Die Phileassonsaga in 12x12 Stunden (= 12 Sitzungen)

Diskussionen über die Questen und Hintergründe der Phileasson-Saga.
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Brandur
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Die Phileassonsaga in 12x12 Stunden (= 12 Sitzungen)

Beitrag von Brandur » 11.12.2015, 14:25

Hallo zusammen,

wie man in meinem Spielbericht lesen kann, macht mich die originale Saga fertig. By the book werde ich sie nicht zuende leiten können, aber abbrechen will ich das Projekt nach so viel Mühe und Herzblut auch nicht. Deswegen habe ich mir vorgenommen, das Tempo zu erhöhen und eine extrem gestraffte und von allem meiner Meinung nach überflüssigem Ballast bereinigte Saga vorzustellen, die man in 12 Sitzungen zu je 12 Stunden durchspielen kann.
Die wichtigste Prämisse ist dabei, das Flair der originalen Saga beizubehalten, die prägnanten Begegnungen und Erlebnisse zu bewahren und der ganzen Saga einen angemessenen Rahmen zu geben.

Hier also die Aufteilung der Sitzungen mitsamt Inhalten und kurzer Zusammenfassung:
  • 1. Sitzung (Prolog und Gen Norden): Die Helden kommen nach Thorwal, lernen Phileasson kennen, erfahren vom Konflikt zwischen ihm und Beorn. Der Streit bricht beim Fest aus und die Wettfahrt wird ausgerufen. Man bereitet sich vor und fährt los gen Norden.

    2. Sitzung (Gen Norden): Die Helden kommen nach Yetiland und fangen das Mammut. Sie unterhalten sich mit Galandel und planen die Reise zum Himmelsturm.

    3. und 4. Sitzung (Der Himmelsturm): Die Helden entdecken und erkunden den Himmelsturm. Sie erfahren die Geschichte vom Untergang des Himmelsturms, von Pardonas Intrige und dass immer noch Nachtalben unter dem Eis leben. Außerdem finden sie eine erste Spur von Niamh. Sie fliehen vor den Shakagra.

    5. Sitzung (Niamh und Erm Sen): Das dritte Abenteuer wird größtenteils gestrichen, es bleibt nur die Begegnung mit Niamh, die den Helden wichtige Informationen gibt und sie auf die Suche nach den beiden Artefakten schickt. Die Helden folgen den Spuren Erm Sens und bergen das Schwert bzw. verlieren es an Beorn.

    6. Sitzung (Hrangas Kinder): Niamh weist die Helden darauf hin, dass sie einen Seeschlangenzahn brauchen werden. Die Helden besiegen die beiden Seeschlangen oder fliehen vor ihnen und müssen deshalb später zum Friedhof der Seeschlangen reisen.

    7. Sitzung (Die Suche nach dem Largalahen): Die Helden reisen auf Niamhs Hinweis hin zur Sargassosee. Dort erkunden sie das Tangfeld, machen Bekanntschaft und gemeinsame Sache mit den beiden Magiern und bekämpfen den Mactans. Phileasson oder Beorn erlangt den Kelch.

    8. Sitzung (Wie der Wind der Wüste und Das Tal der Echsengötter): Die Helden reisen mit Niamhs Hilfe oder in Begleitung von Lailath nach TieShianna. Beorn betrügt Phileasson und wünscht sich auf die Inseln im Nebel. Orima gibt den Helden den Hinweis, wo das Zauberschiff zu finden ist. Die Helden reisen dorthin. Das Abenteuer „Der Prophet zieht weiter“ wird gestrichen. Die Helden dringen ins Tal der Echsengötter ein und erlangen das Zauberschiff.

    9. Sitzung (Inseln im Nebel): Die Helden reisen zu den Inseln im Nebel. Dort erleben sie den Fall des Himmelsturms noch einmal durch eine andere Perspektive und werden in den Bruderkrieg hineingezogen.

    10. Sitzung (Inseln im Nebel): Die Helden reisen nach TieShianna und erleben den Untergang der Stadt. Sie finden heraus, wer sie zu Fenvarien führen kann.

