[Inseln im Nebel] Hochelfische Magie für Helden, Belohnung durch Hochelfen

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Shintaro
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[Inseln im Nebel] Hochelfische Magie für Helden, Belohnung durch Hochelfen

Beitrag von Shintaro » 12.02.2014, 23:13

Hesinde mit euch,

meine Gruppe ist mittlerweile im Dschungel angekommen und so langsam wird es Zeit, an die Welt hinter den Nebeln zu denken: Die Helden entwickeln sich durch die Kampagne ja immer mehr zu Experten für hochelfische Kultur und Geschichte, werden immer wieder mit ihrer Magie und Folgen ihres Schaffens konfrontiert. Was läge näher, als die einmalige Gelegenheit zu nutzen, in der Welt hinter den Nebeln auch einige mächtige Formeln zu erlernen? In der Gruppe sind sowohl eine thorwalsche Druidin als auch eine auelfische Entdeckerin.

Die Elfe hat von den Shiannafeya bereits den METAMORPHO FELSENFORM erlernt und ich werde ihr in der fremden Globule auf jeden Fall den GOLDNE MÄHN zukommen lassen: auf den hat die Spielerin schon länger ein Auge geworfen und war etwas enttäuscht, ihn in der Sippe der Steppenelfen nicht erlernen zu können. Aber manchmal muss man als Spielleiter mit den Belohnungen eben knauserig sein.

Nun wäre es allerdings schade, den hochelfischen Kanon auf zwei Zauber zu reduzieren, die ohnehin in elfischer Repräsentation vorliegen.
Hat Jemand von euch vielleicht eine Idee oder sogar selbst schon etwas ausgearbeitet? Besonders hervorragend dürfte ja die hochelfische Elementar- und Objektmagie sein. Finden sich vielleicht neue Zauber in Elementare Gewalten, die (auch, wenn sie sonst nur bei Gildenmagiern in V1 bekannt sind) zugänglich gemacht werden könnten? Außerdem dachte ich daran, den magisch begabten Helden zu erlauben, gegen AP den Vorteil "Affinität zu Elementaren" zu kaufen (was aber vermutlich eh keiner tun wird). Schick wäre vielleicht ein Hellsichts-Zauber, der Kommunikation mit Elementargeistern ohne vollständige Beschwörung ermöglicht.

Was die Repräsentation angeht, so werde ich Regeln wie beim Verhältnis Scharlatan/Gildenmagier anwenden: Kenner der elfischen Repräsentation nehmen nur eine Verteuerung von einer Spalte in Kauf, spontane Modifikationen bleiben aber möglich.
"Das soll ich heilen? Ich krieg' nie wieder die Gelegenheit, den Verlauf der Zorganpocken so detailliert zu erfassen!"

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Beitrag von Gion » 13.02.2014, 12:26

Besondere oder sogar einmalige Sprüche oder SF von den Hochelfen mitzunehmen halte ich für eine besonders schöne Belohnung! Wir hatten einen Magiebegabten dabei, einen nostrischen Umwelt / Artefakt und Hellsicht-Magier, der natürlich auch seine helle Freude an der hochelfischen Zauberei hatte.

Ich finde folgendes Grundsätzliches bedenkenswert: Magie in den Inseln kann sich ganz anders noch auswirken, Zauber dort funktionieren, die das in Aventurien nicht tun und umgekehrt. Zum Beispiel hatte ich beschlossen, dass es keine höheren Elementare in der Welt hinter den Nebeln gibt, nur unbewusste elementare Diener. Immerhin handelt es sich um eine völlig andersartige Globule, die ganz anders im Sphärengeflecht verankert sein mag.

Am passendsten hielte ich Sprüche, die sich auf die hohe Kunstfertigkeit der Alten Elfen beziehen - eben wie der Metamorpho- vielleicht noch deutlich mächtiger. Oder gildenmagische Illusionszauber mit einer permanenten oder wirklich sehr lang haltenden Komponente: für immer spiegelnde Rüstungen etwa.

Unser Magier hat als einziges Mitbringsel einen neuen Magierstab bekommen. Der ist dafür aber wirklich schick und besonders.

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Beitrag von Gustav » 16.02.2014, 14:27

Ich denke man kann hier auch die elementaren Zauber hernehmen, die es noch nicht in allen anderen Elementen gibt und sich hier ein paar Adaptionen in die anderen Elemente ausdenken.
Also quasi was für die -faxius, -sphaero Sprüch gilt, auch für andere Sprüche erweitern.
Wenn man das LC ganz hinten aufschlägt, sieht man die Sprüche nach Merkmalen und kann dort dann einfach die elementaren Sprüche raussuchen, die es nur zu einem bestimmten (oder zwei) Element gibt.

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Beitrag von Shintaro » 16.02.2014, 21:15

Danke schon einmal für die Anregungen :)

Es geht mir eigentlich gar nicht so sehr um die Verwendbarkeit im Kampf, obwohl ich sicherlich einmal einen Hochelfen einbauen werde, der einen Aquafaxius ablässt um zu demonstrieren, wie sehr sich die alten Elfen von den modernen unterscheiden. Außerdem wurde mir andernorts empfohlen, die PFEIL DES (ELEMENT) auf Nahkampfwaffen zu übertragen. Bisher ist dabei folgendes heraus gekommen:

Feuer: Flammenschwert, klar.
Wasser: Unterwasser-Waffen für das Seevolk, effektiver bei der Tauchjagd auf große Fische
Humus: die Waffe erzeugt bei jedem Treffer kleine Ranken auf den Feind über springen, die dessen Bewegungsfähigkeit einschränken (BE +1 pro Treffer) oder die Waffen kurz aneinander binden (der Gegner kriegt At-1 für den nächsten Angriff oder so). Außerdem eignet sich ein so verzauberter Dolch gut als Kletterhilfe (-> wie gute Steigeisen).
Erz: senkt den TP/KK der Waffe, Niederwerfen auch ohne Kenntnis des Manövers und mit jeder Waffe möglich (mit nichtelfischen Wuchtwaffen sogar erleichtert) und ignoriert bis 2 Punkte metallischen RS
Eis: die Waffe entzieht dem Gegner pro Treffer 1W6 AuP, Echsen nehmen 2 TP mehr hin.
Luft: die Waffen wirbeln besonders schnell herum, sodass der Gegner eine um 2 verminderte Pa hin nimmt und der Elf selbst 2 Punkte Ini-Bonus erhält.

