"Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Berichtet von eurer Phileasson-Spielrunde!
Schattenkatze
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Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Beitrag von Schattenkatze » 13.02.2020, 10:24

Jo, das ist ordentlich lang. :)
Und ja, Zeitensprünge sind da wirklich drin. ;)
Wobei ich auch der Meinung bin, dass der Spielleiter wohl der Einzige ist, der alle Geschehnisse noch am korrektesten wiedergeben kann.
Das wiederum finde ich nicht. Der kennt das, was geplant ist am besten, aber mit Hilfe von Notizen kann man sich auch als Spielerin sehr detailliert nachhalten.

Jyivindar
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Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Beitrag von Jyivindar » 14.02.2020, 08:26

Teil 2 Abend 02

29. Firun 1007 BF
Am nächsten Morgen geht es wieder sehr früh los. Bedingt durch die Gefahr, die von den Kristallgebilden ausgeht, rechnet man mit vielen Umwegen bis zum Festland. Die Befürchtung erweist sich leider als richtig, denn es kostet viel Zeit um eine sichere Route durch die weisse Ebene zu finden. Langsam nähert sich Phileassons Trupp immer mehr dem eigentlichen Festland. Wie zu erwarten, stösst man im Laufe des Tages auf ein weiteres Lager Beorns. Anders als sonst, sind die Iglus aber alle eingestürzt. Ungewöhnlich sind einige große Eisbrocken, die verstreut im Lager zu finden sind. Auch ein abgebrochener Speer ist zu finden. Wie bisher nimmt man dennoch das Lager Beorns als Nachtlager auch wenn diesesmal die Aufbauarbeiten deutlich fordernder sind als sonst.
Nachts lässt Asleif zusätzliche Wachen aufstellen, denn die Stimmung der Expedition erweist sich als angespannt. Von einem Überfall ist die Rede. Genaues kann aber keiner im Lager sagen, trotz Untersuchungen der Umgebung.

