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Suchanfrage: +beorn

von Argilac
03.07.2017, 07:43
Forum: Abenteuerforum (Phileasson)
Thema: Vignetten
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[Prolog] Beitrag zu "Die laengste Nacht"

Zwischen der Geschichte Phileassons, nach der er von Beorn beleidigt wird und der Geschichte Beorns, nach der wiederum Phileasson ihn beleidigt, haben auch die Helden meiner Gruppe mit ihren Taten prahlen können. Doch zunächst hatte ich, direkt nachdem der Foggwulf geredet hatte, eine weitere Kapitänin zu Wort kommen lassen. Garhelt hatte Beorn zurechtgewiesen und irgendein Thorwaler hatte eine altbekannt Geschichte verlangt, um die Spannung zu senken (es ging auch darum, die Spieler noch mehr in Stimmung zu bringen). Also erzählte Hjalla Gundridsdottir aus der Sturmmöwen-Ottajasko aus Merske folgende Geschichte:

"Südlich von Ranak war es, wir hatten bisher erst wenig Beute gemacht. Seit mehr als einer Woche herrschte Flaute, unser Segel hing schlaffer als meine Titten seid der Geburt der Zwillinge und diente uns tagsüber nur als Sonnenschutz. Das Auge des Greifengottes versengte uns den Pelz. Ganz besonders den von Yorrak Flinkzunge, den ich aufgrund einer verlorenen Wette auf meine Sturmmöwe aufgenommen hatte. (sie hält ihr Horn zum Nachschenken hin, während Hetmann Eldgrimm Oriksson ihr begeistert zuprostet) Ans Rudern war nur in den frühen und späten Stunden des Tages zu denken. Dann, als die Hitze am unerträglichsten war, tauchten zwei schwarze Punkte am Horizont auf. Galeeren der schwarzen Armada. Ihre Rojer schienen frisch und ausgeruht zu sein, denn beide Schiffe machten gut Fahrt. An ein Entkommen war nicht zu denken. Also gab ich den Befehl, eine Flucht vorzutäuschen, aber die Kräfte zu schonen. Die Galeeren hatten mittlerweile ihre Rammgeschwingigkeit erreicht und versuchten, uns an beiden Seiten von achtern zu perforieren (sie macht mit zwei Fingern eine obszöne Geste, Gelächter). (sie hält ihr Horn wieder zum Nachschenken hin) Keinen Met, was Scharfes! Im letzten Augenblick ließ ich die Fahrtrichtung umkehren... und wir flutschten genau hinein in den freien Raum zwischen beiden Galeeren (wieder eine obszöne Geste, wieder Gelächter). Die Galeere backbord von uns konnte noch rechtzeitig das Ruder herumlegen, da sie ein wenig hinter die andere zurück gefallen war. Aber dieser zertrümmerten wir fast sämtliche Ruder auf unserer Seite. Wir waren es auch, die das gegnerische Schiff enterten. Aber dies war kein simpler Sklavenhändler. Natürlich taugten die Matrosen nicht zum Kämpfen, aber die Seesoldaten wehrten sich verbissen. Ich sah, daß der Kampf zu lange dauerte, da die andere Galeere beigedreht hatte und auf uns zukam. Diesmal machte sie nicht den Versuch, uns zu rammen: ein Fehler, und sie hätte das falsche Schiff versenkt. Stattdessen ging sie längsseits, um ihrerseits die Sturmmöwe zu entern. Verzweifelt schaute ich in die Runde, während gleichzeitig meine Orknase einen schwarzen Helm spaltete und ich meinen Schild einem vorwitzigen Leichtmatrosen in den Magen rammte. (und noch einmal hält sie ihr Horn fordernd zum Nachschenken hin) Mein Blick fiel auf Yorrak, der unsere Situation verstand und umgehend mit einem kräftigen Sprung auf der zweiten Galeere inmitten eines halben Banners Al'Anfaner Seesoldaten landete. Und wißt Ihr, was Yorrak ihnen entgegen schrie: (darauf brüllen alle in der Hala anwesenden) "Ich werde Euch alle fressen!"
Und darauf streckten die Weicheier die Waffen! Denn sie hatten noch nie einen echten Thorwalschen Ork gesehen, das wohl!"

Ganz offensichtlich ist die Geschichte schon altbekannt. Und ganz offensichtlich wird sie auch von Winter zu Winter besser. Aber gerade das scheint den Thorwalern auch so gut zu gefallen.

Musikalisch passt zur Einleitung the wheat aus Gladiator, ab dem Auftauchen der schwarzen Galeeren strength of a thousend men von two steps from hell.
von Gustav
19.01.2014, 12:19
Forum: Abenteuerforum (Phileasson)
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12. Queste: Belascas Geschichte vor Norburg

Da ich gerade durch Phil mal wieder durch den Vignetten-Thread geschmökert habe, wollte ich noch schnell etwas zu Eilifs Geschichte auf den Inseln im Nebel beitragen.

Bei uns gab es weder den Eisigel noch einen gefallenen Baldur, darum passen die letzten Absätze nicht wirklich. Den Grundgedanken, wie viel die Mannschaft, die nach dem Himmelsturm angeheuert wurde, wusste, fand ich allerdings sehr gut. Dennoch war es mir in den Inseln zu früh, für so deutliche Hinweise und nachdem Eilif ab der Rückkehr von diesen nicht mehr dabei ist, habe ich Teile dieser Vignette in das Gespräch mit Belasca Jannerloff im Käfig vor Norburg übernommen.
Dort gibt es den Absatz "Belasca über die Ratsfrau" (S. 281). Diesen fand ich eher unpassend und habe ihm vom Stil und von den mitgeteilten Informationen eher in Richtung dieser Vignette orientiert.
So weiß Belasca nicht, dass es sich bei der Ratsfrau um eine mächtige Zauberin handelt, aber sie hat Beorns plötzlichen Sinneswandel genau gespürt und je nachdem wie sehr man den Helden auf die Sprünge helfen muss, erinnert sie dieser immense Hass, den Beorn der Ratsfrau entgegenbrachte, vielleicht an den Hass, den Beorn manchmal Lenya entgegenbrachte.
Das sollte man passend an die Gruppe anpassen, falls es mal irgendwann zu einer Szene zw. Beorn und Lenya kam, die die Helden beobachtet oder berichtet bekommen haben, dann sollte man hier daran anknüpfen. Ansonsten kann man in der Rolle von Belasca irgendwelche Szenen schildern, die für die Helden untermauern sollte, dass es sich hierbei nicht mehr um die liebe rücksichtsvolle Lenya gehandelt haben kann, die sie in Thorwal kurz kennen gelernt haben.

