[Himmelsturm] Helden in Pardonas Kerker

Diskussionen über die Questen und Hintergründe der Phileasson-Saga.
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RayMunchies
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[Himmelsturm] Helden in Pardonas Kerker

Beitrag von RayMunchies » 12.12.2013, 09:24

Hey ho,

einer meiner Spieler fand es lustig alleine durch die Ettagen des Himmelsturms zu laufen. Dabei stieß er auf der Etage der Magier auf die Portale der Städte (Illusionen der Städte aber egal).
Ich habe mich damals dazu entschieden diese Portale im Keller/Kerker von Pardona enden zu lassen. Mein Spieler (Scharlatan, Rahja Akoluth -.- Bereitet mir maximales Kopfzerbrechen, obwohl er der vernünftigste Spieler ist) war der Meinung, dass er ohne das Wissen der anderen durch eins dieser Portale muss. An dieser Stelle muss ich sagen habe ich auch keine Intuitionsprobe machen lassen... (Schlechte Gefühl etc) - Ich habe es schlicht vergessen... Jetzt ist es aber so.

Er sitzt mit Abdul in einem Kerker, der permanent nach Essen fragt, will, dass er für ihn Tanz und andere Verrücktheiten. Abdul ist an die Wand gefesselt.

Ich weiß nicht wie ich weiter mit ihm verfahren soll... Mehrere Möglichkeiten sehe ich.

1. Ein Kontakt mit Pardona - ohne die Identität zu verraten: Bannbaladin (Meisterwillkür ^^ ) o.ä. und dann eine schöne OP (Somnigravis o.ä. oder Schlafgift zur Betäubung) :D Ich möchte an der Stelle keinen tiefgreifende Änderung am Charakter machen, da es nicht mit dem Spieler abgesprochen ist. Das mindeste wäre jedoch eine bleibende Narbe. Witzig wäre ein Seelentausch mit Abdul, aber das wäre zu heftig.
Ist schwer ein zu schätzen, was Pardona mit ihm macht. In Beorns Gruppe taucht sie ja im Endeffekt auf. Witzig wäre, wenn sie als Retterin daherkommt und sich Phileassons Gruppe anschließt, dafür müsste ich aber SEHR viel modifizieren ... mh..

2. Es passiert gar nichts. Der Scharlatan sitzt seine Zeit ab. Wobei ich mich Frage, wo das Essen herkommt. ABdul würde ihm Geschichten von Enten erzählen, an denen er Flugverhalten erforscht hat. Abdul mag Enten...

3. Die Wache kommt vorbei, bringt Essen und stellt erstaunt fest, dass er im Kerker sitzt. Fragt ihn profan aus und setzt im Bedarfsfall einen Alarm oder infomiert Pardona. Wobei an der Stelle das Abenteuer für die Helden zu Ende ist bzw die Wachen garantiert in die Magieretage gehen werden. Ich vermute, das würde auch bei Pardona passieren.

4. Ich lasse ihn mit Abdul entkommen... Jedoch kommen sie, wenn sie nach oben gehen automatisch durch den Garten und rollen den Turm von unten auf... Mh... gefällt mir nicht so richtig...

Was würdet ihr an meiner Stelle machen. Ist es schon einmal passiert, dass Helden mit den Wachen mitgegangen sind. Wenn ja, wie löst man die Situation im positiven Sinne. Ich möchte ungern Phileassons Otta versklaven...

Danke
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phil
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Beitrag von phil » 12.12.2013, 10:34

Hallo Ray,

lustige Situation so weit - und definitiv eine gewagte Aktion deines RAHja-Akoluthen ;-)!

Ich würde an diesen Punkt definitiv keinen Kontakt mit Pardona herstellen - nicht nur aus dramaturgischen Gesichtspunkten, sondern auch aus dem einfachen Grund, dass es meiner Meinung nach leicht unglaubwürdig wird, wenn Pardona zu diesem Zeitpunkt "zu Hause" ist und Phileassons Gruppe einfach ungeschoren davon kommt. Eine Fluchtmöglichkeit fände ich auch seltsam - irgendwie sind Kerker in DSA-Abenteuern eh immer zu einfach zu knacken, und angesichts der Tatsache, dass ein kompetenter Magus (denn der war Abdul mal!) seit Jahren dort einsitzt, fände ich das auch eher unpassend.

