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Foggwulf und die Echten Helden

 
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Foggwulf und die Echten Helden
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Argilac



Anmeldedatum: 06.11.2016
Beiträge: 9

Beitrag Foggwulf und die Echten Helden Antworten mit Zitat
Die Spieler von Aurora, Albion, Hesander, Ragnar und Rhys haben hier nichts zu suchen!!

Liebes Forum, diese Woche haben wir nach etwa einem Jahr Vorlauf mit der großen Saga begonnen. Als erstes gilt mein Dank den vielen Anregungen, die ich hier im Forum finden konnte. Auch in den Spielrundenblogs habe ich schamlos geräubert. Besonderheit bei uns ist, daß wir mithilfe der Programme teamspeak und roll20.net über das Internet spielen, da wir räumlich weit entfernt auseinander leben (u.a. in drei verschiedenen Ländern Europas). Daher versuche ich, Szenen mit einzelnen Helden nur ganz gezielt einzusetzen, da die Konzentration sonst schnell abzudriften droht. Als System benutzen wir derzeit die Regeln von DSA 4.1, obwohl ich sehr gespannt auf die Veröffentlichung von Ilaris bin (Kämpfe nach den Regeln von DSA 4.1 können für Nichtkämpfer schnell zu einer Zumutung werden, eine Spielerin hat dann auch ihre Peraine-Geweihte gegen eine Kriegerin ausgetauscht). Die meisten Spieler sind sehr erfahren, einige beteiligen sich aktiv außerhalb der Spielrunden in unserem Forum, welches wir auf der Drachenzwinge pflegen.


Aber nun zu unseren Helden:

Albion Alfaran: aus Ysila gebürtiger halbelfischer-halbnivesischer Abgänger der Halle des Quecksilbers; persönlicher Schüler Rakorium Muntagonus, mit dem er mittlerweile gebrochen hat; sammelt außer Zauberthesen Erfahrung in der Natur und fühlt sich zu Firun und Ifirn hingezogen, und zu Aurora; Allround-Zauberer

Aurora von Andara: halbelfische Abgängerin der Fechtschule zu Ysilia, sehr gewandt; hat mittlerweile bei Raidri Conchobair den BHK2 gelernt, dazu führt sie einen Kurzbogen (nein, sie hat sich von Raidri noch nicht seinen gezielten Stich vorführen lassen); verbirgt ihre adlige Abstammung; fühlt sich hingezogen zu Albion

Hesander Malforika: Gebürtig aus Kuslik, wurde er von der dortigen Akademie aufgrund seiner geringen Bereitschaft, sich an Regeln zu halten, an einen Privatgelehrten weggelobt; hat in Punin den Gildenbeitritt geschafft; seit der Besessenheit durch den Geist eines längst verstorbenen Magus leidet er an Schlafstörungen und kann in Träume eindringen; Geisterbeschwörung und magische Analyse

Ragnar Hakonson: etwas großmäuliger (redet begeistert von seinen Rahja-Künsten) Thorwaler Glücksritter, der nach der Erkundung des Orklandes die im Spinnenwald befreite Schwester Phileassons ehelichte; effektiv im Umgang mit Orknase und Schild sowie dem Methorn; versteht jeden umgangssprachlichen Ausdruck der anderen wörtlich

Rhys Fingorn: albernischer Krieger aus Winhall, wie er im Buche steht; reichstreu, stolz und prinzipientreu; je nach Situation auch bereit, den Weg des Fuchses zu beschreiten; sicher im Umgang mit Schwert und Zweihänder; hat mittlerweile schreiben gelernt


Zur Vorgeschichte:
Ich habe die Helden ab Phex 9 Hal (1002) von Andergast aus durch das halbe Mittelreich gescheucht. Hervorstechende Abenteuer waren der Wolf von Winhall, Göttin der Amazonen (danach kurz die Erstürmung Galottas Turm als Alveranskommando, da die Helden Dexter Nemrod in Winhall zuvorgekommen waren), Seelen der Magier, Hexennacht und Im Zeichen der Kröte. Anschließend haben sie im Auftrag der obersten Hetfrau Garhelt das Orkland kartographiert (und dabei auch des Foggwulfs Schwester Svenna befreit). Für die schönen Anregungen zur Orklandtrilogie möchte ich hier noch einmal ausdrücklich Brandur danken!
Da uns kurz nach Beendigung der Orklandkampagne ein Spieler verließ und der Magier Hesander zu uns stieß, habe ich noch die etwas kürzeren Abenteuer Ogerzähne und Hühnerdiebe sowie Die Einsiedlerin angehängt, damit die Gruppe sich auch richtig zusammenraufen konnte.
Phileassons Schwester Svenna Askrasdottir hatte nach der Rückkehr nach Thorwal alle Helden mit einem phexischen Trick (präpariertes Trinkhorn) unter den Tisch gesoffen und dann Ragnar in ihr eigenes Langhaus "entführt". Ein halbes Jahr später sind die beiden dann tatsächlich den Traviabund eingegangen. Daß es sich bei dem Spielerhelden Ragnar um den Schwager Phileassons handelt, erleichtert mir in Zukunft, das berühmte "Authoritäts-Problem" zu umschiffen: Phileasson kann in vielen Situationen Verantwortlichkeit an seinen Schwager (oder einen seiner Freunde) delegieren. Dadurch können die Spieler einerseits sich nicht um Entscheidungen drücken, Phileasson kann aber jederzeit etwas anderes vorgeben.


Prolog

Im Hesinde 1007 erreichen die Helden nach und nach Thorwal. Die Magier sind natürlich neugierig auf die Hesindedispute, obwohl Albion Alfarans Weigerung auf dem Allaventurischen Konvent anderthalb Götterläufe zuvor, weiterhin Rakorium Muntagonus Theorien zu echsichen Verschwörungen zu unterstützen, dort für einen ziemlichen Skandal geführt hat. Der Hauptgrund der Reise ist allerdings die Einladung Svennas und Ragnars, zusammen die Geburt der Zwillinge zu feiern (die mittlerweile auch schon etwa sechs Monde alt sind). Zudem waren die Gefährten vor drei Götterläufen erst im Firun von der Erkundung des Orklandes heimgekehrt und hatten nicht bei der Feier von Ifinrs Milde über ihre Erlebnisse berichten können.

Jetzt liegt über der Stadt der Schatten des bevorstehenden Ablebens von Garhelts Mann Torben (die Idee habe ich hier im Forum schamlos geklaut). Die ersten Tage sind zunächst vor allem vom Wiedersehen der Gefährten nach langer Zeit bestimmt, die Krieger verbringen zusammen mit Ragnar und seiner Frau die Zeit im Langhaus in der Ottaskin der Hetleute, die Magier besuchen die Diskurse der Hesindedispute. Jurga, die etwa zehnjährige Enkelin Garhelts, schaut oft vorbei, um eines der Baby im Arm wiegen zu können. Tronde selbst begrüßt die Helden, ist aber sehr mit der Vorbereitung des Herbst-Hjaldings beschäftigt, da sich Garhelt um ihren Mann Torben kümert.

Am 20. Hesinde kommt Phileasson heim. Auf seiner letzten Exkursion in den Süden hatte er Mannschaftsmitglied verloren, welches ursprünglich aus Prem stammte, und war nach der ersten Heimkehr im Boron noch einmal losgesegelt, um Axt und Schild (und Beuteanteil) der Familie zu überbringen. Jetzt fährt die Seeadler zu den Klängen von 13th warrior, the sound of the northmen, unter lediglich halb gerefftem Segel bei starkem Wind in den Hafen, Phileasson geradeausblickend im Bug stehend. Es ist eine rein angeberische Demonstration seiner seemännischen Fähigkeiten. Meiner Gruppe hat es gefallen. Es gab mir auch die Gelegenheit, schon einmal einen Blick auf andere thorwalsche Kapitäne, u.a. Beorn, werfen zu lassen. Phileasson verbringt dann die nächsten Tage bei seiner Schwester und Familie, also zusammen mit den Helden. Er misst sich auch mit allen im Armdrücken (welches nur Albion gegen ihn gewinnen kann – ohne Einsatz von Magie).

