[Himmelsturm] Plotkonsequenz durch Leitstrahlaktivierung

Diskussionen über die Questen und Hintergründe der Phileasson-Saga.
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Woltgar Bodiak
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[Himmelsturm] Plotkonsequenz durch Leitstrahlaktivierung

Beitrag von Woltgar Bodiak » 05.06.2014, 22:30

Hallo,

nachdem ich vor vielen Jahren schon einmal die ersten Questen der Erstauflage mit einer Gruppe gespielt hatte, bin ich positiv überrascht, was in der Neuauflage alles an groben Schnitzern beseitigt worden ist, ohne den Charme der früheren Jahre zu verlieren.
In den letzten Wochen habe ich mich auf dieser Site bereits ausführlich mit guten Ideen, Material und Infos zur Phileassonsaga versorgt, die wir gerade neu angefangen haben zu spielen. Ein herzliches Dankeschön an Alle, die hier das Leben des Meisters mit ihren Tipps und Downloadmaterial erleichtern.

Zu einigen überraschenden Heldenaktionen, aber auch zu Ungereimtheiten und Problemen die ich mit der damaligen Gruppe hatte, konnte ich aber noch keine Threads oder Infos entdecken und möchte sie nach und nach hier gerne zur Diskussion stellen.

Zu Anfang einige Logikprobleme zur Anreise zum Himmelsturm:
Wollten eure Helden die Träne der Nurti auch sofort wieder entfernen, nachdem sie die Richtung des Lichtstrahls anpeilen konnten? Meine Spieler wollten damals verhindern, dass Beorn den Peilstrahl ebenfalls nutzt, um zum Himmelsturm zu gelangen. Mit Phileassons nautischen Kenntnissen ist es mir als Spielleiter jedenfalls nicht wirklich erklärbar, warum Phileasson bei Sonnenlicht nicht in der Lage sein sollte, die einmal mit dem Lichtstrahl exakt und in Ruhe angepeilte Reiserichtung auch ohne Lichtstrahl genau einzuhalten.
Um den Hauptplot logisch weiterlaufen lassen zu können (so dass auch Beorn den Himmelsturm nach den Helden finden kann), war mir damals spontan nichts besseres eingefallen, als dass der Edelstein magisch an seinem Ort fixiert ist, und sich nicht so ohne weiteres wieder entfernen ließ.
Zum Glück war die Umgebung meinen Spielern derart heilig, dass sie im Heiligtum keine Sachbeschädigung begehen wollten (Schale zertrümmern, andere Statuen verdrehen, umstürzen oder ähnliches). Schließlich ließen die Helden der Gruppe dann den Strahl doch aktiviert - nachdem die Spieler bemerkt hatten, dass mir das als Meister wohl sehr wichtig war :?

Zweites Problem:
Nachdem meine damalige Heldengruppe die Shakagra entdeckt hatte, wunderten sich die Spieler doch sehr, dass der nach Jahrhunderten wieder aktivierte Leitstrahl von den Shakagra unbemerkt geblieben war. Schließlich dauert die Fahrt vom Heiligtum zum Turm ja auch ein paar Tage, in denen scheinbar kein Shakagra mal nach draußen geschaut hat.
Wie würdet ihr erklären, dass der Peilstrahl über lange Zeit nicht bemerkt wurde?

Ansonsten hätte der aktivierte Strahl bei denen Elfen und vor allem bei Pardona doch einen Alarm sondergleichen auslösen müssen, gegen den das Schlagen des Gongs nur ein Kaffekränzchen wäre. Schließlich bedeutet die Reaktivierung des Peilstrahls doch, dass entweder die Alten Elfen selber zurückkehren werden - oder aber Wesen, die mit den Alten oder ihren Nachkommen in engem Kontakt stehen. Woher sonst hätten die Anreisenden die Träne der Nurti bekommen sollen, um den Strahl zu aktivieren? Und woher sonst hätten die Anreisenden wissen können, wo und wie dieses uralte Artefakte eingesetzt wird?
Aus diesem Grund war es meiner Gruppe damals extrem wichtig, trotz aller Gefahren auf der Flucht die Träne der Nurti vor den Shakagra in Sicherheit zu bringen, damit später einmal eine Strafexpedition den Weg zu diesen Dämonoiden leichter wiederfinden kann. Ihr vorheriges Peilergebnis vom Heiligtum aus entlang des Lichtstrahls war Ihnen dann doch wohl zu ungenau ;-)