Was spricht denn dagegen, den Held einfach der Zelle sitzen zu lassen, bis die Gruppe ihn (und Abdul) befreit? Natürlich solltest du dann dafür sorgen, dass sie den Kerker auch finden und nicht schon vorher so dezimiert sind, dass sie die Flucht ergreifen müssen... Sobald die Helden im Laborbereich ankommen, kann man ja mit Hilferufen arbeiten, ansonsten könntest du vielleicht einen der Raben was von Gefangenen im Keller brabbeln lassen.

Wenn du es dir einfach machen willst, kannst du ja einfach einen magischen Felsblock wie Fenvariens Gefängnis in der 11. Queste einbauen, auf dem immer von selbst Speisen und Getränke erscheinen. Eine Begegnung mit den Wachen wäre natürlich interessant; das würde ich dann so machen, dass sie in der Tat einfach überrascht sind, dann aber beschließen, dass es sich wohl um ein neues Spielzeug von Pardona handelt und sie sich schon darum kümmern wird. In meiner Gruppe war es ohnehin so, dass die gruselige Stimmung im Turm auf einmal in offene Panik umschwenkte, als sich nach einer Shakagra-Sichtung herausstellte, dass dieses Museum ja tatsächlich noch bewohnt ist - und als dann auch noch Abdul etwas von Pardona brabbelte, die die Gruppe bisher für einen Mythos aus vergangenen Zeiten hielt, war allen klar, dass man flüchen muss!

Weitere Ideen :-)?

Philipp

RayMunchies
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Beitrag von RayMunchies » 13.12.2013, 00:08

Ich überlege einfach ausreichende Nahrung für eine Woche liegen zu lassen, so dass die anderen spätestens am nächsten Tag auf ihn und Abdul stoßen. Vielleicht schaffe ich es, dass sich der Spieler /Char mit Abdul anfreundet und der Meinung ist, dass er unbedingt mit muss.

Das der Turm bewohnt ist ist den Spieler bewusst. Zum einen haben sie einen entlaufenen frisch toten Skalven gefunden. Zum anderen musste ich improvisieren, da ein Spieler der Meinung war TROTZ Warnung die Glocke zu Läuten. Das Ergebnis war ein auftreffen mit der Wache ab Abend. Ein Kampf und Flucht aus dem Turm, da sie nichts gegen den Wächter machen konnten.

Ich habe dann in der nächsten Spielsitzung eine Hammerkreative Idee gehabt und die Prophezeihenfähigkeit eines Helden zum laden genutzt. Der Mönch der Gruppe ist im Ratssaal beim betreten des Turmes zusammen gebrochen und wurde quasi nach der Flucht der Spieler von Raluf im Turm geweckt. Alles geschehene war eine Prophezeihung des Spielers und er hat es geschafft den Charakter vor dem Läuten der Glocke ab zu halten.

Prophezeihen kann also sehr mächtig sein. Ich wollte die Gruppe an der Stelle nicht bestrafen, da oft dumme Sachen in den ABenteuern von den Helden gefordert werden um weiter zu kommen. Zum anderen hatte ich eine Woche in die Vorbereitung des Turms gesteckt und wollte mich nciht mit einer Schnöden Flucht anfreunden ...
Wie gesagt, daher wissen die Spieler (leider) outgame, dass der Turm bewohnt ist.

Vor Dämonen haben sie jetzt auch nicht mehr so viel Angst, da ich auf Grund einer 3 fach 20 -.- einen Dämon in das Spiegellabyrinth gepackt habe. Den mussten sie töten, da er die AUgen eines Spielers hatte. Jetzt sind sie zumindest dahintergekommen, dass man mit göttlichen Segen Dämonen töten kann.. In der Gruppe sind 3 Geweihte o.O (incl Shaja)

Ich denke ich werde nach der Befreiung des Helden irgendwo die Elfenwachen auftauchen lassen und ihre Magie etwas stärker profilieren.... Die beste Lösung wird sein, wenn der Held einfach in seinem Kerker schmort. Ich gebe ihm einen NPC an die Hand, damit er nicht komplett raus ist... bzw werde ihn mit Abdul tyranisieren....

Ich verstehe nur nicht, was das AB vorsieht, falls die Helden treudoof beim auftreffen auf dei Elfen mitgehen ... Wahrscheinlich darf das nicht passieren ...

