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MI - Logikbrüche, Neugestaltung des Anfangs DSA 4.1 - Ideen

Verfasst: 04.04.2012, 17:29
von Xolkar
Swafnir zum Gruße,

nachdem ich zur Vorbereitung meiner eigenen Saga eine ganze Weile still mitgelesen und mich durch die verfügbaren Materialien gewühlt habe erst einmal ein fettes DANKE SCHÖN an all die emsigen Schreiberlinge und deren Ideen sowie natürlich aller sonst an der Seite beteiligten! Es ist schön zu sehen, dass zur Saga auch ein Projekt ähnlich der 7G existiert. Ich selbst habe als Spieler meiner damaligen Runde die DSA3-Ausgabe der Saga durchlebt und kann nur sagen, dass kaum ein Abenteuer noch so präsent in den Köpfen von uns Spielern ist - größtenteils im positiven Sinne (s. u.)!

Nun bin ich in einer anderen Spielrunde untergekommen und werde dort Mitte des Jahres beginnen die Saga in der Überarbeitung nach DSA 4.1 zu leiten. Dabei kommen mir natürlich meine eigenen Erfahrungen zugute, aber genau dadurch weiß ich auch, was eben "beim letzten Mal" nicht so schön war, bzw. wo die Klippen in den ABs liegen, die es zu umschiffen bzw. generell zu bedenken gilt.

Nachdem ich mich nun durch die Überarbeitung gelesen habe, ist dazu erst einmal zu sagen: Ich finde die Überarbeitung in vielen Punkten gelungen und im Vergleich mit der DSA3-Version sind gerade die "Was wäre wenn..."- und "Chrononautus"-Kästchen echt sinnvoll. Dennoch finde ich, dass gerade der Anfang der Saga doch von Logikbrüchen durchzogen ist bzw. besser gelöst hätte werden können.

Auf Grundlage von ein paar Anregungen aus dem Spielehilfenfundus und auch dem Forum habe ich meinen eigenen Beginn der Saga gestaltet und würde mich freuen Kritik und Anregungen/Ideen dazu zu hören!

Beginnen wir mit den Logikbrüchen die mich stören bzw. Problemen die ich sehe:

1. Garhelt als Initiatorin der Wettfahrt spricht von 12 Aufgaben (die Zahl 12 ist doch eigentlich nicht thorwalertypisch, oder?), aber es werden nur die ersten beiden genannt, obwohl eigentlich alle festgelegt sein müssten. Ansonsten könnten die Schiedsrichterinnen (wie werden die festgelegt bzw. legitimiert?) ja gar nicht bewerten, ob eine Aufgabe nun erfüllt ist oder nicht.

2. Nach dem Himmelsturm fehlt es an einer Szene, wo die Prophezeiungen die Aufgaben von Garhelt aushebeln.

3. Warum sollten die Thorwaler gen Norden starten? Und wenn sie gen Norden starten, warum suchen sie den elfischen Himmelsturm wenn gleich ihre eigene Mythologie sinnvollere Anreize bietet (Stichworte: Ifirnspfeiler, Swafnirland, etc.).

4. Spielerelfen dürften es sehr schwer haben auf das Schiff zu kommen, da Elfen als Unglücksbringer „verschrien“ sind. Aber gerade für jene Rasse ist die Saga sehr interessant und über die Kenntnis von Sprache wie Schrift der Hochelfen gibt es eine logische Übersetzungsmöglichkeit.

5. Pardona als übermächtiger NPC könnte alle Aufgaben für Beorn mit einem Fingerschnippen lösen, die Helden vernichten usw. Ihre Motivation eben genau das nicht zu tun wird leider überhaupt nicht thematisiert!



Lösungen:
Um Logikbruch/Problem 1-4 zu überwinden finde ich die Idee von Markus Pfitzner mit seiner Spielhilfe "Die längste Nacht“ sehr sinn- und vor allem stimmungsvoll! Ich habe die Szene mit der Seherin jedoch noch erweitert:

Die Geschichte von Beorn und Phileasson, der Streit und dann --> Garhelt schickt nach der Grimskjora:
Kurze Zeit später erscheint eine Frau mittleren Alters. Lange, schneeweiße Haare, starrer und wirrer Blick. Alle scheinen Respekt vor dieser Frau zu haben, denn es wird mucks-mäuschenstill im Langhaus.
- Garhelt spricht kurz mit ihr
- die Frau sieht die beiden Kapitäne an, geht zu ihnen, legt beiden die Hand auf die Stirn
- lässt sich irgendeinen Werkstoff aus dem Besitz der Kapitäne geben und schnitzt Runen darauf (zur Personalisierung gedacht)
- sie beginnt, unverständliche Worte zu murmeln
- sie breitet ein Tuch aus und wirft kleine Steinchen mit eingeritzten Zeichen darauf
- sie beugt sich darüber und murmelt weiter unverständlich vor sich hin
Schließlich hält sie einen ersten Stein in die Höhe und kreischt laut:

Wortlaut: Bade Manen att segla är välkomna!
Übersetzung: [Beide Männer sind aufgerufen zu segeln...]
MI-Bedeutung: Beorn und Phileasson werden eine Wettfahrt machen.


Der zweite Stein wird hochgehalten:
Langt hemifran, äre twelfe utmaningar före överlevens!
[Fern der Heimat gilt es 12 Herausforderungen zu bestehen]
Wichtig für den Wettbewerb in der Saga und so sind die 12 Aufgaben "von höherer Seite bestimmt" und nicht von Garhelt


Der dritte Stein:
Bade Manen till atrusta syftar fartygar och en Jaska heiere!
[Beide sollen ihr Schiff ausrüsten und eine Mannschaft anheuern...]
Sie sollen die Wettfahrt mit ihrem jeweiligen Schiff bestreiten.


Der vierte Stein:
Inge Manen och inge Frouwen fran de oumene Jaska för inte folja met!
[Kein Mann und keine Frau der eigenen Besatzung darf sie begleiten!]
Stammmannschaften sind nicht erlaubt, d. h. es müssen neue Crews gefunden werden, so dass sich aus dem Auswahlverfahren eine Chance für die Helden ergibt. Außerdem erzeugt dies in gewissem Grad "Chancengleichheit" zwischen Beorn und Phileasson, da sie sich in erster Linie auf ihre eigenen Fähig- und Fertigkeiten verlassen müssen.


Der fünfte Stein:
Hier Gekreische einfügen --> Ich wäre dankbar für eine "Übersetzung". Mit meinen eigenen Versionen bin ich unzufrieden gewesen.
[Ich sehe einen gewaltigen kopfschwänzligen Zweizahner und einen nebelumgebenen Berg im ewigen Eis und Bäume.]
Hinweis auf die ersten beiden Aufgaben, die dann von Garhelt so ausgedeutet werden, dass nach einem Mammut und dem Ifirnspfeiler gesucht werden soll. Diese Ausdeutung erfolgt nach Konsultation der Gelehrten (s. Überarbeitung). Evtl. gibt es die Möglichkeit die Frage der 2. Aufgabe so umzudeuten: Sind der Ifirnspfeiler der thorwalischen Mythen und der Himmelsturm der Firnelfen aus Olport ein und dasselbe?


Der sechste Stein:
Hier Gekreische einfügen --> Ich wäre dankbar für eine "Übersetzung". Mit meinen eigenen Versionen bin ich unzufrieden gewesen.
[Ein Elf ist wichtig, es geht um ihn und um sie und um euch und um uns!]
Ein Elf wird eine wesentliche Rolle spielen. Das „sie“ und „ihn“ soll bedeuten, dass es um Fenvarien geht, der wichtig für „sie“, nämlich sein Volk ist. Je nach Heldengruppe kann darüber die Mitreise eines Spieler-Elfen ermöglicht werden, wogegen sich ansonsten die Thorwaler generell aussprechen würden. (s. oben Problem 4)


Der siebte Stein:
Twei juge frowe kömere at följa mittere! Ya Simpo i de Gönz.
[Zwei junge Frauen werden sie begleiten! Ihr Zeichen ist die Gans!]
Die Seherin bestimmt indirekt Shaya und Lenya zu Teilnehmern der Saga, weil sie die jungen Traviageweihten sind --> Gänse ein Zeichen für Travia.


Der achte Stein:
Hier Gekreische einfügen --> Ich wäre dankbar für eine "Übersetzung". Mit meinen eigenen Versionen bin ich unzufrieden gewesen.
[Sie richten über den Erfolg der Kapitäne und werden wissen, was zu tun ist.]
Shaya und Lenya sind dadurch in ihrer Funktion als Schiedsrichterinnen legitimiert. Der letzte Teil weißt auf ihre äußerst wichtige Funktion für den Rest der Saga in Form ihrer Visionen hin, was sie äußerst wertvoll für die Gruppen macht.


Der neunte Stein:
Hier Gekreische einfügen --> Ich wäre dankbar für eine "Übersetzung". Mit meinen eigenen Versionen bin ich unzufrieden gewesen.
[80 Wochen wird die Reise dauern, doch auch ein Leben lang!]
Länge der Saga + Andeutung der Zeitverschiebung über die Inseln im Nebel und um generell mit etwas Bedeutungsschwerem zu enden.



Dann geht es um die Auswahl der Besatzungen. Generell könnte man die Wettkämpfe so gestalten, dass jeweils die besten 3 in die Mannschaft aufgenommen werden. So müssen die Helden nicht unbedingt den Wettstreit gewinnen, sind aber sprichwörtlich mit im Boot. Die Wettkämpfe sollten an den Professionen der entsprechenden Helden orientiert sein. Mir kam in den Sinn:

Körperlich:
Ringkampf, boxen, Speer werfen, Axt werfen, Bogenschießen, rudern, laufen, schwimmen/tauchen, Trinkwettbewerb, Weitsprung, Weitwurf, armdrücken, tauziehen (und alle anderen möglichen Wettbewerbe, die Kraft erfordern wie Baumstammweitwurf, Steine schleppen), jeglicher Waffenkampf auf das erste Blut

Geistig:
sämtliche Arten von Mutproben (z. B. Steilwände hochklettern, eine bestimmte Zeit gegen einen übermächtigen Gegner im Ring bestehen, an gefährlichen Riffen schwimmen gehen und dran vorbeisegeln), listenreiche Lösung von Aufgaben, Redegewandtheit beweisen, Dicht-/Gesangswettbewerb, Fluchwettbewerb

Kombinationen oder andersartig:
Glück ist sehr hoch angesehen. Wenn also einer der Helden besonders viel Glück bei seinen Aufgaben hat, dann wird er höchst wahrscheinlich auch gerne mitgenommen, selbst wenn er seine Leistung nicht ausgereicht hat, denn Thorwaler glauben, dass sich das Glück einer Person auf die ganze Sippe übertragen kann.


Generell zu bedenken ist:
Zauberkundige sind an Bord eines Schiffs ungern gesehen, was auch für Elfen und für Zwerge gilt. Daher der sechste Stein. Diese Helden sollten es von Grund auf schwerer haben und vom traditionsbewussten Beorn nicht einmal den Hauch einer Chance haben, in seine Mannschaft zu kommen und von diesem auch sehr offen abgelehnt werden.



Kommen wir zum 5. Problem:
Pardona ist in meinen Augen eine wirkliche ERZfeindin und als höchste Legatin des Namenlosen sollte sie sehr verschlagen vorgehen. Nun ist es ja so, dass die Urform der Saga schon sehr viele Götterläufe auf dem Buckel hat und darum klar ist, dass damals die Figur der Pardona noch nicht den Background hatte... Ich finde aber ehrlich gesagt, dass sie auch in der Überarbeitung der Saga doch etwas verheizt wird, denn eigentlich "läuft sie nur so mit" und ist allein für den Meister die Lenkerin im Hintergrund. In der Saga, die ich als Spieler erleben durfte, hat es der Meister leider nicht geschafft eben jene Rolle mit der Zeit deutlich zu machen ist und das ist sicherlich auch schwer! Ein Beitrag hier im Forum (leider weiß ich nicht mehr genau von wem, aber danke für die Anregungen wer seine Grundidee erkennt!) brachte mich auf folgenden Background:


Phileasson erreicht den Himmelsturm vor Beorn, welcher den durch Phileasson aufmerksam gewordenen Nachtalben in die Hände fällt. Beorn wird mit seiner Truppe in die untermeerischen Städte zu Pardona gebracht. Diese foltert alle und beginnt sich konkret für die Wettfahrt zu interessieren und die Eindringlinge nicht einfach nur als zufällige Störung abzutun. Lenya, die Traviageweihte von Beorn, bekommt ihre erste Vision in der Gefangenschaft, quasi zeitgleich mit Shaya, wenn die Helden Riva erreichen. Pardona erkennt das Wirken der 12 Götter und lässt Beorn, Lenya und einen Großteil der anderen Gefährten „frei“. Sie selbst verlässt die untermeerischen Städte aber nicht! Im Sinne von Ometheons Gedanken der Selbstvergöttlichung durch Anbetung ist Pardona darauf aus, alle anderen Vorstellungen an Götter, die durch die Fremden zu ihrem Volk gelangt sind, durch ihre Anwesenheit in den untermeerischen Städten an der Ausbreitung zu hindern.
--> Gerade die Visionen von Lenya sind ja ein krasser Beweis für die Existenz anderer Götter!

Jedoch versieht sie Beorn, Lenya und ein paar weitere Personen mit Artefakten (Ringen, Armbändern, Stirnreifen usw. typische Beute von Thorwalern), durch die sie in die Lage versetzt wird die Kontrolle über die betreffende Person zu übernehmen. Pardona verbringt die meiste Zeit im Geist von Lenya, um nicht eine weitere Vision zu versäumen. Außerdem lenkt sie die Aufmerksamkeit des Namenlosen auf die Wettfahrt, welcher sich das Band zwischen Shaya und Lenya in Bezug auf die Visionen zunutze macht, um Shaya zu manipulieren.
--> Auswirkungen auf Shaya mit Störung der Visionen

Über ihre „Kontaktpersonen“ ist Pardona über den weiteren Verlauf der Saga informiert, kann jedoch nicht ihre volle Zauberkraft entfalten. Das erklärt die Szenen, in denen Beorns Truppe mithilfe von Pardonas Macht eigentlich ein leichtes Spiel haben sollte. Die Verbindung wird erst mit Beorns Wechsel in die Globule der Inseln im Nebel zerstört/zeitweise aufgehoben.
--> Spärenverschiebungen halten selbst Pardona auf (s. 1000 Jahre in den Niederhöllen...)

Pardona realisiert, dass es um Fenvarien geht und ihre Rivalin Niamh noch auf Dere weilt. Ihr primäres Ziel ist es Fenvarien in seinem Kerker zu halten bzw. wieder einzukerkern, damit auf den Inseln im Nebel nicht ein neuer Hochelfenkönig gekrönt wird, welcher die Elfen eint und zu neuer Macht führt. Sollte ihr Fenvarien trotzdem aus den Fingern gleiten, will sie ihn dauerhaft in die andere Globule abschieben und wenn möglich den Störfaktor Niamh loswerden. Schlussendlich (s. neues Saga-Finale) gelingt es ja Pardona Niamh so sehr zu schwächen, dass diese sich in ihren Wald zurückziehen muss.
[Edit (phil):] MI G7, zum lesen markieren--> Damit hat sich Pardona die Luft erarbeitet, die sie in Sachen 7G und der Erschaffung eines Körpers für Borbarad braucht. Für Pardona sind die Menschen nur Arbeitssklaven (s. Himmelsturm und die Glasproduktion), die keine der großen Stärken der früheren Völker (Trolle, Drachen, etc. und deren Kraft, Langlebigkeit etc.) haben. Diese Ignoranz lässt sie übersehen, dass es gerade die Diversität der Menschen ist, die dazu führt, dass die 7 Zeichen in dieser Zeit zusammenfinden und Borbarad aufgehalten wird.

