Hintergrund für die Kampagne: Simia u.a.

Diskussionen über die Questen und Hintergründe der Phileasson-Saga.
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Ilias
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Hintergrund für die Kampagne: Simia u.a.

Beitrag von Ilias » 30.11.2011, 09:58

Hallo liebe Leute!
Ich stecke in den Vorbereitungen für die Kampagne, im Januar soll es dann auf große Fahrt gehen.

Ich bin aktuell dabei mir was anderes für die Gesamtkonzeption der Kampagne zu überlegen:
Mir gefällt nämlich die Sache, dass die Prophezeiungen von den 12en kommen sollen nicht besonders, aus den auch hier im Forum schon genannten Gründen (warum sollten sie sich überhaupt für das Schicksal der Hochelfen interessieren usw, wenn man bedenkt, dass sie im Borbarad-Krieg quasi überhaupt nicht eingreifen).
Die alternative Diskussion (hier und im DSA4-Forum), dass Pardona dahinter steckt, finde ich zwar im Prinzip nicht schlecht, kann mich aber auch nicht ganz überzeugen. Ich finde, eine Travia-Priesterin sollte den Unterschied merken, ob eine Botschaft jetzt von den Göttern kam oder eine magische Beeinflussung war.

Also kam ich auf die Idee, dass die Prophezeiungen von Simia stammen könnten und hätte da gern eure Meinung dazu bzw. vor allem Hinweise, ob ich vielleicht etwas wichtiges übersehen habe.

Simia ist insgesamt ja eine interessante Gestalt, in so gut wie allen Kulturen bekannt und als Simia-der-aus-dem-Licht-trat auch bei den (Hoch-)Elfen. Heutzutage wird sein Tempel von Tsa- oder Ingerimmpriestern gepflegt, er hat also keine eigene Priesterschaft, ist aber laut 12-Götter-Edikt ein anerkannter Halbgott wie auch Nandus oder Kor zum Beispiel. In den dunklen Zeiten allerdings (laut dem Regelheft in der Box), war Simia ein Gott, der Karma verteilen konnte und ganz normale vollwertige Priester hatte, wie alle anderen Götter auch.
Warum das heute anders ist als in den dunklen Zeiten, da kann man sich bestimmt etwas zusammenreimen, ist aber für die Kampagne erstmal nicht so wichtig.

Warum macht Simia das auf einmal?
Er fühlt sich schuldig für das Schicksal der Hochelfen, denn er war es ja, der viele Elfen aus dem Licht und den Wäldern hinaus in die Welt geführt hat. Ohne ihn wäre die hochelfische Kultur wohl nicht entstanden. Daher liegt ihm daran, Fenvarien zu befreien, noch dazu würde ich davon ausgehen, dass er von den Inseln im Nebeln als solchen weiß, aber eben nicht, was dort vorgeht, da es ja eine eigene Globule ist.
So kommt er dann dazu, nach langem Sinnieren und Betrachten der Welt, wie er das wohl anstellen könnte, dass sein Blick auf Thorwal fällt: Hier leben abenteuerlustige Seefahrer, die man für weite Reisen gewinnen kann usw. (warum genau die Thorwaler und warum genau JETZT, sind ja Fragen die man nicht unbedingt beantworten können muss, das gibt es in DSA oft genug). Auf jeden Fall gibt er schon Garhelt ein, Beorn und Asleif auf große Fahrt (zwei erhöhen die Erfolgschance) zu schicken und zwar auf jeden Fall anfangs erstmal in den hohen Norden, da dort der Himmelsturm steht. Simia weiß vielleicht selbst nicht von Anfang an, wohin die Reise der Seefahrer genau gehen wird und wie er das mit Fenvarien nun genau anstellen soll. Aber da vertraut er auf den Einfallsreichtum der Menschen. Er schickt die Helden daher also einfach zu den verschiedenen Resten der hochelfischen Kultur, die ihm so bekannt sind und ebenso zu Galandel und Niamh und auf die Suche nach dem Schwert und dem Kelch, in der Hoffnung, dass sich daraus dann schon etwas ergeben wird.

Die Prophezeiungen, die Shaya erhält, sind weiterhin göttlichen Ursprungs, nur eben von Simia statt den 12en. Ich bin derzeit auch am überlegen, ob die Prophezeiungen nicht an verschiedene Personen der Gruppen gehen und nicht nur an Shaya. Das fände ich eigentlich auch ganz passend, hab mich aber noch nicht entschieden.
Schließlich kann sich aus dieser Sache auch nach der Kampagne noch einiges ergeben an möglichen Nachfolge-Abenteuern, z.B. Berge aus Gold und Brogars Blut mit den Simia-Flammen und auch in der Simyala-Kampagne spielt er ja eine Rolle (hab diese ABs noch nicht im Detail gelesen).

Ist doch ein langer Text geworden, danke fürs Lesen :)

phil
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Beitrag von phil » 30.11.2011, 23:30

Hallo Ilias,

halte ich für eine schöne Idee und für eine gute Alternative, wenn man nicht will, dass die Prophezeiungen von den Zwölfen kommen. Und Simia ist einfach ein faszinierender Gott :-).

Große Probleme sehe ich mit dieser Version der Saga nicht; du solltest natürlich in einigen Fällen die Form der Prophezeiungen entsprechend überarbeiten, da die ja häufiger mal an den jeweiligen (Zwölf-)Gott angelehnt sind, das sollte aber kein Problem sein. Shaya als Empfängerin der Visionen ist sicherlich passend (sei es, weil Simia diese "direkt" an sie sendet oder über die entsprechende Liturgie Prophezeiung) - evtl. aber auch mal ein Spielerelf, wenn du mehr die hochelfischen (statt göttlichen) Aspekte Simias betonen willst. In jedem Fall kannst du dann in der Frage, wo Pardona denn die Prophezeiungen herbekommt, sogar recht dicht am Abenteuer bleiben (Pardona hält Lenya gefangen, die die Visionen empfängt).