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Beitrag von Gustav » 04.01.2014, 12:33

Kann mich phil nur anschließen. Lass Pardona nicht auftauchen. Den Wachen, die Essen bringen, wird das neue Spielzeug wohl recht egal: so lange er IM Kerker ist, wird das schon alles seine Richtigkeit haben.
Und dort muss er nun eben schmoren, bis die Gruppe ihn wieder befreit. Und ja, genau so würde ich es machen, einen NSC würde es wahrscheinlich auch nicht geben, wer im Kerker sitzt muss ausharren, so ist das eben mit Kerkern, und er hat sich ja selbst in die Situation gebracht. Außer im Rahmen seines Charakterkonzepts war es die einzig sinnvolle und völlig stimmige Aktion und er hätte sie in jedem Fall unternommen (also diese Erkundung). In einem solchen Fall kann man nur versuchen als Meister von vornherein die Situation so umzubauen, dass es dazu nicht kommen wird, wenn man weiß, dass der Held garantiert auf eine bestimmte Weise handeln wird, man diese Handlung im Rahmen des Abenteuers aber eher vermeiden möchte.

Das mit der Vision des Geweihten und dem Laden ist eine super Idee, die muss ich mir unbedingt merken. Vielen Dank fürs Teilen! :)

nico
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Beitrag von nico » 15.08.2014, 17:00

Hallo liebe Leute,

vielen Dank Euch allen für diese großartige Seite und all die schönen Ideen, die sich hier finden lassen! Das hat mir bei der Vorbereitung der Saga schon viel Zeit und Mühe gespart (und unser Spielerlebnis ganz deutlich verbessert, denn allein wäre ich auf Manches sicher nicht gekommen).

In unserer Gruppe ist gestern genau das passiert, was Ray in seinem letzten Satz anspricht:
Die Helden sind wegen einiger gruseliger Begegnungen schon recht ängstlich und laufen mit der ganzen Mannschaft durch einen der Paläste als sie plötzlich unvermittelt vor der Shakagra-Patrouille stehen (inkl. Wächter, den ich auch gründlich beschrieben habe). Beide Parteien ziehen die Waffen, aber niemand traut sich anzugreifen.
Kayil´yanka spricht ein wenig Nujuka, weshalb mit Crottets Hilfe eine Verständigung gelingt. Wie im Abenteuer vorgeschlagen, läd sie die Helden ein. Die finden das zwar Alles äußerst beunruhigend und mögen die Situation gar nicht, willigen aber schließlich doch ein. Kayil`yanka beschwört darauf einen Gotongi, den sie in die Hallen des Feuers vorschickt.
Naja, die ganze Truppe ist dann brav den Shakagra gefolgt und zwar fast bis vors Dämonentor, wo sie von einem größeren Trupp Shakagra und Wächtern eingeschlossen und kampflos entwaffnet wurden. Dann wurden sie alle in eine der Kammern des Schutzes vor göttlicher Ungnade gesperrt und ich habe den Abend erstmal beendet (es war schon sehr spät, als sie auf die Patrouille trafen).

Jetzt könnte ich ein paar kreative Ideen gebrauchen, wie sie da wieder rauskommen sollen, ohne daß die Shakagra sich total dämlich anstellen. Ich möchte die Spieler nicht bestrafen, weil sie nach einer diplomatischen Lösung gesucht haben. Im Grunde gefällt es mir sehr gut, daß sie fast immer versuchen, Kämpfe zu vermeiden, obwohl sie recht schlagkräftig sind.

Ideenansätze:
  • Die Helden könnten zur Arbeit in den Hallen des Feuers verdonnert werden, vielleicht ergibt sich dort eine Fluchtmöglichkeit?

    Phileasson oder einige NPC (vielleicht auch die Helden) könnten im Raum der Offenlegung gefoltert werden, um zumindest zu erfahren, ob noch andere Besucher im Turm sind. Danach werden sie vielleicht dort eingesperrt und können Abdul treffen. Die NPCs aus der Mannschaft sind mir ziemlich egal, da könnte man also einen sehr übel zurichten. Mir fällt aber kein guter Grund ein, warum sie nicht Phileasson als erstes befragen sollten - und der sollte da besser nicht landen (Hmm, vielleicht Crottet, weil sie ihn verstehen?). Das hilft aber nicht bei der Flucht.

    Die Helden sind Rhiamon begegnet (vielen Dank für diese schöne Idee!), der ihnen gefolgt ist (und sich mit Trockenfleisch füttern ließ), bis sie den Shakagra begegneten. Die hat er nur angeknurrt und sich dann verzogen, als die Helden ihnen folgten. Vielleicht kann er irgendwie helfen / Verwirrung stiften? Ggf. ließe sich auch sein Hintergrund ändern, z.B. dahingehend, daß er sich eben doch wieder in einen Elfen verwandeln kann, aber auch da fehlt mir eine plausible Idee.

