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Behindern Ja - Töten Nein

Verfasst: 23.01.2009, 07:10
von Meister Rotbart
Tag zusammen!

Die Wettfahrt beginnt ja in Thorwahl mit den mahnenden Worten "Ihr dürft euch behindern, doch töten dürft ihr euch nicht!".
Deshalb möchte ich hier mal die kreativen Einfälle von Spielern und Spielleitern sammeln, wie sie Beorns Truppe am Weiterkommen gehindert haben (bzw. die Einfälle der Meister für Beorns Truppe, um Phileasson zu bremsen).

Meine Spieler haben zum Beispiel in der ersten Nacht nach der Ankunft vor Yeti-Land (also bei den Lastschiffen) Beorns Schiff mit ein paar kleinen Bohrlöchern versehen und die entstandenen Löcher mit feuchter Sägespäne (die dann zwar erstmal einfriert, aber in wärmeren Gefilden wieder schmilzt) zugestopft.

Was haben Eure Spieler angestellt?

Verfasst: 23.01.2009, 08:17
von Reto90
Nix! Sie haben sich die ganze Zeit aufgeregt, gezetert usw. Aber es gibt ja auch relaitv wenige Begegnungen mit Beorns Truppe.

Verfasst: 23.01.2009, 10:12
von phil
Meine Gruppe war da bisher auch eher friedlich - sie haben am Anfang des zweiten Abenteuers recht lang überlegt, ob sie sich die Richtung des Lichtstrahls vom alten Heiligtum "merken" und die Träne der Nurti mitnehmen können, um Beorn den Weg zum Himmelsturm zu verbarrikadieren, haben das aber dann (vernünftigerweise) doch nicht getan. Ansonsten gabs noch kein weiteres Treffen, bin aber schon gespannt, was sie sich in der Toten See so einfallen lassen.
Hihi, die gemeinste Aktion war sicherlich, den halben Himmelsturm in Aufruhr zu versetzen und dann zu flüchten, aber von Absicht würde ich da nicht sprechen ;-).

Verfasst: 30.08.2009, 07:15
von Abdul al mazar
Die Schiffstaue lösen oder durchschneiden, wenn die Mannschaft (zumindest zum großen Teil) an Land ist.

Dem nächsten Dorf in dem die andere Truppe Rast machen muß kann man mal erzählen, daß die folgende große Gruppe an einer ansteckenden Krankheit leidet, die man ihnen eventuell nicht ansieht.

Beim Verlassen des Himmelsturms nochmal ordentlich am Gong donnern ist wohl grenzwertig.

In Thorwal werden die exotischen Karten in der Kartothek erstmal versteckt, so daß die andere Mannschaft sich gänzlich ohne Kartenmaterial von der Ostküste Aventuriens, dem hohen Norden, bzw dem Landesinneren auf den Weg machen muß. Der Rest dürfte leicht ersetzbar sein, aber an der Westküste Aventuriens fährt man ja eh nicht lang :)

Alle Mammuts im Tal töten, abgesehen von dem was man selbst zurückschickt, wenn man die Quest denn überhaupt so spielt. Das empfinde ich als stimmigeren Grund warum der Krieg Beorns mit den Hrm Hrm losging.

Verfasst: 08.06.2012, 09:35
von Arivor
Hallo an alle!

Bei mir gibt es da das umgekehrte Problem: Die Einschränkung "nicht töten" ist ziemlich wenig, nun, einschränkend. Meine Spieler sehen nicht ganz, warum sie z.B. im Yetiland nicht einfach Beorns Knorre versenken sollen, sodass er das Mammut nicht zurück nach Thorwal bringen kann. Bisher gab es schon mehrere solche Ideen, die wohl jedesmal fatal gewesen wären - bis jetzt haben dann meist Shaya und Phileasson sie davon abgehalten. Aber ewig werden die Helden das nicht einsehen, spätestens nachdem sie merken, wie skrupellos Beorn vorgeht. Hattet ihr damit schon Probleme? Wie habt ihr sie gelöst?

Gruß
Arivor

Verfasst: 08.06.2012, 09:49
von Gustav
Nun es wird im Abenteuer ja mehrmals betont, dass Phileasson ein Ehrenmann ist und nicht zu den Methoden greifen würde, die Beorn so an den Tag legt.
Und da sich in unserer Gruppe die gesamte Mannschaft zu Anfang den Treueschwur geleistet hat, würden sie nie etwas tun, das Phileasson zuwider läuft. Und natürlich kommen sie immerwieder mit manchen zu krassen Ideen auf (inzwischen aber immer weniger, da sie schon ein gutes Gefühl dafür entwickelt haben, was Phileasson gut heißt und was nicht), wenn Phileasson dann aber sagt, dass ihm das nicht passt wird das auch anstandslos akzeptiert.

