[Suche nach dem Largala'hen] Stadtpläne und Städtebeschreibungen

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Dunnagh
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[Suche nach dem Largala'hen] Stadtpläne und Städtebeschreibungen

Beitrag von Dunnagh » 06.08.2013, 07:43

Hallo ihr,

meine Truppe fährt, nach einiger Pause, ab nächster Woche wieder weiter (ab Boran). Dabei fiel mir beim Vorbereiten auf, dass es wirklich schwer ist, Stadtpläne und Städtebeschreibungen aus der Zeit 1008 BF zu finden. Beispiel Boran. Eine Suche im Netz zeigt mir eine Stadtkarte von 1033 BF, also 25 Jahre später, mit Dämonentempeln etc. Dann gibt es noch eine Karte einer deutlich kleineren Stadt, die offenbar von jemand selbst gezeichnet wurde. Die Boxen, die man findet (Maraskankram) erzählen halt auch nur, was unter Borbi alles so los war... aber ich suche ja - nicht nur für Boran, sondern auch für alle weiteren Stationen (Kunchom, Fasar...) Material. Es muss ja nicht so ausführlich wie eine Havena-Box sein, aber irgendwas...

Hat jemand Ideen?

Gruß
Dunnagh

phil
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Beitrag von phil » 07.08.2013, 07:04

Hi Dunnagh,

stimmt, der Metaplot macht es einem nicht unbedingt einfach, wenn man Abenteuer spielt, die Jahrzehnte in der Vergangenheit liegen... Ich finde aber, dass man meistens ohne allzu großen Aufwand eine Lösung finden kann, zumal es ja zumindest kurze Städtebeschreibungen im AB gibt und oft auch dabei steht, welches aktuelle Quellenmaterial man nicht / noch verwenden kann.

Die größten Probleme gibt es sicher in den Gegenden, die von der Borbaradinvasion betroffen waren (wobei hier das größte Manko ja zum Glück in der Neuauflage behoben wurde, einen Stadtplan von Ysilia gibts ja endlich). Ich habe für den Aufenthalt auf Maraskan einfach Karten aus der "Borbarads Erben"-Box verwendet und ein bisschen verändert, um Borbaradtempel usw. verschwinden zu lassen - da der Aufenthalt in Mendena und Boran ja eher kurz ist, war das kein Problem.

Ansonsten gibt es ja einige Orte, wo sich nicht viel getan hat - gerade bei Khunchom und Fasar ist es sicher kein Problem, einen aktuellen Stadtplan zu verwenden, und Infos zu Herrschen / Mächtegruppen findet man ja im Abenteuerband.

Davon abgesehen ist wohl leider oft die einzige Möglichkeit, alte Spielhilfen zu verwenden... Ich hatte zum Glück die alten DSA2/3-Boxen zum Bornland, dem Horasreich und zur Wüste Khom und den Echsensümpfen noch zu Hause rumstehen, was ja schon einiges an relevanten Orten abdeckt (grade die, die im AB eher zu kurz kommen, z.B. Drôl, Neetha, Pord Corrad...). Aber keine Ahnung, ob man die noch ohne weiteres bei eBay oder, besser noch, in den einschlägigen Foren ergattern kann...

Lieben Gruß
Philipp

Dunnagh
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Beitrag von Dunnagh » 12.08.2013, 08:08

Die Bornland-Spielhilfe ist super gewesen. Wo sonst würde man etwas über "Apfelkäse" erfahren? Leider ist meine Gruppe da ziemlich durchgerusht, weil die die bekloppten Karene endlich abliefern wollten. Schade eigentlich, wo doch so viele Dörfer ausgiebig beschrieben werden.

