Die schlimmsten Railroad Momente und Lösungsansätze

Diskussionen über die Questen und Hintergründe der Phileasson-Saga.
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ParinorB
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Die schlimmsten Railroad Momente und Lösungsansätze

Beitrag von ParinorB » 31.10.2014, 03:32

Heya,

Gion hatte die tolle Idee mal die Momente der Kampagne zu sammeln, in denen (vor allem aus Spielersicht), die Freiheiten der SCs am meisten eingeschränkt werden und Vorschläge zu sammeln, wie mit denen umgegangen werden kann. Ich bin mir nicht sicher, ob ich die Idee so umgesetzt habe, wie sie gedacht war, aber ich habe mal ein GoogleDoc angefangen und die ersten paar Beispiele eingefügt.

Außerdem habe ich auch einen kleinen Vorschlag zur Handhabung des Kampfes mit den Seeschlangen verlinkt. Wir sind mit unserer Gruppe gerade mitten in dem Kampf und bisher läuft es sehr spannend (ja wir mussten leider im Kampf abbrechen...).

https://docs.google.com/document/d/1OBa ... sp=sharing

Schönen Gruß

Gion
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Beitrag von Gion » 01.11.2014, 22:13

Danke fürs Anfang machen! Schon schön viele Querverbindungen zu Foren-Threads gesammelt. Das hilft sicher auch denjenigen gut, die nicht das Forum von vorne bis hinten durchgelesen haben. :)

Shintaro
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Beitrag von Shintaro » 02.11.2014, 22:55

Swafnir zum Gruße,

ich finde die Idee selbst auch gut, denke aber, dass du da an einigen Stellen etwas zu weit gehst. Nicht jedes Hindernis ist Railroading und an einigen Stellen legst du die Saga etwas fixierter aus, als ich sie verstanden habe. Der Begriff "Railroading" ist ja sehr negativ besetzt. Hast du eventuell noch die alte Version der Saga?
  • * Das Beorn unbedingt als Erster aus dem Hafen rudern soll steht so nicht im AB, da wird explizit von vergleichenden Proben gesprochen.
    * Die beiden Eisberge, zwischen denen das Schiff eingeklemmt wird, sind kein Railroading sondern ein Hindernis bzw eine kurze, spannende Szene.
    * Wieso ist es Railroading, die Klirrfrostwüste als lebensfeindlich darzustellen, ohne die Helden umzubringen?
    * Das die Helden im Eisgrab eine Türe finden können ist Railroading?
    * Das Käptn Bacha als Haijäger als einziger bereit ist, vor Maraskan nach Seeschlangen zu jagen klingt für mich glaubwürdig
Davon abgesehen sprichst du natürlich ein paar Punkte an, die der Meister mit etwas Fingerspitzengefühl behandeln muss. Doch es liegt einfach in der Natur einer Kampagne, dass die Helden bei aller Handlungsfreiheit (und davon gibt es in einer so linearen Queste überraschend viel!) irgendwann wieder zu einem Flaschenhals der Storyline zurück kehren müssen. Ändert man als Meister grundlegende Dinge wie etwas Beorns Sieg in Tie'Shianna ab, so ergeben sich daraus große Konsequenzen, die den Charakter der ganzen Kampagne ändern können (in dem Fall würden die Abenteuer 8 und 9 einfach weg fallen). Natürlich kann jede Gruppe alles ausspielen wie sie es am besten findet, aber eine gewisse Konsistenz sollte bei einer Kampagne dann doch vorhanden sein: andernfalls klagen alle Meister anschließend über zu diffuses Sandboxing und wenig ausgearbeitete Ideen, die einem der Autor nur an den Kopf wirft.
Nichts bei DSA ist perfekt, ich denke jedoch, dass die Neuauflage einen goldenen Mittelweg gefunden hat.

Dennoch fallen auch mir noch ein paar Schlüsselszenen ein, die nach dem Wortlaut des AB genau so passieren müssen:
  • * ohne die beiden Heiler in AB 2 sterben vermutlich alle Helden und Nivesen
    * der Karenzug. Oh mein Gott.
    * wenn die Gruppe Selflanatil erobert hat, ist die Niederlage im Sargasso vorprogrammiert (ärgerlich aber unbedingt nötig)
    * Das AB 10 kann nur gelöst werden, wenn die Helden erst ins Gefängnis wandern, dann Faelanthir befreien, mit diesem nach Tie'Shianna gehen (obwohl sie von dessen Untergang wissen), bis zur Endschlacht bleiben und dann mit Beorn zusammen arbeiten
"Das soll ich heilen? Ich krieg' nie wieder die Gelegenheit, den Verlauf der Zorganpocken so detailliert zu erfassen!"