Die wichtigste Frage ist sicherlich aber, wie denn die Helden / Spieler diesen ganzen Hintergrund mitbekommen und ergo erfahren können, dass Simia hinter den Visionen steckt - wenn das nicht irgendwie klappt, ist die ganze Übung ja recht sinnfrei. Dazu spontan zwei Ideen:
  • Während der dritten Queste könnte Niamh in Silvanden den Helden etwas von der Geschichte Simias erzählen und vielleicht auch erspüren, dass Shaya / wer auch immer von seinem Licht berührt worden ist.
  • Auf den Inseln im Nebel bietet es sich ja ungemein an, eine weitere Äußere Insel zu erfinden, die Simia thematisiert, also vielleicht seine halbmythische Gründung Simyalas zeigt. Hier (oder in einer ähnlichen Situation, z.B. in einem Simia-Tempel in einem anderen Lebenden Bild über die Statue am Altar) könnte Simia direkt mit den Helden in Kontakt treten und sie spüren lassen, dass die letzten Überbleibsel der hochelfischen Kultur, für die er ja "mitverantwortlich" ist, auf dem Spiel stehen, wenn der Plan des Dhaza aufgeht.
So, das als erste Ideen; hoffe, es hilft :-).

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Beitrag von Ilias » 01.12.2011, 08:33

Ich hab mir noch nicht genau überlegt, wie ich das den Helden genau klar mache, von wem die Prophezeiungen kommen. Aber deine Ideen finde ich schonmal gut. Danke dafür.

Freude
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Beitrag von Freude » 01.12.2011, 12:04

@Markus Pfitzner: Bitte nicht lesen, wenn ihr dann mitspielen wollt!

Hallo,

falls es Dich interessiert: Ich habe für die Kampagne auch den Hintergrund verändert. Kurz gesagt:

Die 12 streiten sich mit anderen Entitäten um die Seelen der Völker. = Grundlage im Mysterium von Kha. Dabei haben "reifere Seelen" mehr Gewicht als "unreifere" Seelen. Eine Seele, die viel erlebt hat tendenziell mehr Gewicht als eine "unerfahrene" Seele. (Unterschied Drachen, Hochelfen, Zwerge, Menschen, Goblins...etc) Jedes Zeitalter beschreibt ein vorherrschendes Volk um dessen Seelen vorrangig "gekämpft" wird. Mächtigster ivale im Seelenkampf ist der Namenlose.

Daraus resultiert folgende Zwölfgöttermotivation:

1. Die Seelen der verbleibenden Hochelfen (auf den IiN) sind wertvoll und sollten nicht dem Namenlosen anheim fallen.

2. Die Elfen sind ein wichtiger Faktor in der finalen Auseinandersetzung mit Borbarad.

3. Ihre Seelen sollten auch keinem Halbgott anheim fallen.

Die 12e (bei uns vor allem Phex, der schlaue Fuchs) machen sich also auf und machen sich einen Streit der Thorwaler zu Nutze. Die Wettfahrt hat keine 12 göttlichen Ziele sondern die Ziele sind "profan", soll heissen von Garhelt vorherbestimmt. Zusätzlich zu den profanen Zielen gibt es aber noch göttliche Visionen an unsere Helden oder die mitfahrenden Geweihten. So dass Phili eigentlich zuerst nur den profanen Zielen folgt unsere Helden aber primär den göttlichen Zielen folgen. Spätestens nach der vierten bis sechsten Aufgabe sieht auch Phili ein, dass höhere Mächte hier ein Spiel mit den beiden Parteien spielen. Zumal auch Pardona und damit der Namenlose auf den Plan gerufen werden. Der Namenlose will auf die IiN und die letzten Hochelfen korrumpieren. Doch bisher blieben alle Versuche dort hinzugelangen erfolglos. Pardona bemerkt ebenfalls, dass göttliche Machenschaften da am Werk sind und schmiedet ihre eigenen Pläne. Sie resultieren letztendlich im Raub des Kessels der Urkräfte mit dem sie später den Mann mit den sechs Fingern erschafft.

Jetzt hab ich doch so viel geschrieben. Naja - Ich hoffe es wird verständlich wohin die Reise bei uns geht. Jedenfalls finde ich die Motivation der 12e dadurch durchaus stimmig.

Anbei noch schnell die 12 Aufgaben mit dem jeweiligen profanen Pendant:

1. Kopfschwänzler - Kopfschwänzler lebend jagen um Frieden mit den Gjalskerländern zu schließen.
2. Erkundung des Himmelsturms - Reise zum Rand der Weltenscheibe (Explorationsgedanke der Thorwaler)
3. Rauhwölfe - Fass voller aventurienweit, bekanntem "Festumer Pökelfleisch" besorgen. (Gastgeschenke Garhelts für diplomatische Verhandlungen jedweder Art)
4. Erm Sen (Silberflamme) - Aufbau Ysilias (Verbündete an der Ostküste suchen - Thorwaler sind mehr als nur Piraten)
5. Reißzahn der Seeschlange zum Schutz gegen Mactans - Reißzahn der Seeschlange (Thorwaler vs. H´Ranga)
6. Lagrala ´Hen - Sargasso-See bereisen (Beweis zur Rechtfertigung "König der Meere")
7. Ben Aram finden und folgen - In Fasar ein Kleinod eines Erhabenen in erringen (Kontakt zu wichtigen Lenkern des größten aventurischen Schwarzmarktes)
8. Brokscal und das Tal der Echsen finden - Horn einer Hornechse (Thorwaler sind abergläubische Narren - siehe irdisch aktuell: Nashornjagd)
9. Taubralir erbeuten um auf die IiN zu gelangen - Kontakt zur echsischen Kultur (Man muss seinen Gegner kennen)
10. Findet Fenvariens Leibwächter um Fenvarien zu finden - Reist nach Westen (Expedition nach Güldenland)
11. Rettet Fenvarien - Macht den Walfängern im Golf von Riva klar was Sache ist
12. Heilung Fenvariens - hab ich mir noch nicht ausgedacht