Ich würde allgemein empfehlen der Szene deutlich mehr Stimmung zu geben, als es im Buch geschrieben steht, und deutlich weniger als Informations-Quelle. So wie sie da steht wirkt die Szene wie ein kurzes "Achja, da drin ist übrigens Pardona, falls ihr es noch nicht wusstet. Und ignoriert einfach, dass ich hier halb tot bin, ich bin nur dazu da um euch die letzten Infos zukommen zu lassen, bevor es aufs Finale zu geht."
Das ist sicher eine Spielstil-Frage, aber ich finde es bei der Szene wichtiger der Gruppe zu übermitteln, dass es ab hier (mal wieder) todernst ist, dass dieses Schicksal auch dem Magier der Gruppe hätte widerfahren können, und dass aller Feindschaften und Wettbewerben zum Trotz, niemand ein solches Ende verdient hat. Dass die Ratsfrau eigentlich Pardona ist, finde ich pers. zu diesem Moment nicht so wichtig.
von phil
17.01.2014, 07:39
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Beorns Reaktion auf Lenyas Tod

Hier eine weitere kurze Szene, die Beorns Wandel illustriert - es handelt sich um ein Gespräch zwischen Beorn und Phileasson bei Wiedersehen der Gruppen in der Khom, in dem Beorn von Lenyas "Tod" erzählt:
Gustav hat geschrieben:Auch schön war die Szene in der Khom, bei den Wüstenelfen, wo die beiden Gruppen das erste Mal wieder aufeinander treffen, nachdem Lenya "gestorben" ist.
P.: "Wo ist eigentlich Lenya?"
B.: "Bei einem Sandsturm ums Leben gekommen. Sie litt davor schon an heftigem Fieber. Nachdem der Sturm vorüber war, konnten wir sie nicht mehr finden, so sehr wir auch gesucht haben."
P.: "Du hast WAS?! Lenya in der Wüste sterben lassen?! Wie kannst du nur!!" (oder ähnlich)
Und mit diesen Worten schlägt Phileasson Beorn mitten ins Gesicht.
Beorn wehrt sich nicht, stolpert ein paar Schritte zurück. Wird weiß, starrt Phileasson an (das ist der Moment, an dem ihm klar wird, dass er zwar Phileasson gerade eine Lüge erzählt hat, aber er tatsächlich Lenya nicht hat beschützen können, nämlich im Himmelsturm. Und ganz egal, wie es dazu gekommen ist und wer Schuld hat, in diesem Moment wird ihm das erneut schrecklich bewusst).
Langsam und weiß im Gesicht lässt Beorn seinen Kopf zu Boden sinken.
B.: "Du hast Recht. Ich habe versagt."
Und damit dreht er sich um und geht langsam fort.
von phil
17.01.2014, 07:38
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Ein Travia-gefälliger Moment

In diesem Thread kamen im Zuge einer Diskussion über die Darstellung von Beorns Wandel zwei schöne Vignetten auf, die ich einfach mal hier querposte.

Die erste Vignette liefert einen Hinweis auf Lenyas "Übernahme" durch Pardona und bettet dies in eine stimmungsvolle, Travia-gefällige Szene ein:
Gustav hat geschrieben:Als die Helden in der Sargasso-See gezwungen waren mit Beorn gemeinsame Sache zu machen hat sie Pardona sehr zurück gehalten. Auch Shaya hat das gespürt, wollte ihrer Schwester aber nicht zu nahe treten, hat es als "ist nun mal keine leichte Aufgabe all die Monate mit diesem harten nordthorwalschen Beorn zu reisen."
Dafür hat Shaya umso mehr versucht in diesem Abenteuer für ihre Gruppe da zu sein, auch weil sie sich ihrer Göttin besonders nah gefühlt hat (in unserer Interpretation ist das sechste Abenteuer das Travia-Abenteuer).
So hat sie ein mal, kurz nach den Verhandlungen mit der nackten Belasca, als die beiden Gruppen das erste Mal seit langem wieder so richtig aufeinander trafen, damit es zu keinen Ausschreitungen kommt ein bisschen das Lager vorbereitet: Zuerst hat sie einen Feuersegen (aufgestuft) auf das Lagerfeuer gesprochen, damit es ja nicht ausgeht und dann ist sie den Lagerplatz mit einem Scheit Holz abgegangen und hat eine Segnung des Heims gesprochen.
Ich möchte hier betonen, dass es eins der wenigen Male (unter fünf insgesamt) während der Saga war, wo Shaya aktiv mit Liturgien eingegriffen hat. Aber das hat zu diesem Abenteuer einfach gepasst.
Das Ganze habe ich entsprechend schön dargestellt und geschildert, die Harmonie beschrieben, die dieses Lagerfeuer und dieser Platz nun ausstrahlt, und so weiter, das Ganze drum und dran eben, was zu einer stimmungsvollen Liturgie so alles dazu gehört.
Als Beorns Gruppe dann gekommen ist, hat Shaya für alle gekocht, um die Stimmung etwas aufzuhellen. Als sie dann das Essen verteilt hat kam es zu folgendem ersten und einzigen emotionalen Gefühlsausbruch bei Beorn (der ja seit Monaten mit Pardona gereist ist, all die schrecklichen Erfahrungen im Himmelsturm gemacht hat und seine Geweihte verloren hat): Als Shaya ihm das Essen überreichte hat er sie lang angesehen, tief geseufzt, gleichzeitig ist ihm eine Träne die Wange heruntergekullert, und zu mehr als einem ernsten etwas melancholischem "Danke Shaya!" (das ein kleines bisschen wie "Danke Travia!" klang) ist es dann auch nicht gekommen.
Meine Spieler rätseln noch heute, was es mit dieser Szene auf sich hatte, gerade weil Beorn sich sonst immer so hart gegeben hatte.
Ich hätte auch nicht gedacht, dass sie sich die Szene so gut gemerkt haben. Schön fand ich während den Diskussionen, was es zu bedeuten hatte, von den Spielern auch immer wieder den Satz: "Ja, natürlich war das besonders harmonisch und heimelig, aber er hatte zu dem Zeitpunkt ja auch eine Geweihte, es kann also nicht nur Shaya oder ihr Wunder gewesen sein, was das ausgelöst hat."
Nie kamen sie auf den Gedanken, dass er schon damals keine Geweihte mehr hätte dabei haben können.
von Gion
12.03.2013, 20:58
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[Inseln im Nebel] Kurzabenteuer in Beorns Lager