ParinorB
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Beitrag von ParinorB » 04.11.2014, 18:33

Danke für die Anmerkungen. Ich glaube ich verstehe, deine Punkte. Vielleicht war die Formulierung: "Die schlimmsten Railroad Momente" etwas zu drastisch gewählt. Man kann es auch eine Sammlung von Ideen zu alternativer Ausgestaltung von Szenen, die relativ festgelegt dargestellt werde" nennen oder etwas ähnliches, was besser formuliert ist.:) Es ist wie immer eine Gefahr, wenn man Begriffe benutzt die sehr behaftet sind.

Du hast auch recht, dass nicht alle die Punkte, die im Dokument sind absolut essentiell in der Handlung sind und so führt es vielleicht zu Missverständnissen, wenn man das unter dem titel "Railroading" laufen lässt. Es ist die Frage, ob man jetzt nur die Szenen sammeln möchte, die absolut Notwendig sind (e.g. die Flöte in Tie'Shianna, der Seeschlangenkampf etc. ) oder auch weniger essentielle Punkte, die aber den ein oder anderen Spieler frustriert hat, wenn der SL zu unflexibel war. Ich glaube letzteres ist hilfreich und viele Punkte (e.g. Frustration bei der Gestaltung der Reise durch das Eis, die Suche nach Bacha in Mendena etc.) beruhen auf Erfahrungen, die manche SLs gemacht haben.

Was die Szenen angeht, die wirklich die Saga zusammen halten war der Gedanke einfach mal alles zu sammeln und trotzdem zu überlegen, wie man die flexibler gestalten kann. Dann kann sich jeder für sich heraus picken, bei welchen Szenen er das anwendet und bei welchen nicht. ich persönlich werde auch Beorn die Flöte bekommen lassen aber es gibt SLs, die in Erwägung ziehen das anders zu handhaben (e.g. siehe den Link zum Forumsbeitrag im Dokument) und vielleicht ist es ja hilfreich für ein paar Leute, wenn sie sehen, dass sich schon mal jemand darüber Gedanken gemacht hat.

Es geht bei dem ganzen nicht ein "richtig" oder "falsch" zu finden oder ein "das ist Railroading und jenes nicht" sondern einfach Optionen zu diskutieren, die dann einem SL helfen seine eigenen Entscheidungen zu treffen und auf die Wünsche seiner Spieler anzupassen. Falls das am Ende zu viel Durcheinander wird, kann man ja immer noch entscheiden, ob man bestimmte Punkte raus wirft.

Was die einzelnen Anmerkungen angeht:
* Das Beorn unbedingt als Erster aus dem Hafen rudern soll steht so nicht im AB, da wird explizit von vergleichenden Proben gesprochen.
Stimmt. In der Neuauflage wird das Ende offen gehalten.
* Die beiden Eisberge, zwischen denen das Schiff eingeklemmt wird, sind kein Railroading sondern ein Hindernis bzw eine kurze, spannende Szene.
Ja, auch hier ist die Szene nicht essentiel. Hier kann man aber die Spieler frustrieren, wenn man sie einfach in den Eisberg hinein stolpern lässt ohne ihnen eine Chance zu geben das Unheil abzuwenden.
* Wieso ist es Railroading, die Klirrfrostwüste als lebensfeindlich darzustellen, ohne die Helden umzubringen?
Ich will jetzt nicht über den Begriff Railroading streiten aber ich kann schon gut verstehen, dass es herausfordernd ist eine Todesangst aufzubauen, wenn man eh ankommt muss. Das Problem kenne ich persönlich jedenfalls sehr gut in ganz verschiedenen Situationen. Dafür kann man statt mit den Leben der Helden mit anderen Resourcen arbeiten um Spannung aufzubauen. Dieser Punkt beruht auch auf Erfahrungen einiger SLs soweit ich das verstanden habe (Gion hat den eingefügt).
* Das die Helden im Eisgrab eine Türe finden können ist Railroading?
Diese Situation war für mich auch kein Problem bzw. die Spieler hatten damit kein Problem mit dem "geraden Weg ins Grab"
* Das Käptn Bacha als Haijäger als einziger bereit ist, vor Maraskan nach Seeschlangen zu jagen klingt für mich glaubwürdig
Ja, ich finde es auch glaubwürdig. Meine Spieler waren aber etwas enttäuscht, dass sie in Mendena groß nach Lösungen gesucht haben und es am Ende dann doch nur eine Lösung gab. Das ist zwar glaubwürdig, kann aber trotzdem dazu führen, dass sie sich denken. "Ist ja eh egal, was wir machen. Am Ende wird der SL uns ja eh auf die eine Option stoßen lassen". Es gibt ja durchaus noch andere plausible Möglichkeiten, vor allem, wenn die Gruppe nach dem Himmelsturm viel Geld angehäuft hat und sich zum Beispiel einfach ein Schiff kauft oder vielleicht doch bei Recherchen in der Bibliothek auf den Seeschlangen Friedhof stößt. Hier war der Gedanke, diese Möglichkeiten mal anzumerken, so dass sich jeder seine eigenen Gedanken machen kann.