Haben eure Spielrunden die Träne der Nurti behalten oder den Stein in die Hände der Shakagra fallen lassen, so dass der Himmelsturm dann wohl nicht mehr so leicht wiederauffindbar ist?
Ansonsten hätten die Shakagra und Pardona wohl auch kein Problem, die Quelle des Peilstrahls, also das Heiligtum, vollständig zu vernichten, um sich so erneut besser im ewigen Eis verstecken zu können.

Über Kommentare und Erklärungsvorschläge zu diesen Punken würde ich mich sehr freuen, falls meine Spielgruppe diesmal auch wieder ähnliche Gedanken entwickelt.

Herzliche Grüße
"Woltgar Bodiak, Adeptus maj. zu Lowangen"

Eleonora
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Beitrag von Eleonora » 06.06.2014, 10:31

Hallo,

nachdem ich nun vor kurzem auch begonnen habe, meine Spieler mit Phileasson um Dere zu schicken, stehe ich tatsächlich mit Ihnen auch gerade beim Heiligtum der alten Götter und habe den letzten Termin genau vor der beginnenden Diskussion um das Umgehen mit dem Leitstrahl beendet.

Da meine Gruppe schon die Abreise genutzt hat, um Beorn Knüppel (naja einige gezielte Zauber trifft es besser) zwischen die Beine zu werfen (ein Fortifex auf dem Steg zu seinem Schiff, als die Mannschaften einsteigen und ablegen wollten, war das bisherige Ende einiger "Nettigkeiten") zwischen die Beine zu werfen, gehe ich fest davon aus, dass dieser Grundgedanke auch hinsichtlich des Leitstrahls aufkommen wird.
Tatsächlich ergab das Erkunden des Ortes schon erhebliches Interesse an den anderen Kristallen (Goldgier läßt grüßen).

Ich werde die Spieler morgen (da geht es weiter in die Kälte - gute Ablenkung bei der angekündigten Hitze - ab in die Kälte) zum Einstieg das weitere Vorgehen diskutieren lassen. Ich habe mir ein paar Minuten genommen und jedem Spieler eine kleine Notiz geschrieben "Denkanstöße zur Diskussion" unter Bezugnahme auf die Vor- und Nachteile der Charaktere.

Können die Goldgierigen wirklich die Finger von diesen uralten Einzelstücken aus elfischer Hand lassen?
Dürfen die Ehrenhaften, die Rondra und Kor (ja auch wenn die Auslegungen sich ein wenig unterscheiden) folgen, dem Gegner den Zugang zur Kampfarena (hier also zur nächsten Aufgabe im Wettstreit) verwehren und sich aus dem "Kampf" schleichen anstatt einfach in der Aufgabenausführung besser zu sein?
Lassen diejenigen, die sich in der Natur und der Orientierung auskennen, jede Vorsicht fahren und gehen davon aus, dass sie immer (auch bei bewölktem Himmel ob bei Tag oder Nacht) ohne besondere Orientierungspunkte (denn der Turm ist ja noch nicht zu sehen) die richtige Richtung halten werden?

Im worst case: widersprechen sie wirklich dem Expeditionsleiter, der sich seinen Titel durch wahre Überlegenheit und nicht billiges Ausbooten verdienen will? Widersprechen sie der mitgereisten Traviageweihten, die ja auch als Schiedsrichterin fungiert?

Ich werde berichten.