    Früher oder später wird Beorn auftauchen. Der wird sich allerdings durch den halben Turm kämpfen müssen und hat eigentlich keine Chance, denn die Shakagra sind jetzt gewarnt. Selbst wenn er es schafft, Phileasson und seine Mannschaft zu befreien, müsste er im Gegenzug gefangen werden. Phileasson (und auch die Helden) würden ihn nach der Aktion aber nicht zurücklassen.

    Kann Shaya irgendwas tun?

    Vielleicht bekommen sie auch Besuch von einer Shakagra, die an den ganzen Bhardona-Kram nicht glauben mag, schwer neugierig auf die Welt da draußen ist, und sich überzeugen lässt, ihnen zu helfen. Das würde ich aber gern vermeiden, denn es passt nicht gut zu meiner Vorstellung von den Shakagra. Außerdem wurde den Helden beim letzten Mal, als sie gefangen wurden, schon auf ähnliche Weise geholfen (ja, das passiert öfter...)

Ich werde mal weiter darüber nachdenken, aber vielleicht haben ja einige von Euch ein paar Ideen.

Vielen Dank auf jeden Fall!

    Shintaro
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    Beitrag von Shintaro » 15.08.2014, 19:46

    Na, das nenne ich mal ein Schlamassel. Das Gefängnis müsste nämlich eigentlich vollkommen ausbruchsicher sein, wenn man bedenkt, wie viele Hochelfen dort jahrelang festgesetzt wurden.
    nico hat geschrieben:Phileasson oder einige NPC (vielleicht auch die Helden) könnten im Raum der Offenlegung gefoltert werden, um zumindest zu erfahren, ob noch andere Besucher im Turm sind. Danach werden sie vielleicht dort eingesperrt und können Abdul treffen. Die NPCs aus der Mannschaft sind mir ziemlich egal, da könnte man also einen sehr übel zurichten. Mir fällt aber kein guter Grund ein, warum sie nicht Phileasson als erstes befragen sollten - und der sollte da besser nicht landen (Hmm, vielleicht Crottet, weil sie ihn verstehen?). Das hilft aber nicht bei der Flucht.
    Diese Idee würde ich auf jeden Fall aufnehmen: wenn Crottet ausführlich von den Shakagra befragt wird, dann lässt sich das nächste Abenteuer viel besser in die Saga einbinden: die Shakagra sollen ja sowieso irgendwie an das Blut des Nivesen kommen um dessen Sippe zu infizieren. So wäre es noch ein mal tragischer und für die Helden eine direkte Folge ihres Handeln, was auch die Motivation, dem Stamm zu helfen, erhöhen dürfte.
    nico hat geschrieben:Die Helden sind Rhiamon begegnet (vielen Dank für diese schöne Idee!), der ihnen gefolgt ist (und sich mit Trockenfleisch füttern ließ), bis sie den Shakagra begegneten. Die hat er nur angeknurrt und sich dann verzogen, als die Helden ihnen folgten. Vielleicht kann er irgendwie helfen / Verwirrung stiften? Ggf. ließe sich auch sein Hintergrund ändern, z.B. dahingehend, daß er sich eben doch wieder in einen Elfen verwandeln kann, aber auch da fehlt mir eine plausible Idee.
    Solange er außerhalb der Zelle ist kann er Magie einsetzen, was einige Möglichkeiten auftut: als potenter Eismagier könnte er beispielsweise die gesamte Tür durchnässen (Schwelle, Schlüsselloch und Scharniere "fluten") und das Wasser schlagartig gefrieren lassen, wodurch die Türe aus den Angeln gesprengt würde. Das ist zwar nicht sonderlich wahrscheinlich - aber, hey, es ist Magie. Das passt dann schon, so eine Rettung hinterfragt man nicht.

