Umbau der Phileasson-Saga in eine offene Kampagne

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Hotzenplotz
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Umbau der Phileasson-Saga in eine offene Kampagne

Beitrag von Hotzenplotz » 11.11.2014, 10:42

Es ist nicht unbedingt ein riesiger Umbau, sondern zum Teil auch eine veränderte und an das moderne Setting angepasste Interpretation der Hintergründe. Bestimmte Szenen, Orte und so will ich auch durchziehen, weil sie in der Runde gut ankommen werden.

Ich stelle das Ganze hier rein, um andere zu inspirieren und mir Inspiration von euch zu holen 
Wenn ihr also Ideen habt, her damit!
Den gleichen thread gibt´s drüben im DSA-Bereich des Tanelorn übrigens auch :)

Haken an der Sache ist, dass ich die Phileasson schon gestartet habe (s. diary im Tanelorn: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.0.html), am Beginn ist also schlecht was zu verändern. ;)

Mein Hauptanliegen ist, aus der teilweise arg gescripteten Kampagne eine offene Kampagne zu gestalten. Dabei verändere ich folgende Dinge:

Den Namenlosen betonen und einen Hauptantagonisten einführen
Irgendwie ist er das schon, aber ich will ihn mehr. Dem Original fehlt im Grunde genommen ein echter, feindlicher Antagonist, der versucht, den Helden den Arsch aufzureißen. Ich brauche noch einen geeigneten Vertreter von ihm auf Dere. Pardona darf ruhig vorkommen, ich möchte sie jedoch aus dem echten Geschehen raushalten (ich brauche sie noch für die G7 und sie ist auch ein bisschen zu mächtig für einen Endgegner). Aktuell denke ich an diesen Chimären-General aus der Schlacht um Thi´Shianna nach. Kazak ist per Setzung in Thi´Shianna gefangen, aber ich werde ihn da zu Beginn der Kampagne rausholen (wie genau, weiß ich noch nicht).
Der Antagonist wird ab dem Himmelsturm (also ab da, wo der Namenlose merkt, dass ihm in die Suppe gespuckt wird) auftreten. Zunächst unbemerkt im Hintergrund, dann auch offensichtlich. In meinem Aventurien wird auch der Mactans ein Diener des Namenlosen sein (kann im Originalsetting zumindest spekuliert werden, da Mactans als Diener Aphestadils angesehen wird und diese dämonische Wesenheit wiederum Namensgeber für einen der namenlosen Tage ist). Allerdings weiß Mactans gar nicht so genau, welche Funktion das Artefakt hat, auf das er da mehr oder weniger Einfluss hat. Das ist für mich ein Kunstgriff, um den Namenlosen im Spiel zu halten, falls die Spieler ihn (also Kazaks Schergen) früh abhängen. Spätestens wenn die Helden in der Sargasso das Largalahen suchen, ist der Dreizehnte also wieder im Spiel.
Ziel des Antagonisten ist es, die Inseln im Nebel und damit seine alten Feinde, vor allem den alten Elfenkönig, endgültig zu vernichten. Dafür muss er ebenfalls nach Thi´Shianna gelangen. Ich verstehe das so, dass mit der Bannung Pyrdacors Dschungel im Zze Tha auch der Zugriff des Namenlosen auf das im Sand vergrabene Thi´Shianna verloren ging. Also muss der Antagonist Thi´Shianna ebenfalls finden. Am einfachsten (und spannendsten?) ist es wohl, „einfach“ die Helden zu verfolgen. So könnte man auch die dramatische Situation schaffen, dass die Suche der Helden nach Fenvarien dem Namenlosen überhaupt erlaubt, einen vernichten Schlag zu versuchen.