30. Firun 1007 BF
Die Erkundungen bis zum Rand des Yetilandes gehen weiter. Man ist zuversichtlich spätestens Abends richtigen Boden unter den Füßen zu haben. Dazu kommt, dass die gefährlichen Kristallgebilde weniger werden und die Erkundungsteams deutlich schneller vorran kommen. Kurz vor dem Mittag meint Yeto einen weiteren Segler auszumachen. Auch Crottet bestätigt dessen Vermutung. Die Entdeckung kommt überraschend, da die anderen beiden Schlitten mehr östlich bzw. westlich unterwegs sind. Die Gruppe ist verunsichert, zu wem der Segler gehören mag. Man kann beim näher kommen entdecken, dass der Segler umgekippt da liegt. Sofort macht sich jeder bereit um notfalls zu helfen. Verblüffend erstklassig sind auch heute wieder Oljas Fahrkünste: obwohl die Mannschaft des Seglers unruhig ist, gelingt es ihr meisterlich den Segler mit einem gekonnten Bremsmanöver nur wenige Schritt vor dem umgekippten Segler zum Stehen zu bringen. Wahrlich, das Fahren mit solch einem Gefährt scheint der Hexe angeboren zu sein.
Gefunden werden neben den Trümmern des Seglers zwei gefrorene Leichen von Thorwalern, die beide der Mannschaft Beorns zugeordnet werden können. Auffällig ist, dass die Leichen mit ihren Waffen zusammen an den Eissegler gelehnt wurden. Burian spricht einige andächtige Worte und will die beiden Zurückgebliebenen mitsamt des Seglers verbrennen. Thorgimm hält ihn aber auf mit dem Hinweis, dass es im Glauben der Thorwaler als eine würdige Art der Totenbestattung angesehen wird, wenn diese mitsamt ihrer Waffen aufgebahrt werden. Gerüstet für den Kampf gegen Harangar treten beide ihre Reise zu Swafnir an. Daher hat man sich bemüht beide möglichst mit dem Schwert und der Axt in der Hand hier "Wachen" zu lassen. Anerkennend nickt der Boroni und betet für die Gefallenen.
Yeto und Olja untersuchen in der Zwischenzeit das Wrack. Auffällig sind auch hier die großen Eisbrocken, die rings um den Segler in den Boden eingeschlagen sind. Große Risse im Segel und Löcher im Rumpf weisen darauf hin, dass diese mit großer Wucht auf den Segler getroffen sind. Etwas abseits kann man Spuren eines Kampfes erkennen. Prüfend bückt sich Anna und erkennt neben gefrohrenem Blut noch etwas anderes unter dem Schnee. Eine riesige abgetrennte Hand oder Pranke, die von einem weißen Fell überzogen ist. "Yetis!" Sie steckt die Hand in eine ihrer Taschen und erzählt die Neuigkeiten den anderen. Das würde auch die Herkunft der Eisblöcke erklären. "Vermutlich haben diese irgendetwas gegen Beorn gehabt" meint Crottet, "normalerweise sind die Yetis recht harmlos wenn man sie in Ruhe lässt. Hab ich jedenfalls gehört."
Kurz bevor die Gruppe weiter fahren will, meint Thorgrimm etwas weiter abseits des Seglers entdeckt zu haben. Ein Schneehügel oder so was, der da irgendwie nicht hingehört. Er will sich das zusammen mit Crottet aus der Nähe ansehen.
Während die anderen den Segler wieder fahrbereit machen, treffen Thorgrimm und Crottet bei dem Schneehaufen ein, der sich als erschlagener Yeti herausstellt. Das Blut aus unzähligen Wunden ist am Pelz festgefrohren und auch einige Pfeile und Bolzen ragen aus seinem Rücken. Doch da bewegt sich etwas unter dem, besser gesagt der Toten. Ein junges Yeti Kind kommt zum Vorschein. Mit gehöriger Kraftanstrengung kann das Kind hervorgeholt werden. Der Segler mit den anderen Mitgliedern trifft ein und alle sind sehr überrascht, was man mit dem Kind anstellen soll. Eins ist klar: zurückgelassen wird es nicht. Sogar der Boroni zeigt ein großes Herz. Gemeinsam versucht man dem Yetijungen einen der gedörrten Fische zum Essen zu reichen, das dieses tatsächlich annimmt. Dick eingepackt kümmert sich Crottet und Burian unter den Augen der anderen um das jetzt zufrieden lächelnde Junge.
Fast im gleichen Augenblick schlägt wenige Schritt neben dem Segler ein riesiger Eisblock ein. Dann noch einer. Die Yetis greifen an! Panisch versucht Olja den Segler wieder startklar zu machen, aber das dauert wohl zu lange. Hinter einigen Hügeln kann ein Gruppe dieser hünenhaften Gestalten ausgemacht werden. Als noch ein Eisblock einschlägt, schnappt sich Yeto das Junge und stemmt dieses gut sichtbar in die Luft. Seine Bemühungen scheinen Erfolg zu haben denn die Angreifer hören mit dem Werfen auf und einer der Gruppe kommt langsam näher. Mutig schreitet Yeto vor und legt das Yetikind auf den Boden. Dann zieht er sich zurück.
Der große Yeti nähert sich dem Kind, packt es und zieht sich vorsichtig wieder zurück. Wenig später erscheint er erneut und reicht Yeto als größten der Mannschaft mit ausgestreckter Hand einen Fisch. Er nimmt diesen an, holt gleichzeitig einen der gedörrten Fische hervor und reicht diesen ebenfalls weiter, der auch angenommen wird.
Sehr überraschend ertönt ein "Galandel sprechen. Kommen! Kommen! Mutta Galandel! Kommen!"
Nach kurzer Beratschlagung folgt man den Yetis zu dem unbekannten Ort mit dem Eissegler und als man endlich festen Boden unter den Füßen hat, lässt man diesen zurück und begleitet die Yetis in ihr Lager.

Der Empfang ist etwas ruppig und wenig freundlich, aber als die Yetis sich ausgetauscht haben, wird die Gruppe in ein größeres Iglu begleitet. "Warten!" wird mehr als Befehl, denn als Bitte gerufen. Ungewöhnlich ist das Iglu eingerichtet. Unzählige Felle bedecken den Boden und überraschend lassen sich ein Kamm und eine Flöte finden. Im unregelmäßigen Abständen erscheint einer der Yetis und bringt immer wieder einen großen, rohen Fisch ins Iglu um vermutlich die Wartenden nicht zu verhungern zu lassen. Burian sieht sich in der Rolle des Dankbaren Gastes und nimmt die Fische entgegen. Er versucht verzweifelt möglichst jeden der Fische zumindest zu probieren und auch so gut es geht aufzuessen, was er aber Aufgrund der Masse eigentlich nicht schaffen kann.
Da wird der Lederne Vorhang erneut zur Seite geschoben und eine zarte Gestalt schiebt sich ins Iglu. "Sanya bha, talar. Mein Name ist Galandel. Wie lauten die euren und warum erhobt ihr thara gegen die Twel‘firama?" spricht die fälschlich für eine Firnelfe gehaltene Auelfin. Man versucht klar zu stellen, dass es sich hierbei um andere Menschen handelt, die offensichtlich einen Krieg gegen die Yetis begonnen haben. Viele der Stammesmitglieder sind gefallen und sie berichtet von anderen Gräueltaten wie dem Häuten der Gefallenen. Erst als diese einen Blick in die Gedanken der Anwesenden wirft ist diese von der Geschichte überzeugt und dankbar für die Rettung eines Jungen. Auch hat sie das Artefakt des Pyr Daokra in den Gedanken erblickt und ist neugierig geworden, wie dieses in den Besitz der Menschen gelangt ist.
Sie erlaubt, dass Phileasson und die anderen Mannschaftsmitglieder ebenfalls ins Dorf geleitet werden. Neugierig erwartet sie Erzählungen und Berichte aus der Welt und im speziellen über die Wettfahrt und die Aufgaben.

