[WdWdW][Inseln im Nebel] Orimas Entscheidung

Diskussionen über die Questen und Hintergründe der Phileasson-Saga.
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Mescalor
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[WdWdW][Inseln im Nebel] Orimas Entscheidung

Beitrag von Mescalor » 25.07.2010, 09:59

Hallo,

hat eigentlich schon mal jemand Orima wirklich zufällig entscheiden lassen ?
Ich überlege gerade, die Möglichkeit zuzulassen, dass auch Phileasson auf den Inseln im Nebel per Flöte landen könnte, und nicht nur zwangsläufig Beorn.

Falls das passieren würde, ist klar das Beorn an Phileassons statt die 8. und 9. Aufgabe mit Ben Aram meistern wird - Lenya ist ja in der Mitte des 7. Abenteuers an "Grippe" verstorben, den prophetischen Part könnte zur Not ja Ben Aram übernehmen.

Allerdings fehlen dann Phileassons Leute, bis zu Ankunft Beorns, zwei Aufgaben (im offiziellen Abenteuer hat ja Beorn scheinbar auch keine 8. und 9. Aufgabe ...).

Phileasson würde wohl, ohne Schiff, auf einer der äußeren Inseln anfangen, da dauert es dann auch erstmal eine Weile bis ein Segelboot/Floß etc gebaut wurde. Doch dann, bis zur 10. Aufgabe, der Wiedergeburt des Vertrauten und der Rückkehr mit Beorn (der ja statt Phileasson dann das Zauberschiff hat), fehlen eben zwei Aufgaben.

Hat jemand schöne Ideen/Vorschläge, was hier auf den Inseln im Nebel anfallen könnte ?

Denn ich würde wirklich gerne offen mit einem W6 würfeln, wer von den beiden Thorwalern die Flöte in die Hände bekommt ....

gornholden
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Beitrag von gornholden » 25.07.2010, 14:40

Selbstverständlich ist es möglich, dass evtl. Phileasson die Flöte bekommt, nur kann es passieren, dass wenn Philli sich mit seiner Mannschaft zu den Inseln wünscht, die Heldengruppe dort ganze ZWEI!! Jahre auf sich allein gestellt ist (Siehe Seite 249 der Neuauflage der Philli-Saga, solange war Beorn dort bevor die Helden auftauchen).

In dem Zusammenhang könnte es nämlich problematisch sein, dass die Helden schlicht und ergreifend KEINE Informationen haben was dort zu unternehmen ist. Wenn sie nämlich die einzelnen Propheizeiungen erhalten die Beorn evtl. durch Ben Aram erhält (die zum Aufbau des Dorfes und die mit dem Echsental) kann es passieren, dass die nächste Prophezeiung wegen der Zeitverschiebung nach einer Woche an Shanya übermittelt wird und die nächste gar erst nach einem Jahr!. Falls aber die Götter merken, dass sie schon am richtigen Ort sind (Wobei dort ja die Macht und der Blick der Götter auch eingeschränkt ist) könnte natürlich auch schon die Prophezeiung der Inseln im Nebeln (abgeändert) angewandt werden.

Z. B. dass die Helden nicht auf das magische Holz aufpassen müssen, was sie durch die Nebel geleitet hat, sondern mit demjenigen, der es besitzt (Beorn) gut stellen müssen.

Wenn sie nun im besten Fall die Prophezeiung der Inseln erhalten haben, muss für die Zeremonie des Kessels ja immer noch eine Armee aufgestellt werden, die einen Ablenkungsangriff auf die verlorene Insel einleitet. Ansonsten könnten zu viele Echsen den Turm verteidigen und somit eine Wiedererweckung unmöglich machen.

Wenn sie die Prophezeiung nun allerdings nicht erhalten, dann muss man durch geschickt improvisierte Nebenabenteuer auf den Inseln (stärkeres Auspielen des Brüderkrieges, Erforschen der Geheimnisse der Hochelfen) die Spannung hochgehalten werden. Ansonsten könnte ohne ein gestecktes und erkennbares Ziel die Motivation (und somit natürlich der Spass an der Kampagne) in den Keller gehen.