    Mittels Metamorpho Felsenform (es ist schließlich ein Hochelf) könnte er auch ein Loch in die Wand formen, wenn dir dies lieber ist. Oder er huscht bei der nächsten Gelegenheit unbemerkt von den Shakagra zur Tür hinein und überträgt seine AsP auf einen magisch begabten Helden, um diesem zu helfen. Der wäre dann kurzfristig deutlich mächtiger als von den Shakagra erwartet und könnte beispielsweise mit einem Desintegratus oder einem Herrschaftszauber für eine Flucht sorgen. Der Vorteil dieser Variante wäre, dass Rhiamon sich nicht verwandeln müsste.
    nico hat geschrieben:Kann Shaya irgendwas tun?
    Shaya kann im höchsten Notfall (der ist sicherlich eingetreten) eine Liturgie wirken, die mMn auch im Abenteuer selbst erwähnt wird - Travias Heimstatt oder so ähnlich. Dabei ruft sie eine Türe in einen karmalen "Schutzbunker", in dem sich die Gruppe verstecken kann. Wenn die Shakagra-Wachen bemerken, dass die Truppe verschwunden ist, lassen sie beim Gehen in der Eile vielleicht die Türe offen... kennen die Spieler diese Liturgie allerdings nicht, so wirkt das wie ein Deus ex machina.
    "Das soll ich heilen? Ich krieg' nie wieder die Gelegenheit, den Verlauf der Zorganpocken so detailliert zu erfassen!"

    nico
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    Beitrag von nico » 16.08.2014, 14:18

    Hallo Shintaro,

    vielen Dank für Deine Antwort.
    wenn Crottet ausführlich von den Shakagra befragt wird, dann lässt sich das nächste Abenteuer viel besser in die Saga einbinden: die Shakagra sollen ja sowieso irgendwie an das Blut des Nivesen kommen um dessen Sippe zu infizieren. So wäre es noch ein mal tragischer und für die Helden eine direkte Folge ihres Handeln, was auch die Motivation, dem Stamm zu helfen, erhöhen dürfte.
    Daran hatte ich gar nicht gedacht. Dann hat Crottet nun wohl ein Problem... :twisted:
    Und es ist gut, wenn die Helden Konsequenzen sehen.
    Solange er außerhalb der Zelle ist kann er Magie einsetzen, was einige Möglichkeiten auftut: als potenter Eismagier könnte er beispielsweise die gesamte Tür durchnässen (Schwelle, Schlüsselloch und Scharniere "fluten") und das Wasser schlagartig gefrieren lassen, wodurch die Türe aus den Angeln gesprengt würde. Das ist zwar nicht sonderlich wahrscheinlich - aber, hey, es ist Magie. Das passt dann schon, so eine Rettung hinterfragt man nicht.

    Mittels Metamorpho Felsenform (es ist schließlich ein Hochelf) könnte er auch ein Loch in die Wand formen, wenn dir dies lieber ist. Oder er huscht bei der nächsten Gelegenheit unbemerkt von den Shakagra zur Tür hinein und überträgt seine AsP auf einen magisch begabten Helden, um diesem zu helfen. Der wäre dann kurzfristig deutlich mächtiger als von den Shakagra erwartet und könnte beispielsweise mit einem Desintegratus oder einem Herrschaftszauber für eine Flucht sorgen. Der Vorteil dieser Variante wäre, dass Rhiamon sich nicht verwandeln müsste.
    Leider gibt es keinen "richtigen" Magier in der Gruppe, weshalb ein Übertragen von AsP wohl nicht infrage kommt. Die Variante mit dem Metamorpho gefällt mir besser, als die Tür zu sprengen, weil das vielleicht eine heimliche Flucht erlauben könnte. Mir kamen da die "Lüftungsschächte" in den Sinn, die hoch zum Tempel führen. Vielleicht kann Rhiamon sie so sehr vergrößern, daß die Helden sich durchzwängen können. Das schaffen zwar wahrscheinlich nicht alle, aber die können ja dann versuchen, den Rest zu befreien.
    Shaya kann im höchsten Notfall (der ist sicherlich eingetreten) eine Liturgie wirken, die mMn auch im Abenteuer selbst erwähnt wird - Travias Heimstatt oder so ähnlich. Dabei ruft sie eine Türe in einen karmalen "Schutzbunker", in dem sich die Gruppe verstecken kann. Wenn die Shakagra-Wachen bemerken, dass die Truppe verschwunden ist, lassen sie beim Gehen in der Eile vielleicht die Türe offen... kennen die Spieler diese Liturgie allerdings nicht, so wirkt das wie ein Deus ex machina.
    Die Spieler kennen die Liturgie definitiv nicht. Deshalb möchte ich aus dem von Dir genannten Grund auch darauf verzichten (es sei denn die ganze Mannschaft verstrickt sich in einen tödlichen Kampf). Ich habe aber mal die übrigen Travia-Liturgien durchgelesen. Bei einer Flucht vielleicht nützlich ist "Travinians Segen der Schwelle" (WdG 266), mit dem ein Raum für ein paar Stunden "zweifach geweiht" werden kann. Laut Beschrebung der Liturgie wirkt das auch gegen Chimären und könnte also zumindest die Wächter fernhalten (bzw. zu Schwertfutter machen). Ich finde die Idee gut, daß Shaya eine wichtige Rolle bei der Flucht spielt, denn im Gegensatz zu den eingesperrten Hochelfen, sind Phileasson und seine Mannschaft eben nicht von den Göttern verlassen und während die Shakagra bestimmt mit Magie rechnen, wird sie ein göttlicher Eingriff vermutlich überraschen.

