlstrom gerissen. Da trifft sie das befreite blaue Leuchten, der Hauch Mououns berüht sie. Während die Helden sich plötzlich wohl wie Fische im Wasser fühlen und dem Mahlstrom mühelos entkommen, sehen sie nach unten blickend im Zentrum des Leuchtens kurz ein Tor zu einer Stadt auflackern, das sich jedoch schnell wieder schließt.

• Das Schiff der verlorenen Seelen: Garuk befindet sich auf seinem Schiff und lenkt es in langsamen Kreisen der Oberfläche entgegen. Die Helden gehen, verstärkt durch die Berührung Mououns, an Bord.

Exkurs: Wahjad - das Ende von Moruu´daals Herrschaft
Wie die Helden in Yug-Zolosh erfuhren, wackelte die Herrschaft Moruu´daals in der Wahjad-Hauptstadt Yal-Zoggot bereits. Die dortigen Anführer hatten nur auf ein Zeichen gewartet, den mächtigen schwarzen Mahr, der seit Jahrhunderten die Geschicke des Reiches lenkte, zu stürzen. Mit dem Umsturz in Yug-Zolosh war dieses Zeichen gekommen: Moruu´daal wird gestürzt und getötet. Wie lange wird es wohl dauern, bis irgendein fehlgeleiteter Charyptoroth-Anhänger versucht, ihn wieder zu erheben?

Hotzenplotz
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Beitrag von Hotzenplotz » 10.03.2017, 19:53

Soweit, so gut. :)

Die nächsten Schritte sind:
- Zwischenspiel in Khunchom (ein bisschen downtime für die Spieler/Helden)
- Staub und Sterne (als Vorabenteuer für Borbel)
- Tie´Shianna
- Inseln im Nebel

Den Bettlerzug habe ich ja aus bekannten Gründen komplett gecancelt. Da die Helden beide Schlüssel (Largala´hen und Seflanatil) besitzen, sollte es in Tie´Shianna auch keine allzu großen Probleme mehr geben.

Ich flechte Staub und Sterne jedoch nicht nur einfach so ein, weil es orts- und zeitmäßig passt. Gerade bin ich dabei, mir Pardonas Einmischung in die Borbarad-Beschwörung schon an dieser Stelle zurecht zu legen. Dann hätten wir auch einen angemessenen Gegner für einen gewissen mächtigen NSC in dem Abenteuer.

Hotzenplotz
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Beitrag von Hotzenplotz » 30.01.2018, 13:49

Oh man, wie ewig ich hier nicht mehr geschrieben habe. Ein heutiger Gedanke an die Phili hat mich an diesen Thread erinnert. Ich werde dann mal heute die Spieltagebücher updaten.

Teil 70, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
eingeflochtenes Vorabenteuer zur G7: Staub und Sterne
Ort: Khunchom, Mhanadistan, Gorien
Zeit: Ende Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Staub und Sterne
Änderungen: Liscom und Pardona arbeiten bereits jetzt zusammen. Der Namenlose selbst kann deshalb das Zünglein an der Waage sein, was die Erfüllung der Prophezeiung angeht.
Spieltag: 14.03.2017

Metagefasel
Je weniger ARS-Tritt, desto mehr Charakterspiel

Kaum Zeit, vielleicht später mehr.
Kurz: wirklich schöner Spieltag mit tollen Szene. Mein Highlight war die von Silberlieds Spieler geframte Szene mit Leyla. Daraus kann man jetzt richtig was machen, toll!
Man hat gemerkt, dass die (vorher angekündigte) Downtime in Khunchom uns allen gut getan hat. Runter vom Gas und ein bisschen in der niemals Schlafenden idlen, ohne Belanglosigkeiten zu machen. Begeistert bin ich (mal wieder) von unseren Neulingen, diesmal Djamillas Spielerin am 3. Spielabend. Viel Input, Aktivität, Ideen - super. Aber wie gesagt, der Abend war insgesamt gut, wir schwammen glaube ich alle ganz gut auf einer Welle.

Ich bin ja ein bisschen uffjeregt, weil wir doch jetzt die ersten Fußstapfen Richtung Borbel machen. Bin richtig heiß drauf.
Mangels Vorbereitungszeit habe ich das Kartenlegen mit meinen Inrah-Karten leider etwas verkackt, aber die Karten haben am Tisch schon dafür gesorgt, dass man das ganze besser Visualisieren kann. Die Infos bzw. Sefiras Kommentare bekommt Djamillas Spielerin dann über unsere Website.
Ich habe ja den Namenlosen eingebaut und konnte das auch gut beim Kartenlesen umsetzen („huch, was macht DIESE Karte denn hier?“ *trommelwirbel*).
Ich war kurz davor, während des Besuches der Magierakademie zum ersten Mal eine der größeren Prophezeiungen zur G7 einzuflechten, nämlich die Al’Anfanischen von Nostria Thamos. Die Gelegenheit ergab sich nicht zu 100%, deshalb habe ich das erst Mal geschoben. Wichtig ist mir, dass - im Gegensatz zum Original - diese Schrift schon vor der G7 in die Hände der Helden gerät, und zwar wenn möglich auch vor den Abenteuern, die davor noch kommen (Orkensturm inkl. Answinkrise vor allem).
Bei Gelegenheit auch mehr im Arbeitsthread zum Umbau, ist aber nichts Wildes.

Spieltagebuch
Sorry, etwas lang.

• Khunchom, die niemals schlafende
Die Emsigkeit der Stadt ist dieser Tage besonders groß, denn bald beginnt das alljährliche Gauklertreffen. Die Helden sind angekommen und sitzen/stehen gemütlich auf dem Feterdin-Platz zusammen, wo nach und nach die Gaukler zum bald beginnenden Gauklerfest zusammen kommen. In trauter Runde spricht man über die letzten Ereignisse:

• Garuk der Eisige
wurde von einem gewaltigen Hieb von Ralufs neuer Barbarenstreitaxt, einem frunuheiligen Mordinstrument, zerteilt. Garuks Schiff, die Cannibal, das Schiff der verlorenen Seelen, tauchte auf und verlor durch den Tod des Käpt’ns alle dämonischen Eigenschaften. Als einziger Passagier war noch Petu, der Klabautermann, übrig, wodurch er gleichzeitig zum Käpitan aufstieg.

• Die Umschulung zum Weißmagier
tritt nun Vermis an. Nachdem der – ehemalige – Schwarzkünstler den Helden Darwolf aus dessen vom Dämon Mactans verursachten Versteinerung befreite, ließ ihn der Praiosgeweihte sogleich einen Eid ablegen, dass Vermis der Schwarzmagie abschwor und fortan den Pfaden der rechten Hand folgen sollte. Vermis, wohl doch recht dankbar für seine „Rettung“, scheint tatsächlich geläutert zu sein. Die Zukunft wird zeigen, was aus ihm wird.

• Beim Gauklertreffen
kommt Darwolf mit „Ugdalf dem Bären, stärksten Mann der Welt“ in Kontakt und übertrifft diesen mühelos in einem Kräftemessen. Bei der Gelegenheit lernt der Praiosgeweihte auch weitere Gaukler kennen, unter anderem Shira Rotlocke, eine jugendliche Schönheit, die den (un)geliebten Part der Zielscheibe für Messerwerfen und derlei Dinge übernimmt. Ugdalf kann von seinen Reisen in den Norden Darwolf berichten, dass in Weiden und den anderen nördlichen Reichen die Orks in letzter Zeit sehr unruhig sind.

• Auf der Suche nach Hexen
findet Djamillas Kater zielstrebig den Wagen der Wahrsagerin Sefira, die Djamilla die Karten legt und dabei reichlich nervös und später ermattet wirkt. Die gelegten Inrahkarten sind folgende:
Ritter des Feuers, Praios, Erd-Drei, Wasser-Fünf, Nandus, der Erzdämon (!), das Böse (!), Erd-Zwei, die Sterne, der Magier der Winde, das As der Winde, die Feuer-Sieben, Boron. Aus den Erklärungen zu den Karten wird Djamilla noch nicht richtig schlau. Sefira ist vor allem erschrocken über den Erzdämonen und über die Karte, die das Böse darstellt. Die Karte zeigt den angeketteten Namenlosen. Sefira behauptet, sie habe diese Karte aussortiert, sie dürfte nicht im Stapel gewesen sein.

• Auf einem Stadtrundgang
läuft Silberlied beinahe eine junge Frau um. Er bietet ihr die Hand zum Aufstehen. Als Silberlied auf ihre Hand schaut, erkennt er einen Ring. Den Ring, den die Helden vom Geist Rikas in der Sargasso-See auf einem der Geisterschiffe erhalten haben. Er hatte die Helden gebeten, seiner Verlobten zu sagen: „Du bist frei!“. Als die junge Frau, die sich tatsächlich als die gesuchte Leyla vorgestellt hatte, das hört, fällt sie in Ohnmacht. Nachdem sie wieder zu sich gekommen ist und die Geschichte von Silberlied gehört hat, lädt sie den Elfen und seine Freunde zu sich ein und gibt ihm eine Beschreibung ab, wo er abends mit den Gefährten erscheinen soll.

• Auf der Suche nach einem Schmied
trifft Valen zufällig einem ihm bekannten norbardischen Händler Namens Djorkeff an dessen Stand. Djorkeff erinnert sich gut an Valen und empfiehlt ihm eine Schmiedin namens Rasha die Schöne. Valen spricht anschließend dort vor und bittet die Meisterschmiedin, ein herausragendes Beil zu schmieden, unter Benutzung der Schuppe des Gletscherwurms, die er noch bei sich führt.

• Der Glanz Praios’
findet in Khunchom nicht viele zum Bescheinen. Darwolf erlebt den Praios-Tempel der Stadt als tulamidisch üppig, allerdings auch ziemlich unbesucht. Er unterrichtet den Tempelvorsteher über den Verdacht, dass in den Tiefen unter dem Efferdtempel dämonische Mächte kreuchen sollen (diese Information hatten die Helden ja von der Neckerin Luluana, die als Gefangene dem schwarzen Mahr Ta’Riss ja einiges über die Belange des Tempels erzählen musste. Sie war dort ein seltener, aber gern gesehener Gast). Der Tempelvorsteher hat mit der Tempelvorsteherin des Efferdtempels, Asheibith saba Perhiman, ein gutes Verhältnis und verspricht, sie gemeinsam mit Darwolf aufzusuchen, sobald dieser das möchte. Darwolf von Berhegen war dem Tempelvorsteher direkt bei der ersten Vorstellung ein Begriff, hatte er doch von dem großen Exorzismus von Berhegen und der Gründung des Greifenbundes in Weiden gehört.

• Neues aus Aventurien
erfahren die Helden durch ihre verschiedenen Quellen: Ork-Ärger im Norden, der Tod der Hetfrau Garhelt in Thorwal, Al’Anfa führt Krieg gegen das Kalifat (ein hochrangiger Mann aus dem Kalifat, Malkillah, befindet sich zurzeit als Gast beim Großfürsten Selo von Khunchom), Prinzessin Emer ist hoch schwanger mit Zwillingen.

• In einer Magierakademie zu speisen
faben die Helden nicht erwartet. Tatsächlich arbeiten Leyla und ihre Mutter Shila dort in der Küche. Mit Erlaubnis der Hausherren haben die beiden Frauen die Helden eingeladen, in ihrer kleinen Kammer gemeinsam zu speisen. Die Helden erfahren so die Geschichte von Leyla und Rikas. Leylas Vater war früher ein angesehener Eigentümer einer Karawanserei in Samra. Durch verschiedene Vorkommnise, vermutlich ausgelöst durch den finsteren Sultan Hasrabal, verlor er jedoch sein Eigentum. In den Tulamidenladen ist ein Mann ohne Geld nichts wert. Leyla und Shila konnte er noch als Dienerinnen in der Magierakademie unterbringen, weil er dort jemanden kannte, er selbst musste sich in die Sklaverei begeben und verschwand vor einiger Zeit aus Khunchom. Leyla lernte vor einigen Jahren in der Akademie Rikas kennen, einen hoffnungslosen, weil etwas tollpatschigen Knecht. Doch er eroberte ihr Herz. Mit dem Wissen, ihr als einfacher Knecht nichts bieten zu können, schon gar nicht die von ihr so ersehnte Unabhängigkeit und Freiheit, begann er, zur See zu fahren. Dabei war er ja offenbar umgekommen, denn das Schiff mit seinem Leichnam hatten die Helden ja in der Sargasso gefunden. Leyla, schlicht und optimistisch, glaubte fest an das Gute in diesem Schicksalswink. Rikas hatte ihr immer versprochen, eines Tages beim Stoerrebrandt-Kontor etwas zu hinterlegen, das ihr und ihrer Mutter eine Zukunft in Freiheit bescheren würde. „Morgen früh gleich, gehe ich zum Kontor“ meinte sie – und Silberlied und die Gefährten nahmen sich vor, sie zu begleiten.

• Die Kunst des Khadil Okharim,
der Spektabilität der Drachenei-Akademie, ist zuvorderst das Führen einer phexgefälligen Verhandlung. Djamilla ließ sich von ihm die Akademie zeigen, während ihr in Yug-Zolosh gefundener magischer Armreif analysiert wurde. Zudem bestellte sie bei dem höflichen Gastgeber noch ein weiteres Artefakt zur Verschleierung ihrer Kraft. Nebenbei erfuhr sie vom Alter der Akademie und von den unendlichen Geheimnissen, die in ihren Kellern ruhen sollen.

• Wer nichts wird, wird
Besitzerin einer Karawanserei! Im Stoerrebrandt-Kontor überreicht ein Kaufmann Leyla eine Besitzurkunde, nachdem sie ihr Anliegen vorgebracht hat. Diese habe ein Mann (der Beschreibung nach Rikas) für sie hinterlegt. Der Urkunde nach ist die junge Frau nun Eigentümerin einer Karawanserei in Thempis, einer Stadt am Mhanadi, südwestlich von Khunchom. Der genannte Wert beträgt immerhin 1250 Marawedis. Mit vor Freude feuchten Augen bedankt sich Leyla noch einmal bei Silberlied und den Gefährten. Sie will schon in den nächsten Tagen mit ihrer Mutter aufbrechen. Im Wissen, dass die beiden zurzeit mittellos sind und Leyla zwar vor Tatendrang und Optimismus strotzt, jedoch wohl kaum über große Kompetenzen zur Führung des Geschäftes verfügt, schenkt ihr Silberlied weitere 500 Dukaten. Die junge Frau schmilzt förmlich dahin und verspricht ihm im Gegenzug eine Teilhabe von der Hälfte am Geschäft.

• Feste zu feiern
verstehen die Gaukler. Die Gefährten lassen sich mehr oder weniger vom Gauklerfest am Abend mitreißen, knüpfen Kontakte oder beobachten nur. Die Helden bekommen auf die eine oder andere Weise mit, dass man sich unter den Gauklern Sorgen um die berühmte Artistenfamilie da Merinal macht, die noch nicht erschienen ist. Ugdalf der Bär erzählt Darwolf, dass sie vermutlich aus Nordwesten, Almada oder sogar dem Mittelreich, kommen müssten. Shira Rotlocke vermisst vor allem Colon da Merinal, ihren Verlobten. Djamilla sucht erneut den Kontakt zu Sefira, die immer noch geschockt zu sein scheint. Inzwischen ist Djamilla jedoch sicher, dass Sefira zumindest intuitiv über eine magische Form des Prophezeiens verfügt. Die beiden Frauen reden erneut über die Karten, ohne das die Hexe wirklich eindeutige Antworten erhält, außer dem Hinweis, dass manches Übel geschehen muss, um das noch größere Übel in Zukunft aufhalten zu können.

• Das Ende des Festes
kommt diesmal anders als erwartet. Silberlied, kein Elf für’s Feiern, hält sich abseits der Menge auf und bemerkt einen Gauklerwagen mit abgehetzten Pferden, der durch das Anchopaler Tor einfährt. Die beiden Kutscher sind äußerst bleich. Aus dem Wagen ertönt ein Klageschrei, der in Mark und Bein fährt. Die da Merinals sind da, oder besser das, was von ihnen blieb.
Die beiden auf dem Kutschbock Jasper und Abbadi (Vater und jüngster Sohn), die Mutter Rhovena hatte im Wagen geschrien, die Tochter Hama schwieg völlig apathisch. Sie werden von Shaya seelisch auf karmale Weise „behandelt“ und sitzen dann abwesend dabei, während Vater und Sohn die Geschichte erzählen:
„Vor zwei Wochen trennten wir uns in Samra von der Sippe der Sharims, die mit dem Schiff nach Khunchom weiter gereist sind. In Samra hatten die da Merinals einen Ortskundigen getroffen, Urdo von Gisholm. Er kannte einen schnellen Pfad von Borbra an der gorischen Wüste vorbei nach Temphis. Man müsste nur die Khoramsbestien umgehen, genügend Wasser mithaben und wissen, wie man Sultan Hasrabals Häschern entgeht.
Der zweite Wagen erlitt leider am Fuß der gorischen Wüste einen Radbruch und man hielt zum Wechsel an. Urdo von Gisholm wollte derweil Wasser besorgen – wir trafen ihn nie wieder.
Bei Sonnenuntergang erhob sich ein Heulen wie ein Chor der Verdammten. Alles war plötzlich von rötlichem Staub und Nebel umwölkt, in dem sich formlose Schatten bewegten. Schwefel und Verwesung stieg uns in die Nasen. Colon und Shemjo verschanzten sich in einem Wagen, wir im anderen. Ein gewaltiges Krachen erklang, Colon und Shemjo schrien. Wir sprangen auf den Wagen und trieben die Pferde an. Mutter schrie immerzu, weil Hama ihren Geist verloren hatte. Wir hasteten über Ehristar, Temphis, Challef und Chefe. Und jetzt sind wir hier.“
Auf erstes Nachfragen können die Gaukler folgendes bestätigen: Sie wissen nicht, ob Colon und Shemjo noch leben. Sie haben einen oder mehrere große, formlose Schatten im Nebel gesehen. „Bestimmt ein Dämon“. Urdo von Gisholm ist ein kompetenter Wildnisbegleiter. Ein blonder Nordländer mit wettergegerbten Gesicht, vielleicht aus Darpatien.


Teil 71, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
eingeflochtenes Vorabenteuer zur G7: Staub und Sterne
Ort: Khunchom, Mhanadistan, Gorien
Zeit: Ende Travia 1008 BF bis (vermutlich) Ende Boron 1008 BF
Abenteuer: Staub und Sterne
Änderungen: Liscom und Pardona arbeiten bereits jetzt zusammen. Der Namenlose selbst kann deshalb das Zünglein an der Waage sein, was die Erfüllung der Prophezeiung angeht.
Spieltag: 21.03.2017

Metagefasel
Erst Sex, dann Friendszone

Wieder ein downtime-Spieltag, der mir gut gefallen hat. Mit der Stimmung des letzten konnten wir nicht ganz mithalten. Ich bin mir nicht sicher, ob das auch daran lag, dass wir im Rollenspieltreff gespielt haben und es da natürlich nicht ganz so heimelig ist wie bei den sonstigen Gastgebern. Könnte aber auch an der Müdigkeit gelegen haben, die sich recht schnell breit machte. Ich kam z. B. mit 4 Stunden eher schlechten Schlafs rein.
Aber wie gesagt, ein guter Spieltag mit einigen Highlights. Wir konnten die eher trockene Informationssuche mit einigen immersiven Momenten aufpeppen. Den ehemaligen SC Khalidjin (der Spieler ist ja leider weg gezogen) habe ich hier als NSC eingeführt und den gemeinsam entwickelten Charakterbackground mit eingebracht: Er gründet nämlich die Draconiter. Sein persönliches Forschungsobjekt ist ansonsten der Borbaradianismus, so dass die Helden noch einen Ansprechpartner diesbezüglich haben, dem sie vertrauen können (auch wenn er sich nach wie vor für ihren Boss hält).

Bei der Informationssuche sieht man mal wieder den Mangel an einem vernünftigen sozialen System bei DSA. Im Abenteuer ist es von den Autoren eigentlich gut gemacht (Aufschläge oder Boni bei Untersuchungen abhängig davon, wer es macht und so (Thema: Praiosgeweihter in der Magierakademie)).
Aber das ist alles schwammig und wischi-waschi (wie gesagt, da triff den AB-Autor keine Schuld). Man hat ein paar gesellschaftliche Talente, SO und CH und nirgends ist wirklich definiert, was man damit macht. Ich kann nicht nachvollziehen, wie man so ein Sammelsurium ohne Anwendungshinweise überhaupt verbrechen kann. Missverständnisse sind da vorprogrammiert. „Ich habe doch in der Magierakademie nach XY gefragt.“ – „ja, aber nicht genau nach Z“ – „Aber mein Held hat doch…“ – ja, genau, was hat er denn? Ein Talent. Über die Auswirkung des Talentes steht da aber nichts. Beim Bannbaladin steht über eine halbe Seite in typischer DSA-Spieler-Kleinhalt-Manier ganz genau, was man vom „Freund“ erwarten kann, aber man hat sich nicht die Mühe gemacht, so etwas mal für profane Talente zu durchdenken? Immer so tun, als würde das Atmo-Gequatsche beim Baron von Pummelsdorf mega wichtig sein, im crunch aber 200 Seiten Kampfregeln gegenüber 10 Seiten soziale Fertigkeiten stellen? Ich warte auf den Thread zum Sozial-SC-powergaming. Gibbet nich, lieber den Magier und Kämpfer pimpen, damit die nachher alles weghauen, was einem in der Schienenfahrt hingeschmissen wird. Feuchte Augen kriegen, wenn der Über-NSC eine geleckte Vorlesetext-Rede hält, aber keine regelseitige Begründung dafür liefern, warum die Person jetzt eigentlich gut reden kann, wie sie das tun und wie das auf die SC wirkt? Vielleicht hat der Barbar ja einen Stumpfsinnigkeitswert von 12000 und bohrt lieber in der Nase, während Raidri Cum-schön-Bär öffentlichkeiswirksam sein Leben aushaucht? Mag ja sein, dass der Spieler bewegt ins Taschentuch schneuzt, aber was juckts seinen Orkland-Achaz? Naja, bevor das hier in einem Rant endet, höre ich lieber auf.

