MI - Logikbrüche, Neugestaltung des Anfangs DSA 4.1 - Ideen

Diskussionen über die Questen und Hintergründe der Phileasson-Saga.
Woltgar Bodiak
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Re: MI - Logikbrüche, Neugestaltung des Anfangs DSA 4.1 - Ideen

Beitrag von Woltgar Bodiak » 03.11.2020, 17:10

Schattenkatze hat geschrieben:
03.11.2020, 17:06
[...]Wird schwierig, den Himmelsturm zu erreichen. :D
Ich hatte das bei Ifirnslicht so zugelassen: 1/4 Kraft vorsichtig voraus mit einem Helden mit Dämmerungssicht vorne als Ausguck, der Eisspalten voraus sucht.
Dann wurde es durch den geringeren Fahrtwind auch nicht gar so eisig.

Schattenkatze
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Re: MI - Logikbrüche, Neugestaltung des Anfangs DSA 4.1 - Ideen

Beitrag von Schattenkatze » 03.11.2020, 17:37

Ich sehe weniger beim eissegeln im Dunkeln ein Problem (das wurde schon auf Yetiland gemacht), als vielmehr der fehlenden Bedingung des Sonnenlichts für den Strahl.
Vielleicht lasse ich es etwas später dunkel werden (die Reise wird bei uns noch im Hesinde sind, sogar (größtenteils) in der ersten Hesinde-Hälfte).

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Re: MI - Logikbrüche, Neugestaltung des Anfangs DSA 4.1 - Ideen

Beitrag von Woltgar Bodiak » 03.11.2020, 21:11

Schattenkatze hat geschrieben:
03.11.2020, 17:37
Ich sehe weniger beim eissegeln im Dunkeln ein Problem (das wurde schon auf Yetiland gemacht), als vielmehr der fehlenden Bedingung des Sonnenlichts für den Strahl.
Vielleicht lasse ich es etwas später dunkel werden (die Reise wird bei uns noch im Hesinde sind, sogar (größtenteils) in der ersten Hesinde-Hälfte).
Ach so, das habe ich einfach dadurch umgangen, dass der Strahl durch die Kraftlinie gespeist noch viele Stunden ‚nachgeleuchtet‘ hat und nur langsam die Lichtintensität nach Sonnenuntergang abgenommen hat. Schließlich wollten ja auch die Hochelfen Ometheons im Himmelsturm einen vernünftig nutzbaren Wegweiser haben, der auch im Winter für sie selbst gut funktioniert.
Sonst wird das ganze als ursprünglicher Wegweiser für alle Elfen und Besucher in sich unlogisch.
Die Hochelfen wollten sich ja nicht verstecken sondern der Welt zeigen, dass ihr überlegener Geist über die lebensfeindlichste Natur zu triumphieren vermag.

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Re: MI - Logikbrüche, Neugestaltung des Anfangs DSA 4.1 - Ideen

Beitrag von Schattenkatze » 03.11.2020, 22:28

Okay, ich hatte Deine Erklärung hier anders verstanden, Stichwort "bedeckter" Himmel, der ja doch etwas anderes ist als stockdunkle Nacht. Auch bei Dunkelheit zumindest zeitweiliges Nachleuchten ist auch eine Überlegung.

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Re: MI - Logikbrüche, Neugestaltung des Anfangs DSA 4.1 - Ideen

Beitrag von Schattenkatze » 20.06.2021, 16:27

In Sachen fehlender Entfernungen: Ich bin zufällig in "Aus Licht und Traum", S. 18 auf die Setzung gestoßen, dass der Himmelsturm 600 Meilen nördlich von Yetiland liegt.

