[H'Rangas Kinder] Eine denkwürdige Begegnung [MI]

Diskussionen über die Questen und Hintergründe der Phileasson-Saga.
Brandur
Beiträge: 146
Registriert: 26.11.2013, 23:13
Danksagung erhalten: 3 Mal

[H'Rangas Kinder] Eine denkwürdige Begegnung [MI]

Beitrag von Brandur » 25.03.2016, 17:23

Swafnir zum Gruße!

Ich bin gerade damit beschäftigt, den Kampf gegen die beiden Seeschlangen vorzubereiten. Das Abenteuer schlägt vor, einen extrem gerailroadeten und "mehr dramaturgisch aufgebauten, als durch Zufallswürfe bestimmten Kampf" zu gestalten, was mir überhaupt nicht gefällt. Ich möchte meinen Helden die Möglichkeit geben, die Biester zu besiegen, auch wenn es unwahrscheinlich ist. Darum versuche ich, ein Kampfsystem zu entwickeln, mit dem man diesen Monsterkampf abhandeln kann.

Das System besteht aus drei Teilen:

Zum einen benutze ich das ganz normale DSA-Kampfsystem, d.h. eine Abfolge von AT und PA in fortlaufenden Kampfrunden. Dieses System werden hauptsächlich die Helden und wichtigen NSCs sowie die Seeschlangen benutzen. Die einzelnen Matrosen werde ich in einer anderen Weise einbringen, die ich noch entwickeln muss.

Das zweite System ist ein Kampfkartendeck, das die Seeschlangen benutzen. Statt die Aktionen der Seeschlangen zu steuern, werde ich sie komplett zufällig agieren lassen. Dazu habe ich mir die vorgeschlagenen Aktionen des Abenteuers (S. 124) genommen und um ein paar erweitert. Diese schreibe ich auf eine Karte (Karteikarte, Spielkarte oder ähnliches), mische sie in einen Stapel und ziehe dann für jede Aktion der Seeschlangen eine. Dabei teilen sich die Aktionen auf den Karten folgendermaßen auf: Ca. 1/3 stellt Angriffe auf das Schiff dar, wie im Abenteuer vorgeschlagen. Die Seeschlangen zerstören Teile des Schiffes (Beiboote, Geschütze, Masten) und schlagen Lecks. Ca. 1/10 der Karten hat einen Angriff auf die Helden zur Folge. Die restlichen Karten betreffen die wichtigen NSCs, also Phileasson und Co., die anderen Karten die "Statisten", also die namenlosen Matrosen. Der Kampf endet spätestens, wenn alle Karten gezogen wurden (bisher 131 Karten, also ca. 65 KR).

Das dritte System beschäftigt sich mit den Auswirkungen der Seeschlangenangriffe. Hier benutze ich einen Bodenplan der "Sturmvogel", auf dem ich Spielfiguren aus Papier ("Trifolds") platzieren werde, damit ich immer sehen kann, wo sich die Helden und NSCs befinden und wie viele Matrosen am Leben, verletzt und tot sind. Außerdem werde ich verschiedene Bereiche auf der Karte kennzeichnen, z.B. die Geschütze, einzelne Räume usw.; durch Platzieren der Papierminiaturen wird dann sofort deutlich, wie viele Matrosen gerade ein Geschütz bedienen oder wie viele sich um ein Leck kümmern. Es erweitert den Kampf um den Aspekt des Ressourcenmanagements.

Alle diese Systeme sollen mir als SL den Verwaltungsaufwand abnehmen. Ich werde auch Aufgaben wie das Verschieben von Papierminiaturen und das Ziehen der Spielkarten an die Spieler auslagern.

Ich melde mich, sobald ich das Ganze mal etwas ausgearbeitet habe.
Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit bisher: 186h). [Aug. 2019: Läuft immer noch!:D]
Momentan sind wir in Kapitel 5 - H'Rangas Kinder (Spielzeit bisher: 15h).
Hier gehts zum Spielbericht mit Kommentar!

Gion
Beiträge: 181
Registriert: 16.05.2012, 14:29
Wohnort: Berlin
Kontaktdaten:

Beitrag von Gion » 27.03.2016, 22:18

Schick mit dem Karten. Die Idee gefällt mir. Auch wenn ich weiter meine, dass sonst heldenhafteste Helden beim Anblick gleich zweier solcher Kreaturen ihr eigenes Leben und das der Besatzung zu retten als heldemhaft genug einschätzen sollten. Dann kann man aber immer noch mit dem Karten arbeiten.

