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Recken-Saga mit Phileasson, Plotpoints und ohne Schienen
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Recken-Saga mit Phileasson, Plotpoints und ohne Schienen
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Hotzenplotz



Anmeldedatum: 11.11.2014
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Tanelorn-Gewissen hat Folgendes geschrieben:
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Schnautze, Tanelorn! (dort geschrieben nach fast 6 Monaten Pause Wink)

Teil 63, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Im Wesentlichen sind hier zwei Teile der Original-Saga verwurstet: Auf der Suche nach dem Largala´hen und Das Tal der Echsengötter. Außerdem habe ich noch das uralt-Solo Der Quell des Todes und die etwas neueren Solos Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen verwurstet.
Änderungen: Tal der Echsengötter ist statt im Regengebirge nun in Maraskan. Oberpriester Xch´War mischt ganz Maraskan mit seinen Leuten auf (Verbindungen zu den anderen Questen als Überbau)
Spieltag: 22.01.2017

Metagefasel
We are back! Angenehmer Bier- und Brezelspieltag ohne Würze.
Bei Junkies besteht ja die Gefahr, dass sie sich nach einer längeren Abstinenz direkt den goldenen Schuss setzen. Passiert einem DSA-Junkie nicht, weil der goldene Schuss mangels Erinnerung daran, wie man das Besteck überhaupt zusammensetzt und benutzt, grandios scheitert.
So viel dazu, wenn man ein überkomplexes System nach fast einem halben Jahr Pause zum ersten Mal spielt. Don´t forget, ich mag DSA ja.

Einer der Spieler hatte an einem Sonntag zu sich eingeladen und gekocht. Man hätte ja furios beginnen können, aber das hätte allerseits ziemlich gute Vorbereitung benötigt (System, Setting/Abenteuer und vor allem die berühmte Frage: "Wer bin ich und was kann ich?"). Deshalb stellte ich mich auf eine lockere Runde ein, die es auch wurde. Insgesamt ein schöner Spieltag, dessen Manko für mich bleibt, dass eigentlich ingame wenig passiert ist und wir den Drive nicht bekommen haben.
Ich bin ziemlich froh, dass es gar nicht mehr zu einer Konfrontation mit dem Dämon bzw. dem anderen Schwarzmagier gekommen ist. DSA 4.1 nach 5 Monaten Pause mit einem Kampf inkl. Magie - äh, warte, lass uns noch Reiterkampf mit rein nehmen und ein paar Spinnchen sind ja eh da für Tierkampf. -> Junkie-Thema.
Die Pause sorgte wohl auch noch dafür, dass ich als SL schlecht rein kam (mangelnde Immersion), mich kaum durch meine Notizen fand (mangelnde Organisation) und sogar einen Abenteuerteil schlicht vergas (mangelnde Vorbereitung), nämlich den Seeschlangenteil. Das Ding werde ich wohl per Rückblick noch reinbringen.

Ich musste sowieso stark umbauen bzw. verkürzen, da einer meiner Spieler, ausgerechnet auch ein Kampagnenspieler mit Blick für das große Ganze, wohl eher weniger da sein wird. Das ist nun derjenige, der Hodaki, den Maraskaner spielt, der auf Maraskan ein paar persönliche Questen zu erledigen haben sollte. Dies habe ich im Prinzip fast gänzlich gecancelt, weil der Fokus auf einen SC, dessen Spieler selten/uneinschätzbar oft da ist, schlichtweg keinen Sinn macht.

Gut war vor allem, dass wir überhaupt wieder angefangen haben. Es ist eine angenehme Runde und es wäre sehr schade, wenn sie einschläft. Outgame also top, ingame so lala. Und wennauch der Spieltag (ingame) nicht herausragend war, so hat er doch wieder das Fieber geweckt. FEVER!

Edit:
Ganz vergessen, einer unserer Spieler hat uns ja verlassen (Khalidjins Spieler). Aus beruflichen Gründen soweit weg gezogen, dass er für die wöchentlichen Runden nicht mehr zu Verfügung steht. Sehr schade, toller Typ und guter Spieler(TM). In der Runde wird der Khalidjin natürlich auch fehlen, allein sein dargestelltes Wesen war eine Bereicherung und eins der Aushängeschilder der Gruppe.

Wir haben das Thema Ersatz angesprochen, wollen aber nicht krampfhaft auffüllen, sondern suchen einen Spieler, der zu uns passt. Wenn ich mir die Konstellation anschaue, brauche ich auf jeden Fall einen Kampagnenspieler. Am besten noch einen mit DSA-Erfahrungen, da die Magierrolle durchaus interessant wäre (natürlich kein muss), die für einen Neuling schwierig ist. Also so ne Art eierlegende Wollmilchsau. Schwierig.

Spieltagebuch

- Auch Beorn beobachtet mit einer kleinen Gruppe das Tal. Bei einem Treffen stellt wird klar, dass er im Himmelsturm auf irgendeine Weise von Pardona korrumpiert wurde. Er versucht, sich von diesem Fluch zu lösen.
- Einem Impuls folgenden, erkundet Mjöll den Tempel des Kriegsgottes Krr´Thon´Chh und trifft dabei direkt auf Xch´War. Es entbrennt ein Kampf, in den zum Glück schnell die anderen Helden eingreifen können. Xch´War wird getötet, nebenbei auch Xzibiss. Mjöll erbeutet die Miniatur eines elfischen Sphärenschiffes Taubralir. Vermutlich kann man mit ihm durch Dimensionen reisen - wenn man wüsste, wie. Desweiteren finden die Helden Beweise dafür, dass Xch´War mit einem Offizier der Mittelreicher, Olfgert von Dreibachsfurt, zusammen gearbeitet hat (dieser hat ihm Gefangene und Sklaven geliefert, umgekehrt konnte ihm Xch´War tief im Dschungel liegende Verstecke der Rebellen verraten).
- Silberlied schleicht sich nach dem Kampf, als Echsen den Tempel und die Helden umzingelt haben, zu Zsintiss und vermittelt ein Gespräch. In diesem wird die H´Szint-Priesterin davon überzeugt, die Helden gehen zu lassen, samt aller Gefangenen. Die neue Oberpriesterin verspricht dafür, sich komplett aus den Menschendingen auf Maraskan herauszuhalten.
- Reise nach Boran. Dort wird Olfgert aufgespürt und ihm der Prozess gemacht (unter Anleitung von Darwolf im Namen der Praioskirche). Olfgert wird am nächsten Morgen enthauptet.
10.03.2017, 19:44 Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Hotzenplotz



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Teil 64, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Im Wesentlichen sind hier zwei Teile der Original-Saga verwurstet: Auf der Suche nach dem Largala´hen und Das Tal der Echsengötter. Außerdem habe ich noch das uralt-Solo Der Quell des Todes und die etwas neueren Solos Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen verwurstet.
Änderungen: Tal der Echsengötter ist statt im Regengebirge nun in Maraskan. Oberpriester Xch´War mischt ganz Maraskan mit seinen Leuten auf (Verbindungen zu den anderen Questen als Überbau). Auf der Suche nach dem Largala´hen quasi ganz ohne Beorn (bisher). Seeschlangen-Friedhof als one-shot abgehandelt.
Spieltag: 31.01.2017

Metagefasel
Charyptomoths kleiner Horrorladen

Hotzes Vergesslichkeit ist kein bug, it´s a feature! Als ich beim letzten Mal nach langer Pause die Sargasso-See framte kam mir in den Sinn: Hey, Mactans, der quasi unbesiegbare Dämon – da war doch was mit Seeschlangenzähnen. Komplett vergessen, böser Hotze. In den letzten Tagen hatte ich mir dann Gedanken dazu gemacht und mir überlegt, dass als Rückblick-Szene nachzuspielen. Ich hatte die Idee, dass diese sehr beschränkte Sequenz (Investigation, Echsen kaputthauen, Seeschlange kaputthauen, Zähne klauen) gut dazu dienen könnte, die Steuerung des alten Schlachtschiffes DSA wieder zu lernen.
Der Spieltag hat voll meine Erwartungen getroffen. Ich hatte wieder ein besseres Gefühl für die Regeln. Nicht, dass ich nicht doch nach der Tabelle gesucht habe, wo jetzt steht, wie das mit den Immunitäten bzw. Resistenzen gegen einfach und zweifach geweihte Waffen geht. Dennoch: Es lief eigentlich ganz gut und ich hatte das Gefühl, dass die ganze Runde Spaß hatte.
Sehr positiv fiel mir diesmal der gute Fluss der Dramachips auf (die allerdings recht einseitig verteilt wurden, aber immerhin). Mjöll hatte ich zwei Mal in (vermeintlich) gefährliche Situationen gelockt, in dem ich ihre Neugier ausgenutzt habe (gegen einen Dramachip natürlich). Beim zweiten Mal gab es dann den Dämon (der auch nur deshalb da war und deshalb auch nicht gerade unbezwingbar von mir gespielt wurde). Falls jemand mich irgendwann mal fragen sollte, was ein 8-Meter-Rochendämon im oberen Stockwerk einer Pyramide macht: Es war der erste gehörnter Diener Charyptomoths im Alphabet, als ich die Dämonenliste durchstöberte. Wink

Insgesamt gab es ein paar schöne Szenen und das ganze wurde recht rund an einem Abend abgehandelt (Kodnas Han und die Reise zum Friedhof der Seeschlangen habe ich mittels Phileasson innerhalb eines Satzes erzählt). Dadurch baute sich m. E. eine schöne Stimmung und Spannung auf, der Spannungsbogen wurde dann passend zum Ende des Abends gelöst und alles war gut.

