[Die Suche nach dem Largala'hen] Mactans vs. Selflanatil

Diskussionen über die Questen und Hintergründe der Phileasson-Saga.
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Alveranid
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[Die Suche nach dem Largala'hen] Mactans vs. Selflanatil

Beitrag von Alveranid » 02.11.2013, 19:49

Hi!

Vielleicht eine naive Frage - Oder im Endeffekt egal , aber:
Wie reagiert Mactans auf einen Hieb mit Selflanatil?

Meine Spieler haben das Schwert, und ich würde mir nur gern im Vorfeld darüber klar sein was wird, wenn sie es gegen Mactans einsetzen.

Bin in Dämonologie nicht stark bewandert.

Laut Gefühl würde ich es als Geweihte Waffe spielen lassen und denselben Effekt wie auf Namenlose Kreaturen ausspielen. Es wäre so oder so tödlich, mit der Klinge allein auf Mactans zuzugehen.


Danke für Feedback
Alveranid

Heiko Seeburg
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Beitrag von Heiko Seeburg » 03.11.2013, 14:08

Hey!

Meiner Meinung nach dürfte dem Mactans ein Hieb mit Sel'flanatil nicht mehr ausmachen als mit einer normalan Magischen Waffe. Es ist zwar magietheroretisch nicht völlig geklärt, ob das Rattenkind (immerhin eigene Domäne) als Dämon zu behandeln ist, aber ich gehe davor aus, dass es eher eine (un)göttliche Macht innehat ... daher dürfte einem "herkömmlichen" Dämon ein Hieb mit einer Waffe, die extra gegen den Namenlosen konzipiert wurde, eigentlich allzu viel schaden.
Vielleicht weckt die Elfenwaffe sogar eher das Begehr des Mactans?

Grüße,

Heiko

phil
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Beitrag von phil » 03.11.2013, 20:44

Hallo,

ich sehe das auch so wie Heiko - Selflanatil hat gegen den Mactans keine besonderen Auswirkungen, da er keine Kreatur des Namenlosen ist. Es gilt also als "normale" magische Waffe (geweiht ist es nicht!), sodass der Mactans "nur" resistent dagegen ist, also bei einem Treffer halben Schaden bekommt. Immerhin besser als eine profane Waffe, gegen die er gänzlich immun wäre ;-).

Die Idee, dass die Waffe das Interesse des Dämons weckt, finde ich aber stimmig und auch regeltechnisch einwandfrei: Immerhin hat er einen Astralsinn (12), kann also erkennen, dass es sich um ein hochmagisches Schwert handelt und wohl auch, dass die ihm innewohnende Magie der des Largala'hen ähnelt.

Gruß
Philipp

Dunnagh
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Beitrag von Dunnagh » 06.11.2013, 08:18

mal ne verwandte Frage:

Wie soll man den Mactans überhaupt regeltechnisch konform besiegen?

Er hat:
- 5 Aktionen
- Attacken mit AT 15, die 2W+6 Schaden machen
- RS 7
- MR 15 (auch gegen Schadenszauber)
- eine "leichte" Verwundbarkeit vs. geweihte Waffen
- eine "normale" Verwundbarkeit vs. Schlangenzahnwaffen
- Regeneration 2, regeneriert also 2W6 pro KR

Gesetz dem Fall, er macht überhaupt keine Paraden (wozu auch?) und 5 Helden greifen an, sagen wir mal, 3 treffen.
Die Waffen, die aus den Zähnen hergestellt wurden, sind keine Barbarenstreitäxte, sondern größtenteils Skrajas, Dolche oder Kurzschwerter (alles andere war zu schwer, herzustellen). Also 1W+3 bis 1W+5 (mit KK-zuschlag). Ein Held macht also im Schnitt 7 bis 9 Schaden. Abzüglich des RS bleiben pro held 0-2 Schaden. 3 Helden, macht 0-6 Schaden - 2W6 werden regeneriert.
Dafür schaltet er pro 1-2 Kampfrunden einen Helden mit guter Wahrscheinlichkeit aus.
Was hab ich übersehen?