Brandur
Beiträge: 146
Registriert: 26.11.2013, 23:13
Danksagung erhalten: 3 Mal

Beitrag von Brandur » 28.03.2016, 11:15

Hallo Gion,

ich stimme dir da zu. Allerdings habe ich zwei große Probleme mit dem Kampf, wie er im Abenteuer geschildert ist.
Zum einen wird dem SL kaum Hilfe gegeben, wie er diesen gewaltigen Kampf angemessen umsetzen kann. Man wird sogar explizit ermuntert, eher auf Dramaturgie zu setzen. Ich glaube meine Spieler würden mir ihre gefüllten Würfelbecher an den Kopf werfen, wenn ich ihnen mitteile, dass der Kampf auch auf Schienen verläuft und sie im Extremfall tatenlos herumsitzen könnten. Wir wollen schließlich ein Abenteuer spielen, nicht nur zugucken.
Zweitens kann die Sturmvogel soweit ich weiß den Seeschlangen sowieso nicht entkommen, da die Seeschlangen mehr als doppelt so schnell sind. Die Sturmvogel macht maximal 15km/h bei bestem Wind, die Seeschlangen haben GS 10, also 36km/h. Die Seeschlangen können also mit Leichtigkeit die Sturmvogel angreifen und müssen ab und zu aufholen.

Ich versuche genau an diesen Stellen die Handlungsmöglichkeiten zu erweitern. Auch mit meinem System werden die Helden vermutlich verlieren, eben weil zwei Seeschlangen übermächtige Gegner sind. Aber sie sind nicht wehrlos, denn immerhin haben sie fünf Geschütze, jede Menge Hailanzen und 70 Matrosen an Bord, die ihnen helfen können, ganz zu schweigen von 12 NSCs und ihren eigenen Fähigkeiten. Ich bin mir sicher, dass sie den Seeschlangen immerhin eine blutige Nase bescheren können. Wenn die Seeschlangen dann den Kampf abbrechen, so ist es immerhin auf das Wirken der Helden zurückzuführen, und das finde ich um einiges befriedigender, als wenn die Helden durch Meisterwillkür gerettet werden.

Ich werde nachher mal meinen ersten Entwurf posten. Um Kritik und Anregungen wird gebeten. :)
Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit bisher: 186h). [Aug. 2019: Läuft immer noch!:D]
Momentan sind wir in Kapitel 5 - H'Rangas Kinder (Spielzeit bisher: 15h).
Hier gehts zum Spielbericht mit Kommentar!

Gion
Beiträge: 181
Registriert: 16.05.2012, 14:29
Wohnort: Berlin
Kontaktdaten:

Beitrag von Gion » 28.03.2016, 21:13

Wie wahr - durchschaubarer Illusionismus (wie er meiner Ansicht im Abenteuer vorgeschlagen wird) ist das ätzendste überhaupt. In diesen Abstufungen (von am schlimmsten bis weniger schlimm) sehe ich das allerdings:

Wenn die Charaktere im Glauben gelassen werden, sie könnten gewinnen, sie können es aber nicht und zwar zur Not dank Meister-Manipulationen.
Wenn die Spieler ein spannendes, kämpferisches Finale erwarten und es ihnen abupt vorenthalten wird.
Wenn die Charaktere eine regeltechnisch "faire Chance" es zu schaffen bekommen - man sich dann aber in eine endlose Würfelei mit toten Spielerhelden und einem eigentlich fiktional unrealistischen Ausgangsszenario bewegt.

Deine Kartenidee finde ich sehr schön. Weil die fiktionale Stärken mit einer regeltechnischen Unabhängigkeit mit sich bringt (kein Meistergutdünken). Ich würde die Karten halt eher für nach der dramaturgischen Wendung "das können wir nicht schaffen, los Leute, ihr werdet alle überleben, dafür sind wir Helden ".

Ein voller Erfolg ist dann: alle Matrosen überleben
Ein Erfolg ist: die meisten überleben
Ein mäßiger Erfolg: die Helden überleben, die Sturmvogel entkommt

Tatsächlich mag die Sturmvogel zu langsam sein, um einfach davonzufahren. Allerdings ist das ja auch bei einer Flucht gerade Aufgabe der Helden, die Seeschlangen am Versenken ihrer Spielpuppe "Sturmvogel" zu hindern. Vielleicht mit einem Mechanismus wie Aggro (?) auf sich ziehen?

Dann bin ich mal gespannt auf die Karten und generell gespannt wie es bei euch weitergeht (!).

Schönen Gruß

Brandur
Beiträge: 146
Registriert: 26.11.2013, 23:13
Danksagung erhalten: 3 Mal

Beitrag von Brandur » 28.03.2016, 21:51

@Gion: Ich freue mich auf jeden Fall über dein Interesse. Vielleicht ändere ich meine Meinung später auch noch. ;)

Hier ist meine erste Version der Ausarbeitung. Was noch fehlt, sind passende Bilder. Ich habe auch eine Version mit Bildern aus verschiedenen DSA-Publikationen, aber die kann ich nicht veröffentlichen. Ebenfalls fehlen die "Trifold"-Miniaturen, da ich keine Bilder für Matrosen, NSCs etc. habe.

Was haltet ihr davon? Fehlt etwas?
Über Kommentare würde ich mich freuen!
Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit bisher: 186h). [Aug. 2019: Läuft immer noch!:D]
Momentan sind wir in Kapitel 5 - H'Rangas Kinder (Spielzeit bisher: 15h).
Hier gehts zum Spielbericht mit Kommentar!

Brandur
Beiträge: 146
Registriert: 26.11.2013, 23:13
Danksagung erhalten: 3 Mal

Beitrag von Brandur » 06.04.2016, 12:55

Swafnir zum Gruße!