Die Vislani schicken ein Schiff auch nach Djanilla, um in den Ruinen der Stadt nach Beorn zu fahnden. Beorns Ottajasko liegt gut versteckt abseits der eigentlichen Stadt. Dennoch könnten durch Jäger und eigene Patrouillen verräterische Spuren zu finden sein. Falls die Vislani Hinweise auf Beorns Lager entdecken, muss auf jeden Fall verhindert werden, dass sie dieses Wissen weitergeben. Da sie aber wahrscheinlich klare Befehle haben, was das Erkunden der Ruinen von Djanilla angeht, kann man sie auch nicht einfach in einen Hinterhalt locken, denn dann hätte man im Nu neue Vislani Kriegsschiffe angelockt und Beorn möchte ungern sein Hauptlager aufgeben.

Insgesamt leben auf der Halbinsel von Djanilla und bei Beorn 200 Wilde Elfen, die auch die Versorgung mit Jagen und Sammeln sicherstellen. Die meisten Wilden aus Beorns Streitmacht sind aber entweder auf Wasser unterwegs mit Eilif oder mit Childwig bei der Belagerung von Pwyll beschäftigt.

Irgendwie können wir davon ausgehen, dass die Helden es schaffen einen Plan zu entwerfen, der die Vislani von der Landzunge schmeißt (Djanilla liegt auf Tir‘nan’Og). Vielleicht greift just in dem Moment auch eine der fürchterlichen Kreaturen an, die die Wildnis bevölkern seit die Vislani sie zum Kampf gegen die Wilden erschaffen haben - ein Goll etwa.

Einige Vislani sind jedoch entweder entkommen, unbemerkt auf Patrouille oder sonstwie noch in der Nähe. Die gilt es ausfindig zu machen und am Entkommen zu hindern. Dazu teilt man sich in Suchtrupps ein. Zu den Entkommenen gehört Galwen, ein Zauberweber und seine Schülerin Fiobar, die Harfnerin. Mit fünf Geisterkriegern suchen sie gezielt einen versteckt im Wald liegenden Ort auf. Dabei handelt es sich um ein Badehaus, das einst ein Tempel der Nurti war. In dem Wasser des Tempels leben Geister und in in der zentralen Skulptur in der Mitte des Hauses findet sich versteckt ein mächtiges Artefakt, das die beiden bergen wollen- unbeobachtet von den anderen Vislani und aber auch von den Wilden natürlich.
Es handelt sich bei dem Artefakt um eine Nurti-Schale. In solch einer Schale sind Tränke braubar, deren Spruchmagie „das Leben bejaht“. Damit können also hochpotente Tränke mit einfacher Spruchmagie hergestellt werden. Ein APPLICATUS oder ein ARCANOVI genügen, die Schale vereinfacht Proben dazu stark und erhält die Wirkung deutlich länger. Teilweise wird sie auch verstärkt.

Als die Helden das Badehaus entdecken, können sie die Geisterkrieger-Wachen wahrnehmen. Wenn sie den Tempel stürmen, lässt Galwen auch die Mindergeister gegen sie kämpfen. Er und Fiobar wollen fliehen, sobald die Gelegenheit günstig ist.

Doch just als es so weit ist, bebt die Erde von den schweren Schritten eines der Waldmonstren. Ein Goll oder wie auch immer die Dinger bei den Völkern heißen, belagert den Tempel und Wohl oder Übel müssen die Feinde sich eventuell verbünden oder einen anderen Weg finden dem Untier zu entkommen, bevor der Goll sie aus dem Gebäude heraus-fischt oder das Dach zum Einsturz bringt.

Wen es interessiert, ich habe für dieses kleine Szenario auch Karten in Maptools erstellt. Einfach eine Private Nachricht an mich, dann gebe ich die gerne weiter.
von phil
21.01.2013, 12:19
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Baldurs Geschichte

In dieser Vignette listet Gerrit seine Ideen zu Baldurs Charakterentwicklung auf - in dieser Variante wird der Söldner im versunkenen Tie'Shianna von den purpurnen Schwaden um den Obelisken in den Bann des Namenlosen gezogen und verbündet sich am Ende gar mit dem Schlangenkönig.
Gion hat geschrieben:Baldur ist Söldner aus Elenvina. Von dort kennt er auch Hakon (einen der Spielercharaktere). Die beiden haben sich schon früher nicht gut verstanden. Einst beim gleichen Regiment angefangen, mit ähnlichen Talenten ausgestattet (Feinmechanik und taktisches Geschick) war schnell klar, dass sie sich schnell in Konkurrenzkampf befinden müssen. Richtig schlimm ist es aber zwischen beiden nicht geworden. Durch eine Versetzung Baldurs in eine andere Lanze, in der ein entsprechend begabter Kämpfer fehlte, sind die beiden von einer direkten Auseinandersetzung verschont geblieben. Auch wenn Hakon das damals allerdings auch gar nicht so mit bekommen hat: Für Baldur war die Versetzung eine Art Degradierung, immerhin musste er die Einheit verlassen.