Levthans Feuer
Jap, das hat einen extra Punkt im Metagefasel verdient. Dieser reichlich kontrovers diskutierte Spruch wurde in meinen Runden tatsächlich zum ersten Mal gewirkt. Eigentlich gleich zwei Mal, aber beim ersten Mal hat Djamillas Spielerin so schlecht gewürfelt, dass wir das Opfer schnell zum Eunuchen gemacht haben, um ihr die Peinlichkeit zu ersparen („äh, ja gut, du kannst ja eh nicht, sonst klappt das ja immer“ *rotwerd* ;)).
Ich fands gut und auch die Anwendungsmotivation super: Die Hexe ist sauer, weil sie der Odem-Anblick Bukhars fast das Augenlicht gekostet hätte und holt sich einfach etwas Lebenskraft zurück. Konflikte zwischen der Hexe und dem Praiosgeweihten sind natürlich vorprogrammiert, aber hier kam es noch nicht dazu, weil Darwolf das nicht mitbekommen hat (ist ja kein Spanner). Abseits des angedeuteten Charakterspiels von Darwolfs Spieler, dass sein SC sowas natürlich nicht gutheißen würde, gab es aber auch keine Diskussion. Die Meinungen gehen da ja weit auseinander, von „igitt, ein Vergewaltigungszauber“ (47jährige Sozialarbeiterin in Duisburg-Marxloh, Charakter: Hügelzwergischer Bernsteinsammler) bis „boah geil, ich bau mir ne Sex-Hex“ (19jähriger WoW-Zocker und Informatik-Student, Charakter: gepimpte Nackt-Hexe). Ich bin da relativ unbedarft, da ich grundsätzlich Regel 0 beachte (Spiele nicht mit Idioten! aka Such dir Idioten, wie du einer bist!) und deshalb auch keine großen Konflikte erwarte.

Absprache für die Zukunft
Früher war ich ja als „der Schweinemeister“ bekannt. Heutzutage bin ich nur noch so ein angepasster Dienstleistungs-SL. Deshalb habe ich mal ein paar Punkte zur Planung mit eingebracht:
1. Neue Gruppe: Ich möchte den Orkensturm und die G7 parallel mit zwei Gruppen bespielen. Beide Kampagnen eignen sich dafür, aus verschiedenen Blickwinkeln betrachtet zu werden. Außerdem ist der Reiz für eine Anfängergruppe in einigen Abschnitten und Bereichen größer. Weiteres Argument ist: Abwechslung, nicht immer den gleichen SC spielen. Der Vorschlag wurde einstimmig angenommen und ich habe das Gefühl, dass sich da eine ganz coole neue Heldengruppe ergeben könnte. Drei Wünsche waren sehr deutlich: Zwerg(in)?, Thorwalerin, was magisches… ist doch super.
2. Vergabe der 7 Zeichen. Ich habe die Funktion der Zeichen angedeutet und kundgetan, dass man sich am besten ein Zeichen aussucht, was einem gefällt (erst in zweiter Linie: was zum Helden passt). Das sollte noch nicht 100% als festgezurrt betrachtet werden, aber es gab Tendenzen. Für Omara das 1. Zeichen, für Djamilla das 2. Zeichen, für Silberlied das 4. Zeichen. Der Rest fand – oh Wunder, was sind das auch für beschissene Dinger – nicht so wirklich anklang. Also werden eigene Zeichen gebastelt bzw. die originalen verwurstet. Das Krötensinn-Ding wird für Darwolf in die bestehende Charakter-Geschichte im Sinne von „irgendwas mit Greifen“ eingeflochten. Hab da schon ein paar Ideen, kann man was starkes draus machen. Für Mjöll gilt das gleiche: Sie hat schon so viel Background, der mir und der Spielerin gefällt, das ist einfach das Zeichen (Thema: Elementar + Dämon vs. Borbel). Die nicht anwesenden Spieler von Valen und Hodaki muss ich noch fragen, aber ich denke, da finden wir schon was.
3. Ende der Phileasson: Der Spannungsbogen zieht sich mittlerweile wie Kaugummi. Ist meine Schuld, weil ich natürlich unglaublich viel Kram mit in die Phili-Kiste geschmissen habe. Das bereue ich zwar nicht, aber die Spielzeugkiste quillt halt über. Da kann das Lieblingsspielzeug schon mal verloren gehen. Aber: Das Ende ist ja nah. Ich habe den Spielern vorgeschlagen, die Elfen-Dimension (Inseln im Nebel) straight durchzuspielen und danach den letzten Abschnitt anzugehen. Ich glaube, der Vorschlag kam auch ganz gut an. Gerade die neueren Spieler, die während der Phili eingestiegen sind, hatten ja nie so 100% den Bezug dazu.


Was ich gestern besonders schön fand:
- Die immersive Spielweise von Omaras Spielerin, unterstützt durch immer wieder eingeflochtene tulamidischen Wörter (hach, ich bin so eine Aventurien-Atmo-Bitch *seufz*)
- Die Szene zwischen Darwolf und Raluf (der Spieler hat ja, wie er nachher selbst sagte, „sich selbst abgeurteilt“, weil er in der Mord-Szene ja Raluf gespielt hat) (hach, ich bin so eine Dilemma-Bitch *kicher*)
- Silberlieds „Freund“ der Sultan Melekh: toll, was ein Bannbaladin mit hohem ZfW so anstellen kann. Schön auch die Vorstellung, was Melekh denkt und macht, wenn er merkt, dass er jemanden auf den Leim gegangen ist. Natürlich hat die Geschichte für die Karawanserei noch ein Nachspiel. Natürlich ist es kein Zufall, dass die Karawanserei in dieser Region liegt (hach, ich bin so eine Drama- und Metaplot-Bitch *hüstel*)
- „Ich kotze elegant neben das Pferd“ oder so ähnlich, Reaktion von Djamillas Spielerin auf den Blendungs-Odem.


Spieltagebuch

Informationssuche in Khunchom
Quellen: in der Magierakademie Khadil Okharim und Khalidjin, der sich sehr eingehend mit Borbaradianismus beschäftigt und des Weiteren gerade einen Orden namens „Draconiter“ gründet. Im Hesindetempel die Erzwissensbewahrerin (Vorsteherin der Region) Tajka von Eichenstetten und der Geweihte Khalid al Kherim. Im Gauklerlager der Karawanenführer Rafim und der Geschichtenerzähler Bukhar.

Urdo von Gisholm
Lt. Khalidjin ein „Bediensteter“ des Liscom von Fasar. Großer, blonder Mittelländer, trägt gerne grüne Lederkleidung. Bekannter Kundschafter. Hat mehrfach seine Dienste verschiedenen Gruppen, auch Gauklern, angeboten. Auffällig: Bei allen diesen Gruppen war mindestens ein auffällig gutaussehender Junger Mann dabei. Colon da Merinal gilt als sehr gutaussehend.
Außer Urdo soll zu Liscoms Gefolge noch ein Zwerg gehören, außerdem andere zwielichtige Gestalten.

Liscom von Fasar
Spross einer einflussreichen Fasarer Familie. Stieg in der Fasarer Magierakademie (schwarz, Beherrschung) zur stellvertretenden Spektabilität auf, wurde dann aber von der Spektabilität Thomeg Atherion wegen Borbaradianismus (lt. Atherion „Kriecherei“) der Akademie verwiesen. Trieb sich dann auf Forschungsreisen herum und ist seit einigen Jahren unbekannten Aufenthaltes. Gilt als äußerst kompetenter Beherrschungs- und Beschwörungsmagier.

Die Gorische Wüste.
Dort gibt es keine Pflanze und kein Tier, nur Staub. Fallwinde, die aus einem Sphärenriss kommen sollen. Löcher im Sand, unsichtbare Spalten, Treibsand. Geister und Schlimmeres. Hier hat vor langer Zeit Borbarads Feste gestanden. Seit dem Fall der Feste ist der Ort noch schlimmer als vorher. Es gibt im Süden einen Aufgang auf das Hochplateau, die sog. Pforte der Toten. Die Sphärenruptur könnte man lt. Khalidjin für einige Zauber nutzen.
Vor 397 Jahren brach der Borongeweihte Khalid al-Ghunar auf, um den Gefallenen in der Wüste eine borongefällige Bestattung zu schenken. Seine Expedition entdeckte die später sogenannte Pforte der Toten. In zweijähriger Arbeit wurde ein großes Grabmal errichtet. Al-Ghunar fand Berichte eines Hesindegeweihten, der mit Rohal unterwegs gewesen war. Von diesem Bericht und der Abschrift fehlt jedoch jede Spur. Khalid kehrte später nach Rashdul zurück, wurde zwei Jahre später verrückt und verstarb weitere zwei Jahre später.

Borbarads letzte Schlacht
Vor über 400 Jahren (genau: 418 Jahren) sammelte Rohal der Weise eine schlagkräftige Armee aus 1500 Kämpfern, 330 Zauberern und 100 Geweihten um gegen die schwarze Feste des Borbarad zu ziehen. Man hat von dieser Armee seit dem Abmarsch aus Anchopal nie wieder etwas gehört. Borbarad und Rohal sind aus der Welt entrückt worden und ihre Kämpfer befinden sich entweder in Borons Hallen oder in den Dämonensphären.

Bukhar
Weiß sehr viel von Geographie und Geschichte.

Der Dämon
Nicht explizit nachgefragt. Nur Augenzeugenbericht der Gaukler: Ein gewaltiges, unförmiges Ding mit einem Pferdekopf.


• Ralufs Gelübde
Auf dem Sternenturm des Hesindetempels tritt Raluf an Darwolf heran. Er fühlt sich schlecht, weil er einen schlafenden Mann (Uribert von Kieselburg auf dem Schiff der verlorenen Seelen) getötet hat. Ein sehr intensives Gespräch entwickelt sich. Unter anderem stellt sich heraus, dass Raluf neben dem Respekt vor einem Kampfgefährten auch tiefe freundschaftliche Gefühle für Darwolf hat. Er fragt nach Rat. Der Praiosgeweihte vereidigt ihn darauf, Weisheit und Bedacht zu suchen und nimmt ihn spontan in den Greifenbund auf. (Details gerne von Darwolfs Seite einfügen)

• Trennung von Asleif und den anderen Gefährten
Asleif, Lailath, Raluf, Oleforg, Shaya und Ynu suchen den direkten Weg nach Tie’Shianna. Lailath hatte Silberlied darum gebeten, eins der Artefakte – Largala’hen oder Seflanatil – direkt an sie zu übergeben, damit nicht beide an einem Ort sind, schon gar nicht in der Gor. Silberlied stimmt zu und übergibt das Füllhorn an die Shianna’fey. Zuvor hatte er das elfische Lied zur Aktivierung des Füllhorns gesungen und merkte, wie Astralenergie aus dem Gefäß strömte!

• Neue Begleiter
Omara hatte Rafim gebeten, sie zu führen, was der Novadi auch gerne tat. Der raue Mann hatte etwas für die Gaukler übrig und wollte sich beteiligen. Bukhar der Geschichtenerzähler hatte Djamilla gesagt, dass er gerne mitkommen würde. Seine Motivation blieb dabei etwas unklar, wennauch er angab, wegen der „Geschichten“ mitzukommen.

• Leyla und Shila
Warteten ebenfalls am Thalusaner Tor am Morgen des 1. Boron, als die Gruppe aufbrach. Leyla und ihre Mutter hatten über Nacht die Magierakademie verlassen. Khalidjin, der von ihrer mit den Helden verbundenen Geschichte erfuhr, hatte den beiden ein Maultier und einen Karren spendiert, sowie einige Dinge, die sie für einen Anfang brauchen könnten. Mit ihrem Habe im Karren wartend eröffnete Leyla Silberlied freudestrahlend, dass sie die Helden bis Temphis begleiten würden, wo ja die neue Karawanserei auf sie wartete.

• Die Reise
Führt zunächst entlang einer Straße an mehreren kleinen Orten vorbei. Die Helden erfahren, dass dort die Gaukler jeweils gehetzt und verängstigt durchkamen. In Chefe wurde ein „tättowierter Nordländer“ (Thorwaler?) gesehen, der sich einige Stunden nach Durchreise der da Merinals nach diesen erkundigt hatte. Nachdem ihm gesagt wurde, dass sie weiter nach Khunchom geeilt waren, war er wieder abgezogen.

• Der merkwürdige Geschichtenerzähler
Verschiedene seltsame Dinge fallen den Helden bei Bukhar auf: Er zeigt fast nie irgendeine Gefühlsregung. Er ist für seinen Berufstand äußerst athletisch und vollführt morgens Säbeltänz mit der katzenhaften Eleganz eines geübten Kämpfers. Djamilla versucht es am Tag vor der Ankunft in Temphis mit einem Odem Arcanum – und übergibt sich völlig geblendet und mit schmerzenden Augen neben ihr Pferd. So etwas hat sie noch nicht erlebt, der Mann muss über gewaltige magische Mächte verfügen.

• Die Karawanserei
Überrascht stellt die Gruppe fest, dass Leylas und Silberlieds Karawanserei keinesfalls leer ist. Ganz im Gegenteil herrscht reger Betrieb. Djamilla findet mit „Levthans Feuer“ heraus, dass der Wächter am Eingang ein Eunuch ist, nicht wenig überraschend scheitert der Zauber.
Die Karawanserei hat eine hervorragende Lage am Hafen und sieht nach einem umsatzträchtigen Geschäft aus. Im Hof herrscht rege Geselligkeit, bewacht von einigen mürrisch dreinschauenden Bewaffneten. Umso schlimmer, dass nun ein gewisser Sultan Melekh hier das sagen hat, wie eine Dienerin, die den Helden bei Tische Couscous und dünnes Bier reicht, berichtet. Der genannte ist ein äußerst fettleibiger Tulamide, der gerade genüsslich Pfeife rauchend dem grazielen Tanz einer Schleiertänzerin folgt.
Nachdem sich Djamilla an Sultan Melekh per Levthans Feuer an dessen Lebenskraft bedient hat und der Mann völlig erschöpft die lauschige Nacht im Innenhof genießt, erscheint im Silberlied und gaukelt ihm per Bannbaladin vor, sein allerbester Freund zu sein. Der allerbeste Freund hat den absolut nachvollziehbaren Vorschlag, in Khunchom eine für den großen Sultan Melekh doch viel passendere Karawanserei zu finden. Jetzt sofort. Zunächst staunen seine Männer, packen jedoch eilige ihre Sachen, als Sultan Melekh sie ungeduldig anschreit. Kurz darauf verschwinden alle mit einer Kutsche gen Khunchom.
Zuletzt geändert von Woltgar Bodiak am 02.10.2019, 09:34, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: defekte Sonderzeichen repariert

Hotzenplotz
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Beitrag von Hotzenplotz » 30.01.2018, 13:51

Teil 72, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
eingeflochtenes Vorabenteuer zur G7: Staub und Sterne
Ort: Khunchom, Mhanadistan, Gorien
Zeit: Ende Travia 1008 BF bis (vermutlich) Ende Boron 1008 BF
Abenteuer: Staub und Sterne
Änderungen: Liscom und Pardona arbeiten bereits jetzt zusammen. Der Namenlose selbst kann deshalb das Zünglein an der Wage sein, was die Erfüllung der Prophezeiung angeht.
Spieltag: 28.03.2017

Metagefasel

Ist schon wieder fast eine Woche her, aber ich versuche es mal aus meinem löchrigen Gedächtnis zu wieder herzustellen:
Ein sehr kurzer und knackiger Spieltag, der mir Spaß gemacht hat. Wegen allgemeiner Müdigkeit haben wir eine Nettospielzeit von maximal 2 Stunden gehabt, was sich für den ollen Suchti Hotze ungefähr so anfühlt, als würde ´ne Cracknutte mit ´nem Gramm Hasch abgespeist werden.
Gut daran war jedenfalls, dass es kaum Leerlauf zwischendurch gab und das Spiel sich um die beiden zentralen Szenen (Kampf um die Karawanserei und Suche nach den entführten Gauklern) drehte.
Silberlieds Spieler, dessen SC wohl der einzige Karawanserei-besitzende Elf weit und breit ist, hatte so oft nach dem letzten Spieltag und zu Beginn diesen Spieltages die anderen Spieler, insbesondere Darwolfs Spieler, damit zugetextet, dass Sultan Melekh und seine Leute sicher zurück kommen würden – ja, da konnte ich nicht anders, als das sofort in die Tat umzusetzen. Der improvisierte Karawanserei-Rückeroberungsmove der von Sultan Melekh und den 40 Räubern (okay, waren nur ca. 1,5 Dutzend) endete in einem Desaster für meine liebevoll ausgestalteten Räuber-NSC *hüstel*. Wären es SC gewesen – ich bin sicher, deren Spieler haben da gerade Fiasco gespielt. Gibt´s ein Karawanserei-Überfall-Playset für Fiasco?
Egal, schöne Performance von den Spielern an dieser Stelle. Ein paar Szenen sind mir im Kopf geblieben:
- die ganz westernmäßig vor der Karawanserei sitzende, säbelschärfende Omara
- die vom Würfelglück heimgesuchte und deshalb äußerst effektive Schlächterin Mjöll
- der Blitz-Elf (Blitz dich find ftw, gegen Minions einfach ein super Ding)
- der beeindruckende Praiosgeweihte Darwolf, der es fast per Überredungswurf geschafft hatte, einige Räuber per Charisma in die Flucht zu schlagen (ich spare mir an dieser Stelle den üblichen Rant über ein mangelndes soziales Konfliktsystem)

Die Reise bis zum Gauklerwagen habe ich stark verkürzt, da ist im Grunde ja auch nichts mehr zu holen.
Hotzes Kopf-Tisch-Moment in dieser Szene war ja die Frage von Silberlieds Spieler: „Äh, was wollten wir nochmal hier?“ Ogottogottogott. Ich glaube, ich brauche so ein videospielartiges Journal, was man aufploppen lassen kann und wo einem nochmal die derzeitige Queste in schwarz auf weiß entgegenspringt. Wir haben es dann so gelöst, dass der Elf mal auf Rechnen würfeln soll, um herauszufinden, ob im auffällt, dass nur einer von zwei Vermissten tot im Gauklerwagen liegt. :D
An dieser Stelle muss man meiner Meinung nach relativ viel Plotonium verteilen, damit die Spieler ihre Helden in die Gor schicken. Klar kannste denen das jetzt auch irgendwie outgame sagen, wenn der hinterletzte die Anzeichen noch nicht verstanden hat. Klassischer Bruch zwischen der Erwartung in einem Rollenspiel und der Erwartung in der Realität.
„Da ist eine böse, undurchdringliche Wüste mit Untoten und nem Sphärenriss. Auf der anderen Seite liegt Mhanadistan mit Flusspiraten, Räubern, Schwarzmagiern, selbst ernannten Sultanen und zig Verwicklungen politischer Art - nebenbei bemerkt befindet man sich im Machtbereich des bösen Sultans Hasrabal!“ -> alle rennen in die Wüste, um da zu suchen. Klar.
Nachdem die Plotpfeile ausgelegt und mit Leuchtschrift angestrahlt wurden, habe ich den Aufstieg auch sofort eingebaut (keine Ahnung, warum man im AB noch danach suchen muss und die Klamm eine Sackgasse ist) und das war dann der Cliffhanger. Cliffhanger am Hochplateau, das ist aber auch sowas von kitschig.


Spieltagebuch

• Beobachter
Den Wachen, Mjöll und Omara, fallen einige Leute auf, die die Gruppe oder die Karawanserei zu beobachten scheinen: Eine bucklige Greisin (später erfahren die Helden von Kazim, dass die Alte auch auf dem Markt nach ihnen gefragt hat, insbesondere wohl Djamilla) und einige zwielichtige Gestalten.

• Kazim sal Sulman, ein Ordenskrieger der Al´Drakhorim
Ein Fremder besucht die Karawanserei. Er ist an der Geschichte der Helden sehr interessiert und hat selbst Untersuchungen zum Verschwinden der Leute in der Gegend angestellt. Er hasst Pyrdacor aus tiefstem Herzen. Heimlich scheint er Djamilla zu beobachten. Omara und Mjöll sind von dem imposanten Tulamidenkrieger recht angetan. Er unterstützt die Helden im Kampf gegen Sultan Melekhs Räuber, s.u.

• Angriff auf die Karawanserei
Sultan Melekh schickt seine Räuber gegen die Karawanserei. Sie werden erbarmungslos niedergemetzelt. Die Überlebenden fliehen panisch oder betteln um ihr Leben. Einer der Überlebenden sagt, dass Sultan Melekh im Badehaus der Stadt weilt. Dort angekommen, bedrohen die Helden den Sultan. Dieser bettelt erfolgreich um sein Leben. Darwolf sorgt dafür, dass er beim Sultan von Temphis vor Gericht gezerrt wird. Die Gruppe bricht allerdings früh am nächsten Tag auf, ohne das Ergebnis zu erfahren.