Ich selbst hatte auch überlegt, die Railroading Szene mit der Flöte offen zu gestalten, habe aber dann aufgrund meiner oben genannten Argumente mich dagegen entschieden (zumal das Abenteuer im Echsentempel auch einen gewissen Reiz hat gespielt zu werden, besonders durch die Neuauflage der Treppe etc.)

Soviel erstmal zu meiner Meinung ;),

der
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Beitrag von phil » 15.08.2010, 11:00

Ich seh das ähnlich wie der Gornholden - es ist sicherlich spannend, in der Szene mit Orima tatsächlich offen zu würfeln, aber ich weiß nicht, ob es dem weiteren Kampagnenverlauf zuträglich ist, die Helden sofort auf die Inseln im Nebel zu schicken... hauptsächlich aus dem Grund, dass die "Füll-Questen" 8 und 9 meiner Meinung nach wirklich notwendig sind, bevor die Kampagne zum Ende hin immer mehr Fahrt aufnimmt und es eigentlich nur noch um "Hochelfen-Kram" geht.

Ich denke, es wäre überhaupt kein Problem, die Zeit auf den Inseln mit Kurzszenarien zu füllen, aber dies ist sicherlich mit einem gewissen Risiko verbunden - falls die Spieler beispielsweise keinen Spaß am Geschichten-Erleben auf den äußeren Inseln haben, ist dieser Akt sehr schnell geplatzt.

Und wie gesagt: Die beiden Brokscal-Abenteuer sind in der Neuauflage wirklich gut; ich war beeindruckt, was aus den Stichwortsammlungen des alten Abenteuerbandes gemacht wurde.

samira
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Beitrag von samira » 17.08.2010, 14:06

Hallo Mitleidende/-kreative,

auch meine Runde war zwanghaft gewillt, die Flöte auf keinen Fall an Beorn zu verlieren.
Da meine Spieler auch langsam ein wenig an Motivation verloren (wir spielen seit ca. 1,25 Jahren!) und nicht gewillt sind, die Kampagne zeitweilig ruhen zu lassen (alternativer Vorschlag vieler Meister bei solchem Umfang), ging ich eine rauchen (immer gute Ausrede!) und sinnierte.

Also, Orima verteilt Glück und Leid WILLKÜRLICH, das wird immer wieder betont. Sie als Railroad-Komponente zu verwenden wäre also eigentlich Blasphemie am Elfenvolk! Ich hatte also ganz kurz folgende Dinge überdacht:

a) Kann Phlieassons Gruppe Beorns Aufgaben lösen? Warum nicht?
b) Muss ich dann mehr improvisieren? Oh ja.............
c) Weiß jemand, wieviel Zeit aus welchem Grund anders vergeht in den Inseln im Nebel außer mir? Nö.
d) Ist es am Ende wichtig, wer welche und vor allem wie viele Aufgaben gelöst hat? Nein, denn -Spoiler- *Beorn wird nie rechtzeitig zur Siegerbestimmung erscheinen!* Also kann er meinetwegen alle Aufgaben lösen bis auf eine, und trotzdem gewinnt Phil...punkt, aus, Problem virtuell nicht vorhanden.
e) Wird mein Aventurien somit ein wenig vom offiziellen abweichen? Ja, aber die Spieler signalisierten mir schon, dass sie diese Helden in keine weiteren, geschichtsrelevanten Kampagnen mehr schicken wollen.

Also landen die Helden eben auf der äußersten Insel, ohne Schiff, gestrandet...und müssen sehen, wie sie zurecht kommen. Witzigerweise versuchten sie Kontakt zu den Vislani aufzunehmen, nachdem sie ein Floß konstruiert hatten. Zu diesem Zeitpunkt hat noch kein Beorn Feindschaften geschlossen, daher ließ ich diverse Machtgruppen reserviert, aber eben noch nicht feindseelig auf die Helden reagieren. Nach ungefähr 4 Monaten aventurischer Zeit trifft Beorn hinzu und sorgt dafür, dass die Helden pauschal als Verräter gelten, weil deren "Freunde" hinterrücks die Alten angegriffen haben...und so schließt sich der Kreis wieder.