Die Helden sollten über die Saga hinweg merken, dass sie manipuliert wurden (z. B. die Prophezeiungen, welche durch den Namenlosen gestört werden) und sehen, wie es einem großen, mächtigen Volk (den Hochelfen) ergangen ist, als sich Bruderzwist, Verrat usw. verbreiteten. Pardona weiß durch die Folter an Beorn und dessen Gefährten im Himmelsturm, dass eine Saga über die Wettfahrt geschrieben werden soll. Als weitere Facette ihres perfiden Plans will sie aus der Saga von Ohm Folker eine Geschichte der Missgunst, der undankbaren Spitzohren usw. machen, doch aufgrund der Helden wird es dann eine Saga über Opferbereitschaft, Thorwaler Heldenmut, die Kraft der Gemeinschaft etc., also das exakte Gegenteil dessen, was sie erreichen wollte.
--> Darstellbar durch einen in vielen Szenen bedrückten Ohm der entsprechende Zeilen schreibt und testweise singt.

Als sich dies durch Beorns Kampf gegen sie (Pardona) zeigt, will sie mit aller Härte das drohende „Unheil“ aufhalten und erscheint daher nun wirklich beim Endkampf. Da jedoch Niamh auf der Seite der Helden steht, gibt es eine realistische Chance und die Helden können, trotz ihrer begrenzten Möglichkeiten, eben jenes Zünglein an der Waage sein und das Ruder herumreißen.
--> Dadurch wird Pardona von etwas "was die ganze Zeit da war" zu einer heranrollenden MEGAbedrohung am Ende und eben DEM epischen Finale!


Dieser Background könnte den Spielern mit der Zeit näher gebracht werden, indem diese bspw. einen Gefährten Beorns nach dem Himmelsturm aushorchen können, die Veränderungen an Beorn durch die Kontrolle bzw. Observation durch Pardona bemerken usw. Besonders auf den Inseln im Nebel und im Finale können dann die Handlungsbögen geschlossen werden.


So das wäre es erst einmal von mir und ich hoffe auf Rückmeldungen,

Angrosch sei mit euch
Xolkar

Verfasst: 05.04.2012, 09:46
von phil
Willkommen im Forum, Xolkar :-). Das nenn ich mal einen langen und ergiebigen ersten Beitrag, danke auch fürs nette Feedback. Ich habe einige G7-Spoiler in deinem Beitrag als solche markiert.

Einige Gedanken von meiner Seite:

Zu Problem 1 und 2, insbesondere zur Zahl 12: Man sollte nicht vergessen, dass das Silem-Horas-Edikt zu dieser Zeit in Thorwal noch gilt, man die Thorwaler also durchaus als zwölfgöttergläubig bezeichnen kann (auch wenn sie natürlich z.B. Praios nicht besonders nah stehen). Insofern ist die Motivation, 12 Aufgaben zu stellen, durchaus gegeben, und soweit ich mich erinnere, ist Garhelts ursprünglicher Plan, die weiteren Aufgaben per "Göttliche Verständigung" an die Geweihten zu übertragen (das ist sicher auch ein Grund, Shaya und Lenya zu wählen - in der Travia-Kirche ist diese Liturgie aus naheliegenden Gründen sehr verbreitet). Es heißt ja auch in der Neuauflage irgendwo (nach der Rückkehr nach Thorwal, also wohl im 11. Abenteuer - hab das AB grade nicht zur Hand), dass man sich dort darüber wundert, dass andere Aufgaben als die übermittelten gelöst wurden, es aber dann als Willen der Götter akzeptiert.


Deine Ausarbeitung zur Grimskjora sind klasse! Mit den fehlenden Übersetzungen kann ich jetzt so auf die Schnelle nicht dienen, aber zumindest noch einen Kommentar zum 6. Stein: Ich würde diesen nicht unbedingt "elfen-spezifisch" formulieren - für meine Gruppe war einer der größten Aha-Effekte die Erkenntnis, dass es ja tatsächlich um das Schicksal der Elfenvölker geht, und diese kam auch erst sehr spät in der Saga (es gibt halt einfach zwischendurch immer Questen, deren Sinn erst später klar wird, und ich finde auch, dass man den Klappentext der Neuauflage nicht den Spielern vorsetzen sollte, da er dieses Grundthema mal eben so verrät).

Ich würde den sechsten Spruch also umformulieren und eher so was sagen wie "wer würdig ist, darf mit", dann hast du auch Zwerge, Magier usw. mit abgedeckt. Und die Tatsache, dass der Himmelsturm ja eine elfische Legende ist, sollte ja als Motivation, einen Elfen mitzunehmen, genügen (zumindest für den recht toleranten Phileasson; das ist auch ein guter Aufhänger, um die Gruppe ggf. bei Beorn abblitzen zu lassen).


Zur Auswahl der Besatzungen: Ich würde diese Wettkämpfe nicht all zu sehr "formalisieren", sondern es eher so gestalten, dass die Kapitäne halt jeden, der mitfahren möchte, zeigen lassen, was er so kann - dadurch entstehen dann sicher körperliche und geistige Wettkämpfe, wie du sie erwähnst, aber ich stelle mir das eher chaotisch vor und nicht so à la "Es gibt diese und jene Disziplinen und die jeweils Besten dürfen mit". So gibst du auch den Spielern mehr Freiheit, mit ihren Fähigkeiten aufzutrumpfen und überhaupt zu wählen, was sie "vorführen" möchten - dabei entstehen erfahrungsgemäß schöne Szenen.


Was das 5. Problem (Pardona) angeht, ich sehe sehe dein Argument durchaus, möchte aber trotzdem kurz betonen, dass ich einen immensen Reiz darin sehe, Pardona die ganze Zeit über bei Beorns Expedition dabei zu haben! Es ist in der Tat schwierig, Hinweise zu streuen, aber ich finde die seltsamen "Zwischenfälle" bei Begegnungen der beiden Gruppen und den Moment, wo die Helden dann begreifen, dass Pardona die ganze Zeit mit Beorn unterwegs war (egal, ob diese Erkenntnis wirklich erst im Finale oder schon vorher kommt), einfach unglaublich gut.

Deine Variante ist logisch schlüssig und gefällt mir auch, ich weiß aber nicht, ob sie wirklich leichter zu meistern ist: Du hast dann immerhin über längere Zeit durch Artefakte beherrschte Mannschaftsmitglieder, und da werden Spieler ja immer seeehr schnell skeptisch. Es ist halt die Frage, was passiert, wenn ein Spieler-Magus "zu früh" einen Verdacht hat und mit Hellsicht um sich zu werfen beginnt. Die Idee, dass Pardona selbst dabei ist, ist einfach auf den ersten Blick so abstrus, dass die Spieler nicht direkt darauf kommen und sich dann (hoffentlich) irgendwann an den Kopf fassen, wie sie nur so blind sein konnten.

Außerdem hat man mit Pardona natürlich eine gute Methode bei der Hand, an manchen Stellen den Ausgang einiger Questen zu steuern (um z.B. sicher zu stellen, dass jede Expedition eins der Orima-Artefakte bekommt) - sie kann dann zum Beispiel mit einem einzigen, übermenschlichen Zauber "so heimlich wie möglich" eingreifen, und die Helden wundern sich, was denn da bitte passiert ist. Pardonas Motivation, nicht ihre volle Macht einzusetzen, halte ich durchaus für gegeben, da sie ja zunächst herausfinden will, was das Ziel der ganzen Wettfahrt ist, ohne die Zwölfe (deren Macht ihr ja bewusst ist) auf sich aufmerksam zu machen.

Aber wie gesagt, Logikfehler sehe ich in dieser Variante nicht, und ich bin sicherlich auch nicht sehr objektiv, weil der Pardona-Reveal einfach in meiner Gruppe so gut funktioniert hat ;-).

[Edit:] Yay, 100. Post :-)!

Verfasst: 05.04.2012, 15:37
von Xolkar
Hi Phil!

Danke für deinen ebenfalls ausführlichen Post und die Spoiler-Markierung.

Zu deinen Gedanken (alles bezogen auf die DSA 4.1-Überarbeitung):

Zur Problem 1 und 2:
Die "Lösung" mittels "Göttlicher Verständigung" steht wie ich finde echt an unpassenster Stelle... Am Anfang wo es der Logik halber und gerade auch für den Meister Sinn gemacht hätte steht nichts, dafür im 11. AB...

Aber auch inhaltlich finde ich diese Lösung etwas unglücklich:
- Ohne Lenyas Anwesenheit kann Beorn nach den Inseln im Nebel eigentlich nicht beweisen, dass er die von Thorwal durchgegebenen Aufgaben nicht mitbekommen hat. Das ist zwar sehr spitzfindig gedacht, aber trotzdem stört es mich als Person. Ich lege immer Wert darauf, dass Handlungsweisen (evtl. erst hinterher) einen tieferen Sinn bekommen. Nichts ist mir so unangenehm wie ein "isso weil isso" an fragende Spieler geben zu müssen.

- Ohne die Anwesenheit von Pardona bei Beorn finde ich es verwunderlich, dass er nicht im Sinne des Schutzes der Gemeinschaft der Thorwaler von seinen Erlebnissen im Himmelsturm berichtet. Schließlich ist Pardona und deren Nachtalben eine große Bedrohung im Norden. Die lange Zeit ohne Pardona auf den Inseln im Nebel könnten diesbezüglich "heilsam" für Beorn gewesen sein... Außerdem dürfte so etwas gerade die Olporter Magier sehr interessieren.
In meiner Version könnte nach der Rückkehr nach Aventurien das (nicht abnehmbare) Artefakt wieder aktiv werden und Beorn daran hindern etwas zu sagen. Erst als dieses kurz vor dem Endkampf zerstört wird kann Beorn frei handeln und Phileasson die nötige Zeit erkaufen. Beorns weiteres Schicksal in den Blick nehmend fände ich das eine gute Lösung, oder was sagt ihr?

- Zur Grimskjora-Idee ist zu sagen das ich einen Spieler-Elfen in der Gruppe haben werde und das die Spieler nicht gänzlich unwissend sind was den Verlauf/Inhalt der Saga angeht. Schließlich gibt es in aktuellen Hintergrundwerken doch bedingt durch das Alter der Saga schon so einiges an Spoilern. Der 6. Stein ist für mich die Möglichkeit den Spieler-Elf meiner Gruppe auf das Schiff zu bekommen, aber sicherlich bietet sich hier die Möglichkeit den Wortlaut entsprechend deines Vorschlags abzuändern.

- Die Auswahl der Besatzungen werde ich klarerweise auf die Sachen beschränken, wo sich die Spieler-Chars hervortun können und formalisiert durchführen lässt sich sowas alleine aus organisatorischen Gründen in 10 Tagen nicht - gerade mit Blick auf die nötige Schulung mit dem Drachenboot. Insgesamt gesehen werde ich den Spielern die Wahlfreiheit diesbezüglich lassen, aber ich wollte einfach meine Überlegungen nicht verschweigen. Evtl. hilft es wem anders. ;)

- Zu Problem 5 ist zu sagen: Ich bin mir nicht so sicher, ob nicht der ein oder andere Spieler bei meiner Gruppe mal was davon gehört hat. Daher und auch aus den Überlegungen aus Post 1 werde ich bei meiner Ausrichtung bleiben und Pardona eben nicht mitschicken. Eine sich dadurch auftuende Möglichkeit, die ich ganz interessant finde, ist, dass Pardona auch durch bspw. Beorn zaubern könnte. Damit bleibt die Möglichkeit bestehen, dass Pardona eingreift (bei deren Formelkenntnissen kann man ja fast einen beliebigen Effekt beschreiben) und hat den gleichen Effekt auf die Spieler. Interessant wird es, wenn die Helden beobachten, wie Beorn plötzlich die Hände hochreißt und mittels machtvoller Magie ein Problem beseitigt...

So das wars erstmal.

Gruß
Xolkar

Verfasst: 11.04.2012, 18:52
von Abdul al mazar
Die "Probleme" sehe ich leider viel viel weitreichender - die Frage ist nur, ob einem die Konsistenz der DSA Historie oder die Logik der Geschehnisse und die schlüssige Motivation der Charaktere wichtiger ist.

Zunächst einmal habe ich mir eine Liste der Fehler erstellt, auch nach breiter Recherche im Netz und diese auf die Punkte reduziert, die mich, und nur mich, stören.

Problem 1: Die Hjaldinger haben einen tiefen Hass gegen die Cantarer und auch gegen deren Götter. Travia, Ifirn und Swafnir werden verehrt. Efferd, Ingerimm und Firun als Naturgewalten dargestellt, aber die 12 wurden nie verehrt, nicht mal ansatzweise.

Mögliche Lösungen:
- Es sind zwar 12 Aufgaben, aber nur deshalb, weil die Helden binnen eines Jahres wieder zurück sein sollen (80 Wochen ist die Kampagne ohnehin nie lang gewesen. Hennen hat sich verrechnet, Spreckels hats nicht geändert)
- Jemand anders schickt die Prophezeiungen: Simia, Borbarad nutzt die 12 Aufgaben um seine Wiederauferstehung einzuleiten, der Namenlose oder Iribaar (jede gelöste Aufgabe ist das erste Sandkorn einer Katastrophe)
- Es gibt keine Prophezeiungen, die Helden stolpern von Abenteuer zu Abenteuer.
- Den beiden Thorwalern ist es egal, wer die Prophezeiungen schickt, die Ehre die Wettfahrt zu gewinnen ist allentscheidend, dafür nimmt man sogar eine Queste in einem Praiostempel an
- Die Queste hat gar nicht in Thorwal ihren Ursprung, sondern im Horasiat. Zwei Horasier unternehmen die Wettfahrt.