Der Einsatz der Dramakarten hat mir insgesamt auch ganz gut gefallen, da gibt´s aber nach wie vor Luft nach oben (vielleicht vergleiche ich diese Runde aber auch unbewusst unfairerweise mit den high drama Runden, in denen das Fakten Schaffen als hohe Kunst des Rollenspiels völlig ausgelebt wird). Gut war z. b. die zwar irrsinnige, aber bildlich wirkungsvolle „Öffnung“ der Pyramidentür bei Mjölls Kampf gegen den Dämon oder das schön dargestellte Misslingen des Achazzaubers. Das muss dann aber von mir schon heraus gelockt werden. Ein schnödes „nä, das gelingt dem jetzt nicht“ beim Einsatz eines Dramachips ist mir ja irgendwie zu billig. Ich bin zwar käuflich, aber wenn schon, dann bitte saubere Scheine. An dieser Stelle freue ich mich als kleiner Kuschel-SL ja auch richtig darüber, dass die Stimmung bei uns sehr harmonisch ist. Es wird gelacht und gespielt und irgendwie passt das ganz gut zusammen alles.

Gespielt haben wir übrigens in den Räumlichkeiten unseres Paderborner Rollenspielvereins (www.rollenspiel-paderborn.de), in dem ich Mitglied bin. Im Verein wurde die Regelung getroffen, dass Mitglieder für ihre geschlossenen Runden auch die Räumlichkeiten anfragen dürfen, in denen sonst der offene Rollenspieltreff stattfindet. Ich fand das super, werden wir, falls mal wieder keine unserer eigenen Wohnungen so richtig in Frage kommt (zu klein, zu weit weg, zu unaufgeräumt, vom Partner nicht freigegeben), vielleicht öfter machen.

Fazit: Knackige Sequenz, tolle Runde, alles toll!

Spieltagebuch
(Stichworte)

• Vision Shayas, dass das verlorene Kind der nachtblauen Tiefen (Mactans) nur mit den Waffen der hohen Dienerschaft (Seeschlangenzähne) seiner Herrin (Charyptomoth) zu ihr zurück geschickt werden kann. Shaya erzählt Silberlied von ihrem Traum. Das ganze passiert nach dem Urteil gegen Olfgert von Dreibachsfurt.
• Reise zum Friedhof der Seeschlangen mit Phileasson über See. Die Thorwaler brennen darauf, den Hranngar (böse Echsengötter, für sie verkörpert in Seeschlangen) zu schaden
• Beobachtung einer Steilküste, wo sich das Wasser merkwürdig verfärbt. Mjöll spürt wegen den Überbleibseln Shihayazads in ihrem Arm deutlich dämonische Präsenz. Darwolf weiß, dass dies einer der größten Charyptomoth-Heiligtümer der bekannten Welt sein muss, wenn sich hier ihre mächtigsten Kinder zum Sterben versammeln. Per Beiboot zum Ufer in der Nähe der Klippen mit dem Eingang zum Friedhof (Begleiter: Shaya, Oleforg). Silberlied und Mjöll erkunden die Gegend und finden ein Lager von Echsen.
• Lager der Charyptomoth-Diener (Achaz): 4 Wächter und 1 Priester werden von Darwolf und Silberlied niedergemetzelt, gefangene Maraskaner befreit. Es werden Hinweise gefunden, dass heute Abend noch ein wichtiges Ritual im Friedhof der Seeschlangen durchgeführt werden muss, weil sonst sich eine große Macht Charyptomoths manifestieren wird. Ein jugendlicher Maraskaner berichtet den Helden von einem geheimen Zugang in eine gewaltige Höhle. Dort gibt es eine Pyramide, Seeschlangenskelette, Achaz und anderes unheimliches Zeug.
• Friedhof der Seeschlangen: Achaz (fallen den Pfeilen Silberlieds zum Opfer; 3-fach 1 bei einem der Schüsse!) bereiten das Ritual vor. Mjöll schleicht sich neugierig in die Pyramide und sieht sich einem fünfgehörnten Diener Charyptomoths gegenüber (ein riesiger Rochen), den sie – auch dank der Feuerklinge Hathar – in die Niederhöllen zurückschickt. Draußen erhebt sich eine riesige (80 Schritt lange) Seeschlange. Darwolf, Silberlied und Oleforg ringen die bereits sterbende Kreatur nieder.
Es wird allen bewusst, dass das Böse aus den unendlichen nachtblauen Tiefen sich langsam erhebt. Die Helden verlassen darum den Seeschlangenfriedhof mit zwei Zähnen der besiegten Schlange. Darwolf schickt eine Nachricht an Zaragossa, den Bibliothekar des Greifenbundes, um über diesen Ort zu informieren.
10.03.2017, 19:45 Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Hotzenplotz



Anmeldedatum: 11.11.2014
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Beitrag Antworten mit Zitat
Teil 65, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan/ Sargasso-See
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Im Wesentlichen sind hier zwei Teile der Original-Saga verwurstet: Auf der Suche nach dem Largala´hen und Das Tal der Echsengötter. Außerdem habe ich noch das uralt-Solo Der Quell des Todes und die etwas neueren Solos Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen verwurstet.
Änderungen: Tal der Echsengötter ist statt im Regengebirge nun in Maraskan. Oberpriester Xch´War mischt ganz Maraskan mit seinen Leuten auf (Verbindungen zu den anderen Questen als Überbau). Auf der Suche nach dem Largala´hen ganz ohne Beorn. Seeschlangen-Friedhof als one-shot abgehandelt. Das Schiff der verlorenen Seelen nach der Füllhorn-Suche eingebaut.
Änderungen zur Füllhorn-Suche s. u.
Spieltag: 07.02.2017

Metagefasel
Wessen Rüstung ich nehm´, dessen Lied ich sing´.

Zur Anpassung des Abenteuers siehe letzten Absatz im heutigen Spieltagebuch, denn die Infos haben die Helden/Spieler bereits (fast) alle. Zusammengefasst: Vorgriff auf Staub & Sterne bzw. die Borbelkampagne. Vermis und Vespertilio sind im Auftrag Liscoms von Fasar unterwegs! (diesen habe ich natürlich älter gemacht und sein Rauswurf aus der Akademie in Fasar historisch nach „länger her“ verlegt). Liscom verbündete sich auch mit Moruu´daal aka Mordor (ja, DSA-Autoren haben sich Namen schon immer gerne geklaut Wink). Das Schiff der verlorenen Seelen hatte ich ja seit der Südmeer-Tetralogie im Hinterkopf (da war ja auch schon was mit einem aufgetauchten Charyptomoth-Schiff) und es kommt jetzt als nächstes auf den Tisch.

Ich darf feststellen, dass mein Spielgefühl für das inkonsistente und komplizierte DSA-Regelsystem (noch) funktioniert. Was das über meine Gefühle aussagt, da denke ich lieber nicht drüber nach. Jedenfalls kam mir die von Darwolfs Spieler _für alle SC_ gewirkte Liturgie „Goldene Rüstung“ etwas imba vor – war sie auch, geht so nicht (Aufstufung um mehr als einmal in einer Kategorie ist nicht zugelassen, d. h. von G auf P möglich, nicht aber von G auf PP – alles klar?).
Inkonsistenz war auch das Stichwort in der Vorbereitung zum Dämonenkampf, weil die Verletztlichkeiten von Dämonen und die Weihegrade von Waffen nicht passend zueinander entwickelt wurden. Ich habe das aber in eine kleine und einfache Tabelle gebracht und diese wird jetzt benutzt, fertig.
Der Kampf gegen den Dämon und seine Spinnenbrut hat ziemlich genau 3 Stunden gedauert. Das finde ich für ein System dieser Feingranulierungsklasse allerdings relativ in Ordnung. Ich habe mehrere Sachen auch während des Kampfes (z. b. Zauberauswirkungen) nochmal ganz genau nachgeschaut, da es ja durchaus um das Überleben einiger Helden ging und mir es dann schon wichtig ist, dass es „gerecht“ zugeht. Ich bin ja kein Würfeldreher-hinter-dem-SL-Schirm-Verstecker-SL. Offen zu würfeln bedeutet aber auch, dass manche einfach mal richtig Pech haben und (fast) abnippeln (siehe Omara). Dafür haben wir aber eben dann die Gummipunkte. Ich fand den Vorschlag von Darwolfs Spieler sehr gut, den mitgeführten NSC Oleforg wieder als spezielle Dramakarte einzusetzen, sehr gut. Wir hatten mal die Regeln, dass so ein NSC zwei Mal als spezielle Dramakarte eingesetzt werden kann, d.h., als auf diesen NSC bezogene Fakten geschaffen werden können. Beim zweiten Mal wird der NSC allerdings dabei ausgeschaltet (soweit kam es diesmal nicht).