Danke für deine Ideen. Ich werd sie mal Einfügen, wenn du das nicht schon machst.

Übrigens war das als Gemeinschafts-Dokument gedacht also fühl dich frei auch im Dok herum zu kommentieren, editieren und deine Punkte einzufügen. Gion hat auch schon was eingefügt etc.

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Beitrag von Gion » 05.11.2014, 20:55

Danke für deine Anmerkungen Shintaro! Ich hatte die meisten der von der zur Diskussion gestellten Punkte gestellt. Un eine Diskussion darüber finde ich in jedem Fall sehr gut. Für mich und meine Gruppe waren die Szenen ebenfalls fast alle kein Problem. Ich lese allerdings gerade intensiv und mit Begeisterung den Spielberichtvon Brandur und da gibt es lesenswerte Einwände bei bestimmten Szenen. Vieles ist auch klar eine Frage des Gruppenspielgefühls.

Ein paar Sachen trage ich auch mal noch zur Diskussion bei.

Ich hab die Saga zweimal in der ersten Auflage gespielt und einmal in der neuen. Dadurch kam das mit dem Verlassen des Hafens als Wettrennen zugunsten Beorns zustande.

Die Einsperrung bei den Eisbergen: da stehen im Abenteuer so typische DSA Sätze wie "Lassen Sie die Mannschaft Boote Fahren Proben mit kräftigen Aufschlägen ablegen. [...] da schließt sich bereits knirschend der Ausgang." Es gibt Runden die finden würfeln an sich spannend. Ich spiele mit meiner Gruppe aber so, dass Würfeln immer einen Einfluss auf die Handlung haben sollte (und Versagen mindestens genauso interessant sein muss wie Bestehen). So eine Schein-Möglichkeit, bei der den Spieler*innen vorgegaukelt wird, sie hätten mit den Würfeln einen Einfluss auf das was passiert - das mag ich normalerweise gar nicht (Ausnahmen bestätigen die Regel).

Die Geheimtür im Grab im Eis ist hingegen halt so ein Klassiker einer Probe die bestanden werden muss, um nicht einen wesentlichen Handlungspunkt zu verpassen (Der Totenraum der geflohenen Elfen um Emetiel). Es soll eine Sinnenschärfe Probe +8 bestanden werden. Und wenn nicht? Daher ist mein Vorschlag hier ganz klar: Fail Forward. Bei Nicht-Bestehen wird die Tür auch gefunden, aber mit Kosten (Succeed with Cost). Alternativ kann man auch prägnant Hinweise streuen, dass es hier doch irgendwie noch weiter gehen muss, dass das nicht alles gewesen sein kann. Und dann hoffen, dass die Spieler*innen den Wink verstehen. Oder die Geheimtür einfach weglassen und den Gang weiter gehen lassen. Sie trägt weder großartig zur Stimmung der Situation bei, noch logisch zwingend.

Kapitän Bacha war so eine Situation, die derartig Klischee-haft aufgeladen ist (und in der Neuauflage wurde es ja sogar schon um einiges abgemildert), dass direkt ein oder zwei Spieler seufzten, als ich auch nur ansetzte die Schiffe im Hafen zu beschreiben: "ach nee klar, morgen sind wir auf dem Totenschiff". Das ist alles so geskriptet, dass man halt zum Flair ausspielt, aber sicher nicht, weil man gerade In Character überlegt, was jetzt das beste Vorgehen ist. Hat ein Held Angst vor Haien? Hat eine Heldin hervorragende Beziehungen in Mendena oder zu Piraten auf Maraskan?

Es gibt gute Gründe den Spielern schnell klar zu machen, dass hier eine Vorgabe des Abenteuers gemacht wird, wenn man nicht eine Menge Material unbrauchbar machen will. Oder man macht sich ausführlich Gedanken, wie man die Szene freier gestalten kann. Insbesondere welche Konsequenzen das haben mag. Beim Vorbereiten der Saga fiel mir das am schwersten: wird Gegenstand / NSC / Ort XYZ irgendwann später nochmal wichtig sein in der Hinsicht, dass er so und so beschaffen oder hinterlassen wurde? Was tu ich mir an, wenn ich es zulasse, dass es anders eintritt? Ich verstehe das Railroading Dokument so, dass es darum geht, hier Spielleiter*innen dabei zu unterstützen.

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