[WdWdW] Alternative Rennregeln

Diskussionen über die Questen und Hintergründe der Phileasson-Saga.
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Fenvarien
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[WdWdW] Alternative Rennregeln

Beitrag von Fenvarien » 24.08.2012, 13:18

Reihenfolge
Zu Beginn würfeln alle Teilnehmer eine Reiten-Probe. Die TaP* bestimmen die Reihenfolge, in der die Reiter für das gesamte Rennen ziehen. Bei Gleichstand entscheidet der höhere INI-Basiswert. Ist auch dieser gleich hoch, kommt der Reiter von der inneren Startbahn zuerst.

Fortbewegung
Die Anzahl der Felder, die sich ein Reiter pro Zug fortbewegen kann, beträgt 3 + TaP* / 5 einer Reiten-Probe (Bewegungs-Probe). Misslingt die Probe, bewegt sich der Reiter 2 Felder, und die Probe für die Fortbewegung der kommenden Runde ist um die fehlenden TaP*/2 erschwert. Diagonal kann auch auf benachbarte Bahnen gewechselt werden, dies kostet 2 Bewegungspunkte. Ein Feld, auf dem ein anderer Reiter steht, kann nicht betreten werden, es gibt allerdings die Möglichkeit, andere Reiter abzudrängen (s.u.).

Spurt und Erschöpfung
Es ist möglich, kurzfristig alles aus dem Pferd heraus zu holen, etwa um vor der Kurve noch auf eine innere Bahn zu gelangen, oder auf der Zielgeraden den Sieg zu erringen. Der Reiter kann daher vor seiner Probe für die Fortbewegung den Sprint ankündigen. Dies bringt dem Pferd pro Zug einen Punkt Erschöpfung ein, erhöht jedoch die Bewegungspunkte auf 4 + TaP* / 3 (bzw. 3 bei misslingener Probe). Jeder Punkt Erschöpfung erschwert alle danach folgenden Reiten-Proben um je 2. Pro Tag regeneriert ein Pferd 3 Punkte Erschöpfung, bei sehr guter Pflege evtl. auch 4. Nach dem morgendlichen Rennen am 3. Tag kann das Pferd noch einen Punkt Erschöpfung regenerieren. (Diese vereinfachte Regel gilt an Stelle der regulären Erschöpfungsregeln.)

Abdrängen
Zieht ein Reiter auf ein Feld, dass bereits durch einen anderen Reiter belegt ist, kann er versuchen, diesen abzudrängen. Dies kann – genau gegenteilig zur früheren Abdrängungsregel! – nur vom Feld hinter dem anderen Reiter, nicht jedoch diagonal, erfolgen. Beide würfeln eine vergleichende Reiten-Probe.
* Behält der von hinten kommende Reiter mehr TaP* übrig als der vordere, wird dieser automatisch um eine Bahn nach außen gedrängt.
* Behält der vordere Reiter jedoch genau so viele oder mehr TaP* als der Angreifer übrig, kann er seine Bahn verteidigen. Der Angreifer verliert einen Bewegungspunkt und bleibt hinter dem anderen stehen. In dieser Runde kann er keine Versuche zum Abdrängen mehr starten, wohl aber (wenn er noch genug Bewegungspunkte hat), versuchen ihn mit einem Bahnwechsel seitlich zu überholen.
* Misslingen beide Proben, verliert der Angreifer einen Bewegungspunkt, ohne das Feld der vorderen Reiters einzunehmen, dieser wird aber dennoch eine Bahn nach außen abgedrängt. Der Angreifer kann aber ggf. überzählige Bewegungspunkte nutzen, um auf der jetzt freien Bahn weiter zu kommen.

