[Gen Norden] Kaelteschaden-Regeln

Diskussionen über die Questen und Hintergründe der Phileasson-Saga.
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Haldan
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[Gen Norden] Kaelteschaden-Regeln

Beitrag von Haldan » 04.06.2017, 00:10

Hallo zusammen,

meine Truppe ist gen Norden aufgebrochen. Bald wird es bitter kalt und ich habe mich mit den Kälteschaden Regeln auseinander gesetzt, weil ich den Kälteschaden und mögliche Erfrierungen als atmosphärisches Element einsetzen möchte.
Dazu gibt es 2 unterschiedliche Systeme: WDS und WDE

Nach WDS erhalten alle Helden Kälteschaden von 2W6 TP(A) pro Intervall, je nachdem wie kalt es ist. Dieser Schaden kann pro Tag oder gar pro SR erlitten werden.
Die Helden können sich dagegen mit Kleidung schützen, die den erlittenen Schaden reduziert (parallel zum Rüstungsschutz).

Nach WDE, dem angeblich überarbeitetem System, erleiden die Helden W6 SP, PRO Intervall, wobei der persönliche Intervall pro Held bestimmt wird:
Je größer der Kälteschutz, umso größer fallen die Intervalle für den Helden aus, d.h. umso weniger oft erleidet der Held den Kälteschaden von W6.

Wie beim ERSTEN Durchlesen auffällt:
a) Die Helden können sich völlig immun gegen Kälteschaden machen, da nur das Intervall zwischen den Schadenswürfen verringert wird und 2W6 TP(A) / 1W6 SP nie überschreitet.
b) Gemäß WDE können die Helden unterschiedliche Intervalle haben, in denen sie Schaden kassieren:
Ein Held befindet sich in Kältestufe 2 (pro 6h), ein anderer in 3 (pro Stunde), ein dritter in 4 (pro Viertelstunde).
Wie soll ich das als Meister tracken?
Ganz abgesehen davon, dass Held C 4x so viel Schaden bekommt wie Held B und 24x so viel wie Held A. Heißt im Umkehrschluss: Alles was Held A ankratzt, bringt C garantiert um. Und das war der erste Tag der Expedition ...

Wie habt ihr das geregelt?

Gruß,
Haldan

Brandur
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Beitrag von Brandur » 05.06.2017, 10:49

Swafnir zum Gruße!

Dieses Thema war auch für mich ein großes Problem beim ersten und zweiten Abenteuer. Im meinem Spielbericht habe ich dazu schon einiges geschrieben; der Einfachheit halber zitiere ich mich mal selbst (hab grad wenig Zeit):
Brandur hat geschrieben: Ich habe dann versucht ihnen durch Musikeinsatz und längere Beschreibungen klar zu machen, in welch' einer lebensfeindlichen und bedrückenden Umgebung sie gerade reisen. Die Kälte, die Dunkelheit, die Eintönigkeit, überall nur Schnee und Eis, der schneidende Wind, niemand sagt ein Wort, alle starren nur im Licht der kalten Sterne stur nach vorne und folgen dem Lichtstrahl, tief in ihre Decken und Felle eingehüllt.
Das hat nicht so ganz funktioniert. Die Bedrohung durch die Kälte ist nicht deutlich geworden. Ich verwende das Kälteschadensystem aus „Wege des Entdeckers“, aber das System taugt nicht wirklich was. Der Schaden beträgt immer 1W6kTP pro Intervall, aber wenn ich das richtig verstanden habe, wird von den kTP noch der kRS abgezogen. Da der kRS aller Helden bei 4-5 liegt, ist es so gut wie ausgeschlossen, dass sie durch die Kälte ernsthaften Schaden erleiden. Im Grunde wäre es also eine furchtbare Würfelorgie (bzw. ein kurzer Klick mit MeisterGeister) für nichts.
Das bringt mich zum großen Problem, was die Reisen in diesem Abenteuer angeht. Es besteht eine große Diskrepanz zwischen dem Simulationsaspekt der Reise und dem narrativen Aspekt. Einerseits ist natürlich eine Reise durch das ewige Eis äußerst gefährlich und das sollte durch die Regeln auch abgedeckt und ausspielbar sein. Es gibt genügend Regeln, wenn nicht sogar zu viele, um eine Reise zu simulieren und die Helden vor Aufgaben zu stellen: Ressourcenmanagement, Bestehen gegen die Witterung, Orientierungsprobleme usw.. Das stellt einen riesigen Aufwand dar und irgendwann wird die spannende Reise durch die gefährliche Wildnis zu einer (regeltechnischen) Tortur, weil man ständig irgendwas ausrechnen und auswürfeln muss.
Und andererseits ist die Prämisse des Abenteuers, dass die Helden diese Reise überleben. Scheitern ist nicht vorgesehen – wenn Phileasson und die Helden sterben, dann wars das mit der Saga. Wenn nur die Helden sterben, wann soll das Abenteuer dann fortgeführt werden? In Riva, wenn Phileasson neue Leute anheuert?
Die Helden dürfen bei der Reise durchs Ewige Eis nicht sterben. Das Abenteuer verlangt, dass die Helden bis zum Ende überleben, oder dass einzelne von ihnen in bestimmten Szenen sterben, zum Beispiel wenn sich einer der Helden im Himmelsturm opfert, um die Gruppe vor den Nachtalben zu retten. Aber ein TPK (TotalPartyKill) ist nicht vorgesehen und kann mMn nicht ohne schwerwiegende Konsequenzen für das Abenteuer zu haben.
Was soll man also tun? Ich glaube es bleibt mir nichts anderes übrig, als die Gefährlichkeit der Reisen zu entschärfen. Es besteht also keine Lebensgefahr mehr, sondern im schlimmsten Fall erleiden die Helden ein bisschen Schaden, verlieren etwas Ausrüstung oder ein NPC stirbt. Das ist für mich eine der traurigsten Erkenntnisse des Abenteuers – die Wildnis ist nicht Teil des Abenteuers selbst, sondern nur der Hintergrund, das Flair. Dadurch geht dem Abenteuer sehr viel verloren. Meine Spieler haben die gleiche Kritik geäußert und wir waren alle ein wenig enttäuscht, dass die Reise durch die Grimmfrostöde im Grunde ein Witz ist.
Es hängt natürlich ganz von eurem Spielstil und euren Vorlieben ab. Falls ich die Saga je nochmal für eine andere Gruppe leiten sollte, würde ich diese gefährlichen Reiseabschnitte wahrscheinlich rein erzählerisch lösen, ohne irgendwelche letztendlich sinnlosen Würfelorgien. Ein so stark von railroading geprägtes Abenteuer wie die Saga lässt sich mMn nicht mit der tatsächlichen Todesgefahr verbinden, die eine Reise durch die Grimmfrostöde eigentlich darstellen sollte.