    So eine richtig tolle Lösung ist das Alles mMn noch nicht, aber die ist in der Situation vielleicht auch gar nicht mehr drin. Ich werde mal weiter drüber nachdenken.

    Gion
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    Beitrag von Gion » 18.08.2014, 20:16

    Ich finde, die gesammelten Ideen sind schon ziemlich gut. Mir gefällt vor allem die Variante mit Rhiamon. Hier haben sich die Helden ganz klassisch einen Joker aufgebaut (die "Guten" füttern selbslos ein Tier). Wenn der sie jetzt auf irgendeine Art und Weise retten kann, dann können sie sich selber auf die Schulter klopfen. Das täte ihnen wahrscheinlich ohnehin gut, nach einer solchen demütigenen Gefangennahme.

    Daneben - ich kenne deine Gruppe aber natürlich nicht - würde ich auf die Kreativität der Spieler hoffen. Wenn sich Rhiamon unbemerkt in die Zelle schleichen kann, dann haben die Helden viel Zeit nachzudenken wie er bei einer Flucht behilflich sein kann. Und dann geht für mich zumindest interessante und spannende Idee über allzu großen Realismus. Vielleicht dressieren sie ihn dazu den Schlüssel zu stehlen (vielleicht kann er sich unsichtbar machen? Dressierbar und unsichtbar klingt ziemlich mächtig), vielleicht reicht auch ein Überraschungsangriff des Tieres bei einem Besuch in der Zelle und man hat eine Geisel. Schön auch_ die Shakagra tragen ja gerne so Visierhelme (wegen der Sonne), so dass man sich eventuell auch verkleiden kann (wenn man die richtige Körpergröße hat, also kein Zwerg ist), sobald man Rüstungen habhaft wird.

    Mutig jedenfalls "ohne einen richtigen Magier" die Saga zu bestreiten. Finde ich aber gut. Ich hatte jahrelang eine Gruppe ohne jede Art von Zauberkundigen oder Geweihten, nur profane Helden. Die Ideen, die vonnöten waren Abenteuer zu bestehen mussten umso gewitzter sein.

    nico
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    Beitrag von nico » 20.08.2014, 20:27

    Gion hat geschrieben:Ich finde, die gesammelten Ideen sind schon ziemlich gut. Mir gefällt vor allem die Variante mit Rhiamon. Hier haben sich die Helden ganz klassisch einen Joker aufgebaut (die "Guten" füttern selbslos ein Tier). Wenn der sie jetzt auf irgendeine Art und Weise retten kann, dann können sie sich selber auf die Schulter klopfen. Das täte ihnen wahrscheinlich ohnehin gut, nach einer solchen demütigenen Gefangennahme.

    Daneben - ich kenne deine Gruppe aber natürlich nicht - würde ich auf die Kreativität der Spieler hoffen. Wenn sich Rhiamon unbemerkt in die Zelle schleichen kann, dann haben die Helden viel Zeit nachzudenken wie er bei einer Flucht behilflich sein kann. Und dann geht für mich zumindest interessante und spannende Idee über allzu großen Realismus. Vielleicht dressieren sie ihn dazu den Schlüssel zu stehlen (vielleicht kann er sich unsichtbar machen? Dressierbar und unsichtbar klingt ziemlich mächtig), vielleicht reicht auch ein Überraschungsangriff des Tieres bei einem Besuch in der Zelle und man hat eine Geisel. Schön auch_ die Shakagra tragen ja gerne so Visierhelme (wegen der Sonne), so dass man sich eventuell auch verkleiden kann (wenn man die richtige Körpergröße hat, also kein Zwerg ist), sobald man Rüstungen habhaft wird.