Am 29. Hesinde verstirbt Torben und wird am frühen Abend des 30. Hesinde bestattet. Die Szene habe ich angelehnt an die Blogs von Brandur und Liskon (und diese wiederum an den 13th warrior). Musikalische Untermalung war He Has A Story To Tell aus dem Film Beowulf. Danach waren die Spieler bestens eingestimmt für die Längste Nacht. Ich habe mich dabei an der Spielhilfe Die Längste Nacht orientiert, aber sie noch etwas erweitert. Da ich die Reden nicht nur auf Beorn und Foggwulf sowie die Helden beschränken wollte, habe ich noch eine weitere Kapitänin zu Wort kommen lassen. Aber der Reihe nach:

Während des Essens singt zunächst die Bardin Eyvin Gunbrittsdottir aus dem Jurgalied. Als Hintergrund lief das Lied Herr Manneling und Yffdrasil. Der Krieger Rhys Fingorn trifft während des Mals auf einmal auf eine ehemalige Bewohnerin der Borbaradianer-Abtei, die er zusammen mit Albion und weiteren Gefährten ausgeräuchert hatte. Beide Seiten beschimpfen sich gegenseitig, bis Tronde die (wohl ehemalige) Borbaradianerin aufgrund des Vorwurfs der Dämonenbündlereiund Hrangar-Anbetung erst einmal festsetzen lässt. Ich habe diese Szene eingefügt, um die Stimmung unter den Spielern ein wenig anzuheizen. Es hat funktioniert. Nachdem der erste große Hunger gestillt ist, singt Ohm Follker seine Strophen über Hetmann Eldgrimms Eroberung Kendrars. Danach berichten verschiedene andere Kapitáne über ihre Fahrten während des letzten Sommers bis der Ruf erschallt: "Foggwulf, erzähl uns vom Güldenland". Ich habe den Text der Spielhilfe leicht verkürzt (erneut zu 13th warrior, the sound of the northmen) vorgelesen. Beorn macht sich über ihn lustig, wird aber von Garhelt zurechtgewiesen. Jemand verlangt (sicherlich, um die aufgeheizte Stimmung zu beruhigen) nach Hjalla Gundridsdottirs Geschichte über Yarrak Galeerenstürmer, die sie dann auch gerne erzählt (zur Einleitung the wheat aus Gladiator, ab dem Auftauchen der schwarzen Galeeren strength of a thousend men von two steps from hell):

"Südlich von Ranak war es, wir hatten bisher erst wenig Beute gemacht. Seit mehr als einer Woche herrschte Flaute, unser Segel hing schlaffer als meine Titten seid der Geburt der Zwillinge und diente uns tagsüber nur als Sonnenschutz. Das Auge des Greifengottes versengte uns den Pelz. Ganz besonders den von Yorrak Flinkzunge, den ich aufgrund einer verlorenen Wette auf meine Sturmmöwe aufgenommen hatte. (sie hält ihr Horn zum Nachschenken hin, während Hetmann Eldgrimm Oriksson ihr begeistert zuprostet) Ans Rudern war nur in den frühen und späten Stunden des Tages zu denken. Dann, als die Hitze am unerträglichsten war, tauchten zwei schwarze Punkte am Horizont auf. Galeeren der schwarzen Armada. Ihre Rojer schienen frisch und ausgeruht zu sein, denn beide Schiffe machten gut Fahrt. An ein Entkommen war nicht zu denken. Also gab ich den Befehl, eine Flucht vorzutäuschen, aber die Kräfte zu schonen. Die Galeeren hatten mittlerweile ihre Rammgeschwingigkeit erreicht und versuchten, uns an beiden Seiten von achtern zu perforieren (sie macht mit zwei Fingern eine obszöne Geste, Gelächter). (sie hält ihr Horn wieder zum Nachschenken hin) Keinen Met, was Scharfes! Im letzten Augenblick ließ ich die Fahrtrichtung umkehren... und wir flutschten genau hinein in den freien Raum zwischen beiden Galeeren (wieder eine obszöne Geste, wieder Gelächter). Die Galeere backbord von uns konnte noch rechtzeitig das Ruder herumlegen, da sie ein wenig hinter die andere zurück gefallen war. Aber dieser zertrümmerten wir fast sämtliche Ruder auf unserer Seite. Wir waren es auch, die das gegnerische Schiff enterten. Aber dies war kein simpler Sklavenhändler. Natürlich taugten die Matrosen nicht zum Kämpfen, aber die Seesoldaten wehrten sich verbissen. Ich sah, daß der Kampf zu lange dauerte, da die andere Galeere beigedreht hatte und auf uns zukam. Diesmal machte sie nicht den Versuch, uns zu rammen: ein Fehler, und sie hätte das falsche Schiff versenkt. Stattdessen ging sie längsseits, um ihrerseits die Sturmmöwe zu entern. Verzweifelt schaute ich in die Runde, während gleichzeitig meine Orknase einen schwarzen Helm spaltete und ich meinen Schild einem vorwitzigen Leichtmatrosen in den Magen rammte. (und noch einmal hält sie ihr Horn fordernd zum Nachschenken hin) Mein Blick fiel auf Yorrak, der unsere Situation verstand und umgehend mit einem kräftigen Sprung auf der zweiten Galeere inmitten eines halben Banners Al'Anfaner Seesoldaten landete. Und wißt Ihr, was Yorrak ihnen entgegen schrie: (darauf brüllen alle in der Hala anwesenden) "Ich werde Euch alle fressen!"
Und darauf streckten die Weicheier die Waffen! Denn sie hatten noch nie einen echten Thorwalschen Ork gesehen, das wohl!

Ganz offensichtlich ist die Geschichte schon altbekannt. Und ganz offensichtlich wird sie auch von Winter zu Winter besser. Aber gerade das scheint den Thorwalern auch so gut zu gefallen."


Danach waren die Spieler Feuer und Flamme, selbst ihre Taten zum Besten zu geben. Albion redet mehr als 20 Minuten, der Inhalt kann nur noch von Winkeladvokaten als praiosgefällig bezeichnet werden. Beorn beleidigt ihn sofort, wird aber von den begeisterten Thorwalern unterbrochen, die mit ihren leeren (und auch vollen) Humpen frenetisch das Spitzohr, welches sie noch zu Beginn des Festes schief angeguckt hatten, feiern (zum Glück ging daher Albions Beleidigung Richtung Beorn im Lärm unter, das wäre wohl sonst noch blutig geworden). Da nimmt dann auch Rhys seinen Mut zusammen und erzählt von seiner Beteiligung als Bedeckung der Siegerin beim Donnersturmrennen (ich hatte das nur im Forum mit ihm abgehandelt, der Spieler hat daraus dann eine tolle Geschichte gemacht). Kaum ist der Lärmpegel ein wenig gesunken, fordert Phileasson Beorn auf, doch selbst einmal von seinen Erlebnissen zu berichten, anstatt immer nur andere madig zu machen. Beorn funkelt ihn an, und es wird klar, daß er nur auf dieses Stichwort gewartet hatte. Auch hier habe ich die Spielhilfe fast ungekürzt übernommen. Beorn habe ich mit rerativ leiser, ruhiger Stimme gesprochen zu den Tönen von the unforgiven der finnischen Band Apocalyptica (die Stücke von Mettalica auf vier Violoncelli spielt), für mich das ideale Leitthema des tragischen Helden Beorn. Nachdem Phileasson sich über ihn lustig gemacht hatte (kurz das Phileasson-Thema aus the 13th warrior eingespielt), ließ Garhelt die Grimskjora rufen (shattered shields aus Skyrim beim Warten, danach the horns of hell aus the 13th warrior während des Auftritts der Grimskjora, hatte den Text genau passend zur Musik einstudiert). Kaum waren ihre Worte verklungen, kommt tschilpend eine Schwalbe ins Langhaus geflogen und dreht eine Runde um die Köpfe der beiden Kapitäne, bevor sie durch eine Türöffnung an der Rückwand des Langhauses verschwindet (das Schwalbennest aus Ori and the blind forest). Phileasson kehrt zu den Helden zurück und muß sich erst einmal mit seiner Schwester auseinandersetzen, da er ihren Gatten Ragnar und seine Gefährten mitnehmen möchte. Weniger Sorge bereitet ihm seine Steuerfrau, die wohl schon seit längerem von einem Seefalken träumte. Jetzt ist der richtige Moment für den Bau einer weiteren Otta. Garhelt fragte noch, wer denn wohl die beste Geschichte erzählt hatte, woraufhin (fast) das ganze Langhaus laut "Spitztören" schrie. Ich spielte dann die deutsche Version von A hero comes home aus Beowulf zur Belohnung ein, was dann auch nicht nur die Helden, sondern auch die Spieler sich wieder etwas beruhigen ließ.


