[Der Prophet zieht weiter] Probleme mit Geweihten (MI)

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Minas
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[Der Prophet zieht weiter] Probleme mit Geweihten (MI)

Beitrag von Minas » 18.04.2018, 17:48

Hallo zusammen

Wir spielen der Prophet zieht weiter und ich habe einen Swafnir-Geweihten, der alles H'Rangar-Gezücht hasst und somit ein Problem in diesem AB.

Schon auf dem Weg nach Süden, wo ein kleines Opfer gebracht werden musste, kam es fast zum Kampf, weil der Swafnir Geweihte sicher nicht irgendwelchen heidnischen Göttern irgend ein Opfer bringt, geschweige denn von etwas, was er H'Rangars Brut nennt.

Auf dem Weg auf den Berg ins Tal der Tempel, war es sogar noch schlimmer. An keinem der Altäre haben die etwas geopfert. Ich habe sie so hart bestraft, wie ich konnte. Der Gipfel war dann, dass er den einen Altar, der Seeschlangen drauf hatte zerstört hat. Ich habe sie mit einem orkanartigem Sturm bestraft und den Rest des Weges richtig leiden lassen, aber wollte keinen meiner Helden sterben lassen.

Schon gar nicht den Geweihten, der sich rollenspielerisch eigentlich richtig verhält und nicht den einfachen Weg geht und eben halt mal ein Opfer bringt, sondern seine Linie durchzieht. Im Tal der Tempel könnte das Ganze dann eskalieren.

Was würdet ihr mir, als Meister, in dieser Situation raten? Ist der Geweihte zu extrem oder spielt er "richtig"? Sollte ich ihn von den Echsengöttern härter strafen? Wie schaffe ich es, dass er nicht draufgeht im Tal, weil er sich nicht mit den Echsen verbünden möchte?

p.s. Was erschwerend hinzukommt ist, dass wir noch einen Zwergen in der Gruppe haben, der ebenfalls alles geschuppte grundsätzlich als Drache sieht und auf den Tod nicht ausstehen kann.

phil
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Re: [Der Prophet zieht weiter] Probleme mit Geweihten (MI)

Beitrag von phil » 03.06.2018, 10:25

Hallo Minas,

ich hoffe, die Antwort kommt noch nicht zu spät ;-). In der Tat ist die Treppe (und die gesamte 8. & 9. Queste) eine Herausforderung für sehr zwölfgöttergläubige Helden, und für Charaktere mit Vorurteilen gegen Geschuppte erst recht. Das ist natürlich bis zu einem gewissen Punkt auch begrüßenswert, da es zu schönen rollenspielerischen Szenen führt und den Charakteren Raum zum Wachsen gibt. Aber natürlich soll dieser Konflikt weder zum völligem Frust auf Seiten der Spieler noch zu ungewolltem Charaktertod oder der völligen Blockade des Abenteuers führen.

Ich glaube nicht, dass das Problem mit "Härte" zu lösen ist, also mit immer stärkeren Strafen der Echsengötter (zumal ich das ab einem gewissen Punkt auch nicht mehr für stimmig halte - in meinem Verständnis sollten die H'Ranga nicht all zu stark persönlich eingreifen, und die trotz allem von Priestern in die Welt gerufenen Flüche haben sicher auch ihre Grenzen). Wahrscheinlich gibt es keine Universallösung, um die Gruppe ans Echsische anzunähern, aber ich kann ja mal berichten, wie es bei uns gelaufen ist:

In meiner Gruppe herrschte am Anfang auch eine starke Abneigung gegen die Echsengötzen (insb. seitens des Zwergs in der Gruppe), was im Endeffekt dazu führte, dass die Gruppe nach dem harten Aufstieg in H'Rezxem zunächst völlig im Geheimen agierte und jeden Kontakt zu Echsen scheute. Diese paranoide Stimmung hat hervorragend funktioniert, und letztendlich wurde dann nach langer Diskussion zu einigen der "harmloseren" Kulte (allen voran Zsahh) Kontakt aufgenommen. Dies funktionierte dann auch gut, da schnell klar wurde, dass die Echsen zwar anders, aber nicht pauschal böse sind und man durchaus auch geschuppte Verbündete finden kann.

In unserem Fall war aber wohl auch die Gruppenzusammensetzung insofern weniger problematisch, als dass der Magus ohnehin fremden Kulte recht offen eingestellt ist (und auch schon länger die verblüffende Ähnlichkeit einiger Echsen- und Zwölfgötterkulte betonte - Tsa/Zsah & Hesinde/H'Szint...). Vielleicht kannst du zumindest in Form von Meisterpersonen die Helden soweit beruhigen, dass eine erste (skeptische) Annäherung möglich wird?

Outgame mag es natürlich auch sinnvoll sein, mit den Spielern über ihre Erwartungshaltung zu reden - vielleicht ist gar nicht allen klar, dass das Abenteuer durchaus darauf ausgelegt ist, dass Charaktere über ihren Schatten springen und sich auf eine Kultur einlassen, die ihnen zunächst fremd und rundum feindlich erscheint. Gerade bei älteren Abenteuern ist es ja durchaus nicht ungewöhnlich, dass eine Einstellung à la "mit dem Kopf durch die Wand" (bzw. mit dem Schwert gegen das Böse) der normale Modus Operandi ist...

Berichte gerne, wie es bei euch weitergegangen ist :-).

Lieben Gruß
Philipp

PS: Die MI-Markierung zu den Phileasson-Questen kannst du dir im Phileasson-Forum ruhig sparen - MIs zu anderen Abenteuern sollten natürlich gekennzeichnet werden (siehe hier).

Minas
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Re: [Der Prophet zieht weiter] Probleme mit Geweihten (MI)

Beitrag von Minas » 09.06.2018, 09:06

Hallo Phil

Besten Dank für deine Ausführungen. Wir spielen am nächsten Wochenende und ich berichte gerne, wie es gelaufen ist. Eine meiner Spielerinnen spielt einen Magier, der den Echsen gegenüber aufgeschlossen ist. Er wird aber regelmässig vom Zwergen und vom Geweihten (fälschlicherweise) als Echsen-Paktierer beschimpft.

Wahrscheinlich ist es das Beste, wenn sie auch im geheimen agieren und ich noch nicht allzu früh die Echsen auf den Plan rufe, dass da jemand in ihr Tal eingedrungen ist.

Ich melde mich wieder, wie es gelaufen ist. ;)

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