Hier noch ein kleiner Auszug aus dem UdW (S. 21). Genau das hat die gesammte Manschaft vor Antritt der Reise in Thorwal gemacht:
Da die Gemeinschaft den Thorwalern viel gilt, zählt auch die Treue zur Gemeinschaft viel. In Ottajaskos und Sippen wird mit der Otta­jara ein Treueschwur (Trygdar-Eider) abgdegt, der den Neuling an die Gemeinschaft bindet. Einmal im Jahr - oft am Tag der Gründung oder am Tag der Treue - wird dieser Schwur feierlich erneuert. Die Schwurgemeinschaft ver­langt, dass der eine für den anderen in allen Belangen einzustehen hat. Dabei schwört jeder jedem seine Treue, anders als beim Lehns­eid, der allein eine Sache zwischen Lehnsherr und Vasall ist. Diese Schwurgemeinschaft zu brechen ist ein schwerer Frevel und wird nur selten verziehen.
Und so hat jeder jedem seine Treue geschworen. Und alle fühlen sich diesem Treueschwur auch verpflichtet. Eine sehr schöne rollenspielerische Komponente, wie ich finde.

Verfasst: 08.06.2012, 10:01
von Arivor
Mist, auf die Idee war ich nicht gekommen. Ich leite die Saga größtenteils ohne Regionalbände (was ich vor allem bei ALuT bedaure). Aber vielleicht kann Phileasson beim nächsten Mal ein klärendes Gespräch mit den Helden führen, bei dem es um Ehre und Anstand geht und darum, dass sie ja alle "im selben Boot sitzen"... Phileasson bekommt bei mir ohnehin zu wenig Screentime.

Verfasst: 10.06.2012, 10:18
von Gustav
Also ganz ohne Hintergrundbände würde ich die Sage nicht spielen. Mir hat ALuT wirklich sehr geholfen den Himmelsturm und Niamh ordentlich vorzubereiten. Ich habe diese beiden Parts auch noch deutlich ausgebaut, gegenüber dem wenigen, was im Abenteuer steht.
Und ich denke ab den Inselm im Nebel ist es mMn unverzichtbar, um die Hochelfen ordentlich auszuspielen, einmal wirklich ihre gesamte Geschichte verinnerlicht zu haben.

Verfasst: 10.06.2012, 11:28
von phil
Volle Zustimmung, ohne ALuT geht nicht (oder zumindest nicht allzu gut)!

Verfasst: 20.08.2012, 17:34
von Fenvarien
Der Thread ist zwar schon ein paar Monate alt, aber ich hoffe, dass meine Antwort trotzdem noch interessant ist.

In der Tat sind die Begegnungen zwischen den beiden Mannschaften ja relativ selten, so dass sich die Gelegenheiten an einer Hand abzählen lassen. Bei dem von dir genannten Beispiel an der Packeisgrenze ist z.B. zu bedenken, dass da ja auch noch die Besatzungen der Versorgungsschiffe sind, die da nicht so ganz einverstanden sein könnten, ggf. hat auch Beorn selbst ein paar Wachen zurück gelassen. Allzu spektakuläre Sabotageaktionen sollten sich damit schon von vorneherein verbieten.

Gehen die Helden geschickt und heimlich vor, sollten kleinere Erfolge möglich sein, die jedoch vor allem psychologischer Natur wären, da sie Beorns Mannschaft zwar ärgern würden, aber in Anbetracht des weiteren Verlaufes der Kampagne keinen Zeitverlust mit sich brächten. Eine Tat, die de facto auf die Versenkung des Schiffes hinaus laufen würde, sollte man als Meiter aber verhindern, z.B. dass es doch aufzufliegen droht, oder dass Beorns Leute die Sabotage vorher bemerken, vllt. auch durch ein Verbot Phileassons (wenn das Schiff auf hoher See sinkt, geht die Tat ja doch bedenklich in Richtung "töten").

Ansonsten gibt es noch weitere Stellen, wo man Beorns zwar nerven kann (und umgekehrt), aber ein derartiger "Vernichtungsschlag" will mir da nicht einfallen.