Problem 2: Die Wettfahrt beginnt 2 Monate nach dem Tag der Heimkehr, dem Thorwal'schen Fest am 1. Travia, das das letzte Einlaufen von Schiffen markiert, der Hafen ist laut Beschreibung eingefroren. Wie kommen die Helden überhaupt nach Thowal, wieso ist der Hafen dann so schnell befahrbar?
Lösungsmöglichkeiten:
- Wetterumschwünge, Anreisen auf dem Landweg, alles kein Problem
- zeitliches Verschieben des Festes, schließlich braucht man zur Vorbereitung auch mehr als ein paar Tage und man segelt zwar im Hesinde los, aber der Streit ist am 1. Travia, deswegen sind auch Traviageweihte zugegen.
- Die Wettfahrt findet ihren Startpunkt im Horasiat

Problem 3: Wie transportiert man ein Mammut. Es gibt in ganz Thorwal keinen einzigen Schiffstyp, der dazu geeignet wäre.
Lösungsmöglichkeiten:
- Problem ignorieren
- Horasische/Bornländische Schiffe
- man sucht im Himmelsturm nach diesem riesigen Eissegler Omethons und kapert diesen

Problem 4: Warum schickt Garhelt die beiden Schiffsführer auf eine potentiell tödliche Mission?
- Es geht wirklich um Ehre
- Garhelt ist einfach nur genervt von den ständigen Streitereien und schickt die beiden zum abkühlen in den Norden. Ihrem Befehl nicht zu folgen bedeutet einen massiven Gesichtsverlust. Hier könnte es interessant werden, wer das ganze finanziert, wenn die Schiffsführer zu Beginn glauben es wäre nur eine Strafe
- Garhelt will zwei wichtige Meinungsmacher aus dem Weg haben, wenn sie abtritt und ihr Sohn Hetmann der Hetleute wird.

Problem 5: Wie und wo findet man eine Mannschaft, die mitten im Winter zum Nordpol reist?
- Alles halb so wild, man hat die Gelegenheit mit zwei berühmten Kapitänen zu reisen. Geld gibts zwar keins zu verdienen, dafür umso mehr Ruhm und Ehr.
- Massive Unterschätzung der Gefahren - Im Winter ziehst einfach nen Pullover mehr an und weiter im Norden wird ne zusätzliche Jacke schon reichen.
- Religiöse Motivation - God wills it - Travia (oder wer auch immer) schickt uns Prophezeiungen und wünscht das wir ihre Aufgaben lösen.
- Rekrutierung von Straftätern und jeder Menge Glücksritter - die Rekrutierung ist schwierig und Asleif nimmt eigentlich jeden.

Eigentlich gibt es noch ein paar hundert mehr Probleme, aber vielleicht ein andermal mehr...

Edit:
Weil's so schön war noch ein paar:

Problem 6: Wo kriegt man in Thorwal Eissegler her, wie transportiert man sie, kann man gar das ganze Schiff so umbauen, daß es auf dem Eis segeln kann??
Lösungsmöglichkeiten:
- Crottet wird mitgenommen, weil er sich genau damit auskennt
- Größere Schiffe (Horasier/Bornländer) zum Transport statt Drachen und Koggen
- Problem ignorieren

Problem 7: Wie kommen die Transportschiffe an die Packeisgrenze? Wann segeln diese los und warum sind sie so schnell? Die Packeisgrenze verschiebt sich ständig, wie trifft man sich? Warum werden die Schiffe nicht von Eis zerquetscht?
- Ignorieren
- Es gibt keine wartenden Schiffe, die Schiffsführer kommen mit einem Schiff, schicken dasselbe Schiff zurück und planen die Rückreise Richtung Bernsteinbucht oder Nebelzinnen (je nach nächster Aufgabe) mit dem Eissegler. Sollte der Frühling die Eisverbindung zerstören würde man die Kufen entfernen und mit kleinen Seglern nach Süden weiterreisen.
- Das Hauptschiff wird zum Eissegler umgebaut (mit zwergischer Hilfe und nivesischer Expertise) und wird aufs Eis gehievt, so daß das Problem des Wiederfindens nicht mehr besteht. In der Nähe der Berge findet man wesentliche bessere Landmarken, die man wiederfindet. Damit entfällt auch das sinnlose hin und her um den Mammut zur Packeisgrenze zu bringen.

Problem 8: Welchen Sinn macht die erste Queste?
Lösungsmöglichkeiten:
- Garhelt schickt die Schiffsführer etwas unmögliches zu holen (Mammuts sind in Thorwal bekannt). Sie sollen scheitern. Die beiden interpretieren das was sie finden jedoch als das gesuchte.
- Yetiland beherbergt einen Ausgang aus Zze Tha, der jedoch genau wie der Wald Niamhs nicht von vernunftbegabten Wesen betreten werden kann. Abdul wurde entführt weil er an einem anderen Zugang (seiner Heimat der Oase Yiyimris) geforscht hat.
- weitere Ideen fehlen mir

Problem 9: Warum überleben die Schiffsführer die Besichtigungstour im Turm? Hat eine (oder auch zwei) kleine Gruppen eine Chance in die tiefsten Etagen einzudringen, ohne bemerkt zu werden oder eine Begegnung zu überleben? Welches Interesse hat Pardona an ein paar Menschen?
- Man baut den Turm drastisch um. Er wird nicht mehr bewohnt und die Helden müssen nicht auf Gegner treffen.
- Pardona erkennt wer die Prophezeiungen schickt und will herausfinden warum ausgerechnet diese Menschen zu ihr geschickt wurden und wohin noch?
- Pardona erfährt daß die Helden irgendeine Entdeckung gemacht haben (während Mission 1), die sie auf die Idee bringt sich ihren Kessel zurückzuholen.
- Die Helden sind halt supertoll und nehmen es mit jedem Gegner auf. Die Nachalben zaubern nicht und nutzen ihre Ortskenntnisse nicht aus.

Problem 10: Was erfahren die Helden im Turm wirklich?
Abgesehen von den Raben und dem Geist im Schlafzimmer gibt es nicht wirklich viel zu entdecken. Beide Szenen ergeben wenig Sinn. Was machen die Raben immernoch dort, warum erinnern sie sich Jahrtausende später an die Sätze, warum ist eine Illusion im Schlafzimmer.
Lösungsmöglichkeiten:
- Die Aufgabe komplett umstricken, inklusive des Turms. Eventuell sollen die Helden Abdul befreien, um von ihm zu erfahren wie man in Niamhs Wald gelangt. Eventuell finden sich im Kerker Hjalding'sche Inschriften von moralischen Sklaven.

Vielleicht beim nächsten Mal noch mehr Gemotze...

Verfasst: 12.04.2012, 11:54
von Abdul al mazar
Platzhalter (bitte nicht löschen)

Verfasst: 26.04.2012, 12:22
von phil
Hui, lange Liste, gerne mehr davon :-). Ich sehe allerdings die meisten Punkte als deutlich weniger problematisch an, hier ein paar Kommentare dazu:

zu Problem 1:
Da spielt sicher meine leichte Nostalgie, was DSA-Historie angeht, mit hinein, aber ich habe kein Problem damit, zu akzeptieren, dass die Thorwaler (die nun mal keine Hjaldinger (mehr) sind) zu dieser Zeit noch das Zwölfgötter-Pantheon anbeten, wenn auch in Abstufungen.
Zum Hintergrund der Prophezeiungen wurde schon viel geschrieben, z.B. Simia oder Borbarad als "Sender" zu verwenden ist sicher möglich und hat auch seine Vorteile, auch wenn ich mit der offiziellen Variante gut gefahren bin.

zu Problem 8:
Ich fasse die Mammutaufgabe (:-D) zunächst einfach als eine (zugegebenermaßen naive) thorwalsche Heldenqueste / Mutprobe auf - wobei ja auch hier (wenn man den offiziellen Prophezeiungshintergrund so übernimmt) die Götter schon ihre Finger im Spiel haben, denn Ziel ist es ja, die Helden zur Träne der Nurti zu führen, damit sie den Himmelsturm erreichen können (s.u.).

zu Problem 9:
Ja, der Turm ist mordsgefährlich - Beorns Gruppe wird ja auch komplett aufgerieben bzw. gefangengenommen. Bei mir hat Phileassons Gruppe selbst mit Hilfe eines Wunders (Travias verborgene Halle) nur knapp und mit Verlusten überlebt, und auch die Flucht danach war nervenaufreibend.

zu Problem 10:
Sie können eine Menge erfahren! Erste Informationen zu Pardonas Hintergrund sowie zum Fall der Hochelfen und, die wichtigste Erkenntnis: Das ist nicht alles nur Geschichte, sondern im Turm (oder vielmehr darunter) leben heute noch Wesen, die von Pardona erschaffen wurden und sie anbeten - erster Hinweis, dass auch Pardona selbst vielleicht nicht in den Tiefen der Historie verschwunden ist.
Die Idee, dass Abduls Hilfe nötig ist, um später den Silvanden zu betreten, gefällt mir im Übrigen sehr gut.

Verfasst: 05.05.2012, 18:48
von Alter Schwede
Hej,

mein post kommt zwar etwas spät, aber vielleicht hilft es ja doch noch:

Der fünfte Stein:
"Jai ser en mäktige tvåspetsige Tondvandere, som söker sin väg i dalene bakom is, dimma ok träd."
[Ich sehe einen mächtigen, zweizahnigen Donnerwanderer, der seinen Weg sucht im Tal hinter Eis, Nebel und Holz]

Der sechste Stein:
"Alla som är värdige ok vågar, får följe med! Likgiltig från vilket fylke dom kommer ifrån!"
[Jeder der sich für würdig hält und es wagt, darf mitkommen. Egal ,welchem Volke er angehört]

Der achte Stein:
"Dom ska dömere över rätt ok fel ok leddes af de Gönz."
[Sie entscheiden über Richtig und Falsch und werden von der Gans geleitet]

Der neunte Stein:
"Färden ska ta åttio veckor, dock också ett livstide."
[Die Reise wird 80 Wochen dauern, doch auch eine Lebenszeit]

Möge Swafnir Euch begleiten!

Verfasst: 29.12.2015, 17:09
von Xolkar
Swafnir zum Gruße,

lange ist es her (3 Jahre... oO) das ich mich hier zu Wort meldete... Das Leben kam dazwischen, wie man so schön sagt.

In diesen Tagen finde ich ENDLICH mal die Zeit für eine Fortsetzung meines Posts. An alle damaligen Schreiber, die keine direkte Antwort mehr von mir bekamen, ein herzliches Danke für eure Mühen und Ideen. Ich konnte in den vergangenen Jahren vieles so umsetzen, wie ich es in meinen Posts dargestellt habe.

In einer Art wird dieser Post auch ein bisschen "Spielrunden-Blog"-mäßig, aber ich denke, ich lasse ihn hier trotzdem, weil ich hier ein paar der angesprochenen Logik-Probleme nochmal aufgreifen will und beschreiben möchte, ob sich meine Ideen/Änderungen positiv ausgewirkt haben.

Um Verwirrungen zu vermeiden, muss ich im Vorfeld noch etwas erklären:
Ich bin Mitglied in 2 großen DSA-Gruppen, die sich sonst nicht von den Personen überschneiden. Beide Gruppen, nennen wir sie der Einfachheit halber A und B, kamen damals (2012) auf mich zu und wollten, dass ich für sie die Saga meistere, die ich schon mal selbst gespielt habe. Da man ja den Vorbereitungsaufwand, der ja gerade im Rahmen der Saga schon ziemlich hoch ist, eh bei nur einer Gruppe hat und mich die Erfahrung reizte, habe ich zugestimmt und in beiden Gruppen Ende 2012 die Saga begonnen.
Dabei habe ich jedoch NICHT die Variante gewählt, einerseits die Phileasson-Gruppe und andererseits die Beorn-Gruppe zu spielen, weil einfach zu wenige Informationen über Beorns Abenteuer und seinen Weg existieren und Beorn ja sehr starke Veränderungen in seiner Gruppe hat...

Beide Gruppen sind, trotz der 3 Jahre, erst im 3. AB (Der Unglückswolf), wobei Gruppe A bei den Nivesen ist und Gruppe B kurz vor dem Silvanden F. K. steht. Mit Gruppe A kommt es leider immer nur zu 2-3 Sitzungen im Jahr, Gruppe B spielt parallel noch die 7G und daher wechsel ich mich mit dem Meister der 7G immer ab, sobald dieser mal wieder Vorbereitungszeit braucht. Dadurch sind wir - trotz der Jahre - halt erst so weit, ABER es macht sehr viel Spaß! Ja, auch in diesem eher ungeliebten Teil der Saga...^^

_________

Der Beginn der Saga in Thorwal

Für den Beginn habe ich auf die oben geschilderte Szene mit der Grimskjora zurückgegriffen.

Das bot mehrere Vorteile:
1. Die Szene hat einfach "nordmännischen Flair" versprüht.
2. Durch diese Szene haben sich sehr viele der Logikprobleme, die ich, aber auch Abdul E. M. in seinem Post ansprach, in Luft aufgelöst, da bspw. die Anzahl der Abenteuer (12) nicht von Garhelt vorgegeben wird, obwohl die Thorwaler mit der Zahl 12 eigentlich nichts verbinden und die Argumentation über die 12 Götter fragwürdig ist, da ja eigentlich kein Bezug zu sehr vielen der Götter besteht... Außerdem gab es so eine Legitimation für Shaya und Lenya und überhaupt wurde so ein Grund benannt, warum Phileasson und Beorn neue Mannschaften zusammenstellen müssen... ansonsten könnten sie ja auch mit ihrer bekannten Mannschaft fahren...

(Die Auswahlwettkämpfe waren übrigens durch den Fundus an Ideen (danke!) sehr individuell und haben sehr viel Laune gemacht! :D )


Die einzige Änderung am Anfang war, dass ich die Aussage der Seherin beim 5. Stein abgeändert habe.
Ich fand es damals schon blöd, dass die 1. Aufgabe in der Mammut-Jagd besteht, wenn doch Mammuts im Gjalskerland "nebenan" vorkommen... Daher habe ich die Seherin folgendes aus den Runen lesen lassen:

[Ich sehe gewaltige Kinder Hranngars und einen nebelumgebenen gigantischen Berg im ewigen Eis und Bäume.]

Diese Impulse diskutierte dann die Hetfrau Garhelt mit den anwesenden Gelehrten mit folgendem Ergebnis:

1. Fahrt in den hohen Norden gen Yetiland und untersucht, ob dort Kinder aus Hranngars Brut existieren. Falls dies so ist, klärt ob Gefahr für die Kinder Swafnirs besteht und schafft einen Beweis nach Thorwal!

2. Die Runen sprachen weiterhin von einem gigantischen Berg im ewigen Eis, um den herum Bäume stehen. Klärt in eurer 2. Aufgabe, ob es sich dabei um den Ifirnspfeiler handelt und welches Geheimnis so hoch im Norden Bäume wachsen lässt.


Zu Aufgabe 1:

Im Tal der Donnerwanderer kommen ja auch Schlinger und Hornechsen vor und die Jagd auf eines dieser Geschöpfe ist nun wirklich heldenhaft! ;) Natürlich haben sich meine Spieler für die Jagd auf einen Schlinger entschieden, weil sie damit Beorn ausstechen wollten, wenn dieser bspw. einen Hornechsen-Kopf hätte.

Vorteile dieser Änderung:

- Wesentlich bessere "Ingame"-Motivation
- Kein Schiffstyp kann ein Mammut transportieren, außer vielleicht ein Jungtier... einen Schlingerschädel kann man leichter transportieren und als Beweis nach Thorwal schaffen lassen.
- Man kann diesen Gegner (ähnlich dem Mammut) nur in einer Gruppenanstrengung beikommen (Fallgrube graben, etc.), was die Gemeinschaft zusammenschweißt.