Abends wird ein Essen mit den Yetis und den Mannschaftsmitgliedern abgehalten. Phileasson und Galandel unterhalten sich recht lange über die Wettfahrt und die Aufgabe einen Kopfschwänzler zu fangen. Nach dem Überreichen einiger Geschenke - Waffen aus Stahl im Speziellen - sind die Yetis gewillt der Mannschaft bei der Suche zu unterstützen. Man redet über ein Tal, in denen diese zuweilen zu finden sein sollen. Das Essen ist eine Herausforderung für die Anwesenden, kämpfen sich aber durch das Essen um nicht unfreundlich zu wirken. Mutter Galandel erzählt ihre Geschichte wie sie zu dem Volk der Yetis gestossen ist und überreicht Phileasson die Träne der Nurti. Wenn die Reise wirklich dort hin geht, werden sie diesen benötigen.

1. Tsa 1007 BF
Im Laufe des Vormittages geht es erneut los. Enige Stunden später erreicht man die Überreste zweier weiterer Eissegler. Galandel erklärt, dass die Yetis die anderen Menschen bis hier hin verfolgt haben und aus Wut die Segler komplett zerstört haben.
Phileasson teilt die Mannschaft aufgeteilt, denn der weitere Weg kann nicht mit dem Schlitten oder gar einem Segler bestritten werden. 15 Mann sollen zurück bleiben und ein Lager in der Nähe eines verborgenen Eingangs zu einem Gletsch aufschlagen. Hier werden die Schlitten und Segler zurückgelasse. Mit 2 Yetis als Geleitschutz ist Mutter Galandel ebenfalls Teil der Reisenden und führt die Mannschaft zu einer Passage unter einem riesigen Gletscher.
Hinter einem Wasserfall fließt dampfend warmes Wasser in die Bucht. Eine kurze Kletterpartie später, kann die Gruppe den Weg durch den Tunnel antreten. Ein mulmiges Gefühl und ein Grollen in der Tiefe drängt alle dazu doch sehr schnell diese Passage hinter sich zu bringen.
2 Stunden später weht der überraschten Ottajasko ein überraschend lauer Wind ins Gesicht und es wird deutlich wärmer. Man nähert sich dem Tal der Donnerwanderer.

Ende Abend 2 (puhhhh)
Zuletzt geändert von Jyivindar am 05.08.2020, 07:23, insgesamt 6-mal geändert.

Jyivindar
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Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Beitrag von Jyivindar » 14.02.2020, 09:09

1. Gen Norden - Abend 03 - Vorbereitungen
und Übergang zum...
2. Der Himmelsturm - Abend 03 - Vorbereitungen

Abenteuer: A173.1 - Gen Norden / A173.2 - Der Himmelsturm
Schauplatz: Tal der Donnerwanderer bis zum Himmelsturm
Grobe Plaung: Zusammenfassung des Abends, Erkundung des Tals, Treffen auf Beorn, Jagd + Schlinger, Wegfindung mit Nurtis Träne, durchs ewige Eis, Grabmal, Himmelsturm

Materialien für den Abend
- Gedruckt: Karte vom Jetiland (vom letzten mal)
- Gedruckt: Bilder der meisten NPC's (vom letzten mal)
- Gedruckt: Bild Schneesegler
- Gedruckt: Bilder von Yetis
- Gedruckt: Bilder von Monstern (Wölfe, Mammuts, Schlinger, Lynx)
- Gedruckt: Karte Tal der Donnerwanderer (überarbeitet)