• Djamillas Traum
Du stehst auf einer gewaltigen Tempelpyramide inmitten einer goldenen, von dampfendem Dschungel umgebenden Stadt. Die Treppe, an dessen Absatz du stehst, führt die Pyramide hinab. Hunderte von Echslingen, zumeist Schlangenleibige, säumen den Rand der großen Treppe und huldigen dir und neigen ihre Köpfe. Du siehst auch Neid in ihren Augen. Neid, dass ER einer Menschin die Macht gegeben hat und nicht einem der ihren. Du blickst auf den Reif, der deinen Arm umfasst. Ein Zeichen der Macht, aber auch ein Zeichen der Gefangenschaft. Du bist SEIN. Du drehst dich um, zum Altar, ein liegender Drache ganz aus Gold. Junge, unbekleidete Menschenmädchen – die Opfer, aber sie wissen es noch nicht – bringen dem Priester eine Schale, die er dir in ritueller Geste zum Trinken anreicht.
Du erwachst. Vor Anspannung zittern deine Muskeln. Du öffnest die Faust. Der Stein, mit dem du gestern beim Einschlafen gedankenverloren gespielt hast ist zu Staub geworden. Inmitten des Staubes liegt ein winziger Diamant.

• Das Geheimnis der Karawanserei
Silberlied entdeckt eine Falltür und dahinter einen Geheimgang aus der Kammer der Wirte. Mjöll klettert hinab, durchläuft einen langen und engen Gang und kommt geschätzte zwei Meilen später mitten im Mhanadi (!) aus einer Flussinsel heraus. Die Karwanserei hat offenbar etwas mit Flusspiraten und Schmugglern zu tun. Vielleicht war es kein Zufall, dass Leylas Verlobter diese Karawanserei gekauft hat?

• Frühstück
Am Morgen begegnen sich alle im Innenhof der Karawanserei. Hier fällt Mjöll auf, dass Kazim Djamilla zu beobachten scheint. Djamilla versucht von Bukhar Wissen zu erlagen über Dinge, die sie geträumt hat. Wie immer verhält sich der Geschichtenerzähler merkwürdig. Entgegen seines Berufes erzählt er ihr emotionslos, was er weiß. Sie erfährt, dass der goldene Drache Pyrdacor ist und dass die Echsen ihn als Gott angebetet haben, bevor er im Drachenkrieg von Famerlor, dem löwenhäuptigen hohen Drachen, vernichtet wurde. Bukhar verweist jedoch auf Djamillas Gefährten, da diese mit ihrem gesammelten Wissen über die Hochelfen auch viel über die echsische Vergangenheit erfahren hatten.
Mjöll, die von dem toten Al´Drakhorim in Maraskan ein lederndes Armband behalten hatte, dass den löwenköpfigen Famerlor zeigt, unterhält sich gemeinsam mit Omara mit Kazim. Dieser ist zunächst sehr zurückhaltend. Als er von der göttergefälligen Queste wider den Namenlosen erfährt – den er für eine Inkarnation Pyrdacors hält – wird er jedoch offener. Wie der Tote, von dem Mjöll das Armband hat, gehört er zu dem Orden der Al´Drakhorim. Die Al´Drakhorim verehren Famelor und kämpfen gegen Anhänger Pyrdacors, die es allerdings kaum noch gibt. Sein Glaubensbruder hatte auf Maraskan eine Stadt gesucht, in der Pyrdacor zur echsischen Zeit besonders verehrt wurde, Asarar. Dabei ist er offensichtlich umgekommen. Da Kazim hinter dem Verschwinden von Menschen in Mhanadistan echsiche Umtriebe (und damit Pyrdacor) vermutet, beschließt man, gemeinsam die Gaukler zu suchen.

• Der Gauklerwagen
Am Rande der Gor finden die Helden tatsächlich den völlig zerstörten Gauklerwagen. Im Inneren liegt die grausam zugerichtete Leiche von Shemjo da Merinal. Offenbar ist ihm etwas gewaltsam in den Mund eingedrungen und zur Brust wieder raus, was den Brustkorb hat aufbrechen lassen. Die Pferde sind über Dutzende Schritt weit verteilt. Am Wagen finden die Helden stinkenden, vertrockneten Schleim. Offenbar war hier eine große, dämonische Kreatur am Werk.
Nach zuvor, im Ort Ehristar auf der Suche nach den Gauklern angekommen, sagt Bukhar plötzlich: „Genau hier bin ich geboren. Geboren ist vielleicht nicht der richtige Ausdruck. Ich war damals schon so wie heute. Aber ich habe keine Erinnerungen an das, was davor war.“

• Spuren in die Gor
Die Gruppe findet Kleidungs- und Ausrüstungsgegenstände von Colon da Merinal. Die Spur führt zu einem Aufstieg in die Gor, der Pforte der Toten.



Teil 73, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
eingeflochtenes Vorabenteuer zur G7: Staub und Sterne
Ort: Khunchom, Mhanadistan, Gorien
Zeit: Ende Travia 1008 BF bis (vermutlich) Ende Boron 1008 BF
Abenteuer: Staub und Sterne
Änderungen: Liscom und Pardona arbeiten bereits jetzt zusammen. Der Namenlose selbst kann deshalb das Zünglein an der Wage sein, was die Erfüllung der Prophezeiung angeht.
Spieltag: 04.04.2017

Metagefasel

Mäh, schon wieder ein sehr kurzer Spieltag; Nettospielzeit ungefähr 2 Stunden. Ich muss meinen Zeitplan überdenken, fürchte ich. Kann keiner was für (wir sind nunmal keine 21jährigen Studenten mehr, die um 13.30 Uhr den Bus zur Uni kriegen müssen, weil um 14 Uhr die Mensa dicht macht), macht es aber trotzdem nicht leichter.
Ich würde den Spielern ja auch gerne mehr downtime gönnen, denn die hat zuletzt allen glaube ich ganz gut Spaß gemacht (wennauch mir persönlich immernoch die emtionale Bindung innerhalb der Gruppe fehlt, aber vermutlich sind das nicht so die Emo-Gamer ^^), aber bei der Spielabendlänge muss halt aufs Gas gedrückt werden. Egal, umso schneller kommt die Konfrontation mit Liscom, auf die ich mich sehr freue.

Positiv aufgefallen ist mir die Diskussion um das Eindringen in das Grabmal. Erstens, weil es zumindest teilweise ingame geführt wurde (ja, ich mag ingame-Diskussionen) und zweitens, weil sie kurz und knackig war. Noch vor einem Jahr wäre das wieder eine halbe Eskalation mit schlechter Laune (outgame, mindestens von mir) geworden. Man merkt, dass die Gruppe grundsätzlich mehr auf einer Wellenlänge surft. Mag für den Metagefasel-Leser langweilig sein, aber es ist echt harmonisch zurzeit. :-*

Herausragend war die Atmosphäre diesmal. Beim Gastgeber wurde ein Bild der Gor über den Fernseher gestreamt und meine Hintergrundmusik lief über die Wohnzimmeranlage. Echt mal, wenn das so weiter geht, schreibe ich noch Atmo-Tipps im DSA-Forum.

Mehr gibt’s eigentlich nicht zu sagen.
Hinsetzen, quatschen, bisserl Rollenspielen, verabschieden. Ist doch wat Schönes :).

Bewertet habe ich das Abenteuer drüben im Arbeitsthread, deshalb spare ich mir hier mal die Meckerei mit der ausgelassenen Chance beim Grabmal seitens der Abenteuerautoren. Andererseits haben meine Spieler das von mir eingebaute Potenzial auch nicht genutzt (muss ja auch nicht, war als add-on gedacht), also was soll´s.

Spieltagebuch

• Die Pforte der Toten
Während der Einrichtung eines Lagers werden die Helden von einem untoten Streitross heimgesucht. Darwolf bemerkt wegen des Sandstaubnebels erst im letzten Moment, dass das Ross nicht mehr lebt. Dem Streitross folgen einige hungrige Ghule, humanoide Leichenfresser, die von der Gruppe trotz allen Ekels jedoch schnell vernichtet werden.
In der Nähe findet sich das aufgebrochene Tor einer Grabkammer. Unter einem Boronsrad findet sich der Schriftzug:
Den Bezwingern Borbarads
den Helden der schwarzen Feste
Mögen ihre Seelen in Frieden ruhen
Mögen die Krallen des Raben den Sterblichen treffen
der ihre Ruhe stört
Gegeben im Jahre 11 des Kaisers Eslam
Khalid al Ghunar, Diener Borons

Es entsteht eine Diskussion um Weitergehen oder Eindringen. Bukhar, der sich mehr und mehr an sein eigenes Ich zu erinnern scheint - so glaubte er ja bei Ehristar, dort „geboren“ zu sein und erinnerte sich auch in der Klamm, diese hinunter gelaufen zu sein - sprach sich für Weitergehen aus. Offenbar verspürte er eine dringende Eile. Der kühne Kazim wäre am liebsten sofort in die Grabkammer gegangen um die Schändung möglichst sofort rächen zu können. Die Helden entschieden sich auch für letzteres.
In der Grabkammer hört die voranschleichende Mjöll Stimmen, die danach klangen, als ob sich eine Gruppe Kämpfer für einen Angriff bereit machte. Mjöll rief laut in die Grabkammer die unlauteren Absichten der Heldengruppe deutlich und das man einen Praiosgeweihten dabei habe. Daraufhin wurde Darwolf einzeln nach vorne gebeten und fand eine Seltsamkeit vor:
Angeführt von einem in einer altertümlichen Ritterrüstung steckenden weiblichen Geist warteten etwa ein Dutzend Skelettkrieger auf den Befehl zum Angriff. Darwolf konnte die Knochenritterin jedoch überzeugen, dass beide Gruppen auf der gleichen Seite standen.
Von der Obristin Feris saba Ulana, so der Name des Geistes, einer Heldin des Zuges auf die schwarze Feste, konnten die Helden folgendes erfahren:
Vor einigen Monden drang ein tulamidischer Magier mit einer weißhäutigen, wunderschönen Elfe mit Hilfe eines gewaltigen, gallertartigen Dämons (einem Dharai) in die Grabkammer ein. Ihre Sklaven stahlen wichtige, u. a. auch boronheilige, Artefakte und Kostbarkeiten und störten so die Ruhe der Toten. Seitdem wandelt Feris saba Ulana wieder im Diesseits, gemeinsam mit ihrem treuen Banner, dass mit ihr den Tod fand. Darwolf versprach ihr, den Frevel zu sühnen.
Die Gruppe schlug, bewacht von Untoten, ihr Nachtlager in der Grabkammer auf.
• Die Mine
Noch in der Nacht hatte Mjöll ein blaues Leuchten in der Entfernung gesehen. Auf dieses Leuchten steuerte die Gruppe nun zu und fand eine steinerne, monströse Krallenhand, an deren Fuß sich ein Eingang in den Untergrund befand.
Offensichtlich hatte der Dharai diesen vor langer Zeit in die Tiefe geschlagenen Gang auch benutzt, denn dort fanden sich auch seine Schleimspuren. Die ersten Blicke in die unterirdische Anlage offenbarten, dass es sich um eine Mine handeln musste. Die Helden sahen menschliche Sklaven und Schlangenmenschen-Aufseher, bei denen es sich offensichtlich um Chimären handelte.
Djamilla konnte die magischen Zeichen am Eingang zwar nicht genau analysieren, erkannte aber, dass es sich um tulamidische Zauberzeichen alter Art handelte. Sie verhinderten, dass Personen mit bestimmten Sklavenarmbändern über diese Schwelle nach draußen fliehen konnten. Hier erinnerte sich Bukhar ein weiteres Mal. Er schob den Ärmel hoch und entblößte ein Armband, ganz ähnlich wie es die Sklaven in der Mine trugen. Als er die magische Barriere damit berührte, wand er sich in Schmerzen. Er sprach davon, dass er ein Diener Tecladors sei und dass er irgendwo hier in der Gor festgehalten worden war.



Teil 74, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
eingeflochtenes Vorabenteuer zur G7: Staub und Sterne
Ort: Khunchom, Mhanadistan, Gorien
Zeit: Ende Travia 1008 BF bis (vermutlich) Ende Boron 1008 BF
Abenteuer: Staub und Sterne
Änderungen: Liscom und Pardona arbeiten bereits jetzt zusammen. Der Namenlose selbst kann deshalb das Zünglein an der Wage sein, was die Erfüllung der Prophezeiung angeht.
Spieltag: 11.04.2017

Metagefasel

Sehen Sie in dieser Folge: Nahtoderlebnis, Heilungsfummelei, innere Stimmen und ein geteasertes Zeichen!

Wow, bin geflasht von gestern. Ein toller Spieltag mit vielen Highlights. Gespielt haben wir wieder im Rollenspieltreff.
Ich hatte bei dem Kampf eine Würfelorgie befürchtet und zumindest das Runterkloppen der Dämonen-Lebenspunkte ging schon etwas in die Richtung. Ich hatte heimlich die Regeneration weg gelassen, sonst wäre das noch krasser gewesen. Der Kampf ansonsten war für mein Empfinden knackig und spannend. Die Gruppe ist mit durchschnittlich ungefähr 12000 AP pro Held natürlich schon eine richtige Nummer. Die Schlangenmenschen allein hätten sie vermutlich als Frühstück verputzt. Durch den Mantikor und den Dämon kamen noch etwas nicht gut einschätzbare Gefahren hinzu (der Dharai kann zwar fast gar nicht kämpfen (AT 4), aber wenn er trifft, war´s das (8w20 TP!)). Den Mantikor hat Darwolf natürlich schnell weg gemacht, dafür hatte er dann Pech mit einer Meisterattacke von einem der Schlangenmenschen.
Tja, da würfelst du als Meister mal eine Meisterattacke und kannst direkt das Thema „Charaktertod“ aufmachen.
Streng genommen wäre Darwolf um 1 LeP über der Grenze von endgültig tot zu noch zurückholbar. Für mich war aber sofort klar: Nä, das passt nicht. Gegen den Charaktertod sprachen folgende Dinge:

1. Nur 1 LeP macht den Unterschied.
2. Der Schlangenmensch ist zwar ne gut gebastelte Chimäre, aber das täuscht nicht darüber hinweg, dass er ein Minion ist (sorry Snakeman)
3. Es ist kein Endkampf. Nichtmal ein Levelboss (s.o., Minion, Scherge, Knecht, etc.)
4. Der Spieler hat keinen Fehler gemacht. Die Flanke zu decken, war outgame wie ingame die richtige Entscheidung.
5. Den Kampf haben zwar die Spieler provoziert, die Gegnerhorde war in diesem Ausmaß aber vorher nicht sichtbar. Könnte man sich jetzt drüber streiten, ob die Spieler sich das hätten denken können. Aber zumindest das der Dämon in diesem Moment erscheint, war natürlich von mir aus eine rein dramaturgische Wendung und ohne den Dämon hätten die Schlangentypen sowieso ganz einfach auf die Fresse bekommen.
6. Der Spieler wollte den Charaktertod an dieser Stelle nicht (habe ich mit meinen unglaublich empathischen Fähigkeiten aus dem panischen Gesicht von Darwolfs Spieler gelesen).

Insgesamt war die Entscheidung also klar: Darwolf wird leben. Außerdem hatte ich mit dessen Spieler noch vor kurzem ausgemacht, dass die nächste Stufe der Segnung durch Scraan so langsam erreicht werden sollte. Die Segnung geschah ja schon vor langer Zeit (beim Abenteuer Gaukelspiel/Mehr als 1000 Oger) und musste mal auf den inzwischen hochgelevelten SC angepasst werden. Es war also eine perfekte Gelegenheit, storymäßig den nächsten Praios-Pimp unterzubringen. Außerdem habe ich mich gleichzeitig dafür entschieden, schonmal das3. Zeichen, dass Darwolf bekommen soll, zu teasern. Wie ich schon mal sagte, passen wir die Zeichen an. Der wird also kein Echsen-Hulk, sondern was zu seiner Story passendes. Das wiederum kann nur was praiosmäßiges sein, wenn man seinen Hintergrund konsequent zu Ende denkt und da war ich schwuppdiwupp bei den possierlichen Gryphonen.

Ein weiteres Highlight außer dem Beinahetod war die bisher nur angedeutete und nun ausgespielte Änderung Mjölls. Die Spielerin war schon lange etwas unzufrieden mit ihrem gewählten Konzept. Zugegebenermaßen verliert der Tierkrieger auf dem Machtlevel an Reiz, was die Wirkung seiner Zauber angeht. Das wurde der Spielerin mehr und mehr bewusst, außerdem haben wir bzw. sie das Schneeeulenthema nie wirklich ausgespielt. Umso mehr schon das Ding mit den dämonischen Splittern von Shihayazad und dem Feuerelementar Hathar. Ich hatte mich mit der Spielerin vor einiger Zeit getroffen, da hatten wir uns Gedanken zu einem möglichen Konzept gemacht. Im Crunch ist nicht so viel verändert, letztendlich hat sie statt der Gaben des Schneeeule-Oduns nun Gaben des Dämons und des Elementars. Beides natürlich in Konflikt stehend. Das Thema hat bei Mjöll selbst, in der Runde und mit weiteren NSC ziemlich gutes Konfliktpotenzial. Ich glaube, das wird noch viel Spaß machen.

Das ausgerechnet Djamilla den NSC Kazim heilt, hat auch eine interessante Bewandnis. Aber da nur Djamillas Spielerin bisher davon weiß, spoiler ich das jetzt hier mal nicht, da der Rest der Runde ja mitliest. Dazu an anderer Stelle bei Gelegenheit mehr.

Auch das Gespräch zwischen Silberlied und Darwolf nach der Rettung war toll. Schön Emo-Input von den Spielern. Hab schon fast Pippi in den Augen bekommen, soooo rührend *seufz*.

Bestimmt habe ich jetzt ein Highlight vergessen, war echt viel, aber ich habe keine Zeit mehr.
Als einziger Nachteil fiele mir höchstens ein, dass drei der fünf SpielerInnen von gestern mit ihren SC-Stories was machen konnten oder Input bekommen haben und zwei nicht. So ne Art kleine Spotlight-Schieflage. Natürlich hat man die immer irgendwie, aber ich hoffe, dass wir für die anderen auch noch ansprechende persönliche Stories finden.
Dieser Spieltag hat mich jedenfalls mal wieder richtig angemacht und motiviert und macht Laune auf mehr.

Spieltagebuch

• Die Mine: Erste Erkundung
Die Helden erkunden den vorderen Teil der Mine. Offenbar wird hier Mindorium, das geringste der magischen Metalle gefördert. Einen mit Zauberzeichen versehenen Durchgang bekommen die Helden nicht auf. Darwolf wird von einem Feuerball getroffen, als er es mit Gewalt versucht. Omara, Silberlied und Mjöll schleichen in Richtung der Sklavenquartiere voran. Sie finden dort einen Raum, von dem aus ein Tunnel weiter in das Bergwerk hineinführt. 16 Sklaven Die Schlangenmenschen, die sich dahinter aufhalten, locken sie mit einem von Silberlied abgeschossenen Feuerpfeil zu sich. Die Chimären, bewaffnet mit Streitäxten und Peitschen, greifen sofort an. Zu ihnen gesellen sich vier weitere Schlangenmenschen, die vom Eingangsraum aus angriffen, unterstützt durch den gerade angekommenen zweigehörnten Lastendämon Dharai, ein riesenhaftes, amöbenhaft-schleimiges Monster aus den Niederhöllen mit unvorstellbarer Kraft. Silberlied nahm am Rande seines Hörsinns außerdem wahr, wie sich eine weitere Gestalt näherte, den Geräuschen nach zu urteilen eine große Katze.

• Die Mine: Kampf

Es entbrannte ein heftiger Kampf. Darwolf sicherte den Tunnel gegen die heranstürmende Schlangenmensch-Verstärkung. Überrascht wurde er zudem von einem Mantikor, der ihn über die Schlangenmenschen hinweg ansprang. Auf der anderen Seite schlugen Mjöll, Omara und Silberlied auf den Schleim-Dämon ein, der sich als äußerst wiederständig erwies. Im Gegenzug waren seine Angriffe zwar äußerst langsam, erschienen jedoch äußerst tödlich, denn er drohte mehrfach, einen Gefährten komplett aufzusaugen und niederzuwalzen. Djamilla versuchte, mit Zauberei zu helfen, doch sowohl der Dämon als auch die Chimären erwiesen sich als sehr widerspenstig gegen ihre Magie. Schließlich entschied sie sich, ihren Kampfstab als Radau zur Unterstützung auf die Gegner zu hetzen.
Die kampfstarken Saga-Recken hatten die Situation dennoch unter Kontrolle – bis Darwolf von einem mächtigen Hieb eines Schlangenmenschen gefällt wurde. Diese Flanke war plötzlich offen, Djamilla stand allein den drei Schlangenmenschen, wenn auch zwei schon verletzt waren, entgegen und die restlichen Gefährten drohten, in die Zange genommen zu werden. Die Schlangenmenschen – für Chimären recht intelligent – änderten jedoch ihre Taktik. Einer zog den sterbenden Darwolf in den Tunnel zurück, einer deckte diesen Rückzug und der dritte versperrte den Tunneleingang. Vermutlich wollten sie sich mit der Geisel Darwolf Zeit erkaufen, aber das sollte ihnen nicht mehr gelingen.
Denn in diesem Moment gaben Omara und Mjöll dem Dämon den Rest, der in einer schleimigen Verpuffung in die Niederhöllen verschwand.
Silberlied löste sich aus dem Nahkampf, machte sich mit einem Trank unsichtbar und eilte – ohnehin axxeleriert – zu Darwolf.
Kazim, der aufgrund der Enge in den Gängen zunächst alles tatenlos mitansehen musste, stürzte sich nun auf die zwei verbliebenen Schlangenmenschen hinter dem Dämon, so dass auch Omara sich in die Richtung Darwolfs stürzen konnte. Den wachenden Schlangenmenschen überwand sie mit einem gewagten, äußerst athletischem Sprung und krachte dann in die zweite Chimäre.
Hätten die Schlangemenschen weiterhin planvoll gehandelt, hätten sie sicher noch reagieren können, aber eine niederhöllische Raserei ergriff in diesem Moment Besitz von ihnen.
Einen Augenblick zuvor hatte Mjöll in dem verzweifelten Versuch, ihren Gefährten zu retten, eine merkwürdig bekannte Stimme in ihrem Kopf gehört: „Lass mich dir helfen“ – ein niederhöllisches, drohendes Flüstern. Ohne zu zögern ergriff Mjöll die fremde Macht in ihr: die Macht Shihayazads, ein Teil des Dämons, der seit der Zerstörung seiner Statue in den Drachensteinen in ihrem Geist ein Heim gefunden hatte. Die Zeit floss für Mjöll zäh dahin und in einem unglaublich klaren Moment ihres Verstandes nahm sie mehrere Sachen gleichzeitig wahr, die in ihr vorgingen: Ihr Odun, die Eule, schrie entsetzt auf und zog sich in eine Baumhöhle zurück. Dämonische Splitter von Shihayazads Statue rasten durch graue Wolken des Geistes. Der Zorn Hathars, des Feuergeistes, der über Lemiras Speer, der ersten hochelfischen Waffe überhaupt, vor Urzeiten in einem Vulkan im Neunaugensee geboren, stieg gleichsam in ihr auf. Das elementare Feuerwesen konnte nicht dulden, dass ein Dämon Besessenheit von seiner Kampfpartnerin ergriff. Stofflich machte sich dies bemerkbar, als Flammen an Mjölls Arm emporloderten. In Mjöll stemmte sich Hathar der dämonischen Präsenz entgegen und schuf einen Ausgleich, eine Art Patt. Die Eule aber schrak noch weiter zurück. Niederhöllischer Zorn entlud sich über Mjölls intuitiven magischen Kräfte und schlug in die Herzen der umstehende ein. Omara konnte sich dank eines Psychostabilis-Artefaktes wehren. Die Sklaven jedoch begannen augenblicklich, sich an die Gurgel zu gehen und die Schlangenmenschen verfielen in einen zornigen, lebensverachtenden Blutrausch.
Die Schlangenmenschen hackten zwar wild um sich, waren für die erfahrene Kämpferin Omara durch die Raserei jedoch leichter zu besiegen. Ihre Säbel hieben die beiden übrigen Schlangenmenschen in Stücke.
Silberlied war derweil bei Darwolf angekommen und holte ihn mittels eines Balsam Salabunde von der Schwelle des Todes zurück, um ihm anschließend einen Heiltrank einzuflößen. So war es Silberlieds wunderschönes Elfenlied, dass Darwolf als erstes hörte, als er ins Diesseits zurückkam. Er glaubte noch, innerhalb des Liedes so etwas zu hören wie „du Idiot“, aber sicherlich hatte er sich das nur eingebildet.
Kazim hatte die letzten beiden Schlangenmenschen im Eingangsraum erschlagen. Der Kampf war gewonnen.