Bis jetzt habe ich zwar einige Gruübelfalten mehr, aber mit reichlich Improvisation geht es durchaus. Man nehme sich das Setting der Inseln und improvisiere, was das Zeug hält, denn alle Beteiligten haben in dieser Konstellation etwas andere Motivation und vor allem eine veränderte Einstellung den Helden und Phil gegenüber. Sie sind die Axt im Wald, aber eben noch nicht der Feind per se.
Lustigerweise greifen meine Helden inzwischen genau den ursprünglichen Handlungsfaden wieder auf; Sie haben den "alten Weisen" gefunden und die letzten Tage Tie Shianna's erlebt, und suchen nun nach einem Weg, an die Erinnerungen des Alten zu kommen...und somit folgen sie genau dem, was das Abenteuer ursprünglich vorgeben wollte.
Aus Größenwahn habe ich dann noch das graue Kästchen der Neubearbeitung wörtlich genommen, und einen Spieler-Elfen die Reinkarnation Adernaths sein lassen. Der ist nämlich Findelkind, hat eine Ausbildung in einer Magier-Akademie genossen (jaja, diese Powergamer-Vorlagen), und ist unsterblich verliebt in eine Firnelfe, die seine Lebensweise nicht recht versteht. Seither sucht er seine Wurzeln...und wenn er erfährt, dass er die Reinkarantion eines alten Ur-Elfen ist, was der Spieler bereits jetzt ahnt, dann könnten Dinge in Erfüllung gehen, die er sich nie erträumt hat...verbunden mit den Erinnerungen und Alpträumen natürlich, alles hat seinen Preis.
Das ist allerdings ein Szenario, das nur bei mir gerade gut passt.

Lange Rede, kurzer Sinn;
wenn man bereit ist, die kompletten Abenteuer um die Echsenvölker zu opfern (bzw. die Spieler/Helden darauf bestehen), ist dies die wohl mächtigste Abkürzung, die man in einer Kampagne je hatte. Aber ich empfinde sie nach wie vor als praktikabel, nur arbeitsintensiver, da mehr Improvisation erforderlich ist.

Die Helden brauchen Beorn nach wie vor, denn er hat nicht nur eine kampfstarke Truppe "Wilder" an der Hand, sondern auch noch das Gefährt, mit dem man wieder nach Hause kommt. Ein Grund mehr, sich mit ihm zu verbünden, und der Kreis schließt sich.
Da er noch ewig bei Echsenvölkern forschte, erklärt das umso mehr, warum Pardona grad gänbzlich das Interesse verloren hat - was bringt ihr der Marsch durch die Wüste und die Sümpfe? Nichts, kein Grund, die Fährte wieder aufzunehmen.
Alles bleibt stimmig, wenn auch verglichen mit dem eigentlichen Buchverlauf leicht verdreht...

Möge Orima das nächste Mal keine Flöte herumliegen lassen, das Schusselchen.

Samira

gornholden
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Beitrag von gornholden » 17.08.2010, 20:51

samira hat geschrieben: ... ist dies die wohl mächtigste Abkürzung, die man in einer Kampagne je hatte ...
naja, wenn man sich strikt an die Buchvorgabe hält, ist es wohl der größte Umweg, den es je gab, da Beorn (und somit das rettende Schiff) ja erst (wie oben von mir schon erwähnt) in 2 Jahren ankommen werden.

Nichts destotrotz finde ich deine Auslegung mit dem Findelkind Elfen sehr gut, hatte auch erst überlegt, den Elfen meiner Gruppe zum Sternenträger zu machen, aber dann doch wieder verworfen.

Aber falls einer meiner Charaktäre in dieser Welt sterben sollte, werde ich für ihn auf jeden Fall den Part einbauen aus den alten Teilen, wo man als Licht unter den Wellen unterwegs ist und ihm eine völlig andere Welt nach dem Tod präsentieren. Finde den neuen Part mit Faelanthir ganz gut, möchte den Teil aber auch nicht missen.

der
Gornholden

... dessen Helden diese Woche Angst vor der Treppe des Echsenberges haben werden :twisted:

samira
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Beitrag von samira » 18.08.2010, 08:31

Den 12en zum Gruß, gornholden!