- Gedruckt für Meister: Karte Grabmal im Eis
- Gedruckt für Meister: Zeittafel (vom letzten mal)
- Gedruckt für Meister: Moral und Respekt-Tabelle für die Spieler/Mannschaft - Werde ich das letzte mal mitnehmen, dann weg damit. bei uns unsinnig.
- Gedruckt für Meister: Allgemeines Blatt zu Thorwal mit Zitaten und einigen Namen (vom letzten mal) - auch zum letzten mal dabei
- Gedruckt für Meister: Haufenweise Dummy NPC's mit Namen und Bild (bei mir haben auch Random Leute ein Bild, damit keiner sagen kann "hat kein Bild, ist nicht wichtig!) (vom letzten mal)
- Gedruckt für Meister: Kälteregeln

- Zum Anfassen: LED Kerzen

- Musik: Oblivion Main Theme (beim Spielbeginn)
- Musik: Allgemein: fokus Ambient Sounds - Jungelsounds im Tal + Eis/Windgeräusche die Fahrt über. Im Grabmal dann von Skyrim bissi was


Absicht des Abends
- Diesesmal werde ich den Abend wieder anders aufziehen. Im Tal will ich mehr auf eine kleine Sandbox setzten, als eine zu 80% erzählende Variante wie beim letztes mal. Teils wegen mangelnder Vorbereitung, tiels aber auch um die Gruppe auf den Himmelsturm vorzubereiten und das dortige umherirren, in dem anfangs wenig actiongeladenes passiert, aber viel (selber) entdeckt werden muss.
- Phileasson soll besser rüber kommen. Er soll der Held der Reise werden. Rettung eines Spielers, unterstützend, mehr Gespräche usw.
- Beorn's Ansehen ist aktuell nicht sehr hoch bei unserer Gruppe. Vorgeworfen werden ihm neben dem Krieg mit den Yetis auch das häuten für Felle. Daher will ich hier eine kleine Wendung haben und ihn als ebenso besorgten Hetmann wie Phileasson darstellen, immerhin hat er die Angriffe nicht verursacht sondern ein paar seiner Mitglieder. Etwas geklaut aus dem Roman, aber hey - wenns gut ist, warum nicht^^
- Lenya kann noch ein letztes mal von Yeto getroffen werden. Hier habe ich noch gar keine Ahnung, was ich den Spieler hier erleben lassen soll. Bin nicht so der Liebesbeziehungserzähler ;-)
- Leichen von Toten Tieren in den Bäumen (Schlinger)
- Ynu findet Spuren eines Schlingers im Tal "Matala-Kikulak" und wird leicht panisch (ewig-fressen-Dinge!!!)
- Verhandlungen mit Beorn, da er Informationen gegen Heilung eines Mitglieds eintauschen will (Die Person, die die Yetis zuerst angegriffen hat - kleines Dilemma). Aber auch eine Möglichkeit, denn die Person wird vermutlich ihren Arm verlieren oder ähnliches. Geplant ist diese überleben zu lassen. In der Gefangenschaft im Himmelsturm wird diese von Pardona einen neuen Arm erhalten und beim nächsten Treffen mit der Gruppe sollte das für erhebliche Überraschung sorgen!
- Evtl. "Waffenstillstand" mit Beorn
- Jagen und Fangen eines Mammuts ist das Primärziel diesesmal
- Zwischendrin: auftauchen des Schlingers, der ein Mammut "reißt" und womöglich die Arbeit der Gruppe zunichte macht
- Tod eines der beliebteren NPC's bei der Rettung eines Spielers durch den Schlinger :twisted:
- Möglichkeit seltene Pflanzen zu bekommen im Jungel (evtl. ein Heilmittel für Zorgan Pocken ^^)
- "Ahh und OOHH" beim Monument der alten Götter
- Galandel soll mehr infos rausrücken als bisher über den Turm
- Grabmal der alten Götter.. hier bleibt alles wie es ist. Vllt verleite ich einen Spieler dazu , sich ein Schwert zu nehmen muhahaha
Rest - möglicherweise Ankunft beim Himmelsturm

Besondere Szenen:
1. Rekapitulierung
ja. Wird gemacht.

Ansonsten: Das war es. Ich habe für diesen Abend keine großartigen Szenen ausgearbeitet. Wird auch ein Experiment um den Abend möglichst frei spielen zu können. Ich weiss zwar wann was wie und wo passiert, aber will diesesmal kein knallhartes Railroading haben. Daher habe ich mir selbst auch keinen Streckenplan aufgeschrieben sondern es steht eigentlich nur auf der Liste:
-Mammut fangen
-Monument der Götter

Den Rest lasse ich wirklich einfach passieren. Auch irgendwo "neu" für mich.
Zuletzt geändert von Jyivindar am 16.03.2020, 10:52, insgesamt 1-mal geändert.