Überleitung zur 2. Aufgabe:

Ich habe über den Kniff des 6. Runensteins bei der Grimskroja in beiden Spielgruppen die Mitfahrt eines elfischen Charakters ermöglicht. Diese beiden Helden habe ich in Absprache mit den Spielern aus der Ursprungssippe von Mutter Galandel stammen lassen. Daher waren es jeweils diese Spielercharaktere, die die Träne der Nurti bekamen.

Vorteile dieser Änderung:
- Die Spieler sind aktiv eingebunden. Sonst kommt Phileasson nach einem Gespräch mit Galandel ja mit dem Stein wieder...
- Mutter Galandel kann die von ihr begonnene Aufgabe der Suche nach der Stadt des Wissens an einen ihrer Sippe weitergeben, da sie ihre wahre Lebensaufgabe darin gefunden hat die Schamanin der Yetis zu sein.
- Der 6. Runenstein bewahrheitet sich schnell, was den Thorwaler-Aberglauben bzgl. Elfen und Schiffe Einhalt gebietet und wird weiter ausgebaut, weil nur die Elfe die (Schrift)Sprache der Hochelfen übersetzen kann.
- Der geringe Platz auf den Eisseglern für die 2. Aufgabe bietet außerdem eine gute Ingame-Begründung, warum Phileasson nur die "besten" seiner Leute (alle Helden bekamen bei der Aufgabe 1 einen Spotlight-Moment) mitzunehmen. Der "Rest" transportiert den Schädel zur Seeadler.


Zu Aufgabe 2:

Beide Gruppen erreichten den Himmelsturm, durchsuchten ihn (danke für die hier zu findende Ausarbeitung, die ich nochmals erweitert habe, um den leeren Mega-Dungeon mit "Leben" zu erfüllen ;) ) und hatten klare Kriterien für ihre Aufgaben zur Hand, so dass es keine Diskussion gab, ob die Aufgabe als "abgeschlossen" angesehen werden konnte oder nicht. Beide Gruppen retteten bei mir (unter Verlusten) einen Teil der Sklaven und entkamen aus dem Turm. Dazu nutzten sie den großen Eissegler, der - wie ich finde -die einzige plausible Möglichkeit bietet, dass die nun mehr sehr große Gruppe erfolgreich entkommt, denn dieses Gefährt ist einfach der schnellste Eissegler, hat entsprechend seiner Größe magische Möglichkeiten usw. (z. B. "Heizung" der Innenräume, damit die Sklaven nicht erfrieren) und bietet am Ende eine Möglichkeit, wie die Helden die hinterher geschickten Drachen besiegen können.

Vorteil dieser Änderung:
- Die Änderung nicht direkt vom Himmelsturm zu sprechen, sondern die thorwalische Mystik mit dem Ifirnspfeiler zu bemühen, erhöhte den "Nordmann-Flair" beträchtlich. Die Helden kamen auf die Idee, dass der Ifirnspfeiler dadurch als solcher erkennbar sein müsste, dass Ifirns Gelege dort zu finden sein müsste. Die Suche danach motivierte die Helden (und Spieler!) den Himmelsturm komplett zu erkunden. Die Aussage über die Bäume und wie die dort wachsen können, konnten die Helden auch erst als erledigt ansehen, als sie den großen Park (Bäume) und dann den "Maschinenraum" in Form der Hallen des Feuers (Wärmequelle) gesehen haben.
- Dadurch, dass die Helden so ihre 2. Aufgabe als erfüllt betrachten können, gibt es danach keine Schranken mehr, die verhindern, dass man sich dem Schicksal der Sklaven zuwendet und versucht diese zu retten.
- Die Anwesenheit einer Spielerelfe ermöglicht auf sehr elegante Weise das Einstreuen der Geschichtsdetails, da die Spieler so die Raben verstehen, die Schriftstücke lesen können etc., was ja sonst nur durch magische/geweihte Hilfe möglich wäre... Da in beiden Gruppen eine Auelfe mitfährt, diese wiederum als die Nachfahren der Hochelfen, die aus den Städten flüchteten bekannt sind und darüber auch noch etwas Liedgut besitzen, erhöhte dies den Flair nochmals beträchtlich.
- Die Flucht mit dem großen Eissegler, der über viele magische Spielereien verfügt, ermöglicht auch eine Weiterreise bei Nacht, also ohne den Lichtstrahl. Das bietet für den Meister wiederum einen Vorteil. Aufgrund der Geschwindigkeit, der Fahrt bei Nacht (Motiviert durch die Schrecken im Himmelsturm) usw. könnte die Heldengruppe unbemerkt an Beorns Gruppe vorbeifahren, die gerade auf dem Weg zum Himmelsturm ist und dort halt in das nunmehr aufgeschreckte Bienennest kommt... Meine Gruppe hat die Träne der Nurti im Heiligtum der alten Götter gelassen, da sie nicht wissen, ob Beorn gerade auf der Route im Eis ist und sie ihn zum sicheren Tode verurteilen würden, wenn sie den Lichtwegweiser abstellen würden. (schöne moralische Diskussion ;) )


Überleitung zur 3. Aufgabe:

Ich habe den Helden kurz vor der Ankunft bei den Versorgungsschiffen die Drachen auf den Hals gehetzt, die unter Verlust des großen Eisseglers, welcher mit einem Großteil der Schätze unterging, besiegt werden konnten. Danach hat Phileasson entschieden nach Riva zu fahren, weil nur dieser Hafen in dieser Jahreszeit höchst wahrscheinlich eisfrei ist UND zugleich eine Stadt zur Hand ist, die mit dieser Anzahl an zusätzlichen Mäulern im Winter nicht heillos überfordert ist. In Anbetracht der Personenzahl nutzte Phileasson dafür die 2 Knorren und seine Seeadler, während Beorns Schiff zurückblieb, um auf ihn zu warten.


Zur 3. Aufgabe:

Nachdem die Helden die beiden Aufgaben erfüllt haben, die sie in Thorwal gestellt bekamen, muss nun der nebulöse Runenstein 8 (Sie richten über den Erfolg der Kapitäne und werden wissen, was zu tun ist.) gelöst werden. Dazu ging Shaya nach der behelfsmäßigen Unterbringung der Mannschaft und der befreiten Sklaven in den Travia-Tempel in Riva und sprach dort in Trance ihre Prophezeiung, welche ich inhaltlich jedoch wie folgt abänderte:

„Wo die Knochen Sumus´ von vergangenen Zeiten singen.
Droht der gesichtslose Tod des Lebens Flammen zu löschen.
Für einen Kampf, der nicht mit Stahl gefochten,
wappnet euch Himmelsstürmer,
da nahe scheint des ewigen Weges Ende.
Geht des Wolfes Weg, denn er wird euch zur Erkenntnis führen.

Vorteil dieser Änderung:
- Ein zentrales Problem für mich an dieser Stelle war die Frage, was Phileasson mit seiner restlichen Mannschaft macht. Im Rahmen der 2. Aufgabe war der geringe Platz auf den Eisseglern ein nicht wegzudiskutierender Fakt und den Schädel als Beweis zur Seeadler zu schaffen war eine gute Aufgabe für die zurückbleibenden Mannschaftsmitglieder. Sollte Phileasson nun also mit 50 Leuten zu den Nivesen aufbrechen? Sollten alle bis auf die zukünftigen Haupt-NPCs und die Helden an der Seuche sterben, quasi um die Tödlichkeit der Seuche zu betonen? Ich fand das alles ziemlich blöd, weil das sicherlich ein enormer Schaden für Phileasson gewesen wäre (Verlust von 2/3 der Mannschaft...). Sicherlich kann man es so sehen, dass Phileasson nach einem solchen Ereignis erstmal "lethargisch" ist, die Helden das "Zepter in die Hand nehmen" und somit die "Steuerung durch Phileasson" ausgeschaltet wird. Dann gibt es aber noch das Problem, dass die Sklaven nur Hochelfisch verstehen (die Zwerge noch etwas Rogolan), was wohl kaum jemand in Riva sprechen dürfte... Daher habe ich den obigen Passus in die Prophezeiung mit eingebaut, um so "durch die Götter" die Gruppe genau vorzugeben. Nur diejenigen, die im Himmelsturm waren, sind die Himmelsstürmer. Damit wird auch Abduls Verbleib in der Gruppe erklärlich! Die anderen Mannschaftsmitglieder bekamen also bei mir den Auftrag mit mehreren Fahrten der Seeadler und der einen Knor (die andere fuhr mit neuen Versorgungsgütern zurück zu Beorns Schiff) die Befreiten nach Olport zu bringen. Dort in der Runajasko können die dann langsam "akklimatisiert und sozialisiert" werden, da die Firnelfen dort ja Hochelfisch können.


Nach einer Neuausrüstung (unter Verkauf von ein paar Himmelsturmartefakten) konnte die Gruppe der Himmelstürmer dann die Fahrt zu den Nivesen antreten. Eine eingehende, lange magische Analyse der Leichen erbrachte als Ergebnis, dass die "Saat der Krankheit" durch dämonische Umtriebe gelegt worden sei und das sich dunkelelfische Merkmale erkennen ließen. Die Erkenntnis, dass die eigenen Handlungen im Himmelsturm, wo Crottet beim Kampf in den Hallen des Feuers schwer verwundert worden war (viel Blutverlust --> Ritualgegenstand für die Dunkelelfen), zu dieser dämonischen Seuche führten, hat die Helden UND die Spieler stark motiviert.

Dem Viehtrieb schloss sich die Gruppe an, da sie dies als "den Weg des Wolfes" ansahen, denn schließlich hatte Nirka Blauauge dazu gebracht mit ihnen zu reisen. Somit ist die Prophezeiung noch nicht abgeschlossen.

Die Szene in Norburg habe ich erst gestern mit Gruppe B gespielt und sie ist mir auch geglückt würde ich sagen. Nun flüchtet die Gruppe vor der Obrigkeit Richtung Silvanden F. K. Daher steht bald das erste Mal die Szene mit Niamh an, auf die ich mich schon freue, aber die mir auch Respekt einflößt. Falls dazu noch jemand gute Tipps hat: Immer gerne!



Welche Probleme sehe ich nun für die nähere Zukunft?
- In Festum angekommen, gibt es ja die nächste Prophezeiung. Wie seit ihr mit dem Punkt umgegangen, dass jetzt die Seeadler und die restliche Mannschaft quasi am anderen Ende von Aventurien sitzen und ihr hier seit? Ich habe gelesen, dass manche Spielrunden die Seeadler nach Festum beordert haben (was für eine Fahrt!), um dann mit dem Schiff, statt mit dem Haifänger zu fahren.
- Wie seit ihr mit der riesigen Zahl an Handouts und aufzusuchender Quellen umgegangen, damit keine riesige, ewig dauernde, demotivierende Schnitzeljagd aus dem nächsten Abenteuer bzw. dessen Beginn wird?
- Wie habt ihr den Geist Nantiangels dargestellt?


Puh... nun bin ich des Tippens müde...

Angrosch sei mit euch
Xolkar[/b]

Verfasst: 26.01.2016, 20:38
von AlmadanerJones
Hi Xolkar!
Angesichts eures Spieltempos gehe ich einfach mal davon aus, dass die von dir beschriebenen "Probleme für die nahe Zukunft" immer noch in der Zukunft liegen und antworte darauf... :)

Die Szene mit Niamh war schwierig. Hier finde ich den Vorschlag von Brandur gut (zu finden in seinem Spielbericht), der in die Richtung geht, Niamh in einer Art Trance/Traumzustand darzustellen und sie nur sehr "orakelnd" auf Fragen antworten zu lassen. Bei uns lief das eher als sehr profane Fragestunde ab...
Ich habe gelesen, dass manche Spielrunden die Seeadler nach Festum beordert haben (was für eine Fahrt!), um dann mit dem Schiff, statt mit dem Haifänger zu fahren.
Ja, bei uns lief das so ab... :) Ich hab das allerdings nicht vorher geplant - die Spieler haben das (für Phileasson) so entschieden, ich hab es einfach aufgegriffen und umgesetzt. Mit dem Ergebnis war ich letztlich sehr zufrieden. Ich hätte aber auch kein Problem darin gesehen, den Rest der Truppe einfach zurück nach Thorwal zu schicken und nach Buch weiter zu meistern...

Da meine Leute keine großen Rätsel/Schnitzeljagd-Fans sind habe ich diesen Teil in Vallusa relativ kurz gehalten: ein paar Proben gewürfelt und den Helden dann ausgewählte Infoschnippel in der richtigen Reihenfolge zugespielt. Die Legende über die Benie Geraut Schie habe ich Abdul erzählen lassen (der bei mir nicht verrückt war).

Nantiangel habe ich, wenn ich mich recht erinnere, ziemlich genau nach Buch gespielt.

Verfasst: 31.01.2016, 18:22
von Xolkar
Hi AlmadanerJones,

ja ja... unser Spieltempo *lach* Mit Gruppe B habe ich jetzt den S.F.K. mit Niamh gespielt und die Gruppe ist in Festum angekommen.

Den Silvanden F. K. habe ich, glaube ich nach den Rückmeldungen der Spieler sagen zu können, ganz gut hinbekommen. Zum einen haben mir da die in einem Spielrundenblog zu findenden Musikvorschläge geholfen (danke dafür!). Zum anderen habe ich mir die Mühe gemacht und im Vorfeld der Begegnung alles an Quellen gelesen, was ich zu Niamh finden konnnte (bspw. den Roman 124 (Tie´Shianna - Der Untergang der Hochelfen)). Leider ist der Textabschnitt im AB ja außerordentlich... kurz... für die Darstellung einer solchen Persönlichkeit und einer solchen Info-Möglichkeit für die Helden. Daher habe ich mir selbst einen Faktenkatalog zusammengestellt, was Niamh zu diversen Themen wissen könnte/dürfte (immer unter der Perspektive, dass sie ja schon seit langem im Wald lebt).

Falls daran Interesse besteht kann ich den gerne mal hier posten?!

Eingeleitet habe ich die Begegnung, indem auf dem Menhir verwittert ein unfertiges Bildnis zu finden war, was die Helden als leere Kartusche wie im Himmelsturm bei den Palästen (danke für die diesbezügliche Spielhilfe!) erkannten. Damit war der "Samen" gelegt, dass hier etwas Hochelfisches zu finden wäre. Dass dies gar eine lebende Hoch/Licht-Elfe sein würde, ahnte noch niemand...