Danke übrigens für den Gedankenanstoß mit der Alarmierung des Himmelsturms. Spontan denke ich daran, den Leitstrahl soweit reichen zu lassen, dass sich die Leuchtkraft verkliert, wenn der Turm in Sicht kommt und somit als Orientierungsmarke dienen kann.

Shintaro
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Re: [Der Himmelsturm] Plotkonsequenz durch Leitstrahlaktivie

Beitrag von Shintaro » 07.06.2014, 12:30

Woltgar Bodiak hat geschrieben:Mit Phileassons nautischen Kenntnissen ist es mir als Spielleiter jedenfalls nicht wirklich erklärbar, warum Phileasson bei Sonnenlicht nicht in der Lage sein sollte, die einmal mit dem Lichtstrahl exakt und in Ruhe angepeilte Reiserichtung auch ohne Lichtstrahl genau einzuhalten.
Da fallen mir drei Argumente ein:
1. sind die Tage im winterlichen Yetiland sehr kurz, Phileasson müsste also den größten Teil der Zeit im Halbdunkel navigieren. Das ist vielleicht möglich aber sicherlich deutlich schwieriger als einem leuchtenden Strahl nach zu fahren.
2. ist das ewige Eis keine ebene Fläche sondern mit Rissen, Spalten, aufgetürmten Felsen und Eisbergen übersäht. Nach meiner Interpretation musste die Gruppe ein paar Umwege fahren statt schnurgerade auf den Turm zu zu halten - und dabei ist eine Landmarke unverzichtbar.
3. will Phileasson inmitten der Klirrfrostwüste kein Risiko eingehen. Das Gebiet ist so lebensfeindlich und die Vorräte sind so knapp, dass man elendig verrecken würde, wenn man im Halbdunkel am Turm vorbei fährt.
Woltgar Bodiak hat geschrieben:Nachdem meine damalige Heldengruppe die Shakagra entdeckt hatte, wunderten sich die Spieler doch sehr, dass der nach Jahrhunderten wieder aktivierte Leitstrahl von den Shakagra unbemerkt geblieben war. Schließlich dauert die Fahrt vom Heiligtum zum Turm ja auch ein paar Tage, in denen scheinbar kein Shakagra mal nach draußen geschaut hat.
Wie würdet ihr erklären, dass der Peilstrahl über lange Zeit nicht bemerkt wurde?
Die Shakagra sind lichtempfindlich und bewohnen die Stadt am Meeresgrund unter dem Turm, dieser wird nur ab und zu von von einigen Patroullien kontrolliert und steht quasi immer leer. Um den Lichtstrahl sehen zu können müsste man in den oberen Geschossen ein exakt richtig ausgerichtetes Fenster suchen, das nicht zugefroren oder eingestürzt ist; mit ein wenig Pech müsste man sogar bis zur Spitze steigen.
"Das soll ich heilen? Ich krieg' nie wieder die Gelegenheit, den Verlauf der Zorganpocken so detailliert zu erfassen!"

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Beitrag von AlmadanerJones » 07.06.2014, 19:23

Hi Woltgar,

ja, meine Leute haben das ähnlich gesehen wie deine damals. Sie wollten Beorn auf keinen Fall den Wegweiser hinterlassen und haben die Träne der Nurti mitgenommen. Ich hab den Spielern klar gemacht, dass die Navigation nicht einfach wird, und ihr Leben davon abhängt, dass sie den Turm finden, bzw. rechtzeitig wieder zurückkehren. Sie sind trotzdem darauf eingegangen, also wollte ich ihnen das nicht verwehren (unabhängig davon ob das nun „realistisch“ ist oder nicht). Ich hab mir schnell einen Regelmechanismus überlegt, um festzustellen ob sie den Turm finden, oder nicht und los gings (siehe meinen Spielbericht zu besagtem Abend http://forum.phileasson-projekt.de/viewtopic.php?t=202 ).