Die profanen Aufgaben stehen zu Beginn der Wettfahrt noch nicht alle Fest. Deshalb begleitet die Helden auch nicht nur eine Traviageweihte als Schiedsrichterin, sondern auch ein Swafnirgeweihter, der mittels göttlicher Verständigung die jeweiligen profanen Aufgaben übermittelt bekommt. (Ja ich weiß - das sind weite Strecken- Es ist ein Fantasy-Setting)

so - nu mach ich aber Schluß. Wer mehr Details erfahren will kann sich ja mal melden.
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Beitrag von Ilias » 01.12.2011, 13:52

Interessant finde ich deine Überlegungen schon.
Es passt nur nicht ganz in meine bzw. unsere (der Gruppe) Vorstellungen über die Götter.
Ich habe die Gezeichneten-Kampagne geleitet und zwei jetzige Mitspieler haben die damals auch mitgespielt. Es heißt zwar, die Götter hätten in diesen Kampf wegen dem kommenden Karmakorthäon nicht eingegriffen, aber das wirkt schon eher wie eine "Ausrede der Autoren". Vor allem erst Recht, wenn die 12e dann so präsent wegen den Elfen eingreifen. Das könnte ich den Spielern kaum glaubwürdig vermitteln und ich selbst finde es auch nicht gut, besonders das es gleich (mehr oder weniger) alle 12 sind: Wann in der aventurischen Geschichte ist das denn je passiert? Zweite Dämonenschlacht hat nur eine Handvoll interssiert, so dass sie eingegriffen haben, genauso bei allen anderen wichtigen Ereignissen. Daher finde ich das in der Phileasson-Kampagne einfach too much.
So ähnliche Überlegungen wie du hier beschreibst, habe ich schonmal wo gelesen (war das vielleicht auch von dir?), und hab überlegt das so zu machen. Aber insgesamt finde ich es wesentlich stimmiger und glaubwürdiger, wenn nur ein Gott eingreift. Und dadurch bin ich eben auf Simia gekommen, denn von den anderen ist mir keiner eingefallen, der alleine ein so starkes Interesse am Schicksal der Elfen haben könnte.
Dazu kommt noch die Frage, ob die elfischen Seelen wirklich für die Götter zugänglich sind, oder wo diese eigentlich hinkommen, wenn sie "zurück ins Licht gehen". Klar werden die Götter kein Interesse daran haben, sie dem Namenlosen zu überlassen, aber ob sie eben für die Seelenernte verfügbar sind, ist ein Mysterium das ich gerne lassen würde. Würde ein Spieler-Geweihter das lüften können, das die elfischen Seelen schon für die Götter verfügbar wären, wenn sie nur gläubig sind, wäre es wohl nur eine Frage der Zeit, bis große Bekehrungszüge in die Salamandersteine losgehen. Der Gedanke, den ich für einen Spieler-Geweihten nachvollziehbar finde, gefällt mir für Aventurien nicht so gut.

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Beitrag von Freude » 02.12.2011, 09:25

Ahoi,

also ich habe auch "nur" einen Gott eingreifen lassen. Nämlich Phex. Ist aber nur deshalb er, weil der ganze Elfenplan irgendiwe voll in sein Resort passt und zum anderen weil wir eine Phexgeweihte Spielerin haben. Hätte aber auch bei einer Traviageweihten Spielerin Travia sein könenn. Es sind daher also nicht alle Götter sondern nur einer. Der handelt aber im Sinne der 12. Ist ja nicht verkehrt oder gar "too much".

Kann sein, dass Du meine Thorie schon mal woanders gelesen hast. Habe selbst das Posting gesucht, wusste aber ebenfalls nicht mehr wo ich das geschireben habe .. ;)

Die Frage, ob die Elfenseele auch für die 12e eintreibbar sind, habe ich auch bei mir offen gelassen. Ich persönlich glaube nicht, dass sie beim "ins Licht zurückgehen" auch nur ansatzweise einem der 12e nahe kommen. Aber allein sie nicht dem Namenlosen zu überlassen halte ich schon für einen äusserst wichtigen Faktor. Im Seelenkampf geht es eben nicht nur darum selbst genug gewichtige Seelen zu sammeln, sondern eben auch darum Seelen seinen Rivalen abzunehmen. Ich glaube übrigens auch nicht, dass Phex wirkliches Interesse an der Gewinnung der Elfenseelen hat. Er ist eben auch Menschenfreund. Und in der 3. Dämonenschlacht brauchen die Menschen eben jede Hilfe die sie kriegen können.
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Arba
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Beitrag von Arba » 02.12.2011, 11:57

Ich habe jetzt nicht alles gelesen sondern nur überflogen.
Es gibt im DSA4-Forum noch eine Diskussion wie die Kampagne geleitet werden kann ohne die Prophezeiungen. Also indem man das weglässt und den ganzen Hintergrund als Machtkampf zwischen Pardona und Nhiam darstellen kann.
Vielleicht hilft dir auch das weiter.
http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=113&t=23929

Gruss
Arba

Fenvarien
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Beitrag von Fenvarien » 21.08.2012, 12:51

Ich finde die Idee, die Zwölfe durch Simia zu ersetzen, großartig, und falls ich noch mal dazu komme, die PS zu leiten, werde ich das evtl. verwenden. Daher grabe ich diesen Thread noch mal aus.