phil
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Beitrag von phil » 06.11.2013, 13:52

Puh, ich habe jetzt die regeltechnische Ausarbeitung zum Mactans erstmalig komplett gelesen und du hast schon Recht, das ist heftig! Wir hatten damals diese Queste als letztes Teil-AB noch nach der DSA3-Ausgabe gespielt, bevor die Neuauflage erschien, und da war das recht einfach geregelt - der Mactans war immun gegen alles außer Seeschlangenzähne, diese machten dafür aber pro Treffer 3W20 Schaden.

Wenn ich die neuen Regeln richtig verstehe, machen nun geweihte Waffen bei ihm normalen Schaden und die Seeschlangenzähne doppelten, stimmts? Und da stimme ich dir völlig zu, 2x (1W6+X) Schaden minus RS (7) minus Regeneration (2W6) ist in der Tat unter dem Strich, äh, nichts. Es gibt zwar den Hinweis, dass der Dämon laut Vermis ein Problem damit haben wird, gegen mehrere Gegner gleichzeitig zu kämpfen, aber selbst mit einer Handvoll "Seeschlangenzahnbewaffneten" sieht das wohl ganz finster aus... Würde ich definitiv ändern.

Es ist ja auch die Möglichkeit vorgesehen, den Dämon zu entschwören, wobei dann die Zähne als Contra-Donaria einen Bonus geben, aber diese Möglichkeit ist wohl definitiv nicht in jeder Gruppe gegeben. Mein Gruppenmagus hat damals mit dem Auge des Limbus schweres Gerät ausgepackt, aber das hatte gegen den in Limbusmagie erfahrenen Dämon, der selbst mit Auge-des-Limbus-Netzen wirft, auch wenig Erfolg ;-).

Dunnagh
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Beitrag von Dunnagh » 08.11.2013, 09:00

Immerhin:

Mactans hat es geschafft, meiner (leicht) überheblichen Gruppe Respekt einzuflößen.

Beorn bot sich an, zu kooperieren, was ausgeschlagen wurde (Ha! Der fällt uns eh nur in den Rücken, klaut den Kelch und lässt uns mit Mactans allein)
Phielassons Leute wurden außerhalb postiert, um gegen "reguläre" Spinnen zu kämpfen und den Rückweg zu sichern

und dann druff.
Bäm Bäm, Held 1 kampfunfähig.
Vermis: "Äh, Leute, das ist zu heftig! Rückzug?" (dabei zog er den Held Richtung Treppe).
Helden: Nö! Bald ist er tot!
Mactans: Bäm Bäm! Held 2 tot.
Vermis: *zauberzauber* Rettet Held 2: "Leute, RÜCKZUG!"
Helden: Nein! Der Dämon muss vernichtet werden
Mactans: BÄM! Held 3 tot.
Helden "oh je, das wird nix"
Held 4: "Ich renne hin und berge die Leiche"
Mactans "BÄM BÄM Held 4 tot"
Helden: Öhm...
Zu diesem Zeitpunkt zog sich der (freundliche!) Mactans etwas zurück, Held 3 und 4 konnten geborgen werden, Held 4 wurde mittels Heilkunde wunden gerettet, Held 3 bleibt tot.

Ich lass ja echt ungern Leute sterben, aber das grenzte schon an Suizid.

Jetzt sind sie erneut rein (regeneriert) mit einer defensiveren Taktik (der Magus ist mittels eines Erfdelementars durch den Schiffsrumpf rein, die andern lenken den Dämon ab). Klappte auch alles super, bis Vermis dann den Magus, der den Kelch in der Hand hatte, mittels Horriphobus wegscheuchte. :-P Aber er muss ja noch aus dem Schiff... und Mactans wird sich wohl um ihn kümmern.