    11. Sitzung (Inseln im Nebel und der alte König): Die Helden kämpfen gegen den Schlangenkönig und erobern den Kessel der Wiedergeburt. Dann kehren sie mit Beorn nach Thorwal zurück, brechen dann auf zum Gefängnis des Elfenkönigs. Sie befreien ihn und erfahren von Niamh, was zu tun ist.

    12. Sitzung (Alte Freunde, alte Feinde und Epilog): Das große Finale. Der Endkampf um Fenvariens Seele wird zwischen Niamh und Pardona ausgetragen. Die Helden sind das Zünglein an der Waage. An ihnen liegt der Ausgang. Können sie den Elfenkönig retten? Anschließend Ausklang der Saga in Thorwal.


Soweit meine Ideen. Ich bitte um Kritik zu meiner Überlegung.
Was ich nicht kritisiert haben möchte, ist die allgemeine Idee. Ich kann mir vorstellen, dass vielen diese "Saga Light" nicht gefallen wird, aber ich habe keine andere Wahl, als massiv umzubauen und zu streichen. Zweitens habe ich mich im Vorfeld entschieden, die 12Götter außen vor zu lassen und die Prophezeiungen zu streichen. Wer möchte, kann das problemlos wieder reinnehmen, aber für mich ist der Zug abgefahren, darum ist eine Diskussion darüber wenig sinnvoll.
Ich möchte daher wissen: Was fehlt in dieser Version der Saga, was muss unbedingt thematisiert werden?

PS: Um mehr Leute zu erreichen, habe ich diesen Beitrag auch im DSA4-Forum [edit] und jetzt auch im Tanelorn gepostet.
Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit bisher: 186h). [Aug. 2019: Läuft immer noch!:D]
Momentan sind wir in Kapitel 5 - H'Rangas Kinder (Spielzeit bisher: 15h).
Hier gehts zum Spielbericht mit Kommentar!

Gilgamesh
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Beitrag von Gilgamesh » 05.01.2016, 12:15

Ahoihoi!

Ich finde die Idee gut und habe vor das ähnlich zu handhaben. Meine Spielgruppe trifft sich in zwei Wochen das erste Mal zum Bestreiten der Saga. Wahnwitziger Weise soll sie als Vorgeschichte zur G7 dienen, um den Helden das alte Aventurien näher zu bringen. Daher möchte ich mich auch nicht allzu lange mit den Abenteuern aufhalten. Das dritte Abenteuer werde ich wohl ebenfalls umschreiben/weglassen, da ich es schon beim lesen langweilig und teils unglaubwürdig fand.

Deine Idee Garhelt nur eine grobe Aufgabe formulieren zu lassen und die Götter rauszulassen finde ich ebenso spitze! Das werde ich wohl auch so handhaben, da es mehr Raum zur Improvisation lässt und die Geweihten sind als Punktrichter immer noch dabei. (Ich werde die Travia-Geweihte allerdings zur Swafnir-Geweihten machen. Swafnir ist nunmal der Gott der Thorwaler, der das Abenteuer liebt. Eine Traviageweihte finde ich auch fehlbesetzt, wenn man bedenkt, dass man sich der Göttin gefällig erweist wenn man schön zu Hause bleibt...)

Ich habe mir auch überlegt Niamh durch eine Spielerheldin zu ersetzen, die mithilfe hochelfischer Magie den König am Ende heilen kann. Sie aber so als halbe Auftraggeberin fungieren zu lassen, finde ich ebenso spannend.

Ich bin auf Deine weiteren Blog-Einträge gespannt und werde gleichfalls von meinen Erfahrungen berichten.

Viel Erfolg und Das Wohl!
Gilgamesh

AlmadanerJones
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Beitrag von AlmadanerJones » 26.01.2016, 20:52

Hi Brandur,

ich denke dass eine Straffung der Kampagne in deiner Situation sicher eine gute Entscheidung ist. Dabei würde ich mich aber nicht unbedingt auf 12x12 versteifen.