Meine Spieler trafen, wie im AB beschrieben, am See auf Niamh, die sie freundlich begrüßte und bei mir nicht in Trance war. Sie war aber einfach schon sehr weit ... entrückt... und sprach fürchterlich altmodisches Garethi. Das mit dem Entrückt sein änderte sich, als die Helden vom Himmelsturm sprachen. Da interessierte sich Niamh immer mehr für die Helden, da sie selbst gedacht hatte, dass Pyrdacor sich um dieses "Problem" gekümmert habe. Diese Aussage erzeugte ein gewisses "Watt hat die jesacht?" bei den Spielern. Das weitere Gespräch verlagerte sich auf die Insel, wo die Helden Niamhs Hütte am See und den Kristallpalast beiläufig beschrieben bekamen. Dort begann ein stimmungsvoller Austausch, in den ich die Punkte meines Faktenkatalogs sehr gut einweben konnte. Dabei bemühte ich mich darum, die eigentlich wesentlichen Informationen eher beiläufig zu erwähnen. Als Niamh bspw. von "Ometheon" (der Person) als genialem Denker und gutem Freund zu sprechen begann, hingen die Spieler/Helden mit offenen Mündern an ihren Lippen, bis ich sie schlafen schickte und sie am Waldrand aufwachten. Alles in allem sehr gelungen, wie mir rückgemeldet wurde. :D

Im Anschluss an diese Szene wurde die Gruppe von Kopfgeldjägern angegriffen, was jedoch abgewehrt werden konnte. Die Kopfgeldjäger fanden die Gruppe, da sie sich in Norburg bei der Akademie nach dem Wald erkundigt hatten. Insgesamt haben die Spieler einen passenden "Denkzettel" für ihre Aktion in Norburg bekommen und werden zum Ende der Saga hin sicherlich etwas hin- und hergerissen sein... *hrhrhr*

Ich hatte in meinem letzten Post davon gesprochen, dass Shaya die nächste Prophezeiung in Festum sprechen würde, sinngemäß nach dem Verkauf der Herde. Aber da hatte ich nicht bedacht, dass der Zeitpunkt wie im AB beschrieben wichtig ist. Nach dem Kontakt mit Niamh ist die Gruppe um einige Infos reicher. Der eigentliche Sinn des "Weg des Wolfes" besteht ja u. a. darin diesen Kontakt herzustellen. Außerdem ist es wichtig, weil Pardona nur über Lenya als Vermittlerin weiß, was die nächste Aufgabe ist und nach Vallusa reisen kann. Wie auch schon beim letzten Mal, habe ich den Wortlaut der Prophezeiung geändert. Meine Version lautete:

In der Stadt, in der Ingrimm Efferd trotzt, konnten selbst die Stürme der Zeit die Spur des unglücklichen Steppenwolfs nicht löschen.
Geht des Wolfes Weg und zerreißt den Schleier der Vergangenheit.
Fürchtet den Drachen, findet die silberne Flamme und nutzt sie als Schlüssel.


- Die Vorausdeutung mit Orima fand ich zu krass, zumal die Helden diesen Namen bei Niamh kennen gelernt hatten.
- Die Stadt zu erkennen ist total einfach... Phileasson kennt sie... Total dumm, dass die Helden da selbst drauf kommen sollen... Eine Stadt mit solch einer einmaligen "Skyline" soll dem aventurienweit alle größeren Häfen kennenden Phileasson nichts sagen? *kopfschüttel*
- Der Verweis auf den "Weg des Wolfes" sollte aufzeigen, dass dieser Aspekt quasi noch nicht beendet ist. Die Helden vermuten jetzt schon, dass es was mit Hern Sens Vorfahren "Ern Sen" zu tun hat, da die Aktion in Norburg von Hern Sens Vater durch das "unruhige Blut" erklärt wurde, was sein Sohn von seinem Vorfahren geerbt hätte. Das erregte die Aufmerksamkeit der Spieler, so dass die Geschichte Ern Sens erzählt wurde.

Nach diesem Gespräch war klar, dass die Gruppe nach Festum zum Hafen muss, um von dort nach Vallusa zu fahren (über Land... ja ne is klar...).

So ging es mit der Karenherde statt auf der Bornstraße (Gefahr hinsichtlich Kopfgeldjäger?) nahe am Bornwald entlang nach Schwarzmos und erst dort wieder auf die große Straße Richtung Festum. In Schwarzmos usw. konnte ich dann das den Thorwalern doch äußerst suspekte Lebensmodell des ländlichen Bornlandes beispielhaft deutlich machen.

Wie im AB geschrieben, habe ich dann den Drachen am Horizont erscheinen lassen (bei mir war dies aber nicht Pardona selbst --> s. erster Post). Die Art des Drachens konnte aufgrund der Entfernung NICHT bestimmt werden! Und natürlich auch nicht, dass er "Passagiere" hatte...^^

Jetzt ist die Gruppe wie gesagt in Festum angekommen, die Karenherde steht kurz vor dem Verkauf, und ich habe die Helden endlich mal wieder Stadtluft schnuppern lassen. Hier habe ich mir auch die Freiheit genommen und die Ankunft Phileasson Foggwulfs (auf dem Landweg!!!) durch die hiesigen Thorwaler zur Kenntnis nehmen lassen = Das Gasthaus war gerammelt voll, Ohm konnte den bisherigen Teil der Saga "testen" und dann gab es die Erkenntnis, dass Beorn schon hier gewesen sei... Das erzeugte ungläubiges Staunen, weil doch alle dachten, dass Beorn hinter ihnen sei. Ich habe es so gedreht, dass Beorn KEIN passendes Schiff gefunden hat, welches ihn nach Vallusa bringen konnte und stattdessen auf Pferde gewechselt ist. Der Drache hat ihn nicht weiter bringen können, denn die Drachensteine sind ja nicht frei von Drachen, die sicherlich den Eindringling ... begrüßen würden...

______________

So... bis zu diesem Punkt ist unsere Saga nun gekommen.

Jetzt noch ein kurzer Blick auf meine aufgeworfenen Fragen:

- In Festum angekommen, gibt es ja die nächste Prophezeiung. Wie seit ihr mit dem Punkt umgegangen, dass jetzt die Seeadler und die restliche Mannschaft quasi am anderen Ende von Aventurien sitzen und ihr hier seit? Ich habe gelesen, dass manche Spielrunden die Seeadler nach Festum beordert haben (was für eine Fahrt!), um dann mit dem Schiff, statt mit dem Haifänger zu fahren.

--> Wurde nicht umgesetzt weil unnötig.

- Wie seit ihr mit der riesigen Zahl an Handouts und aufzusuchender Quellen umgegangen, damit keine riesige, ewig dauernde, demotivierende Schnitzeljagd aus dem nächsten Abenteuer bzw. dessen Beginn wird?

--> Ich denke, ich werde es ähnlich machen wie AlmadanerJones.

- Wie habt ihr den Geist Nantiangels dargestellt?

--> Da muss ich noch was gucken...

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So nun ein paar neue Überlegungen:

- Ist Lailath wirklich notwendig?
Ich würde schon fast auf diesen NPC verzichten wollen... Oder ergibt sich irgendwo in den nächsten ABs der ZWANG Lailath dabei zu haben?

- Ich habe auch so meine Probleme mit der Hintergrund von Ern Sen.
Nivesen sind nach offizieller Darstellung doch sehr friedfertig. Wieso sollte dann einer von denen zu einem solchen Kämpfer werden? Ok, Ausnahmen gibt es immer... Und mit seinem "unruhigen Blut", welches ihn veranlasste dem "Trommler des großen Häuptlings aus dem Süden" (Anwerber des Kaisers) zu folgen, gibt es schon eine Erklärung. Ich überlege jedoch noch etwas weiter. Wie wäre es denn, wenn die Helden erst den "Kriegshelden" + Waffenmeister Ern Sen "kennenlernen", um dann auf dessen Tagebuch zu stoßen, wonach er kein großer Krieger war, er aus Abenteurerlust gen Süden ging, dort in der Khom aus purem Zufall den Elfen erschlug, der Silberflamme trug und der dann durch die Artefaktseelen (s. Ausarbeitung von Robak) erst zu dem gemacht wurde, was er dem Mythos nach wurde? Das würde die Tragik dieser Person nochmals unterstützen.

Soweit erstmal für heute.


Angrosch sei mit euch
Xolkar

Verfasst: 06.02.2016, 18:31
von AlmadanerJones
Daher habe ich mir selbst einen Faktenkatalog zusammengestellt, was Niamh zu diversen Themen wissen könnte/dürfte (immer unter der Perspektive, dass sie ja schon seit langem im Wald lebt).

Falls daran Interesse besteht kann ich den gerne mal hier posten?!
Ja, unbedingt! :wink: Klingt so als könnte daraus eine interessante Spielhilfe werden…
In Schwarzmos usw. konnte ich dann das den Thorwalern doch äußerst suspekte Lebensmodell des ländlichen Bornlandes beispielhaft deutlich machen.
Das ist für mich die große Kunst bei langen Reiseabenteuern wie der Phili-Saga: mit ein paar gut gesetzten Szenen ausgewählte Aspekte der lokalen Kultur/Landschaft quasi im Vorübergehen erlebbar machen, ohne ins eine oder andere Extrem zu verfallen. Also weder ein langatmiges „wir spielen jeden Tag voll aus“ noch ein allzu-verkürzendes „nach vierwöchiger Reise durch das euch vollkommen unbekannte Land seid ihr da“. Das ist mir in der Saga mal mehr, mal weniger gut gelungen. Wenn man solche Szenen sammeln würde könnte man daraus wahrscheinlich auch eine sehr nützliche Spielhilfe basteln…


- Ist Lailath wirklich notwendig?

Nein, notwendig ist sie nicht. Ihr Auftreten erklärt den Spielern, warum Erm Sen erneut geflohen ist, und sich in die Drachensteine zurückgezogen hat. Dazu müsste sie aber nicht als Geist auftauchen – der Knochenfund würde reichen. Aber auch darauf könnte man verzichten, wenn man den Helden andere Hinweise auf die Drachensteine zuspielt. Ich würde aber dennoch nicht auf Lailath verzichten. Sie stellt eine weitere, unabhängige Partei dar, die du fast beliebig auftauchen lassen kannst, um unerwartete Wendungen herbeizuführen und die Sache spannender zu machen. Als Meister finde ich sowas super hilfreich. Ich habe Sie im Finale, direkt vor ErmSens Grab auftauchen lassen. Das hab ich hier kurz beschrieben: http://forum.phileasson-projekt.de/view ... ight=#1353. War letztlich also ein sehr kurzer Auftritt - sie ist mir als NPC nicht zur Last gefallen... :)

Verfasst: 13.02.2016, 17:09
von Xolkar
Hallo AlmadanerJones,

dann poste ich hier jetzt mal meinen Faktenkatalog zu Niamh. Ich habe nicht die Zeit für alles, was ich da reingeschrieben habe, die Quellen anzugeben. Daher weiß ich nicht, ob es als Spielhilfe in dieser Form gelungen ist...

__________________________


Niamh Biangala

Aussehen:

- Elfe

- knöchellanges goldenes Haar

- einfachstes Bauschgewand

- melancholisch distanzierter Blick

- Charakter: Freundlich, offen, weltfremd

- Iama: Handharfe


Die Insel Oisin
- übersetzen mittels eines „Nachens“ (sehr einfaches Wasserfahrzeug, vielleicht sogar noch besser: Floß?)

- Am Grund des Sees spiegelt sich das zum Teil heile, zum Teil zerstörte Tie´Shienna

- Am Strand lebt Niamh in einer unscheinbaren Hütte

- Kristall-Palastruine, niemals fertig gestellt, steht noch als Mahnmal

- Lichtung mit drei stark verwitterten, einen Reigen tanzende Elfenstatuen, Ort des Gesprächs

- Zum Abschluss des Gesprächs Kräutersud (Regeneration +3), raus aus dem Wald


Inhalte des Gesprächs


Über sich:
- Begrüßung „Sanyasala feyiama, feydha Niamh biangala vollatadir“ = Seid Willkommen, Elfenfreunde, Niamh Goldhaar bin ich, Bewahrerin des Waldes

- Spricht auch altertümliches Garethi (von Niamhs Zeitverständnis her hat sie dieses „gerade erst gelernt“ durch die Menschen, die gegen die Goblins kämpfen = Theaterritter)

- Elfe (Niamh wird von sich als "Fey" sprechen, aber eigentlich ist sie ja eine ehemalige Hochelfe bzw. Lichtelfe)

- Vom Bardoc sein zum Licht zurückgefunden

- 1000 Jahre nach Fenvarien geboren

- Ratgeberin/Freundin von Fenvarien vom-Licht-gestreift

- Seit „langem“ wohnt sie hier im Wald
- Warum hier? Weil es hier lichterfüllt ist. Ein Traum sagte ihr, hier zu wohnen.
- Familie:
- Mann: Oisin Zaubersänger (Bei der Belagerung von Tie´Shianna getötet), 500 Jahre liiert
- mehrere Töchter: eine davon war Elionai, die das Verderben brachte ( Fall Tie´Shianna)
- Jagdfalke als Gefährte


Hochelfen
- Aus dem Licht getretene Elfen gaben sich den Genüssen dieser Welt hin

- Machten sich die Welten untertan, vergaßen zu träumen

- Bardoc geworden

- Warnung vor dem „Dhaza“


Schicksal der Hochelfen
- Viele Hochelfen flüchteten nach „Westen in die Welt hinter den Nebeln“

- Lariels Vindha´a (= Kinder des Windes) wählten die Freiheit auf dem Rücken der Pferde

- firnya fey'e (Firnelfen, Kinder Emetiels) wählten die Reinheit des Nordens zum Schutz vor dem Bardoc

- biun fey´e (= Auelfen) flüchteten in die Auen und Seen

- Shiannafeya konnten di e Ruinen nicht verlassen und waren nie mehr gesehen


Fenvarien vom Licht gestreift
- Hochkönig der Hochelfen, Sternenträger, einer der ältesten Elfen überhaupt

- Gerechter, weiser Herrscher, guter Freund

- Beim Fall Tie´Shiannas gefallen, um seinem Volk die Flucht zu ermöglichen

- Familie: Tochter Amariel (Amariels Leibwächter: Tharkath)

- Besondere Personen aus seinem Gefolge:
- Oisin Zaubersänger, machtvollster aller Zaubersänger
- Adernath, Anführer seiner Leibgarde


Ometheon
- guter Freund von Niamh, Niamh hat Interesse an seinem Schicksal und die Auskunft über die Zeitblase ist verstörend für sie, aber auch gerechtfertigt als Strafe laut Niamh

- genialer Denker, dessen Gedanken schon Orima sorgenvoll stimmten

- Spezielle Art von Bardoc, deswegen in den Norden gegangen

- Mit Orimas Entrückung begann er seine Forschungen über Selbstvergöttlichung


Pyrdona
- Tochter der Orima, Vater Pyrdacor

- vom Dhaza berührt

- Pyrdacor zog aus, um sich des Übels im Norden anzunehmen



Die hochelfischen elementaren Städte
- Niamh kennt die Städte durch eigene Besuche. Hinter der jeweiligen Stadt ist ihr Kenntnisstand zu den Städten kurz zusammengefasst:

- Feuer: Mandalya im Neunaugensee, im Feuer versunken

- Erz: Tie'Shianna in der Khôm, von Horden des Dhaza geschliffen

- Humus: Simyala im Reichsforst, entrückt

- Wasser: Isiriel im Yslisee, versunken

- Luft: Vayavinda (Ort unbekannt), davongeflogen

- Eis: Ometheon (der Himmelsturm) in der Klirrfrostwüste, galt für sie als von Pyr „gereinigt“


Tie´Shianna
- Soll von Orima an einem Tag erbaut worden sein (Mithilfe der „Alten Meisterin“, Elementarherr?)