In der Schlacht der tausend Oger ist Baldurs Einheit aufgerieben worden. Danach hat Baldur sich mit dem anderen Überlebenden der Einheit - Childwig - ins Bornland abgesetzt, um dort lukrative Aufträge für Handelsherren zu erledigen auf eigene Faust. Beim Anheuern durch Beorn haben die beiden vor allem Glück gehabt, zur rechten Zeit am rechten Ort zu sein. So sah Baldur das zumindest damals.

Mit Childwig hat Baldur lange einen für ihn unkomplizierten und total loyalen Begleiter gehabt.

Die Sache mit Lenya, die Beorn anscheinend in der Hand hatte, mochte Baldur auch möglichst schnell wieder verdrängen. Natürlich war Lenya mehr als unheimlich in ihrer Art, dennoch ist der Verdacht zumindest damals für Baldur unfassbar gewesen, dass Beorn Lenya tatsächlich umgebracht haben könnte.

Als Baldur in Tie'Shianna in die purpurnen Nebel tritt, ändert sich alles für ihn. Die Erleuchtung war vom ersten Moment an zu spüren und hat doch Wochen, Monate und am Ende Jahre gebraucht, um einen Abschluss zu finden. Mit den purpurnen Nebeln hat Baldur von der wahren Geschichte hinter dem Gott ohne Namen erfahren und welche Missgunst und welcher Neid die anderen Götter dazu trieben, ihm seinen Namen zu nehmen. Er weiß, dass die wenigen, die dem Gott ohne Namen zu helfen vermögen, ihn vor seinem kurz bevorstehenden letzten Schritten zurück in unsere Welt den Weg zu bereiten, reich belohnt werden, und dass das Ende all der Diener der falschen Zwölfe bald gekommen sein wird. Doch ist es wichtig im Verborgenen zu arbeiten, denn die Feinde des Rattenkinds sind stark und gerade dabei einen mächtigen Verbündeten, den Hochkönig der verräterischen Alt-Elfen zu suchen, um ihn gegen Baldurs neuen Gott zu verwenden. Das gilt es zu verhindern.

Die purpurnen Nebel haben ihm einen hilfreichen ständigen unsichtbaren Begleiter mitgegeben. Der Einzige, der ihn versteht. Von ihm hat Baldur so viel über den Güldenen lernen können. Die verdammte Elfenbrut aber, hat den Begleiter als einzigen spüren können und ihn deswegen umbringen wollen. In seiner Verzweiflung hat Baldur den einzig richtigen und so wichtigen Schritt getan und sein Herz ganz dem Güldenen geöffnet. Mit seiner Hilfe konnte er den Spitzohren entkommen und es nach unglaublicher Irrfahrt bis zur Verlorenen Insel geschafft.

Hier konnte er den Schlangenkönig schnell davon überzeugen, dass mit dem Erreichen der Menschen auf den Inseln im Nebel ein neues Zeitalter für diese Welt heran gebrochen ist und dass es wichtig sei, einen menschlichen Berater in diesen Zeiten zu haben. Einen Berater mit dem richtigen Gott an seiner Seite.
von phil
21.01.2013, 12:18
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Eilifs Geschichte

Diese Vignette (ebenfalls von Gerrit) stellt ein Strandgespräch zwischen Eilif Donnerfaust und einem Helden auf den Inseln im Nebel dar.
Gion hat geschrieben:Eilif dreht sich abrupt zu dir um: "Deine Leute sagen gerne, dass Beorn und und wir uns nicht bewusst wären, welch göttliche Größe diese Wettfahrt hat. Dass ich nicht lache. Natürlich wissen wir das. Doch was auch immer die Götter hier im Schilde führen: Bist du dir sicher, dass sie dein Schicksal dabei mit im Blick haben?" Eilif tritt einen Schritt auf dich zu. Ihr mächtige Gestalt ragt vor dir auf. "Gerade den Herrn Efferd interessiert es eine feuchte Süßwasser-Pfütze wenig, was aus unsereins wird. Und wenn dieses göttliche Spiel und diese Langohren-Geschichte so weiter geht, dann fegt es dich und die anderen um wie eine Küstenkutter auf hoher See." In dem Moment gibt Eilif dir einen kräftigen Stoß vor die Brust, der dich kurz taumeln lässt. Lachend dreht sie sich wieder um und setzt den Weg fort.

"Ich bin Beorn erst in Festum begegnet. Da hatte er diese ganz schlimme Sache mit dem Himmelsturm bereits hinter sich. Überall frische Narben von Folter. Will gar nicht wissen, was sie seinen Kameraden angetan haben, die nicht wie er entkommen sind. Und du willst Beorn erzählen, er nähme diese Sache nicht ernst?" Mit Mühe hälst du Eilifs Tempo, während ihr am Strand entlang über die Felsen klettert.

"Und diese Lenya, die Travia-Geweihte, hat er aus dem Turm herausgebracht. Die war völlig unbeschadet. Hat die gute Herrin Travia sie geschützt und den großen Helden Beorn im Stich gelassen? Aber davon abgesehen war sie auch durch'n Wind. Ihr habt mit Eurer Shaya ja ein mildes Seelchen dabei, ich sag dir aber, mit dieser Lenya war nicht zu spaßen. Beorn hat sie gehasst - aber gefürchtet. Und wir anderen waren auch nicht unfroh als sie in der Swafnir-verfluchten Wüste vom Fieber - oder was auch immer - dahin gerafft wurde." Eilif redet jetzt leiser, so dass sie schwer durch die milde Brise und das Rauschen der Wellen zu verstehen ist.