Die goldene Rüstung war natürlich imba. Allerdings wäre es ohne diese Liturgie auch wirklich hart geworden. Zumindest mit der zugegebenermaßen ziemlich eindimensionalen Spielerstrategie „reingehen und alles verkloppen“ – ist ja nicht so, dass ich schon mehrfach angemerkt habe, dass sowas schief gehen kann (zuletzt z. b. beim Tal der Echsengötter, wo es aus Gnade und Dramasucht des SL eben _nur_ eine Gefangennahme wurde und kein total party kill), aber gut. Dennoch ist der durch das Largala´hen gestärkte Mactans mitsamt seiner Spinnenbrut schon eine echt harte Nuss. Ist selten für DSA, da die Gegner in offiziellen Abenteuern eher dazu neigen, etwas schwach auf der Brust zu sein. Hängt natürlich auch vom Spiel- und Leitstil ab und da die SC bei mir i. d. R. um einiges mächtiger sind als vergleichsweise „offizielle“ Charaktere, ist das normalerweise auch kein Wunder. Aber selbst die Hotze-gepimpten SC hätten hier ihre Schwierigkeiten gehabt. Gegen die Masse der Spinnen (die es dank der Liturgie ja effektiv nicht geworden ist (kaum eine traute sich, anzugreifen)) hätte ein Magier natürlich gut helfen können, aber dessen Spieler ist ja wegen Umzug nicht mehr dabei. Silberlieds Blitz dich find war natürlich schon mal gut, was ihn und den vermeintlich verbündeten Vermis ja auch gut geschützt hat. Ansonsten war es das auch schon mit dem Buffen und viel magisches Unterstützungswerk kam dann im Kampf nicht mehr, bzw. gar keins. Klar, dem Dämon selbst ist mit Magie ohnehin kaum beizukommen. Da hätte es schon einen erfahrenen Antimagier/Entschwörer gebraucht oder jemanden, der die Spinnen eben wegmachen kann.
Das taktische Vorgehen im Kampf fand ich sehr gut. Alle haben sich gut abgestimmt, so dass es ein gut koordiniertes Trüppchen war. Wie gesagt, auch so noch ein harter Gegner. Ohne das Dämonengift von Mjöll wäre es fast unmöglich gewesen, den Mactans zu schlagen. Aber man muss ihn ja auch nicht besiegen/bekämpfen. Klar, dass SC das in aller Regel wollen, ginge mir auch nicht anders. Dämonen verkloppt man halt Wink.
Für mich ein toller und spannender Kampf, wobei meine SL-Spannung zwei Quellen hatte: Schaffen es alle SC? _und_ Wie verrät Vermis die Gruppe? Für letzteres gab es zwei Strategien: 1. Vermis schleicht sich langsam in das Vertrauen und stiehlt das Füllhorn später. 2. Vermis ist ein gieriges Stück und krallt sich das Ding bei einer guten Gelegenheit direkt im Kampf. Letzteres kam dann durch Silberlieds Patzer bei dem Versuch, das Füllhorn zu schnappen, zustande.
Übrigens ein sehr geiler Move von Silberlied, dessen „Dynamik“ etwas daran krankte, dass der Spieler das Vorhaben eher nüchtern vortrug. Ist halt nicht so die Rampensau. Aber auch ohne eine Spotlight-Bitch kam die Szene gut rüber (zumindest in meinem Kopf sehr episch), nur um dann in einem Patzer zu enden. Ich liebe Würfel. Genau deshalb würfeln wir doch Very Happy. Übrigens verweigerte ich an dieser Stelle ein Würfeldrehen durch eine Dramakarte per Veto. Tue ich selten, aber in diesem Fall hat der Würfel meines Erachtens einfach eine so schöne Wendung beschrieben, schöner kann man Geschichten gar nicht schreiben. Bringt mich auch zum dem Punkt, bei dem ich schonmal war: Das Recht, Fakten zu schaffen, wird in dieser Runde eher als reiner Problemlöser angesehen. Sehr schade eigentlich, da der Haupteffekt der Möglichkeit einer Storybeeinflussung meiner Meinung nach dabei verloren geht. Muss ich wohl nochmal ansprechen.

Wichtiges Thema noch: Spielervertrauen. Natürlich hat Vermis die SC jetzt richtig aufs Kreuz gelegt. Wir kennen ja alle diese Rumheulerei von Runden a lá „mäh, meine Spieler hacken einem Magier erst die Hände ab und legen ihm ´ne Augenbinde an, bevor ein Gespräch begonnen wird!“. Ich denke, das ist ein grundsätzlicher Missstand in einer Runde und hat mit der Spielwelt relativ wenig zu tun. Klar könnte man jetzt unken, dass die SC auch merkwürdig vertrauensseelig waren, aber: Vermis ist eben ein Meister der Täuschung (Überreden spezialisiert auf Manipulation auf 18!). Eigentlich ist es genau so sehr schön, wie es verlaufen ist. Außerdem hatte ich früher den liebevoll-hasserfüllten Spitznamen „der Schweinemeister“ – da muss man ja auch mal seinem Ruf gerecht werden Razz

Insgesamt für mich ein toller Spieltag mit allem, was dazugehört: Spiel, Spaß, Spannung. Oder in PDQ#-Worten gesprochen: Zur Penumbra eines guten Spieltages gehört auch das Drumherum und das hat mal wieder sehr gut gepasst.

Spieltagebuch


Dämonenkampf: Vorbereitung

· Darwolf wirkt in einem Stoßgebet eine golden Rüstung, die aufgrund einer Fügung des Schicksals auf alle Gefährten wirkt und sie in besonderer Weise vor den Angriffen der Spinnen schützt. Silberlied und Mjöll wirken jeweils auf sich selbst Armatrutz und Axxeleratus.
· Aus den Seeschlangenzähnen wurden durch Omara per Holzbearbeitung für die Helden passende Waffen geschaffen. (Mjöll: Speer; Darwolf: Hammer; Omara: Säbel; Silberlied: Schwert (er schuf sich später selbst noch Pfeilspitzen); Oleforg: Axt))
· Der Plan war einfach: Rein gehen und Mactans stellen

Dämonenkampf: Die Schlacht, Highlights

· Harter und langer Kampf gegen den Mactans und zahlreiche herbeigerufene Spinnen (von denen jedoch nur wenige aufgrund von Darwolfs Liturgie wirklich eingreifen konnten)
· Der Dämon lauerte in seiner Kammer über dem Largala´hen. Erst als der Kampf gegen ihn beginnt, greifen auch die Spinnen an (hatten sich bisher zurück gehalten). Silberlied eröffnet den Kampf mit einem Pfeilschuss
· Dämon verzaubert trotz der Erschwernisse durch die goldene Rüstung Darwolf mit einem Granit und Marmor (s. o.)
· Silberlied „blitzt“ einige der Spinnen, so dass die im Hintergrund bei ihm und Vermis kaum noch angreifen können
· Omara liegt von den Hieben des Dämons getroffen im Sterben, Oleforg rettet sie jedoch (Oleforg-Dramakarte)
· Die Helden landen mehrere teilweise gute Treffer, aber das Dämonengespür in Mjöll (siebtsphärischer Sinn durch Shihayazad) sagt ihr, dass er Dämon alles wieder regeneriert
· Silberlied erstarrt durch einen Paralys-Zauber des Dämons; Vermis rettet ihn jedoch mit einem eigens für solche Zwecke geschaffenen Reversalis-Artefaktes (Dramakarte)
· Mjöll benutzt das mächtige Dämonengift, wodurch der Mactans nicht mehr regenerieren kann und weniger erfolgreich Angriffe schlägt bzw. pariert
· Silberlied brennt die „Spinnwebenhalterung“ um das Largala´hen mit Lampenöl weg (Dramakarte (?)) und plant, mit einem gewagten Manöver direkt unter dem Dämon hinweg zu rutschen und dabei das Füllhorn zu greifen. Dank außerordentlichen Pechs (20 auf w20) bleibt er jedoch hängen und der Dämon legt sich einfach auf ihn ab. Als Silberlied sich endlich frei gekämpft hat, findet er das Füllhorn nicht sofort, entdeckt es dann aber in der Hand von Vermis
· Vermis benutzt ein Teleport-Artefakt, um sich wegzuteleportieren, nachdem er sich das Füllhorn gegriffen hat. In der Rekapitualtion des Schlachtverlaufes wird klar, dass der Magier (bis auf die Nutzung eines Gardianums) nicht einmal sichtbar/effektiv gezaubert hat. Stattdessen hat er den Moment genutzt, als das Füllhorn frei lag, und es sich geschnappt (magisch beschleunigt), um sich dann fortzuteleportieren. Auch das plötzliche Eingreifen in den Nahkampf erklärt sich allein durch die Gier nach dem Artefakt.
· Der Dämon wird von den Helden niedergerungen und vernichtet. Vermutlich kehrt er aufgrund seiner Präsenz-Eigenschaft (lt. Vermis) allerdings sehr bald wieder zurück.