• Die Mine: Ruhe

Darwolfs Kettenhemd, nein, tatsächlich Darwolf selbst, schien im Tageslicht zu leuchten, obwohl sich die Gruppe unter Tage befand. Der Baron von Pandlaril erinnerte sich an Worte, die er in seinem Dämmerzustand gehört hatte. Eine tiefe, vertraute Stimme hatte gesprochen: „Wachse und vergehe - nursa und asrun. Es ist noch nicht soweit, Darwolf.“ Ins Sonnenlicht getaucht und dadurch entrückt, begab sich Darwolf ins Gebet. Er spürte etwas Neues, dass dem von Scraan gegebenen Segen an ihm hinzugekommen war. Unvermittelt erinnerte er sich an ein Buch im Praios-Tempel von Baliho, in dem er Bilder von längst vergangenen Zeitaltern gesehen hatte. Eine menschenähnliche, muskulöse Gestalt mit den Schwingen und dem gewaltigen Schädel eines Greifvogels.
Kazim bat die Gefährten um Hilfe, da er im Kampf mit den Schlangenmenschen verletzt worden war. Ausgerechnet Djamilla, der gegenüber er sich bisher äußerst reserviert, andererseits auffällig an ihr interessiert, gezeigt hatte.
Als Djamilla ihre Zauberei begann, verschwammen die Mine und der tulamidische Krieger vor ihr mit alten Erinnerungen. Erinnerungen, die nicht zu ihr gehörten – oder doch? Ein verwundetes, halb zu Tode gepeitschtes, menschliches Sklavenmädchen lag vor ihr. Das Sklavenmädchen war erstaunt, dass sie ihr half. Ebenso erstaunt, dann erzürnt, waren die Echslinge und Schlangenleibigen, die den Vorgang beobachteten. Wieder, wie im Traum einige Tage zuvor, spüre Djamilla, dass sich alles in einer Stadt aus Gold mitten in einem Dschungel abspielte. Einer der mächtigen Schlangenpriester schaute Djamilla hasserfüllt an. Sie war keine der ihren. Die geschlitzten Augen des Priesters wurden zu den menschlichen Augen Kazims.
Staunend betrachtete Kazim Djamilla, als sie ihm mit ihrem Speichel eine grässliche Wunde am Arm heilte. Zum ersten Mal berührte der Diener Famerlors die Hexe und erstastete ihre Hand – als wolle er herausfinden, ob und wie stofflich sie ist.
Eigentlich hätte Mjöll, die diese Szene beobachtete und ein rahjagefälliges Interesse an Kazim gezeigt hatte, diese Berührung interessieren, vielleicht stören müssen – doch unter Anbetracht des gerade Erlebten ließ die Tierkriegerin das völlig kalt, niederhöllisch kalt. Die Tierkriegerin? Ängstlich kauerte sich die Eule in ihr zusammen und zog sich weiter zurück.
Silberlied sprach Darwolf nach dessen Gebet eindringlich darauf an, auf sich aufzupassen. Ganz der rationale Elfenkrieger bezog sich Silberlied auf die von den Gefährten benötigten Fähigkeiten des Weideners. Oder hatte der Elf gar über Freundschaft gesprochen?

• Die Mine: Erkundung

Silberlied erkannte, dass sich die Sklaven unter einem Bannbaladin-ähnlichen Bann befanden. Sie sprachen nie als Sklaven von sich, sondern als Arbeiter, die für ihren Meister, recht freundschaftlich gesagt, arbeiteten. Sie sprachen von Meister Liscom sehr ehrfürchtig und auch von dem zuvorkommenden Meister Kurun, einem Zwergen, der Meister Liscom unterstützte und die Arbeiten des Bergwerkes, sowie die Verarbeitung des Mindoriums im Nebeltal, leitete. Das Nebeltal befand sich, so ein älterer Sklave namens Rashid, südöstlich von hier, etwa eine Tagesreise. Die Sklaven können die Mine nicht verlassen. Erstens liegt auf ihnen bzw. ihren Armbändern ein Bannbaladin, so dass sie im Grunde gar nicht wollen, zweitens gibt es die magischen Zeichen am Ausgang, das eine Schadensmagie in den Armbändern auslösen würde.
Folgende Informationen konnte Rashid den Helden noch geben:
• Es handelt sich um eine Mindorium Mine. Das Mindorium benötigt Meister Liscom, um einen noch größeren Meister herbeizurufen.
• Der Dharai bringt alle 3 Tage das abgebaute Erz in das Nebeltal. Ab und an schaut auch Meister Kurun, ein Zwerg, in der Mine nach dem rechten. Der Dämon braucht einen Tag, um von hier zum Tal zu kommen. Er würde also frühestens in einem Tag vermisst werden.
• Im Bergwerk ist man auf einen alten Gang gestoßen, der zum Nebeltal in eine versteckten Bereich des Dschungels führt
• Im Tal leben weitere Sklaven. Diese verarbeiten dort das abgebaute Material zu reinem Mindorium. Die Sklaven im Tal haben es etwas besser. Wer dort Fehler macht oder aufbegehrt, kommt ins Bergwerk. Außer den Arbeitssklaven gibt es noch einen Gefangenen jungen Mann und einen älteren Sklaven, der Liscom im Turm dient.
• Meister Liscom hat in letzter Zeit Besuch von einer wunderschönen und blassen Elfe
• Meister Liscom wohnt in seinem Turm im Nebeltal, der wiederum auf einer Felsnadel steht. Ab und zu geht er jedoch auch in eine große Höhle, wo die Sklaven schon öfter merkwürdige Dinge hinbringen mussten (Dinge aus dem Grabmal zum Beispiel).
• Die blasse Elfenfrau hat selbst einige Diener, die sich jedoch nicht immer im Turm aufhalten. Es handelt sich um grimmige Nordleute

• Das Nebeltal

Bei der Ankunft aus dem Tunnel vom Bergwerk erkundet Mjöll versteckt schleichend das Tal:
Das Nebeltal ist eine tiefe und große Senke in der Gor. Zu zwei Dritteln ist es mit einem dichten Dschungel bewachsen. Über dem Tal liegt ein dichter Nebel. Nur die Spitze von Liscoms Turm, der im Tal auf einer hohen Felsnadel steht, ragt daraus empor. Liscom beobachtet von dort häufig die Sterne, haben die Sklaven gesagt.
An einer Seite steht ein gewaltiger Kran, der die Erzeugnisse aus der Mine, die der Dharai hierhin bringt, in das Tal hieven kann. In der Nähe gibt es Hochöfen und eine Schmiede, in der von einem Zwergen angeleitet einige Sklaven arbeiten. Als die Helden ankommen ist es Mittagszeit, so dass die Sklaven gerade von den Feldern in der Nähe kommen und zwischen ihren Hütten in einem Kessel einen Eintopf zubereiten. In der Nähe ist noch ein kleiner See, der von einem Fluss aus dem Dschungel gespeist wird. Es gibt zwei Höhleneingänge. In einer der Höhlen wird laut Rashid der junge Mann gefangen gehalten. Die andere Höhle befindet sich gut versteckt an einem See. Angeblich haust dort der Dharai.

• Liscoms Turm

Die Saga-Recken fassen den Plan, nachts in Liscoms Turm einzudringen und zwar, in dem sie Djamilla einzeln nacheinander auf den großen Balkon des Turmes fliegt. Das Flugmanöver ist anspruchsvoll, da Djamilla nicht von Liscoms Flugechsen entdeckt werden will, die hin und wieder um den Turm herum fliegen, und zudem einen ihrer nicht immer leichten Gefährten mitnehmen muss. Außerdem muss die Landung so leise wie möglich von statten gehen. Doch es gelingt und alle Gefährten einschließlich Bukhar und Kazim befinden sich nach kurzer Zeit auf dem Turm.

• Bukhars Erinnerung

Als alle auf dem Balkon versammelt sind, erinnert sich Bukhar an sein wahres Ich: „Ich bin nicht ein Diener Tecladors. Ich bin Teclador. Ich spürte eine Eruption in der Zukunft und folgte meinen Instinkten. Ich ging den Machenschaften Liscoms nach und besuchte ihn in menschlicher Gestalt. Ich ahnte nicht, dass er sich mit Pardona verbündet hatte. Beiden zusammen gelang es, mich meines Karfunkels und meiner Erinnerung zu berauben. Ohne meinen Karfunkel bin ich machtlos gegen sie. Wir müssen zuerst den Karfunkel finden. Liscom wird ihn irgendwo hier aufbewahren, denn er will ihn für die Beschwörung Borbarads nutzen.“
Zuletzt geändert von Woltgar Bodiak am 02.10.2019, 09:58, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: defekte Sonderzeichen repariert

Hotzenplotz
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Registriert: 11.11.2014, 10:38

Beitrag von Hotzenplotz » 30.01.2018, 13:52

Teil 75, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
eingeflochtenes Vorabenteuer zur G7: Staub und Sterne
Ort: Khunchom, Mhanadistan, Gorien
Zeit: Ende Travia 1008 BF bis (vermutlich) Ende Boron 1008 BF
Abenteuer: Staub und Sterne
Änderungen: Liscom und Pardona arbeiten bereits jetzt zusammen. Der Namenlose selbst kann deshalb das Zünglein an der Wage sein, was die Erfüllung der Prophezeiung angeht.
Spieltag: 18.04.2017

Metagefasel
Showdown mit Feuerstellen-Erzählonkelei

Mein erster Satz war sowas wie: „Heute Leistungsrollenspiel, also volle Konzentration!“. Höfliches Gelächter. Glauben die etwa, ich meine das mit dem Leistungsrollenspiel nicht ernst?

Was macht man mit einem geplanten Showdown? Nicht lang schnacken, Kopp in’ Nacken! Da wir mit dem Finale anfingen, hatte keiner Dramakarten (Gummipunkte), so dass ich die Eingangszene um ein Lagerfeuer Wochen später in der Khom gestaltet habe. Asleif fragt Darwolf, wie es sich in Liscoms Turm zugetragen hat. Dadurch hatten wir den Kunstgriff von nachträglichem Ergänzen von Tatsachen geschafft, jeder bekam dafür eine Dramakarte. Darwolfs Spieler bekam sogar zwei, denn er hat diese Szene super geframed (Überraschungsangriff) und sogar noch Dämonen eingebaut. Die habe ich dann zu den Thorwalern geändert. Ich wollte keine Dämonen haben, davon ist die Borbel-Kampagne noch voll genug und einen hatten wir schon in der Mine. Außerdem: ein starker Magier (habe den extra mit ca. 12000 AP erstellt) UND Dämonen… ich glaube, da hätte es selbst diese ziemlich gepimpte Truppe zerrissen oder zumindest Teile von ihnen. Also nur ein paar Thorwalerchen, die aufgrund meiner Abenteueränderung ja da waren, allerdings zu einem anderen Zweck, als die Helden/Spieler dachten: Auch die Thorwaler hätten in Pardonas Auftrag Liscom umgebracht, allerdings erst bei der Ritualdurchführung (ist sicherer und passt in den Hotze-Plot), damit die Al’Anfanischen Prophezeiungen sich erfüllen können (die Pardona im Gegensatz zu Liscom kennt).
Die Szene Pardona/Djamilla (aka A’Sar) hätte ich natürlich lieber ausgespielt, aber Djamillas Spielerin war kurzfristig erkrankt. Sehr schade, hätte noch größeres Potenzial gehabt, wobei auch so bei dem ein oder anderen die Überraschung groß war. Die Szene wird möglicherweise nochmal im Nachhinein editiert, je nachdem wie Djamillas Spielerin sich das vorgestellt hätte.
Tecladors Erwachen war dann auch ganz unterhaltsam. Ich habe den Orkensturm vermutlich relativ stark beeinflusst mit der Nennung des Geheimnisses von Greifenfurt, aber so haben wir dann später einen guten Einstieg (der Orkensturm wird ja von zwei Gruppen gespielt, wobei die hier agierenden Helden eine etwas höhere Funktion erhalten werden).

Der finale Kampf war für mich sehr spannend. Es dauerte eine Weile, bis die Helden Oberhand gewannen. Ich hatte die Thorwaler als relativ starke Gegner entworfen und so waren sie durchaus schwer zu knacken. Mit (Einfluss)zauberei wäre es vermutlich schneller gegangen, aber Silberlied war im Kampf mit Liscom gebunden und Djamilla nicht da.
Dumm für den Schweinemeister war natürlich, dass Liscom es mit einem Psychostabilis-gepimpten Silberlied zu tun hatte. Ich hatte Liscom natürlich relativ stark gebastelt, allerdings schon das Hauptaugenmerk auf Chimärologie (Form) gelegt und erst an zweiter Stelle Einfluss. Die im Zauberstab gespeicherten Paralys hätten eine MR von 18 knacken können, Silberlied kam auf 19. Dann greift so ein ausgemaxter Elfenkämpfer (ich höre schon die Bauerngamer „imba“ kreischen) axxeleriert (also hohe INI) mit zwei Attacken/KR (eine davon Seflanatil) an, was den ollen Liscom ziemlich in die Defensive gedrängt hat. Er konnte nur Zauber riskieren mit einer Aktion Zauberdauer. Nicht optimal vong Strattekie her. Eigentlich hat ihn genau das getroffen, womit du Magier dieser Erfahrungsstufe überhaupt noch klein kriegst: Überraschung durch den Gegner und keine Zeit zum Zaubern zwischendurch.

Die langweilige Durchsuchung des Turmes haben wir uns so gespart. Alle Schätze gibt es bei uns auf der Page zusammen gefasst. Mit viel Zeit sehe ich auch kein Problem an komplizierten Schlössern und 10 SP – Fallen. Infos wie immer alle auf einmal. Nach so einem Showdown wäre eine ausgespielte Befragung wie das Lesen der Credits am Filmende gewesen: Macht nur Bock mit outtakes. Interessant war allerdings noch die Darstellung der unterschiedlichen Philosophien im Disput. Da wurde durchaus deutlich, dass der Borbaradianimus ein paar gute Argumente auf Lager hat (jenseits von „Der hat auch die Reichstraßen gebaut“ und „alle hatten Arbeit“).

Fazit: Knackiger Spieltag mit viel Stoff und Spannung.

Spieltagebuch

• Kampf gegen Liscom
Das Finale im heimeligen Wohnzimmer in Liscoms Turm. Pardona hat einige Leute aus Beorns Mannschaft zum Schutz (?) abgestellt. Diese kämpfen nun gegen die Helden, später gesellen sich noch 4 Schlangenmenschen hinzu.

Hightlights:
o Silberlied gegen Liscom. Liscom kommt nicht gegen Silberlieds Magieresistenz, verstärkt durch ein Psychostabilis-Artefakt, an. Liscom versucht es zwischendurch mit zwei Fulminictus. Insbesondere der letzte gelingt ihm nicht gut genug, deshalb ist das Ende klar: Silberlied erschlägt Liscom.
o Omara gegen den Shakagra Nachtlied (2 Schwerter, Zauberei): Nachtlieds Blitz dich find wirkt wegen des Psychostabilis-Artefaktes von Omara nicht richtig. Harter und ausgeglichener Kampf, den Omara knapp für sich entscheiden kann.
o Mjöll gegen Eilif Donnerfaust aus Beorns Mannschaft: Die riesige Thorwalerin beeindruckt mit einer ebenso riesigen Barbarenstreitaxt, die sie meisterlich zu führen weiß. Mjöll nutzt allerdings die Vorteile der Beidhändigkeit (zwei Schnitter), sodass Eilif letztendlich unterliegt.
o Darwolf gegen Baldur, Chidwig (beide Beorns Mannschaft) und Kurun (Zwergischer Diener): Darwolf muss hart einstecken, Praios (Scraan) gewährt ihm in einem Moment mehr Lebenskraft, obsiegt aber schlussendlich.

• Zwiegespräch Pardona und Djamilla
(in Abwesenheit von Djamillas Spielerin zunächst nur als Pardonas Monolog bekannt; von den Helden bekommen nur Silberlied und Mjöll aufgrund hoher Sinnesschärfe etwas von der Unterredung mit)
Pardona, die Begehrenbringerin, erscheint, angelockt von den Kampfgeräuschen. Die überderische Macht Pardonas wird den Helden sofort deutlich, insbesondere Silberlied spürt die erniedrigende Form einer Art von pervertiertem Freundschaftszauber.
„Was stört ihr hier, Sterbliche?“ herrscht sie alle Anwesenden an. Doch Pardona stockt beim Anblick Djamillas: „A’Sar, du? Hier? Unter ihnen?“ Sie zögert und überlegt, während die Welt in eisiger Kälte in einem Stillstand-Zauber zu gefrieren scheint. „Natürlich, sie suchen Tie’Shianna, die Gleißende, die hochelfische Stadt des Erzes. Deshalb hast du dich ihnen angeschlossen. Doch muss ich dich enttäuschen: Den Schlüssel des Erzes wirst du dort nicht mehr finden, Närrin.“ Dennoch scheint Pardona vorsichtig und macht einen Schritt zurück, tritt halb durch die Wand. „Du solltest ein Interesse an Borbarad haben, so wie ich. Deshalb muss dieser Speichellecker Liscom auch sterben – du kennst sicher die Al’Anfanischen Propehzeiungen?“ – „Nun gut, ich lasse dich gewähren. Doch kreuze nicht noch einmal meine Wege!“ Lachend schält sie sich durch die Wand und ist verschwunden. Einen Augenblick später fliegt ein Gletscherwurm vor den Fenstern entlang und entfernt sich aus dem Tal.


• Befragung Liscoms
Informationen: Zusätzliche Informationen über Borbarad/Borbaradianismus. Das Tal wurde von Borbarad entdeckt, der Turm von ihm erbaut. Colon wurde von Urdo von Gisholm als Wirtskörper für Borbarad entführt (auf Nachfrage: Ja, ein Gaukler für Borbarad – das ist irgendwie unwürdig, aber er könnte ja später nochmal seinen Körper wechseln). Colon befindet sich bei bester Gesundheit im Untergeschoss. Zu Pardona hatte Liscom zunächst Briefkontakt (über einen Mittelsmann in Riva). Erst spät (vor einigen Monden) hat sie sich ihm offenbart. Sie glaubt an eine Zusammenarbeit von ihr und Borbarad. Die Sklavenbänder können mit seinem Stirnreif gelenkt werden bzw. wenn der Stirnreif entzaubert/zerstört wird, sind die Sklaven auch frei.

Es gibt einen philosophischen Disput, in dem Liscom mit der Magiertheorie argumentiert und Darwolf mit seinem festen Glauben an die Zwölfe.
Darwolf spricht schlussendlich das Todesurteil aus, Silberlied köpft Liscom mit der Axt Eilifs.