Nur solange Eissegler die lächerliche GS von 60 M die Stunde (!), oder 50, oder 30 (je nach Quelle) haben, ist das doch nicht so weit weg, auch wenn Bodenunebenheiten, Spalten, Eisigelfelder angerechnet werden. Man kann Woltgars Gegenwind reinnehmen zum Verlangsamen, und die nach IBdN gesetzte ewige Polarnacht, bei der man auch nicht so schnell wie möglich voran sollte.
Zuletzt geändert von Schattenkatze am 29.06.2021, 21:14, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: MI - Logikbrüche, Neugestaltung des Anfangs DSA 4.1 - Ideen

Beitrag von Schattenkatze » 29.06.2021, 21:13

Außerdem solltest Du darüber nachdenken, die Helden auf der Hintour gegen einen Nordwind ankreuzen zu lassen, damit sie nachher auf der Flucht vernünftig Rückenwind haben und nicht versehentlich im Riesland oder Güldenland herauskommen.
Funfact: IBdN, S. 81 gibt nicht es nur schöne Beschreibungen zur Landschaftsgestaltung (und was nicht alles aufhalten kann), sondern auch die Erwähnung, dass der Firunsatem tatsächlich üblicherweise aus Norden weht.

Leider gibt es auch in IBdN keine Karte der Region nördlich Yetilands, was schon sehr bedauerlich ist, da im Buch ja schon einige Örtlichkeiten genannt werden, die Lokalisierung sehr ungenau gehalten ist.

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Re: MI - Logikbrüche, Neugestaltung des Anfangs DSA 4.1 - Ideen

Beitrag von Schattenkatze » 16.07.2021, 10:14

Der Ratssaal hat eine riesengroße Terrasse und drei große Bogentüren auf die Terrasse. Die Terrasse ist nicht geheizt und anzunehmen, dass der Rat bei schönem Wetter mal draußen tagt oder sich besprochen wird, ist ebenfalls nicht.
Die Schwerelosigkeit und dass Eissegler immer bis oben hin, bzw. nach unten gelenkt werden, ist dem permanenten Wunder in der Blutnacht zuzuschreiben und gab es vorher nicht.
Warum also Terrasse und so viele Türen, die ja den Raum wärmen nur schwieriger macht (das wird für das Wachraum ausdrücklich erwähnt, dass es darin kalt ist wegen der einen Tür nach draußen), wenn man doch immer nur unten im Turm diesen betritt und verlässt?

Und daraus resultierend: Spricht etwas dagegen, was ich nicht bedenke, und dass diese Schwerelosigkeitszone ein Zauber der Hochelfen ist (eine Variante der Hochelfen), die gerne auch mal oben anlanden und losdüsen wollten, und also zur Standard-Ausstattung des Turmes seit dem Einzug gehört?

Zumal in "Ein Traum von Macht" der Zugang zu Vayavinda ebenfalls über eine Schwerelosigkeitszone durch einen "Nihilogravo" bewerkstelligen ist (auch wenn der nicht gezielt hoch und abwärts führt).

Denn wenn Götter sich schon die Mühe machen und für ein großes Wunder zusammenlegen, dann vielleicht nicht für eine Fluchtmöglichkeit, die auch die Verfolger nutzen können (statt die abstürzen zu lassen, weil die Schwerelosigkeit nur den Flüchtenden hilft), oder die Angreifer vor der Tür des Ratssaales in Schutt und Asche zu legen (so etwas wäre mal ein nützliches Wunder gewesen).

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Re: MI - Logikbrüche, Neugestaltung des Anfangs DSA 4.1 - Ideen

Beitrag von Faeb » 18.07.2021, 09:48

Es spricht gar nichts dagegen, alles so abzuwandeln wie Du es möchtest. Am Ende kommt es ja auch auf Deine Spieler an. Es ist unwahrscheinlich, dass sie alle Hintergründe aufdecken werden können, oder auch nur wollen. Ich würde Dir empfehlen nicht all zu viel Energie zu investieren, alles erklärbar zu machen. Es kann Dir ganz schnell passieren, dass die ganze Arbeit umsonst ist, weil Deine Spieler es einfach akzeptieren und gar nicht hinterfragen wollen oder können. Du hast ja schon gute Ideen, was Du ihnen auftischen kannst wenn doch jemand auf die Idee kommt den Zauber genauer zu untersuchen und einen Analys erschwert um 10 schafft. Dann zauberst Du was aus dem Hut und gut ist.