Die Nachwirkungen:

· Darwolf spürt, dass er verzaubert worden ist. Er wird immer steifer und verwandelt sich schleichend zu Stein. Noch bevor er gänzlich zur Statue geworden ist, schaffen ihn die anderen Helden auf das Beiboot.
· Dort sehen sie, dass Phileasson sich mit der Seeadler sehr nach (eigentlich gefährlich und unnötig nah) an die Sargasso gewagt hat. Die Helden sehen mehrere ihrer Gefährten auf der Seeadler hektisch winken. Zerfetzte Worte trägt der Wind zu ihnen hinüber: „Schwarzes Schiff… aufgetaucht… Untote und Echsenkreaturen… segelt nach Westen!“. Die Helden vermuten ins Blaue hinein, dass sich Vermis irgendwie genau auf dieses Schiff teleportiert hat und rudern das Beiboot schnellstmöglich zu Phileassons Schiff hinüber, nachdem Vermis Schiff einer kurzen Untersuchung unterzogen wurde.

Zusammenfassung der Erkenntnisse (Vermis führte ein in Zelemja verschlüsseltes Tagebuch, dass dank der Transcriptionslinse übersetzt werden kann):

1. Vermis und Vespertilio waren im Auftrag Liscoms von Fasar unterwegs, um einen mächtigen Kraftspeicher zu beschaffen (=> Largala´hen). Den Namen Liscom hatten die Helden nun in verschiedenen Zusammenhängen gehört – und es waren keine guten. Hodaki hat auf Maraskan u. a. einen Auftrag des zweiten Fingers von Tsa erhalten, diesen Schwarzmagier, der in Khunchom oder Fasar weilen soll, auszuschalten. Das ergibt sich aus den Erkenntnissen der heiligen Rollen der Beni Rurech [Hinweis: Aufgrund des Fehlens von Hodakis Spieler haben wir die Hodaki-Questen auf Maraskan ja gecancelt. Ergebnis wäre (hoffentlich) das Wiederfinden der o. g. heiligen Rollen, die wiederum die Wiederkehr Borbarads voraussagen und deshalb den zweiten Finger dazu veranlassen, alle möglichen Borboradianer, die an einer Wiederbelebung ihres Meisters arbeiten, schlichtweg zu töten].
2. Nachdem Vermis und Vespertilio schon lange verschollen sind, hat sich Liscom neue Verbündete für die Suche nach dem mächtigen Astralspeicher Largala´hen gesucht. Liscom arbeitet seit einiger Zeit auch mit dem Charyptomoth-Paktierer Moruu´daal zusammen. Moruu´daal ist eine Kreatur aus dem legendenumrankten Unterwasserreich Wajad. Der Gelehrte, Magus und Echsenforscher Rakorium Muntagonus hatte diesen Namen bereits einmal Valen gegenüber erwähnt, da Rakorium unter anderem den Verdacht hat, dass diese Kreatur verfluchte Schiffe über die Weltmeere sendet, an Bord finstere Geschöpfe, um die Lande der Menschen zu tyrannisieren. Moruu´daal schickt sein Schiff der verlorenen Seelen aus, um das Füllhorn zu finden und findet auch die Sargasso-See. Da der Mactans sich allerdings von seiner (der gemeinsamen) Herrin losgesagt hat, haben Moruu´daals Schergen in der Sargasso keine Chance, an das Artefakt heranzukommen. Mit Vermis und Vespertilio hat der „Kapitän“ des Schiffes allerdings Kontakt aufgenommen. Sie wissen also seit wenigen Wochen, dass das schwarze Schiff irgendwo da draußen darauf wartet, dass sie den Dämonen töten. Natürlich arbeiten sie weiterhin nicht zusammen, da es jetzt darum geht, wer das Füllhorn findet und seinem Meister zurück bringt (oder es gar für eigene Zwecke nutzt). Nun hat Vermis mit den Helden die Gelegenheit dazu.
Der Plan Vermis´ war also eindeutig: Die Gefährten dazu benutzen, irgendwie an das Elfenfüllhorn zu gelangen. Sobald er es in den Händen hat (direkt bei der Galeasse oder irgendwann später, wenn er sich in das Vertrauen der Helden geschmeichelt hat), teleportiert er sich damit weg und zwar auf das Schiff der verlorenen Seelen. Möglicherweise macht er dies auch direkt im Kampf mit dem Dämon, sobald dieser mit den Helden beschäftigt ist.
Da Vermis das Artefakt nun hat und auf dem Schiff der verlorenen Seelen ist, steuert er mit diesem vermutlich Khunchom an, um von dort aus (in dem Chaos, was die Landung des Schiffes verursachen wird) unbemerkt und unbehelligt zu Liscom zu kommen.
10.03.2017, 19:46 Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Hotzenplotz



Anmeldedatum: 11.11.2014
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Beitrag Antworten mit Zitat
Teil 66 und 67, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Perlenmeer
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Das Schiff der verlorenen Seelen
Änderungen: s. angehängte Notizen. Dungeon, also das Schiff selbst, etwas lebendiger gemacht. Mehrere Fraktionen mit unterschiedlichen Zielen. Eindimensionale Lösungsmöglichkeit entfernt.
Spieltag: 14.02. und 21.02.2017

Metagefasel

[size=18pt]Meine Gruppe hat Ulrich Kiesow getötet[/size]
und Phileasson ist ne Pfeife

Kurzfassung, da ich eigentlich Runden für das Tanelorn-Treffen vorbereiten muss Very Happy

Grobes Missverständnis zwischen SL und Spielern zur Thematik des Abenteuers. Ich sage „Fluch der Karibik“ und „old school dungeon“. Ich meine: Zwar weird old school (Schiff mit komischen Räumen), aber verquere Horror-Humor-Story, nicht stumpfes Monstermetzeln. Sie verstehen: Alles stumpf abmetzeln.
Wir trauern also um Uribert von Kieselburg, ein im Abenteuer vorkommender NSC, der einem gewissen Ulrich Kiesow nachempfunden wurde und von mir in meinem Nostalgiewahn noch gepimpt wurde, nämlich mit Fähigkeiten, die Realität dieser Welt zu beinflussen – was für eine Ironie. Der Gipfel der Ironie war sein erbärmlicher Tod durch die Hand von Spielern, die nicht so spielen, wie der Roman – äh – Abenteuerautor Hotze sich das wünscht. Das ist so gut, das kann man sich gar nicht ausdenken.
Trotzdem ging ich an diesem Spielabend mit einem komischen Gefühl raus, weil ich ziemlich sicher war, dass wir – SL und Spieler – uns irgendwie nicht richtig verstanden hatten. Das stellte sich als wahr heraus, als Darwolfs Spieler auf der Rückfahrt schon sagte, er hätte das eher so als old school Metzeldungeon aufgenommen und sich keine Gedanken drum gemacht.
Am zweiten Spielabend zu dem Abenteuer habe ich deshalb eine kleine Gesprächsrunde vorgeschoben, um diese Missverständnisse aufzuklären. Neben diesem offensichtlichen Missverständnisses hatte mich an dem Abend noch gestört, dass sich niemand für Mjölls Meeresangst interessierte, als es ihre Spielerin ausspielte und das allgemein die ganz große Passivität herrschte. Das Gespräch war gut und klärte im Prinzip genau das oben gesagte auf. Es gibt da irgendwie so eine magische Grenze zwischen „Hallo wichtiger NSC!“ *blinkender Pfeil* und „Macht was ihr wollt und fresst Scheiße, wenn´s daneben geht!“. Das Thema ist ja im RPG-Land recht beliebt und enthält wohl auch viel Sprengstoff. Zuletzt war es ja – noch kritischer – bei einem Charaktertod aufgekommen. Diesmal war es „nur“ ein NSC. Allerdings war Ulrich äh Uribert bzw. der Umgang mit ihm auch eher das Symptom des Missverständnisses und nicht das eigentliche Problem. Die Passivität war teilweise zu erklären mit „neu wieder dabei“ (Valens Spieler) oder „müde und kaputt“ (Darwolfs Spieler). Alles ziemlich verständlich und ziemlich normal. Hatte mir doch eher zu viele Sorgen gemacht. Ich hatte schon überlegt, nur noch DSA-one-shots zu spielen mit Schienen und Goblinhöhle im Wald durchsuchen.
Mir hat der zweite Spieltag, nach dem Gespräch, jedenfalls sehr viel mehr Spaß gemacht. Mehr Interaktion, mehr Aktivität und so weiter.