Danach war ich erst einmal völlig fertig. Eine Menge Monologe in unterschiedlicher Stimmlage, mehrmals exaktes Timing zwischen Text und Musik. Aber die Spieler hatten noch nicht genug. Also ging Phileasson am nächsten Tag den Rest der Mannschaft aussuchen, während Albion und Rhys zunächst vor die oberste Hetfrau vom Bodir gerufen wurden, um ihre Vorwürfe gegen die Borbaradianerin zu wiederholen. Daß diese dann freigelassen wurde (Borbaradianismus ist in Thorwal nicht verboten, und sie konnten ihr persönlich nur die Quälerei eines Pferdes mit Höllenpein vorwerfen) hob nicht gerade die Laune der Helden, den Rest des Tages mussten sie sich aber um Einkäufe von Proviant und diversem Material für Phileasson kümmern. Nach Sonnenuntergang berichtete dann Svenna, daß Garhelt den ganzen Tag bei Mutter Cunia im Traviatempel gewesen sei. Unter dem Arm hatte sie zwei Bücher aus der nichtöffentlichen Sammlung der Kartothek, von denen sie den Reisebericht Hetmann Arjolfs wieder zurückgebracht hatte. Phileasson bat die Helden, doch eine Kopie von Hetmann Arjolfs Karte des Nordmeers zu besorgen. Ich habe die geheimen Karten und Reiseberichte in der obersten Etage des Turms der Kartothek untergebracht. Man kann sich kaum vorstellen, wie leicht es für Spieler sein kann, die offensichtlichsten Möglichkeiten zu einem Einbruch zu übersehen! Warum eine gewandte Kletterin aufs Dach klettern lassen und einen Magier mit Foramen hochziehen, wenn man unbedingt den Transversalis ausprobieren möchte, obwohl man ihn nur auf niedrigem Zfw beherrscht? Danach waren wir dann aber alle ziemlich am Ende! Confused


Hier noch einmal die Geschehnisse aus Sicht unseres Adepten Albion Alfaran von der Halle des Quecksilbers zu Festum:

Thorwal
30. Hesinde 1007 BF

Die letzten Vorbereitungen für die Längste Nacht, das Fest der Erleuchtung, Ifirns Milde, sind in vollem Gange. Doch ein dunkler Schatten liegt über der stolzen Stadt der Swafnirskinder, ist doch gestern der Gemahl der alten Garhelt über das Nirgendmeer gegangen. In einer feierlichen Zeremonie wurde sein Leichnam auf das offene Meer hinausgeschoben und vom Ufer aus in Brand gesetzt. Beorn der Blender schoss den Pfeil, während die Hetleute Tronde Torbensson und Asleif Phileasson das Boot ins Wasser geschoben hatten. Vergessen sind in
diesem Moment alle Rivalität und Streitigkeit zwischen den beiden größten Hetmännern der Thorwaler. Dieser Moment gehört ganz dem Toten und seinen Hinterbliebenen. Garhelt wird wohl auch bald diesen Pfad gehen, ist sie doch schon in einem Alter, dass die Götter vielen Menschen verwehren Dennoch laufen die Vorbereitungen weiter, wird diese Längste Nacht doch auch die Totenfeier für den Hetmann. Selbst die Magier der Akdemie und mit ihnen die Gäste der Hesindedispute erweisen dem Verstorbenen die Letzte aller Ehren.



Den Spitznamen "Spidstøren", was thorwalsch für "Das Spitzohr" ist, werde ich wohl für eine ganze Weile in den Hallas der Hetleute tragen, doch war es zum letzten Gedenken an Hetmann Torben nur Recht und Billig, dass alle, die Abenteuer bestanden hatten, ihm diese mitgaben. Inspiriert von Ohm Folker und auch den anderen Skalden hier in Thorwal, hatte ich mich schon vor einiger Zeit daran gesetzt, unsere Abenteuer zu Papier zu bringen, wobei auch eine im Nachhinein doch erstaunlich lange Geschichte entstanden und sogar eine Sangdichtung dazu zu
Papier gekommen ist. Nachdem also verschiedenste Hetleute ihre Abenteuer vorgetragen haben, und selbst der berühmte Foggwulf seine Geschichte zum Besten gegeben hatte, sollte nun ich meine Kunst beweisen. Zu meinem Erstaunen gab es nur von Beorn dem Blender bissige Kommentare, welcher jedoch wohl sehr kleinlaut gewesen wäre, hätte er die Hütte Hühner-
bein selbst zu Gesicht bekommen. Selbst Rakorium kam nach der Feier zu mir, um mich für den Beitrag zu loben. Natürlich betonte er, dass es gut sei, dass ich die Bedrohung durch das Echsengezücht so sehr betont hatte.

Zwischen eben diesem Beorn und dem Foggwulf war es dann zum erbitterten Streit gekommen, behaupteten doch beide das sagenumwobene Güldenland gesehen zu haben. So berichtete Beorn von jenen Wesen, welche man wohl als Kentauren bezeichnet, und welche es in früheren Zeiten auch auf Aventuerien gegeben haben soll. Ihm entgegen stellte Phileasson die Beschreibung jenes Phänomens, welches die Gelehrten der Nautik wohl als den sogenannten Efferdwall bezeichnen mochten. Auffällig ist jedoch, dass ich eine solche Maske, wie sie am Kopf von Foggwulfs Drachenschiff gesehen habe, auch in alten Aufzeichnungen über das frühe Bosparanische Reich bei Meister Rohezal habe sehen können. Beorns Geschichte hingegen klang wie eine Reise nach Maraskan oder in das Regengebirge, kombiniert mit den Sagen, die man sich über das Güldenland erzählte. Doch mochte ich nicht zu sagen, ob einer der beiden Hetmänner seine Geschichte erfunden hatte.
Der Streit wurde durch Garhelts Einschreiten beendet, welche schon zuvor die beiden hatte beruhigen müssen. Als Beorn dieses Mal eine offene Morddrohung an Foggwulf aussprach, hatte sie endgültig genug, war diese Feier doch auch das Totenfest für ihren Mann Torben, der nun wohl bei Swafnir weilen mochte. Zur Schlichtung des Ganzen rief sie eine alte Seherin herbei, welche die beiden Kapitäne auf eine Reise um Aventurien schickte, auf welcher sie jeder 12 Aufgaben zu erfüllen hatten. 2 Geweihte der Allmilden Travia würden den Wettstreit überwachen.

Wie zu erwarten war, boten sich Rhys, Ragnar und Aurora sofort für Phileassons Ottajasko an, durfte dieser doch niemanden aus seiner eigenen Ottajasko mitnehmen. Widerstrebend, aber dem Wink des Herren Aves und Nandus folgend, schlossen sich auch Hesander und ich der Mannschaft an.

Höhepunkt der Feier war die Kür der besten Geschichte dieses Abends. Zu meiner Freude und meinem Stolz fiel mir der Preis zu. Unsere Reisen, seit Andergast und dem Drachen Tarkrandir an, waren das Verrückteste, was man seit mehr als drei Wintern in dieser Halle gehört hatte. Nach meinem Sieg über den Foggwulf im Armdrücken, wo mir der Grimmige selbst den Arm gestählt haben mochte, hatte ich den Foggwulf nun ein weiteres Mal übertroffen. So war es ihm eine Freude, mich auf dem Schiff willkommen zu heißen.
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Thorwal
01. Firun 1007 BF

Nachdem wir am gestrigen Abend auf eine der Kultistinnen aus der Borbaradianer-Abtei im Ambossgebirge gestoßen waren, welche hier nach Thorwal zurückgekehrt war und mit der Rhys und ich verständlicherweise in Streit geraten waren, fand heute die Gerichtssitzung unter Leitung der Hetfrau vom Bodir statt. Rhys hatte Janda Rangnidsdottir zudem dabei beobachtet, wie sie jenen Zauber, den die Borbaradianer wohl "Höllenpein"-Cantus nennen, an einem Pferd anwenden sehen. Laut Cellyana von Khunchom, die als Expertin für magische Belange geladen worden war, hatte Janda alle Magie verloren. So endete der Prozess mit einem Patt, so dass ich vorschlug, Janda solle sich doch Beorn dem Blender auf der Reise um Aventurien anschließen, so dass die Götter entscheiden mögen, welche Strafe ihr für ihre Verbrechen zukommen solle. Wir würden also nicht nur unter den Kapitänen eine erbitterte Rivalität oder Feindschaft zu verzeichnen haben.