Jyivindar
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Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Beitrag von Jyivindar » 24.02.2020, 12:34

Abend 3 - Spielbericht


Phileasson und Galandel kommen der Erlaubnis das Tal zu bejagen von den Grom Grom-Yetis zurück. Die Mannschaft musste in der Zwischenzeit warten. Für den lächerlichen Preis einer handvoll Äxte und Dolche, wurde die Erlaubnis erteilt die Jagd auf die Mammuts aufzunehmen.
Galandel und ihre Begleiter wollen die Gruppe jetzt verlassen und wünschen den Mitgliedern viel Erfolg bei ihren Unternehmungen. Burian protestiert, war er doch der festen Überzeugung, dass die Yetis bei der Jagd mithelfen werden. Wohl wissend, dass die Stärke der Eisbewohner eine hervorragende Hilfe wäre. Doch die Auelfin verneint das und will sich nicht weiter einmischen. Es ist die Aufgabe Phileassons und nicht die ihre. Eine Letzte Warnung gibt sie den Thorwalern noch auf den Weg : "Hütet euch vor dem Var'la!" Mit dem Begriff kann nur Olja etwas anfangen, die Bruchstücke des Elfischen beherrscht. "Irgendwas mit dichtem Wald und Wächter."
Die Mannschaft bricht auf und nähert sich der Grenze zum Tal. Warme, feuchte Luft steigt zu den Besuchern des Tals auf und während die meisten noch am staunen sind, ist Raluf bereits oberkörperfrei. "Iss euch das nicht zu warm da unter eurem Pelz? Hah! Stimmt, ihr seid die Kälte ja nicht gewöhnt. Lasst die Winterkleidung ruhig noch ein wenig an, nicht dass ihr erfriert!"
Ein anderes Mitglied der Mannschaft das mit Abstand die meiste Kleidung am Körper trägt blüht ebenfalls auf. Noch nicht wegen den Temperaturen, sondern wegen dem dichten Jungel, der sich um den warmen See in der Mitte des Tals gebildet hat. Geräusche von unbekannten Tieren hallen durch die Landschaft und Ynu macht sich schon jetzt daran Phileasson zu bitten, dieses Gebiet näher untersuchen zu dürfen.
Zuerst wird aber ein geeigneter Lagerplatz gesucht, denn die Jagd wird wohl nicht an einem einzigen Tag bewältigt werden können. In der Mitte des Nadelwaldstreifens wird das Lager aufgeschlagen. Asleif konnte die Gelegenheit nutzen einen Bereich zu wählen in dem angenehme Temperaturen herrschen. Lange kann man Ynu nicht zurückhalten und mit nur einem Lendenschurz bekleidet ist der Moha schon in Richtung des Sees verschwunden. Crottet und einige Andere suchen in den höheren Regionen nach Hinweisen auf Mammuts. Phileasson und andere ziehen ebenfalls los und auch Thorgrimm schließt sich einer Erkundungsgruppe an.
Die Gräfin plant in der Nähe ein wenig zu Lustwandeln und sich nach exotischen oder ungewöhnlichen Pflanzen umzusehen. Sie folgt dem Flusslauf in Richtung des Wassers und gelangt irgendwann an einen deplaziert wirkenden Baum. Irgendwie kommt ihr dieser bekannt vor, kann sich beim besten Willen aber nicht mehr an die genaue Verwendung des Baumes erinnern. Axorda womöglich. Für irgendwas war die Rinde notwendig und so beginnt sie gewissenhaft Teile von der Rinde abzuernten. Tatsächlich bemüht sie sich, dabei den Baum nicht all zu sehr zu beschädigen. Nach etlichen Bemühungen verstaut sie die Rindenstücke in ihrer Tasche und entdeckt in dem Baumwipfel etwsa ungewöhnliches. In gut 4 Schritt Höhe hängt in den Zweigen der halbe Kadaver eines Karens!
In der Zwischenzeit wird das Lager errichtet. Burian gibt zwar sein bestes, kann Yeto aber nur bedingt zur Hand gehen und begnügt sich mit simplen Aufgaben wie zureichen oder irgendwas holen - sehr zur Belustigung der anderen Mitglieder der Ottajasko.