Da Uribert nun aber das zeitliche gesegnet hat und der Diamant zerstört wurde – wieso sollte das Schiff überhaupt auftauchen. Der Kapitän kann es zwar lenken, aber er ist nicht der Boss. Also hab ich mir gedacht: Hey, es gibt doch das Unterwasserreich Wahjad. Vielleicht gibt´s dazu eine Art Vorposten oder sowas. Und vielleicht machen wir da einfach weiter. Nächstes Mal sage ich also: Jules Verne, 20000 Meilen unter dem Meer. Sie werden wahrscheinlich „bringt alles um“ verstehen.

Darwolfs Spieler wählte Raluf als NSC für dieses Abenteuer, da sein Darwolf ja versteinert war. Ich hatte Angeboten, irgendwie ein storyding zu stricken, damit er seinen SC spielen kann, war – als bekennde Storybitch – jedoch ganz froh, als er einen NSC nahm, da man ansonsten sich schon schwer hätte etwas herbeibiegen müssen, warum jetzt der Granit und Marmor nicht mehr wirkt.

Achso: Da ich über die Ermordung Uriberts so perplex war, hatte ich mich noch in meinen Notizen und dem Original verzettelt und den Diamanten des Bösen in dem Raum stehen lassen, wo er im Original ist (was überhaupt keinen Sinn macht, aber der SL war halt von den Socken). Also Diamant kaputt ohne Kampf gegen Krake. Tja.

Achso 2: In einem Dungeon die erst beste Treppe nach unten nehmen, obwohl man die aktuelle Ebene noch nicht zu Ende untersucht hat. Alter. FAIL. Ich weiß gar nicht, ob ich jemals, ob in Computerspielen, Rollenspielen, Behördengebäuden, jemals auch nur ansatzweise auf diese irrsinnige Idee gekommen bin. Wie kann man sowas nur tun? Ich war kurz davor, die Rollenspielpolizei anzurufen. Oder den Rollenspielkrankenwagen.

Achso 3: Neuspielerin mit an Bord. Ja, bei uns geht’s heiß her. Spielte mangels SC erstmal Phileasson. Wird leider nicht so regelmäßig Zeit haben, wie Hotze sich das wünscht. Mal sehen.

Spieltagebuch

o Zuammentreffen mit einer Expedition von Stover Stoerrebrand, die unter Leitung von Rakorium Muntagonus ebenfalls das Schiff der verlorenen Seelen sucht. Die Expedition ist auf der „Königin von Festum“ unterwegs. Die Gefährten treffen hier wieder auf Valen, der Rakorium von Maraskan aus begleitet hat. Ebenfalls treffen sie erneut auf eine Gruppe, die sich einfallsreich „die Abenteurer“ nennt und den Helden bereits im hohen Norden begegnet ist, wo sie nackt im Dorf Frigorn aufgefunden wurden: Trutz Trondloff, Mara Delgado, Jan Rasmussen und Ragondir Zornbold.
o Die Gefährten betreten das Schiff der verlorenen Seelen (Darwolf die Statue bleibt auf Phileassons Schiff).
o Untote Piraten (sie können sprechen, was niemanden zu wundern scheint) werden niedergeschlachtet
o Ziliten werden niedergeschlachtet
o Krakonier werden niedergeschlachtet
o Mjöll sieht Garuk den Grausamen, der scheinbar auf magische Weise das ganze Schiff lenken kann
o Die Helden finden Hinweise auf einen gewissen Ta´Riss, der hier das Sagen zu haben scheint. Er steht (wiederum über seinen Herrn, Moruu´dal) in Verbindung mit Liscom von Fasar und sollte für diesen im Perlenmeer nach dem Largala´hen suchen.
o Die Helden finden einen schlafenden Mann. Auf Anweisung Silberlieds erschlägt Raluf diesen mit einem Hieb fast im Schlaf. Als der Mann schreiend erwacht, gibt ihm Mjöll mit einem Kehlenschnitt den Rest
o Die Helden finden den Diamanten der verlorenen Seelen. Ein von Rakorium besorgtes Anti-Dämon-Zauberei-Pulver wird darauf geträufelt, was den Diamanten zerstört.
o Das Schiff beginnt zu sinken. Sehr schnell und sehr absichtlich.
o Die Helden entdecken eine magisch versiegelte Tür mit dämonischen Abzeichen. Von woanders können sie auch in die letzte Ebene des Schiffes sehen, die zur Hälfte mit fauligem Wasser gefüllt ist, in dem sich etwas Großes bewegt.
o Die Helden gehen an Deck und sehen, dass sie von Wasser umgeben sind.
o Wieder runter unter Deck und untersuchen die erste Ebene zu Ende (sie waren nach der Ziliten-Krakonier-Metzelei direkt weiter runter gegangen).
o Die Helden finden in der Segelkammer den Klabautermann Petu. Sie metzeln ihn nicht ab. Mit Rätselraterei und Plauderei kommen sie ganz gut mit ihm zurecht. Von ihm erfahren sie folgendes:
 Garuk der Grausame ist Kapitän des Schiffes. Er will aber auch sein eigener Herr sein, die Meere befahren und grausames Piratenzeug machen. Ihm unterstehen die Piraten.
 Ta´Riss ist der Herr des Schiffes. Ein schwarzer Mahr aus Wahjad, der den Diamanten mit den Seelen an eine Küste bringen wollte. Ihm unterstehen die Ziliten und Krakonier.
 Vermis der Schwarzmagier war schon hier. Petu mag ihn nicht. Vermis versucht sich vor Ta´Riss zu verstecken. Von Petu erhält Phileasson eine Pfeife, mit der Bewegungs- und Limbusmagie zu verhindern ist. Vermis hat noch das Füllhorn. Das Füllhorn schenkt nicht jedem seine Kraft, sagt der Klabautermann.
 Das Schiff war früher anders. Petu ist schon lange der Klabauter des Schiffes. Er kann die Magie, mit der es verändert wurde, auch steuern. Könnte, wenn er aus der Kammer käme. Was er nur kann, wenn das dämonische in dieser Magie, verschwinden würde.
 Uribert von Kieselburg ist ein albernischer Feenritter, der die Welt zu träumen vermag. Ein Erbe seiner Feeneltern. Die Helden sagen ihm, dass Uribert nun frei ist.
 Der Klabauter glaubt, dass die Helden bei der Befreiuung des Schiffes helfen und „beschenkt“ sie mit ein paar Zaubersachen.
 Für die Nennung des Raumes, in dem sich Vermis gerade versteckt, nimmt Petu Phileasson ab, dass er auf dessen Schiff Klabauter werden kann, falls das mit der Canibal nichts mehr wird.
o In einem dämonischen Gefängnis befreien die Helden einen Efferdgeweihten namens Rikus. Er war schon bei der Wiederbelebung Garuks und dessen Schiff dabei (als Ritualopfer) überlebte jedoch und wurde seitdem gequält. Er ist Seekartograph und deshalb für Ta´Riss noch interessant.
o In der Kombüse finden die Helden den untoten Smutje. Mjöll überredet ihn, zu meutern. Argument: Du musst wieder leben und Essen endlich wieder schmecken können. Der Smutje willigt ein und kann auch noch den bisher noch nicht abgemetzelten Piraten Eisensterz überreden, mitzumachen. Die beiden bleiben zunächst auf Abruf.
o Die Helden finden Vermis im benannten Versteck. Nach kurzem Gerangel (durch Phileassons Gepfeife kann er nicht teleportieren) ergibt er sich.
o Durch das Schiff geht ein heftiger Ruck. Auf dem Flur ist ein Bullauge, durch dass die Helden eine gewaltige unterseeische Stadt erkennen, dunkel vor ihnen wabernd.
10.03.2017, 19:47 Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Hotzenplotz



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Teil 68, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan/ Sargasso-See
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Das Schiff der verlorenen Seelen, hier Hotzes AddOn „Verschollen in Wahjad“
Änderungen: Verschollen in Wahjad gibt´s natürlich „in echt“ nicht. Entwicklung einer Stadt mit versch. Fraktionen/Parteien als Mini-Sandbox mit verschiedenen Plotsträngen und ein paar Storyhooks.
Spieltag: 28.02.2017

Metagefasel
Wieder ein Spieltag in den Räumen des Rollenspielvereins. Da zum eigentlichen Rollenspieltreff kaum jemand erschienen ist, haben wir den dort übrigen Spieler mal schnell in die Runde integriert und ihm einen NSC verpasst (Ynu). Hätte ich jetzt nicht bei jedem gemacht, aber da ich diesen Spieler kenne und schätze und wusste, dass er zu der Runde ganz gut passt, war das eine gute Sache. Ist ein aktiver Typ, der sich super eingebracht hat und ganz gut Gas gegeben hat. Eigentlich hat er sogar ziemlich viele wichtige Entscheidungen getroffen bzw. das Spiel stark beeinflusst. Dafür war an dem Spieltag Silberlieds Spieler quasi stumm (vielleicht lag´s am mangelnden Singen-Talen, s.u. ;D).