Aber eigentlich ging es mir ja gar nicht um den Kampf ^^'
Zusätzlich werde ich den Helden einige Zauber aus Elementare Gewalten nahe bringen: Aeropulvis Sanfter Fall, Glacoflumen Fluss aus Eis, Kraft des Humus (eine Art Heilzauber) und Windgeflüster (Luftpost wie Gedankenbilder). Und ich denke noch über einen Hellsichts- oder Verständigungszauber nach, der Kommunikation mit Elementaren ermöglichen soll ohne diese zu beschwören. Elementare Varianten des WEIßE MÄHN wurden ebenfalls vorgeschlagen, die gefallen mir aber nicht.
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Beitrag von Gustav » 22.02.2014, 10:24

Hat ja auch niemand was von Kampf geschrieben. :)
Habe mir das Elementare Gewalten auch gekauft, da sind an sich schon schöne Anregungen drin, auch in welche Richtungen solche Adaptionen zu anderen Elementen aussehen können.
Zum Beispiel um an Gions schon erwähnte Kunstfertigkeit anzuschließen, wären elementare Variationen von Metamorpho denkbar. Oder mehr Elemente zu Wipfellauf, Wellenlauf. Oder wenn man den Aerofugo so ein bisschen als Gegenteil von Kraft des Elements versteht, also als Verdrängung/Abstoßung/Weghalten des Elements, dann kann man hier auch leicht Variationen zu den anderen Element finden: eine Zone, in die kein Erz, Wasser, Feuer, usw. gebracht werden kann.
Ich denke die Möglichkeiten sind hier schier endlos.

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Beitrag von Shintaro » 07.05.2014, 21:00

Meine Gruppe hat das Echsental mittlerweile hinter sich gelassen und wird die Inseln in Kürze erreichen, so langsam wird es also Zeit, sich etwas konkretere Gedanken zu machen.
Bisher habe ich mir folgendes ausgeguckt:
  • • Die Elfe bekommt tatsächlich Zugang zum Zauber Gold'ne Mähn: ich weiß, dass dies eigentlich nicht auf die Inseln passt, da sie jedoch bei den Steppenelfen bereits vond er Existenz des Zaubers erfahren hat erkennt sie die Zusammenhänge und darf sich mit einem der Tiere anfreunden wie einst Lariel. Sie wird dann künftig immer ein und dasselbe Tier rufen, das nicht nur durch Magie gezwungen wird sondern sie freiwillig trägt. Als Vorbild dient da die SF 'tierischer Begleiter'.
    • Elfe und Druidin bekommen Zugang zur SF Gefäß der Sterne.
    • Die Druidin darf sich ihre bei der Generierung gewählte Unfähigkeit (elementar) gegen AP wegkaufen, außerdem erhält sie einen beliebigen, mächtigen elfischen oder gildenmagischen Elementarzauber nach Wahl.
    • Ritter und Soldat bekommen jeweils ein hochelfisches Schwert mit den im Band beschriebenen Werten, damit bin ich aber noch nicht ganz zufrieden
    • die Halbelfe bekommt einen Elfenbogen und außerdem einen Matrixgeber...
Mit den letzten Belohnungen bin ich noch nicht zufrieden.
Zum einen kann der Ritter mit einem Schwert nicht viel anfangen (er nutzt Äxte und Zweihänder), da muss also schon noch etwas her. Da einige Hochelfen Tuzakmesser besitzen dachte ich schon darüber nach, ihm die SF Waffenmeister zugänglich zu machen, ich glaube aber, dass er die Eigenschaftsvoraussetzungen nicht erfüllt.
Zum anderen weiß ich noch nicht, was genau die Halbelfe für einen Matrixgeber gebrauchen könnte. Sie ist eine nordische Seefahrerin (alle nötigen Talente hoch), eine gute Handwerkerin (Zimmermann, Holzbearbeitung) und mittlerweile akzeptable Fechterin. Als übernatürliche Begabung hat sie den Axxeleratus, Adlerschwinge (Möwe), Wellenlauf, Wasseratem und Zaubernahrung, als Meisterhandwerk Klettern und Körperbeherrschung. Alles sehr passend aber auch ziemlich komplett.

Eigentlich hatte ich vor, den Helden durch die hochelfischen Geschenke wenn möglich neue Entwicklungsmöglichkeiten aufzuzeigen: die Druidin wird zur angehenden Elementaristin, die eher einzelgängerische Elfe bekommt einen Begleiter, dem einfachen Soldaten wird ein mächtiges Schwert verliehen, die Halbelfe wird durch den Elfenbogen als würdig anerkannt... schön wäre also, wenn auch der Matrixgeber ein zu einer Seefahrerin passendes Feld anstoßen würde, das bisher eher vernachlässigt wurde. Ein Wettermeisterschaft-Matrixgeber würde mir beispielsweise nicht gefallen.
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