Durch hervorragende Navigationskenntnisse und einen „Inneren Kompass“ haben es die Helden es tatsächlich geschafft, den Himmelsturm zu finden. Der fehlende Leitstrahl gab der ganzen Reise noch ein zusätzliches Spannungsmoment: Am Tag bevor die Helden den Turm erreichten, haben sie gut die Hälfte ihres Brennstoffvorrates aufgebraucht – und sie hatten keine Ahnung, ob sie noch auf Kurs sind, oder schon vor Tagen am Turm vorbeigesegelt sind. Da gab es ein paar spannende Diskussionen im Team… :lol:

Stellt sich natürlich auch die Frage, wie Beorn denn ohne Leitstrahl in den Himmelsturm gelangt sein soll. Die Spieler wissen bis heute nichts Genaues. Ich habe bei der Rückfahrt eine Szene eingefügt, die hier ein paar vage Hinweise streut: kurz bevor die Helden die Steilküste Yetilands erreichen, tauchen im Süden Eissegler auf, die in ihre Richtung segeln – Beorn und seine Leute. Zuerst Jubel bei den Helden: die ganze Aktion war offenbar ein voller Erfolg, man hat 2 Wochen Vorsprung. Aber warum fährt Beorn so zielstrebig in die richtige Richtung? In der Gruppe kommt es zu Diskussionen: Sollen wir Beorn vor den Shakagra warnen, oder ins offene Messer laufen lassen? Man entscheidet sich dazu ihn zu warnen. An Bord von Beorns Eissegler sehen sie einen Firnelfen, der erst auf Yetiland zu seiner Mannschaft gestoßen sein muss. Er hält ein merkwürdiges Instrument aus schwarzem Metall in der Hand. Beorn reagiert verärgert auf die Warnung der Helden, er sieht das wohl als Finte Phileassons, und segelt weiter ins Verderben…

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Beitrag von Woltgar Bodiak » 08.06.2014, 23:56

Hallo,

vielen Dank schon mal für die hilfreichen Rückmeldungen. Mit euren Hinweisen existiert für mich eine dreistufige Problemvermeidungsmöglichkeit.
1. bei Deaktivierung des Leitstrahls -> erschwerte Orientierungsproben der Helden für den eigenen Weg und Beorns Firnelfischer Alternativscout für die Plotweiterführung
2. sonst: Nachlassen der Leitstrahlleuchtkraft vor Erreichen des Himmelsturmes (z.B. da sich in den Jahrtausenden die Kraftlinien verändert/abgeschwächt haben sollten...)
3. Falls ich (1.) nicht benötige, könnten auf eventueller Nachfrage der Spieler die Firnelfen in den letzten Jahrtausenden den Himmelsturm nicht mehr aufgesucht und das Wissen über seine Lage verloren haben. Daher brauchen die Shakagra auch keine Wachen am Gong und außerdem ist zufälligerweise gerade keine Shakagrapatroullie außerhalb des Turmes unterwegs.
Eleonora hat geschrieben:...
Können die Goldgierigen wirklich die Finger von diesen uralten Einzelstücken aus elfischer Hand lassen?
Dürfen die Ehrenhaften, die Rondra und Kor (ja auch wenn die Auslegungen sich ein wenig unterscheiden) folgen, dem Gegner den Zugang zur Kampfarena (hier also zur nächsten Aufgabe im Wettstreit) verwehren und sich aus dem "Kampf" schleichen anstatt einfach in der Aufgabenausführung besser zu sein?
Lassen diejenigen, die sich in der Natur und der Orientierung auskennen, jede Vorsicht fahren und gehen davon aus, dass sie immer (auch bei bewölktem Himmel ob bei Tag oder Nacht) ohne besondere Orientierungspunkte (denn der Turm ist ja noch nicht zu sehen) die richtige Richtung halten werden?
Im worst case: widersprechen sie wirklich dem Expeditionsleiter, der sich seinen Titel durch wahre Überlegenheit und nicht billiges Ausbooten verdienen will? Widersprechen sie der mitgereisten Traviageweihten, die ja auch als Schiedsrichterin fungiert?
Von den "Ehrenhaften" ist in meiner diesmaligen Truppe keiner vorhanden. Zwerg und Phexgeweihter dürften es sogar eher als angenehmen Nebeneffekt sehen, dass sie sich nicht nur materiell Bereichern können, sondern sich damit auch gleich noch einen Wettbewerbsvorteil gegenüber Beorn verschaffen zu können. Der Söldner wird sich wohl eher neutral verhalten. Einzig der Grau-Magier wird neben Shaja und Phileasson wohl zur Umsicht mahnen und erst mal auf den Erhalt des Wegweisers als Lebensversicherung bestehen.
Das sollte neben dem Selbsterhaltungstrieb der Helden hoffentlich reichen, den Leitstrahl eingeschaltet zu lassen. Ansonsten werde ich auf AlmadanerJones Idee mit dem Firnelfischen Scout als Erklärung zurückreifen, wie Beorn es trotzdem (wenn auch mit Zeitverlust) geschafft hat, den Himmelsturm zu finden.