Am Abend des Tages verkündete uns Phileasson, er habe seine Ottajasko zusammen und wir sollten alles, was wir für die Reise benötigen erwerben, damit wir zum 6. Firun, dem Tag des Beginns der Wettfahrt um den Titel des Königs der Meere bereit wären.

Wie ich nun auf meinem Bett liege, denke ich darüber nach, ob dies nicht die Fahrt des Drachenbootes sein könnte, die mir die Elfe im Blautann gezeigt hatte. Würde dies aber nicht bedeuten, dass noch viel mehr hinter dieser Wettfahrt stecken musste, als nur der Streit zweier Kapitäne um einen Titel? Waren wir am Ende nur Schachfiguren der Zwölfe im Kampf gegen Dämonen oder gar noch weit finsterere Mächte? Vielleicht war es doch kein Zufall gewesen, dass Rhys in Grangor Zeuge des letzten Echos des Angriffs des Namenlosen wurde? Oder steckte doch Festo oder Liscom von Fasar hinter dem finsteren Plan? Rakorium würde sicherlich nur wieder die Echsen beschuldigen und Dschelef ibn Jassafer kannte ich zu wenig, um ihn einschätzen zu können. Doch wenn die Fahrt um die gesamte bekannte Welt gehen mochte und die Aufgaben genau die selbe Zahl wie die Zwölfe, aber auch die Erzdämonen haben....
Je mehr ich darüber nachdenke, desto merkwürdiger erscheint mir die ganze Sache und desto mehr scheint mir hinter all dem zu stecken. Vielleicht hatte sogar die Vision der beiden Elfen oder die Vision der Elfen auf dem Ylsiesee damit zu tun.....

Auch wenn ich mir wenig davon erhoffe, werde ich doch mit Rakorium einmal darüber sprechen. Leider war Meister Rohezal zu weit fort, als dass ich ihn um Rat und Hilfe fragen könnte....


(Die Passage über den quasi-Diebstahl der Reiseaufzeichnung von Arjolf werden hier mal besser verschwiegen....)


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Den ersten Abend habe ich also gut über die Runde gebracht. Beim nächsten Mal gibt es dann Übungsfahrten mit der Seeadler, bevor wir dann in See stechen werden. Ich beabsichtige nicht, noch mehr Einzelszenen in Thorwal auszuspielen, sobald die Ausrüstung zusammengestellt ist.

Sehr interessant war die Reaktion auf meine Interpretation Beorns. Der Spieler des Albions hat leider die ersten Bände der Phileasson-Romanreihe schon gelesen, weshalb er Beorn als "Nordthorwalschen Super-Macho" erwartete. Ich sehe Beorn eigentlich ganz anders. er mag die ungestümen Saufbolde, vertraut nur ihnen, ist aber doch im Charakter sehr verschieden: Glattrasiert, kühl berechnend (Sklavenjäger tötet er nicht in heißem Jähzorn, sondern rachsüchtig in kalter Wut). Ein Spieler meinte danach, er wäre wie eine Viper rübergekommen. Passend zur Seeschlange, denke ich da. Mals sehen, ob und wie sich da meine Runde drauf einstellen wird.

Beim Hintergrund habe ich mich dazu entschieden, in erster Linie Simia als Auslöser der Wettfahrt zu sehen, die Zwölfe werden ihn aber diskret unterstützen. Rolling Eyes Confused
30.06.2017, 18:26 Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Argilac



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Beiträge: 9

Beitrag Gen Norden Antworten mit Zitat
2. Spielrunde

Diese Runde verlief recht ruhig. Beim Früstück klärte Svenna die Gefährten über die Hintergründe der Rivalität zwischen Beorn und Phileasson auf, bevor es ans erste Rudern und Segeln ging. Die nächsten Tage habe ich danach nicht mehr einzeln ausgespielt, nachdem es bei der ersten Ruderfahrt zu einem ersten Beschnuppern mit anderen Besatzungsmitgliedern gekommen ist. Nachdem die Seeadler am frühen Abend vor dem endgültigen Aufbruch am Steg festgemacht worden war, ließ Phileasson die Mannschaft zum Treueschwur antreten. Aus akuter Einfallslosigkeit hatte ich Sumaro aus dem dsaforum um einen kleinen Text gebeten, der dann alle Erwartungen in den Schatten stellte. Zur Musik von "Arrival on Earth" aus Transformers passte der folgende Text dann ganz wunderbar:

Der Wind peitscht den eisigen Regen über die graue See. Die Seeadler wiegt vertäut am Steg mit den rollenden Wellen und der Drachenkopf des Schiffes scheint unruhig auf und ab zu nicken, so als wolle das Gefährt Foggwulfs sich befreien und sich dem wilden, freien Meer stellen. Pechfackeln flackern in der steifen Brise, die den Geruch von Salz und Meer bis weit ins innere der wilden Thorwaler-Lande trägt.

Versammelt am Hafen stehen jene Ausgewählten, denen es Bestimmung und Pflicht, Ehre und Aufgabe ist, an der Seite eines der größten Seefahrer Aventuriens den Kontinent zu bereisen, auf abenteuerlichen Pfaden, die nur die Götter vorhersehen können. Phileassons helles Haar flattert im Wind, als er den Blick der sturmgrauen Augen über die versammelten Männer und Frauen gleiten lässt, die er selbst ausgesucht hat, an seiner Seite zu fahren. In der einen Hand trägt er ein schweres Trinkhorn mit Met, in der anderen den stählernen Schneidzahn, die traditionelle Waffe, die ein jeder Thorwaler zu führen lernt. Obwohl der Wind heult und das Rauschen der Wogen gegen die Hafenanlagen braust, übertönt seine Stimme die Laute der See geübt und kraftvoll, entschlossen wie man es von einem Hetmann erwartet.

"Die See ist ein tückisches Biest und eine wilde Geliebte. Sie lockt uns mit Abenteuer, Reichtum und Geheimnissen hinter jedem neuen Horizont. Sie plagt uns mit Stürmen und Flauten, mit Monstern und den Hranngar selbst! Bruder Swafnir, der weiße Wal, führte uns über die Meere, von Hjaldingard bis Olport segelten unsere Ahnen und weiter noch werden wir reisen. Die See und Swafnir lehrten uns Thorwaler, dass es nur eine Sache gibt, die stärker ist, als die Launen des Meeres und die Tücken der Hranngar! Und das ist eine Gemeinschaft aus treuen Seelen. Eine Gemeinschaft, auf deren Hand und Herz Verlass ist, selbst in den stürmischsten Stunden und den blutigsten Kämpfen. Eine solche Gemeinschaft nennen wir Otta und sie trägt den gleichen Namen wie unsere Drachenschiffe, denn ein Schiff ist nichts ohne seine Mannschaft und eine Mannschaft ist nichts ohne ihr Herz! Ich habe jedem von euch in die Augen geblickt und einem jedem von euch ins Herz geschaut. Ich sehe Feuer und ich sehe Stärke, ich sehe Treue und ich sehe Glauben! All das ist in euch und auf all das werden wir heute gemeinsam schwören.
So wahr ich Asleif Phileasson heiße, so wahr ich der Hetmann der Glutströhm-Ottajasko bin, so wahr ich Foggwulf gerufen werde, ich schwöre euch Treue, ich schwöre euch Gemeinschaft, ich schwöre euch Führung. Swafnir sei mein Zeuge, Hranngar erzittere vor meinen Worten!"

Den Schneidzahn gen Meer gereckt, das große Horn mit Met gehoben, trinkt er einen tiefen Schluck und reicht es dann an seinen nächsten Kameraden weiter, auf das ein jeder, vor Swafnir, der Otta und dem Meer seine eigenen Worte findet, seinen Anteil an der Gemeinschaft zu beschwören.


Das war dann schon sehr stimmungsvoll. Jeder der Helden fand dann auch seine eigenen Worte zum Schwur, der Festumer Magier Albion schwor Treue, solange der Kapitän sich fähig zeige, wenn ich mich jetzt nicht falsch erinnere.