Die SC mehr in den Fokus rücken/ Veränderung der Wettfahrt/ offene Kampagne
Bei mir sollen die SC bestimmen, wo es lang geht. Das setzt voraus, dass spätestens ab dem Himmelsturm Informationen vorliegen, anhand derer die Spieler vorgehen können. Das hängt auch mit der Intention der Wettfahrt zusammen. In Olport gründeten ja Firnelfen mit den dort siedelnden Thorwalern zusammen die Runajasko, um die Menschen gegen den Namenlosen zu wappnen (Quelle: Unter dem Westwind, Olport). Die beiden Magierakademien von Olport und Thorwal haben sich bei mir zusammen getan (im Originalsetting nicht besonders wahrscheinlich, aber möglich). Sie erzählten Thorwals oberster Hetfrau Garhelt vom Streben des Namenlosen, wieder stärker zu werden in Dere. Garhelt initiiert deshalb die Wettfahrt. Sie glaubt, dass die alte Verbindung von (Firn)Elfen und Thorwalern dem Namenlosen nun entgegen treten muss. Das Ganze ist vor allem ein Kunstgriff, um überhaupt die Wettfahrt, die ich eigentlich ganz cool finde, stattfinden zu lassen. Es ist also von Anfang an ein Bluff, die Wettfahrt als Test der Kapitäne zu gestalten.
Die Wettfahrt soll bei mir keinen gescripteten Ablauf haben. Im offiziellen AB wird ja gesagt, dass Beorn entweder Seflanatil oder den Largalahen erobern soll und dass bei Ankunft in Thorwal das Rennen noch offen sein soll. Diese Anweisung fliegt raus. Die SC schaffen das, was sie schaffen. Je nach Verhalten der Spieler können sie also durchaus weit vorne liegen, allerdings ist Versagen nun auch eine Option. Wichtig ist mir auch, dass Beorn nicht per script im Himmelsturm gefangen wird. Je nach dem, wer zu erst da ist und wieviel „Alarm“ diese Gruppe macht, werden die Shakagra im Auftrag von Pardona versuchen, die zweite Gruppe anzugreifen und ihrer habhaft zu werden.
Da das Script entfällt, dass Beorn in Thi´Shianna Richtung Inseln im Nebel entschwinden lässt, gehe ich davon aus, dass die Helden es dort schon schaffen und die Abenteuer um die Bettler und so entfallen. Die Bettlerkarawane in den Dschungel finde ich eher öde, allerdings hat das Tal der Echsengötter Potenzial. Vielleicht kriege ich das noch irgendwie vorher unter. Da fehlt mir noch eine Idee.

Informationsverwaltung
Für die Gestaltung einer offenen Kampagne sind für die Spieler zugängliche Informationen unablässig.
Ich werde auf die Prophezeiungen Shayas durch Travia nur als Unterstützung zurückgreifen. Ich möchte schon, dass die SC die Unterstützung der Götter wider den Namenlosen haben, allerdings sollen die Spieler auch ihres eigenen Glückes Schmied sein. Dafür werde ich ihnen schon in Olport, zum Großteil aber im Himmelsturm und dann verteilt über die Abenteuer alle Infos an die Hand geben, dass sie die Artefakte und Thi´Shianna selbst finden können.
Es muss früh deutlich werden, dass Fenvarien gebraucht wird, um dem Namenlosen in diesem Äon einen Riegel vorzuschieben.

Motivation der Helden
Da habe ich zum Glück schon was vorgebastelt. Einer der SC hat sein längerem (aus der Pyramide in H´Rabaal in „Die sieben magischen Kelche“, s. diary) ein elfisches Schwert, nämlich das Zwillingsschwert Seflanatils. Durch Träume erfuhr er danach viel über den ehemaligen Träger der Waffe, Lariel Sturm-in-den-Zweigen (berühmter Kämpfer Thi´Shiannas und Fenvariens). Zuletzt hat er durch Naheniel Quellentanz viel über Madaya gelernt und die Möglichkeit, Träume wahr werden zu lassen. Einerseits bringt ihn das direkt selbst weiter, denn er schmiedete gemeinsam mit Lariel und Gobnywn aus dem Schwert einen Nachtwind (des Spielers Lieblingswaffe ;)). Andererseits weiß der Held nun viel über die Symbiose von Traumwelt/ echter Welt und überhaupt etwas über die elfische Vergangenheit. Mit Lariel als „Vorfahr“ hat er auch eine Motivation, „erneut“ gegen den Namenlosen anzutreten.
Ein anderer Held ist Halbnivese und vom Stamm der Hokke. Er ist also direkt vom Fluch des Namenlosen mit den Zorganpocken betroffen. Außerdem soll er ein Nachfahr von Erm Sen sein (das weiß der Spieler allerdings noch nicht).
Für die anderen überlege ich mir noch was (muss ja nicht für alle sein). Bei dem Rashduler Elementaristen denke ich zurzeit darüber nach, irgendwas über die Elemente zu steuern. Auf Seiten der Elfen fochten ja auch elementare Meister und Dschinne. Vielleicht was mit dem elementaren Meister in Thi´Shianna? So sicher bin ich da noch nicht.

Grande Finale
Man weiß ja nie, wie sich alles entwickeln wird, aber ich werde versuchen, ein großes Finale auf den Inseln im Nebel herzuleiten, in dem der Namenlose sein Heer dorthin schafft und angreift. Eigentlich ist es die Finalschlacht, während das echte Finale mit dem Finden Fenvariens passieren sollte. Ich könnte mir aber auch vorstellen, das beides zu verbinden.