    Mutig jedenfalls "ohne einen richtigen Magier" die Saga zu bestreiten. Finde ich aber gut. Ich hatte jahrelang eine Gruppe ohne jede Art von Zauberkundigen oder Geweihten, nur profane Helden. Die Ideen, die vonnöten waren Abenteuer zu bestehen mussten umso gewitzter sein.

    Hallo Gion,

    das sind noch einmal einige schöne Ideen. Vielen Dank!

    Bis jetzt geht es ohne Magier übrigens eigentlich sehr gut. Manche Kleinigkeiten können die Helden so zwar vermutlich nicht herausfinden, aber insgesamt sehe ich bei der Phileasson-Saga kein unlösbares Problem. Und es ist für mich natürlich auch einfacher, weil es viel schwerer ist, ohne Magie den Plot zu sprengen. :D

    Mir gefällt die Idee sehr, daß Rhiamon sich kurzfristig unsichtbar machen kann. Ich denke ich werde ihn einfach mal in der Zelle auftauchen lassen, nachdem den Helden ihr Essen gebracht wurde. Vielleicht kommen sie ja auf eine Idee, wie man das ausnutzen kann. Ich werde ihnen ein paar Tage Zeit geben, selbst eine Lösung zu finden, bevor ich ihnen anders unter die Arme greife.
    Meine Idee ist, sie erstmal zur Glasherstellung bzw. den Zwerg in die Schmiede zu schicken. Vielleicht können sie das ja auch irgendwie für Fluchtpläne nutzen. Dazu habe ich mir Folgendes überlegt:


    Die Schmiede in den Hallen des Feuers

    Die Schmiede ist in einem kleinen Stollen untergebracht, der von der großen Höhle in den Fels führt und mit einem Gitter verschlossen werden kann. Der Stollen ist zunächst etwa zwei Schritt breit und mündet dann in einen größeren Raum, in dem sich die eigentliche Schmiede befindet. Die Hälfte des Stollens wird von einem Lava-Bach eingenommen, der von einem der Lavaseen aus bis zur Schmiede führt und dort den Schmelzofen beheizt. Neben dem Ofen finden sich noch ein schwerer Amboß, eine große Werkbank, ein Becken mit Wasser zum Ablöschen und allerhand Schmiedewerkzeuge. Der Raum bietet Arbeitsplätze für vielleicht fünf Personen. Es ist unerträglich heiß und man muss regelmäßig neues Wasser nachholen, weil es rasch verdunstet. Von diesem Raum geht ein weiterer, kleinerer Stollen ab, der zu einem kleinen Raum führt, in dem sich die Schlaflager von vier Angroschim befinden.
    Tagsüber verarbeiten die Angroschim hier Endurium zu feinen Waffen. Das können die Shakagra zwar auch selbst, allerdings hatten sie vor einigen Jahren das Glück, Ebrasch, einen zwergischen Meisterschmied, zu fangen, der es verstand bessere Waffen aus dem Endurium zu fertigen, als jeder ihrer eigenen Schmiede. Ebrasch hatte sein Handwerk immer mit großer Begeisterung ausgeübt, aber das Wissen, daß seine Kunst hier Wesen zugutekommt, die alles andere als angroschgefällig sind, zehrte zunehmend an ihm. So kam es, daß er es irgendwann nicht mehr ertrug, beständig gegen seine Prinzipien zu handeln, und sich vor einigen Woche in einen der Lavaseen stürzte.
    Die Shakagra waren über diesen Verlust nicht begeistert und seitdem werden die Zwerge schwer bewacht. Der Druck auf die verbliebenen Zwerge ist groß, denn ohne Ebrasch gelingt es ihnen nicht mehr, Klingen der gleichen Qualität zu liefern. Einige der Shakagra glauben an Sabotage und setzen die Zwerge immer mehr unter Druck. Diese fürchten daß man sie in die Enduriumminen schickt, wenn ihnen nicht bald passable Waffen gelingen.
    Unter den verbliebenen Zwergen ist auch Väterchen Fadoram, ein alter Angroschim mit fransigem, grauem Bart. Vor vielen Jahren hat er als Prospektor für ein Rivaner Handelshaus gearbeitet, an dessen Namen er sich nicht mehr erinnert. Er wurde gefangen genommen, als er gemeinsam mit einigen weiteren Angroschim im Firunsfinger bei Glyndhaven nach Lagerstätten magischer Erze suchte. Der zähe Fadoram hat lange Jahre in einer der Enduriumminen gearbeitet und dabei alle seine damaligen Begleiter überlebt. Fadoram leidet unter der Enduriumsieche: Er ist inzwischen völlig blind und fast jeder seiner Sätze wird von einem heftigen Hustenanfall unterbrochen. Dennoch findet er sich in der kleinen Schmiede problemlos zurecht, bewegt sich völlig sicher, und kann jedes Werkzeug in Sekunden auftreiben.
    Fadoram wird sich gerne mit Helden unterhalten, die in der Schmiede landen (besonders mit Angroschim). Er kann den Helden von den Minen unter dem Meeresgrund und von Ryl'Arc berichten. Er erzählt auch gerne die Geschichte seiner Gefangennahme.