Viel schwieriger finde ich im Himmelsturm eine Spannung aufzubauen und zu halten. Vor allem in den tieferen Leveln, die schnell eintönig werden. Da ich bei meiner Gruppe auch nicht teasern wollte, dass der Turm bewohnt ist. Das wollte ich wirklich bis zum Schluss aufheben um sie so richtig unter Druck zu setzten.

Nun etwas konkreter: Der ganze Turm ist voller Wunder der Hochelfen, dann ist das mit der Schwerelosikeit oder den Heizproblemen der Terrasse kein Grund zum Grübeln. Offensichtlich hatten die Hochelfen sehr viel mächtigere Magie und konnten vielleicht kontrollieren wo Wärme bleibt. Auch ist bauliche Sinnhaftigkeit nicht relevant, da man sich in die Denkweise der Hochelfen eben nicht hineinversetzen kann. Wer kommt schon auf die Idee mitten im Eis ein riesigen Turm zu bauen. Hochelfen halt. Da sind doch die baulichen Besonderheiten unwichtig.

Der Wärmehaltezauber kann ja lokal auch noch da sein, an anderer stelle zusamengebrochen sein, und die Wachstube hatte vieleicht auch mal einen. Die Fenster haben dann alle keine Scheiben, weil der Zauber die Wärme drin und den Wind draußen hält. Damit kannst Du Gebiete im Turm mal noch warm oder kalt haben. Wie Du es brauchst.

Auch beim göttlichen Wunder darf man die Sinnhaftigkeit nicht hinterfragen. Ich würde immer empfehlen die Abenteuertexte als Ideengeber zu sehen. Halte Dich dran, wenn Du möchtest, mache etwas anderes wenn nicht. Wenn Dir die Göttererklärung zu dusselig ist, dann nimm doch Deinen Magieansatz (den ich auch besser finde) - In meiner Gruppe wurde das nie hinterfragt. Die sind zum Himmelsturm gekommen, da hochgeschwebt, haben sich ein bisschen die Leichen angeguckt, wertvolle Dinge mitgenommen, sich irgendetwas zusammen gereimt und sind weitergegangen.

Ich habe auch eher die Erfahrung gemacht, dass man sich auf den wesentlichen Teil der Geschichte konzentrieren sollte. Denn jeder Hinweis, der nicht direkten Bezug zum zentralen Teil der Geschichte hat verwirrt die Spieler nur. Sie versuchen krampfhaft einen logischen Bezug herzustellen und kommen nicht mehr weiter. Es fällt Spielern typischerweise sehr schwer die wichtigen von den unwichtigen Informationen zu trennen. Wenn ich also ein paar wichtige Information zwischen einer Vielzahl unwichtiger Informationen präsentiere, dann werden die wichtigen nicht gefunden.

Ein "Trick" den ich von einem anderen Spielleiter habe ist, dass man nach einer Session oder zwischendrin mal seine Spieler fragt, was sie denken, worum es geht, was das Ziel ist, und was sie denken zu wissen. Dabei aber nur die Spieler reden zu lassen. Dadurch bekommt man die Spieler untereinander auch nochmal ins Gespräch zum Thema und als Spielleiter ist man nicht selten überrascht, was die Spieler in die Dinge reininterpretieren, die man ihnen so präsentiert.

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Re: MI - Logikbrüche, Neugestaltung des Anfangs DSA 4.1 - Ideen

Beitrag von Schattenkatze » 18.07.2021, 10:19

Sicher kann ich alles mögliche abändern, wie es mir gefällt. Das tue ich bereits, in dem ich keine Thorwaler habe, Simia statt die Zwölfe als Visionsgeber setze, einzelne AB rausschmeiße, andere dazu nehme und insgesamt sehr viel in und an der Kampagne umändere, im Kleinen, Großen und Mittleren.

Mir geht es um Logik und hintergrundstimmige Erklärungen bei der Frage nach der Schwerelosigkeit, hätte ich vielleicht erwähnen sollen. Nicht, ob es legitim ist oder möglich, irgend etwas zu ändern. :) (Denn das geht natürlich sowieso.)