Ich bin eigentlich ganz gut darin, NPC darzustellen - einen Rahmen brauche ich dann allerdings doch, damit die nicht zu "generisch" wirken. Und Boran sind ja immerhin 8-9 Tage Aufenthalt - und erst nach 2 Tagen oder so kommt der Pirat... und der will Beratungszeit. Da ist also viel Luft zum Ausspielen. (Meist ist das Problem allerdings, dass meine Helden alles schon am ersten Tag machen udn dann am zweiten nicht mehr wissen, was sie machen sollen)

Heiko Seeburg
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Beitrag von Heiko Seeburg » 13.08.2013, 21:12

Nach kurzem Suchen gibt es im Internet diese Karte http://art.dianarahfoth.de/2011/08/Boran-Farbe-2011.jpg --- als Grundgerüst ist sie nicht schlecht, da sich die meisten Spieler vermutlich nicht in Boran auskennen, hast du hier freie Hand, die Orte (Zahlen) soweit zu verändern, wie es dir passt.
Meine Helden langweilen sich ebenfalls sehr schnell, daher habe ich die Szenario um den entführten Studenten Rakoriums (Klein-Hilbert und die Rebellen) ein wenig ausgeweitet. Nimm einfach drei oder vier verschiedene Rebellengruppierungen (wenn die Helden Spass verstehen, kannst du sie ja alle irgendwie "Befreiungsfront von Boran / Boraner Befreiungsfront / Front für ein freies Boran ect. nennen)zwischen denen die Helden vermitteln müssen (nach dem klassischen Prinzip Gruppe A gibt Hilbert raus, wenn die Helden dafür bei Gruppe B vermitteln, die allerdings noch eine Rechnung mit Gruppe C offen hat usw.). Als Dank wird Rakorium den Helden den genauen Ort des Friedhofs der Seeschlangen nennen.
Hat bei mir super funktioniert. Wichtig ist sowieso nur, den Helden die trostlos-kämperisch-fatalistisch-heruntergekommene-kompromisslose-maraskanisch-verrückte Stimmung der Stadt nahezubringen.
Vielleicht hilft ja eine der Ideen

phil
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Beitrag von phil » 14.08.2013, 09:20

Das ist ja mal eine großartige Karte, danke für den Link! Ich hake mal bei Diana nach, ob ich die vielleicht auf der Spielhilfe-Seite der 5. Queste online stellen darf - keine Ahnung, ob das klappt (wenn ich das richtig sehe, war das eine offizielle Auftragsarbeit für Ulisses), aber die Karte wäre ja sicherlich für mehr Leute interessant.

Schöne Idee übrigens, die verschiedenen Rebellengruppierungen. Ich habe damals den Aufenthalt in Boran auch im Wesentlichen mit improvisiertem maraskanischen Lokalkolorit gefüllt, also Kladj an jeder Ecke, allgemeines Chaos, für den Fremdiji völlig bizarre Rur- und Gror-Verehrung, scharfes Essen, lokale Flora & Fauna auf dem Markt und so weiter...

Dunnagh
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Beitrag von Dunnagh » 26.08.2013, 09:27

Ich habe Boran letzte Woche hinter uns gelassen.
Als Karte habe ich eine im Netz gefundene selbst gezeichnete genommen. Die, die Heiko hier gezeigt hat, habe ich auch gefunden - allerdings ist die von Boran in 25 Jahren. Das Boran im Jahr 1008 war deutlich kleiner und im Grunde nur die kreisförmige Stadt, um die sich dann der Rest gebildet hat.

Der Aufenthalt in Boran war dann letzten Endes nur so mittel gut - das Skript sieht vor, dass sie bei dem Piraten anheuern - und das haben sie dann auch getan. Einziger Erfolg, den sie selbst hatten war, Halrech zu finden. Das stark gescriptete stört mich bei Phili aber eh schon lange.

Auch blöd ist nach wie vor die Rolle von Phileasson und der restlichen Crew. Er als Kapitän sollte die Autorität besitzen, alle wichtigen Dinge selbst zu regeln. Und sich immer wieder Ausreden einfallen zu lassen, warum gerade die Helden diese wichtigen Dinge finden ist etwas ermüdend.

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