"Und nach Lenyas Tod haben wir direkt diese Kristallkreatur, diesen Eisigel, aus Beorns Brust geholt. Hast du die große Narbe an Beorns Bauch gesehen, weswegen er sich nicht mal mehr ohne Schmerzen zum Scheißen bücken kann? Das war ich. Wir haben ihm das Ding da raus geholt und - bei Swafnir - beinahe wäre er uns verreckt. Bis dahin hatte Lenya immer die "Pflege" von Beorns kleinem Schosstier übernommen. Irgendwie das Viech am Wachsen gehindert. Lange lebt unser großer Held jedenfalls nicht mehr, das war mir damals schon klar. Und ich sag dir: Ich hab schon so manchen Rekker gesehen, der sich hat von oben bis unten kaputt kloppen lassen - ich weiß, wovon ich spreche." Ihr habt die oberste Spitze der Landzunge erreicht und blickt gemeinsam über den Lyr.

"Und guck dir unsern guten Baldur an. Die Elfen haben schon nicht ganz Unrecht gehabt, ihn einzulochen. Der ist auch über die Wettfahrt wahnsinnig geworden. Seltsame Selbstgespräche in einer fremden Sprache, spätestens seitdem wir hier in dieser verrückten sonnenlosen Welt gestrandet sind. Ich sag dir eins: Sieh zu, dass du dich von dannen machst, wenn wir jemals nach Aventurien zurückkommen. Die Götter sollen ihre Pläne gefälligst ohne uns aushandeln." Nachdem ihr euch einen Überblick verschafft habt, macht ihr euch wieder auf den Weg zurück zum Lager mit den anderen.

"Warum ich dann überhaupt mitgekommen bin? Tja, das Schicksal hat es nicht immer gut mit mir gemeint. Meine Sippe hat mich verstoßen für eine Tat, die ich nur aus Liebe zu Thorwal begangen habe. Ich hatte keine Wahl. Was das war, das soll dich mal gar nichts angehen, Kerlchen. Jedenfalls ist diese Wettfahrt die Chance für mich, meinen Namen in Prem und ganz Thorwal reinzuwaschen." Irgendetwas an deiner Reaktion auf ihre Offenbarung scheint Eilif unangenehm zu sein, schnoddernd zieht sie die Nase hoch und ihr wechselt kein Wort mehr, bis ihr zurück bei euren Gefährten seid.
von phil
21.01.2013, 12:17
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Lenyas Geschichte

Hier nun Gerrits Ideen zu Lenyas Hintergrund:
Gion hat geschrieben:Lenya wurde mit Beorn im Himmelsturm gefangen genommen. Pardona hat sie wie die anderen gefoltert, jedoch am Leben gelassen, um weiter auf die Prophezeiungen zugreifen zu können. Dann hat Pardona ihr einen Seelensplitter von ihr selbst gegeben. Das ist ein mächtiges Geschenk des Namenlosen an seine Legatin. Damit kann sie einen Teil ihrer Selbst in einen anderen Körper geben und dessen eigenen Geist komplett verdrängen.

Pardona pflanzte Beorn einen Eisigel ein, der fortwährend in ihm wachsen würde, wenn Lenya nicht regelmäßig das Wachstum bremsen würde und damit Beorn vor dem Tod bewahrt (siehe Beorns Geschichte).
von phil
21.01.2013, 12:15
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Beorns Geschichte mit Lenya

Hallo allerseits,

Gerrit (a.k.a. Gion) hat mir einige schöne Vignetten zukommen lassen und mich gebeten, diese online zu stellen - es handelt sich um kurze Szenen / Ideensammlungen, um Beorns Mannschaft mit mehr Leben zu füllen. Viel Spaß damit!

Die erste Vignette sammelt Ideen, mit denen Beorns Verhältnis zu Lenya / Pardona am Spieltisch besser herübergebracht werden kann. In dieser Version verwandelt sich Pardona nicht in Lenya, sondern beherrscht sie mit Hilfe eines Seelensplitters.
Gion hat geschrieben:
  • Bei einer Gelegenheit sehen die Helden Beorn Oberkörper-frei: Seine Oberarme und seine Seiten trugen ursprünglich Swafnir-gefällige Figuren, die als Folter von den Shakagra ausgebrannt worden sind.
  • Außerdem hat er in der Nierengegend eine große dünnhäutige Narbenfläche. Hier haben seine Kameraden ihm einen Eisigel heraus operiert, den zuvor nur Lenya mit einem Segen am Wachstum hindern konnte, beinahe wäre Beorn daran verreckt. Den Eisigel haben ihm die Shakagra eingesetzt. Beorn kann durch den Eingriff keine schweren Sachen mehr heben und bekommt für jeden Patzer im Kampf W20 SP.
  • Beorn ist sich bewusst, dass Lenya irgendwie besessen war, seinen Gefährten hat er davon nichts gesagt. Die Zeichen waren ziemlich eindeutig für ihn, Lenya hatte das Kommando und hat ihn mehr als einmal mit Beherrschungsmagie kontrolliert, ohne dass er sich genau erinnern kann.
  • Sie hat ihm mehr als deutlich gemacht, dass er sterben muss, wenn sie nicht den Eisigel klein hält.
  • In der Wüste hat er es dennoch nicht mehr ausgehalten und sie umgebracht: Mit einer in Khunchom erstandenen anti-magischen Fessel und Shurinknollengift hat er sie "im Fieberwahn" sterben lassen. Er hat nur hoffen können, dass er den Eisigel los werden kann, ohne zu sterben.
  • Seine Getreuen ahnen, was er getan hat, aber was auch immer zwischen Lenya und Beorn stand, das schien nicht ihre Sache zu sein, so ließen die beiden sie es immer wieder spüren.
  • Beorn erzählt diese Geschichte Shaya als Beichte.
von phil
25.09.2012, 09:23
Forum: Abenteuerforum (Phileasson)
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Anmerkung (phil): Ich habe ParinorBs ursprünglichen Post aufgespalten, um die einzelnen Vignetten im Startpost des Threads getrennt verlinken zu können.
ParinorB hat geschrieben: Die Abfahrt
Ich habe einen kleinen Vorlesetext geschrieben für die Abfahrt. Da ich nicht soo viel Zeit hatte und vor allem den Text an Musik angepasst habe, könnte er besser sein. Vor allem die Rede von Philli könnte länger und epischer ausfallen aber das Lied, was ich gewählt hatte war nicht so lang. Erst habe ich den Weg von der Halla bis zum Hafen so beschrieben und dann den Text vorgelesen. Ich habe das Lied „See what I’ve become“ benutzt http://www.youtube.com/watch?v=2UeA9Nus9Eg und im Text markiert wie ich das mit der Musik getimed habe. Ich hätte es vorher noch einmal üben sollen, aber im Grunde ist es gut angekommen glaube ich. Man muss allerdings Klischee-Epik mögen.