Shintaro hat ja drei der wesentlichen Argumente für den erhalt des Lichtstrahls noch mal treffend auf den Punkt gebracht:
Shintaro hat geschrieben:...
1. sind die Tage im winterlichen Yetiland sehr kurz, Phileasson müsste also den größten Teil der Zeit im Halbdunkel navigieren. Das ist vielleicht möglich aber sicherlich deutlich schwieriger als einem leuchtenden Strahl nach zu fahren.
2. ist das ewige Eis keine ebene Fläche sondern mit Rissen, Spalten, aufgetürmten Felsen und Eisbergen übersäht. Nach meiner Interpretation musste die Gruppe ein paar Umwege fahren statt schnurgerade auf den Turm zu zu halten - und dabei ist eine Landmarke unverzichtbar.
3. will Phileasson inmitten der Klirrfrostwüste kein Risiko eingehen. Das Gebiet ist so lebensfeindlich und die Vorräte sind so knapp, dass man elendig verrecken würde, wenn man im Halbdunkel am Turm vorbei fährt.
Insbesondere Punkt 2 und 3 halte ich für sehr schwergewichtig. Punkt 1 trifft für mich nur insoweit zu, als dass es am nächsten Morgen leichter ist, den Lichtstrahl wiederzufinden als eine reine Navigation ohne Peilsender, denn Nachts ist ja der Lichtstrahl so oder so inaktiv.
Eleonora hat geschrieben:...
Danke übrigens für den Gedankenanstoß mit der Alarmierung des Himmelsturms. Spontan denke ich daran, den Leitstrahl soweit reichen zu lassen, dass sich die Leuchtkraft verkliert, wenn der Turm in Sicht kommt und somit als Orientierungsmarke dienen kann.
Auch eine gute Idee, allerdings wird es dann oben im Raum des Lichts nur die Sonnenlichtspiele geben, aber nicht mehr die netten "Traumerinnerungen". Obwohl die Traumsequenzen ja auch durch das normale Sonnenlicht ausgelöst werden könnten.
Shintaro hat geschrieben:...Die Shakagra sind lichtempfindlich und bewohnen die Stadt am Meeresgrund unter dem Turm, dieser wird nur ab und zu von von einigen Patroullien kontrolliert und steht quasi immer leer. Um den Lichtstrahl sehen zu können müsste man in den oberen Geschossen ein exakt richtig ausgerichtetes Fenster suchen, das nicht zugefroren oder eingestürzt ist; mit ein wenig Pech müsste man sogar bis zur Spitze steigen.
Da keiner der unteren Clanspaläste Fenster hat, stimmt es natürlich, dass die Shakagra im Turm bis nach ganz oben steigen müssen, um den Lichtstrahl zu entdecken. Es gibt ja aber auch (regelmäßige?) Patroullien außerhalb des Turmes. Diese würden den Lichtstrahl sofort wahrnehmen.
Im Zweifelsfalle werde ich aber wohl trotzdem versuchen, mich auf dieser Argumentationsbasis herauszureden und hoffen, dass sich die Spieler damit zufrieden geben.
Meiner Meinung nach sind aber leider genau diese Argumente eigentlich nicht nicht wirklich belastbar (und auch der Beschreibungstext weist hier wohl immer noch eine der Logiklücken auf):
Da seit 5000 Jahren im Krieg mit den Firnelfen immer wieder firnelfische Späher, Rächer oder Saboteure den Weg in den Himmelsturm gefunden haben sollten (Box Seite 34), müsste eigentlich rund um die Uhr zumindest eine Minimalwache der Shakagra am Gong anwesend sein, um vor unliebsamen "Besuchern" zu warnen. Nun gut, dass der Turm noch immer nicht gegen Angriffe geschützt oder sogar befestigt worden ist, mag der Selbstüberschätzung Pardonas geschuldet sein. Dass aber wie auf Seite 49 beschrieben nur alle paar Jahre eine "Strafpatroullie" die Tiefe Stadt verlässt um im innern des Himmelsturmes aufzuräumen, aber niemand zwischenzeitlich vom Himmelsturm aus die Umgebung überwacht, das halte ich bei der Organisation der Shakagra und angesichts des Dauerkonfliktes mit den Firnelfen für eher unglaubwürdig.