Niamh noch mehr ins Zentrum zu stellen, um die Helden mit Infos zu versorgen macht Sinn, und finde ich insbesondere in Kombination mit deiner „Pardona-Lösung“ schön: die beiden Elfendamen lotsen aus dem Hintergrund jeweils eine der Truppen durch die Kampagne. Wie hast du dir die Kommunikation mit Niamh vorgestellt?

Welche Szenen bei deinen Spielern gut ankommen weißt du sicher selbst am besten. Meine Anmerkungen dazu:

Die Haifischjagd habe ich auch gestrichen und dafür die Seeschlangenjagd mehr ins Zentrum gestellt, das kann ich dir uneingeschränkt empfehlen. Die Helden haben sich echt ins Zeug gelegt, sind gut vorbereitet in die Schlacht gezogen und haben beide Dinger erlegt (nachzulesen hier: http://forum.phileasson-projekt.de/viewtopic.php?t=179).
Dort erleben sie den Fall des Himmelsturms noch einmal durch eine andere Perspektive…“
Interessant, warum ausgerechnet nochmal diese Geschichte? Ich habe die Äußeren Inseln eher dazu genutzt ein paar weitere Aspekte aus der Geschichte der Hochelfen zu beleuchten.

Gion
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Beitrag von Gion » 22.02.2016, 11:54

Die Straffung finde ich sehr interessant. Ich überlege nämlich selber gerade, ob ich die Saga nochmal (ein viertes Mal) leiten soll. Dabei möchte ich aber ganz klar als neue Herausforderung mir selber vornehmen, die gleiche Stimmung zu erzeugen, aber im Schnelldurchlauf.

12x12 hat dabei natürlich einen großen Charme allein von der Zahlenmystik her :) Vielleicht geht es ja sogar noch schneller.

Wir beide haben ja sehr unterschiedliche Ansichten über die Qualität einzelner Abschnitte des Abenteuers. Für mich und meine Spieler war sowohl die Nivesenseuche als auch der Bettlerzug die beiden heimlichen Highlights der Saga. Da gab es Tränen der Rührung, starke Gruppendynamik am Spieltisch, Bonding mit den NSCs und tolles Charakterspiel.

Weniger gut in Erinnerung habe ich: den Himmelsturm - das ist einfach sehr wenig stringent und ziemlich unklar für alle Beteiligten, wie und was man da soll. Vieles haben wir gemeinsam in der Spielhilfe in dem Google Docs zusammengetragen zur Verbesserung der Sache. Allerdings unterscheiden sich die Stoßrichtungen der Verbesserungen stark nach Spielstil der Gruppen. Schon beim letzten Mal sehr anders als vom Abenteuer vorgeschlagen habe ich die Haijagd und Seeschlangenjagd gespielt und auch die "Diashow" der Inseln im Nebel habe ich wesentlich linearisiert. Spieler, die ahnen, dass sie gerade nicht vorankommen, sondern nur so so lange rumstochern sollen im Vagen bis der Meister Erbarmen hat und das Plotrad wieder weiter dreht. Das finde ich viel ätzender als "ehrliches Railroaden".

Ich liebe die Sache mit den Göttern und ihren unergründlichen Entscheidungen sehr und daher bleibt der "Auftraggeber" der Questen ein Geheimnis. In meiner letzten Runde habe ich als heimlichen Steuerer der Helden Simia im Kopf gehabt, der als ehemaliger Lichtelf inzwischen halbgöttliche Macht besitzt und die Dinge sanft anstößt. Pardona hat "nur" einen Seelensplitter von sich in Lenya gesetzt und damit Kontrolle über die Geweihte. Beorn trägt einen Eisigel im Körper, der ihn tötet, wenn Lenya ihn nicht immer wieder heilt. In der Khom befreit sich Beorn jedoch von dem Parasiten und tötet Lenya.

Herausfordernd fand ich das Finale der Saga. Die Neuauflage aus den 2000ern hat aber schon einen guten Vorschlag für meine Bedürfnisse gemacht. Hier als Spielhilfe ist ja auch meine weitergehende Ausarbeitung zu finden.

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