[Der erste Absatz ist über der Einleitung des Liedes. Minute 0:00-0:32 natürlich ist der Text länger als 30 sec. Ich habe auf Pause gedrückt. Man könnte es aber auch zusammen schneiden, dass sich der Anfang immer wiederholt]
Der Hafen ist voll. Es scheint so, als ob sich ganz Thorwall am Ufer eingefunden hat um diesen Historischen Moment mitzuerleben. Zwei der größten Kapitäne Deres laufen aus um eine Wettfahrt auszutragen, von der noch bis zum Ende der Tage erzählt werden wird... so bildet ihr es euch jedenfalls ein. In Pelze gehüllte Thorwaler, aber auch Norbarden, Mittelreicher und Orks stehen zwischen den Lagerhäusern und auf Ottas und Knorren, die für den Winter am Hafen festgemacht sind. Das Hafenbecken selbst ist gefüllt von Schiffen mit Neugierigen, die versuchen einen möglichst nahen Blick auf die Abenteurer zu werfen. Ihr seht die Mitarbeiter mehrerer Zeitungen, die die Abfahrt mit Stift und Papier festhalten und ihr versucht eine besonders heldenhafte Pose einzunehmen. Dann ist da natürlich das Drachenschiff, der Hetfrau Garhelt und Tronde Torbenson, der euch fröhlich zuzwinkert. Ihr habt eure Plätze in der leicht schaukelnden Seeadler eingenommen. Gleich wird es beginnen. Die kalte Luft, ist wohl ein Vorgeschmack für die Dinge, die da kommen werden doch reckt ihr euer Gesicht ohne mit der Wimper zu zucken in den Wind. [Pause aufheben und auf 0:38 warten]

Vor euren Augen seht ihr Bilder von endlosen Wassern, majestätischen Gebirgszügen, steilen Küsten, weiten Seen und riesigen Wäldern. So wie sie euch in Geschichten beschrieben wurden. Nur dass ihr nun Teil einer dieser Geschichten seid. Bald. [0:54] Phileasson schreitet durch eure Reihen und klopft auf die Schultern seiner neuen Mannschaft. Am Bug der Seeadler angekommen, seinen Arm um den Drachenhals geschwungen, richtet er das Wort an euch. [1:09] Was auch immer euch auf dieses Schiff gebracht hat, wo auch immer ihr herkommt, was immer eure Wünsche und Hoffnungen sind, wir werden gemeinsam unter dem wachenden Auge der Götter einen Weg beschreiten, den noch kein anderer jemals zuvor beschritten hat. Dieser Weg wird großen Mut und große Kraft von euch verlangen, und die Gefahren sind unberechenbar. Doch was immer auf uns wartet, welche Mauern sich uns in den Weg stellen mögen, wir werden sie erklettern und am Ende werden wir Beorn zeigen, dass er nicht dazu gemacht wurde dieses Rennen zu gewinnen. So sei es.

[1:40]Mit dem Signal eines brennenden Pfeils ergreift ihr die Ruder und verlasst den Hafen unter dem lauten Jubel der Umstehenden. Die Praiosscheibe steigt über die Steilklippen im Osten und zeichnet eine Zunge glitzernden Wassers; die Passage in den Golf zu Prem. Die Passage nach Aventurien.[1:54] Der Weg ins Abenteuer. Seeadler und Seeschlange, gleiten nebeneinander, angetrieben durch den gleichmäßigen Takt der Ruderer. Die Mannschaft Beorns ist zum Greifen nahe. Zum letzten Mal in den nächsten 80 Wochen, denkt ihr grimmig, denn ihr werdet alle eure Kraft zusammen bringen um ihnen davon zu fahren. [Wenn es perfekt getimed ist, kommt hier die Pause im Lied 2:13]

[Den folgenden Satz in der Pause sprechen; gegebenenfalls das Lied kurz pausieren] Phileasson und Beorn tauschen einen Blick. [Jetzt geht die Action in dem Lied los 2:17] Auf einmal gibt Beorn den Befehl den Rudertakt zu erhöhen. Die Thorwaller auf dem Nachbarschiff verziehen ihr Gesicht zu einem Lächeln als sich ihre Muskeln spannen und die Ruder schneller gehen. Sofort, ruft Phileasson ein paar kurze Kommandos und ihr nehmt die Verfolgung auf. Wer zuerst 2 (oder 3) Qualli Proben im Vorsprung ist gewinnt das Rennen los!