- Von Kazak watet in Blut eingenommen, zerstört und verschüttet, in einem Meer aus totem Sand begraben, was vorher mal blühende Gärten waren

- Verräter in den Reihen der Verteidiger war „Tribolo“, ein Faun aus dem Gefolge von Niamhs Tochter Elionai, die das Verderben brachte

- Der „lebende“ Stadtteil
- Zentrum war der Nurti-Tempel
- Verehrung allen Lebens, daher auch lebende Gebäude
- Nurti-Tempel
- Oberste Nurti-Priesterin: Bloddveddis
- Kreisrunder Badesaal, Kuppel aus lebenden Pflanzen, unterschiedlichste, enorme Bäume bildeten die Pfeiler
- Nurti-Tempel mit heilendem Wasser, welches aus einem Füllhorn einer Statue kam
- Statue in ständiger Umwandlung

- Zerzal-Tempel
- Hohepriesterin: Dianissa

- Rosen-Tempel
- Zentrum der Orima-Verehrung

- Der Turm der Orima, Wohnung bis zur Entrückung

- Löwentor, wurde überrannt, was zum Ende von Tie´Shianna führte

- Besondere Kampftruppen auf Seiten der Hochelfen:
- Osisin´s Zauberweber
- Libellenreiter
- Lariels Reiter (Zorr = Lariels Reittier, Hengst)


Kazak watet in Blut
- Feldherr des Namenlosen/ Dhaza

- brachte Tie´Shianna zu Fall und wurde selbst gefällt (durch Hohepriesterin der Zerzal)

- Aussehen: Groß wie ein Troll, trollischer/menschlicher? Rumpf, entsprechende Arme, Beine und Kopf eines Pferdes, Zähne eines Krokodils, Augen leuchteten rot, flammende Hufe


Himmelsturm
- Schicksal von Ometheon (s. o.)

- Das Übel existiert noch, nicht durch Pyr vernichtet?


Elfengötter

Orima, auch Orima mit-dem-Sternenmal, Orima verkündet-die-Wahrheit
- trat vor Fenvarien aus dem Licht, kurz hinter Simia

- Soll Tie´Shianna an einem Tag erbaut haben (Mithilfe der „Alten Meisterin“)

- Mutter von Pyrdona

- Entrückt, Ursprung der Idee von Ometheon (Wie ist das passiert? Kann ich das auch?)

- Schicksalsgöttin, Verehrungszentrum: Rosentempel in Tie Shianna

Pyrdacor
- Göttlicher Drache

- Gebieter über die Elemente

- Vater von Pyrdona

- Die Hochelfen lehnten ihn schlussendlich ab und so wurde er nur noch von den „Unaussprechlichen“ (Echsen) verehrt

Nurti
- Göttin des Lebens, der Wandlung

- Sie hat alles hervorgebracht

Zerzal
- Zerzal ist eine Göttin mit den Aspekten Krieg, Kampf, Jagd und Tod. Der Luchs gilt als ihr heiliges Tier.

- Kind Nurtis


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Längst nicht alles wurde von meiner Runde erfragt und ich denke, dass die Aufzählung auch nicht vollständig ist, aber es war ein sehr nützliches Fakten"skelett" für das Gespräch... Ein paar "Fakten" sind schon zum :shock: :wink:

Ich hoffe, dass es hilft...

Gruß
Xolkar [/u]

Verfasst: 06.06.2016, 19:18
von Xolkar
Hallo zusammen,

nach einiger Zeit melde mich mich, da meine Gruppe B nun das 4. AB abgeschlossen haben.

Wie zuvor habe ich das AB kritisch durchleuchtet, um die überall in der Saga lauernden Fallstricke usw. zu umgehen... Ich möchte meinen Beitrag wie gehabt chronologisch gliedern und dann deutlich machen warum ich was wie abgeändert habe.

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Nach dem Ende vom AB 3 in Festum habe ich die Helden einen sauflustigen Abend in einer Kneipe gegönnt, wo sie das echte "Kaiser Valpos Entzücken" durchprobieren durften. Je nachdem, wie weit die Mannschaftsmitglieder kamen, wurden ihnen Seemanns-Ränge vergeben (von Leichtmatrose hin zu "mit allen Wassern gewaschen"). Ein großer Spaß, der dadurch abrupt gedämpft wurde, als einer der örtlichen Thorwaler zu erzählen wusste, dass Beorn vor gut 1 Woche durch die Stadt gekommen ist. Er sei abgekämpft gewesen, fast ohne Begleitung und hat daher neue Leute rekrutiert. Dann sei er zu Pferd nach Vallusa aufgebrochen, da das wöchentlich verkehrende Handelsschiff nicht greifbar gewesen war.

Diese Nachricht betrübte die Mannschaft zuerst, doch dank eines aufheiternden "Jetzt erst Recht"-Liedes von Ohm, kam nochmals Stimmung auf und die Gruppe hatte dann auch am nächsten Tag Glück, da sie für die Reise nach Vallusa das Schiff nehmen konnten, was Beorn nicht erreicht hatte.

Diese Szene klappte gut. Die "kalte Dusche" (Beorn ist an euch vorbei) kam zur rechten Zeit und mit ziemlicher Verbissenheit ging es ins nächste Abenteuer.



In Vallusa angekommen, teilte sich die Gruppe auf der Suche nach Hinweisen auf. Der Zwerg im Angrosch/Ingrimm-Tempel wurde ebenso befragt, wie der Geist in der Wolfsstatue bemerkt wurde. Natürlich war auch die von Ern Sen gegründete Schwertschule Station der Helden.
Die elendige Schnitzeljagd nach den einzelnen Quellen habe ich nicht gewollt, da sie der Thematik "wir hetzen Beorn hinterher" abträglich gewesen wäre. Daher drehte ich es so, dass die Helden ins Rathaus zum Stadtarchiv gingen und die Bibliothekarin sich sehr gut an Beorn erinnerte, da er sehr ungehobelt und grob Auskünfte eingeholt hat und ebenjene Schriftstücke (die Quellen) hat die Bibliothekarin noch in einem Batzen zusammen gehabt. So konnten die Helden "dank" Beorns Vorarbeit gleich die kompletten Quellen lesen (die hier auf der Projekt-Seite zu findenden Handouts waren ein großer Spaß, da die Spieler teilweise echt rätseln mussten, was bei dem Alter mancher Quellen sehr stimmungsvoll war).

Für die Helden war nun klar, dass sie nach Yisilia mussten und dafür wurden Pferde organisiert (Phileassons Wettfahrtskasse wurde ziemlich belastet).

Nun kommen wir zum großen Problem des Abenteuers: Wie verhindert man, dass Beorn durch Phileasson eingeholt wird bzw. dass sich die beiden Gruppen vor dem Tal begegnen, da der Weg von Yisilia ja wieder gen Norden in die Drachensteine führt? Ich habe folgende Lösung für mich gefunden, die gut funktioniert hat:

Phileasson ritt Beorn hinterher, der mit seinen Leuten an der Misa entlang nach Perainefurten gekommen war. In den Dörfern auf dem Weg stellte ich dar, dass sich Beorn wie der sprichwörtliche "Elefant im Porzellanladen" angestellt hatte. Überall traf die Gruppe auf Unmut gegenüber Thorwalern. Im Waldstück von Schilfsend nach Derdingen ließ ich tote Oger auftauchen, die dort von Beorns Gruppe getötet worden waren (u. a. Nihilogravo und zu Tode stürzen lassen durch Beorn Magierin/Pardonas Macht. Da machten die Helden/Spieler schon große Augen. Da die Spieler/Helden sich sehr beeilten, strich ich den Vorsprung von Beorn von 7 Tagen (Festum) auf 4-5 Tage (Vallusa) auf 2-3 Tage (Perainefurten) zusammen.

Im nahe an Perainefurten gelegenen Ort "Tizamsauen" hat Beorn dann ein Schiff genommen, dass die wilde, reißende Tizam Richtung Yslisee fuhr. Dabei konnte er seine Pferde mitnehmen. Damit hatte er wieder einen Vorsprung, denn auch wenn er auf der Tizam eigentlich am Yslisee vorbeifährt, konnte er mit seinen Pferden die kurze Strecke über Altdorf nach Yisilia nehmen.
Die Helden wiederum mussten über Erlschwerd und Kleinwardstein nach Yisilia reiten. Auf dem Weg zwischen Erlschwerd und Kleinwardstein läuft der Weg an der Tobimora entlang und auf diesem Fluss sahen die Helden ein Flussschiff vorbeischießen (Schmelzwasser ahoi), welches mit Pferden beladen war. Das war Beorn, der in Yisilia schon fertig war und nun in die Drachensteine wollte. Dazu unten mehr.

In Kleinwardstein trafen die Helden plötzlich wieder auf die "Stimmung", die Beorn erzeugt hatte, und erfuhren, dass Beorn hier aus Richtung Yislia kommend mit den Pferden auf das Flussboot gestiegen sei, um nach Prötzingen zu fahren. Das sei gut 1 Tag her. Ohne die Hinweise aus Yisilia wollten die Helden jedoch nicht Beorn hinterher.

Für die Helden ging es also nach Yisilia, wo sie wieder den von Beorn erzeugten Unfrieden lichten mussten. Dabei erfuhren sie, dass Beorn und seine Magierin eine Totenbeschwörung im "Roten Turm" durchgeführt hätten und das gefiel der örtlichen Praiosvertretung gar nicht. In dem "Roten Turm" fanden die Helden auch die Steintafel mit den Namen, wo ein schönes Loch von einem Desintegratus war... Der Tipp die betrunkene Frau im Gasthof anzusprechen, brachte die Helden dann mit der ehemaligen Akademie-Leiterin zusammen, die ihnen vom Kellergewölbe erzählte. Dort bekamen die Helden die Karte der Region aus Ern Sens Zeit und ich beschrieb beiläufig, dass da in den Drachensteinen halt ein Tal mit Türmen und Wolfszeichnungen sei.

Ich habe den Blödsinns-Vorschlag aus dem Abenteuer mit der Übernachtungsmöglichkeit gleich gestrichen und im Gasthof genügend Platz gemacht. Dafür erfuhren die Helden aus den Büchern im Keller, dass Ern Sen sich auch hier duellieren musste und dann erzählte die Akademie-Leiterin, dass die Lichtung in der Nähe seit diesem Tag ein Pilgerplatz für die Scholaren sei, die sich hier duellierten und als Mutprobe eine Nacht verbringen mussten. Manche berichteten danach von Alpträumen. Die Scholaren haben also dem Nachtalp von Lailath die LeP zugespielt, die sie brauchte, um passend zur Ankunft der Helden wieder auferstehen zu können. Die Helden untersuchten die Lichtung, übernachteten dort, wobei es auch Alpträume gab (Lailath war wieder auf der Welt).

Die Nachricht von Ern Sen fand ich auch wieder total blödsinnig. Warum soll jemand, der nicht gefunden werden will, so einen eindeutigen Hinweis hinterlassen??? Daher habe ich diese komplett gestrichen und die Helden/Spieler waren ratlos. Aber dann gelang es einem die Fragmente richtig zusammenzusetzen:

Beorn hat bei der Totenbeschwörung mit einem Lehrmeister aus Ern Sens Zeit gesprochen.
Die Praioten in Yisilia berichtete davon, dass Beorn nach Norden (Kleinwardstein) geritten sei.
In Kleinwardstein war Beorn auf dem Schiff unterwegs.
Auf der Karte aus dem Keller war ein Tal in den Drachensteinen mit einem Wolfsgesicht gekennzeichnet.
In der Prophezeiung hieß es ""Fürchtet den Drachen" --> Drachensteine...

Damit war der Weg für die Helden/Spieler klar. In die Drachensteine reisen und dort Beorn hinterher in das auf der Karte eingezeichnete Tal.

Damit war der Weg wirklich schwer genug zu finden! Was nach so langer Zeit und dem WILLEN nicht gefunden zu werden (Ern Sen) aber auch realistisch ist.

Die Gruppe gab also alles, ritt zurück nach Perainefurten und von dort ging es in die Drachensteine. Unnötig zu erwähnen, dass Beorn hier auch wieder vorbei gekommen war und Unfrieden gestiftet hatte... ;)
Gegenüber dem Spieler der Elfe habe ich dann fallen lassen, dass sich beim abendlichen Spielen auf der Laute eine fremde "Stimme" einbringt. Das war Lailath, die der Gruppe mit Abstand folgte. Der Spieler hielt gegenüber den restlichen Spielern den Mund und so kam quasi unbemerkt die dritte Partei mit in die Drachensteine.

Von Perainefurten ging es für die Gruppe das Ornaldsjoch hinauf bis zur Burg Drachenhaupt. Dort hatte Beorns Magierin die Dörfler verschreckt, weil sie einen starken Ignifaxius als Einschüchterungsmittel für die Wegweisung ins Tal der Türme verwendet hatte. Die Dörfler hofften, dass die Drachen diese "Kampfaufforderung" übersehen haben *gg*

Daher wurde den Helden auch schnell der gleiche Weg gewiesen und es ging auf dem Raulsjoch gen Osten.


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Tal der Türme


Als die Helden im Tal ankamen, waren die Dörfler (auch dank Beorns feinfühligem Umgang) sehr verschreckt, aber hier zeigte sich ein ungeahnter Vorteil:
In Festum hatte Crottet die Gruppe ja verlassen, da sein Stamm ihn mehr brauchen würde. Er hatte zum Dank Wolfsamulette geschnitzt und jedem Gruppenmitglied feierlich übergeben.

Dank dieses "Ausweises" vertrauten die Dörfler der Gruppe um Phileasson so weit, dass sie sich im Tal bewegen durften. Beorn war unterdessen zum Herrscher des Tals geschickt worden und suchte sich die Füße/Pferdehufe blutig nach einem weiteren Hinweis, aber die Dörfler waren sehr zugeknöpft, so dass er erst nach sehr langem Suchen die Ruine vom Sturmhaupt fand.

Phileassons Gruppe wiederum teilte sich auf (NPCs/SC) und die SC fanden einen Ritualplatz und dann kam ein Wulfen mit Rückendeckung durch Wölfe. Das Vorzeigen des Amulettes war wieder der "Ausweis", so dass die Helden akzeptiert worden sind. Dann ertönte Wolfsgeheul (Beorn hatte sich in die Umgebung der Ruine gewagt und war dort im Kampf mit den ersten Wölfen) und die Helden sind den Wölfen nach in den Bergwald und haben so die Ruine zeitgleich mit Beorn gefunden.

Während Beorn den Weg OBEN über die Brücke nahm, war die Heldengruppe UNTEN in der Schlucht und nahm den Wolfszugang ins Labyrinth. Dort überholte Lailath die Heldengruppe und während diese sich auf die den Kampfeslärm von Beorn gegen die Wulfen und Wölfe konzentrierten, holte Lailath das Schwert aus der Grabkammer.

Groß war das Entsetzen, als Beorn und die Helden gleichzeitig in der Kammer ankamen und kein Schwert da war... Während Beorn, der sich durch die Spalte von oben abgeseilt hatte, da das Labyrinth von den Wölfen erbittert verteidigt wurde, und nun wieder zu seiner Gruppe hinaufsteigen musste, konnten die Helden mit Hilfe der Wulfen (Amulett sei dank) die Spur von Lailath aufnehmen.

