Haldan, du hattest ja auch noch nach Beispielen für Beorns Handlungen gefragt.
Bei der 'Langen Nacht' in Thorwal habe ich mich beim Ablauf und den Themen recht eng an die Vorschläge, Downloads und Vignetten hier aus dem Forum gehalten - dazu gibt es im Download
einen sehr schön ausgestalteten Text.
Bereits auf der Feier in der Hala habe ich einige abfällige Bemerkungen Beorns eingebaut, in denen er Mitglieder seiner Otta unüberhörbar 'leise' fragt, was die ganzen verweichtlichten Südländer auf dieser Feier zu suchen haben und wieso Garhelt die Helden überhaupt eingeladen hat. Dazu hat er noch versucht, bei den Anwesenden die üblichen Vorurteile zu schüren, bezüglich Zwergen und Seefahrt, den verschlagenen Liebfeldern, denen ein ehrlicher Thorwaler niemals trauen sollte, den 'Sklavenhaltern' aus dem Bornland, die ihre Mitmenschen so sehr unterdrücken und knechten, dass sie kaum besser sind, als das Geschmeiß aus Al'Anfa.
Während der Wettfahrtvorbereitungen in Thorwal hat Beorn dann bei vielen Freunden seinen Einfluss geltend gemacht, dass seine Freunde, und alle die Beorn noch einen Gefallen schulden, keine Hundeschlitten und Hunde an Phileasson verkaufen oder verleihen. (Bei mir mussten beide Mannschaften die Expedition selber planen und vorbereiten, daher gab es eine deutlich spätere Abreise aus Thorwal.) Außerdem hat Beorn Boten nach Prem und Olport gesandt, um Phileasson auch dort die Beschaffung von Hundeschlitten und Material zu erschweren. Da waren zum einen die Helden auf der Reise gefragt, Verhandlungsgeschick und Ideen an den Tag zu legen, wie Phileasson nach der Abfahrt doch noch an schnelle Schlittenzugtiere gelangen kann, zum anderen hat natürlich auch Phileasson so seine Freunde und Unterstützer die ihm trotzdem oder gerade deswegen helfen.
Bei der Informationsbeschaffung was 'Zweizahnige Kopfschwänzler' sind und wo man die besonderen schwarzfelligen Tiere finden kann, hat 'Team Beorn' gerne Unterlagen falsch wieder einsortiert oder versucht ganz zu 'verlegen'. (Die schwarze Farbe der Tiere war bei mir Teil der Aufgabe, die Festland-Mammuts haben in meinem Aventurien halt alle braunes Fell, damit auch wirklich nach Yetiland gefahren werden muss.)
Mir war auch wichtig, dass die Heldengruppe bereits in Thorwal aus Garhelts Archiven erste vage Hinweise auf die Existenz von Yetis gewinnt, und erfährt, dass entgegen allgemeiner Sagen, diese Yetis eventuell doch keine Tiere sondern kulturschaffende, denkende Wesen sein könnten, um den Spielern später eine plausible Motivation für eine friedliche Lösung des Konflikts mit den Yetis bieten zu können. Ich hatte Bedenken, dass meine Spieler sonst genau wie Beorn die Yetis nur als Würfel(Schwert-)futter für die obligatorischen Kampfszenen ansehen, ehe ich die Chance habe, den Spielern auf Yetiland klarzumachen, dass Yetis keine Rollenspielschlachtchtmonster sind.
Beorn habe ich über die Yeti'geschichten' in Thorwal nur abfällig Lachen lassen.
Am Abend vor der Abfahrt hat 'Team Beorn' sich auf die (auch nach Meisternachfrage unbewachte) Seeadler geschlichen, und alle Knoten an der Segelbefestigung mit Teer verklebt/verkleistert. (Heldenlösung: Schnell ein paar zusätzliche Seile organisiert, die Segelbefestigung wurde freigeschitten und durch neue Stricke ersetzt. Hat trotzdem Unterwegs aufgehalten, so dass Beorn weiter Vorsprung gewinnen konnte.)
Nach der Ankunft im Basislager vor Yetiland war Beorn bereits aufgebrochen, hatte aber keine weiteren Hindernisse für Phileassons Mannschaft aufgebaut. Dafür hat das auch im Original vorgesehene Massaker an den Yetis massiv weiter das Negativbild Beorns ausgebaut. Beorn hatte durch die Vergeltungsangriffe der Yetis schon einige Verletzte und Tote zu beklagen, ebenso durch Schneelaurer. Beorn hat dann schon erkannt, dass er ohne die Hilfe und Vermittlung der Helden alleine wahrscheinlich auf Yetiland nicht mehr weiterkommt und einen von den Helden mit Galandel ausgehandelten Frieden mit metallenen Reparationszahlungen an die Yetis akzeptiert. Das Metall musste Beorn von seinen Schiffen holen, wodurch die Helden schließlich doch noch vor ihm im Tal der Donnerwanderer angekommen sind.
Am Heiligtum der Alten Götter, hatten die Helden noch überlegt, wie sie verhindern, dass Beorn den Leitstrahl selbst nutzt, aber keine Lösung dafür gefunden. Danach war Beorn erst mal am Spieltisch kein Thema mehr, bis die Heldengruppe aus dem Himmelsturm fliehen musste. Um ehrenwert zu handeln, hatten die Helden am Eingang zum Ratssaal eine drastische Warnung vor den 'komischen extrem kampfstarken und feindlichen elfenähnlichen Wesen hier im Turm' hinterlassen.
Wir sind jetzt erst im Silvanden'Fae Den Karen, Beorn ist den Helden durch die Visionen 'an einem anderen Ort' (ebenfalls
hier aus dem Forum gut zu nutzen) aber gedanklich präsent, so dass der Wettfahrtgedanke weiterlebt, auch wenn die Spieler bis jetzt leider nur ein sehr flaches, einseitiges Bild von Beorn durch mich als Spielleiter vermittelt bekommen haben.
Noch wichtiger als Beorn erscheint mir aber, sich ausreichend Gedanken über die Darstellung von Phileasson und seiner Mannschaft zu machen, denn diese NSC sind fast permanent um die Helden herum. Man muss bei der Phileassonsaga aufpassen, sich nicht in Randdetails zu verbeißen.