Alveranid
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Beitrag von Alveranid » 09.11.2013, 10:03

Sehr gut geschrieben, Deine Rollenspielrunde, Dunnagh :-)

Nun, ich habe bei mir einen VORTREFFLICHEN Bogenschützen. Ein Jäger/Hexer. Ich kann mir vorstellen, dass meine Jungs einige Pfeilspitzen aus den Seeschlangenzähnen machen. Damit hätten wir schon mal ein Fernkampfangriff, der mit schönem Aufschlag (Mitten in die Tentakelfesse o.ä.) Sehr guten Schaden machen könnte.
Wenn meine Jungs ideenreich sind, dann machen sie sich Wurfspeere, besser noch: eine Art Harpune. Sie lernen gerade Wurfspeer/Harpune wie Sau auf der Sturmvogel. Wenn man die Harpunenregel nimmt und schmeißt und trifft 3-6 Harpunen auf Mactans, dann ist das auch ein schönerer Schaden, als mit Axt und Breitschwert drauf los zu hauen.
ABER= Ich denke auch es wird nichts nutzen. Besiegen wird man ihn nicht. Das ist auch nicht vorgesehen. Aber zumindest könnten meine Jungs es tatsächlich schaffen, ihn zur einstweiligen Flucht zu schlagen.

Nur so Gedanken von mir. Mactans treffen wir erst in vielleicht 2 Monaten (irdischer Zeit).

Dunnagh
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Beitrag von Dunnagh » 11.11.2013, 10:10

Die Idee mit den Pfeilspitzen hatte Held 4 auch. Und der machte sogar passabel Schaden.

Das Problem ist auch weniger das Schaden machen - das Problem ist das Schaden aushalten. Mactans macht in einer Runde mit ein bisschen Glück einen Helden kampfunfähig. Das kann man nur (Anzahl Helden in KR) Runden aushalten.
Außerdem kann Mactans diesen Limbus-Sog. Der ist hervorragend geeignet, um Bogenschützen auszuschalten.

Ich glaube, dass das Ablenken schon ganz gut ist. Dann allerdings ist die letzte Prophezeihung falsch. Die Zähne hätte man dann nciht wirklich gebraucht, wenn man ihn eh nur ablenkt. (ach doch, zum Losschneiden des Artefakts. Immerhin.)

Ich finde aber eigentlich GUT, dass es eben auch Gegner gibt, die man nicht besiegen können soll. Wenn die Helden Lust haben, können Sie ja beizeiten noch mal wiederkommen und den Mactans komplett vernichten. Allerdings wird dieser ohne Kelch ohnehin vielleicht bald umziehen.

phil
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Beitrag von phil » 19.11.2013, 10:49

Ich habe die Diskussion über den Umgang mit der Menge an Meisterpersonen mal hierhin ausgelagert. Hier Dunnaghs letzter Beitrag:
Dunnagh hat geschrieben:Eigentlich ein schönes Finale. Der Plan der Helden ist aufgegangen, sie haben den Kelch - Vermis ist vom Dämon zur Seite gewischt worden (und liegen gelassen worden, so dass er zukünftig noch eine Rolle spielen kann). Ynu hab ich im Kampf gegen profane Spinnen sterben lassen - und ich befürchte, Raluf wird als nächster dran glauben müssen. Shaya mit ihren Prophezeihungen (wobei... die könnte jetzt auch unser neuer Geweihter erhalten... der Spieler des toten Charakters hat jetzt einen Efferd-Geweihten) wäre noch wichtig. Phil ohnehin, Ohm... der taucht glaub ich noch im Folgeabenteuer auf. Ynu wird ja "nur" Phils Steuermann - und in unserem Aventurien ist das dann eben anders.

Ich muss die Anzahl der NPC dringend auf ein spielbares Maß beschränken. Das ist für mich beim Meistern das größte Problem.

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