• Bukhar wird zu Teclador
Mjöll hatte zuvor im Turm den versteckten Karfunkel gefunden. Als sie ihn an Teclador übergibt (im Tal, nicht im Turm), verwandelt der sich in seine ursprüngliche Gestalt: die eines gewaltigen, 60 Schritt langen Drachen. Teclador gewährt den Sterblichen die Beantwortung einiger Fragen (Wiedergabe nur gekürzt, bitte gerne ergänzen):
o Mjöll: Werde ich der dämonischen Versuchung erliegen? Nicht, wenn du dich auf deine ursprünglichen Stärken, die deiner Heimat und der Riesen, die dort einst wandelten, besinnst.
o Darwolf: Wie ist das Wesen der Götter und der echsischen Götter zu vergleichen? Es sind die gleichen Entitäten, deren Aspekte auf unterschiedliche Weise verehrt werden.
o Mjöll: Gibt es eine Rettung Beorns vor dem Namenlosen? Ja. Ihr habt bereits einmal einen von der Geißel des Namenlosen befreien können (Zaragossa di Mendior).
o Darwolf: Wo finde ich den Greifen Scraan? Du findest seine sterblichen Überreste und seinen gefangenen Geist in einem Heiligtum der Orkgötter in Greifenfurt. Dieses Heiligtum ist mit einem Praiostempel versiegelt.
o Mjöll: Wirst du ein weiteres Mal eingreifen? Nein, aber mein Eingriff wirkt fort in die Zukunft. Erkennt die Al’Anfanischen Prophezeiungen. Liscom stirbt und siegt. Doch du bist bereits gezeichnet. Es wird weitere Zeichen geben, die den Untergang Borbarads in diesem Zeitalter besiegeln werden.
o Darwolf: Wo finden wir A’Sar? Folge deinem Herzen (Kommentar Darwolf: ach komm!). Du musst nur lernen, sie zu sehen.

• Zwischenstation Khunchom
Die Helden liefern Colon in Khunchom ab und werden mit Dank überschüttet. Die Helden ergänzen in der Stadt ihre Ausrüstung und brechen dann in die Khom auf. Der Leibsklave Harlec stellt sich als Vater von Leyla heraus und wird von den Helden auf dem Weg nach Khunchom in Temphis an seine Familie übergeben.

• Ein Lagerfeuer in der Wüste
Hier erzählen die Helden gerade Phileasson und den anderen Gefährten von ihren Erlebnissen in der Gor. Am morgigen Tag wollen die Beni Geraut Shie, die Shianna’fey, den Gefährten Tie’Shianna zeigen. Seltsam, wo sie doch mitten in der Wüste das Lager aufgeschlagen ist und weit und breit keine Stadt zu sehen ist.


Teil 76, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Ruinen von Tie’Shianna und Inseln im Nebel
Zeit: Ende Hesinde 1008 BF
Abenteuer: Phileasson-Saga, Wie der Wind der Wüste (nur den Teil über Tie’Shianna) und Inseln im Nebel
Änderungen: Beorn ist von Pardona befreit und bietet Phileasson seine Mithilfe an; Inseln im Nebel relativ stark gekürzt und auf die Gruppe angepasst, es gibt hier nicht nur die eine offizielle Lösung
Spieltag: 02.05.2017

Metagefasel
Ruhiger Zwischenspieltag in kleiner Runde mit Forschung und Sightseeing

Da fummelt man sich was passendes für Spieler und SC zurecht und was machen die? Liegen kotzend in der Ecke. Eigentlich wäre der Einstieg in die Inseln im Nebel perfekt für den nach dem Kontakt zu Lariel und dem Erlebnis in Vayavinda mit den elfischen Traumwelten recht vertrauten Hodaki eine Schlüsselszene gewesen. Und eigentlich wäre für Djamilla das Auftreten des Elementaren Meisters was gewesen. Beide Spieler fehlten. Kann man natürlich nichts machen, ärgerlich ist es trotzdem.
Deshalb haben wir den Spieltag dann auch etwas früher beendet. Ich hoffe, dass wir nächstes Mal dann in einer etwas stärkeren Gruppe spielen können.
Für 3 der SC gibt es direkte Plothooks: Hodakis Verbindung zum Sternenträger Lariel, da er dessen Schwert trägt. Omara, da sie auf der Suche nach dem Schlangenkönig überhaupt zur Gruppe gestoßen ist. Djamilla als Reinkarnation A’Sars (um nicht zu spoilern spare ich mir da den Hinweis). Zudem dürfte es für Silberlied als Elfen schon eine besondere Bewandnis haben, seine Ahnen zu treffen.
Eigentlich gibt es also genug Motivation, sich die Inseln genau anzuschauen und dort auch etwas zu erleben. Dadurch dürfte es auch nicht zu reinem sightseeing verkommen.

Was allerdings in dieser Runde, so fürchte ich, ganz arg verkommen wird ist die eigentliche Tragik des Untergangs der Hochelfen. An dieser Stelle wird dem Hotze bewusst: Er hat (fast) keine Emo- und Atmospieler in der Runde.
Aber vielleicht werde ich ja positiv überrascht, wenn ich keine großen Erwartungen hege. Ich erwarte von meinem Tarrantino-Elfen nicht eine Otello-mäßige melodramatischen Laudatio zum Schicksal der Hochelfen. Ich erwarte vom Praiosgeweihten-Spieler keine verzweifelten Einblicke in sein zerrissenes Innenleben mit der Erkenntnis, dass die Götterwelt weit komplexer ist, als er es in seiner Heimat in den Kopf geprügelt bekommen hat.
Das sind natürlich Spielstile, mit denen man als SL klar kommen muss (und die ja dennoch Spaß machen). Allerdings verpufft ein Teil dieser Tragik natürlich, wenn er nicht angenommen wird. Braveheart gucken ohne am Ende wenig mannhaft das Wort „Freiheit“ mitzuschluchzen käme für mich halt nie in Frage. Das letzte Mal habe ich in der Grundschule Rotz und Wasser geheult, nach dem mir meine Klassenlehrerin verkündet hat, dass ich den Gewinn aus dem Malwettbewerb, den ich für mein Kunstwerk von der Volksbank erhalten hatte, ja wohl der Klassenkasse spenden sollte. Kein Scheiß! Das sind die Momente voll Tragik und Ungerechtigkeit, die wahre Helden erleben müssen. Also: Hotze ist pro Emo!
Aber wer weiß, vielleicht kriegen die Spieler ja Pippi in den Augen, wenn es mit ihren SC zu Ende geht, schließlich werden sie es im Finale gegen den Namenlosen relativ schwer haben beim jetzigen Stand: Niamh Biangala wurde nicht aus ihrer Entrückung gelöst, weil man es nicht schaffte, sie emotional an das Sein zu binden (ha, diese Parallelen!) – sie steht also nicht als Verbündete zur Verfügung - und bisher haben die Spieler meine Warnungen, dass der Namenlose sie bei den Eiern (heißt: bei den Schlechten Eigenschaften) packen wird, für Erzähl-Onkel-Gequatsche abgetan. Jaja, „der Kampf gegen den Namenlosen ist ein Kampf gegen dein dunkles Ich“. Das klingt einfach zu sehr nach dem Ende einer Vampire-Teenie-Romanze mit Knutschen im Mondlicht.
Ich mache mir seit einiger Zeit ernsthaft Gedanken, was eigentlich passiert, wenn der Namenlose die Show gewinnt. Eigentlich auf Aventurien relativ wenig, er besorgt es halt den Hochelfen erstmal auf den Inseln. Mal gucken, da fällt mir schon was ein. Fail forward ist doch auch, wenn es nach einem total party kill noch was für die Nachkommen zu bespielen gibt, oder?

Tops:
Schöne Szene mit dem Götterzeichen-Arschtritt von Darwolf an Kazak. Ich hatte ehrlich gesagt fest damit gerechnet, dass irgendwer unbedingt den Speer von Zerzal haben will und Kazak um des Lootes Willen befreit. Wäre cool (auch sehr gefährlich) gewesen, aber naja.
Den durch die Welten ploppenden Tempel hat hauptsächlich Mjöll erlebt, weil ihre Spielerin proaktiv gehandelt hat und einfach reingeklettert ist. Dafür gab es einmal die Namenlosen Zweifel für umsonst, allerdings konnte sie den Übertritt zum Güldenen noch mit einem Dramachip abwenden. Selbstbeherrschungsprobe erschwert um die negativen Eigenschaften war irgendwas mit +28. Könnte ja ein Lerneffekt sein *Hotze spricht ein stilles SL-Gebet*
Interessant ist noch zu vermerken, dass Silberlied sehr an Seflanatil hängt. Antwort auf Mjölls Eingabe, dass sie das Schwert jetzt mit zum Tempel nehmen wolle: „Nö, kriegste nicht!“.

Kurz zum Original:
Obwohl ich die Inseln im Nebel wegen eben dieser Welt für einen der stärksten Teile der Saga halte, krankt das Abenteuer massiv daran, dass es im Grunde nur einen Lösungsweg gibt. Das habe ich abgeändert und bin auf die Kreativität der Spieler gespannt, wie sie versuchen, die Spur von Fenvarien aufzunehmen. Genug Möglichkeiten stehen ihnen offen, allerdings kann ich auch einen roten Faden auswerfen (der dann dem Original recht nahe kommt), wenn ich bemerke, dass die Spieler nicht wirklich kreativ werden.
Achso, und da Beorn nicht per Skript als erstes auf die Inseln gekommen ist und die Helden nicht erst noch durch halb Aventurien reisen müssen um letztendlich doch noch auf die Inseln zu kommen (das Tal der Echsengötter mit der Taubaldir hatte ich ja vorverlegt), gibt es natürlich diesen von Beorn eingefärbten Krieg nicht in der gleichen Form wie im Original.

Apropos Original: Unglaublich schlecht, wie wenig einen das Abenteuer bei der Orima-Szene unterstützt. Der völlig sinnfreie Zug einiger Bettler durch die Wüste wird bis ins Detail ausgewalzt und die Begegnung mit einer Göttin (?) wird auf ‘ner halben Seite abgehandelt. Arm.

Spieltagebuch

• Beorn Angebot
Beorn erscheint als Gefangener der Shiannafey beim Nachtlager der Helden und bietet seine Mithilfe im Kampf gegen den Namenlosen an. Er unterstellt sich und seine beiden letzten verbliebenden Mannschaftsmitglieder (die Magierin Belasca und den Thorwaler Kämpfer Garad) ganz in den Dienst der Helden und ihrer Sache. Er sei vom Fluch der Pardona bzw. ihrer Beherrschung seit einigen Tagen befreit. Er bietet an, sein Wissen um das Wirken einer Beherrschung durch Pardona für Swafnir und die Zwölfe und damit für die Helden einzusetzen.
Seinem Wunsch wird nicht entsprochen, er wird ein Gefangener der Shiannafey.

• Der alte Meister der Elemente
Gemeinsam mit der Anführerin der Shiannafeya, Urdiriel, stimmt Lailath am nächsten morgen ein uraltes Lied der Hochelfen an. Die Elfen bitten den mächtigen elementaren Meister N’Draas, Tie’Shianna freizugeben. Eine Stimme wie uralter, mahlender Stein dröhnt: „Ein letztes Mal will ich eurem Wunsch entsprechen!“. Daraufhin erhebt sich der Sand und formt einen gewaltigen, meilenweit durchmessenden Trichter, während ein gewaltiger Sandsturm tobt. Ein elementarer Meister! Vor Djamilla formt sich der Sand sogar zu einer annähernd menschlicher Gestalt. „Meisterin“ hören die anderen den Sand noch flüstern, aber das Gespräch von Hexe und elementarem Meister ergeht ansonsten im Tosen des Sturmes.
Vor den Helden liegen die Ruinen der uralten Hochelfenstadt. Tie’Shianna, die Gleißende, Stadt des Erzes, letzte Stadt der fenvar’e, die Stadt, mit der das gesamte Hochelfenreich schlussendlich fiel.

• Die Ruinen von Tie’Shianna
Die Helden erkunden den Platz der alten Götter. Mjöll geht neugierig vor. Die purpurnen Schwaden um den Obelisken auf der Mitte des Platzes berühren die Tierkriegerin, doch sie kann den Namenlosen Zweifeln problemlos widerstehen.

• Die Tempel der alten Götter
Der Orima-Tempel ist eine gewaltige steinerne Rosenblüte ohne Eingang. Um den Tempel gibt es ebenso steinere, mannsbreite Rosenknospen, die sich bei Annährung öffnen und einen Lichtstrahl freigeben.
Mangels Eingang klettert Mjöll in den Tempel, der in diesem Augenblick die Sphäre wechselt. Mjöll steht auf einem Balkon und ist durch die Macht des Tempels vor den Auswirkungen der Sphären größtenteils geschützt. Die erste Reise führt ausgerechnet in die Gefilde des Namenlosen. Purpurner Nebel umgibt den Tempel. Obwohl der Tempelschutz besteht, greifen die Namenlosen Zweifel nach Mjölls Geist. Sie wäre dem Namenlosen erlegen, hätten Shihayazad und Hathar ihr nicht heftig gegen eine dritte Form der Besessenheit beigestanden.
Danach wechselt der Tempel in eine Welt aus Licht. Eine männliche engelsgleiche Gestalt übergibt Mjöll entrückt lächelnd einen Pokal mit einer Flüssigkeit und entschwindet wieder ins Licht.
Danach untersucht Mjöll den Tempel und findet die Hallen des heiligen Wassers mit einer Orima-Statue, die ihr stumm auffordernd die leeren Hände entgegenstreckt. Mangels der Artefakte, die Silberlied bei sich trägt, belässt sie es zunächst dabei, sich zu entkleiden und ins Wasser zu steigen.
Draußen erkundet Darwolf noch den Nurti- und den Zerzal-Tempel. Der Tempel der Nurti, der Göttin des Lebens, war vollkommen zerstört, bis sich die immer noch ewig wandelnde Statue der Göttin selbst (in ähnlicher Form schon beim Heiligtum der alten Götter nördlich des Yetilandes gesehen). Der Tempel der Zerzal war auch zerstört, beinhaltete aber das einzig noch lebende Wesen in Tie’Shianna: Den Heerführer der Namenlosen Horden, Kazak. Mit Zerzals mächtigem Speer für immer in den Boden gerammt, musste der Unsterbliche in ewiger Agonie in den Ruinen verbringen. Mehr als Dreitausend Jahre bereits an diesen Ort gebunden glühten seine Augen noch immer vor Hass. Dieser wurde durch Darwolf noch befeuert, als er ein göttliches Zeichen herbeirief und ein lichtgestaltiger Greif sich auf den Feind stürzte. Kazak wand sich weiter im Zorn, konnte außer lautem Gebrüll gegen den Geweihten jedoch nichts tun.
Darwolf suchte auch nach einem Pyrdacor-Tempel, fand jedoch keinen. Nach einiger Überlegung war er sich sicher, warum: Noch vor dem Untergang Tie’Shiannas war der Himmelsturm gefallen, durch die intrigierende Pardona (damals noch Pyrdona genannt) im Namen des Pyrdacor-Kultes (wenngleich sie auch längst dem Namenlosen diente). Vermutlich wurde der Kult daraufhin in anderen Elfenstädten verboten oder gar ausgelöscht.

• Orima
Nachdem Silberlied herausgefunden hatte, dass es sich bei dem Licht in den Rosenknospen um Bewegungsmagie handelt und der von Darwolf in den Lichtschein geworfene Mantel einfach verschwand, traten auch die anderen in das Licht und erschienen im durch die Sphären reisenden Rosentempel.
Die Helden drangen bis in das Heiligtum vor, das Wasserbassin mit der Orimastatue. Darwolf und Silberlied versuchten dem Zwang, sich zu entkleiden, zu entrinnen. Der Praiosgeweihte konnte wenigstens den Greifenschnabel mitnehmen. Silberlied gelang es nur, Seflanatil und Largala’hen in das Wasser mitzunehmen, da es sich um hochelfische Artefakte handelte.
Als Silberlied die Artefakte in die Hände der Statue legte, erwachte sie zum Leben und begrüßte die Helden in elfischer Sprache. Silberlied übersetzte für die anderen, da diese immer noch nicht genug elfisch verstanden.
Information: Die verbliebenen Hochelfen sind in die Welt hinter den Nebeln, die sogenannten Inseln im Nebel, geflohen, als Tie’Shianna fiel. Dort haben sie sich eine neue Welt erbaut. Es handelt sich um eine Art von Archipel. Orima, oder dieser Teil von ihr, weiß nicht, was mit den anderen elfischen Göttern geschehen ist. Sie weiß, dass die Hochelfen in den Inseln im Nebel ohne König sind und das dieser möglicherweise der Schlüssel im Kampf gegen den Namenlosen sein wird. Orima kann die Helden in die Inseln im Nebel bringen. Zurück kommen sie mit der Taubaldir, das Schiff, dass durch den Nebel fahren kann. Wie man es durch den Nebel (heißt: durch den Limbus) fahren kann, müssten die Helden auf den Inseln lernen – oder jemanden finden, der es für sie tut.

• Die Inseln im Nebel
Die Helden landen mitten im Wasser, können sich jedoch auf die plötzlich zu stattlicher Größe anwachsende Taubaldir retten. Die Elfengaleasse hat nun die Größe eines Einmasters, der bequem von einigen Leuten gesegelt werden kann. Die Helden sind sicher, dass sie sich auch magisch steuern ließ, aber mangels des Wissens darüber übernimmt Asleif Phileasson das Kommando. Zunächst wird der Nebel untersucht, der tatsächlich magisch zu sein scheint und eben in den Limbus führt – oder er Limbus ist. Danach fährt die Gruppe zu einer Insel, die sie in der Nähe erblickt hat. Am Horizont sind weitere Inseln sichtbar. Eine Erkenntnis wird schnell gewonnen: dies ist keine kleine Globule wie z. b. Niamhs Wald Silvanden Fae’den Karen.
Darwolf und Shaya bemerken, dass ihre Götter für sie kaum erreichbar sind, wohingegen es Lailath und Silberlied sehr leicht fällt, ihre Zauber zu wirken.

• Das Haupt des Königs
Eine Insel mit einem Wald und einem prächtigen, aber irgendwie unvollständigen Palast. Den Helden wird schnell klar, wie surreal die Umgebung ist. Spätestens als sie einen Thron finden, auf dem ein Totenschädel ruht, der wiederum aus dem hohen Fenster „blickt“ und mit sich selbst spricht. Die Helden unterbrechen seine Daseins-Philosophie mit zahlreichen Fragen, können allerdings nicht sehr viel erfahren, außer dass „Der alte König und der neue König“ zurückkehren müssen und das das Sein des Schädels ein Traum oder eine Legende ist. Die Helden, wissen um die Traummagie der Elfen, folgern zunächst, dass es sich um erlebte Elfenträume handeln muss.
Mjöll gelingt es durch Ausprobieren, die Taubaldir wieder kleiner zu machen, indem sie einfach weiter auf den Strand gezogen wird.

• Die Schlacht auf dem Eis
Bitterkalt ist es auf der nächsten Inseln. Die Helden finden kürzlich gestorbene Elfen bei einem Eissegler im Schnee. Wenigstens finden sie dort auch Winterkleidung, mit der sie sich ausstatten können. Mjöll setzt die Taubaldir hier auf Eis, woraufhin sich die Galeasse in einen Eissegler verwandelt. Mächtige Elfenmagie, die offenbar hier noch verstärkt wird.
Die Helden folgen den Eisseglerspuren und werden Zeuge einer Schlacht, von der sie schon gehört haben. Eher ist es ein Massaker: Die vom Himmelsturm fliehenden Elfen unter Emetiel werden vom vermeintlichen Pyrdacor-Kult, angeführt von „Pyrdona“, niedergemetzelt. Die Helden greifen nicht ein, da Darwolf sagt, es handele sich um eine Illusion. Eilig verlassen sie die Inseln und sehen noch, wie ein gewaltiger goldener Drache vom Himmel stürzt und Pardona und die ihren vertreibt, so dass einige aus Emetiels Gefolge entkommen können.
Auf dem Meer zurück wartet die Gruppe einige Zeit und tatsächlich: Das Schauspiel wiederholt sich, bis zum Errichten des Heiligtums der Alten Götter, dass die Helden auf Aventurien bereits besucht haben. Danach entschwinden die überlebenden Elfen. Nach einiger Zeit erscheint die Konfrontation erneut.
Zuletzt geändert von Woltgar Bodiak am 02.10.2019, 10:18, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: defekte Sonderzeichen repariert

Hotzenplotz
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Beitrag von Hotzenplotz » 30.01.2018, 13:53

Teil 77, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Inseln im Nebel
Zeit: Ende Hesinde 1008 BF (die Zeit auf den Inseln fließt ja anders -> in Plotgeschwindigkeit)
Abenteuer: Phileasson-Saga, Inseln im Nebel
Änderungen: Beorn war nicht vor den Helden auf den Inseln; eine SC versucht gezielt den Schlangenkönig zu sabotieren; einer der SC ist der Vertraute des Fenvarien;
Spieltag: 09.05.2017

Metagefasel
Vollgepackter Spieltag mit dichter Atmosphäre

… und ein bisschen Sightseeing.
Ja, Sightseeing gehört halt zu den Inseln. Da beim letzten Spieltag der Wunsch geäußert wurde, die Inseln ruhig etwas detaillierter auszuspielen (eigentlich wollte ich da schnell durch hotzen, da meine Runde ja bekanntlich nicht so die Atmo-Runde ist und ich kein Atmo-SL - aber offenbar hatte ich mich da etwas getäuscht), kam eben auch etwas Sightseeing mit. Quasi als Abfallprodukt einer erweiterten und spannenden Inselwelt.
An dieser Stelle herzlichen Dank an Robak, der im Wiki-Aventurica viele Ideen zur Erweiterung zur Verfügung gestellt hat und zudem tolle Karten gemalt hat. Der Großteil der von mir geleiteten Erweiterungen wird allerdings meine von den SC mitgebrachten Hintergründe betreffen (s. u.).