Pferd oder Reiter attackieren
Reitet man auf einer parallelen Bahn an einem Kontrahenten vorüber, kann man diesen dabei attackieren. Dies kostet einen Bewegungspunkt und erfordert von beiden Reitern eine Reiten-Probe (+5, +2 mit Reiterkampf, +0 mit Kriegsreiterei), damit die Attacke bzw. Parade erlaubt sind. AT und PA selbst sind um +5/+2/+0 (je nach SF) erschwert, sowie 3 weitere Punkte, wenn das Pferd angegriffen wird. Wird ein Treffer gelandet, sind die SP der Zuschlag auf die folgende Bewegungs-Probe des Opfers, beim Pferd sogar die doppelten SP (plus ggf. die Wirkung des Schadens an sich, durch niedrige Lebenskraft, Wunden etc.).
In ungefähr 50% aller Fälle findet eine Attacke für den Schiedsrichter unsichtbar statt (bei dichtem Gedränge ggf. sogar öfter). Man kann versuchen, diese besonderen Gelegenheiten abzupassen (kostet einen Bewegungspunkt extra): Eine gelungene Sinnenschärfe-Probe +3 gibt im Voraus Aufschluss darüber, ob der Schiedsrichter den Angriff sehen könnte. Erfolgt die Attacke im Sichtbereich des Schiedsrichters, besteht allerdings immer noch eine relativ große Chance (1-4 auf W6), dass dieser gerade einen anderen Reiter im Blick hatte. Fällt ein Angriff allerdings einmal auf, wird der Reiter ausgeschlossen.

Attackieren beim Abdrängen
Diese Kombination von zwei Angriffen (einem erlaubten, einem unerlaubten), ist besonders schwierig, allerdings auch potenziell sehr erfolgreich. Zum Gegner aufzuschließen, kostet in diesem Fall 2 Bewegungspunkte (einen, um sein Feld zu betreten, einen, um den Angriff durchzuführen). Die Reiten-Proben des Angreifers, ob die Attacke erlaubt ist, und anschließend zum Abdrängen, sind jeweils um 3 zusätzlich erschwert. Gelingt es, einen Treffer zu landen, ist der Schaden eine Erschwernis für die Abwehr gegen das Abdrängen und die folgende Bewegungs-Probe. Unter diesen beengten Bedingungen beträgt das Risiko, vom Schiedsrichter entdeckt zu werden, außerdem nur 1:6 (6 auf W6).

Patzer und deutlich misslungene Reiten-Proben

Ein Patzer im Rennen kann verheerende Folgen haben. Abdräng-Manöver und Spurt sind besonders riskant, hier ist eine um mehr als 10 TaP* misslungene Reiten-Probe einem Patzer gleichzusetzen.

Patzertabelle normale Fortbewegung (2W6)
2-6 Reiter bewegt sich um eine Bahn diagonal nach außen (und wendet hierfür seine 2 Bewegungspunkte auf)
7-11 keine Fortbewegung in der laufenden Runde
12 Sturz

Patzertabelle Spurt (2W6)
2-6 Reiter bewegt sich um eine Bahn diagonal nach außen (und wendet hierfür 2 seiner 3 Bewegungspunkte auf)
7 keine Fortbewegung in der laufenden Runde
8 Pferd erleidet 1W3 zusätzliche Punkte Erschöpfung, ansonsten normale Fortbewegung (3 Felder)
9-12 Sturz

Patzertabelle Abdrängen (2W6)
2-6 Pferd wird verletzt (2W6 SP), nächste Bewegungs-Probe um doppelte SP erschwert
7-12 Sturz (anderer Reiter muss einen Reiten-Probe +5 machen, bei Misslingen ebenfalls Wurf nach Patzertabelle Abdrängen)

Patzertabelle Attacke (2W6)
2-3 Waffe verloren (falls bewaffnet, sonst neu würfeln)
4-5 selbst verletzt (Probenerschwernis für folgende Runde!)
6 eigenes Pferd verletzt (Probenerschwernis für folgende Runde!)
7-9 Verlust von 2 Bewegungspunkten (ggf. auf kommende Runde anrechnen)
10-12 Sturz

Ein Sturz ist lebensgefährlich: 3W6 SP minus die TaP* einer Körperbeherrschungsprobe, außerdem besteht ein großes Risiko, von nachfolgenden Reiter niedergeritten zu werden, diese müssen ggf. Proben ablegen, um selbst nicht behindert zu werden (Meisterentscheid).

Publikumsgunst
Anfeuerung durch das Publikum kann bis zu 3 Bonuspunkte auf Bewegungs-Proben bringen. Dies gilt insbesondere für gute Reiter, die sich mehrfach mit Schikanen unbeliebter Kontrahenten auseinander setzen mussten. Wer ein Pferd attackiert, kann sich ziemlich sicher sein, dass er beim Publikum unten durch ist. Attacken auf die Reiter sind zwar nicht gerne gesehen, können aber durchaus von den Zuschauern akzeptiert werden, wenn der Gegner ein bekannter Fiesling ist.