Wobei ich gestern beim Spiel auf einen Grund stieß, weshalb ich doch das Wunder beibehalten muss, statt dass das schon vorher so war (und ich hatte gerade beschlossen, dass das so ein von vorn herein existierender Bequemlichkeits-Zauber der Hochelfen war^^).
Ich habe unserem Firnelfen-Spieler einige Hintergrund-Infos zukommen lassen aus Aus Licht und Traum, dazu gehört auch die Passage, dass bei den Kämpfen im Saal die Ratselfen aus ihrer eigenen Kraft, nicht mit Hilfe ihrer Götter, die Flucht ermöglichten. Also kann die Schwerelosigkeits-Zone nicht vorher da gewesen sein, und wenn sie es nicht war, dann finde ich das Götter-Wunder besser als ein gemeinsamer Zauber.

Es ist gut möglich, dass die Schwerelosigkeit nicht weiter magisch untersucht wird, aber falls doch, sollte ich wissen, ob es magisch ist (also zu entdecken), oder nicht (karmal). Aber ich hoffe, dass sie es hinterfragen, und sich Gedanken darüber machen, was sie sehen, finden und erleben werden. Ich habe mehr angedacht (dank der vielen Ideen und Ansätze hier) als 'reingehen, Leichen schauen', looten, sich irgendwas überlegen und gehen'. Der Himmelsturm ist eines der zentralen AB der Kampagne.
Im Grunde ist ja ein erlebbares Götterwunder der Hochelfen-Götter eine feine Sache, ich finde es nur unlogisch, die riesige Terrasse und gleich drei Ausgänge auf sie zu haben, und dass es ein Götterwunder ist, das so eigentlich fehlgeleitet ist, da hätte man ja wirklich effektiver was machen können. (Aber das ist bei den Wundern der Zwölfe während der 7G-Zeit genauso: da braucht man eigentlich keine Feinde mehr^^). Offene Terrassen werden nicht beheizt. Und ein Wintergarten ist es auch nicht.
Im Wachraum sind alle Scheiben und Türen geschlossen, es ist dort ja auch nur etwas kälter, und nicht alles zugefroren (wie im ganz offenen Ratssaal).
Ich habe gerne mindestens für mich glaubhafte, plausible Erklärungen, die passen, denn schließlich muss ich als SL hinter dem stehen, was ich da präsentiere, und nicht irgendwas, das im Buch steht, und für mich selber schon nicht sinnig aufgeht (von solchen Dingen ist ja gerade das erste AB überbordend). Als Spielerin mag ich das auch, statt dass nur etwas passiert, weil es Plot und Geschichte unterstützt, aber nicht sinnvoll oder plausibel ist.
Innen drin wird noch viel mehr magischer Kram sein in Sachen "Alltags-Magie" der Hochelfen, was für die SC unglaubliche Entdeckungen sein sollten.

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Re: MI - Logikbrüche, Neugestaltung des Anfangs DSA 4.1 - Ideen

Beitrag von Jyivindar » 18.07.2021, 12:28

Darf ich noch anmerken, das der Ratssaal ne Fußbodenheizung hatte und eigentlich wurden die Geschosse mit Dampf beheizt. Kann mir vorstellen, das es eine Armatrutz Variante als Schutzschild gab um die Wärme einzufangen. Aber die Zeiten sind halt irgendwann mal rum.

Die Schwerelosigkeit ist karmal afaik.
Mich hat's auch gewundert, warum die Schiffe da oben sind, wenn das vorher nicht da war. Erklärung war für mich Recht simpel... Die wurden aus dem eg nach oben gerissen und sind Teil des Wunders um die Flucht zu ermöglichen.
Gespielt habe ich es aber als eines der Mysterien des Himmelsturms: magischer Ursprung, war schon immer so.

Beim Rest halte ich mich (vorerst) noch raus :mrgreen:

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Re: MI - Logikbrüche, Neugestaltung des Anfangs DSA 4.1 - Ideen

Beitrag von Schattenkatze » 18.07.2021, 18:37

Ja, weiß ich, der ganze Turm hat Fußbodenheizung. *neidisch bin^^*Bei mir kriegt er auch noch teilweise eine Wandheizung mit.
Aber auch eine komplett offenen Terrasse mit Fußbodenheizung bringt bei -50 Grad nicht so richtig was, dass sich eine offene Terrasse und drei riesige Türen (Türen und Fensterfronten machen heizen halt schwieriger) lohnen und anbieten.