Sicherlich, von der 2-Jahres-Spanne habe ich auch Abstand genommen.
Wer weiß vom linearen Zeitverlauf 1Jahr=1Woche Aventurien? Niemand außer dem Autor und dem Meister. Also habe ich mich entschieden, dass Beorn schon 3 Monate später auftaucht. Möglicherweise hat sich Orima's Flöte auch ein wenig Zeit gelassen? Die Helden haben sich gewünscht, WO sie sein wollen, nicht WANN. Viele Koponenten könnten dazu geführt haben. Bisher ist zumindest den Helden/Spielern nichts unstimmiges aufgefallen, da den wahren Sachverhalt nur ICH kenne.

Wenn man bereit ist, hier etwas mystischer und ungenauer zu denken, passt alles nach wie vor zusammen.

Nachdem meine Helden nun beinahe Freundschaft mit den Vislani geschlossen haben, landeten sie kurzerhand als Kriegsverbrecher im Gefängnis, da ihre "Freunde" woanders gerade eine Stadt überfallen haben. Dass Beorn und Philieasson nicht die gleiche Gruppierung sind entzieht sich deren Verständnis. Was waren meine Helden überrascht...und langsam schließt sich der Kreis zum ursprünglichen Abenteuer wieder.
Die Visionen in der Wüste könnte übrigens Ben Aram fortgesetzt haben so als Visionär. Nun hat Beorn auch diesen wieder verloren und sucht ebenfalls Anschluss - so bekomme ich die Gruppen schon wieder zusammen, um gemeinsam die folgenden Abenteuer wieder in eigentlicher Form zu erleben.

Ja, ich habe lange gehadert, ob ich die Idee mit Adernath=Spieler-Helden-Inkarnation verwenden soll. Ich habe sogar leicht verschleiert den Spieler gefragt, ob er sich in seinen Charakterbogen reden lassen würde oder da eher empfindlich ist. Als er mir mitteilte, dass er eigentlich sowieso einen "echten" Elfen inzwischen bevorzugt und man ihn in einer anderen Runde zu dieser "Powergame"-Variante gedrängt habe, passte alles zusammen.
Also vorsicht; wenn Spieler(in) da nicht will, kannst du dir ganz schön viel Ärger einhandeln. Imemr vorher ansprechen, denn viele Spieler reagieren allergisch gegen zu große äußerliche Einflüsse auf ihren Heldenbogen (was ich selber nachfühlen kann und mich dazuzählen möchte...).

Samira

P.S.: Viel Spaß an den Echsenbergen, diesen Teil hatte ich ziemlich umsonst vorbereitet...

gornholden
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Beitrag von gornholden » 25.08.2010, 19:27

samira hat geschrieben: Also vorsicht; wenn Spieler(in) da nicht will, kannst du dir ganz schön viel Ärger einhandeln. Imemr vorher ansprechen, denn viele Spieler reagieren allergisch gegen zu große äußerliche Einflüsse auf ihren Heldenbogen (was ich selber nachfühlen kann und mich dazuzählen möchte...).
das kenn ich als Spieler aus der G7 Kampagne nur zu gut, ich als erster Gezeichneter werde ich gerade durch äußerliche/innerliche Einflüsse in eine komplett andere Richtung geworfen... aber es macht mir persönlich Spass die Wandlung durchzumachen.

P.S.: Viel Spaß an den Echsenbergen, diesen Teil hatte ich ziemlich umsonst vorbereitet...
Ja ja die Echsenberge, da will man den Spielern bei der letzten Expedition mit den Waldmenschen ein kleines Erfolgserlebnis bieten indem sie ein paar Achaz erlegen können, die die Waldmenschen entführen und schon läuft alles nen bissen aus dem Ruder :P:

Gruppe fängt 2 Achaz, Rondra Geweihter schlägt einen gefesselten mit dem Knauf, der beißt zurück und darauf hin ERSCHLÄGT :shock: der Geweihte ihn. omg -_- . Logische Konsequenz: denkendes, kulturschaffendes Wesen, welches wehrlos am Boden lag erschlagen = Verlust der kompletten Karma-Energie. 1. Warnung.