Schwierigkeiten
Ja, da sind mehrere.
Als erste fällt mir ein Bruch in der Story ein, wenn die Spieler erkennen, dass sie den Namenlosen bzw. seinen Diener überhaupt erst die Tür zu den Inseln öffnen würden und einfach nicht dorthin reisen. Vielleicht finden sie eine Möglichkeit, die Inseln zu versiegeln oder so. Klar können sie dann nicht den König finden (oder vielleicht doch, der ist ja auf Aventurien), aber der Namenlose ja auch nicht…
Vor allem weiß ich nicht, ob die Spieler, wenn sie nicht wie im Original deutlich durch die Prophezeiungen gelenkt werden, am Ball bleiben. Die Komplexität der Feindschaft vom Namenlosen mit den Elfen und (Menschen)Göttern ist relativ hoch, da verläuft man sich schnell.
Zum Antagonisten brauche ich noch Ideen. Kazak ist schonmal gut, aber irgendwie braucht es noch Kazaks Bande, also ein paar echt üble Typen aus der Vergangenheit, die asses kicken :D (da sind einem ja kaum die Hände gebunden, könnten theoretisch Echsen, Trolle, Shakagra und co sein, ein paar unauffällige Spione sollten auch nicht schaden).

Zur Gruppe:
Die Runde ist derzeit schon relativ erfahren, so um die 6000 AP.
- Rasdhuler Elementarist
- Fasarer Gladiator (Maraskaner)
- halbnivesischer Firungeweihter
- Mittelreichischer Schwertgeselle

Gion
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Beitrag von Gion » 12.11.2014, 11:11

Das klingt nach einem coolen Masterplan!

Ein paar Anmerkungen von der Arbeit auf die Schnelle:

Sobald man sich auf die Wettfahrt eingelassen hat als geheime Mission der Götter, finde ich es als SL wie als Spieler recht unproblematisch bezüglich Handlungsfreiheit.

Ich bin wie häufiger zum Ausdruck gebracht eher entspannt was ein paar Skripte in der Saga angeht. Dass man den Largala'hen gewinnen muss, wenn man Selfanatil verloren hat, das find ich doof. Dass Beorn mit der Flöte in Tie'Shianna abhaut sehe ich dagegen locker.

ParinorB und ich haben ja letztens ein kollaboratives Dokument angefangen, in dem wir Railroading, "notwendige Szenen und Ausgänge" versuchen zu sammeln und Alternativen vorstellen wollen. Vielleicht ist das interessant für deinen Ansatz.

Kazak als Antagonist gefällt mir sehr gut.

Weniger gefällt mir, den Stein des Anstoßes in die Hände der Bösen zu geben. Mir gefällt die Idee, dass die Götter aus den Sterblichen vielleicht nicht 100% ergründlichen Bewegungen die Sache ins Rollen zu bringen eigentlich besser. Dass die Götter damit ein Risiko eingehen, dass am Ende die Sterblichen ausbaden müssen, dass macht dann mal wieder die Ambivalenz der Aventurier zu ihren Göttern schön deutlich. Denn klar, der Namenlose wird schneller als erhofft aufmerksam auf die Pläne der Götter und ihrer Helden und erweckt dann etwa Kazak.

Viele Informationen früh an die Charaktere zu geben finde ich eine sehr gute Sache. In der Original Saga passiert das so spät, dass man so vieles erst im Rückblick genießen kann, was eigentlich schade ist.

Das Finale auf die Inseln im Nebel zu legen mit gewaltiger Schlacht ist ebenfalls sehr schön. Immerhin kann man die Inseln ja auch in Schutt und Asche legen, ohne sich mit der Heldengruppe zukünftige Abenteuer in Aventurien schwerer zu machen. Insbesondere ist eine Schlacht schön, wenn man nicht vor hat sowas wie G7 danach zu spielen, wo dann wieder eine Schlacht am Ende steht.

Hotzenplotz
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Beitrag von Hotzenplotz » 30.01.2015, 11:46

So, endlich mal wieder Zeit, hier zu antworten. :)

Danke für dein Feedback.

Für die Götter habe ich noch ein paar Pläne. Ich habe schon vor, dass die SC die Unterstützung durch die Götter spüren sollen. Ich denke gerade über ein großes Wunder nach, um die Kommunikation der Shakagra/Diener des Namenlosen im Himmelsturm zu stören. Hintergrund dieses Gedanken ist, dass ich aus dem Turm einen vernünftigen Dungeon basteln will und das geht meiner Meinung nach nur, wenn man den "You Failed"-Schalter namens "die Shakagra wissen Bescheid und holen Verstärkung aus der Stadt" irgendwie ausschaltet. Mal sehen...

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