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Ich finde, Simia hat gleich eine mehrfache Motivation für das ganze. Einerseits ist er, die Ilias schon sagt, derjenige, der die Hochelfen überhaupt erst auf den Weg geführt hat, der zur Katastrophe wurde, und fühlt sich deshalb möglicherweise verantwortlich für ihr Schicksal. Andererseits gilt Simia als Gott ja auch als "der Erneuerer", also würde es seinen göttlichen Prinzipien durchaus auch entsprechen, die kaputte Zivilisation der Hochelfen wieder zu "reparieren". Und zu guter letzt bedeutet der Heilungsprozess für die Inselelfen auch die Stärkung des alten hochelfischen Götterpantheons zumindest in dieser Globule, was zuletzt auch Simia selbst wieder zu gute kommt.

Etwas unklar bin ich mir bislang, welche Stellung Simia eigentlich im elfischen Götterpantheon hatte. Als die "eigentlichen" oder Hauptgötter werden immer nur die 4 anderen genannt, und in der PS wird Simia ja eigentlich mal komplett ausgeblendet. Leider finde ich nichts offizielles dazu, welche Rolle Simia im Verhältnis zu den anderen spielt (weiß da jemand mehr?).
Ich gehe mal einfach für meine Version davon aus, dass er genau so ein weithin verehrter Gott war, wie die anderen auch. Warum sollte seine Nachfolgerin auch eine deutlich größere Verehrung genießen, als er? Schließlich hat er ganz ähnlich wie Orima ebenfalls ein großes persönliches Opfer für die Elfen gebracht (im Kampf gegen Maruk-Methai). Durch regionale Unterschiede ist in Tie'Shianna dann halt eher Orima wichtig gewesen (sowie Pyr Drakon, bevor Chalwens Offenbarung seinem Kult ein Ende setzte), während Simia eher in Simyala wichtig war, aber natürlich auch seinen Tempel in Tie'Shianna hatte. Und die PS ist ja auch gewisser maßen das Vorspiel für die Simyala-Kampagne, so dass der (Halb)Gott (?) hier schon mal vorsorglich und in langfristiger Planung seine Fäden zieht.

Im Gegensatz zu den anderen Göttern (etwa Orima, die ihr Auftritt im 7. Abenteuer bereits an den Rand ihrer verbliebenen Kräfte bringt) wird Simia bis heute als Halbgott von Menschen und Zwergen verehrt (und hat sich, genau wie Orima auch, auch einen kleinen Platz im Weltbild der Novadis ergattert, möglicherweise durch Einfluss der Shianna Fey'e?), und ist damit noch deutlich handlungsfähiger und könnte durchaus die nötige Kraft haben, das Abenteuer in die Wege zu leiten. Trotzdem bleibt die große Frage, wieso das ausgerechnet in Thorwal seinen Ausgang nehmen sollte, wo seine Macht ja nicht gerade die größte ist. Hier suche ich noch nach einem passenden Anlass. Möglicherweise hat einer der Helden in einem vorherigen Abenteuer (ohne es zu wissen) ein wichtiges Simia-Artefakt entdeckt, dessen Wirkung ihm noch verborgen ist, und bringt es nun nach Thorwal, wo zufällig gerade der Streit zwischen den beiden Kapitänen stattfindet - und Simia ergreift die Gelegenheit. Vielleicht ist auch gerade ein wandernder ING- oder TSA-Geweihter in Thorwal, der dem Halbgott Simia eine (im Verhältnis zu anderen seiner Kirche) besonders hohe Wertschätzung entgegen bringt. Da stecken meine Überlegungen noch in den Kinderschuhen. Sobald die Expedition einmal gestartet ist, geht es in etwa so, wie Ilias sagte: Erstmal der Himmelsturm, um dort Erkenntnisse aus erster Hand zu erhalten, dann zu Niamh Goldhaar, und dann schickt er die Gruppe auf die Suche nach Orima, die ja für ihre Weisheit und Visionen bekannt ist. Alles weitere ergibt sich auch für Simia erst im Laufe der Kampagne.

Andererseits sollte die ganze Kampagne dann etwas mehr den Simia-Stempel aufgedrückt bekommen. Eine Überlegung wäre, die Travia-Geweihten durch Tsa-Geweihte zu ersetzen (Tsa gilt ja im zwölfgöttlichen Pantheon als Simias Mutter), denen sich so nach und nach das Wesen des Halbgottes mehr erschließt. Problem ist aber, dass Tsa-Geweihte vermutlich als nicht so zuverlässig gelten, wie Travia-Geweihte, und in Thorwal weniger Anerkennung besitzen, so dass ein solcher Schritt von Seiten Garhelts etwas überraschend wäre.
Ideal wäre es natürlich, wenn die Gruppe einen Abstecher ins Garetische machen würde, einerseits wegen der Elfenstadt im Reichsforst, andererseits wegen des einzigen (?) Simia-Tempels in Aventurien, aber ein solcher Umweg würde wohl eine komplette Umkrempelung der ganzen Kampagne bedeuten. Außerdem sollte das Mysterium von Simyala für seine eigene Kampagne aufgehoben werden. Aber gibt es denn vielleicht noch irgendwo anders einen Simia-Tempel, oder irgendwie einen heiligen Ort?