Zudem noch ein Lob an das Abenteuer. Ich finde ja die Inseln im Nebel sowieso toll, also das Setting. Den Originalplot kannst du aufgrund Schienenfahrten und unnötigen Flaschenhälsen wieder in die Tonne kloppen. Ich weiß gar nicht, wie man so ein gewaltiges Setting basteln kann und dann offenbar folgenden Gedankengang hat: „Also ich habe jetzt einen Hochleistungs-Computer gebaut. Der kann alles. Hier mein lieber Spieler, du spielst jetzt damit Giana Sisters!“. Also nichts gegen Giana Sisters. Aber wozu habe ich den verschissenen Alleskönner-Computer gebaut?
Wie komme ich also zum Lob? Ich hatte mir lange, bevor ich mich um die Details gekümmert habe, überlegt, dass einer der Spielercharaktere ja ein Elf ist und es demnach doch toll wäre, wenn dieser Elf der auf den Inseln im Nebel gesuchte Vertraute des Königs ist. Tja und was lese ich da vor ein paar Tagen im AB: Das wird sogar offiziell vorgeschlagen. Wow.

Zudem behalte ich mir die Lösung des Abenteuers völlig offen. Der offizielle Strang wird zwar von mir geteasert und angeboten, aber vielleicht haben die Spieler nach der gestrigen Eingewöhnungsphase in die Globule ja viel bessere Ideen.

Natürlich – wie immer in letzter Zeit – fehlten dann wieder entscheidende Spieler, diesmal vor allem Silberlieds Spieler. Wie schon oft gesagt, alles verständlich, wenn Leute nicht können. Ich hab allerdings auch keinen Bock, ständig Spieltage zu schieben. Früher habe ich das öfter gemacht, was allerdings auch den Nachteil hatte, dass die Termine noch wackliger werden. Deshalb wird das jetzt durchgezogen, basta.
Die Runde hat also Silberlied zum Teil als NSC übernommen. Das wiederum war ganz witzig, weil Silberlieds Spieler zuweilen zur Einsilbigkeit neigt und das ganz gut nachgeahmt wurde.
Obwohl der Spieler dieser auf den Inseln und für diesen Plot zentralen Figur fehlte, wurde den Spielern glaube ich ganz gut bewusst, dass sich hier mehrere Stränge zu einem Finale zusammen finden: Silberlieds wahrer Name und seine Inkarnation von Fenvariens treuestem Freund, Omara und ihre Schlangekönig-Queste, das Grab von Mjölls Bruder und das Verlassen des Oduns, Darwolf mit dem Gryphon und dem Zeichen. Passenderweise haben wir ja mit Djamilla noch eine Hexe an Bord, die Traummagie beherrscht – auch das natürlich perfekt für die Inseln und das spätere Finale.

Im Gehen habe ich die Runde noch dazu ermutigt, beim nächsten Mal selbst ordentlich Input auf den Inseln zu geben. Die Globule eignet sich dafür hervorragend, egal ob es Träume sind oder die auf den Inseln stattfindenden Geschichten. Der Grundsatz der äußeren Inseln wurde ja verstanden, wieso nicht eigene Inselszenen framen? Ich bin gespannt ob und was da kommt.

Diese Session hat mir richtig viel Spaß gemacht. Ich werde echt noch so ‘ne Atmo-Bitch. Die Spieler haben die geframten Szenen toll aufgenommen und erweitert. Einziger Dämpfer war: Keiner der anwesenden SC beherrscht Isdira oder Ashdaria, also musste Lailath bzw. der als NSC geführte Silberlied immer übersetzen. Lame.
Gewürfelt wurde übrigens fast gar nicht. Ich denke, insbesondere auf den äußeren Inseln ist auch ein bisschen storygaming angesagt. Klar kann ich auch so einen Marukampf auswürfeln lassen aber erstens kloppt die Gruppe solche Typen inzwischen einhändig zum Frühstück weg und zweitens hätte ein vermutlich wieder einstündiger Kampf nur die Dynamik rausgenommen.

Spieltagebuch

Träume
• Mjöll 1: Du bestattest ganz allein deinen Bruder. Es ist die zweite Bestattung, denn du hast sein Grab ausgehoben und ihn heimlich an einen den Gjalskerländern heiligen Ort gebracht: Die Hügel der Helden. Hier wurden seit Jahrhunderten die großen Helden der Gjalskerländer bestattet. Dein Bruder wollte ausziehen um ein Held zu sein, deshalb wolltest du ihm diese Ehre erweisen. In der Mitte der Hügel der Helden wäre genug Platz gewesen, aber du hast gemerkt, dass dieser Hügel von einer gewaltigen schwarzen Spinne bewacht wird, von Calyach'an Mochûla, der Nachtschwarzen. Darüber hast du dich sehr gewundert – inmitten der heiligen Stätte so etwas Dunkles zu finden.
• Mjöll 2: Ein verschneiter Berg in Aventuriens äußersten Norden im Land der Gjalsker. Im Kreis sitzen Männer und Frauen, im Schweigen vereint. Eine Zusammenkunft der Brenoch-Dun, der Schamanen der Gjalskerländer. Es ist eine gemeinsame Reise in die Geisterwelt, bewacht von mächtigen Durro-Dun, Tierkriegern. Die Zusammenkunft wird von einem schrecklichen Ereignis überschattet: Auf dem Flug der Geister durch die Sphären begegnet der ältesten Schamanin ein panischer Odun, ein Tiergeist, auf der Flucht: Die Schneeeule Mjölls. Der Odun berichtet ängstlich davon, dass ein Durro-Dun ihn verjagt hat, um jenseitigen Mächten zu huldigen. Die Schamanin öffnet die Augen und blickt in die Runde. Insbesondere einen der Durro-Dun bedenkt sie mit einem intensiven Blick an. Ein mächtiger Krieger, gehüllt in das schwarze Gefieder eines Raben. „Sie hat gefrevelt! Jagd sie und bringt sie zur Strecke!“
• Darwolf: Du bist in der Gestalt eines Gryphones und stehst vor einer Höhle auf einem hohen Berg. Ein Elf sucht deinen Rat. Es ist Fenvarien. Du bist sein Orakel und berichtest ihm vom Untergang der Gryphone, die über ihre Allmachtsfantasien gestrauchelt sind. Bedrückt zieht der Elfenkönig von dannen.
• Omara: Im Domizil (?) des Schlangenkönigs. Ein Raum mit drei Leviatanim-Statuen, durch deren magische Augen dich der Schlangenkönig beobachtet. Drei mächtige Artefakte, eins davon ein schwarzes Auge, bringen die Magie in einem Kessel in der Mitte des Raumes zum Brodeln. Der Kessel ist ein uraltes, mächtiges Artefakt. Du siehst dich selbst neu aus dem Kessel entstehen.
• Silberlied: [Traum folgt, wenn der Spieler wieder da ist. Kurzfassung: Silberlied als Efeuflug, der Freund Fenvariens] Als Silberlied aufwacht, trägt er ein Mal in Form eines Sternes auf der Schulter. Silberlied ist ein Sternenträger!
• Djamilla: [Traum folgt, wenn Spielerin wieder da ist. Kurzfassung: Djamilla als A’Sar und der elementare Schlüssel des Erzes]

Auf dem Meer
• Totenboote: Anhand verschiedener Boote und Beigaben können die Helden drei verschieden Kulturen der Elfen ausmachen: Zwei naturverbundene Völker und eines, dass wohl den Hochelfen ähnlich ist.
• Der Tiburon: Ein Meeresungeheuer, halb Wal, halb Oktopus, begegnet den Helden. Die tierkundige Mjöll bemerkt, wie das Wesen – das in dieser Form sich eigentlich kaum fortbewegen können sollte – sich aggressiv der Taubralir nähert. Als es vor der Elfengaleasse erneut auftaucht, erkennt das Ungeheuer aber wohl irgendetwas an dem Schiff und dreht angstvoll ab.

Inseln
• Das Gemetzel: Ein Lager von Elfen wird von anderen Elfen überfallen. Die Opfer ähneln in Tracht und Benehmen den heute auf Aventurien lebenden Elfen, vor allem erkennbar durch eine gewisse Naturverbundenheit. Die Angreifer ähneln den Hochelfen (elegante Rüstungen, Waffen mit viel und gut verarbeitetem Metall). Die Angreifer werden von belebten Rüstungen unterstützt. Es ist ein Massaker, das schnell vorbei ist und sich bald wiederholt.
• Das Hoffest: Ein gewaltiger Elfenpalast, in dessen Garten ein Fest stattfindet. Mjöll begegnet einer Elfe in einem Kleid aus Wasser, einem jener legendären elementaren Kleider. Sie lässt sich zu einer Zauberweberin führen, um sich ein Kleid aus Feuer machen zu lassen. Omara beobachtet den Palasteigentümer, wie er mit einem Achaz verhandelt. Einer der Beschützer des Achaz, ein Marukrieger, rastet plötzlich aus und greift an. Die Elfen töten alle Echsen. Omara ist aufgefallen, dass es sich bei der Sprache um kein echtes Rsah handelt, sondern nur um ein ähnliches Kauderwelsch. Sie vermutet, dass es sich so anhören müsste, wenn man träumt, dass jemand Rsah spricht, es aber selbst nicht kann. Darwolf lässt sich vom Palasteigner herumführen und befragt ihn zu verschiedenen Sachen. Es entsteht ein Disput darüber, wer von ihnen beiden noch träumt. Der der Philosophie zugeneigte Hochelf interessiert sich für die Ansicht Darwolfs. Beim Gespräch kommt heraus, dass die Helden von den Elfen als Elfen angesehen werden. Selbst in den Spiegeln des Saals spiegeln sie sich als festlich gekleidete Hochelfen. Letztendlich erkennen die Helden: Es ist hier wie anderswo auf den äußeren Inseln: Nach einiger Zeit wiederholt sich alles. Eine Illusion.
• Die Heerfahrt des Serleen: Der legendäre Held auf der Suche nach seiner Braut Lafadiel, die von den Unaussprechlichen entführt wurde. Die Helden erinnern sich an eine altelfische Sage, gehört irgendwo in Weiden von einem Auelfen. Eine Weile folgen sie Serleen und kämpfen mehrfach gegen Marus und andere Echslinge, doch alsbald wiederholt sich die Geschichte wieder. Eine Besonderheit hat diese Geschichte allerdings: Der Sohn des Serleen, Ornaval, öffnet an einer Stelle ein Tor in eine andere Welt. Dort sehen die Helden eine Landschaft, die Darwolf erkennt. Das Tor befindet sich an einer Stelle, in deren Nähe er schon einmal war: Er sieht den Finsterkamm und die an seinem Fuße liegenden Wälder, die Umgebung des heutigen Greifenfurt.


Ein weiterer Traum
• Darwolf betet (was ihm hier schwer fällt), um seinen Geist empfindsamer für Träume zu machen. Tatsächlich gelingt es ihm, sich noch einmal in den Leib des Gryphonen zu träumen. Dieser berät gerade erneut einen Elfen. Es ist Lariel. Im Hintergrund wartet die Reiterschar des Sternenträgers. Lariel sieht müde und abgekämpft aus, fast verzweifelt. Der Gryphon berät ihn zu den Verstecken des Dhaza. Die Szene wird von Darwolfs Eingreifen jedoch verändert. Er bringt den Gryphon zum Sprechen und fragt Lariel nach dem Aufenthalt Fenvariens. Dieser reagiert sehr irritiert und sagt, dass er genau das doch den Gryphon selbst schon gefragt hatte. Darwolf erfährt in dem kurzen Gespräch, dass dies die Zeit nach dem Untergang der Hochelfenreiche ist. Fenvarien ist verschollen. Lariel sagt, dass man den engsten Vertrauten Fenvariens finden müsste. Sein Name ist Efeuflug.
Der Elf wendet sich ab und reitet davon. Der Gryphon, dem nun bewusst wird, dass sich jemand in seinem Geist befindet, tritt heraus in die Sonne und preist Praios, um den Geist zu vertreiben. Dieser – Darwolf – betet auf seine Weise allerdings mit, wodurch der Gryphon erkennt, dass es sich um eine praiosgefällige Macht handelt. Zwar missbilligt er die Anwesenheit in seinem Kopf, dennoch entsteht ein kurzes Gespräch. Darwolf erfährt den Namen des Gryphonen: Katar. Er glaubt, dass er der letzte seiner Art sei. Im sechsten Zeitalter brachten es die Gryphonen, das Volk des Praios, zu gewaltiger Macht. Doch sie gierten nach immer mehr. Die mächtigsten Zauberer unter ihnen träumten von Allmacht. Zur Strafe zerschlug Praios das Volk der Gryphonen. Die rechtgläubigen wurden zu Greifen, die unverbesserlichen wurden zu Irrhalten und in die siebte Sphäre geschleudert.
Darwolf verlässt den Traum, als er den aufsteigenden Zorn Katars bemerkt. Vielleicht wird er noch einmal die Gelegenheit haben, hierher zurück zu kehren.
Anhand der Landschaft konnte er jedoch erkennen, auf welchem Berg er sich befand: Auf dem gehörnten Kaiser, einem Berg der Schwarzen Sichel. Auf der Tobrischen Seite liegt heutzutage die Burg Gryffenstein.

Auf dem Meer
• Brianissim: Den Helden begegnet ein Sänger auf einem kleinen Segelboot, der seine Tibanna sucht. Schnell bemerken die Helden, dass auch dies eine Erscheinung ist. Mangels Sprachschwierigkeiten und vor allem hochelfischem Historienwissen können sie jedoch nicht einschätzen, was und warum genau Brianissim Tibanna sucht und lassen ihn von dannen ziehen.
• Das Volk des Meeres: Mehrere Flöße mit Elfen, die zunächst misstrauisch bis feindselig sind. Sie wollen wissen, woher die Helden die Elfengaleasse haben. Dann erkennen sie den Sternenträger Efeuflug (Silberlied). Sie glauben daraufhin der Geschichte der Helden, dass diese von jenseit der Inseln kommen, glauben jedoch auch, dass dort alles vom Dhaza besiegt wurde.
Vom Anführer erhalten die Helden einige grundlegenden Informationen: Die Inseln im Nebel werden von drei Völkern bewohnt: Dem Volk des Meeres, den Wilden und den Alten. Die alten ähneln dabei am meisten den Hochelfen bzw. dem, was die Helden davon wissen. Der herrschende Clan unter den Alten sind die Vislani. Die Alten und die Wilden bekriegen sich in blutigen Auseinandersetzungen. Die Meereselfen verhalten sich neutral. Es gibt noch eine Insel, wo ein mächtiger Echsling, der Schlangenkönig, herrscht. Er kam erst nach den Elfen an und stahl den Alten ein mächtiges Artefakt.
Der Anführer der Meereselfen hält sich bei den Informationen etwas bedeckt. Zwar erkennt er den Sternenträger an, jedoch scheint er Angst zu haben, dass das dhaza an den Fremden haftet.
Im Gespräch mit ihm erfahren die Helden, dass diese Inselwelt sehr groß ist. Außerdem erfahren sie, dass vor allem die äußeren Inseln Teile der elfischen Geschichte zeigen, so wie sie weiter erzählt wird. Zudem erfahren sie von der Seuche, die vor langer Zeit auf den Inseln gewütet hat. Einige Städte sind förmlich verwaist, eine große Zahl der Elfen wurde dahingerafft. Was für eine Krankheit es genau ist, erfahren die Helden nicht, aber die Seuche ergriff Geist und Körper der Elfen. Etwas an den Beschreibungen ähnelt den Zorgan-Pocken, die Seuche, die die Nivesen heimgesucht hatte, als es den Helden nur knapp gelang, die Sippen Crottets und Valens zu retten.
• Lariel und seine Getreuen: Reiter nähern sich im Galopp über das Wasser (!) und scheinen anzugreifen. Als Silberlied sein Sternenmal präsentiert, wird der Angriff im letzten Moment abgefangen. Die Helden erkennen, dass es Lariel mit seiner rachelüsternen Schar ist. Lariel spricht kurz mit Hodaki, da er sein Schwert in dessen Händen erkennt. Danach unterhält er sich mit Silberlied. Die Helden bemerken schnell, dass dies nur eine Erscheinung ist. So, wie sich die Elfen Lariel vorstellen. Ein Rachegeist auf der Suche nach Dienern des Dhaza. Sie lassen ihn ziehen.

Inseln
• Lemiran der Riesentöter: Kampf mit Hathar gegen den Riesen Gumbalad, der von Lemiran nach harter Schlacht besiegt und getötet wird. Lemiran ehrt den Toten mit einem mit Steinen aufgeschichteten Grab. Lemiran verlässt die Szene. Die Helden sehen einen Bergsee (den Neunaugensee) mit einem Vulkan in der Mitte. Sie überqueren den See mit der Taubralir. Neunaugen scheint es nicht zu geben. Mjöll sieht Lemiran am Vulkan und folgt ihm in eine feurige Höhle. Sie hört seine Stimme, versteht das Ashdaria jedoch nicht. Sie sieht einige Menschen, Elfen und einen Zwergen, die von Lemiran zu lernen scheinen. Der Feuergeist Hathar nimmt Kontakt zum Vulkan auf. Mjöll erkennt, dass Lemiran etwas schafft: den Orden der Feuerklinge (wovon Mjöll zum ersten Mal erfährt).
Als Lemiran allein ist, blickt er Mjöll in die Augen. Die Flammen um „ihren“ Hathar verbinden sich mit dem Speer Lemirans, dem Hathar in „seiner“ Zeit. Sie durchlebt in Form von Flammen, als feuriger Geist, gemeinsam mit Lemiran mehrere Szenen seines Lebens: Dies ist von Kämpfen bestimmt, die gegen immer mächtigere Gegner geführt werden. Ganze Horden von Schwarz- und Rotpelzen, einmal ein Dutzend Oger zugleich, gewaltige Spinnen und andere Vielbeiner, Schleimgetier und Dämonen. Nach und nach widersteht Lemiran dabei der Versuchung durch die Götter, die ihre Herolde schicken, um ihn zu einem der ihren zu machen. Es handelt sich um die Götter V’Sar (Visar, Boron) (Herold: Rabe), Zerzal (Herold: schwarze Großkatze), Brazoragh (riesiger Ork), Tairach (Zeichen im Feuer). Doch die Ablehnung Lemirans wird immer selbstgefälliger und arroganter. Mjöll als Beobachterin wird bewusst, was dies bedeutet: Das Verfallen Lemirans zum dhaza, dem Namenlosen. Die letzte Szene ist diffus: Lemiran begegnet Orima und geht ins Licht (vermutlich ein in der elfischen Geschichte der Inseln arg geschöntes Ende seines Lebens).
Selbst als nur begleitender Geist bemerkt Mjöll die Versuchung des Namenlosen, der von Lemiran durch dessen Arroganz Besitz ergriffen hat. Doch die Erfahrungen der letzten Begegnung mit der Versuchung des Dreizehnten (im durch die Sphären reisenden Rosentempel) haben Mjöll bescheiden gemacht. Der Güldene erhält so keine Gelegenheit, zu ihr vorzudringen.


Teil 78, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Inseln im Nebel
Zeit: Ende Hesinde 1008 BF
Abenteuer: Phileasson-Saga, Inseln im Nebel
Änderungen: Beorn war nicht vor den Helden auf den Inseln; eine SC versucht gezielt den Schlangenkönig zu sabotieren; einer der SC ist der Vertraute des Fenvarien;
Spieltag: 16.05.2017

Metagefasel
Traum-Realitäts-Wahnsinn und Clash of Philosophies

Juchuu, ne fast volle Spielrunde (Valens und Hodakis Spieler fehlen ja schon länger). Endlich konnte ich mit Djamillas Spielerin das Teasern der Reinkarnation A’Sars vorantreiben.

Schöner Spieltag mit konfliktreichem und tollem Charakterspiel. Wusste gar nicht, dass wir sowas können :D. Hab ich sehr genossen, zumal ich mich in meinem SL-Sessel zurück lehnen und das Charakterspiel der Spieler genießen konnte.
Sowohl der Disput um den Umgang mit den Elfen in den Geschichten (speziell: Ometheon), der sich anbahnende Ärger zwischen Omara (hasst Echsengezücht und Pyrdacor) und Djamilla als Reinkarnation A’Sars (ist die „Tochter“ Pyrdacors), als auch die Erfahrung mit der Verführung des Namenlosen war richtig toll. Bei letzterem musste ich zwar das Verhalten der SC so ein bisschen aus den Spielern heraus kitzeln, aber was dann kam, war super.

Tja, wenn alles toll ist, dann gibt’s ja nichts zu Meckern, also nur halb so interessant für meine geschätzte Leserschaft, ne? :D
Einzig mit meinem Pacing bin ich im Nachhinein unzufrieden – mit mir selbst natürlich. Ich hatte die Spieler letztes Mal erneut explizit darauf hingewiesen, dass sie auf den Inseln selbst fett Input geben können, aka Fakten schaffen (offene Welt und so, nicht zugekleistertes wie Aventurien). Und dann habe ich gestern selbst Vollgas gegeben. Eine Szene nach der nächsten geframed. Entspringt wahrscheinlich dem innerlichen Wunsch, zügig Richtung Finale zu kommen oder so, keine Ahnung.
Vielleicht habe ich auch befürchtet, dass, wenn ich selbst langsamer mache, die Spieler auch in ein herum-idlen verfallen. Eigentlich eine bisher unbegründete Angst, weil die meisten Eingaben der Spieler in dieser Runde die Story/Dramatik erweitert bzw. erhöht haben. Hier neigt eigentlich keiner zu langatmigen Einkaufsbummeln oder sonstiger Hartwurstfrickelei. Ich sollte es also einfach mal darauf ankommen lassen. Zur Not habe ich ja noch meine „Applaus“-Karte, wenn sich einer in einem langweiligen Monolog verrennt.