Ich stellte Beorn bei dieser ersten Begegnung seit Thorwal als jähzornigen, von inneren Dämonen (Dunkelelfen und dem "Schmuck" von Pardona sei dank) getriebenen Charakter dar. Die Darstellung der gequälten Seele gelang mir ausgesprochen gut, so dass die Helden/Spieler hämische Kommentare u. ä. im Hals stecken blieben... Beorn stieg schnell wieder nach oben, die Helden liefen unten aus dem Labyrinth und dann ging die von den Wölfen und Wulfen geführte Hetzjagd durch das Tal, wo Phileasson + NPCs wieder zur Gruppe stießen und dann ging es in die südlichen Drachensteine so ziemlich Richtung Yeshinna.

Diesen Extra-Part habe ich einbauen müssen, da die Helden sich ohne die NPCs zur Ruine begeben hatten.

Ich stellte dann dar, dass Lailath ihre ganzen Möglichkeiten nutze und mit einem Spurlos Trittlos zu entkommen versuchte. Dagegen ließ ich einen Wulfen ein "Gefunden" auf das Schwert wirken und weiter ging die Hatz.

Lailath mit Schwer <<<< Wulfen und Wölfe <<<< Phileassons Gruppe <<<< Beorns Gruppe



An einer Klamm kam es dann zum "Endkampf" des ABs.

Lailath saß in der Klamm, außerhalb der Reichweite der Wölfe, fest. Sie war total erschöpft von der Hatz und hatte sich total verausgabt (ASP fast, LeP sehr niedrig). Die letzten ASP wendete Lailath auf, um der Spielerelfe zu kommunizieren (Elfentöne...), dass das Schwert wieder gen Tie Shianna gebracht werden muss und das ihr Sand auch dort hin gebracht werden solle... Danach lieferte sie sich einen letzten Kampf mit einem Wulfen und viel inkl. Schwert in die Schlucht, so dass die Helden und der zwischenzeitlich angekommene Beorn nun wie wild in die Schlucht stiegen, um das Schwert zu bekommen.

Shaya traf sich währenddessen zwischen den Gruppen von Beorn und Phileasson mit der (magisch beeinflussten) Lenya, die ihr eine alternative Geschichte über die Ereignisse in Beorns Gruppe berichtete.



Lenyas Geschichte

Beorn konnte den Sturm vor Olport für sich nutzen und schneller das Packeis erreichen.
Die Yetis jagte er wegen des Fleisches und Fells, weil die Thorwaler diese nicht als Kulturschaffend ansehen.
Im Tal der Donnerwanderer, welches Beorn ja selbst finden musste, wurden sie nicht angriffen. (Die Grom Grom konnten nicht zwischen den Menschen von Phileasson und den Menschen von Beorn unterscheiden und akzeptierten deren Anwesenheit.) Sie konnten wie ihr einen Schlinger erlegen.
Aufgabe 1: Phileasson 1 Punkt, Beorn 1 Punkt

Dann ging es gen Heiligtum der alten Götter, was dank des Lichtstrahls gut zu sehen war. Nachts auf der Flucht muss die Heldengruppe dann mit dem großen Eissegler an Beorns Lager vorbeigezogen sein.
Im Himmelsturm angekommen, fand Beorn eine Warnung von Phileasson vor und ging nur eben nach oben (Gelege der Ifirn müsste ja oben drauf sein --> war nicht) und in den ersten Garten vom Palast der Brüder (dort gab es ja "Bäume").
Aufgabe 2: Phileasson 2 Punkte, Beorn 2 Punkte

Darauf hatten die Dunkelelfen, die nicht untätig geblieben waren, gewartet. Aus dem Hinterhalt heraus griffen sie an und Beorn konnte nur durch große Opfer fliehen (*ggggg* ja ne is klar ;) ).

Dann habe ihn seine Reise nach Frisov und von dort in das Totenmoor geführt, wo er gegen Rotaugen gekämpft hätte, was nochmals Leben gekostet hätte, aber auch das Bestehen der 3. Prüfung eingebracht hatte. Als dann die Prophezeiung bzgl. Vallusa zeitgleich bei Shaya und Lenya eingetroffen sei, haben sie sich auf den Weg gemacht und da sie ohne behindernde Karen-Herde unterwegs waren, haben sie den Weg nach Festum schneller geschafft.

Aufgabe 3: Phileasson 3 Punkte, Beorn 3 Punkte


Shaya und Lenya verabredeten für die Klärung der 4. Aufgabe, dass derjenige Kapitän, der als erstes seine Hand um das Schwert schloss, den Punkt kriegen solle. Und das war bei mir dann Phileasson.

Aufgabe 4: Phileasson 4 Punkte, Beorn 3 Punkte


Aufgrund der Niederlage und der aggressiven Wölfe ist Beorn dann schnell abgezogen, während die Helden rasteten.


Und an dieser Stelle geht es demnächst weiter!

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Was soll nun folgen?

Seflanatil wurde der Elfe überantwortet, da es ein Produkt ihres Volkes ist.

Ich habe mit dem Elfenspieler abgesprochen, dass die 2 Artefaktseelen langsam aber dann immer stärker die Elfe beeinflussen sollen. Gerade der "Krieger"-Aspekt soll deutlich werden, da bei mir das Schwerttalent von Ern Sen NICHT an einer Begabung seinerseits gelegen hat, sondern es das Schwert selbst gewesen ist!

Die Helden stecken nun mitten in der Wildnis der Drachensteine und müssen irgendwie nach Tobrien zurück. Der kürzeste Weg führt einfach gen Süden und damit kommen die Helden zur eigentlich versteckten Amazonenburg Yeshinna.

Hier plane ich, dass die Helden sich durch Visionen und das Kampfgeschick der Elfe (Schwert ahoi!) Respekt und die Erlaubnis zur Weiterreise die Misa hinunter nach Vallusa verdienen und von dort startet dann Abenteuer 5.


Soviel getippe... ich hoffe, dass es wen interessiert...

Gruß
Xolkar

Verfasst: 12.10.2016, 19:47
von Xolkar
Angrosch zum Gruße,

anhand der Aufrufszahlen scheint es mir, dass meine Ideen bzgl. der Saga auf jeden Fall gelesen, wenn auch nicht im großen Stil kommentiert werden, so dass ich die Reihe mit diesem Post fortsetzen möchte.

Meine Gruppe B hat nun auf der Sturmvogel angeheuert und fährt nun auf´s offene Perlenmeer hinaus. Der Weg von der Klamm, wo sie Seflanatil erlangten, bis hierhin war jedoch auch nicht ganz ohne...



Nachdem die Heldengruppe zuletzt das Schwert erringen konnte, stellte sich die Frage, wie es denn nun weiter gehen solle. Der Rückweg ins Tal der Türme erschien der Gruppe nicht erstrebenswert, da die Leute dort durch den Verlust an Wölfen und Wulfen den Thorwalern sicherlich ziemlich... abgeneigt... gegenüber stehen dürften. Daher wurde mit dem Abstieg gen Süden begonnen.

Dank der guten Sinne der Elfe wurden dann Köhler-Spuren ausgemacht, die die Gruppe zu einem landwirtschaftlich genutzten Tal führten. Die Anreise der Gruppe war schon frühzeitig bemerkt worden, so dass die Helden von einer Gesandtschaft der Amazonen Yeshinnas erwartet wurden.
Diese Gesandtschaft bestand darauf, dass die Gruppe ihnen folgt und so kamen sie zur Feste Yeshinna, die sie ansonsten selbst beim Weg durch das Tal entdeckt hätten.

Die Amazonen waren gar nicht erfreut über eine solche Gruppe, die ihre geheime Burg gefunden hatten und so bedurfte es eines Gottesurteils in Form eines Zweikampfes zwischen einer Amazone und dem Korgeweihten der Gruppe, damit diese sich das Recht auf Weiterreise sichern konnte. Der Spieler der Elfe hielt sich dabei auch wunderbar an den abgesprochenen Plan der langsamen Charakter-Änderung seines Helden durch Seflanatil, indem er dem Kampf sehr interessiert statt angewidert zuschaute. Kommentiert wurde das von den anderen Helden/Spielern noch nicht, aber es gab schon ein paar komische Blicke auf den Elfenspieler am Tisch :) .

Als Plan B, falls der Zweikampf für die Amazonen ausgegangen wäre, hatte ich noch Shaya im Petto, die ich nun aber nur noch unterstützend im Rondra-Tempel von Yeshinna die Vision sprechen ließ. Den Wortlaut habe ich erneut angepasst:

Es wird kommen der Tag, an dem sich die Kinder des H´Ranga aus den Fluten der Meere erheben
und ihre schrecklichen Schlangenleiber an Land wälzen, um ganze Städte zu Staub zu zermahlen.
Verschafft euch den unversehrten Reißzahn einer Seeschlange. Er gewährt euch Schutz in der Stunde,
da keine Waffe von sterblicher Hand euch noch zu retten vermag.
Vor der Ostküste Maraskans, das Meer durchpflügend, werdet ihr finden, was euch bestimmt ist.

Ich habe diese ganze Sache mit "Gottechse", "Schiffe wie Eier zerdrücken" usw. rausgenommen, da alleine das Wort "Seeschlange" bei dem Thorwaler-Hintergrund genug Wirkung erzeugte, denn ALLE kannten aus Erzählungen/Sagen/Legenden Ingame dieses Monster der Meere. Outgame hatte auch noch kein Spieler eine Begegnung mit einer Seeschlange gehabt!

Diese Vision unterstrich nochmals den "göttlichen Auftrag" und die Amazonen halfen der Gruppe dann auch, indem diese anstatt den langsamen Abstieg per Pferd zu machen, die schnellen Flussboote der Amazonen nutzen konnten, mit denen sich diese von den Quellen der Misa hinab in die Ebene begeben, wenn es denn mal richtig schnell gehen muss.

Die Misa war just über ihren Höhepunkt an Schmelzwasser hinweg, aber immer noch ein ziemlich reißender Gebirgsbach und später Fluss. Dennoch entschieden sich die Helden für den Weg, da sie so einen zeitlichen Vorsprung vor Beorn zu erringen hofften.

Die Abfahrt auf der Misa mit Untiefen, Stromschnellen, Biberdämmen, Bären und einem waschechten Kobold war ein ganz eigenes Abenteuer, aber da dies hier nicht den Fokus kriegen soll, belasse ich es bei diesen Anrissen.

Die Misa führte die Helden zurück nach Vallusa, wo sie sich für eine solche Queste versuchten auszurüsten und ein Schiff zu bekommen, dessen Kapitän unerschrocken genug war... Doch ergab sich nur eine Schiffspassage nach Mendena, dessen Hafen als zentraler Flottenstützpunkt des Mittelreichs und Heimathafen der meisten Hai- und Wal-(!) Fänger des Perlenmeeres bessere Aussichten auf ein entsprechend geeignetes Schiff bot.

In Vallusa erkannten die dortigen Leiter der Kämpferschule, die ja von Ern Sen gegründet worden war, Seflanatil. Die Elfe der Gruppe trug das Schwert mittlerweile gegürtet, denn es "will sich nicht verstecken" (Artefaktseeleneinfluss) und so wurde es auf dem Markt entdeckt. Es bedurfte eines klärenden Gesprächs mit geweihter und magischer Unterstützung, um den Leitern der Schule verständlich zu machen, dass Seflanatil nicht wieder in die Schule zurückkehren könne. Zwei Schilde der Schule, die beide das Wolfswappen von Ern Sen tragen, wurden der Gruppe jedoch zum Geschenk gemacht.

Danach ging es mit einem Lastkahn nach Mendena.

Die Darstellung dieses Abschnittes des Abenteuers war nicht ganz so einfach. Der stimmungsvollen Schiffstaufe folgte eine etwas längere Suche nach einem passenden Schiff. Ich warf als Meister gleich 3 weitere Kapitäne neben Bacha in den Ring und die Helden versuchten möglichst viele Infos in den Hafenkneipen zu finden. Schlussendlich tendierten sie zu 2 der 4 vorgestellten Kapitäne und den Ausschlag ließ ich dann durch die Swafnir-Geweihte der Gruppe geben, indem sie im Gebet eine Vision von einem "Vogel im Sturm" hatte. Als die Schiffsnamen dann abgeglichen wurden, war der Weg zu Kapitän Bacha klar.

Mithilfe der Gerüchte um ihn und sein Schiff, hatte ich die "Personalnot" Bachas ziemlich deutlich machen können und aufgrund der Seltenheit von Seeschlangenbegegnungen ließ sich Bacha im 4-Augen-Gespräch mit Phileasson auf den Handel ein, dass die Gruppe bei der Hai-Jagd unter Bachas Kommando hilft, aber sobald Seeschlangen auftauchen würden, würde die Sturmvogel nicht reiß aus nehmen, sondern angreifen. Diese Entscheidung führte dazu, dass 3 Seeleute aus Bachas Mannschaft von Bord gingen. Durch die Reaktionen der restlichen Mannschaft konnte ich wiederum ganz gut deutlich machen, wie viel Autorität Bacha bei dem harten Kern seiner Mannschaft besitzt.

Beachtenswert finde ich an dieser Stelle für den Meister neben dem eigentlichen Plot noch 2 Dinge:

1. Die Helden / Thorwaler-NPCs kommen in Mendena auch in Kontakt mit Wal-Fängern. Solche Szenen sind gut für Kneipenschlägereien, können aber auch sehr leicht ausarten! Hier braucht es Fingerspitzengefühl.

2. Auf den 17. Rahja fällt das traditionelle "Sumarblot"-Fest der Thorwaler (Sommersonnenwende), welches man, wie ich finde, unbedingt als "Fest vor dem Auslaufen mit der Sturmvogel" begehen sollte. Gerade die Aussicht auf einen Kampf mit einer Seeschlange ist Grund genug, um den Ahnen UND den Schicksalsmächten ein Opfer darzubringen.

Dieses Opfer war bei meiner Runde ein Bootsmodell, welches mit ein paar Blutstropfen von jedem Gruppenmitglied dann ins Hafenbecken gesetzt und angezündet wurde. Eine insgesamt sehr stimmungsvolle Szene, in der die Swafnir-Geweihte glänzen konnte und so noch einmal die Gemeinschaft eingeschworen worden ist.

Danach ereignete sich die Ausfahrt mit der Sturmvogel und nun steht erst einmal eine Reisestrecke und die Haijagd an.


Rückblickend ist mir das "Zwischen-Abenteuer" namens "Aus den Drachensteinen nach Mendena" ganz gut gelungen und alle im letzten Beitrag gemachten Kommentare und Ideen haben sich als gut umsetzbar erwiesen.

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Soweit mein Bericht was zuletzt abgelaufen ist. Nun aber zum Ausblick:


Ich habe viel über den nächsten Abschnitt der Reise nachgedacht, über den anstehenden Kampf mit den Seeschlangen usw. Dazu waren mir die diversen Forenbeiträge, allen voran die wirklich außerordentlich ausgefeilte Idee von Brandur (danke!) gute Ideengeber.

Folgende Schwerpunkte sehe ich für die Zukunft:

1. Die gefährliche Haijagd, die Helden-LeP schon vor den Seeschlangen stark reduzieren könnte.

2. Die Seeschlangenjagd.

3. Die Namenlosen Tage. Man bedenke, dass der Namenlose durch Pardona ja eigentlich schon ein "Auge" auf die Wettfahrt geworfen hat...