Was mir noch einfällt: Es wäre schon, wenn die Questen insgesamt etwas mehr im Lichte Simias verlaufen würden. Eigentlich kann man bislang nur die 8. Queste - den Aufbau eines neuen Dorfes - als eindeutig simiagefällige Tat verbuchen. Die Questen, die direkt mit den Elfen zu tun haben, passen ja auch in Simias langfristigen Plan, die Hochelfen aus den Klauen des Namenlosen zu erretten. Aber v.a. die 1. und 3. Aufgabe sind ja eher firun- bzw. perainegefällig, daher frage ich mich, ob man dem ganzen einen eher simiagefälligen Anstrich gegeben hat.

Um es noch mal zusammen zu fassen, was eigentlich meine Fragen sind:
- Was haltet ihr von der Idee, dass Simia versucht, die Hochelfen zu retten?
- Wie könnte man es plausibel gestalten, dass sein Versuch ausgerechnet von Thorwal ausgeht?
- Wo finde ich noch offizielle oder inoffizielle Infos zu Simia (ALuT, WdG und Simyala-Kampagne hab ich schon durchforstet), hat er noch irgendwo wichtige Heiligtümer oder so?
- Wie kann man die Questen eher im Sinne Simias gestalten?
- und was euch sonst dazu einfällt... ;)

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Davon abgesehen möchte ich meinen ersten längeren Beitrag noch mal dazu nutzen, richtig "Hallo" zu sagen. Ich lese jetzt seit einigen Tagen hier mit, und habe mich gestern registriert, und ich finde dieses Forum echt klasse. Nicht nur die Simia-idee gefällt mir großartig, evtl. werde ich noch etwas mehr aufgreifen. Die Phileasson-Saga ist ein Juwel, aber da muss noch so viel dran geschliffen werden, und die 2009er-Neuauflage hat das auch nur zum Teil geschafft. Also Hallo an alle, und schon mal danke für die sicher wieder hervorragenden, inspirierenden Antworten!

NACHTRAG: Ich denke, ich werde Simia von Anfang an (also schon im Heiligtum vor Yeti-Land, wo die Visionsträume möglicherweise dann von ihm stammen) gleichberechtigt neben den anderen Elfengöttern einzufügen.
Außerdem könnte man die Helden evtl. im Feuertempel von Vallusa auf Aufzeichnungen zu einem alten Heiligtum des Ingerimm-Sohnes Simia bei Ysilia stoßen lassen, das die Helden später aufsuchen. Dieses entpuppt sich dann als Teil der alten Stadt Isiriel (deren Erforschung selbst natürlich den Rahmen sprengen würde), und spielt irgendwie eine Rolle bei der Erfüllung der Aufgabe.

Fenvarien
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Beitrag von Fenvarien » 21.08.2012, 22:10

Zu dem Artefakt hätte ich folgenden Gedanken: Es könnte irgendein heiliger Gegenstand Simias sein, der eine gewisse "Aura der Inspiration" ausstrahlt, d.h. der Träger oder Menschen (Elfen, Zwerge, ...) in seiner Nähe werden kreativer, haben gute Einfälle, halt eine simiagefällige Wirkung, wenn auch eher eine schwache. Vor allem gilt dies für den handwerklichen Bereich, aber nicht nur. Normalerweise ist diese Inspiration eher eine Steigerung der natürlichen Kreativität der Betroffenen, also es werden ihnen keine Gedanken von außen eingegeben.
Dieses Artefakt ist nun auf irgendeinem Wege nach Thorwal gelangt und befindet sich im Besitz der Hetfrau (den Gedanken, dass ein Held es dabei hat, hab ich fallen gelassen, weil es zum weiteren Plan nicht passen würde). Auf dem Fest kommt es zum Streit*, und - beflügelt von der Wirkung des Artefaktes - kommt der Hetfrau der Gedanke, die beiden Streithähne auf eine Wettfahrt zu schicken. Die erste Aufgabe überlegt sie sich noch selbst, doch dann erkennt Simia die Gelegenheit, und er nutzt seine göttliche Kraft, um das Artefakt nicht einfach passiv kreativitätsfördernd einzusetzen, sondern aktiv Ideen in ihren Kopf zu pflanzen. Die zweite Aufgabe lenkt er zum Himmelsturm, außerdem gibt er ihr ein, jeder Gruppe einen Teil des Artefaktes mitzugeben. Damit kann er ihnen weiterhin Visionen zuschicken.
* wenn man es auf die Spitze treiben will, hat Beorn überhaupt erst durch das Artefakt seine Geschichte so bunt ausgeschmückt :idea:

Dieser Weg ist sicherlich etwas "gewundener", trägt aber vielleicht der Tatsache Rechnung, dass Simia (als heutzutage relativ unbedeutender, schwacher Halbgott), nicht so nach Belieben eingreifen und Visionen schicken kann, wie die Herren Alverans es könnten (und es im Original-AB vorgesehen ist), sondern auf eine Art Fokus-Artefakt angewiesen ist. Die Frage bleibt, was könnte es für ein Artefakt sein? Es muss einen Bezug zu Simia haben, am besten auch noch irgendwie mit "Reisen" oder so in Verbindung stehen können (damit es plausibel ist, dass Garhelt es den Kapitänen - etwa als Glücksbringer - mitgibt), und natürlich gut transportabel sein, damit es die Reisegruppen nicht aufhält.
Mein Gedanke bislang: Irgendwelche Thorwaler finden ein offenbar sehr altes, prächtig verziertes Rad. Da es wertvoll ist, nehmen sie es mit, und halten es schon bald für einen Glücksbringer, der den Weg zur Hetfrau findet. Was sie nicht wissen: Es handelt sich um "das erste Rad", das bekanntermaßen von Simia erfunden wurde. Da das alte Rad in zwei Teile zersprungen ist, kann jeweils ein Stück an die beiden Mannschaften gegeben werden. Boronfürchtige Helden könnten allerdings von der Symbolik (gebrochenes Rad) verunsichert werden. Thorwaler dürfte das wahrscheinlich nicht so stören, aber ob für dieses Seefahrervolk die Assoziation Rad -> Reise so nahe liegt, ist auch fraglich. Was meint ihr? (wahrscheinlich findet ihr meine Idee eh ziemlich spinnert und verworren :wink: )

-------------

An der Isiriel-Ysilia-Idee (der Dank an die Inspiration geht übrigens auch wieder an dieses Forum) arbeite ich noch weiter, aber da ist noch nicht viel gediehen. Als kleiner Ideensplitter: Wenn die Helden aus dem Himmelsturm Purpurwasser mitbringen, könnte dies auch den Weg zu manchen Unterwasser-Expeditionen im See eröffnen. :D
EDIT: Ich habe mir das ganze noch mal überlegt, und die Idee wieder unter den Fluten des Ysli-Sees begraben. Was sollte eine solche Episode schon bringen, ohne nur ein schwacher Abglanz der späteren Erkundung Tie'Shiannas zu werden und dieser Szene damit gleichzeitig ihren Reiz zu nehmen? Ich mache es so, wie in dem anderen Thread zu dem Thema schon vorgeschlagen wurde, und werde nur ein paar alte Märchen und Erzählungen einbinden. Wobei mir ein anderer Gedanke gekommen ist: Ysilia befindet sich ja im Wiederaufbau. Vielleicht lässt sich darüber in Simia-Bezug einbauen, z.B. über einen besonders simiagläubigen Ingerimm-Geweihten. Oder die Helden sollen mit irgendeiner Erfindung als Teil ihrer Aufgabe dem Aufbau der Stadt helfen, aber ich weiß noch nicht, wie. Eine "erzwungene Erfindung" ist ja auch blöd, entweder die Helden haben eine Inspiration (eigentlich eher unwahrscheinlich), oder halt nicht.

phil
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Beitrag von phil » 22.08.2012, 21:48

Wow, die Simia-Idee lebt ja auf - ich habe den Erfindungsreichen denn auch mal in den Thread-Titel eingebaut. Ich denke nach wie vor, dass ein solcher Umbau der Saga gut möglich ist, auch wenn es natürlich einige Arbeit voraussetzt - aber du scheinst schon im Vorfeld gut zu planen :-). Hier denn mal ein paar (ziemlich ungeordnete) Gedanken von mir:

Ich würde auch auf keinen Fall die Simyala-Expedition in die Phili integrieren - das wird dieser Geschichte nicht gerecht, da ist eine eigene Kampagne durchaus angemessen. Wenn du im Vorfeld schon Kontakte zur aventurischen Simia-Verehrung aufbauen willst, bietet es sich an, den einzigen "offiziellen" (?) Simia-Tempel in Gareth einzubauen. Dort steht ja das erste Prisma, über das sich PRAios- und TSA-Kirche regelmäßig in die Haare kriegen - vielleicht könnte man da während der Thorwaler HESinde-Dispute zum Einstieg der Saga eine Diskussion einbauen, die die Helden mitbekommen?

Ansonsten finde ich folgenden Aufhänger gut: Der oberste (haha) TSA-Geweihte in Thorwal hatte eine Vision (oder war es eine fixe Idee?), der er folgte und die dazu führte, dass er das von dir vorgeschlagene Rad fand (dazu gleich mehr). Die Idee, die TRAvia-Geweihten auszutauschen, finde ich nicht so gut - ich bin ja großer Fan der Diener der ewigjungen Göttin, aber Shaya passt schon deutlich besser in die Saga, nicht nur in Hinblick auf spätere Entwicklungen.

Die Artefakt-Idee hingegen finde ich großartig - gerade die Zerbrochenes-Rad-Symbolik hat ungemein Potenzial. Das Artefakt als "Visionsempfänger" beschränkt zwar die Rolle Shayas auf die einer Schiedsrichterin, löst aber ein weiteres Problem auf plausible Weise: Pardona erbeutet natürlich das Rad von Beorns Gruppe, erhält daher die Visionen und kann das Artefakt vielleicht (mit Hilfe von Hellsichtmagie und einer Verbindung zwischen den beiden Hälften) auch nutzen, um sich später wieder an Phileassons Gruppe anzuheften.