    Die Glasschmelze

    Über dem Lavasee in der Nähe des Tores ist ein langes Stahlseil doppelt gespannt, an dem zahlreiche truhenförmige Stahlbehälter hängen, die sich nur wenige Finger über der Lava befinden. Diese werden an einem Ende des Sees mit einem weißen Sand gefüllt und dann nach und nach über den See hinweggezogen (so wie diese doppelt gespannten Wäscheleinen zwischen zwei Gebäuden). Bis sie am anderen Ende des Sees angelangt sind, ist der weiße Sand zu einer rot glühenden Flüssigkeit geschmolzen. Am anderen Ende wird ein hellgelbes Pulver hinzugefügt, worauf die Schmelze zu blubbern beginnt. Der Behälter wird dann zurückgezogen und gelangt so wieder an seinen Ausgangspunkt. Bis er dort anlangt hat auch das Blubbern nachgelassen und der Behälter kann abgenommen werden. Die Flüssigkeit wird dann in große, rechteckige Stahlrahmen gegossen und glatt gezogen. Dort lässt man das Glas schließlich auskühlen.
    Das hellgelbe Pulver wird aus silbrig-glänzendem Erz gewonnen, das am gegenüberliegenden Ufer in Öfen erhitzt wird, aber dabei nur spröde und bröselig wird und sich leicht zerschlagen lässt.
    In der Schmelze sind 20 Menschen beschäftigt.Davon sind nur zehn Gefangene, die Pardona von einer ihrer Reisen mitgebracht hat. Die Übrigen stammen aus dem „Tal der Herrin“. Diese Gruppe spricht ausschließlich die Sprache der Nachtalben und ist sehr glücklich, mit ihrer Arbeit, der Göttin zu dienen. Sollten sie etwas von Fluchtplänen erfahren, werden sie das an die Wachen melden. Die anderen Menschen sind neugierig auf die neuen Gefangenen und wollen erfahren, wie sie hierher gekommen sind. Außerdem werden sie nach Aelfwin fragen, der einige Tage zuvor die Treppe herauf geflohen ist und können davon berichten, daß immer wieder Einzelne von ihnen „in den Tempel“ geschickt werden und von dort nie Jemand zurückgekommen ist.


    Hier überlege ich mir vielleicht auch noch ein paar konkrete Personen. Mehr gibt es vielleicht später.

    Edit: Text ergänzt
    Zuletzt geändert von nico am 25.08.2014, 17:24, insgesamt 1-mal geändert.

    Gion
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    Beitrag von Gion » 20.08.2014, 21:34

    Das mit der Zwangsarbeit bei den Zwergen ist eine schöne Idee! Deine Beschreibungen sind so schöne Vignetten, die sollten eigentlich als Vignetten in unsere Sammlung hier im Forum aufgenommen werden. Jedenfalls wenn du einverstanden bist. Es gibt außerdem auch noch das Google Doc mit den Himmelsturm Ideensammlungen. Dort würden die auch gut reinpassen. Wenn du mir per Private Nachricht eine Google Account Adresse schickst, könnte ich dir Editier-Rechte geben. Sonst kann ich die Texte für dich einfügen. Also alles nur wenn du Lust hast, klar.

    nico
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    Beitrag von nico » 25.08.2014, 17:13

    Hallo Gion,

    ich habe keinen Google Account, aber Du kannst die Texte gerne in die Ideensammlung übernehmen - ich habe ja schließlich auch von dort geräubert.

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    Beitrag von Gion » 25.08.2014, 20:07

    Super, Nico, ich hab's eingepflegt. Übrigens, an alle, die Himmelsturm Spielhilfe sieht richtig klasse aus inzwischen! Ein schönes Projekt des Forums.

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