Dieses Abenteuer kam ja nur zustande, weil die Runde [s]Ulrich[/s] äh Uribert Kieselburg geschnetzelt hat, welcher meiner neuen Setzung nach aber der einzige Grund war, dass sich das Schiff der verlorenen Seelen überhaupt auf dem Wasser bewegt hat. Im Sinne von fail forward! habe ich mir eine Unterseestadt des Krakonierreiches Wahjad aus den Fingern gesogen. Garniert mit alten Echsengöttern (bzw. Dämonen, insb. Charyptoroth), ein paar Konflikten und der deutlichen Motivation, irgendwie wieder an die Oberfläche zu kommen, versprach das doch einen netten Ausflug. Mehr oder weniger zufällig fielen mir dabei Verbindungen zur Phileasson-Saga (der Namenlose als Strippenzieher im Hintergrund; Krakonier als Beteiligte der Vernichtung der Hochelfen – evtl. der Grund für die NL-Diener in der Stadt, auch des Largala´hens habhaft zu werden) und auch zur Borbarad-Kampagne (Bündnis zwischen NL-Geweihten und Liscom, hatte ich ja letztes Mal schon etabliert) ein. Außerdem strebe ich eine Verknüpfung dieses Abenteuers mit dem nächsten Ziel Khunchom – wo ich dann mit „Staub und Sterne“ Richtung Borbarad foreshadowing betreiben werde – mit Storyhook aus Land der ersten Sonne an, wonach der Efferdtempel in Khunchom ein besonderes Geheimnis im Keller hat, als Erbe von Yash Hualay. Aber dazu dann mehr wenn die Charaktere dort ankommen. Bei dieser Runde sollte ich vielleicht sagen „falls“. Very Happy

Tja, mal wieder etwas Sandboxartiges. Die Erfahrungen damit in dieser Runde waren eher durchwachsen (was ja auch die Erfahrungen in diesem Forum mit Sandboxes allgemein anzugehen scheint). Die von mir arbeitsreich vorbereitete Sandbox Weiden blieb ja relativ brach liegen. Ich wollte es dennoch nochmal versuchen, was bisher eigentlich ganz gut klappt, wobei zurzeit natürlich auch erstmal die offensichtlichen Storyhooks angegangen werden. Wenn es dabei bliebe, fände ich es aber auch nicht schlimm in Anbetracht der Zeit, die so eine Kampagne dauert. Irgendwann muss es auch mal Richtung Ende gehen. Wobei Ti´Shianna ja eigentlich bald erreicht sein sollte.

Bekanntermaßen bin ich kein besonders guter Atmosphäre-Erschaffer als SL (bzw. funktioniere da nur, wenn die Gruppe mitzieht), was bei so einer Unterseestadt schon ein gewisser Nachteil ist. Ich habe es dennoch an der ein oder anderen Stelle versucht und werde das nächstes Mal noch ein bisschen mehr tun. Ich hab oft das Problem, dass mir so viele Gedanken im Kopf rumschwirren oder ich mit anderen Sachen beschäftigt bin, dass ich die Atmo hinten rüber fallen lasse. Andersrum ist meine Runde auch nicht gerade mit Atmo-Bitches überfüllt. Ich bin da relativ anpassungsfähig, aber es geht natürlich schon Potenzial dabei verloren, wenn man eine Unterseestadt des Krakonierreiches durchzockt wie jeden popeligen Orkhöhlendungeon. Also schreib ich es mir mal hinter die Ohren: Mehr Atmo, Hotze!

Interessant war, dass das Largala´hen gar nicht benutzbar war, obwohl die Runde ja einen Elfen in ihren Reihen hat. Silberlied kann (bisher) einfach nicht gut genug Ashdaria bzw. nicht gut genug Singen, um es zu aktivieren. Da sucht man ewig nach dem Ding und kann es dann nicht benutzen. Okay, es ist natürlich vor allen Dingen ein McGuffin, damit es in Ti´Shiana weitergeht, trotzdem lustig.

Gut fand ich auch die unterschiedliche Sichtweise in der Gruppe, was den Umgang mit dem gefangenen Schwarzmagier Vermis angeht (dessen Artefakte man übrigens mangels Magier nicht analysieren konnte Very Happy). Zwischen frei lassen und vertrauen (Gastspieler) und Zunge und Augen raus (andere in der Runde) war da alles vertreten. Halte ich erstmal für eine Mischung aus Helden- und Spielererfahrung mit Schwarzmagiern. Man führt ihn jetzt unter strenger Beobachtung mit. Eine Allianz scheint ohne Weiteres zunächst nicht möglich zu sein, was wohl den Untergang für den ein oder anderen bedeutet. Untergang in Wahjad – hahaha.

Insgesamt ein guter, ruhiger Spieltag, in dem es erstmal um Informationsbeschaffung ging und eine strategische Ausrichtung der Vorgehensweise – relativ typisch für einen Einstieg in ein neues Szenario denke ich. Die Informationsbeschaffung habe ich zu einem großen Teil einfach per Handout erledigt (angehängte Datei und eine ausgelegte Karte). Ich habe nämlich keine Lust auf ein detailliertes Fakten-Erfragen, zumal es mit dem befreiten Efferdgeweihten, dem Tocamuyac und dem Risso ganz gute Informationsquellen gab.

Achja: An Bord war jetzt ja mehrfach eine Spielerin, die nun fest mit einsteigt. Am WE haben wir zusammen ihren SC gebastelt. Erst schlug sie eine (gemeinsam mit Darwolfs Spieler entwickelte) Amazone vor. Zum ersten Mal seit Beginn der Kampagne („macht mal irgendwas nautisches“ – als ich noch dachte, ich leite mal eben die Südmeertetralogie (wie ich mich gerade auslache dafür)) wollte ich in die Entscheidung zur SC-Erschaffung eingreifen. Ich habe lange darüber nachgegrübelt, bin mir schlussendlich aber sicher, dass die teilweise recht eindimensionale Vorgehensweise, über die ich mich ja hier schon mannigfach an der breiten Tanelorn-Schulter ausgeheult habe, zuletzt auch durch die Wahl der Charaktere bestimmt ist. Man schaue sich die Gruppe an: 1. Darwolf (Weidenscher Krieger, jetzt auch Praiosgeweihter), 2. Hodaki (Fasarer Gladiator mit Schleicher-Ambitionen), 3. Mjöll (Tierkriegerin), 4. Silberlied (unelfischer Elfenkämpfer), 5. Omara (Schwertgesellin Balayan), 6. Valen (Firungeweihter). Eigentlich sind alles Kämpfer. Nur Hodaki, der stark in die Schurken-Richtung entwickelt wurde und theoretisch Valen (theoretisch, weil der Spieler öfter mal ausfällt, was für Hodakis Spieler zurzeit leider auch gilt) haben rein von den SC betrachtet – unabhängig vom Willen der Spieler – eben bescheidene Mittel wenn es um Lösungen außerhalb von „ja, dann schlagen wir den halt tot“ geht. Klar, Darwolf ist Geweihter, aber Praiosgeweihte sind durch ihre rollenspielerische Auslegung (was der Spieler auch toll macht, ohne Frage) eben auch eher eingeschränkt in der Auswahl von Entscheidungsmöglichkeiten. Abgesehen davon fehlt nach Khalidjins Weggang (Spieler ist leider verzogen; also örtlich, nicht erzieherisch) deutlich ein Gelehrter, um die verschiedenen Settinggeheimnisse zu vermitteln. Ganz unabhängig von dem Ingamenutzen von Wissen fehlt dadurch irgendwie eine gewisse Tiefe der erlebbaren Welt. Das wiederum, also die erlebbare und erzählbare Faszination am Spieltisch durch eine Mehrdimensionalität des Settings, vor allem aber der Spielerentscheidungen, fehlt mir etwas. Zweiter, vielleicht entscheidender Grund: Ich schätze die Spielerin als jemand ein, der eine gewalttätige Lösung als no brainer schnell relativ langweilig ist. In den Gastspielen war sie, sowohl in der DSA-Runde, als auch mal in einer von mir geleiteten PDQ#-Runde eher diejenige, die sich mehr Gedanken um Hintergründe und Entscheidungsmöglichkeiten gemacht hat.
Lange Rede, kurzer Sinn: Ich hab der Spielerin, obwohl DSA-Neuling, einen magisch begabten SC vorgeschlagen. Es wurde eine Hexe. Ich bin mir nicht sicher, wie stark ich das jetzt beinflusst habe – zu sehr möchte ich ja gar nicht, weil sie ja Spaß mit ihrem SC haben soll/muss und nicht ich. 3 Stunden und zack – ein SC ist fertig. Super. Ne, im Ernst: Mir macht das ja Bock. So sehr ich FATE, PDQ# und co. auch mag, manchmal bastel ich auch lange an einem SC rum und überlege, wo man noch welches Pünktchen abgrasen kann. Bei 12000 AP muss man auch nicht sooo sehr sparen, wobei auch hier gilt: AP für zauberfähige SC sind einfach immer knapp Very Happy. Es ist eine sehr potente Person geworden und die von der Spielerin entwickelte Hintergrundstory passt mir super in den Kram (hähähä).