Die beiden Magier sind danach noch einmal in der Akademie vorbeigegangen, Albion wollte sich noch einmal zum Abschluß mit seinem ehemaligen Lehrmeister Rakorium streiten. Der Rest des Abends verging dann in geselliger Runde, am Morgen danach ging es in die große Halla, um die ersten Aufgaben entgegen zu nehmen.

Für die Abfahrt habe ich den schönen Vignetten-Text von ParinorB ausgewählt, danach das Wettruderntool hier aus dem Projekt. Der Text war schön und kam an. Das Tool, nun ja, Beorn ist der Seeadler davongesegelt. Aber mit Riesemvorsprung. Dafür hat dann Phileasson den besseren Kurz über den Golf von Prem genommen und Hesander konte auf halbem Wege gen Runin mithilfe seiner Kugel feststellen, daß Beorn zurückfiel – Szene gerettet.

Bis zur Südspitze der Premer Halbinsel ließ ich den Firunsatem aus Nordost wehen, sie konnten also fast gemütlich segeln. Nach Passieren derselben kam der Wind direkt aus Norden, und dazu mit erheblicher Heftigkit. Alle mussten rudern, und sie schafften es bis zum Eindbruch der Dunkelheit bis Kord. Dort ließ ich völlig überzogene Körperbehrrschungsproben würfeln, um den Spielern klar zu machen, daß ihre Helden sich kaum noch auf den Beinen halten konnten und nach Aufheizen mit Kohlsuppe direkt auf den Tischen und Bänken einschliefen. Bis zum Erreichen der Nordwestspitze des thorwalschen Festlandes bei Vesterbygt habe ich vor allem die Erschöpfung beim Rudern gegen den winterlichen Firunsatem hervorgehoben, dazu die Ängste und den Abergauben bezüglich der Olportsteine (beim Aufenthalt in Rovik schnitzte die Mannschaft kleine Walfiguren, die dann in der Enge zwischen Manrek und Sundby Swafnir anvertraut wurden). Hinter Vesterbygt wehte der Wind dann aus Nordwest, so daß die Seeadler wieder flotte Fahrt unter Segel machte. Obwohl Albion gerne die Runajasko besucht häte, wollte Phileason noch bis Virport gelangen. Doch nicht weit hinter Ifirnet zog dann ein Sturm auf, und nach dessen Ankündigung beendete ich den Spielabend. Twisted Evil

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3. Spielrunde

Und gleich ging es los mit dem Sturm! Und es wurde beim Wenden des Schiffes auch gleich gepatzt, aber die Probe der gesamten Mannschaft gelang dann doch. Also ließ ich das Schiff zu kentern drohen und die Kriegerin, die gepatzt hatte, holte sich eine schöne Platzwunde. Bei der Einfahrt nach Olport griff ich die Geschichte des erloschenen Leuchtfeuers aus Horte Magischen Wissens auf und ließ den noch jungen Wulfger Wulfgrimmasson Phileasson den Weg brüllen. Um die Feindlichkeit der Elemente schon jetzt klarzumachen, habe ich beschrieben, daß alle bei Ankunft in Olport derart durchnässt und durchgefroren waren, daß sie von kräftigen Armen aus dem Schiff gehoben und ins Langhaus des Traviatempels gebracht wurden. Am nächsten Morgen wollte ich unserem Metamagier die Möglichkeit geben, den Zauber Traumgestalt bei einem Alptraum Ynus auszuprobieren, doch patzte er auch. Da konnte ich dann gleich meiner sadistischen Ader freien Lauf lassen! Twisted Evil

Abends in der Runajasko habe ich der Gruppe schon die später von Ohm vorgetragene Saga über den Himmelsturm sowie die Geschichte der Firnelfen aus Licht und Traum S. 71 zukommen lassen. Die Reparatur der Seeadler haben wir auch vor allem erzählerisch abgehandelt, so daß es beim nächsten Mal mit der Begegnung im Swafnirtempel sowie dem Aufbruch weitergeht.

Hier noch einmal Adeptus Minor Albion Alferan:

Narren! Nun sitzen sie beisammen und glauben, Swafnir hätte sie vor den Sturm gerettet, welcher uns fast an den Steinen des Hafens von Olport zerschmettert hätte. Doch ich weiß es besser. Firun selbst hatte uns diese Mahnung gesandt. Schon der Sturm selbst war ein Zeichen des Grimmigen gewesen, schossen die Hagelkörner doch wie Eiszapfen auf uns hernieder, Pfeilen eines zornigen Jägers gleich. Unaufhaltsam hatte uns der schwere Sturm des Nordwindes gen Olport, dem Heiligtum des Meisters des Winters entgegen. Selbst das magische Leuchtfeuer der Runajasko hatte dem Zorn des Grimmigen nichts entgegen zu setzen, so dass wir bei völliger Finsternis durch die Felsen fahren mussten, vom Eisregen und Sturmwind in den Hafen getrieben. Einem einzigen Magier war es zu verdanken, welcher uns mit seinen lauten Rufen den Weg wies, dass wir nicht alle dem Sturm zum Opfer fielen. Doch jede Jagd hat ihre Beute, jeder Jäger seine Trophäe. Und so wird uns bei der weiteren Fahrt der teure Tjolf Einauge fehlen.
Der Sturmwind des eisigen Sturms hatte die Seeadler zwar in den Hafen getrieben, sie jedoch auf gegen die Felsen geschmettert. Aurora hatte einen schweren Schlag eines Ruders gegen die Stirn bekommen, so dass nur ihre firungefällige Zähigkeit sie auf den Beinen gehalten hatte. Ein echtes Kind Tobriens stand nun einmal tapfer im Winter. Mich selbst traf, wie Hesander eines der Ruder mit einer solchen Wucht gegen die Brust, dass ich regelrecht hören konnte, wie meine Rippen bersten. Vor Schmerzen wie gelähmt, blieb ich auf dem harten Holz liegen, während die Ruder wie dürre Äste unter Firuns Griff zerbarsten. Doch war ich bei weitem nicht der Unglücklichste, wie ich schon erwähnte. Firuns einiger Griff hatte sich Tjolf als Beute auserkoren und den Thorwaler als Preis für unseren Mangel an Ehrfurcht vor Winter und Eis in die Nacht gerissen. So musste sich Jagdbeute fühlen, ehe der Pfeil des Jägers eines von ihnen aus dem Leben riss. So hatte uns der Hochmut der Swafnirkinder nicht nur Blut, sondern auch ein Leben gekostet. Möge es dem Foggwulf eine Lehre sein, dass man es besser unterlief, den grimmigen Herrn Firun nicht zu ehren. Der Unbarmherzige musste von Ifirn selbst angerufen worden sein, dass er uns nicht in die esigen Fluten sendete.

Schwer verletzt oder mit unzähligen Schrammen wurden wir am Kai von Olport von den Magiern der Runajasko erwartet, welche sich umgehend um unsere Verletzungen kümmerten. Behutsam wurden wir in die Hallas des Traviatempels geführt oder getragen. Durch den roten Schleier aus Schmerzen und den nur langsam beginnenden wohltuenden Balsam der Magie konnte ich Aurora sehen, welche, einen Verband um den Kopf, mehr taumelte als dass sie ging.

Nun sitze ich hier im nur von einem einzelnen Feuer erhellten Langhaus und bringe diese Zeilen zu Papier. Morgen würde ich als erstes zur Grimmfirn-Halla und ein Gebet an die Liebliche senden, als Dank, dass sie uns vor dem Zorn ihres grimmigen Vaters bewahrt hatte. Zum Glück hatte Olport eine Schule der Magie. Auch wenn Olport seit jeher die Gilde eher belächelte und sich nur selten an die Vereinbarungen der Zunft hielt, wären wir ohne sie doch vermutlich verloren gewesen und noch mehr hätten mit ihrem Leben bezahlt. Firun vergib uns.


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4. Spielrunde

Die Handlung in Olport griffen wir direkt am Vorabend der Weiterreise auf. Die Seeadler war repariert, die Mannschaft versamelte sich zur Andacht im Swafnirtempel. Und das schönste waren die paar Blutstropfen, die jeder in die Opferschale gab: Die Magier wollten nicht. Haben dann richtig Druck von den anderen bekommen. Den Spielern hat es richtig Spaß gemacht, die Szene auszuspielen.