Bleibt für mich das Problem offen, ob die Helden Die Träne der Nurti behalten dürfen, um jederzeit zum Himmelsturm zurückkehren zu können - sei es zwecks Plünderung, sei es zwecks Schwächung oder sogar zwölfgöttergefälliger Vernichtung der nun bekannten Dämonenpaktierer und Chimären. Gerade angesichts des späteren Borbaradsettings könnte die Träne der Nurti noch einmal Plotrelevanz bekommen, wenn sich dadurch Pardonas Shakagra leichter wiederfinden ließen...

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Edith sagt: Mach ma' 'n paar vonne Rechtschreibfehler wech...

Shintaro
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Beitrag von Shintaro » 09.06.2014, 09:47

Man muss an dieser Stelle noch einmal klar sagen, dass die Shakagra nicht den Himmelsturm und eigentlich noch nicht einmal dessen Kellergeschosse bewohnen sondern die unter dem Meer verborgene Stadt. Und wegen ein paar Saboteuren innerhalb einer fünftausendjährigen Geschichte eine Wache aufzustellen, die Tag und Nacht die Umgebung nach Firnlfen absucht... naja. Ich denke nicht, dass man von der Turmspitze aus eine Chance hat, einen sich anschleichenden Firnelfen zu sehen, der wäre im wahrsten Sinne des Wortes in seinem Element. Er braucht nicht einmal einen Zauber, die Dämmerung und weiße Kleidung reichen bereits aus.
Und: was will man in der uralten Turmruine schon sabotieren? Ich denke tatsächlich, dass die lichtscheuen Shakagra sich damit begnügen, die Eingänge zur Stadt sowie natürlich die Gefangenen bei den Schmelzen zu bewachen. Ein mal im Jahr hinauf zu steigen um "zu gucken ob der Turm noch da ist" sollte als Außendienst reichen ;)
Woltgar Bodiak hat geschrieben:Bleibt für mich das Problem offen, ob die Helden Die Träne der Nurti behalten dürfen, um jederzeit zum Himmelsturm zurückkehren zu können - sei es zwecks Plünderung, sei es zwecks Schwächung oder sogar zwölfgöttergefälliger Vernichtung der nun bekannten Dämonenpaktierer und Chimären. Gerade angesichts des späteren Borbaradsettings könnte die Träne der Nurti noch einmal Plotrelevanz bekommen, wenn sich dadurch Pardonas Shakagra leichter wiederfinden ließen...
Wenn die Helden die Träne wie im Abenteuer vorgesehen nicht mit in den Himmelsturm nehmen, dann werden sie sie auch später auf dem Schiff gen Riva nicht dabei haben. Der schnellste Rückweg führt nämlich (so wie ich das verstanden habe) nicht am alten Heiligtum vorbei sondern über das Packeis westlich des Yetilandes, Phileasson würde also um Zeit zu sparen vor Erreichen des Festlandes abschwenken, dieses umrunden und die Bucht vom Packeis aus anfahren. Und die Mannschaft hat drei gute Gründe um sich zu beeilen: Nahrungsmittel werden knapp (insbesondere, wenn man Sklaven befreit hat), man möchte den Vorsprung vor Beorn halten und man wird von Shakagra auf Drachen verfolgt.
Außerdem könnte man hier den Shaya-Joker ausspielen: war die Träne bisher auf ihrem Platz, so würde man Beorn orientierungslos am Himmelsturm zurück lassen. Und einen Thorwaler Hetmann den Nachtalben auszuliefern verstößt sicherlich gegen den Geist der Wettfahrt.