Ich habe die Spielhilfe noch einmal komplett überarbeitet und vieles geändert. Sie ist umfangreicher geworden und hat nun einige optionale Regeln, die den Kampfverlauf und die Schwierigkeit beeinflussen. Hier gibt es die neue Version.

Ein paar Fragen sind noch offen:

- Die Werte der Seeschlangen: Ich würde dafür stimmen, zumindest die KO zu verdoppeln oder sogar festzulegen, dass Seeschlangen durch normale Angriffe keine Wunden erleiden. Grund dafür ist, dass die Seeschlangen nur über sehr geringe Angriffswerte verfügen und eine Wunde zu starke Abzüge bringen würde. Ein Monster von solcher Größe und Gefährlichkeit sollte nicht so einfach ausgeschaltet werden können.
- Ich bin mir noch unsicher, wie ich nach dem Kampfende mit verletzten Matrosen umgehen soll. Ich habe erstmal festgelegt, dass sie mit einer Wahrscheinlichkeit von "Länge des Kampfes in KR"-% sterben, wenn sich während des Kampfes kein Heiler um sie kümmert. Das soll als Komplikation und Herausforderung dienen, aber ich weiß nicht, ob es halbwegs stimmig oder zu hart ist.
- Umgang mit der Mannschaft: Ich habe keine elegante Lösung, mit der man es umgeht, jeden Angriff mit der Mannschaft einzeln auszuwürfeln. Dieser Aufwand lässt sich nicht verhindern, kann aber an die Spieler ausgelagert werden.

Auf der ToDo-Liste steht noch:
- Musikvorschläge
- Bilder und Trifolds
- Liturgienliste
- Formatierung
- Inhaltsverzeichnis


Ich wäre für Anmerkungen dankbar!

Viele Grüße, Brandur
Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit bisher: 186h). [Aug. 2019: Läuft immer noch!:D]
Momentan sind wir in Kapitel 5 - H'Rangas Kinder (Spielzeit bisher: 15h).
Hier gehts zum Spielbericht mit Kommentar!

Gion
Beiträge: 181
Registriert: 16.05.2012, 14:29
Wohnort: Berlin
Kontaktdaten:

Beitrag von Gion » 10.04.2016, 20:00

Ich hatte endlich etwas Zeit mal reinzuschauen (bin eigentlich mit den Vorbereitungen der G7 - Teil 2 meiner ehemaligen Phileasson Runde beschäftigt). Hier ein paar Kommentare:

- die dramaturgische Unterteilung in named NPCs und Mannschaft als solche finde ich sehr gut (wie bei Savage Worlds und Fate)
- ich könnte mir ja auch vorstellen, dass man als SL drei Karten auf der Hand hat, immer eine ausspielt und eine nachzieht. Oder auch eine wieder untermischen darf und dann zwei ziehen und eine spielen, oder oder... so dass man als SL auch taktisch (und eventuell dramaturgisch) etwas interagieren kann. Ahhh, hast du auch so gemacht. Bin erst jetzt an der Stelle angekommen.
- wie schon in einem vorherigen Post erwähnt, würde ich den Spielern zuvor potenzielle Kampfausgänge eröffnen: "herausragender Erfolg: Seeschlange besiegt, Zähne erbeutet, sehr großer Erfolg: Zähne erbeutet, großer Erfolg: überlebt und große Teile der Besatzung gerettet, Erfolg: überlebt, kleine Niederlage: überlebt, schwere Verluste inklusive namenstragender NSCs, schwere Niederlage: SCs tot oder verstümmelt". Dann ist noch zu jedem Zeitpunkt Hoffnung vorhanden, noch etwas besser abzuschneiden als erwartbar.
- warum soll der Kampf nicht in Küstennähe stattfinden, so dass man eine Chance hat, "an Land zu entkommen" (weil die Schlangen einem aus irgendeinem Grund nicht dahin folgen...)? Schön wäre auch, wenn ein anderes Schiff am dann auftaucht, und man sich mit der Frage auseinandersetzen muss, ob man die Schlangen von sich weglockt, indem man die anderen gefährdet ("die schaffen das schon")
- die Auflistung der Zauber und ihrer Einsatzmöglichkeiten ist schon eine eigene Spielhilfe an sich wert!
- die Geschütze brauchen ewig zum Nachladen nach Originalregeln, oder?
- die Matrosen nach Savage Worlds Zustand zu beurteilen find ich sehr pragmatisch praktisch
- für die Musik: hier ist meine Spotify Playlist "Kampf" - die hatte ich aus Versehen immer auf Secret bis eben! 0_o https://open.spotify.com/user/112213920 ... 72uEzgjXMl
- wie viele KR wird der Kampf ungefähr gehen? Ich sehe, dass einige der Aktionen der viele KR brauchen und habe letztens erst festgestellt, dass ich bei normalen Kämpfen gar nicht so viele Runden am Ende brauche, bis der Kampf sich dem Ende neigt. Jedenfalls in einem normalen AT/PA-Runterwürfel-Kampf. Da war der Armbruster mit Nachladen eine sehr traurige Gestalt, die nur mit Nachladen beschäftigt ist.