Silberlieds Spieler teilte mir außerdem mit, dass er momentan außerhalb der Spielrunden nicht groß zur Beschäftigung mit seinem SC und diesen Dingen kommt. Ich fand diese Aussage sehr hilfreich, weil ich mich ja zuletzt zum Teil (nicht immer) über die Passivität des Spielers gewundert hatte, was wohl darauf zurück zu führen ist.
Mal abgesehen davon, dass das für mich völlig unproblematisch ist und ich es gut finde, dass er das gesagt hat: Ich glaube, hier haben wir auch ein Phänomen, dass sich durch DSA und Aventurien im Vergleich zu anderen Rollenspielen verstärkt: Die Spieler, gerade Neulinge wie Silberlieds Spieler, haben das Gefühl, dass sie das Setting sehr gut kennen müssen (sich damit zusätzlich in ihrer Freizeit beschäftigen müssen), um sinnvolle Eingaben zu machen und ein sinnvolles Spiel mit ihrem Charakter darstellen zu können. Völliger Quatsch eigentlich, aber ich kann es nachvollziehen. Nun ist es ja auch noch so, dass ich den Spieler ja quasi dazu geprügelt habe, einen Elfen zu nehmen. War eher eine Powergaming- als eine Setting- bzw. Abenteuerentscheidung, da er erst einen magiedilettantischen Einbrecher und Schützen spielen wollte. Hotze so: „Ey, kannste machen, aber dann nimm lieber gleich nen gepimpten Elfen als so nen Popel.“ Ich habe also dank des vermurksten DSA 4.1 Erschaffungssystems (aka Balancing ist was für Freizeitgamer) mir selbst ein Ei ins Nest gelegt. Selbst schuld, ne?

Schade: Hodakis Fähigkeit zur Traumbeeinflussung (Gabe Borons/Bishdariels) musste ich leider als NSC einfließen lassen, da der Spieler ja länger nicht anwesend ist.

Spieltagebuch

• Insel: Der Himmelsturm
Allgemeine Erkundung der Clanspaläste und des Untersee-Hafens. Beobachtung der Ermordung Ometheons durch Pardona. Beobachtung des Angriffs der Sonnenflügel-Elfen unter Pardona auf die Ratselfen. Darwolf greift zugunsten der Ratselfen ein, so dass diese zu gewinnen scheinen. Dann spielt Pardona ihre Macht aus und wendet das Blatt. Doch Pyrdacor erscheint, vernichtet die Sonnenflügel-Elfen (Dramakarte!) und Pardona flieht. Djamilla spricht mit Pyrdacor, findet allerdings nicht mehr über sich und die Geschichte des Drachen heraus.
Die Helden sprechen in der zweiten Zeitschleife mit Ometheon. Er erklärt Taubralirs Limbusmagie und malt Zeichen für einen Navigation Richtung 3. Sphäre auf die Elfengaleasse. Omethoen erkennt Silberlied als Efeuflug (der nicht besonders erpicht ist, das nun alle seinen wahren Namen kennen) und wundert sich, warum dieser nicht an der Seite Fenvariens in Tie’Shianna weilt. Als Darwolf Ometheon darüber aufklärt, dass er nur eine Illusion ist und wie es mit ihm und dem Hochelfenreich zu Ende geht, bricht der Hochelf emotional zusammen. Es entbrennt ein Streit unter den Gefährten, hauptsächlich zwischen Mjöll und Darwolf, über Realität, Magie, Träume und den Umgang mit Personen in den Geschichten.

• Traum (Hodaki)
Hodaki betet abends zu Boron und Bishdariel, Traumbote Borons. Er hatte in Vayavinda die Erfahrung gemacht, die (elfische) Traumwelt beeinflussen zu können. Am nächsten Morgen erwacht er wie aus einem Alptraum. Mjöll bemerkt, dass er sie aus zwei gesunden Augen anschaut – er war bis zum Vortag noch einäugig gewesen. Hodaki bleibt zunächst recht schweigsam und in sich gekehrt.

• Traum (Silberlied/Efeuflug)
Efeuflug steht neben seinem Freund König Fenvarien in mitten einer gleißenden Stadt vor einem Palast. Irgendwo in der Ferne geht ein Geschoss nieder und explodiert in einem Feuerball. Elfen hetzen hin und her. Fenvarien gibt Lariel den Befehl, einen Ausfall zur Ablenkung zu wagen. Ãœber ihre Köpfe hinweg fliegen Hippogriffenreiter. Efeuflug bedauert, dass er nicht daran teilhaben kann, denn er gilt als einer der herausragenden Krieger der Lüfte.
Fenvarien gibt Oisin, dem großen Zauberer, den Auftrag, die Dämonen aufzuhalten, die einen Tunnel graben. Niamh Biangala bittet er, das Tor in die Welt hinter den Nebeln offen zu halten, bis die letzten Flüchtlinge hindurch gelangt ist.
Efeuflug erkennt, dass der König noch voller Hoffnung ist, aber in den Gesichtern der anderen sieht er Lethargie und Resignation vom dauernden Krieg und der gewissen Niederlage.
Auf die Frage Niamhs sagt Fenvarien, er werde sich ein Versteck suchen. Efeuflug fragt ihn, wo er sich verstecken will vor dem Namenlosen, doch so recht fällt dem König nichts ein.
Efeuflug will durch das Tor zu der Welt hinter den Nebeln gehen, doch da endet der Traum, Silberlied erwacht. Er nimmt sich vor, bald erneut von dieser Erinnerung zu träumen.

• Insel: Der Thron der Winde
Ein einzelner Berg, von dem wunderschöne Melodien vom Wind hinabgetragen werden. Doch hin und wieder wandelt sich die Melodie in eine Kakophonie des Wahnsinns. Silberlied erinnert sich an Dagal den wahnsinnigen, Dagals Thron, der Thron der Winde. Dagal, ein Lichtelf, beeinflusste wie auch Madaya das Sein der Elfen: Er formte ihr Schicksal. Zu den Zwölf Winden gesellte sich jedoch der Dreizehnte Wind. Das Dhaza schlich sich ein und machte Dagal wahnsinnig. Wohl niemand weiß, wo der Thron der Winde auf Aventurien steht.
Die Saga-Recken steigen den Berg zum Thron auf (Darwolf, Omara, Djamilla, Silberlied). Sie lauschen fasziniert den sphärischen Klängen, doch dann beginnt die Kakophonie. Das Dhaza ergreift von ihnen Besitz, nur Darwolf kann widerstehen. Djamilla will Silberlied in den Schlaf zaubern, scheitert jedoch an dessen Widerstand. Omara fügt Djamilla mit einem Sturmangriff eine grässliche Wunde zu, Silberlied blendet Djamilla. In dem Chaos bittet Darwolf um göttlichen Beistand und kann in einem einzigen Augenblick (Dramakarte!) alle Gefährten beruhigen.
Verwirrt steigen die Gefährten vom Berg hinab. Sie entschuldigen sich für ihre Handlungen, als der Namenlose von ihnen Besitz ergriff.
Darwolf erinnert sich bei den Berichten vom Thron der Winde und den zwölf Winden an ein Artefakt, dass er einst mit seinen Gefährten im Molchenberg geborgen hat: Die Harfe der zwölf Winde. Die Harfe hatte der damalige Gefährte Macarion bei Virilys Eibon abgegeben.

• Insel: Die Seuche
Eine große Elfenstadt, die von einer Seuche heimgesucht wird. Ein Großteil der Bevölkerung stirbt oder ist bereits tot. Die Gefährten hören, dass auch darüber getrauert wird, dass das Licht der Elfen nicht mehr in Cammalans Kessel zurückgeholt werden kann.

• Traum (Darwolf)
Darwolf trifft in einem Traum erneut Katar den Gryphonen in seinem Domizil. Darwolf befindet sich in einer Höhle, in der Relikte aus der Zeit der Gryphonen gesammelt wurden. An einer Stelle ist die Historie der Gryphonen auszugsweise als Relief dargestellt. Darwolf sieht das Wirken mächtiger Magie. Katar erklärt, dass anfangs die Priester der Gryphonen Magie unterdrücken wollten, doch die Magier der Gryphonen wurden immer mächtiger und bildeten am Ende eine Art Magokratie. Unter anderem waren kannten sie das Geheimnis der Wiedergeburt. Katar zeigt dabei auf eine Darstellung, in der ein alter Gryphon verjüngt einem Kessel entsteigt. Er erklärt, dass es sich um einen Kessel der Urkräfte handelt.

• Traum (Djamilla)
Djamilla in einer Schlacht. Hinter ihr steht eine mächtige Echsenarmee, die sie durch selbst geschaffene Gänge tief in die Zwergenbinge gebracht hat. Die Zwerge sind umzingelt und kämpfen um ihr Leben, dass nur noch wenige Augenblicke dauern wird. Vor ihr steht der Zwergenkönig, der einen großen Stein in der Hand hält. Aber es ist nicht nur ein Stein, es ist ein mächtiges Artefakt.
Djamilla erinnert sich an den Ruf des Goldenen Drachen: „Bringe mir die Macht des Erzes!“. Bilder der Stadt im Dschungel, der echsischen Kultur und des Leids rauschen an ihr vorbei. Bilder der Zukunft, in der Pyrdacor Macht über alle Elemente erlangt. Der Goldene herrscht grausam über ganz Dere, selbst die Götter knien vor ihm nieder. Seine Echsen haben alle Rassen versklavt.
Der Zwergenkönig übergibt ihr mit leidvollem Blick das Artefakt. Erz, pures Erz, den Schlüssel des Erzes. In ihrer Hand wird es zu einem gewaltigen Diamanten. Sie will sich in einen Drachen verwandeln, doch sie wird zunächst zu einer erzenen Statue eines Drachen. In der Statue entscheidet Djamilla sich. Die Statue zerbricht und Djamilla fliegt als Drache davon. Sie spürt ein Ziehen in Richtung ihrer Heimat, doch sie widersteht und fliegt in eine andere Richtung.
Ihr ist bewusst, dass sie damit ihr Schicksal besiegelt hat. Der Goldene wird sie finden und richten.

• Insel: Chalwens Thron
Menschen, die sich selbst Sumurrer nennen, begegnen den Saga-Recken. Sie führen sie ins Innere der Insel zu einer Siedlung und laden sie zum Essen und Trinken ein. Die Sumurrer erklären, dass sie sich als Chalwens Volk ansehen. Chalwen ist eine Gigantin, das Orakel, das hier ganz in der Nähe ist. Djamilla erinnert sich an ihre Studien Pyrdacor betreffend: Pyrdacor vernichtete Chalwen und ihr Reich, dass nicht nur sprichwörtlich unterging. Dies war Anlass für den zweiten Drachenkrieg.
Zuletzt geändert von Woltgar Bodiak am 02.10.2019, 10:28, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: defekte Sonderzeichen repariert

Hotzenplotz
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Beitrag von Hotzenplotz » 30.01.2018, 13:56

Teil 79, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Inseln im Nebel
Zeit: Ende Hesinde 1008 BF
Abenteuer: Phileasson-Saga, Inseln im Nebel
Änderungen: Beorn war nicht vor den Helden auf den Inseln; eine SC versucht gezielt den Schlangenkönig zu sabotieren; einer der SC ist der Vertraute des Fenvarien;
Spieltag: 23.05.2017

Metagefasel
Traum-Illusion-Wirklichkeits-Brainfuck und SC-NSC Romantik

Ich drück mich die ganzen Tage schon vorm diary-Schreiben, da muss ich doch kurz vorm morgigen Spieltag noch in die Tasten hauen. SL und ihre Problem, ich weiß. ^^
Deshalb heute Kurzfassung grob aus der Erinnerung.

Da fordern mich die Spielerinnen doch tatsächlich auf, genauer zu werden, als ich sage: „Ja, irgendwan liegt ihr dann halt erschöpft im Gras… pfff. Okay, dann beschreibe ich das mal hier [zensored bei Tanelorn Anti-Prn-Software].

Ähm, ja, was gab es denn noch oberhalb der Gürtellinie?

Es sind zwar nicht viele, dafür entscheidende Sachen passiert.

Toll war, dass Hodakis Spieler kurz vorbei kam zum Hallo-sagen. Außerdem konnte da gleich über die baldigen neuen Gruppenzusammenstellungen für die Orkensturmgruppe und für den in meiner Pause einspringenden SL gesprochen werden. Top.

Wie der ein oder andere Phili-erfahrene Spieler oder SL bemerkt, wird das Finale etwas angepasst. So wie es aussieht, wird das Finale quasi im Kopf Fenvariens stattfinden. SC gegen Pardona. Könnte sehr episch werden. Ich fand´s gut, dass die Spieler einen eigenen Weg gefunden haben, an das Versteck Fenvariens zu kommen. Die Wiedergeburtsschiene habe ich der Vollständigkeit halber mit angeboten. Aber mir gefällt die Traumidee besser, zumal damit SC-Fähigkeiten (Traummagie eben) angesprochen werden. Andererseits fehlt dann möglicherweise die Story um Omara und den Schlangenkönig. Da deren Spielerin allerdings gefehlt hatte, war es eigentlich klar, dass sich die story so entwickelt. Mal sehen, vielleicht kriege ich Omara und den Schlangenkönig doch noch zusammen *romantisch guck*
Toll in dem Zusammenhang auch, dass ein SC etwas sehr storyrelevantes von einem anderen SC lernt (Silberlied von Djamilla).

Die Traumszene mit Djamilla war sowieso sehr gut (ja, ich klopfe da auch ein bisschen auf meine Schulter :D), die Spielerin hat die Stimmung des wahnsinnigen Fenvarien gut aufgenommen. Es war schon einiges an Spannung in der Szene und die Spieler waren glaube ich z. T. einigermaßen überrascht, dass Fenvarien nicht auf den Inseln zu finden ist. Spannend war es auch dadurch, dass ich das Herauskommen aus Fenvariens Traum nicht so einfach gemacht habe (schließlich dreht der völlig am Rad) und die Spielerin auch den ersten Wurf vergeigt hat.

Interessant war dann das mit Shihayazad: Während ich mich wieder zurück lehnen wollte und das Spiel von Mjölls Spielerin und Darwolfs Spieler bezüglich des Konfliktes um eine mögliche Besessenheit genießen wollte, durchbrach da irgendwas die vierte Wand und es entstand eine kleine outgame-Diskussion. Hab ich bis heute nicht so richtig kapiert, aber Darwolfs Spieler meinte, dass er das Spiel seines Praiosgeweihten evtl. etwas anpassen wollte. Grundsätzlich sind solche Gedanken ja nie schlecht, ich hatte nur überhaupt keinen Bedarf gesehen. Aber gut, nüchtern betrachtet sieht das ja so aus: Elf, Hexe, Tierkriegerin, Praiosgeweihter. Diese Konstellation als Vorschlag hätte in so manchem DSA-Forum zu früheren Zeiten schon zu einer Implosion des Servers gesorgt. „NIEMALS geht da ein Praiosgeweihter mit!!!!!“ und so. Ist halt scheiße, wenn du in einer bekifften Hippie-Kommune mit lauter Nackten und „chill mal“-Sagern lebst und versuchst, jede Woche auf´s Neue auf den Kloputzplan hinzuweisen.
Naja, alles halb so wild. Ich empfehle nochmal, Konflikte auf SC-Ebene auch als solche deutlich zu machen. Bringt mehr positive Vibrations und so.

Die Inseln im Nebel werden jetzt jedenfalls abgeschlossen. Auch wenn meine Gesamtrezi der Phili noch aussteht: Die Inseln sind ein tolles Setting, das weit mehr verdient, als nur einmal auf so einer Schienenfahrt aus dem Fenster gesehen zu werden. Da die Phili bei uns allmählich lang wie ein Kaugummi wurde, habe ich auf einen Ausbau der Insel in Form einer Sandbox allerdings auch verzichtet (und weil ich inzwischen weiß, dass meine Gruppe keine Lust auf derartige Sandboxes hat). Vielleicht kann man ja irgendwann mal hierher zurückkehren. Und wer weiß, es soll ja auch eine offizielle Hochelfenkampagne geben, vielleicht passiert das dort sogar.

Ich bin sehr gespannt auf´s Finale und wie die Spieler das machen. Ich denke mal, in zwei bis drei Spieltagen sollten wir durch sein. Beim nächsten Spieltag plane ich ein Crossover aus Saga-Recken und der neuen Orkensturm-Gruppe. Die neuen Helden sollen ja so konzipiert sein, dass alle SC eine Verbindung mit einem SC (ungleicher Spieler) der Saga-Recken hat. R-Map ick hör dir trapsen.
Dann krieg ich ein paar Spieltage Pause und darf mal wieder selbst auf der Spielerbank Platz nehmen, worauf ich mich sehr freue. Erstens, weil ich einfach immer mal wieder gerne selbst Spieler bin und zweitens, weil es mir hilft, mich als SL mal wieder in diese Position zu versetzen.

Spieltagebuch

• Chalwen und der fremde Traum
Djamilla wendet Traummagie bei Chalwen an und merkt, dass sie im Traum Fenvariens ist. Der ist irgendwo gefangen und träumt u. a. von seinem Mord an Efeuflug. Er ist sehr krank und sehr wahnsinnig. Djamilla wird klar, dass die Inseln im Nebel zum Teil von Fenvarien Träumen beeinflusst werden. Würde er geistig wieder gesund, würden auch die Inseln gesunden. Würde er zurückkehren, würde es Frieden geben. Doch Djamilla erkennt, dass der Feind bereits vorgesorgt hat. Im Traum von Fenvarien hat Pardona ein Teil von sich selbst (ein Traum?) verpflanzt, um seinen Geist zu überwachen. Als letztes sieht Djamilla nämlich Pardona im Traum auftauchen, die sie direkt anblickt.

• Chalwen und der Sphärenschänder
Chalwen plaudert später aus, dass Mjöll den Sphärenschänder in sich trägt. Sie verrät der Tierkriegerin auch den wahren Namen des Dämons. Shihayazads Aufbäumen unterdrückt Mjöll geschickt. Es entsteht ein Disput zwischen Mjöll und Darwolf, ob sie nun besessen ist oder nicht.

• Der Kesselraub
Zeitschleife des Raubes des Urkessels durch Flugechsen des Schlangenkönigis. Silberlied spricht mit Cammalan und erfährt von den zwei Weisen auf der Pferdeinsel, die das Kesselritual zur Wiedergeburt kennen.

• Die zwei Weisen auf der Pferdeinsel
Mjöll und Kazim genießen einen Ausritt auf den wundersamen Pferden der Insel und lieben sich später im hohen Gras.
Die Saga-Recken begegnen den zwei Weisen Germ und Caradel in deren Palast und erfahren alles über die Geschichte der Inseln.
Die Helden fassen die Idee, dass Silberlied alias Efeuflug ebenfalls per Traummagie in Fenvariens Traum eindringen soll und so die Lage des Gefängnisses erkunden soll – in der Hoffnung, dass Silberlied in Fenvariens Traum weitere Erinnerungen von Efeuflug bekommt. Dann wollen die Helden auf Aventurien das Gefängnis und Fenvarien finden und ihn vom Wahnsinn befreien.
Da Silberlied die Traummagie noch nicht beherrscht, bringt Djamilla ihm den wichtigen Zauber und alle Feinheiten mit Unterstützung der zwei Weisen bei.

• Die Geschichte der Inseln im Nebel (inklusive der von den Helden durch Träume rekonstruierten Vorgänge)

2200 v BF: Tie´Shianna geht unter. Überlebende Hochelfen fliehen ohne Fenvarien in die Welt hinter den Nebeln (damals noch ein größerer Kontinent, keine Inseln). Fenvarien wird auf Aventurien gefangen genommen.
2200 – 2000: Frieden auf den Inseln, obwohl die Elfenvölker sich langsam herausbilden und unterschiedliche Kulturen entwickeln: Die Fenvar´e (unter Herrschaft der Vislani, „die Alten“ genannt), die Wilden und das Meervolk
2000 und Folgezeit: Sturmfluten und die Entstehung der Inseln, Zerbrechen der Gemeinschaft der Elfen an den Streitigkeiten über die Art, zu leben. Es entstehen erste bewaffnete Konflikte
1200: Der Schlangenkönig gelangt auf die Inseln im Nebel. Auf einer der äußeren Inseln mit hoher Realitätsdichte, auf der ein elfisches Heer immer wieder ein echsisches Heer besiegt, schafft es der mächtige Schlangenkönig, das Kriegsglück zu wenden und die Insel „wirklich“ werden zu lassen. Auf dieser Enklave lebt der Schlangekönig mit seinen Echslingen bis heute. Offenbar von hier aus hat er es auch irgendwie geschafft, X´Chwar im Tempel der Echsengötter eine Nachricht zukommen zu lassen.
500 v BF: Die Seuche rafft zwei Drittel der elfischen Bevölkerung dahin. Ganze Städte und Landstriche sterben aus.
450 v BF: Der Schlangenkönig überfällt die Elfen in Gwandual und raubt den Kessel der Wiedergeburt. Mangels Einigkeit der Elfenvölker besteht keine Aussicht auf Erfolg, den Kessel mit Gewalt/Krieg zurück zu holen.
300 n BF: Die Vislani erkennen, dass sie die Inseln im Nebel verändern können und schaffen gegen ihre Feinde durch „Geschichten“ Ungeheuer, die seitdem auf den Inseln leben.
Goibnywn der Meisterschmied (der im Traum auch Hodakis Jadeschwert umschmiedete), beginnt im Auftrag der Vislani, Geisterkrieger herzustellen, belebte Rüstungen, die ebenfalls den Feinden der Alten zusetzen sollen.
1008 n BF: Ankunft der Saga-Recken



Teil 80 und 81, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Inseln im Nebel
Zeit: Ende Hesinde 1008 BF
Abenteuer: Phileasson-Saga, Inseln im Nebel, Der Alte König, Alte Freunde alte Feinde
Änderungen: Beorn war nicht vor den Helden auf den Inseln; eine SC versucht gezielt den Schlangenkönig zu sabotieren; einer der SC ist der Vertraute des Fenvarien; Der Alte König und Alte Freunde, alte Feinde wurden zusammen gelegt; der Railroad um Norburg mit Pardona komplett gestrichen; Pardona existiert zum Teil in Fenvariens Kopf (eine Art Einpflanzung seit der „Schändung“ des Pyr Kultes in Tie´Shianna); die Helden selbst bringen Pardona zu Fall, nicht ein NSC
Spieltag: 30.05.2017 und 13.06.2017

Metagefasel
Das Finale!