Sollte die Träne Nurtis zum Ende des Abenteuers im Heiligtum bleiben (die Helden können ja dennoch planen, hierher zurück zu kommen um zu plündern) steht es den Shakagra frei, in der Zwischenzeit den Lichtstrahl bemerkt zu haben und die Träne vom Sockel zu nehmen.
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Beitrag von Eleonora » 10.06.2014, 09:18

Wie versprochen folgt der Erfahrungsbericht:

Die Träne und die Kristalle sind nach erstaunlich kurzer Diskussion noch an ihrem Platz. Ich hatte den Eindruck, dass ein paar Spieler von den auf ihre Vor- / Nachteile bezogenen Denkanstöße tatsächlich von der "die Träne muss mit"-Mentalität abgebracht wurden, weil sie sich etwas mehr auf ihre Chars und weniger auf Spielerdenken einstimmten.

Trotzdem musste ich auch meinen Spielern Tribut zollen. Die Träne und alle Kristalle wurden gesichert! Mittels Elementar und Hartes schmelze wurden sozusagen "Wegnahmesperren" aus dem Material der Statuen und des Kristalls um diese gesponnen. Damit bleibt für Beorn der Weg klar, gleiches gilt für die Gruppe, die zusätzlich ziemlich sicher sein kann, dass Beorn sie nicht durch irgendwelche Manipulationen am Heiligtum vom Wege abbringen kann.

Für den Rückweg hat insbesondere der goldgierige Zwerg bereits einen Plünderungshalt eingeplant.

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Beitrag von Gustav » 13.06.2014, 17:36

Hehe, recht lustig, dass hier diskutiert wird, ob man den Weg ohne Lichtstrahl noch findet.
Das war bei uns überhaupt nicht Diskussion/Problem: es ist Winter und der Ort quasi der Nordpol die Sonne scheint vielleicht zwei Stunden. Es geht darum in der langen Nacht so gut wie möglich die Richtung zu halten und den Strahl während des kurzen Tags wieder zu finden.
Und trotzdem sind sie hier und da immer wieder ordentlich vom Weg abgekommen und haben den Strahl nur gerade so wieder entdeckt (wie Shintaro schon schreibt, ist ja nicht nur glattes Eis, sondern durchaus einige Hindernisse).

Und eben wegen der sehr kurzen Dauer des Strahls wird dieser im Himmelsturm natürlich nicht entdeckt. Shakagra und Sonnenlicht...
Die müssen ja dann genau während des Tags in die richtige Richtung schauen, eine Richtung die sie wahrscheinlich nicht mal kennen, noch wiederfinden würden. Und zusätzlich ist der Strahl mit jeder Meile ein bisschen schwächer geworden (war bei mir ohnehin nur ein eher blasser Strahl, kein Laser :wink:), so dass es auch jeden Tag ein bisschen schwieriger war ihn wieder zu finden.