Kennst du eigentlich meine Ausarbeitung zum Finale von Fluch des Flussvaters? Da geht es ja auch um eine Seeschlangen-Jagd, sogar mit einer Thorwaler Otta: https://drive.google.com/open?id=0B1gaJ ... DZVMV82WWc Das war allerdings Fate, das hinter dem Meta-Spiel zum Einsatz kam. Ich habe auch ne ganze Reihe an Token (mit Tokentools erstellt) für Thorwaler, falls dich die für die copyright-kritische Version interessieren.
In einem Blog Beitrag habe ich dazu auch einen begleitenden Text geschrieben.

Auf jeden Fall viel Spaß mit dem Kampf. Mir macht so was immer viel Freude mit so einem Meta-Spiel.

Brandur
Beiträge: 146
Registriert: 26.11.2013, 23:13
Danksagung erhalten: 3 Mal

Beitrag von Brandur » 13.04.2016, 18:41

Hallo Gion,

vielen Dank für deine Kommentare!
- wie schon in einem vorherigen Post erwähnt, würde ich den Spielern zuvor potenzielle Kampfausgänge eröffnen: "herausragender Erfolg: Seeschlange besiegt, Zähne erbeutet, sehr großer Erfolg: Zähne erbeutet, großer Erfolg: überlebt und große Teile der Besatzung gerettet, Erfolg: überlebt, kleine Niederlage: überlebt, schwere Verluste inklusive namenstragender NSCs, schwere Niederlage: SCs tot oder verstümmelt". Dann ist noch zu jedem Zeitpunkt Hoffnung vorhanden, noch etwas besser abzuschneiden als erwartbar.
Du pflegst bei sowas Metagaming; beim Phileassonhangout hast du ja auch von deiner Methode bei den Inseln im Nebel berichtet, mit der du den Spielern mitgeteilt hast, was sie auf jeder Insel herausfinden müssen. Ich bin da eher von der alten Schule und sobald wir angefangen haben zu spielen, tauchen wir in die Spielwelt ein und lassen Outgame und Metagaming außen vor. Ich werde mir überlegen, ob ich mit Hilfe der NSCs im Vorfeld diese Möglichkeiten skizzieren kann, z.B. durch ein Gespräch mit Bacha und Phileasson, die sich über die möglichen Ausgänge einer Haijagd und (im übertragenen Sinn) einer Seeschlangenjagd unterhalten. Danke für den Anreiz!
- warum soll der Kampf nicht in Küstennähe stattfinden, so dass man eine Chance hat, "an Land zu entkommen" (weil die Schlangen einem aus irgendeinem Grund nicht dahin folgen...)? Schön wäre auch, wenn ein anderes Schiff am dann auftaucht, und man sich mit der Frage auseinandersetzen muss, ob man die Schlangen von sich weglockt, indem man die anderen gefährdet ("die schaffen das schon")
Hm, ich bevorzuge hier die klassische Auseinandersetzung zwischen der Heldengruppe und dem Ungeheuer. Ein anderes Schiff da hineinzuziehen passt nicht in mein Konzept des Abenteuers. Zumal meine Helden wahrscheinlich sowieso nicht so durchtrieben wären, die Seeschlangen auf die Weise von sich abzulenken.
Der Kampf soll auf offenem Meer stattfinden, damit die Spieler die ganze Zeit vor Augen haben, was bei einer Niederlage im Kampf droht. Natürlich werden sie nicht einfach absaufen, aber der Verlust des Schiffes und vor allem von einer Menge Zeit sollte sie anspornen, den Seeschlangen alles entgegenzusetzen.
- die Geschütze brauchen ewig zum Nachladen nach Originalregeln, oder?
Nur der schwere Aal (200KR), die Hornissen brauchen nur 5 KR zum Nachladen; das ist noch schneller als bei einer Armbrust, oder? :D
Aber den Aal werden sie wahrscheinlich nur zu Beginn einmal abschießen können. Wenn der dann nicht trifft...
Die Erschwernisse sind auch ziemlich heftig. Zumindest nach den Regeln aus AvAr. Bin mir nicht sicher, ob ich die nicht einfach ignorieren sollte.
- für die Musik: hier ist meine Spotify Playlist "Kampf" - die hatte ich aus Versehen immer auf Secret bis eben! 0_o https://open.spotify.com/user/112213920 ... 72uEzgjXMl
Danke, aber ich habe leider keinen Spotify-Account. Gibts eine Möglichkeit, mir das als PDF zukommen zu lassen?
- wie viele KR wird der Kampf ungefähr gehen? Ich sehe, dass einige der Aktionen der viele KR brauchen und habe letztens erst festgestellt, dass ich bei normalen Kämpfen gar nicht so viele Runden am Ende brauche, bis der Kampf sich dem Ende neigt. Jedenfalls in einem normalen AT/PA-Runterwürfel-Kampf. Da war der Armbruster mit Nachladen eine sehr traurige Gestalt, die nur mit Nachladen beschäftigt ist.
Ich habe keine Ahnung! :D Die maximale Dauer ist festgelegt und richtet sich nach den Aktionskarten und den Würfelergebnissen, die auf manchen Karten gefordert werden. Die Seeschlangen ziehen jeweils eine Karte pro Runde, d.h. nach Anzahl Karten /2 Runden ist der Kampf aus. Ein paar Karten sorgen für eine Verzögerung von W6 bzw. W20 KR; geschätzt würde ich sagen dauert es 70+20 (5 Karten mit W6 KR Verzögerung) + 50 (5 Karten mit W20 KR Verzögerung) = 140 KR. Reicht immer noch nicht, um den Aal einmal nachzuladen. ^^
Wahrscheinlich werden die Helden aber dank Würfelglück und Blitz dich find sowie irgendwelchen obskuren Zauberkombinationen dafür sorgen, dass die Seeschlangen zur Lachnummer werden. oO
Kennst du eigentlich meine Ausarbeitung zum Finale von Fluch des Flussvaters? Da geht es ja auch um eine Seeschlangen-Jagd, sogar mit einer Thorwaler Otta: https://drive.google.com/open?id=0B1gaJ ... DZVMV82WWc Das war allerdings Fate, das hinter dem Meta-Spiel zum Einsatz kam. Ich habe auch ne ganze Reihe an Token (mit Tokentools erstellt) für Thorwaler, falls dich die für die copyright-kritische Version interessieren.
In einem Blog Beitrag habe ich dazu auch einen begleitenden Text geschrieben.
Das kannte ich noch nicht. Sieht auf jeden Fall extrem professionell aus! ;) Ist das mit Fate-Regeln? Ich werde es mir mal in Ruhe anschauen und vielleicht ein paar Anregungen finden.
Den Fluch des Flussvaters habe ich auch als Inspiration herangezogen, aber da auch dieser Kampf gescriptet und auf Dramaturgie ausgelegt ist, konnte ich mir da nicht viel Hilfe holen.
Auf jeden Fall viel Spaß mit dem Kampf. Mir macht so was immer viel Freude mit so einem Meta-Spiel.
Danke, ich bin gespannt, ob mein Plan aufgeht und wir einen fulminanten Kampf haben. Könnte auch sein, dass wir wieder mal 7 Stunden am Stück einen Kampf ausfechten und uns dabei unglaublich langweilen. Hatten wir bei der Orklandtrilogie mal gegen eine Ogerdämonin. Da haben die Helden verloren...
Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit bisher: 186h). [Aug. 2019: Läuft immer noch!:D]
Momentan sind wir in Kapitel 5 - H'Rangas Kinder (Spielzeit bisher: 15h).
Hier gehts zum Spielbericht mit Kommentar!

