[Inseln im Nebel] Thron der Winde - fehlt da was?

Diskussionen über die Questen und Hintergründe der Phileasson-Saga.
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Sahiloran
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[Inseln im Nebel] Thron der Winde - fehlt da was?

Beitrag von Sahiloran » 19.09.2012, 07:39

Hi,

ich bereite gerade die Inseln im Nebel vor. Dabei bin ich bei der Neuauflage beim Thron der Winde stutzig geworden. Im Text steht da was davon, dass mn die Auswirkungen erst später nennen soll, da sonst alle sich setzten wollen. Bei den gewürfelten Ergebnissen gibt es jedoch nur eine schlechte Erfahrung (KL - 4). Wenn meine Spieler das wissen dürfen die sich gerne freiwillig drauf setzen um den Malus (potentiell) für alle zu bekommen ;) .
In der alten Auflage gab es bei den anderen Ergebnissen Boni. Sind die in de rneuen Auflage vergessen worden oder wurde vergessen den obigen Satz zu entfernen?

Falls man die Boni einführen wollte, was wären mögliche Varianten? Welche sind für DSA4 geeignet?
- permanente Boni auf Talente (wahrscheinlich zu gut)
- SEs auf Talente
- evtl die Möglichkeit Spezialisierungen zu lernen (Elfengeschichte)
- Zeitweise Boni...

phil
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Beitrag von phil » 19.09.2012, 16:12

Guter Punkt, da wurde offenbar ein Teil des Textes aktualisiert (nämlich die Talentsteigerungen rausgeschmissen), aber der erste Absatz ist noch der gleiche wie in der DSA3-Ausgabe...

Ich würde hier wohl am ehesten mit SEs auf die entsprechenden Talente (Geschichtswissen, Musizieren) arbeiten, einhergehend mit dem Aufbau von Erschöpfung. Schöner wäre natürlich, das ganze nicht rein über Werteänderungen abzuwickeln (dann ist auch dieser selten dämliche Hinweis, den Spielern die Veränderungen erst später mitzuteilen, hinfällig) - man könnte zum Beispiel die Szenen der elfischen Geschichte (1-3 auf W6) nutzen, um dem entsprechenden Spieler gezielt Informationen zukommen zu lassen, die die Gruppe bisher übersehen hat, die aber noch relevant werden könnten (sei es zum Fall Tie'Shiannas, Pardonas Vergangenheit oder auch zur Geschichte Simyalas und Dagals, was natürlich gerade dann interessant ist, wenn man die entsprechende Kampagne später noch spielen will).

Das "Musik-Ereignis" (4-5 auf W6) ist da schon schwieriger, auch wenn man natürlich die Melodie, die später in der Simyala-Kampagne eine Rolle spielt, schon anspielen kann - aber das ist wohl vergebene Liebesmüh. Vielleicht könnte der Held ein besseres intuitives Verständnis für elfische Musik erlangen? Das könnte dann zum Beispiel im Finale helfen, um Nuancen in Niamhs Liedern besser zu erkennen, oder dafür sorgen, dass der entsprechende Held derjenige ist, der beim Fall Tie'Shiannas plötzlich Adernaths/Faelanthirs Melodie aus einer Seitengasse erklingen hört.

Sahiloran
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Beitrag von Sahiloran » 19.09.2012, 21:20

Das sind gute Ideen. Da wir von einem Wansinn reden würde ich für Scenen einen Liste von Impressionen machen, die ganz schnell vorgelesen werden. Falls Spieler in passenden Szenen nachher hängen kann ich dann einen Joker wurf machen lassen ob eine passende Szene wieder in Erinnerung kommt.

Was Musik angeht würde ich evtl versuchen eine (wahrscheinlich unschöne) Schnittmenge aus verschiedenen Stücken zu machen. Da wäre das Lied von Adernath, Niahm, Simyala,... .

Shintaro
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Beitrag von Shintaro » 30.08.2014, 13:07

Bei uns lief der Thron der Winde auch etwas anders ab als im AB vorgesehen - die dortigen Vorschläge erschienen mir dem Kontakt mit Dagals Weltenlied nicht angemessen.
  • Als sich eine Heldin auf den Thron setzte wurde sie von Visionen übermannt, sie sah was war, ist und sein könnte (der Herr der Ringe lässt gleich doppelt grüßen, stimmungsvoll war es trotzdem) Für sie verlief die Zeit dabei deutlich schneller - die gesamte Szene dauerte für Beobachter kaum ein paar Herzschläge.
  • Schnell bemerkte die Heldin, dass sie die teilweise grausamen Visionen nicht beherrschen konnte, die Saiten der Harfe schnitten ihre Finger dabei regelrecht auf.
  • Um sich abzuwenden war eine Selbstbeherrschungs-Probe +12 nötig. Bei Misslingen gab es 2W6 TP, die Visionen gingen weiter und die Probe wurde um 1 erleichtert wiederholt (Regeln zur niedrigen LeP beachten!). Am Ende schaffte es die Heldin knapp nicht und wurde ob der Schmerzen bewusstlos - der Schaden wurde anschließend gemäß den Regeln zu Illusionen halbiert, damit die Begegnung nicht tödlich verlaufen kann. Es blieben nur verschwommene Erinnerungen an die Visionen.
  • Nach dem ersten Schrecken hatte die Heldin schnell den Eindruck, dass sie auf dem Thron wichtiges erfahren hatte, ihr eigener Geist die Erinnerungen an die Schmerzen jedoch ausschloss. Im Folgenden bemühte sie sich, die Erinnerungen zu wecken.
  • Dies sollte über eine Heilkunde-Seele-Probe (oder alternativ durch Kenntnis einer passenden Sonderfertigkeit: Meditationen oder der Tanz der Mada) gelöst werden. Da die Probe scheiterte nahm die Heldin einige von Ynus Rauschkräutern, wonach die Erinnerungen an den Wahnsinn des Hochelfen erwachten.
  • Die Heldin hatte einen mehrstündigen Blackout während dem sie nicht Herr ihrer Sinne oder ihres Körpers war, dafür sprach sie mit sich überschlagender Stimme von fernen Schrecken und vergangenen Wundern.
Das Ergebnis: jedes mal, wenn sie sich nun in einen Rauschzustand versetzt (Alkohol, Drogen aber auch ein Zaubertanz oder evtl passende Magie) erhält sie den Vorteil Prophezeien (12) gepaart mit dem Nachteil Wahnvorstellungen. Sie hat keine Kontrolle über die Art der Prophezeiung/Vision, was die Deutung erschwert.
Denkbar wäre, den Helden so einen der beiden Sprüche der Riesin Chalwen zukommen zu lassen, ich habe stattdessen eine der Prophezeiungen aus der Simyala-Trilogie verwendet.
"Das soll ich heilen? Ich krieg' nie wieder die Gelegenheit, den Verlauf der Zorganpocken so detailliert zu erfassen!"

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Beitrag von Gion » 31.08.2014, 22:07

Sehr schöne Idee! Ich finde auch, Dagals Thron kommt zu lasch rüber im Abenteuer. Natürlich, es ist ja nur eine Lebende Legende des eigentlichen Throns (oder?), aber etwas eindrucksvoller darf er schon sein.

Bei uns hat der Gruppenmagier sich auf den Thron gesetzt. Beinahe wäre er daran gestorben. Bis heute ist er von Wahnvorstellungen geplagt. Und hat einen Hang zur Musik entwickelt. Musik erlaubt ihm sich ganz anders auf seine Umwelt einzulassen, so anders, dass er meist Musizieren scheut und nur in Notsituationen dem nach geht.

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