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Re: [Himmelsturm] Plotkonsequenz durch Leitstrahlaktivierung

Beitrag von KiBaWo » 17.11.2022, 21:30

Hallo zusammen,
auch wenn ich als Leicheneschwörer des schon lang existierenenden Threads gelten mag.
Ich bin von den Erklärungen, dass die Nachalben den Strahl nicht entdecken und nur "jährlich" Patrouille entsenden nicht überzeugt. Die Nachtalben entführen Firnelfen und sind deren Todfeind, dann würde ich doch irgendwo zumindest zwischen Eingang zum Turm und der Schmelze wachen postieren.
Ja die Firnelfen haben bis jetzt nichts gemacht, aber es wird doch wachen geben die zwar eher eher ein Witz sind als ernsthafte wachen, aber ein komplettes fehlenden erklärt sich für mich hauptsächlich für die bessere Spielbarkeit.
die erste richtige Sicherung vor der Stadt der Nachtalben ist zwar eine Versicherung, aber für mich nicht logisch.
Warum kein Artefakt, welches Alarm gibt sobald oben ein Lebewesen auftaucht, analog zu den antiunsichbarkeits Artefakte auf den Inseln im Nebel. (zumindest im Buch). Genervte wachen, die wieder einen Fehlalarm wittern wären dann verständlich, aber mit aktiven leitstrahl könnten dann aber extreme Verwirrung bzw. Panik bei den Alben erzeugen.
Generell sehe ich ein Problem darin wenn die Helden die Träne nicht wieder entfernen. Mal schauen was meine Spieler in ein zwei Wochen machen.
Wenn jemand noch weitere Argumente hat warum der leitstrahl für die Alben nicht wichtig ist oder sie ihn nicht sehen sollten wahrezich sehr dankbar

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Re: [Himmelsturm] Plotkonsequenz durch Leitstrahlaktivierung

Beitrag von Schattenkatze » 19.11.2022, 20:19

Dass die Shakagra'e mal ein paar Tage nicht draußen sind, kann ich mir vorstellen. Da geht sicherlich nicht jede Woche Jagdtrupps raus (auf Essbares oder um sich zum Tal der Herrin aufzumachen oder auf Spezialmission ganz woanders hin). So nach hinten raus sind selbst ein oder zwei (oder auch 3 oder 4) Wochen quasi nichts für die. Die Kundschafter-Trupps, die einmal den Turm abmarschieren gehen ja eh in größeren Abständen, ich meine, das steht auch so drin.

Den Turm zu finden dürfte trotz seiner Höhe in dem extrem weiten Norden auch reiner Zufall sein, auch für Firnelfen.

Bleibt die Träne tatsächlich dauerhaft, dann wird sie ganz gewiss absehbar entdeckt, aber zu dem Zeitpunkt wissen die Shakagra'e ohnehin, dass sie ungebetenen Besuch hatten. Danach wird ja auch in Sachen Bewachung aufgerüstet, nicht nur Shakagra'e, sondern auch durch die Gletscherwürmer.

Haldan
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Re: [Himmelsturm] Plotkonsequenz durch Leitstrahlaktivierung

Beitrag von Haldan » 13.12.2022, 21:15

Unser Grund warum die Träne am Ort bleiben sollte: die Magierin hat festgestellt, dass die Träne lediglich eine vorhandene Kraftlinie sichtbar macht und ihr Wissen über Kraftlinien reichte aus um zu erahnen, dass die Kraftlinie nicht stets gerade oder überirdisch verlaufen muss. Daher wurde die Träne an Ort und Stelle gelassen.

Dass die Bewohner des Turms den Leitstrahl nicht bemerken, der ja einige Tage auf die Spitze des Turms weist, hat in unserer Gruppe niemanden gestört.
Die Tore am Fuße des Turms schienen auch lange vereist, und der einzige Blick aus dem Turm ist mWn nur im Raum mit dem Gong. Vielleicht hat niemand heraus geschaut, es war Schneesturm oder jemand hat es für nicht wichtig befunden (Der Strahl ist nur eine Erfindung der Turmleitung die uns alle mit der Angst vor den alten Göttern kontrollieren will - fangt an selbst zu denken ihr Schlafschafe!)

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