Brandur
Beiträge: 146
Registriert: 26.11.2013, 23:13
Danksagung erhalten: 3 Mal

Beitrag von Brandur » 21.04.2016, 23:04

Swafnir zum Gruße!

Es gibt ein weiteres Update. Ein paar Punkte von der Todo-Liste sind abgehakt:
- Es gibt inzwischen Bilder für die NSCs
- Spielbögen für NSCs
- Es gibt Trifolds
- Es gibt ein Inhaltsverzeichnis
- ergänzte Kapitel und neue Formatierung
- Vorschläge für drei Schwierigkeitsgrade: Leicht, Normal, für echte Helden

Es fehlt noch:
- Musikvorschläge
- Liturgienliste
- Vervollständigung der Spielbögen für die NSCs
- weitere Bilder

Hier gibt es die neue Version.

Ich freue mich auf Kommentare!
Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit bisher: 186h). [Aug. 2019: Läuft immer noch!:D]
Momentan sind wir in Kapitel 5 - H'Rangas Kinder (Spielzeit bisher: 15h).
Hier gehts zum Spielbericht mit Kommentar!

Brandur
Beiträge: 146
Registriert: 26.11.2013, 23:13
Danksagung erhalten: 3 Mal

Beitrag von Brandur » 22.04.2016, 22:19

Ich überlege ernsthaft, wie ich mit den Hailanzen umgehen soll. Ich habe hier im Forum einen Bericht gelesen, nach dem die Seeschlangen in wenigen KR besiegt wurden, weil die Helden und NSCs sie mit Hailanzen gespickt haben. Wenn man sich den Schaden anschaut, den die Dinger anrichten können (2W6+2W20), kann der Kampf schnell vorbei sein. Darum werde ich in meiner Spielhilfe erstmal stattdessen die Regeln zum Ogerfänger bzw. zu Kriegspfeilen benutzen, da sie mir sinnvoller erscheinen:
Wenn beim Schadenswurf eine 5 oder 6 fällt, bleibt die Hailanze im Leib der Seeschlange stecken und verursacht pro KR 1W2 SP (normalerweise W3SP(A), aber den Ausdauerschaden ignoriere ich). Bei Herausreißen erleidet die Seeschlange erneut 2W6 SP.
Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit bisher: 186h). [Aug. 2019: Läuft immer noch!:D]
Momentan sind wir in Kapitel 5 - H'Rangas Kinder (Spielzeit bisher: 15h).
Hier gehts zum Spielbericht mit Kommentar!