Soweit erst mal. Die Extras zum Himmelsturm kommen später.
von phil
25.09.2012, 09:22
Forum: Abenteuerforum (Phileasson)
Thema: Vignetten
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Anmerkung (phil): Ich habe ParinorBs ursprünglichen Post aufgespalten, um die einzelnen Vignetten im Startpost des Threads getrennt verlinken zu können.
ParinorB hat geschrieben: Wo geht es hin?
Dies nimmt einen Nebensatz im Abenteuer auf, der besagt, dass es „Gerüchte“ gibt, dass es in den Norden geht. Die Helden finden vielleicht die Gerüchte selbst heraus. Die Helden werden von Phileasson oder Ohm beauftragt, zu helfen herauszufinden, wo es hingeht. Wenn Phileasson sehr Ehrenhaft ausgelegt wird, könnte das vielleicht nicht passen. Dann müssten die Helden irgendwie selbst auf die Idee kommen; vielleicht, weil sie bemerken, wie Beorn Leute aus schickt um zu spionieren. Ich habe mir vorher kurz den folgenden Zeitplan überlegt:
- 1 Firun: Treffen der Planer am Abend im Wohngebäude von Garhelt: Brainstorming wie es ablaufen soll; Idee, die Aufträge per göttliche Verständigung weiter zu geben etc. Ideen für die ersten beiden Abenteuer.
- 2 Firun: Recherchen in der Karthothek nach Plänen; Plan die Versorgungsschiffe los zu schicken
- 3 Firun: Organisation der Schiffe: Ein Bote geht zur Windzwinger Ottajasko und organisiert 2 Knorren. Ausrüsten der Schiffe (Möglichkeit zu spionieren)
- 4 Firun: Beladen der Schiffe und Auslaufen zweier Knorren gen Norden. Falls das Auslaufen in Thorwall zu auffällig ist, könnten sie auch von einem anderen nahen Hafen auslaufen
- 5 Firun evtl weitere Planungen, erste Ideen für nächste Aufgaben.

Ohne Eingreifen der Helden wird Beorn in der Nacht 4 Firun-5. Firun versuchen Karten aus der Kartothek zu holen. Normalerweise darf man sie nur in der Bibliothek betrachten und kopieren. Wenn die Helden erst am 5. Firun etwas in der Kartothek machen, sind sämtliche Karten weg und sie müssen sich überlegen, wie sie sie von Beorn wieder bekommen.

Bei mir war dieses Szenario schnell vorbei, nachdem der Magier einen Gotongi beschworen hatte. Ich wollte ihm seine Freude nicht nehmen und habe keine magischen Barrieren in den Weg gestellt. Danach sind die Helden in die Kartothek und haben relevante Karten kopiert. Dann haben sie noch mit lustigen Aktionen versucht Beorn vom Kopieren der Karten abzuhalten, als er einen Tag später auch raus hatte, wo es hingeht. Erst haben sie die Karten immer wieder ausgeliehen, aber darauf sind Beorns Leute schnell gekommen und haben Verstärkung geholt. Dann haben sie die Karten falsch einsortiert, so dass es lange dauern würde sie zu finden. Das alles führte zu einer Prügelei und fast dazu, dass Beorn die Karten nicht mehr bekommen hätte. Ich habe als Belohnung die Qualität von Beorns Besatzung herunter gesetzt. Falls er die Karten gar nicht bekommt, könnte man auch sagen, dass Beorn einfach mehrere Tage Verspätung haben wird und sein Vorsprung im Yetiland kleiner ist. (Das Gleiche gilt dann natürlich auch, falls Philli die Karten nicht bekommt)
von phil
25.09.2012, 09:21
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Anmerkung (phil): Ich habe ParinorBs ursprünglichen Post aufgespalten, um die einzelnen Vignetten im Startpost des Threads getrennt verlinken zu können.
ParinorB hat geschrieben: Die Auswahl der Mannschaft
Bei mir haben die Helden schon einiges erlebt und ihre Heldentaten am Wintersonnenfest
vorgetragen. Phileasson, der sich auf keinen seiner hauseigenen Mannschaft stützen kann, braucht vertrauenswürdige Helfer. Als die Helden sich melden erinnert er sich an den Vorabend und bittet sie bei der Auswahl der Mannschaft zu helfen. Zum Beispiel könnte der Magier die Namensliste führen und Notizen machen, der Krieger könnte Kampfübungen organisieren, der Gesellschafter könnte dafür sorgen dass die Gruppe aus ehrlichen und loyalen Leuten besteht, die auch zusammen passen, ein Naturkundler könnte für genug kompetente Jäger plädieren, die die Mannschaft in der Wildniss versorgen können etc... (Bei mir hatte niemand eine Ahnung von Seefahrt weswegen ein NSC die Eignung als Seefahrer testen musste). Je nachdem wie die Helden abschneiden ist die Mannschaft gut zusammen gestellt oder nicht. Ich habe die Spieler beschreiben lassen, was sie machen und mit welchem Talent sie bei der Auswahl helfen wollen und je nach Ideen die Proben modifiziert. Die TaP* aller Spieler wurden zusammen gezählt: Bei einem negativen Wert Qualität der Mannschaft Q-1; TaP* 0-5 Q+0, TaP*5-10 Q+1; TaP*>10 Q+2. Natürlich können diese Zahlen an die Spieleranzahl angepasst werden.
Aus diesem Spiel entwickelte sich schnell eine Eigendynamik. Meine Spieler fingen an, sich NSCs auszudenken, mit Charaktereigenschaften, ihrer Kompetenz und ihren Marotten. Ich hatte ihnen zuvor eine Liste mit einigen Namen gegeben (die unter anderem natürlich Ynu, Crottet, Raluf und Ohm enthielten) und die Spieler haben sich neue dazu gedacht etc. Die Spieler hatten bald Lieblinge und haben die NSCs ein bisschen mit gespielt und zur Stimmung auf dem Schiff beigetragen. Das war super. Ich habe mich dann besser auf die Schlüssel-NSCs konzentrieren können.

Kleine Szenen wärend der Vorbereitung
1) Als die Helden zum Anheuern kommen, ist da schon eine lange Schlange und viel Aufruhr. Die Helden sehen, wie ein Moha von Beorn abgelehnt wird und sich danach bei Phileasson anstellt...
2) Interview von Reportern: Philli ist genervt von der Presse und weist die Reporter an die Helden weiter. Unter ihnen die etwas penetrante Reporterin eines lokalen Klatschblattes (ich weiß Klischee, aber lustig wars).
von phil
25.09.2012, 09:20
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Vielen Dank für die schönen Ideen! Ich habe den ursprünglichen Post aufgespalten, um die einzelnen Vignetten im Startpost des Threads getrennt verlinken zu können.
ParinorB hat geschrieben: Die Qualität der Mannschaft und Szenen der Fahrt
Um einen Wert zu haben, mit dem man spielen kann und den man benutzen kann um (Miss)Erfolge der Helden und die Stimmung auf dem Schiff zu bewerten, habe ich die Qualität der Mannschaft benutzt. Keiner meiner Helden konnte Seefahrt/Boote fahren bevor es los ging. Ich hatte mich auch dafür entschieden Teile der Seefahrtsregeln zu benutzen, die bei Manövern statt Boote-Fahren-Proben nur eine Probe gegen die Qualität der Mannschaft vorsehen. Deshalb habe ich die Qualität der Mannschaft als Wert offen gelegt damit die Spieler wissen, wo sie stehen.

