Gion hat geschrieben:Ich finde, die gesammelten Ideen sind schon ziemlich gut. Mir gefällt vor allem die Variante mit Rhiamon. Hier haben sich die Helden ganz klassisch einen Joker aufgebaut (die "Guten" füttern selbslos ein Tier). Wenn der sie jetzt auf irgendeine Art und Weise retten kann, dann können sie sich selber auf die Schulter klopfen. Das täte ihnen wahrscheinlich ohnehin gut, nach einer solchen demütigenen Gefangennahme.
Daneben - ich kenne deine Gruppe aber natürlich nicht - würde ich auf die Kreativität der Spieler hoffen. Wenn sich Rhiamon unbemerkt in die Zelle schleichen kann, dann haben die Helden viel Zeit nachzudenken wie er bei einer Flucht behilflich sein kann. Und dann geht für mich zumindest interessante und spannende Idee über allzu großen Realismus. Vielleicht dressieren sie ihn dazu den Schlüssel zu stehlen (vielleicht kann er sich unsichtbar machen? Dressierbar und unsichtbar klingt ziemlich mächtig), vielleicht reicht auch ein Überraschungsangriff des Tieres bei einem Besuch in der Zelle und man hat eine Geisel. Schön auch_ die Shakagra tragen ja gerne so Visierhelme (wegen der Sonne), so dass man sich eventuell auch verkleiden kann (wenn man die richtige Körpergröße hat, also kein Zwerg ist), sobald man Rüstungen habhaft wird.
Mutig jedenfalls "ohne einen richtigen Magier" die Saga zu bestreiten. Finde ich aber gut. Ich hatte jahrelang eine Gruppe ohne jede Art von Zauberkundigen oder Geweihten, nur profane Helden. Die Ideen, die vonnöten waren Abenteuer zu bestehen mussten umso gewitzter sein.
Hallo Gion,
das sind noch einmal einige schöne Ideen. Vielen Dank!
Bis jetzt geht es ohne Magier übrigens eigentlich sehr gut. Manche Kleinigkeiten können die Helden so zwar vermutlich nicht herausfinden, aber insgesamt sehe ich bei der Phileasson-Saga kein unlösbares Problem. Und es ist für mich natürlich auch einfacher, weil es viel schwerer ist, ohne Magie den Plot zu sprengen.
Mir gefällt die Idee sehr, daß Rhiamon sich kurzfristig unsichtbar machen kann. Ich denke ich werde ihn einfach mal in der Zelle auftauchen lassen, nachdem den Helden ihr Essen gebracht wurde. Vielleicht kommen sie ja auf eine Idee, wie man das ausnutzen kann. Ich werde ihnen ein paar Tage Zeit geben, selbst eine Lösung zu finden, bevor ich ihnen anders unter die Arme greife.
Meine Idee ist, sie erstmal zur Glasherstellung bzw. den Zwerg in die Schmiede zu schicken. Vielleicht können sie das ja auch irgendwie für Fluchtpläne nutzen. Dazu habe ich mir Folgendes überlegt:
Die Schmiede in den Hallen des Feuers
Die Schmiede ist in einem kleinen Stollen untergebracht, der von der großen Höhle in den Fels führt und mit einem Gitter verschlossen werden kann. Der Stollen ist zunächst etwa zwei Schritt breit und mündet dann in einen größeren Raum, in dem sich die eigentliche Schmiede befindet. Die Hälfte des Stollens wird von einem Lava-Bach eingenommen, der von einem der Lavaseen aus bis zur Schmiede führt und dort den Schmelzofen beheizt. Neben dem Ofen finden sich noch ein schwerer Amboß, eine große Werkbank, ein Becken mit Wasser zum Ablöschen und allerhand Schmiedewerkzeuge. Der Raum bietet Arbeitsplätze für vielleicht fünf Personen. Es ist unerträglich heiß und man muss regelmäßig neues Wasser nachholen, weil es rasch verdunstet. Von diesem Raum geht ein weiterer, kleinerer Stollen ab, der zu einem kleinen Raum führt, in dem sich die Schlaflager von vier Angroschim befinden.