Gion
Beiträge: 181
Registriert: 16.05.2012, 14:29
Wohnort: Berlin
Kontaktdaten:

Beitrag von Gion » 23.04.2016, 07:48

Schlaue Spieler die die eben definierten Hailanzen Regeln auch für andere Gegner einfordern. Tschüss Riesenlindwurm, Mammut und Schlinger! Da beißt sich mal wieder der Katzenhai dramaturgisch gesehen in den Schwanz. :)

Immerhin haben die Seeschlangen gegenüber Haien den Vorteil dass der Segen einer unheiligen Göttin auf ihnen liegt und die Lanzen deswegen nicht so effektiv sein mögen...

Brandur
Beiträge: 146
Registriert: 26.11.2013, 23:13
Danksagung erhalten: 3 Mal

Beitrag von Brandur » 26.04.2016, 16:59

Seltsamerweise findet man die Hailanzen ja in keinem DSA4-Regelwerk. Ob das der Grund ist? :D

Drachen, Schlinger und sonstige Monster fristen ja so schon ein armseliges Dasein in DSA4, weil die Werte aus der ZBA nicht zur Fluffbeschreibung passen. Genau das Problem habe ich bei den Seeschlangen auch. Dem kann man entgegenwirken, indem man die Werte verbessert und anpasst. Dann stören auch W2SP/KR nicht mehr so stark. Aber letzten Endes ist es doch genau diese Taktik, die von Walfängern benutzt wird: Den Wal mit möglichst vielen Harpunen spicken und darauf warten, dass er verreckt. Ich wüsste keinen Grund, warum man so eine effektive und realistische Taktik verbieten sollte. Zumal die Seeschlange die ganze Zeit über versuchen wird, das Schiff samt Besatzung zu zerlegen. ;)

Die von mir vorgeschlagene Regelung lehnt sich an bereits vorhandene offizielle Regeln an (Kriegspfeile) und macht die Verwaltung des LeP-Verlustes einfacher, weil ich mir ein paar Marker zurechtlegen und am Ende der Runde würfeln kann. Außerdem werden die Hailanzen nicht die ganze Zeit in der Seeschlange stecken bleiben, sondern es gibt Möglichkeiten für die Seeschlange, sie zu entfernen - sobald sie die Aktionskarte "Tauchen" zieht, werden alle Hailanzen entfernt (was nochmal Schaden verursacht) und es besteht die Möglichkeit, dass sie dabei zerstört werden (BF-Probe und automatisch steigender BF).

Eine Möglichkeit, die Hailanzen etwas zu entschärfen, wäre statt 2W die TP auf 1W+4 (wie der Wurfspeer) festzusetzen. Das wäre vom Schaden her in etwa gleich, aber die Wahrscheinlichkeit, dass eine 5/6 fällt, ist geringer.
Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit bisher: 186h). [Aug. 2019: Läuft immer noch!:D]
Momentan sind wir in Kapitel 5 - H'Rangas Kinder (Spielzeit bisher: 15h).
Hier gehts zum Spielbericht mit Kommentar!

Brandur
Beiträge: 146
Registriert: 26.11.2013, 23:13
Danksagung erhalten: 3 Mal

Beitrag von Brandur » 21.05.2016, 11:59

Swafnir zum Gruße!

Das Projekt befindet sich immer noch in Bearbeitung. Eine finale Version - vielleicht sogar mit Bildern - werde ich erst nach dem Testspielen in meiner Gruppe (irgendwann in den nächsten Monaten, hoffentlich:D) hochladen.
Hier ist die aktuelle Version (Alpha 7) mit Trifolds:
https://www.dropbox.com/s/9kh3oaaps6ybl ... y.pdf?dl=0


Über Anmerkungen würde ich mich freuen!

Viele Grüße,
Brandur
Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit bisher: 186h). [Aug. 2019: Läuft immer noch!:D]
Momentan sind wir in Kapitel 5 - H'Rangas Kinder (Spielzeit bisher: 15h).
Hier gehts zum Spielbericht mit Kommentar!

Woltgar Bodiak
Beiträge: 106
Registriert: 15.04.2014, 23:19
Wohnort: Oldenburg
Hat sich bedankt: 5 Mal
Danksagung erhalten: 6 Mal

Beitrag von Woltgar Bodiak » 04.08.2016, 08:21

Brandur hat geschrieben:Swafnir zum Gruße!

Das Projekt befindet sich immer noch in Bearbeitung. Eine finale Version - vielleicht sogar mit Bildern - werde ich erst nach dem Testspielen in meiner Gruppe (irgendwann in den nächsten Monaten, hoffentlich:D) hochladen.
Hier ist die aktuelle Version (Alpha 7) mit Trifolds:
https://www.dropbox.com/s/9kh3oaaps6ybl ... y.pdf?dl=0


Über Anmerkungen würde ich mich freuen!