Was die Umgestaltung der Questen angeht: Es scheint ja für die meisten recht einfach, eine Verbindung zu Simia herzustellen, für einige hast du ja schon Ideen gesammelt. Was mir spontan noch so einfällt:
  • Der Wiederaufbau Ysilias ist natürlich sehr simiagefällig, insbesondere ist zu erwähnen, dass hier ja der TSA-Tempel mit als erstes eingerichtet wurde (und natürlich ganz im Sinne der Göttin regelmäßig umzieht).
  • Vielleicht könnte man die Silberflamme ein wenig umgestalten? Vielleicht hat ja Orima auf die Hilfe verschiedener Götter zurückgegriffen, um eine derart mächtige Waffe gegen die Diener des Dhaza zu schaffen - so natürlich auch auf die Handwerkskunst Simias, sodass das Schwert manchmal von regenbogenfarbenen Flammen umspielt wird...
  • Man kann natürlich Ben Aram entsprechende Predigten in den Mund legen (im tulamidischen Raum wird ja die erfindungsreiche Shimja, eine der neun Frauen Rastullahs, verehrt) - was dann vielleicht zur Errichtung eines Simia-Schreins in Brokscal führt, womit auch diese Questen einen tieferen Sinn bekommen.
  • Als Möglichkeit, ein Simia-Heiligtum einzubauen, könnte vielleicht das (wenn ich mich recht erinnere, eher mittelmäßige) Promo-Abenteuer T5 (Für die Ewigkeit) dienen - man könnte die Türme des Schweigens als Simia-Heiligtum uminterpretieren und das Finale entsprechend umschreiben. Allerdings spielt das AB offiziell in der Gegend um Enqui, wenn du es also während der Saga einbinden würdest, wäre das erst recht spät möglich (wohl während der letzten beiden Questen).
So, das mal als erster Gehirnstürm, vielleicht sind ja schon brauchbare Anregungen dabei.

Fenvarien
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Beitrag von Fenvarien » 23.08.2012, 10:46

Ah danke für die Anregungen, ich werde darauf noch eingehen.

Erstmal weitere Gedanken zum Plan Simias: Ich bin mittlerweile auf das Gegenstück zu diesem Thread im DSA4-Forum gestoßen (http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=113&t=27699). Dort schrieb Curthan Mercatio: "Einem Gott worde ich einen perfekt durchdachten Masterplan zutrauen. Immerhin hatte er ja mehrere tausend Jahre Zeit darüber nachzudenken. Da sollte dann schon was besseres rauskommen als: "Schicken wir mal Sterbliche auf den Weg und schauen was passiert"."
Ich denke, der Einwand ist berechtigt. Gerade, weil Simias Kräfte begrenzt sind, wird er sie nur dann einsetzen, wenn er schon sehr genau weiß, was wie ablaufen soll und sich damit gute Erfolgschancen ausrechnen kann.

Also habe ich mir es genauer überlegt. Sein Ausgangspunkt ist die Prophezeiung/Legende der Wüstenelfen, dass mit der Rückkehr von Schwert und Kelch nach Tie'Shianna die Diaspora beendet sein und der König zurück kehren würde. Dies ist Simia bekannt, und er möchte dies daher in die Wege leiten. Wie es nach der Rückkehr der Kultgegenstände weiter geht, weiß er nicht, aber er vertraut auf Orimas weissagende Fähigkeiten (zumal er sie ja schon zu seinen "Lebzeiten" und vor ihrer beider Vergöttlichung als sehr gute Beraterin schätzen gelernt hat).
Zuerst muss Simia jedoch ein paar Vorbereitungen treffen: Er weiß (oder vermutet), dass Niamh noch eine wichtige Rolle spielen wird, aber sie sich eigentlich von der Welt zurück gezogen und mit dem hochelfischen Kapitel abgeschlossen hat - er befürchtet also, dass sie im Ernstfall nicht bereit wäre, ihre Rolle zu spielen. Daher schickt er die Gruppe erst in den Himmelsturm, wo sie Beweise für Pardonas Wirken sammeln, und danach zu Niamh, der sie die besorgniserregende Kunde bringen werden. Niamh hat damit viele Monate (bzw. in ihrer Welt sogar Jahre) Zeit, sich innerlich vorzubereiten. Mit diesem Streich schlägt Simia auch eine zweite Fliege, indem er die Wettfahrer bereits mit der hochelfischen Geschichte und Kultur vertraut macht, so dass sie nicht ganz unvorbereitet auf ihre eigentliche, wichtige Mission gehen werden.

Das alles muss Simia natürlich auch den Thorwalern, bzw. Garhelt, verkaufen, die ja eigentlich erleben wollen, wie ihre Rekkar große Taten vollbringen, und mit Hochelfen wenig am Hut haben. Gerade am Anfang ist daher eine gute "Tarnung" wichtig. Der Himmelsturm ist ein heldenwürdiges Ziel, ebenso wie später der Erwerb der beiden göttlichen Artefakte, und die Seeschlangenjagd ist nichts, worum man Thorwaler zwei mal bitten muss. "Betretet einen Wald und redet mit einer uralten Elfe" hingegen ist keine Aufgabe, die Klein-Aki sich für einen großen Helden vorstellt, daher muss Simia es etwas geschickter verpacken, indem er es in die Rettung des Nivesenstammes einbettet, die ja eigentlich rein gar nix mit dem eigentlichen Ziel zu tun hat.

Was hältst du davon, Phil (bzw. natürlich auch alle anderen, die das lesen)?

Eine Achillesferse hat das ganze noch: Dieser Plan Simias führt die beiden Kapitäne im Himmelsturm direkt vor die Nase des Feindes, mit dem Ergebnis, dass sich Pardona selbst an die Fährte der Expeditionen heftet. Damit hätte man doch eigentlich rechnen können. Wieso tut Simia das? (das gleiche Problem stellt sich natürlich auch in der ursprünglichen, 12-G-initiierten Phileasson-Saga, nur dass sich dort wohl niemand die Mühe gemacht hat, den göttlichen Plan genau zu durchdenken :? )

Fenvarien
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Beitrag von Fenvarien » 23.08.2012, 11:52

Im Nordlicht-Band habe ich eine interessante Info zu Simia und Pardona gefunden: Dort steht nämlich (was in ALuT und sonst wo nirgendwo steht, es sei denn, ich hab es überlesen), dass Pardonas Intrigen in ihrer Zeit als Pyr-Hohepriesterin in Tie'Shianna den Einfluss Simias gebrochen und die endgültige Blendung Orimas bewirkt hätten, leider keine weiteren Details.