Tagsüber verarbeiten die Angroschim hier Endurium zu feinen Waffen. Das können die Shakagra zwar auch selbst, allerdings hatten sie vor einigen Jahren das Glück, Ebrasch, einen zwergischen Meisterschmied, zu fangen, der es verstand bessere Waffen aus dem Endurium zu fertigen, als jeder ihrer eigenen Schmiede. Ebrasch hatte sein Handwerk immer mit großer Begeisterung ausgeübt, aber das Wissen, daß seine Kunst hier Wesen zugutekommt, die alles andere als angroschgefällig sind, zehrte zunehmend an ihm. So kam es, daß er es irgendwann nicht mehr ertrug, beständig gegen seine Prinzipien zu handeln, und sich vor einigen Woche in einen der Lavaseen stürzte.
Die Shakagra waren über diesen Verlust nicht begeistert und seitdem werden die Zwerge schwer bewacht. Der Druck auf die verbliebenen Zwerge ist groß, denn ohne Ebrasch gelingt es ihnen nicht mehr, Klingen der gleichen Qualität zu liefern. Einige der Shakagra glauben an Sabotage und setzen die Zwerge immer mehr unter Druck. Diese fürchten daß man sie in die Enduriumminen schickt, wenn ihnen nicht bald passable Waffen gelingen.
Unter den verbliebenen Zwergen ist auch Väterchen Fadoram, ein alter Angroschim mit fransigem, grauem Bart. Vor vielen Jahren hat er als Prospektor für ein Rivaner Handelshaus gearbeitet, an dessen Namen er sich nicht mehr erinnert. Er wurde gefangen genommen, als er gemeinsam mit einigen weiteren Angroschim im Firunsfinger bei Glyndhaven nach Lagerstätten magischer Erze suchte. Der zähe Fadoram hat lange Jahre in einer der Enduriumminen gearbeitet und dabei alle seine damaligen Begleiter überlebt. Fadoram leidet unter der Enduriumsieche: Er ist inzwischen völlig blind und fast jeder seiner Sätze wird von einem heftigen Hustenanfall unterbrochen. Dennoch findet er sich in der kleinen Schmiede problemlos zurecht, bewegt sich völlig sicher, und kann jedes Werkzeug in Sekunden auftreiben.
Fadoram wird sich gerne mit Helden unterhalten, die in der Schmiede landen (besonders mit Angroschim). Er kann den Helden von den Minen unter dem Meeresgrund und von Ryl'Arc berichten. Er erzählt auch gerne die Geschichte seiner Gefangennahme.
Die Glasschmelze
Über dem Lavasee in der Nähe des Tores ist ein langes Stahlseil doppelt gespannt, an dem zahlreiche truhenförmige Stahlbehälter hängen, die sich nur wenige Finger über der Lava befinden. Diese werden an einem Ende des Sees mit einem weißen Sand gefüllt und dann nach und nach über den See hinweggezogen (so wie diese doppelt gespannten Wäscheleinen zwischen zwei Gebäuden). Bis sie am anderen Ende des Sees angelangt sind, ist der weiße Sand zu einer rot glühenden Flüssigkeit geschmolzen. Am anderen Ende wird ein hellgelbes Pulver hinzugefügt, worauf die Schmelze zu blubbern beginnt. Der Behälter wird dann zurückgezogen und gelangt so wieder an seinen Ausgangspunkt. Bis er dort anlangt hat auch das Blubbern nachgelassen und der Behälter kann abgenommen werden. Die Flüssigkeit wird dann in große, rechteckige Stahlrahmen gegossen und glatt gezogen. Dort lässt man das Glas schließlich auskühlen.
Das hellgelbe Pulver wird aus silbrig-glänzendem Erz gewonnen, das am gegenüberliegenden Ufer in Öfen erhitzt wird, aber dabei nur spröde und bröselig wird und sich leicht zerschlagen lässt.
In der Schmelze sind 20 Menschen beschäftigt.Davon sind nur zehn Gefangene, die Pardona von einer ihrer Reisen mitgebracht hat. Die Übrigen stammen aus dem „Tal der Herrin“. Diese Gruppe spricht ausschließlich die Sprache der Nachtalben und ist sehr glücklich, mit ihrer Arbeit, der Göttin zu dienen. Sollten sie etwas von Fluchtplänen erfahren, werden sie das an die Wachen melden. Die anderen Menschen sind neugierig auf die neuen Gefangenen und wollen erfahren, wie sie hierher gekommen sind. Außerdem werden sie nach Aelfwin fragen, der einige Tage zuvor die Treppe herauf geflohen ist und können davon berichten, daß immer wieder Einzelne von ihnen „in den Tempel“ geschickt werden und von dort nie Jemand zurückgekommen ist.
Hier überlege ich mir vielleicht auch noch ein paar konkrete Personen. Mehr gibt es vielleicht später.
Edit: Text ergänzt