Ich habe für meine Spieler damals auch Übersichtsblätter erstellt, auf denen die Regeln zum Kälteschutz etc. zusammengefasst waren. Irgendwann haben wir sie aber einfach ignoriert.

Viele Grüße,
Brandur
Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit bisher: 186h). [Aug. 2019: Läuft immer noch!:D]
Momentan sind wir in Kapitel 5 - H'Rangas Kinder (Spielzeit bisher: 15h).
Hier gehts zum Spielbericht mit Kommentar!

Haldan
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Beitrag von Haldan » 23.06.2017, 11:11

Im Monent habe ich es so gelöst, dass ich am Ende des Tages oder bei besonderen Ereignissen Kälteschaden verteile. Also alle Helden kassieren über den gleichen Intervall eine meisterwillkürlichen Schadenswurf. Zb am ende einer Tagesreise durch einfache Kälte: w6 kTp. Der kRS der helden liegt zwischen 3-5. den können sie vom Schaden abziehen. Je Stunde im Schneesturm gibts W6+2. oder ein kurzer eissturm schlägt mit w6+4 rein. Da merken die Spieler, dass sie da nicht gegen an regenerieren können - und die ersten fragen sich schon, ob sie einen Monat im Eis aushalten.

Argilac
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Beitrag von Argilac » 30.06.2017, 17:15

Also ich habe die Wirkung des KS völlig anders verstanden. Auf Seite 154 des WdE steht links unten im Fließtext:

Jeder Punkt Kälteschutz senkt die Kältestufe um 1. Wer also bei kalter Temperatur (z. B. –5 °C) normale Kleidung trägt, für den ist es ist kühl...

Bedeutet also beispielsweise bei eisigen Temperaturen (Kälteklasse 5): Ein Held mit KS 4 wird regeltechnisch behandelt, als bewege er sich in mäßig warmer Umgebung, ein Held mit KS 3, als bewege er sich kühler Umgebung. Letzterer müsste dann nach 6 Stunden 1W6 SP erleiden. Ich weiß auch nicht, warum hier von kTP geredet wird, wenn der Kälterüstungsschutz nicht von den kTP abgezogen wird, sondern einfach die Kälteklasse bei der Berechnung des Schadens senkt (was immerhin ein wesentlich leichter zu behandelndes System ist).

Haldan
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Beitrag von Haldan » 04.07.2017, 23:14

Ja, das ist das WdE System. Das funtioniert nur, wenn alle Helden den selben Kälteschutz haben. Ansonsten bekommt Held A alle X, Held B alle Y und Held C alle Z Spielrunden Schaden. Und wenn sich dann noch das Wetter ändert ... Viel Spaß bei der Buchhaltung :)

Argilac
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Beitrag von Argilac » 08.07.2017, 09:23

Verzeihung Haldan, ich hatte tatsächlich Deinen ersten Post nicht gründlich genug gelesen.

In meiner Gruppe habe ich das Problem nicht wirklich, da sich die Spieler (und ihre Chars) abgesprochen haben und alle den gleichen effektiven KS besitzen (nur bei den NSC kann es da lustig werden...)

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