Zu 1:
Die Haijagd ist ansich schon gefährlich. Die Helden dort unversehrt rauskommen zu lassen, wäre je nach Würfelglück/pech nicht so stimmungsvoll. Aufgrund der guten Heilkünste des Efferdgeweihten von Bacha usw., dürfte dies aber nicht so sehr zum Problem werden... Außer natürlich ein Ifirnshai kommt vorbei und snackt einen Helden weg... *ups*

Zu 2:
Dafür gibt es kein Rezept, keine genaue Anleitung im AB, keine klar erkennbare Lösung. Umso gespannter bin ich auf die kreativen Ideen der Helden. In einem Brainstorming kam die Idee auf die Geschosse des Harpunen-Aals Swafnir zu weihen und dann gegen die Seeschlange zu schießen. Da kein Spieler bislang Erfahrungen mit einer Seeschlange gemacht hat, habe ich ein paar Bilder zusammengesucht, die vom Stil her zu DSA passen und die den Angriff von Seeschlangen auf Schiffe oder einfach nur ihre schiere Größe deutlich machen. Diese Bilder bekamen die Helden bei mir durch den Efferdgeweihten, der sie in seinen Schriften fand. Laut ihm sind es alles Zeichnungen anhand der Erzählungen von Matrosen, die einen Angriff überlebt haben wollen. Das hat intime wie outtime schon mal richtig für Stimmung gesorgt.

Zu 3:
Die Namenlosen Tage heißen bei den Thorwalern "Hrangar-Tage" und demzufolge, da sie ja einer göttlichen Vision folgen, gehen die Helden aktuell davon aus, dass in eben diesen Tagen etwas in Sachen Seeschlangen passieren sollte. Outgame gab es zwar Spieler, die dies in Zweifel zogen, da Seeschlangen nicht dem Namenlosen, sondern Charyptoroth zuzuordnen sind, aber ingame ist eben ingame ;)


So und nun kommen wir zum eigentlichen Knackpunkt:

Der Namenlose dürfte durch seine Legatin Pardona von der Wettfahrt wissen.
Er könnte das langfristige Ziel dieser Wettfahrt (Befreiung des Hochkönigs) als DER große Intrigenspinner bereits jetzt voraussehen. (Himmelsturm, Besuch bei Niamh, Erringen von Seflanatil, eines Schwertes WIDER den Namenlosen!)

Sollte er das Ziel noch nicht erkannt haben, dürfte er ein Interesse daran haben, dass die Wettfahrt zwar weiter geht. bis er "dahinter" gekommen ist. Aufgrund des Misserfolgs (Seflanatil) könnte ihn aber eine Schwächung der gegnerischen Gruppe, eben der Helden, interessieren. Dabei spielt auch die Gruppenzusammensetzung bei mir eine große Rolle, denn neben Shaya sind ja noch die Swafnir-Geweihte und der Kor-Geweihte mit dabei. Zusammen mit dem Efferd-Geweihten macht das 4 Geweihte auf der Sturmvogel.

Dadurch stellt sich mir die Frage, ob er die 5 Tage, an denen er am stärksten durch seine Kreaturen, Augen, etc. in Aventurien Einfluss nehmen kann, einfach so verstreichen lässt, oder ob er versucht das "Spiel" zu seinen Gunsten zu beeinflussen. Ich persönlich gehe von letzterem aus.


Basierend auf diesen Überlegungen habe ich folgende Ideen:

1. Die Sturmvogel ist auf Haijagd und nichts Ungewöhnliches passiert. Die Namenlosen Tage nähern sich, doch anstatt die Küste Maraskans anzulaufen und dort zu ankern, bis die Tage vorbei sind, bleibt die Sturmvogel auf See und es kommt wirklich zum Kampf mit den Seeschlangen in den Namenlosen Tagen. Je nachdem, wie dieser ausgeht, steuern die Helden dann direkt ins nächste AB (d. h. sie haben einen Zahn erlangt, der Friedhof der Seeschlangen ist überflüssig) ODER der im Abenteuer skizzierte Weg nimmt seinen Lauf.

2. Die Sturmvogel ist auf Haijagd und nichts Ungewöhnliches passiert. VOR den Namenlosen Tagen jedoch kommt es zur Begegnung mit den Seeschlangen, die das Schiff so stark beschädigen, dass es in den Namenlosen Tagen auf See bleiben muss. Darauf hat der Namenlose selbst ja keinen Einfluss! Auch hier gilt, dass die Helden einen Zahn erlangt haben können oder eben zum Friedhof müssen. Doch IN den Namenlosen Tagen wird die sowieso schon arg geschundene Gruppe von einem "Gesandten" des Namenlosen heimgesucht. Dabei bietet sich vielleicht Iblistyssa an (Efferds Wogen, S. 168). Die Begegnung mit diesem Wesen könnten die Helden dank Seflanatil überleben. Das Ziel des Namenlosen wäre hierbei, dass seine Dienerin die Gruppe gerade von den Geweihten "befreit", die für ihn gefährlicher als gewöhnliche Sterbliche sind.

Ich spiele derzeit mit der Variante 2, denn mich reizt es, dass Seflanatil, die man ja ansonsten gar nicht gegen irgendwas Namenloses einsetzen muss, mal richtig aufdrehen kann. Ich stelle es mir einfach zu geil vor, wenn die Sturmvogel eine Schiffsbrüchige aufnimmt, deren Schiff auch von den Seeschlangen zerstört worden sein soll und dann fängt Seflanatil an zu brennen und die gerade gerettete Frau zeigt ihr wahres Gesicht... Der Kampf gegen ein solches Wesen ist sicherlich NACH dem Kampf mit den Seeschlangen echt HARTER Tobak, aber die Gruppe bei mir ist schon ziemlich kampfstark und der Kampf mit den Seeschlangen lässt sich ja durchaus so gestalten, dass genügend Reserven übrig bleiben. Zumal die Kämpfe ja auch ein paar Tage auseinander liegen dürfen.


Ich bin gespannt, was ihr so sagt.

Gruß
Xolkar

Verfasst: 13.10.2016, 16:19
von Brandur
Xolkar hat geschrieben:Angrosch zum Gruße,

anhand der Aufrufszahlen scheint es mir, dass meine Ideen bzgl. der Saga auf jeden Fall gelesen, wenn auch nicht im großen Stil kommentiert werden, so dass ich die Reihe mit diesem Post fortsetzen möchte.
Hallo Xolkar,

momentan scheint im Forum generell nicht so viel los zu sein. Daher solltest Du Dir das nicht so zu Herzen nehmen. ;)
Vielleicht solltest Du darüber nachdenken, die Erlebnisse aus Deiner Gruppe im Spielrundenblog zu posten; dann sehen die Leute sofort, worum es geht. Für direkte Fragen, bei denen Du auf Ratschläge aus der Gemeinschaft hoffst, wäre dann dieses Unterforum besser geeignet.
2. Auf den 17. Rahja fällt das traditionelle "Sumarblot"-Fest der Thorwaler (Sommersonnenwende), welches man, wie ich finde, unbedingt als "Fest vor dem Auslaufen mit der Sturmvogel" begehen sollte. Gerade die Aussicht auf einen Kampf mit einer Seeschlange ist Grund genug, um den Ahnen UND den Schicksalsmächten ein Opfer darzubringen.

Dieses Opfer war bei meiner Runde ein Bootsmodell, welches mit ein paar Blutstropfen von jedem Gruppenmitglied dann ins Hafenbecken gesetzt und angezündet wurde. Eine insgesamt sehr stimmungsvolle Szene, in der die Swafnir-Geweihte glänzen konnte und so noch einmal die Gemeinschaft eingeschworen worden ist.
Gute Idee! Gerade, wenn man einen SC-Geweihten in seiner Gruppe hat. Das werde ich nach Möglichkeit auch einbauen.
Da kein Spieler bislang Erfahrungen mit einer Seeschlange gemacht hat, habe ich ein paar Bilder zusammengesucht, die vom Stil her zu DSA passen und die den Angriff von Seeschlangen auf Schiffe oder einfach nur ihre schiere Größe deutlich machen. Diese Bilder bekamen die Helden bei mir durch den Efferdgeweihten, der sie in seinen Schriften fand. Laut ihm sind es alles Zeichnungen anhand der Erzählungen von Matrosen, die einen Angriff überlebt haben wollen. Das hat intime wie outtime schon mal richtig für Stimmung gesorgt.
Ebenfalls eine gute Idee: den Spielern Augenzeugenberichte über Kämpfe mit Seeschlangen zukommen zu lassen. Wie bei Dir durch Bilder, oder durch Überreste von Schiffen und Ausrüstung (z.B. ein Teil von einer Schiffswand mit Bissspuren, die in einer Taverne ausgestellt werden). Oder eben Kontakt zu NSCs, die darüber berichten können. Das kann zum einen die Spannung erhöhen, weil die Spieler/Helden einen Eindruck davon bekommen, worauf sie sich einlassen. Zum anderen gibt das schon mal Anreize, über das taktische Vorgehen nachzudenken.
Zu 3:
Die Namenlosen Tage heißen bei den Thorwalern "Hrangar-Tage" und demzufolge, da sie ja einer göttlichen Vision folgen, gehen die Helden aktuell davon aus, dass in eben diesen Tagen etwas in Sachen Seeschlangen passieren sollte. Outgame gab es zwar Spieler, die dies in Zweifel zogen, da Seeschlangen nicht dem Namenlosen, sondern Charyptoroth zuzuordnen sind, aber ingame ist eben ingame ;)
Ich möchte an dieser Stelle nur zu bedenken geben, dass die meisten Aventurier, solange sie noch bei Verstand sind (!), wohl eher nicht während den NLT zur See fahren werden. Es ist einfach zu gefährlich! Die NLT bringen tatsächliche und wahrnehmbare Umstände mit sich, denen man sich am besten entzieht, indem man sich fünf Tage lang mit seinen Liebsten irgendwo einsperrt.
Dadurch stellt sich mir die Frage, ob er die 5 Tage, an denen er am stärksten durch seine Kreaturen, Augen, etc. in Aventurien Einfluss nehmen kann, einfach so verstreichen lässt, oder ob er versucht das "Spiel" zu seinen Gunsten zu beeinflussen. Ich persönlich gehe von letzterem aus.
Hm, schwierig. Es mag zwar logisch erscheinen, dass der Namenlose die Wettfahrt nicht gefährdet und den beiden Kontrahenten sogar hilft. Andererseits fände ich es sehr schade, wenn die NLT dadurch komplett aus der Saga fallen. Die Spieler erwarten sicherlich, dass irgendwas in diesen fünf Tagen geschieht. Wenn das ausbleibt, werden sie sich fragen, woran das liegt. Das gibt zwar Anlass zu Spekulationen (vor allem, wenn eine Tagesreise weiter entfernt trotzdem schlimme Dinge geschehen), andererseits könnte es die Erwartungen der Spieler enttäuschen. Man hat hier immerhin die Möglichkeit, die NLT mal zu thematisieren. Umso bedauerlicher, dass im Abenteuer nichts dazu gesagt wird.
1. Die Sturmvogel ist auf Haijagd und nichts Ungewöhnliches passiert. Die Namenlosen Tage nähern sich, doch anstatt die Küste Maraskans anzulaufen und dort zu ankern, bis die Tage vorbei sind, bleibt die Sturmvogel auf See und es kommt wirklich zum Kampf mit den Seeschlangen in den Namenlosen Tagen. Je nachdem, wie dieser ausgeht, steuern die Helden dann direkt ins nächste AB (d. h. sie haben einen Zahn erlangt, der Friedhof der Seeschlangen ist überflüssig) ODER der im Abenteuer skizzierte Weg nimmt seinen Lauf.
Bei mir werden sowohl Phileasson als auch Bacha beschließen, dass sie die NLT an Land verbringen. Wie oben schon geschildert, treibt sich kein vernünftiger Aventurier in diesen Tagen auf See herum. Nicht nur das Wetter spielt verrückt, sondern es geschehen auch noch allerlei unheimliche Dinge. Wer nicht verzweifelt, tollkühn oder getrieben ist, wird die NLT an Land verbringen.
2. Die Sturmvogel ist auf Haijagd und nichts Ungewöhnliches passiert. VOR den Namenlosen Tagen jedoch kommt es zur Begegnung mit den Seeschlangen, die das Schiff so stark beschädigen, dass es in den Namenlosen Tagen auf See bleiben muss. Darauf hat der Namenlose selbst ja keinen Einfluss! Auch hier gilt, dass die Helden einen Zahn erlangt haben können oder eben zum Friedhof müssen. Doch IN den Namenlosen Tagen wird die sowieso schon arg geschundene Gruppe von einem "Gesandten" des Namenlosen heimgesucht. Dabei bietet sich vielleicht Iblistyssa an (Efferds Wogen, S. 168). Die Begegnung mit diesem Wesen könnten die Helden dank Seflanatil überleben. Das Ziel des Namenlosen wäre hierbei, dass seine Dienerin die Gruppe gerade von den Geweihten "befreit", die für ihn gefährlicher als gewöhnliche Sterbliche sind.
Diese Möglichkeit finde ich schon besser: Wenn der Kampf vor den NLT stattfindet, besteht die Gefahr, dass man aufgrund der Beschädigungen nicht mehr rechtzeitig einen Hafen erreicht. Ich hatte auch schon in Erwägung gezogen, die Helden eine Begegnung mit einem Auge des Namenlosen erleben zu lassen. Die Frage ist, ob diese Begegnung nicht zu gefährlich ist. Auf jeden Fall könnte man so verschiedene NSCs "entsorgen".
Ich spiele derzeit mit der Variante 2, denn mich reizt es, dass Seflanatil, die man ja ansonsten gar nicht gegen irgendwas Namenloses einsetzen muss, mal richtig aufdrehen kann. Ich stelle es mir einfach zu geil vor, wenn die Sturmvogel eine Schiffsbrüchige aufnimmt, deren Schiff auch von den Seeschlangen zerstört worden sein soll und dann fängt Seflanatil an zu brennen und die gerade gerettete Frau zeigt ihr wahres Gesicht... Der Kampf gegen ein solches Wesen ist sicherlich NACH dem Kampf mit den Seeschlangen echt HARTER Tobak, aber die Gruppe bei mir ist schon ziemlich kampfstark und der Kampf mit den Seeschlangen lässt sich ja durchaus so gestalten, dass genügend Reserven übrig bleiben. Zumal die Kämpfe ja auch ein paar Tage auseinander liegen dürfen.
Für eine kampfstarke Gruppe, die mit dem Schwert auch was anfangen kann, kann dieses Szenario gut funktionieren. Ich würde es davon abhängig machen, ob die Helden selbstverschuldet die NLT auf See verbringen.

Mein Plan für die NLT (wie ich in dem anderen Thread schon geschrieben habe): Die Sturmvogel ankert an der Maraskanischen Küste und dort errichtet sich die Gruppe ein provisorisches Lager für die fünf Tage. Dort müssen sie sich gegen verschiedene Bedrohungen verteidigen. Ich werde dazu demnächst auch nochmal meine Ausarbeitungen posten.

Viele Grüße,
Brandur