Am nächsten Morgen ging es dann weiter. Unter vollem Segel gen Nordwest. Auch die Nacht durch wurde mit gerefftem Segel weitergesegelt, so daß am kommenden Abend eine kleine Siedlung an der thorwalschen Gjalskerküste erreicht wurde. Das Finden eines abgebrochenen Ruders der Seeschlange hatte natürlich die Stimmung gebessert. Die Kinder der Hetfrau der kleinen Siedlung hatten kurz zuvor zwei mammuts und ein Wollnashorn erlegt, und so wurde die ganze Besatzung der Seeadler gleich zum Mitfeiern eingeladen. Phileasson hatte aber schon vor Jahrzehnten Reiseberichte über das Gjalskerland gelesen und ließ seinen Schwager Ragnar Wachen einteilen. Natürlich griffen die Gjalsker an, einige Spieler hatten ja auch einen zünftigen Kampf in den letzten Runden vermißt. Es kam nur ein Sohn der örtlichen Hetfrau zu Tode, Phileasson war fuchsteufelswild, vier Geschwister seiner Besatzung hatten auch besoffen den Kampf verpasst. Ich habe die Szene benutzt, um zum einen die Kultur der Gjalsker ein wenig einzubringen, aber auch, um die Prinzipien Phileassons klarzumachen (zwei gefangene Gjalsker ließ er auf Anraten der Gefährten verarzten und dann freilassen, die vier Säufer mussten den Rest der Nacht Wache schieben und den nächsten Tag trotz vollen Segels durchrudern). Außerdem konnten sich die Gefährten im Kampf beweisen, die Krieger mit dem Schwert, die Magier durch klugen Einsatz von Magie (Flim Flam zum erschrecken der Gjalsker, Blitz Dich Find gegen das Kriegsmammut).

Die weitere Reise habe ich dann erst einmal weitestgehend nach Buch geleitet. Walschule und Ifirnsleuchten bei der Durchquerung des Golfes von Riva. Vor der Arjolsspitze wurde die Nacht vor Anker liegend verbracht, aufgrund von immer mehr treibenden Eisblöcken jetzt des Nachts nicht mehr weiter gefahren. In der Meerlunge kamen dann die abergläubischen Geschichten bei der tagelangen Fahrt im Nebel, tatsächlich hat die Flutenkehle die Seeadler in ihren Sog bekommen. Der Nebel riss auf, ich zeigte das schöne Bild hier aus dem Forum. Doch als alle auf ihre Plätze hechteten, würfelte unser Krieger eine Doppel-1 bei der Athletik-Probe. Er sprang also über drei Ruderbänke hinweg und landete mit so viel Schwung auf seinem Platz, daß das Boot sich genau auf die Seite legte, während der Foggwulf das Ruder hart Steuerbord richtete. Und so entkamen sie dem Strudel und die Geschichte ward kurz, aber trotzdem spaßig!

Wieder im Nebel war es Maednir Stotterer, der auf einmal ohne zu stottern vor den untoten Opfern der Flutenkehle warnte. Kurz darauf ertönte die Glocke. Einige machten sich in die Hosen, der Magier Hesander freute sich auf ein Gespräch mit Geistern, das Zwerchfell des Meisters wurde entsprechend strapaziert. Die Information des Robbenjägers, daß die Seeschlange schon seit fünf Tagen bei den Knorren liege, war eine kalte Dusche für alle und beendete diesen Abend.

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5. Spielrunde

Dieser Abend ging erst einmal mit einer halben Stunde Verspätung los. Dazu waren einige Spieler und der Meister etwas übermüdet. Ich habe das Geschehen nach dem Treffen mit dem Robbenjäger so ziemlich by the book gespielt. Dazu den Spielern große Möglichkeiten zur Interaktion mit einigen NSC sowie untereinander gegeben. Herausfharen aus dem Nebel, Ifirnsleuchten, Gefangen im Eiskanal mit Kälteschaden und Ankunft am Packeis mit Iglubau. Ich habe dann noch ein gemeinsames Mahl auf einer der Knorren, in einem improvisierten Zelt aus dem Segel, angefügt, damit Shaya der weiteren Reise einen Segen sprechen konnte.

Am nächsten Morgen ging die Erkundung mit dem Eissegler los. Hjalfrida, eine eiskundige Thorwalerin aus Olport, saß im windigen Bug des Gefährtes, die (profanen) SC lenkten es. Bis zum späten Nachmittag wurde das Ende der großen Eisspalte erkundet, danach folgte der Rückweg, auf dem die Gruppe vom Eissturm überrascht wurde. Während sie den Segler sicherten, zauberte Albion eine Iglu per Metamorpho Gletscherform aus der Tasche. Das lustigste am Sturm war dann die Frage, wie kommen wir danach wieder aus dem Iglu (denn an einen Ausgang hate der junge Adept nicht gedacht). Die nach dem Sturm erscheinende Eisfee haben fast alle als Ilusion erkannt, wobei der Thorwaler den nicht schmelzenden Schne in ihren Haaren auf akte Unterkühlung zurückführte. Dem einzigen SC, der ihr in die Arme laufen wollte, gelang die Selbstbeherrschungsprobe. Nachdem dann kurze Zeit später ein verlassenes Lager Beorns entdeckt worden war, brach dann am folgenden Morgen die gesamte Gruppe mit Hundeschlitten und Seglern auf, bis sie am Abend einen kleinen Ausläufer der Eisspalte (wieder per Metamorpho) überquerten.

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6. Spielrunde

Am 30. Firun ging es dann auch erst einmal weiter in nördliche Richtung. Hesander gesellte sich diesmal zu den anderen auf den Eissegler, während ein NSC bei der Hauptgruppe blieb. Sie waren vielleicht eine Stunde unterwegs, als sie auf das Schiffswrack trafen. Ich habe mich des Bildes "Das Eismeer" von Caspar David Friedrich zur Darstellung bedient. Während Krieger und Thorwaler über die gebrochenen Eisschollen in die Kapitänskajüte eindrangen (unmodifizierte Kletterproben, ganz schön schwer mit Kälte-RS 4), schauten sich die Magier die Szene von außen an. Ich habe wieder Hesanders Nachteil Einbildungen mit dem Geist einer gjalskerländischen Kriegerin voll ausgespielt. Das war sehr spaßig. Albion hat sogar versucht, ihm mit Heilkunde Seele zu helfen. Die anderen dachten derweil nur an den möglichen Loot und kämpften mit der extremen Schieflage des Schiffes. Ich habe mich hier im Forum wieder einmal beiden tollen Anregungen Brandurs bedient und regelmäßig auf ein mögliches weiteres Versinken des Schiffes gewürfelt und auch die nette Truhe voll Gold und dem Logbuch eingefügt. der Kapitän trug außerdem noch einen Abschiedsbrief an seine Frau am Leibe. Tatsächlich begann das Schiff nach einer waghalsigen Aktion auch weiter zu versinken, so daß die Gefährten sich noch rechtzeitig in Sicherheit brachten.

Auf der Weiterfahrt trafen sie dann auf eine erste Eisigelkolonie. Die meisten erstarrten vor Angst, Hesander überlet eine Weile zwischen Oculus, Analys und Odem hin und her und entschied sich dann für einen Psychostabilis auf Albion. Ich fand das eine gute Idee und ließ diesen dann wieder voll handeln. Da sich die Magier jedoch anstelle einer Flucht für weitere tiefgründige Diskussionen entschieden, implodierte dann der Eisigel. 4W6 TP für jeden. Das war schon heftig. Immerhin dachten sie daran, sich anschließend gegenseitig gründlich auf Kristallreste zu untersuchen. Ich habe trotzdem für jeden gewürfelt, aber sie hatten Glück und kein Stück des Kerns war in die Wunden gelangt. Danach ging es erst einmal zurück zur Hauptgruppe, wo sie auf den Foggwulf trafen, der auch Schnitte im Gesicht hatte. Leider ging darüber die Diskussion über die Schatzkiste verloren, da alle nur an ihre Heilung dachten. Nach dem Abend kam das Thema OT wieder auf, da Albion das gesamte Gold an die Hinterbliebenen der Schiffsbesatzung schicken möchte. Das wird hoffentlich noch spaßig nächstes Mal!