Dies würde auf jeden Fall schon mal erklären, warum Simia in Tie'Shianna später keine große religiöse Bedeutung mehr hatte.

Ansonsten ein Erklärungsansatz zum Himmelsturm: Simia hat selbst keine genauen Informationen über Pardona und den Himmelsturm, weiß aber aus eigener, bitterer Erfahrung, dass Pardona ihm bereits in der Vergangenheit empfindlich geschadet hat, und dass sie für seine weiteren Pläne erneut zur Gefahr werden kann. Daher will er sich zunächst absichern, und weitere Informationen über diesen Machtfaktor im hohen Norden einholen, mit dem die Firnelfen seit Jahrhunderten im Krieg liegen. Dabei hofft er, dass er Pardonas Verdacht nicht unnötig wecken wird, denn es sind ja keine Elfen, sondern Menschen, die sie in ihrem Turm besuchen - obendrein Menschen, die zu diesem Zeitpunkt noch keine Ahnung von irgendwelchen göttlichen Plänen bzgl. der Hochelfen haben. Zu seinem Pech nimmt Pardona dieses Ereignis jedoch zum Anlass, sich mal gründlicher mit diesem Menschenvolk zu befassen, dass sie seit Jahrhunderten so geflissentlich ignoriert, und kommt so überhaupt erst auf die Spur des größeren Plans.

Es bleibt aber leider auch bei dieser Version ein fader Beigeschmack. Simia weiß, dass der dhaza seine Pläne durchkreuzen wollen wird, wenn er davon erfährt - also warum schlafende Hunde wecken? Das ist doch eher ein unnötiges Risiko. Kann natürlich auch sein, dass Simia gar keine Ahnung von der Verbindung zwischen Pardona und dem Namennlosen hat - aber dann hätte er gar keinen Grund, sich speziell gegen Pardona abzusichern. Das eröffnet nur einen unnötigen Nebenkriegsschauplatz. Außerdem ist es dumm, dass die Gruppen die Simia-Artefakte bei sich haben, die Pardona vermutlich ohne weiteres identifizieren kann.

Irgendwas muss noch her, dass die Etappe des Himmelsturms "zwingend" für Simias Plan macht.

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Ansonsten wäre es wohl einfach stimmungsvoll, wenn der Gruppe immer wieder einzelne Hinweise zu Simia in die Hände fallen, so dass ihnen nach und nach dämmert, wer hinter ihrer Fahrt steht.

- Danke für die Idee mit den Hesinde-Disputen und Shimija/Ben Aram und dem Ysilier Tsa-Tempel. Überall können die Helden ein paar Infos über diese Gottheit erhalten, woraufhin sie sich evtl. nach und nach ihren Teil denken werden.
- Der Simia-Tempel von Gareth liegt wohl leider zu weit weg von der Reiseroute. Ich weiß nicht, wie man das einbauen soll, es sei denn durch irgendwelche magischen Sphärenreisen-/Teleportationsgeschichten. Aber davon hat die Saga eigentlich schon genug.
- Für die Ewigkeit kenne ich nicht, aber das lässt sich natürlich nachholen.
- ansonsten könnte es Niamh Biangala sein, die das Rad Simias auch als das erkennt, was es ist, und so die Spekulationen über diesen "Glücksbringer" in die richtige Richtung lenkt

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Beitrag von phil » 25.09.2012, 15:53

Huch, hatte ganz übersehen, dass hier neue Ideen aufgetaucht waren :-). Ich finde, das passt inzwischen alles schön zusammen - ich habe auch kein Problem damit, dass Simia entweder nicht weiß, dass Pardona aus den Niederhöllen zurückgekehrt ist und immer noch im Himmelsturm lebt, oder sich ihrer Verbindung zum dhaza nicht bewusst ist.

Den Hinweis, dass er als Gott einen "perfekten Masterplan" haben muss, finde ich auch nicht all zu problematisch, immerhin ist Simia ja schon eine gewisse Tsa-nahe Experimentierfreunde (und vielleicht gar Sprunghaftigkeit) nicht abzusprechen ;-).

Der Vollständigkeit halber verweise ich auch hier noch auf die von Gion in einem anderen Thread vorgestellte Idee, den Helden während ihres Aufenthalts auf den Inseln im Nebel einen Boten Simias in Form eines Vogels an die Hand zu geben.

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Re: Hintergrund für die Kampagne: Simia u.a.

Beitrag von Schattenkatze » 23.09.2019, 16:53

Ich bin vor einigen Jahren im anderen Forum über den oben verlinkten Faden gestolpert und die Idee, Simia als "graue Eminenz" hinter die Aufgaben zu setzen, hat mich gleich angesprochen. Mit den 12en als Initiatoren und der Begründung "später kann es mal wichtig sein" bin ich nie so recht warm geworden (auch schon, als ich die Kampagne vor 15 gespielt hatte).
Simia muss man halt etwas in die Kampagne dazu schreiben (seine Statue z.B. auch im Heiligtum aufstellen), dazu einige andere Erwähnungen, deren Möglichkeiten hier schon genannt wurden, und die Schwalbe auf den Inseln im Nebel hatte ich auch übernommen, als ich hier vor einiger Zeit darauf gestoßen bin.

Ich finde eine hochelfische Gottheit/Entität zum Thema Hochelfen viel naheliegender als die Zwölfgötter.

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