Alles aus zwei Spieltagen aus dem Gedächtnis, teilweise in Stichworten. Bin momentan beruflich so eingespannt, dass ich kaum Zeit habe und mir auch die Konzentration fehlt.

Ich werde mir beizeiten noch Muße für ein längeres Abschlussfazit nehmen, aber das Ende unserer Saga habe ich sehr genossen.

Es gab allerdings noch etwas Missstimmung zwischen mir und Silberlieds Spieler. Er hatte am vorletzten Spieltag keine Lust, die Traumerinnerungen mit Fenvarien zu spielen. Bei mir kam das auf divenhafte Weise an, weshalb ich sauer wurde und selbst einen auf bockig gemacht habe. Wir haben das Ganze im Anschluss erstmal per mail soweit geklärt. Ich werde versuchen, den Spieler so gut es geht zu verstehen und werde mein Spiel mit ihm entsprechend anpassen (keine Improvisation mehr erwarten, weniger von mir gebotenes Spotlight). Sowas bin ich eigentlich nicht gewohnt aus meinen sonstigen Runden. Manchmal habe ich eher zuviele spotlight-bitches am Tisch als zu wenig und hier ist es so, dass jemand eher in Ruhe gelassen werden will – das ist für den Hotze neu. Also werde ich es in Zukunft behutsamer angehen, mal sehen. Insgesamt bin ich vorsichtig zuversichtlich. Wäre schade, wenn es an einer Schieflage von Präferenzen bezüglich Spieleraktivität scheitert. Im Finale fehlte der Spieler dann allerdings komplett (aus anderen Gründen).
Das führte natürlich dazu, dass das Spotlight im Finale sehr auf Djamilla und ihre Spielerin konzentriert war. Die wiederum hat das super gemacht – ich glaub, sie war auch richtig aufgeregt, spürbare Spannung am Spieltisch. Dann ist spontan noch Mjölls Spielerin in Silberlieds Rolle geschlüpft. Insgesamt eine super Performance von den beiden, so dass die Sache eigentlich relativ schnell und deutlich geritzt war. Pardona hat aufs Maul bekommen und schmollt jetzt erstmal.
Das Feedback war dann auch eher: „Oh, das war´s schon? Das war aber einfach!“ Ja, was soll ich machen? Im Grunde genommen haben die Spieler im Laufe der Kampagne fast alles richtig gemacht und alle Plotpoints für sich geschnappt. Der Namenlose/Pardona stand also mit runtergelassenen Hosen da. Dann haben die Spieler auch noch meine Warnungen beherzigt, dass der Namenlose sie bei den Eiern packen würde (heißt: Namenlosen Versuchungen als Selbstbeherrschungsprobe erschwert um alle negativen Eigenschaften) und haben AP in die Senkung der Nachteile gesteckt. Wieso sollte ich das nicht belohnen?
Ja, das Finale war einfach (der Troll und der Westwinddrache wurden so derbe verprügelt, dass ich mir die Frage stellte, warum wir überhaupt gewürfelt haben). Ich fand es aber – vielleicht auch gerade deshalb – gut. Die Traumreise wurde ja größtenteils erzählerisch gehandhabt (plus ein paar Proben auf Heilkunde Seele und den Zauber selbst natürlich).
Für die Uneingeweihten: Im Original befreit (natürlich, es ist DSA) ein NSC, nämlich Niamh Goldhaar, Fenvarien vom Wahnsinn und kämpft auch gegen Pardonas Traumeinfluss. Die Helden helfen dabei so ein bisschen.
Insofern war es also gut, dass es damals verkackt wurde, Niamh etwas von der Entrückung zu befreien und als aktive Unterstützerin zu gewinnen. Das Djamilla die Traumgestalt beherrschte war ja (fast, *hust*) Zufall, wodurch sich ab den Inseln im Nebel ein ganz persönlicher Lösungsweg gefunden hat.

Auf die Idee, mit „Schatten über Travias Haus“ noch ein uralt AB einzubauen, bin ich relativ spät gekommen. Die Idee der Spieler war ja, in die Salamandersteine zu gehen, was im Hinblick auf die mystische Vorgeschichte der Elfen ähnlich Sinn gemacht hätte. Shaya (und Hotze) waren aber der Meinung, dass karmale Unterstützung gegen den Namenlosen besser ist als jede Lichtmagie. So habe ich die Gelegenheit, ein abgewandeltes uralt AB mit den neuen Helden zu starten.

Die neue Heldengruppe wurde ja am letzten Spieltag etabliert und kam so richtig erstmals im Tal der Träume mit den Saga-Recken zusammen. Das hat, auch wenn es etwas holprig war, viel Spaß gemacht. Wir haben eine ebenso holprige (weil teilweise etwas hanebüchene) Relationship Map gebastelt, um die Verbindungen der Saga-Recken zu den neuen Helden („der Beta-Gruppe“) aufzuzeigen bzw. die Verbindungen der Beta-Gruppe untereinander. Noch etwas unausgereift, aber für den Anfang ganz gut.

Highlights: Zum Teil das Aufeinandertreffen der Saga-Recken mit der Beta-Gruppe (Djamilla lässt den ewig plappernden Objektmagier per Somnigravis schlafen; Freundschaft zwischen der Zwergin und Mjöll wegen der gemeinsamen Neigung zum Abenteuerleben). Dann das Tal der Träume insgesamt und die Aktionen der Spieler darin, dass ich etwas düsterer als im Original gemacht habe (auch hier mit den Vorzeichen zum Orkensturm). Besonders hat wohl allen das Aufeinandertreffen von Morgas und Mjöll bzw. Mjöll und ihrem Bruder gefallen (Mit Herz-Schmerz und big emotions *schnüff*). Darwolfs göttliches Zeichen, weshalb der Ort jetzt eigentlich Praiosingen statt Travingen heißen müsste. Djamillas und Silberlieds Traumgestalt, das Verkloppen von Troll und Westwinddrache ohne Chance. Es gab also einige Highlights, wie ich merke :D

Tja, so ist die Saga bei uns zu Ende. Wir haben ungefähr 1,5 Jahre gespielt, seit dem 04.11.2015 bis zum 16.06.2017, wöchentlich dienstags mit ca. 2,5 Stunden Nettospielzeit pro Spieltag (natürlich mit einigen, durchaus auch längerfristigen, Ausfällen). Insgesamt eine gute Zeit. Trotz aller Straffung wurde die Saga am Ende recht lang. Wobei das vor allem daran lag, dass ich drei neue Spieler als Stammspieler habe, die nicht im ganzen story-arc beteiligt waren und denen dadurch die erlebbare Haftung zur Kampagne fehlte. Insgesamt hat es mir als SL großen Spaß gemacht. Ich habe das Gefühl, dass die Veränderungen der Kampagne, die ich vorgenommen habe, größtenteils gefruchtet haben. Aber dazu mehr im ausführlichen Fazit die Tage.

ENDE

Und nu?

Erstmal darf ich eine Weile Spieler sein, Darwolfs Spieler übernimmt als SL. Das ist in vielerlei Hinsicht toll. Auch wenn ich langfristig gesehen lieber leite, nehme ich doch gern immer wieder auf der Spielerbank Platz. Das hat den Vorteil, sich mal wieder als Spieler zu fühlen (all die Sorgen und Ängste :D) und eine andere Perspektive auf das Spiel zu bekommen. Dann bin ich gespannt auf das Zusammenspiel mit der Runde, dass ich ja leider fast gar nicht als Spieler kenne.
Nicht zuletzt passt es mir deshalb gut in den Kram, da ich momentan noch weniger Freizeit habe als sonst und man als Spieler schlicht nicht so viel Zeit investieren muss.

Die Zukunft als SL:
Jetzt geht es zweigleisig weiter: Die Saga-Recken in leitender Funktion in der Answinkrise und im Orkensturm. Die Beta-Gruppe (ich fürchte, der Name steht jetzt so – ich brauche dringend eine aventurische Begründung für „Beta“ – vielleicht der Avatar der 2. Chance?) in einigen kleinen Abenteuern (Schatten über Travias Haus z. b.), in Vorabenteuern zum Orkensturm (Schicksalsklinge, Orklandtrilogie) und im Orkensturm selbst als Speerspitze.

Also heißt es nun von mir, verehrte Leser: Tschüss und bis bald!

Spieltagebuch

• Fenvariens Traum
Nachdem Djamilla ihn die Traumgestalt gelehrt hat, dringt Silberlied in Fenvariens Träume ein.
o Lage des Gefängnisses kann geographisch sehr genau nachvollzogen werden. Zudem genügt die Beschreibung des Tals der Träume, dass sich Mjöll erinnert (an die bei ihrer Sippe bekannten Hügel der Helden, die im Tal der Träume liegen).
o Traumerinnerungen Fenvariens, die Silberlied als Efeuflug mit Fenvarien durchlebt:
 Er brachte mit seinem Hippogriff noch rechtzeitig Entsatz für Tie´Shianna aus Vayavinda (andere Hippogriffenreiter), so dass das Tor zu der Welt hinter den Nebeln von Niamh noch errichtet werden konnte
 Lange Reisen und Gespräche mit Fenvarien in Friedenszeiten
 Epische Schlachten gegen die Horden des Namenlosen
 Fenvarien als göttergläubiger Hochelf
 Angriff auf das Drachentor ist eine Finte! Der Feind greift tatsächlich das Löwentor an (Untergrabung durch Archohorbai, Zwerge und einige Dutzend Trolle, Oger und Leviatanim)
 Fenvarien als Hoffnungsbringer der von namenlosen Angriffen gebeutelten Elfen im Nordosten (NL kamen über das eherne Schwert; Fenvarien ist hier der Initiator und Anführer eines Guerilla-Krieges). Meuchel-Angriff auf den Anführer der Horden, einen einbeinigen Troll-Schamanen.
 Fenvarien und Efeuflug bei Katar, dem Gryphonen-Orakel
 Fenvarien und Efeuflug im heutigen Weiden im Gespräch mit der Lichtelfe Panlariel, die zu einem Teil des Landes geworden ist


• Rückkehr nach Aventurien
Die Helden kennen nun die Lage des Gefängnisses und kehren mit der Taubralir durch den Nebel nach Aventurien zurück. Zwar gibt es in Thorwal ein Willkommensfest (auch durch den neuen Hetmann Tronde Torbenson – Sohn der verstorbenen Garhelt), aber sie wissen, dass noch große Aufgaben vor ihnen liegen. Der Plan lautet: Fenvarien aus dem Gefängnis befreien und ihn an einen geeigneten Ort bringen, wo Djamilla möglichst ungestört ein weiteres Mal die Traumgestalt wirken kann, um den Wahnsinnigen zu heilen. Es gibt zwei Vorschläge zu den Orten: Einerseits die Salamandersteine, möglichst nah an der Stelle, an der die Elfen einst aus dem Licht traten, andererseits einen von Shaya favorisierten Travia-Tempel in der grünen Ebene. Shaya kennt eine Mutter Herdgard, die einer Vision ihrer Göttin folgend dort einen Tempel errichtet hatte.

• Verbündete
Aus verschiedenen Richtungen Aventuriens erreichen die Saga-Recken neue Verbündete, die sich aus unterschiedlichen Gründen den Saga-Recken anschließen bzw. sie unterstützen:
o Eine Brilliantzwergin
o Ein Fasarer Schwarzmagier
o Eine Eiselementaristin aus Drakonia
o Ein Objektmagier aus Festum
o Eine Thorwaler Söldnerin

• Tal der Träume
o In der Nähe: Warnende (heilige) Zeichen von Orks, Goblins, Nivesen und Gjalskern
o Begegnung mit Orks, die hier ein Tairach-Ritual abhalten (mit entführten Menschen), um den Geist des Tales dazu zu bringen, ihnen Bilder von der Ork-Vergangenheit zu zeigen (manchmal träumte Fenvarien von den Schlachten gegen die Orks). Mjöll: Bei den Gjalskern in Tayrach als blinder Rachegott, aber auch als Gott der Erkenntnis bekannt.
Die Orks werden von den Saga-Recken getötet, nachdem der Gefangene nicht freiwillig herausgegeben wird (ein Gjalskerländer).
o Seit längerer Zeit beobachtet auch ein Druide das Tal. Die Helden nehmen jedoch keinen Kontakt mit ihm auf.
o Begegnung Mjöll mit Morgas. Morgas wurde von einer Gjalkserländer Hochschamanin ausgesandt, um Mjöll zu finden und sie auf den rechten Weg zu bringen – oder zu töten. Er versucht, sie von ihrem Weg mit den fremden dämonischen Kräften abzubringen. Allerdings erkennt er, dass es momentan wichtigeres gibt, als diese Angelegenheit. Morgas und Mjöll vereinbaren, dass Mjöll bald nach Hause zurück kehrt und die Sache dann geklärt wird.
o Die Dienerin der nachtschwarzen Spinne, Calyach'an Mochúla: Die schwarze Spinne, eine Dienerin des Namenlosen aus den Zeiten der Vielbeinigen, hält sich verborgen im Wald. Sie beobachtet seit Jahren das Tal und verhindert Einmischungen „von außen“, seien es Orks, Goblins, Nivesen oder Gjalsker. Das mächtige Geschöpf hat die Geister der hier bestatteten Kreaturen erhoben (sowohl Goblins als auch Gjalsker sind z. T. dem Irrglauben verfallen, dies sei ein heiliger Ort). Darunter auch Mjölls Bruder, Hrimnir. Die Spinne wird von den Helden getötet. Mjöll hat die Gelegenheit, noch einmal mit Hrimnir zu sprechen, bevor dieser in sein Grab zurückkehrt.
o Mjöll kann sich an die Melodien erinnern, als sie hier ihren Bruder beerdigte. Die Melodien kommen immer wieder vom Gefängnis Fenvariens.

• Schatten über Travias Haus
o Die Helden entschließen sich, Fenvariens Traumheilung in dem von Shaya empfohlenen Ort durchzuführen: Mutter Herdgards Traviatempel in der Grünen Ebene. Die Reise dorthin ist lang, kann aber ohne größere Probleme erledigt werden. Die Helden bemerken allerdings viel zu spät, als sie schon in Travingen angekommen sind, dass sie ein Detail vergessen haben: Ein Teil von Pardonas Existenz ist in Fenvariens Traum, in seinem Kopf. Sie weiß also jederzeit, wo er sich aufhält!
o Entgegen Shayas Erwartung ist der Tempel in der Grünen Ebene noch nicht fertig gestellt. Zunächst ein Schock, sollte die schützende Hand der Göttin doch beim Austreiben des Namenlosen Wahns helfen. Doch die Weihe des Tempels wird unter den Umständen von Mutter Herdgard vorgezogen.
o Kurz vor der Weihe des Tempels bedrohen zahlreiche Goblins (ein Zusammenschluss mehrerer Stämme) die kleine Siedlung. Es sind mehr als Hundert, viele von ihnen beritten auf Wildschweinen. Offensichtlich haben sich die Rotpelze von jemandem zum Namenlosen verführen lassen, denn in der Unterhaltung mit Mjöll stellt sich heraus, dass die Schamanin und Anführerin sehr von einem „güldenen Gott“ überzeugt ist – was nicht sehr goblintypisch ist. Mit einem Zeichen des Praios, der Erscheinung eines Greifen, kann Darwolf die abergläubischen Goblins zunächst vertreiben. Sie kommen allerdings mit Kundschaftern sehr schnell wieder der Siedlung nahe. Um diese Angelegenheit kümmern sich die neuen Verbündeten der Saga-Recken. Diese Geschichte wird an einer anderen Stelle erzählt und trägt die Überschrift: Schatten über Travias Haus.
• Das Wunder vom goldenen Ei
o Währenddessen wird der Tempel geweiht. Dabei erscheint den Anwesenden, u. a. den Saga-Recken, die Göttin persönlich und übergibt Mutter Herdgard als Schutzpatronin dieses Tempels einen göttlichen Talisman: Das goldene Ei. So schließt sich der Kreis: Die Queste wider den Namenlosen, die anderswo als Phileasson-Saga bekannt ist, war von Beginn an von den Göttern iniziiert und nun gewähren sie ihren größten Streitern auf Aventurien gegen den Dreizehnten, den Saga-Recken, ein mächtiges Wunder im finalen Kampf gegen Pardona in Fenvariens Träumen.
• Djamillas Traumreise
Gemeinsam mit Silberlied dringt Djamilla als Traumgängerin in Fenvariens Träume ein. In mehreren Szenen gelingt es ihnen, die guten Erinnerungen (zum Beispiel der Freundschaft von Efeuflug und Fenvarien) als Träume zu steuern und Fenvarien Stück für Stück vom Wahn zu befreien. Allerdings ist auch Pardona noch da. Zunächst hört Djamilla nur ihre Stimme. Erneut gibt es ein Aufeinandertreffen von Pardona und A´sar – oder ist es noch Djamilla? Pardona steuert die Träume hin zu Erinnerungen, die den Wahnsinn Fenvariens verstärken, z. b. seinen Mord an Efeuflug oder die verlorene Schlacht. An dieser Stelle kann Silberlied jedoch eine entscheidende Änderung vornehmen: Er weiß von der Finte des Feindes am Drachentor und teilt dies Fenvarien mit, der Angriff kann deshalb noch einmal abgewehrt werden.
Schließlich erscheint Pardona in ihrer echten Gestalt im Traum. Djamilla verwandelt sich in einen Drachen und greift ihre „Schwester“ an, die sich jedoch mit eigener Zauberei schützen kann. Es wird deutlich, wie viel Djamilla von den Weisen über Traumreisen gelernt hat, denn sie ist Pardona überlegen und spürt, dass sie diesen Teil Pardonas hier in Fenvarien zerstören kann.
Silberlied redet derweil beruhigend auf Fenvarien ein und zeigt ihm Bilder der Zukunft, in der sich die Saga-Recken befinden.
Als Pardona erkennt, wie überlegen Djamilla ihr auf dem Gebiet der Traumreisen ist, schreit sie „Dann eben außerhalb der Träume!“ und schickt erst einen Troll und dann einen Westwinddrachen aus der Traumschlacht um Tie´Shianna in die Wirklichkeit.
Beide Monster tauchen kurz hintereinander mitten im Traviatempel, wo Fenvarien liegt und Djamilla sowie Silberlied in Trance daneben sitzen, auf und versuchen Fenvarien zu töten oder zu entführen. Doch darauf sind die anderen Saga-Recken vorbereitet. Die Ungeheuer werden in kurzer Schlacht von Omara, Darwolf und Mjöll erschlagen.
Im Traum ruft Silberlied den einbeinigen Trollschamanen herbei. Er hatte als Efeuflug gemeinsam mit Fenvarien diesen Anführer der namenlosen Horden zur Strecke gebracht. Tatsächlich erscheint er, als untotes Ungeheuer, und spuckt einen Schwall von Maden, Schmeißfliegen, Käfern und anderem Gezücht auf Pardona.
Gleichzeitig erstarkt der Traum-Fenvarien. Er zieht sein Schwert, Seflanatil, und hebt es zum Befehl des Gegenangriffes. Pardona erkennt kreischend ihre Niederlage, dann ist sie plötzlich aus dem Traum verschwunden, als hätte es sie nie gegeben.
Erschöpft beendet Djamilla den Traum. Die Saga-Recken finden den gerade erwachten Fenvarien vollständig geheilt vor, es ist geglückt!
• Eine Reise mit einem Hochelfenkönig
Gemeinsam mit Fenvarien reisen die Saga-Recken wenig später zurück durch die aventurischen Lande bis nach Thorwal. Auf dieser Reise werden nach hier und dort einige Abstecher gemacht. Fenvarien besucht Elfensippen, die Saga-Recken teilweise ihre Heimat oder Freunde und Verbündete. Fenvarien ist den Saga-Recken gegenüber unendlich dankbar.
• Das Ende: Thorwal und Fenvariens Abreise
In Thorwal wird ein rauschendes Fest gefeiert zu ehren der Saga-Recken. Phileasson erhält den Titel „König der Meere“, während von Beorn jede Spur fehlt. Inzwischen ist Lailath mit den Shiannafey angekommen, die Fenvarien zu den Inseln im Nebel begleiten wollen. Der Hochelfenkönig ist guter Hoffnung, auf den Inseln im Nebel wieder Frieden schaffen zu können und so die Geschichte der Fenvar´e doch zu einem guten Ende zu bringen – etwas, dass ohne die Saga-Recken nicht möglich gewesen wäre.

Gemeinsam mit vielen Menschen schauen die Saga-Recken zu, wie die Taubralir mit den Elfen in Thorwal ablegt. Noch lange sehen sie Fenvarien am Heck der Elfengaleasse stehen, die Hand zum stummen Gruß erhoben.

ENDE
Zuletzt geändert von Woltgar Bodiak am 02.10.2019, 10:38, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: defekte Sonderzeichen repariert

Hotzenplotz
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Registriert: 11.11.2014, 10:38

Beitrag von Hotzenplotz » 30.01.2018, 14:00

Wie ihr seht, hat meine Gruppe es also geschafft. :)

Weiter geht es in meiner Großkampagne dann mit Schatten über Travias Haus und dem Orkensturm inklusive Orklandtrilogie, Schicksalsklinge, Sternenschweif und solchen Sachen. =)
Da das aber nicht mehr zur Phili gehört, ist mein Spielbericht hier beendet. Falls wer Interesse an den Höhen und Tiefen meines SL-Daseins inklusive dieser Großkampagne hat, dann könnt ihr im Tanelorn-Forum weiterlesen: klick mich!

Bei Fragen, gerne fragen ;)

Euer Hotze
Zuletzt geändert von Woltgar Bodiak am 02.10.2019, 10:40, insgesamt 2-mal geändert.
Grund: defekte Sonderzeichen repariert

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