Ein wenig erholt, aber immer noch stark lädiert ging es am nächsten Tag. Ein Eissegler blieb bei dem Hauptzug, sowohl die Gefährten wie auch Phileasson selbst fuhren mit den anderen beiden nebeneinander her, um die Eisigelkolonien rechtzeitig ausmachen und umfahren zu können. Nach der nächsten nächtlichen Rast konnte man dann drei Felsformationen des Yetilandes deutlich ausmachen. Phileasson schickte zu jeder einen der Eissegler, die Gefährten wieder in die nordwestliche Richtung. Die Spieler von Aurora und Hesander hatten sich schon aufgrund von Übermüdung und Katzenerkrankung ausklinken müssen, also stiegen Maire und Raluf mit auf den Segler. So dauerte es auch nicht lange, bis sie auf Beorns aufgegebenes Lager mit den beiden auf Eisblöcken sitzenden Toten plus Yetipranke trafen. Bei der erschwerten Tierkundeprobe würfelte Albion eine Doppel-1. Klasse, er konnte seine gefährten also gut über Yetis aufklären. Und dann begann er mit dem Metamorpho Gletscherform zu spielen, den die Festumer ja ein wenig beherrschen. Er hüllte die gefallen Gefährten Beorns in einen kristallenen Pottwal aus Eis. Kam gut an. Als die Gruppe etwas später auf den zerstörten Eissegler trafen, wirkten sie schon beeindruckt ob der schieren Zerstörungskraft der von Yetis geworfenen Eisblöcke. Die gefallenen Thorwaler bekamen auch wieder ihr Wal-Eisgrab. Ich habe übrigens beide Male die Olporterin Hjalfrida ein paar Worte sprechen lassen, da unserem Spieler-Thorwaler Ragnar nicht danach war.

Die Boronskuttentaucherkolonie haben sie aus Zeitgründen umfahren, nachdem sie kurz überlegt hatten, sich mit Frischfleisch einzudecken. Als sie dann kurz vor Erreichen der Klippen des Yetilandes auf die tote Yetimutter mit Säugling trafen, erwachte sofort Ragnars Vaterinstinkt. Er nahm den kleinen Yeti in den Arm (O-Ton: dürfte auch nicht mehr wiegen, als meine Ingame-Zwillinge) und überlegte, wie man ihn wohl füttern könne. Als dann die ersten Eisbrocken geflogen kamen, versuchte er als erstes, den Kleinen mit seinem Körper abzuschirmen, um ihn danach sichtbar für die Yetis ihnen entgegen zu strecken. Ich habe dieses Verhalten auch mit sofortiger Kampfeinstellung von Seiten der Yetis honoriert. Hjalfrida und Raluf fuhren also zur Hauptgruppe zurück, und auch, um Phileasson zu benachrichtigen, während die drei Gefährten und NSC Maire den Yetis folgten. Angekommen im Yetidorf waren sie zunächst über die Tranfunzeln im Iglu überrascht und haben schnell Ragnar klar gemacht, daß das Öl wohl von Boronskuttentaucher und nicht von Walen stammen dürfte. Für die weitere Ausstattung im Iglu haben sie sich nicht interessiert, also habe ich sie auch nicht zu lange warten lassen, bis Galandel auftauchte. Das Gespräch verlief unproblematisch, dem Magier war schnell klar, daß Galandel wohl einen Blick in die Gedanken benutzte, er fand es nicht unpassend. Als die Yetis die Helden dann zum Mahle einluden, meinten diese, erst Phileasson benachrichtigen zu müssen (auch, um beim nächsten Mal wieder mit kompletter Runde weiterspielen zu können.

Ich freue mich auf jeden Fall auf die nächste Runde, wenn mit Phileasson diskutiert wird, wie mit dem Gold aus dem Schiffswrack zu verfahren sei.

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7. Spielrunde

Nach mehr als zwei Wochen Unterbrechung ging es mit der kompletten Runde weiter. Die Chars der Spieler, die die letzte Runde nicht mit zu Ende gespielt hatten, wurden ingame von Hjalfrida und Raluf über die Vorfälle des letzten Abends aufgeklärt. Die Hauptgruppe setzte sich dann also in Bewegung und traf an der Küste des Yetilandes auf die Vorausgereisten, die sie dann zum Dorf der Yetis führten. Das Abendessen mit den Yetis verlief ganz nett. Keiner versuchte, Feuer zu machen, rohe Robbenleber haben die meisten dank gelungener Selbstbeherrschungsproben runtergewürgt und Hesander hat sogar vom Mageninhalt der Boronskuttentaucher gegessen, nachdem er ihn so stark mit Premer Feuer verdünnt hatte, daß eine Zechenprobe anstand, die vergnüglicherweise auch noch mißlang.

Bei der Gelegenheit sprach Albion dann auch das Gold aus dem Schiffswrack an. Mit seinem Vorschlag, die Hälfte den Familien der verstorbenen Seeleute zukommen zu lassen, stand er letztendlich aber ziemlich alleine da.

Am nächsten Morgen brach man dann zum Tal der Donnerwanderer auf. Beim Gletscher angekommen wollte Ragnar erst einmal ein Bad nehmen, die anderen konnten ihm diese Idee aber austreiben. Die Kletterpartie und auch der Durchgang durch den Gletschertunnel verliefen recht ereignislos, das Ganze habe ich vor allem athmosphärisch gestaltet. Im Tal angekommen, beließ ich es bei Phileasson und den NSC, mit den Yetis des Wächterstammes zu verhandeln, da doch allen SC der Sinn nach einem Bade war. Also der rechte Moment, in Ruhe zu fluffen. Aurora zierte sich zwar zunächst, als sie aber sah, daß alle Thorwalerinnen sich schamlos ins Wasser warfen, entledigte sie sich auch ihrer Sachen.

Nachdem die Jagderlaubnis erteilt worden war, zog die Gruppe Richtung See, um auf einer kleinen Lichtung im Nadelwald ihr Lager aufzuschlagen und zumindest ein wenig zu befestigen. Als die Abwesenheit des Moha bemerkt wurde, schickte Phileasson die SC aus, ihn zu suchen. Sie folgten seinen Spuren zum See hin. Es wurde immer wärmer, die Vegetation tropischer. Auf einer weiteren Lichtung trafen sie auf Hornechsen, die sie schon ziemlich beeindruckten. Kurze Zeit später kreuzten sie dann die Spur fliehender Hornechsen, auf der sie die Fußabdrücke eines Schlingers sehen konnten. Das hinterließ jetzt aber mächtig Eindruck! Ich habe auch nicht vor, jetzt schon einen Schlinger gegen sie antreten zu lassen. Allein die Vorstellung reicht, sich gehörig in Acht zu nehmen.

Am See angekommen fanden sie Ynu im warmen Wasser planschend. Sie belehrten ihn, daß er nicht einfach ohne etwas zu sagen sich von der Gruppe entfernen dürfe und er stieg dann auch gleich aus dem Wasser. Dann traten auch schon einige von Beorns Gefährten, u.a. die ehemalige Borbaradianerin Janda Rangnidsdottir, aus dem Gebüsch auf den Strand. Sie ließen auch gleich ihre Waffen und Schilde zu Boden gleiten, um sich mit den SC eine zünftige Prügelei zu liefern. Da es mittlerweile spät geworden war, werden wir die nächste Runde also gleich mit einem Kampf beginnen, für den ich mir dann auch schon Alligatoren als Überraschung im Nebel bereithalte...

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8. Spielrunde

Dieser Abend war eher kurz. Ich war sehr müde, einige Spieler auch, das Internet im Ferienhaus hakte. Der Faustkampf war ganz nett. Tatsächlich waren einige Spieler überrascht, daß Berons Leute wirklich eins-zu-eins antraten, also die überzähligen einfach nur zuschauten. Mangels wenig gesteigertem waffenlosen Kampf und auch nicht vorhandenen Sonderfertigkeiten bei den Helden sowie Würfelpech auf Seiten von Beorns Mannschaft drohte die Prügelei zu einer dsa4-typischen Würfelorgie auszuarten (abgesehen von Ynu, der mit seinen gezielten Tritten recht erfolgreich war). Daher ließ ich aus den Nebeln über dem See einen Alligator auftauchen, der sich auch gleich im Albions Bein festbiss. Albion verlor das Bewusstsein, und alle anderen stürzten sich auf die Echse. Mit vereinten Kräften konnten sie den schwer verletzten Magier retten, den Rest des Abends verbrachten sie dann mit Überlegungen zur Mammutjagd. Mal sehen, wie schnell sie da vorankomen werden. Daß Janda, von der sie nicht wissen, ob sie noch dem Borbaradianismus anhängt, ihnen genauso geholfen hatte, wie der Rest der Truppe von Beorns Leuten, hat einige dann doch überrascht.