Die Schiffe da oben erkläre ich mir so, dass Pardonas Truppe, von Pyr verjagt, eilig zum Turm zurückflogen, in die Schwerelosigkeits-Zone gerieten und deshalb rauf mussten. Warum auch immer haben sie sich Zeit genommen, die Eissegler oben zu vertäuen und dann mussten sie innen runter laufen, und dann gab es den Befehl von ihr, oben alles so zu lassen, weshalb die Eissegler oben nie weggeholt wurden.
Das ist eine nur semi-gute Erklärung, aber könnte so sein, denn die Eissegler möchte ich gerne oben lassen, der große macht halt schon mächtig Eindruck.

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Beitrag von Faeb » 18.07.2021, 19:25

@Schattenkatze: Ich kann Dich wirklich verstehen, dass Du die Dinge nachvollziehbar haben möchtest. Aber deswegen sage ich ja, dass es ausschließlich auf die Spieler ankommt. Ich habe welche, wo ich mittlerweile weiß, dass ich es mit Nebeninformationen nicht übertreiben darf. Das mag aber auch daran liegen, dass wir aus Zeitgründen sehr komprimierte Sessions von ca. 2 h spielen. Und da kann ich solche Abenteuer nicht in die Länge ziehen. Ich habe langsam auch raus, was meine Spieler interessiert. Und bediene sie lieber damit. Mir war aber von vorn herein klar, dass sie uninteressiert sind warum die Schiffe da sind. Ich habe für sie die Fremdartigkeit des Himmelsturms herausgehoben, dass alles anders ist, als sie es jemals gekannt oder erwartetet hätten. Und in dieser Erforscherfaszination habe ich dann das Volk der Nachtelfen und Pardonas perfiden Plan platzen lassen. Das hat ganz gut funtioniert. Ich muss also deutlich "filmischer" inszenieren. Deswegen sind mir manchmal Deine tiefen Sinnfragen fremd... ;D Mir hat sich beim Himmelsturm viel mehr die Frage gestellt: Wie fülle ich diese öden Ebenen mit was Interessantem??? :D Mir hätten fünf oberirdische und 2-3 unteridische dramaturgisch gereicht. Aber dann ist es halt nur kein Turm mehr... :D Da war ich auch echt unzufrieden mit mir, da es echt dröge wurde.

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Re: MI - Logikbrüche, Neugestaltung des Anfangs DSA 4.1 - Ideen

Beitrag von Schattenkatze » 18.07.2021, 20:57

Wir haben alle Zeit und es braucht so lange wie es braucht, und in der Regel spielen wir sehr ausführlich und interaktionslastig. Ich selber als Spielerin hinterfrage auch viel, und Antworten wie "steht halt so im AB" sind mir meist nicht ausreichend, und ich erhoffe und erwarte das auch von meinen Spielern, die mir auch oft den Gefallen tun.^^ Nicht immer, oder an anderen Stellen als erwartet. :D

Aber wie geschrieben, die Frage, ob da etwas aus rein logischen Gründen gegen spricht, hat sich eigentlich erledigt, seit ich gestern feststellte, dass ich selber dafür gesorgt hatte, dass die Schwerelosigkeits-Zone eben nicht schon als Standard dagewesen sein kann ... Schade halt.^^
Hätte ich sonst gemacht, hätte gut zu den Hochelfen und ihrem "Magie bietet für alles eine Lösung" gepasst, wie ich finde.

Und ja, der Turm ist im Original recht dröge, so in die Kategorie "Schön hier. Schön leer" fallend. Dafür gibt es hier im Forum aber auch eine Menge Ideen und Ansätze, wie man den aufpolieren und interessanter machen kann (magische Artefakte zum Bestaunen, Träume/Visionen anstelle/zusätzlich der Raben, mehr zu finden im Turm, mehr Ereignisse, sodass man nicht von einem leeren Palast zum nächsten leeren Palast tingelt, unterbrochen von einer Geistererscheinung).

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