Viele Grüße,
Brandur
Hallo Brandur,
gut, dass Du noch einmal auf deine Spielhilfe aufmerksam gemacht hast. Ich habe mir das PDF jetzt auch schon mal angesehen, auch wenn wir gerade erst bei Crottets Sippe angekommen sind und uns die Heilungsorgie nun unmittelbar bevorsteht. Aber auch da gibt es hier ja gute Tipps und Spielhilfen.
Zu allererst: Ein absolut tolles Dokument mit extrem vielen, hilfreichen Ideen. Wow, so viel Arbeit...Respekt!

In deinem Seeschlangendokument sind mir noch ein paar wenige Punkte aufgefallen:
Das unwichtigste zuerst: Wenn Du bei den Trifolds die Figur als nur ein einziges Bild mit der Nase mittig auf dem Knickfalz über die ersten beiden Drittel hinweg druckst, dann bekämest du zusammen mit der Schattenrückseite eine dreidimensionalere Figur, bei der außerdem klar ist, auf welcher Seite sich der Waffenarm befindet. Außerdem könnte man unabhängig von der Gestaltung mit Bleistift den erlittenen Schaden auf dem Trifold vermerken.

Aber nun zum eigentlichen Inhalt der Spielhilfe:
Insgesammt finde ich die Spielhilfe und das Konzept absolut genial und werde es auch in meiner Gruppe ausprobieren.
Die prozentuale Verteilung der Aktionskarten auf Spieler, NSCs, Besatzung und Schiff erscheint mir zwar sinnvoll, aber für die Spieler wird es merkwürdig anmuten, dass die Schlangen sie so ziemlich ignorieren und statistisch gesehen jeweils nur in jeder 10. KR einen von ihnen angreifen, naja, ist halt so.

Insbesondere wird bei meiner Gruppe wohl mindestens einer der Helden als Richtschütze am Aal oder an der Hornisse stehen wollen. Das sollte man mit den Karten für Angriffe auf das Geschütz zusätzlich als Angriff auf Helden berücksichtigen und in diesem Falle vom 'Fertigschaden' abweichen und die Schlangen-AT, SP und ggf. sogar den Schaden am Geschütz individuell auswürfeln.

Bei den Ereigniskarten erscheint mir zu viel 'Panik' dabei zu sein (10 von 25 bzw. von insg. 164 Karten). Auch wenn die Panik durch deine Regeln nur bei beschädigtem Schiff greift, vermute ich, dass im Kampfverlauf so wie es jetzt ist, der Kampf auf jeden Fall mit einer Panik endet.
Ich würde je 2 oder 3 Panikkarten rausnehmen und/oder evtl. durch 10-20 neue Karten "Manöver Position Seeschlange" ergänzen (Das Manöver hast du in den Detailzetteln ja schon beschrieben, um die Marker wieder aufzufüllen). Vielleicht in der Art: In dieser Runde unternimmt die Seeschlange keinen Angriff sondern bringt sich in eine bessere Angriffsposition (W6: 1 Bug; 2-5 Mittschiffs, 6: Heck) und hat damit in der nächsten KR eine um 3/4/2 Punkte verbesserte Attacke, Marker werden wieder aufgefüllt.

Auf dem Bodenplan sollte demnach die Position der beiden Seeschlangen ebenfalls mit einer großen Trifold-figur angezeigt werden.
Dann ist auch das Auswürfeln des Ortes beim Deckfeger und bei der Reling überflüssig.

Bei der Schadenbeschreibung ist mir die Wahrscheinlichkeit zu groß, dass einer der Helden oder NSC über Bord geht, und für ihn der eigentliche Kampf damit erstmal vorbei ist und er auch sehr wahrscheinlich ertrinken wird. Daher sollte man 'über Bord" mit "/in Trümmern eingeklemmt" ergänzen. Wer unter Deck Schaden mimmt wird kaum über Bord gespült werden. Wer sich an Deck befindet läuft m.E. nach größere Gefahr, eingeklemmt zu werden, wenn Mast, Takelage, Segel herunterkommen, als über Bord zu gehen. Außerdem sollte man Helden ggf. noch einen erschwerten Rettungswurf auf Körperbeherrschung, Akrobatik o.ä. zugestehen, um sich im letzten Moment doch noch auf dem Schiff zu halten.
Bei einem Masttreffer würde ich auch bei 15-18 auf dem W20 ein "eingeklemmt" ergänzen nur bei 19/20 auf W20 ein "über Bord", bei einem Takelagetreffer bei 15-19 auf W20 eingeklemmt, bei 20 wieder über Bord.
Außerdem würde ich die TP bei misslungenem Ausweichen raufsetzen: 2W6 TP bei Takelage- und 3W6 bei Masttreffern. Dafür die Wahrscheinlichkeit eines Schadens zwar bei 1-5 auf W20, dafür aber eine Chance "erschwert auszuweichen" (+4?)
Zum Kappen des Mastes ist die Zeit zu kurz. W3 KR für durchschnittlich 30 Taue (maximal 60 Taue) ist zu knapp. Soviele Mannschftsmitglieder werden sich kaum Mittschiffs aufhalten. Lieber 2W3 KR oder besser 2W6 KR Zeit zum kappen. Sonst ist das Kentern vorprogrammiert.
Rammen, Trümmer: splitten: 15-19 eingeklemmt, 20 über Bord
Hohe Welle, Drachenrolle: 15-18 eingeklemmt, 19/20 über Bord