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9. Spielrunde

Langer Abend mit wenig Vorkommnissen. Kurz gefasst: Die Gruppe zog los, einen Kopfschwänzler zu fangen. Zunächste trafen sie auf eine Gruppe Firnyaks, ausgerechnet die Chars mit Jagdfähigketen fehlten. Also kam ihnen Beorn mit seiner Gruppe entgegen und es gab ein paar lustlose Gehässigkeiten. Im Verlaufe des tages stießen sie dann auf eine Herde Mammuts. Der Rest des Spielabends wurde dann mit langen Überlegungen, vor allem zwischen den Spielern der Magier, verbracht, welche Methoden denn am besten wären. Sobald ich den Bericht Albions habe, werde ich ihn hier veröffentlichen. Nach erfolgreicher Jagd gingen wir dann alle übermüdet ins Bett.

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10. Spielrunde

Ebenfalls langer Abend. Und diesmal ging es weit voran. Das erste Abenteur wurde bald bendet, im Lager die Schnüffelaktionen einiger Gefährten Beorns schnell durchschaut, nach Durchqueren des Eistunnels das Mammut mit einem fliegenden Apfel zum Sprung ins Eismeer animiert. Ich ließ Phileasson schon hier vor dem Abschiedsfest mit den Yetis den größten Teil der Mannschaft mit dem Mammut zum Schiff schicken und Schnaps und Abenteuerpunkte verteilen.

Damit endete das erste Abenteuer und wir machten gleich weiter!
08.07.2017, 10:19 Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Argilac



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Beitrag Der Himmelsturm Antworten mit Zitat
10. Spielrunde

Für Galandels Erzählung der Geschichte des Himmelsturms griff ich auf die Tondatei hier im Forum zurück. Kam sehr gut an! Allerdings war mir nicht aufgefallen, daß im Gegensatz zum Text der Vorlage in der Vertonung Pyr erwähnt wird. Die erfahrenen Spieler ließen ihre Chars natürlich gleich auf Pyrdakor schließen. Die Fahrt zum Heilgtum der alten Götter ließ ich gleich am Morgenrauen nach der ersten Übernachtung durch eine gewaltige Kolonie zutraulicher Boronsluttentaucher unterbrechen. Der Großteil der Helden fand eine Jagd nicht firungefällig, da „pflückte“ schon die erste NSC sich ein paar Tiere. Erheiterung in der ganzen Runde. Angekommen beim Heiligtum habe ich bei der Vision die Spielhilfe aus dem Projekt benutzt. Interessanterweise wollte auch niemand des Nachts auf dem Felsen bleiben (bei sachlicher Betrachtung auch eher eine etwas kühle Angelegenheit). Bei Sonnenaufgang hat sich Hesander wieder die Welt per Oculus angeschaut und die in einem Vorabenteuer von einem Druiden gelernten Geschichten über Sumus Adern mehr und mehr verstehen gelernt. Ich beabsichtige, ihm nach Abschluß des Abenteuers die SF Kraftlinienmagie 1 zuzugestehen. Da es sich bei dem Felsen ja auch um einen schwachen Nodix handeln muß (der Lichtstrahl wird ja durch die Kraft verschiedener Kraftlinien gespeist), habe ich den Magiern diese Nacht eine verbesserte Regeneration gewährt. Die Weiterfahrt habe ich vor allem sprachlich ausgestaltet, um die zunehmende Kälte und Menschenfeindlichkeit der Klirrfrostwüste zu verdeutlichen. Angekommen beim Grab im Eis haben die Spieler die Fallen relativ schnell durchschaut, bei der Lösung wurde gleich erst einmal der Zauber Dunkelheit gepatzt. Ragnar, der Thorwaler-SC der Runde ist vor allem auf Plunder aus. Obwohl alle versuchen, ihn von Boronfreveln abzuhalten, die anderen Thorwaler nach Öffnen Emetiels Augen schon Angst haben, möchte er gerne den Schild Emetiels mitnehmen. Mal sehen, ob er es wirklich durchzieht. Ich habe zusätzlich an einer Eismumie eine Inschrift eines Kindes angebracht, welches jetzt beide Eltern verloren hatte. Ich beabsichtige, die Mutter im Ratssaal als Geist auftauchen zu lassen, die den Helden etwas Hintergrundwissen vermitteln kann, außerdem möglicherweise schon einen Hinweis auf Tie’Shiana.

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11. Spielrunde

Und weiter ging es im Grab im Eis. Der Spieler Ragnars hatte ursprünglich verstanden, der Schild Emetiels lehne gegen den Eissegler, als ihm dann aber klar wurde, daß er direkt gegen die Bahre des Toten gelehnt stand, entschied er sich, ihn nicht mitzunehmen. Also kein Auftritt des Lynx! Schön fand ich, daß Albion sich dazu entschloß, per Gletscherform den Eingang des Grabes zu versiegeln, um die Totenruhe entgültig zu schützen. Warum ist eigentlich den Ratselfen dieser Gedanke nie gekommen...

Den Anflug auf den Himmelsturm habe ich mit dem Anfang von "Also sprach Zarathustra" von Richard Strauss unterlegt. Kam gut an. Die Überlegung, einen Geist einer Ratselfin erscheinen zu lassen, der die Helden um Hilfe bittet, passte perfekt. Aufgrund seiner Affinität zu Geistern wurde Hesander um Unterstützung bei der Verteidigung des Saales gebeten. Da er jedoch weder Isdira no Adharia beherrschte, musste Albion alles übersetzen. Ich habe also den Text dem Spieler stückchenweise zukommen lassen, der dann die Geschichte des Himmelsturms grob der Gruppe erzählen konnte. Zuletzt reichte ihm der Geist einen Ring, den er der Tochter in Tie'Shianna überbringen sollte. Heißt, Hesander glaubte, den Ring aus den Händen des Geistes entgegengenommen zu haben. Die Gefährten jedoch konnten sehen, wie er ihn einer Eismumie abnahm.

Aus der Ideensammlung zum Himmelsturm des Abenteuerforums gefielen mir besonders die Türen zu den anderen elementaren Städten und Rhiamons Geschichte. Erstere habe ich eine halbe Etage über dem Ratssaal (diesem gegenübergesetzt) eingebaut. Lediglich als Illusion, untermalt mit der Titelmusik aus Drakensang - Am Fluss der Zeit, aber die Spieler waren hinterher begeistert. Die Türen waren eine Illusion von Erz, Feuer, Wasser, Ranken und Wolken, dahinter ein Balkon mit weitem Blick auf die jeweilige Stadt. Einfach ein Fluff-Element, aber die Spieler konnten sich auf das Hochelfische einstimmen. Da werden Krypta und Hallen des feuers erst recht einen passenden Kontrast darstellen.

Der Raum des Lichts wurde bei Dunkelheit inspiziert. Ich denke, die Gruppe wird bei Sonnenaufgang noch einmal zurückkehren wollen. In der Einsamen Wacht wirkte Hesander erst einmal wieder einen Oculus, mit dem ich ihm dann erlaubte, das Prinzip der Kraftlinienmagie entgültig verstehen zu können. Im Anschluß stieg die Gruppe wieder nach unten und betrat den Palast der Brüder. Schon im Garten konnten sie Spuren feststellen, im Speisesaal dann stießen sie auf die Shakagra-Patrouille, wo ich den Abend beendete. Die Patrouille habe ich auf den Wächter und Kayil’Yanka reduziert. Dafür hat die Dame dann auch angemessene Werte (alle SF, 2 Enduriumsäbel, RS 8 + Armatrutz, etc.). Meines Erachtens sind Shakagra mit Originalwerten nur als Schwertfutter zu gebrauchen. Ich halte sie für absolute Elitekämpfer mit magischer Unterstützung. Mir ist wichtig, daß sie die Dunkelelfe nur mit Mühe, großen Verlusten (unter den NSC) und Aufbringung aller Kräfte besiegen können, damit sie gewarnt in die Tiefen steigen.

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12. Spielrunde

Die Reise geht weiter!
13.09.2017, 22:25 Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
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