Pferderasse und Ausbildung / Erfahrung
Durch die Pferde können zusätzliche Boni auf Reiten-Proben anfallen, je nach Ausbildung auch unterschiedlich für unterschiedliche Proben. Die Pferde Ben Arams bieten 2 Punkte Bonus auf Bewegungs-Proben, nicht jedoch auf Abdrängen oder im Kampf. Die besten Pferde bringen bis zu 4 Punkte Bonus.

Fehlende Werte der übrigen Reiter

Reiter (unerfahren / erfahren / Veteran) KO 11/11/12 AT 12/14/16 PA 10/11/12 (Raufen oder Dolch)
Ser Diego del Lobo KO 12 AT 14 PA 13 (Raufen, attackiert normalerweise nicht); der Reiten-Bonus von +4 gilt nur für Bewegung und Abdrängen, nicht im Kampf
Hahmud al'Kira KO 13 AT 17 PA 12 (Dolch)
Da sein Pferd auch für den Kampf ausgebildet ist, gilt der Bonus von +3 auf alle Reiten-Proben.

Fenvarien
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Beitrag von Fenvarien » 24.08.2012, 13:36

Die Regeln hatte ich mir mal überlegt und hab sie eben auf meiner Festplatte ausgegraben, da ich die Standard-Regeln leider etwas dürftig bzw. arg vereinfachend finde.

Diese Regeln sind nicht viel komplizierter, aber v.a. für besondere Ereignisse wie Kämpfe, Patzer etc. detaillierter ausgearbeitet. Außerdem steht und fällt die Geschwindigkeit nicht mehr so krass und unrealistisch mit den TaP*, wie zuvor. Gute Reiter haben dafür die Gelegenheit, ihre hohen Werte über besondere Manöver (Abdrängen/Attacke) zur Geltung zu bringen.
Über die Regeln zum Sprint (die man auch weg lassen kann) gibt es außerdem eine zusätzliche taktische Komponente: Lieber am Anfang einen Vorsprung raus holen und hoffentlich nicht so sehr von der Konkurrenz behelligt werden, dafür aber mit Probenerschwernis, oder der klassische Schlussspurt? Riskiere ich das Ausscheiden heute, oder nehme ich lieber in Kauf, mehr Erschöpfung zu sammeln, als ich regenerieren kann?

Ich hoffe, der ein oder andere von euch findet die Regeln hilfreich. Für Fragen und Kritik bin ich natürlich offen.

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Beitrag von Gion » 16.02.2013, 03:39

Eine deutliche Verbesserung gegenüber den Regeln aus dem Buch. Insbesondere die TaP* Varianz habe ich auch als sehr zweifelhaft identifiziert. Wie ist es denn gelaufen? Ist der Zufall gegenüber dem Können der Reiter genügend in den Hintergrund getreten? Und hat Alev gewonnne? ;)

Meine Regelversion ist ja in der Spielhilfe zu dem Excel-Tool zu finden. Bei uns ist es sehr gut gelaufen. Ohne den Einsatz von einem Schicksalspunkt (eine Probe zweimal würfeln dürfen, besseres Ergebnis zählt) hätte der Konkurrent gewonnen, es war also äußerst knapp und die zusätzlichen Aktionen der Helden waren bitter vonnöten. Siehe auch unser Logbuch dazu bei den Spielberichten.

Ich habe dem Zufall mit den TaP* ja noch stärker gegenüber dem Können entgegentreten wollen und habe eine Mischung aus TaW und TaP* als Auswirkung auf die Anzahl der zu ziehenden Felder gewählt. Dazu entscheiden außerdem die einzelnen Eigenschaftsproben innerhalb der Reiten-Probe über die Güte der Zusatzufelder durch die Qualität des Pferdes, der Publikumsgunst etc. Das ließ sich natürlich nur dank der automatischen Berechnungen mit Excel durchführen.

Überhaupt, wird beim Ausspielen des Rennens mit den Regeln nicht elendig viel gewürfelt? Ich war schon froh, dass ich die Anzahl der Felder für alle Teilnehmer mit einem Knopfdruck ausgespuckt bekam.

Die Patzer Tabelle gefällt mir sehr gut und bringt noch mal gut Farbe ins Spiel. Schade, dass Patzer dann doch ja recht selten sind.

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