Spieltagebuch

• Die Helden finden sich am Rand der Krakonierstadt Yug-Zolosh wieder. Rikus, der befreite Efferdgeweihte, wurde hier jahrelang gefangen gehalten und gefoltert. Er kann sich an einige Details erinnern. Die untoten Piraten (Smutje und Eisensterz) können sich ebenfalls durch Besuche mit Garuk dem Grausamen hier erinnern.

• Darstellung der Situation in Yug-Zolosh siehe Anhang (erstmal nur das für Spieler, der Feind liest ja bekanntlich mit Very Happy *winke*)

• Erkundung von Ta´Riss Kajüte auf dem Schiff. Ynu tritt die Tür ein, wodurch sich zwei magische Fallen auslösen (Blendung Ynu, Tlalucs Odem für die ganze Gruppe). Es finden sich in dem Raum typische Utensilien eines Charyptoroth-Beschwörers bzw. Paktierers. Mjöll zerstört die Paraphernalia/Donaria. Phileasson findet Reste der 13 Lobpreisungen des Namenlosen. Offensichtlich handelt es sich bei Ta´Riss nicht nur um einen Charytoroph-Paktierer, sondern auch um einen (vermutlich hochrangingen) Diener des Namenlosen.

• Vermis wird befragt und untersucht. Er kann wenig über Yug-Zolosh sagen, kennt aber die Sprache der Krakonier und Ziliten. Über Charyptoroth hat er ebenfalls ein breites Wissen. Vermis bietet ihnen seine Hilfe an für sein Leben. Er scheint überrascht zu sein, dass Ta´Riss ein Diener des Namenlosen ist. Die Helden trauen ihm nicht und lassen ihn zunächst gefesselt und geknebelt.

• Erkundung des Sklavenpferches: Die verängstigten und nicht besonders kampffähigen Ziliten scheinen sich für einen Sklavenaufstand nicht zu eigenen. Dafür können die Helden zwei Wesen befreien, die ihnen helfen können:

1. Aribi, ein Mann aus dem auf gewaltigen Flößen seefahrenden Volk der Tocamuyac. Der nur etwa 1,50 Schritt große und athletische Aribi war zunächst von Ta´Riss befragt worden. Inzwischen soll er aus dämonisch veränderten Muscheln Perlen ertauchen.
2. Ssliss, ein Risso, Gefangener und zeitweise "persönlicher" Sklave des Königs; verehrt Mououn die Gigantin, fungiert als Kontakt zu den Risso des Südmeers. Weiß um die Taten der Helden zur Rettung der Inseele bzw. Mououns dort und ist deshalb sofort bereit, ihnen zu helfen (wennauch die damals beteiligten, Khalidjin und Hodaki, nicht anwesend sind).
Die Helden erfahren von weiteren Gefangenen: Eine Molochin (ein sehr kleines menschenähnliches Volk aus den Sümpfen von Vallusa, gilt als Volk des Efferd) und eine Neckerin (die Helden sahen sie gefesselt von Ta´Riss abtransportiert bei der gemeinsamen Ankunft), beide wohl in "Obhut" von Ta´Riss.

• Der Haipferch: Hierbei handelt es sich tatsächlich um Hammerhaie, die den Krakoniern als Reittiere, auch für den Kampf, dienen. Mjöll findet dank ihrer übernatürlichen Tiersinne heraus, dass der große weiße Hai, der hier gefangen ist, die Tierkönigin der Haie ist. Das Tor zu ihrem Gefängnis ist allerdings mit einem dämonischen Gittertor versiegelt. Im Gedankenbild der Tierkönigin sieht Mjöll einen krakonischen Quodazil-Priester, wie er mit einer Art Zauberstab das Tor öffnet und schließt. Der Krakonier bewohnt eine Behausung ganz in der Nähe.

• Haus des Bar´Iana Priesters: Nach den Erfahrungen aus dem Tal der Echsengötter ist es nicht mehr allzu überraschend, in der von Krakoniern als Bar´Iana verehrten Göttin die in Aventurien bekannte Peraine zu erkennen. Wie auch an der Oberwelt gilt Peraine hier als Göttin des einfachen Volkes, allein durch ihren großen Bereich des Ackerbaus (hier: Anbau verschiedener Meeresfrüchte, eine Art Viehzucht mit Fischen). Die Helden sprechen offen mit Usal, dem Hohepriester der Bar´Iana. Leider verfügt er weder über große militärische Macht, noch politischen Einfluss. Der Tempel der Bar´Iana wurde vor langer Zeit zerstört. In einem Schrein in der Behausung findet Mjöll eine Statuette der Tierkönigin der Haie, Vhloss, aus Aquamarin (ein Stein, der dem Efferd heilig gilt).

• Von Usal erhalten die Helden die Information, dass der Quodazil-Priester, der den Schlüssel zum Gefängnis von Vhloss hat, in einer Behausung in der Nähe wohnt. Er hält sich einen Kraken als Wächter. Rikus gibt zu verstehen, dass er mit etwas Ruhe hier im Haus einer der Zwölfgötter genug seiner von Efferd gegebenen Mächte sammeln kann, um eine Blase aus Luft zu schaffen, die im Kampf gegen den Kraken möglicherweise sehr hilfreich wäre. Zudem hofft er, sollte man gemeinsam das charyptoide Untier bezwingen auf eine besondere Gunst seines Gottes...

Exkurs Wahjad:
Im neunten Zeitalter war das Unterwasserreich Wahjad eine gewaltige Macht. Heute sind nur noch Reste des sagenumwobenen Krakonierreiches vorhanden. Wahjad, so die Auffassung des Echsenforschers Rakorium Muntagonus´, die sich mit den Forschungen des Efferdgeweihten Rikus deckt, soll durch den Stern von Selem, vernichtet worden sein, als dieser in die Nähe der namensgebenden Stadt krachte. Er vernichtete nicht nur die menschlichen Ansiedlungen sondern offenbar auch Großteile des Krakonierreiches. Die meisten Aventurier halten die Geschichten wohl für unwahr, aber es scheint noch einen intakten Rest des Reiches im Selemgrund und im Südmeer/Perlenmeer zu geben. Zurzeit herrscht seit fast 400 Jahren ein gewisser Moruu´daal, selbst kein Krakonier sondern wie Ta´Riss ein schwarzer Mahr, in der Hauptstadt Yal-Zoggot. Dieser Moruu´daal ist - so aus den von den Helden gefundenen Aufzeichnungen erkennbar - der Herr von Ta´Riss.
10.03.2017, 19:48 Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Hotzenplotz



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Teil 69, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan/ Sargasso-See
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Das Schiff der verlorenen Seelen, hier Hotzes AddOn „Verschollen in Wahjad“
Änderungen: Verschollen in Wahjad gibt´s natürlich „in echt“ nicht. Entwicklung einer Stadt mit versch. Fraktionen/Parteien als Sandbox mit verschiedenen Plotsträngen und ein paar Storyhooks.
Spieltag: 07.03.2017