"Abgetaucht" würde ich auf 3W20 KR ausdehnen: Die Zeit können die Helden im Kampf sicherlich gut brauchen, um zu reparieren/heilen, Aufzuräumen. Und das Warten, ob, wann und wo das Tier wieder Auftaucht kann ganz schön Nervenzermürbend sein *fg*

Weiterhin:
Wenn kein Held anwesend ist, läuft bei einem großen Leck nach 50 KR immer zu 100% der betroffene Raum mit Wasser voll, da die festen 20 TaW alle 10 Runden keine vorherige Reparatur zulassen (100TaW* nötig zum Abdichten des Lecks). Ist das von Dir so gewollt?

Was mir nicht ganz klar ist: Du meist schon richtig darauf hin, dass sich Schiff und Seeschlangen permanent bewegen. Einige Karten geben aber Schaden in bestimmten Schiffsbereichen vor, an denen sich ggf. gerade gar keine Seeschlange befindet. Daher sollte man m.E. nach als erstes in jeder KR ermitteln, in welchen Schiffsabschnitt sich die beieden Schlangen jeweils befinden (Bug|Mittschiffs|Heck sowie Backbord|Steuerbord).
Die Karten "Angriff Geschütz" kann man dann allgenmein halten, das betroffene Geschütz wird ja durch die Seeschlangenposition bereits definiert.
Ich muss mir aber noch überlegen, wie man den Angriff auf das Ruder damit sinnvoll einbinden kann (evtl kann aber so eingroßes Vieh unter Wasser mit dem Schwanz immer zufällig das Ruder erwischen, egal wo sich sein Kopf gerade befindet).
Ich würde aber eine erschwerte Reparatur des Ruders ermöglichen (Unter Wasser, aber keine Fahrt mehr voraus): z.B. 30 TAW* bei Probe +6. Sonst zerlegen die Seeschlangen zwangsweise nach und nach das manövrierunfähige Schiff.

Außerdem denke ich, dass es ganz gut wäre, das Kartendeck für die beiden Seeschlangen nach dem Mischen zu splitten und in jeder Kampfrunde die Karten für die beiden Schlangen separat zu ziehen. Sieht für die Spieler nachvollziehbarer aus.

Ich würde den Laufwegezähler auch zusätzlich unten unter die Laufwegsübersicht 10.5 setzen. Dann hat jeder Spieler seine eigene Übersicht und kann seinen eigenen Heldenmarker selbst verschieben.
Bei den Laufwegzeiten würde ich die Zeiten bei einer Bewegung von unten nach oben (Kielräume -> Oberdeck -> Trutzen) um 1 bis 2 KR verlängern. Es geht einfach schneller, Treppen runterzugleiten/-rutschen/-springen, als sie rauf zulaufen.
Ich würde noch zusätzlich die Wanten und das Krähennest/Rahen in die Laufwegliste mit aufnehmen (für Reparaturen, spezielle Kampfpositionen, etc.).

Verständnisfrage: Wie hast du dir das mit dem setzen/verschieben/entfernen der Marker bei den einzelnen Handouts genau vorgestellt? Ich habe ein solches System noch nie benutzt, es erscheint mir aber vom Ansatz extrem hilfreich.
Wie werden die Blutungsmarker benutzt?

Hast Du schon mal ausprobiert, wie groß die Bodenpläne von Frank Lücke sein müssen (A4|A3|A2|A1?), damit die Trifolds halbwegs sinnvoll darauf positioniert werden können?

Warum sind eigentlich 42 Mann in den Wanten? Das Schiff hat 3 Masten und einen Bugspriet. Je Rah 3 Mann auf jeder Seite (=6 Mann) zum Reffen/Lösen des Segels. Je 2-4 Mann zum Trimmen der Segel auf Deck. Das Ganze mal 3 Masten =18 Mann (+ggf. 2 Mann für ein Bugsegel, falls es sowas schon gibt) im Mast +6-12 Mann zum Trimmen auf Deck macht insgesamt 26-42, aber nur wenn alle Masten gleichzeitig besetzt sind, oder? Davon aber nur 18 Mann in den Wanten. (Nur gut, dass ich keine Ahnung vom Segeln habe. Wahrscheinlich braucht mah echt so viele...)

Ggf. später noch mehr, falls mir was einfällt.

Brandur
Beiträge: 146
Registriert: 26.11.2013, 23:13
Danksagung erhalten: 3 Mal

Beitrag von Brandur » 05.08.2016, 15:21

Wow, vielen Dank für die umfangreichen Anmerkungen! Sobald ich Zeit habe - hoffentlich am WE -, werde ich mich denen zuwenden.
Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit bisher: 186h). [Aug. 2019: Läuft immer noch!:D]
Momentan sind wir in Kapitel 5 - H'Rangas Kinder (Spielzeit bisher: 15h).
Hier gehts zum Spielbericht mit Kommentar!

Antworten