Als Startwert hatte ich 14 (zusammengewürfelte, aber motivierte Truppe), aber den könnte man auch ruhig niedriger setzen, wenn man mehr Möglichkeiten gibt ihn zu Verändern. Ich habe Beorns Mannschaft auch noch einen Wert gegeben, den die Helden durch Taten/Sabotagen etc verändern könnten. Zum Beispiel könnte man sagen, dass ohne Zutun, die Qualität 16-17 ist. Wenn aber die Helden Zwietracht sähen, das Schiff sabotieren, Kartenmaterialien verschwinden lassen (siehe unten) etc, könnte der sinken. Szenen die den Wert von Phileassons Mannschaft verändern wären zum Beispiel:
- Die Helden helfen erfolgreich bei der Auswahl der Mannschaft.
- Der Ausgang der Übungsfahrten (die Qualität sollte mit den Übungsfahrten steigen, als die Mannschaft eingespielt wird aber es könnte ja auch etwas schief gehen...
- Die Moral steigt/sinkt durch etwaige Rivalitäten mit Beorn.
- Die Helden können das Ziel der Reise frühzeitig herausfinden und damit Phileasson einen Vorteil verschaffen.
- Die Helden gewinnen/verlieren das Rennen gegen Beorn beim Auslaufen.
- Die Helden gewinnen gegen Piraten bei einem Überfall.
- Der Sturm demoralisiert die Mannschaft.

Die Qualität kam bisher zum Zuge bei:
1) Drei Übungsfahrten, die auch als Übung für die Seefahrtsregeln genommen wurden. Ich habe die Regeln auch von meinen Spielern durchlesen lassen, damit wir uns gegenseitig helfen. Jedes mal gab es eine andere Aufgabe, die ich mir spontan ausgedacht habe, bis meine Spieler keine Lust mehr hatten bzw. wir ein Gefühl für die Regeln hatten. Sie enthielten schnelle Wechsel von Ruder auf Segel, Zielschießen und das Manövrieren in seichtem Gewässer. Als am Ende der gesamten Übungswoche mehr Proben geschafft wurden als verloren, stieg die Qualität. Das ist bei einer Qualität über 10 natürlich sehr wahrscheinlich, macht aber auch irgendwie Sinn. Wenn man übt wird man halt besser, es sei denn etwas geht wirklich schief.
2) Beim Wettrennen mit Beorn bei der Ausfahrt: Wer zuerst 2 Qualitätsproben im Vorsprung war, zieht davon und bekommt Qualli +1. Schnelles würfeln mit Actionmusik im Hintergrund.
3) Bei einem Seegefecht mit Piraten aus Daspota (einer meiner Helden hatte gerade Yasmina befreit und deshalb war das Wiedersehen mit einem der Kapitäne schön persönlich). Hier kamen auch die Kampfregeln in Kraft.
4) Beim Sturm: Um so mehr Proben daneben gingen, um so mehr Schaden am Schiff gab es. Hier kann man auch gut mit Erschwernissen arbeiten. Nachdem man mit dramatischen Beschreibungen und mehreren Proben in den sicheren Hafen gelangt ist könnte man pro verhauener Probe 1-2 Tage im Olport verschreiben. So haben die Helden einen Einfluss auf den gesamten Schaden. (Das ist mir erst jetzt eingefallen).
5) Beim Versuch, den Eisbergen in der Meerlunge zu entkommen: Anders, als im Abenteuer habe ich den Helden eine (wenn auch geringe) Chance gegeben dies zu schaffen: Sobald die Berge aufeinander zu gehen hat man 16 min bis man gefangen ist. Am Anfang: Sinnesschärfe-Probe für Wachhabenden: TaP* = 0-5: Man merkt es nach 4 min, TaP*= 5-10 nach zwei Minuten, >10 = sofort; Probe = erleichtert wenn sehr aufmerksam. Mannschaft braucht 2 min um sich zu organisieren. Wenn man es bemerkt hat braucht man 4 gelungene Qualli proben. Alle 2 Minuten kann man würfeln und jede Qualli-Probe ist um 2 schwrer als die vorige, weil die Berge enger werden.
von Arivor
28.06.2012, 21:56
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Oh, daran hatte ich noch gar nicht gedacht - ja! Das nächste Treffen ist ja in der Sargasso-See. Bin mal gespannt, ob meine Spieler da ein Zweckbündnis mit Beorn eingehen - und mit Nahema...
Wenn man Lenyas Identität nicht zu früh auffliegen lassen möchte, kann ich wirklich nur eine Ablenkung empfehlen, wie sie mir Belasca zufällig beschert hat. Normalerweise kriegen meine Spieler jeden kleinen Versprecher mit, aber für Lenya interessieren sie sich nicht im Geringsten, obwohl ich sogar den Vorschlag mit der Arachnophobie verwendet habe.
Ich werde berichten, wie das Treffen ausgeht ;-)
von phil
28.06.2012, 21:41
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Mal wieder sehr schön - ich glaube, bei dir wird Belasca ein wirklich interessanter Charakter.

Ich frage mich, wie das nächste Treffen zwischen den beiden Gruppen ablaufen wird - das wäre ja dann eine schöne Gelegenheit für deine Leute, um bei Beorn ein bisschen Paranoia zu verbreiten ("Warum wissen die das alles über uns? Woher kennen sie die Namen der neuen Mannschaftsmitglieder?").