Die 2. Echse soll sie zu den bösen Echsen bringen, welche die Menschen gefangen haben. Die Echse jedoch will schnellst möglich zum nächsten Dorf, um Hilfe zu bekommen. Die Heldengruppe denkt, sie ist am bösen Lager angekommen und greift natürlich an :roll:. Zum Schluss musste der Rondrageweihte wiederbelebt werden und für die Verluste des Dorfes seinen Rondrakamm als Pfand abgeben, bis der Übeltäter, der das ganze verschuldet hat zur Strecke gebracht worden ist :lol:

Wenn das in dem Tal so weitergeht, wird das ein Mordsspass :twisted:

Mescalor
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Beitrag von Mescalor » 02.10.2010, 21:58

So, bald wird meine Heldengruppe auch bei Orima ankommen.
Da ich die Übergabe der Flöte wirklich völlig zufällig haben wollte (also zumindestens mit Spieleraugen gesehen) habe ich zwischen gezinkten Würfeln *g* und der Möglichkeit, dass Philly tatsächlich statt Beorn die Flöte bekommt, geschwankt. Ich nehme nun die zweite Möglichkeit.

Das heißt storytechnisch, das Beorn den Zug Ben Arams weiterführen wird und letztendlich das Zauberschiff finden wird. Philly und die Helden hingegen müssen schon früher auf den Inseln beschäftigt werden. Niemand hat jemals gesagt, dass die zwölf Aufgaben pro Gruppe gleich sein müssen, und da ich die 10. Prophezeihung ein wenig viel für eine einzige Aufgabe finde dachte ich entzerre ich diese mal in 3 Prophezeihungen.

Die 8. Aufgabe der Helden, sofern sie mit der Flöte auf den Inseln landen, würde daher erstmal nur lauten den jungen Weisen zu finden.
Die 9. Aufgabe dann das verzauberte Holz (hier werden sie vielleicht auch von Beorn aus dem Kerker der Vislani befreit, denn ab hier könnte Beorn durchaus auch eingetroffen sein). Die Vislani sind eben immer, auch wenn Beorn keine negative Publicity gemacht hat, nicht gut auf Sumurrer zu sprechen.. finde ich jetzt nicht so unplausibel.
Die 10. Aufgabe wäre dann weitgehend die aus dem offiziellen Abenteuer, nur ist die Suche nach den Weisen eben schon halb oder vielleicht ganz abgeschlossen.

Was haltet Ihr davon ?

phil
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Spielhilfe online

Beitrag von phil » 05.05.2014, 13:52

Hallo allerseits,

ich muss hier mal ein bisschen Thread-Nekromantie betreiben, falls noch jemand mitliest - Mescalor hat nämlich in der Tat Ernst gemacht mit seinem Plan, die Vergabe der Flöte auszuwürfeln, und eine sehr hilfreiche Spielhilfe verfasst, die den (möglichen) weiteren alternativen Verlauf der Saga beschreibt. Für den Fall, dass die Flöte an Beorn fällt, sind Vorschläge für die weiteren Reiseroute der Expeditionen und alternative Prophezeiungen enthalten.

Viel Spaß damit, und danke an Mescalor für die Arbeit :-)!
Philipp

AlmadanerJones
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Beitrag von AlmadanerJones » 06.05.2014, 21:43

Respekt Mescalor! Sehr konsequent durchgezogen - es lebe die Entscheidungsfreiheit! :)

Die Szene bei Orima ist ja zurecht sehr umstritten und ist mir auch quer im Magen gelegen. Bei uns ist es nächste Sitzung soweit und ich habe lange überlegt, konnte mich aber nicht dazu durchringen die Flötenvergabe mit offenem Ergebnis auszuspielen. Auf das Tal der Echsengötter möchte ich einfach nicht verzichten – dazu finde ich das Setting zu cool :wink:
Nachdem die gescriptete Vergabe an Beorn für mich aber auch keine Option war, habe ich mich dazu entschieden, dass es in meiner Version keine Flöte gibt. Beorn und Phili kehren beide aus Tie’Shianna zurück und gehen wieder getrennte Wege. Für Phili geht es weiter wie im Buch, Beorn wird seiner Prophezeiung folgen (die ich noch nicht ausgearbeitet habe) und ein Sphärentor (oder Ähnliches) finden um zu den Inseln im Nebel zu gelangen.
Zur Erklärung: bei mir ist Pardona nicht mit, sondern überwacht/steuert Beorn und einen Teil der Gruppe über Artefakte (Armreifen). Die echte Lenya ist mit dabei, (noch) am Leben und kann die Prophezeiung empfangen. Alternativ ginge das aber auch über Berengar.

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