Metagefasel

Der Spieltag wurde leider nur von zwei Spielern betrieben (Darwolfs/Ralufs Spieler und der neuen Spielerin), die anderen beiden haben außer ein bisschen Fluff nicht wirklich Einfluss genommen. Dafür haben die beiden aktiven das ganze echt gut gerockt. Ich hatte das Gefühl, dass sie es nicht ganz so feingranuliert haben wollten mit den ganzen Konflikten in der Stadt, also gab es mit der ganz groben Kelle. Ein Großteil des Spieltages lief auch erzählerisch ab. Da (zwischen den beiden aktiven Spielern) ganz gut Dramakarten liefen, hatten sie entsprechend großen Anteil am Erzählrecht (wobei auch außerhalb des per Dramakarten verteilten Erzählrechtes ganz guter Input kam) und es wurde dadurch wenig gewürfelt. Fand ich ganz angenehm.
Habe öfter auf meinen SL-Spicker geschaut und versucht, den ein oder anderen Drive reinzubringen. Das Moral-Dilemma (Hilfe annehmen von Dämonenpaktierern oder sie zu einer Revolution „benutzen“ oder das grundsätzlich ablehnen) war auch ganz interessant.
Spannung durch Würfelwürfe blieb logischerweise etwas auf der Strecke, was ich aber nicht so schlimm fand.
Der Endkampf gegen Ta´Riss war schneller vorbei als ich erwartet habe. Es war ein happiger Gegner mit leider etwas wenig MR, wodurch die Hexe ihn halt sofort schlafen legen konnte. Irgendwie aber auch eine geile Szene. Den Yo´Naho, einen von charyptoroths mächtigeren Dämonen, habe ich bewusst nur zur Spannung eingesetzt, ob jetzt die Entschwörung des Gefängnisses von Mououn funktioniert oder nicht. Ich habe ihn nicht als direkten Kampf-Gegner haben wollen, denn dann hätte ich ihn erstens massiv runterleveln müssen und zweitens hat das Vieh dann seinen Auftritt lieber nochmal in der Borbel-Kampagne (auch da nicht unbedingt als Kampfgegner, sondern als Naturgewalt).
Meine eigene Leistung war eher mau. Ich hatte einen stressigen Tag und bin von Termin zu Termin geflogen, sogar eine halbe Stunde zu spät zum Spieltag. Ich konnte mich also nicht erst in eine Spielatmo reinkuscheln, weshalb ich nicht so richtig in die Immersion kam. Insgesamt bin ich auch etwas enttäuscht darüber, dass meine Spieler nicht alle so rocken wie die beiden aktiven an diesem Tag, aber das ist vermutlich einer zu hohen Erwartung geschuldet. Insgesamt schadet halt auch eine mangelnde Konstanz der Gruppenbesetzung dem Spielfluss. Ist wie bei einer Fußballmannschaft, die nie in konstanter Besetzung spielt - "nimm du ihn, ich hab ihn schon!". Ich kann nachvollziehen, dass Spieler, die ein oder zwei Spieltage gefehlt haben, Schwierigkeiten haben, wieder voll reinzukommen.


Spieltagebuch

• Einer der die Gruppe begleitenden untoten Piraten verwandelt sich plötzlich in eine junge Frau. Den überraschten Helden stellt sie sich die offensichtlich zauberfähige Person als Djamila vor. Sie hat sich in den einen Untoten verwandelt, um Garuk den Grausamen, den sie verfolgt, weiter zu beobachten, nachdem sie festgestellt hat, dass er offenbar nicht zu töten ist. Nach einer Feststellung der Vertrauenswürdigkeit wird sie von der Gruppe in den Kampf gegen den Namenlosen bzw. das Auffinden der letzten Hochelfen eingeweiht.

• Djamila bezaubert den Oberpriester des Quodazil-Kultes namens Vruzz mit einem Bannbaladin. Er verrät, dass er Ta´Riss hasst und dieser ihm schon seit einiger Zeit merkwürdig vorkommt. Ta´Riss ist der Statthalter eines gewissen Moruu´daal in dieser Stadt. Moruu´daal, wie Ta´Riss ein schwarzer Mahr, herrscht vom Thron in Yal-Zoggot über das gesamte Krakonierreich Wahjad. Auf bitten der Helden/Djamilas lässt Vruzz noch den Oberpriester des Krakon-Kultes holen. Wohl wissend, dass mit Krakon auch ein in der Oberwelt bekannter Halbgott, nämlich Kor, verehrt wird, erhoffen sich die Helden Unterstützung durch dessen Priesterschaft, was dieser auch zusagt. Nach längeren Verhandlungen und einer Vielzahl von Informationen über die Hintergründe und politischen Verwicklungen von Priesterkaste und Muränenthron können gelingt es noch, den General der Streitkräfte zur Revolution zu animieren (vom König Skraak wusste man ja, dass er unter Einfluss des Ta´Riss und damit des Namenlosen stand, weshalb man den König lieber raus ließ).

• Bürgerkrieg: Gemeinsam überfallen die Priesterschaften des Quodazil, der Bar´Iana, des Krakon sowie das krakonische Militär die Charyb´Yzz-Priesterschaft. Unbemerkt schaffen es die Helden deshalb ins Aller(un)heiligste des Charyb´Yzz-Tempels und greifen den dort betenden Ta´Riss überraschend an. Bevor es zu einer epischen richtigen Konfrontation kommt, wird der schwarze Mahr jedoch von Djamila in den Schlaf gezaubert. Omara und Raluf zerhacken seinen Leib mit mächtigen Hammerschlägen. Der Herrscher von Yug-Zolosh ist tot.

* Befreiung und Gespräch mit Lanulua: Die Neckerin musste Ta´Riss längere Zeit dienen. Er entriss ihr mehrere Geheimnisse, die ihm von Nutzen sein könnten. Unter anderem wusste er, dass unter Khunchom die längst vergangene Echsenstadt Yash-Hualay liegt. Der Efferdtempel von Khunchom verschließt, ohne dass die dortigen Efferdgeweihten es wissen, einen Zugang zu einem Charyptoroth-Unheiligtum aus den Zeiten der Echsen. Lanulua war öfter bei diesen Efferdgeweihten zu Besuch und musste Ta´Riss viel über den Tempel verraten. Ta´Riss hatte geplant, mit Garuk dem Grausamen den Tempel zu überfallen und einen Zugang zum (Un)Heiligtum der Charyptoroth zu finden. Dafür hatte er Garuk seinen alten Säbel versprochen, einen Khunchomer, der im sogenannten Kulibinhaus in Khunchom ausgestellt wird.

• Die Befreiung der Mououn. Durch Rikus angeleitet vollbringen die Priester der Bar´Iana und des Krakon (unter dem Mitbeten des Valen) einen gewaltigen Exorzismus. Das blaue Leuchten am Fuß der „Nadel“, des riesigen Gebeinturmes derjenigen, die hier Opfer eines Seelenraubes wurden, reagiert sofort. Es ist der Geist Mououns, ein Teil ihrer derischen Existenz, der nach Freiheit strebt. Davon angelockt verteidigt jedoch ein mächtiger Charyptoroth-Dämon, Yo´Naho, die dämonische Krake, das Gefängnis: zahlreiche Krakonier finden den Tod durch den Dämon. Den Helden gelingt es jedoch, Rikus und die anderen Geweihten so lange vor den zuschlagenden Tentakeln des Ungeheuers zu schützen – unter Einsatz großer Schmerzen – bis der Exorzismus beendet ist. Der Abyss beginnt daraufhin zu beben, in elender Langsamkeit kracht die Nadel der nachtblauen Tiefen in sich zusammen, während der ganze Abgrund ebenfalls in sich zusammenfällt. Mit letzter Anstrengung versuchen die Helden, dem Sog der Tiefe zu entkommen, denn sie werden in den Mahlstrom gerissen. Da trifft sie das befreite blaue Leuchten, der Hauch Mououns berüht sie. Während die Helden sich plötzlich wohl wie Fische im Wasser fühlen und dem Mahlstrom mühelos entkommen, sehen sie nach unten blickend im Zentrum des Leuchtens kurz ein Tor zu einer Stadt auflackern, das sich jedoch schnell wieder schließt.

• Das Schiff der verlorenen Seelen: Garuk befindet sich auf seinem Schiff und lenkt es in langsamen Kreisen der Oberfläche entgegen. Die Helden gehen, verstärkt durch die Berührung Mououns, an Bord.

Exkurs: Wahjad - das Ende von Moruu´daals Herrschaft
Wie die Helden in Yug-Zolosh erfuhren, wackelte die Herrschaft Moruu´daals in der Wahjad-Hauptstadt Yal-Zoggot bereits. Die dortigen Anführer hatten nur auf ein Zeichen gewartet, den mächtigen schwarzen Mahr, der seit Jahrhunderten die Geschicke des Reiches lenkte, zu stürzen. Mit dem Umsturz in Yug-Zolosh war dieses Zeichen gekommen: Moruu´daal wird gestürzt und getötet. Wie lange wird es wohl dauern, bis irgendein fehlgeleiteter Charyptoroth-Anhänger versucht, ihn wieder zu erheben?
10.03.2017, 19:48 Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Hotzenplotz



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Soweit, so gut. Smile

Die nächsten Schritte sind:
- Zwischenspiel in Khunchom (ein bisschen downtime für die Spieler/Helden)
- Staub und Sterne (als Vorabenteuer für Borbel)
- Tie´Shianna
- Inseln im Nebel

Den Bettlerzug habe ich ja aus bekannten Gründen komplett gecancelt. Da die Helden beide Schlüssel (Largala´hen und Seflanatil) besitzen, sollte es in Tie´Shianna auch keine allzu großen Probleme mehr geben.

Ich flechte Staub und Sterne jedoch nicht nur einfach so ein, weil es orts- und zeitmäßig passt. Gerade bin ich dabei, mir Pardonas Einmischung in die Borbarad-Beschwörung schon an dieser Stelle zurecht zu legen. Dann hätten wir auch einen angemessenen Gegner für einen gewissen mächtigen NSC in dem Abenteuer.
10.03.2017, 19:53 Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
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