Während Shaya sehr sorgfältig eine Kochstelle errichtet, ruft sie Burian zu sich. Sie sucht das Gespräch und will ihn ein wenig über Yeto ausfragen. Immerhin macht sie sich Sorgen um Lenya und weiss, dass diese Gefallen an Yeto gefunden hat. "Sagt, hatte er viele Frauengeschichten, seit ihr mit ihm unterwegs wart? Und haltet ihr ihn fü reinen anständigen Kerl? Immerhin führt er das unstete Leben eines Söldners." Der Boroni nickt verstehend und beginne seine Ausführungen über die Aufrichtigkeit des Kriegers aus Nostira. "Soweit ich mich erinnern kann, hatte er keine anderen Gefährtinnen und hat stets der rechten Sache gedient." Zufrieden lächelnd lauscht Shaya diesen taviagefälligen Worten und bedankt sich für die Offenheit des Priesters.
Das Essen aus einigen erlegten Wildtieren wird bereits von dem Großteil der Mannschaft zu sich genommen, als endlich auch Thorgrimm zurückkehrt "Na, habe euch doch die ganze Zeit gesagt, es ist gleich da vorne!". Missmutiges Grummeln des orientierungslosen Trupps ist zu vernehmen. Leider wurde von keiner Gruppe irgend ein Mammut oder wenigstens Spuren entdeckt. Dennoch ist die Stimmung wirklich gut. Man genießt die unerwartete Wärme des Ortes, das gute Essen und auch Eigor teilt gerne ein Fläschchen kostbaren Zwergenbräus mit Yeto, der es dankend annimmt.
Ynu hat Anna ebenfalls etwas mitgebracht und zeigt ihr eine Blume, die er in der Hand hält. "Aber nicht riechen daran! Ist notwendig für Kamaluqs Tatze. Habe gefunden große Menge in Wald. Du wollen probieren?" Etwas unschlüssig, was denn dieses Tatzending ist, schaut Anna Hilfe suchend herum. Burian erkennt die Pflanze, da die Pflanze wichtige Aspekte der Boronkirche verkörpert. Visionsartige Träume und in unkontrollierten, hohen Dosierungen auch der Tod. Da Ynu in der Verabreichung Erfahrung zu haben scheint, werden Anna und Burian kleinere Mengen verabreicht und beide sinken in einen anfangs aufgeputschten, dann leicht gelähmten Rauschzustand. Der Moha scheint die Wirkung gewohnt zu sein. Olja hat die Idee, dass mittels dieser Pflanze Kamaluqs Tatze hergestellt werden könnte um das Mammut auf der Fahrt ruhig zu stellen. Der mittelreichische Name lautet übrigens Samthauch. Zwar großflächig verboten, aber es ist ja zu medizinischen Zwecken. Phileasson stimmt zu, das könnte einen entscheidenden Vorteil bringen. Im leichten Rausch beginnt Anna noch von dem Tier im Baum zu erzählen, was Ynu fast einen Herzinfarkt beschert. "Matala Kitulak!" ruft er überrascht. "Ewig fressen Dinge! Du mich bringen zu dem Baum! Gleich morgen! Gefahr für ganze Gruppe." Die Mannschaft wird hellhörig und will mehr darüber erfahren. "Riesige Tier, das nie aufhört zu fressen und Beute in Bäume legt um später zu fressen. Großes Ding wie Echse auf 2 Beinen. Wenn er dich sehen, er dich jagen und fressen. Aber kenne ich Trick. Wenn ganz ruhig stehenbleiben, er dich nicht mehr sehen kann". Unruhe macht sich im Lager breit. Anna versucht die Benommenheit durch eine Akupunktur bei sich selbst zu vertreiben und weißt den erstbesten Thorwaler an, "genau hier mit der Nadel hineinstechen. Ja, das ist rich-Aua!". Dennoch klappt es. Beunruhigt werden nachts zusätzliche Wachen aufgestellt, man weiss ja nicht, welche Gefahren hier lauern. Jeder soll auch sein Schild griffbereit halten.


Der Nächste Tag wird erneut genutzt die Gegend weiter zu untersuchen. Sehr ermattet von den Blütenpollen zeigt Anna dem Moha die Überreste des Tieres. Dieser hat keinen Zweifel. Es ist einer dieser Matala Kitulaks. Die Nachricht sorgt für Anspannung unter der Mannschaft. Eskursionen zum See sollen vermieden werden, nur Olja und Ynu erhalten den Befehl möglichst viele der Samthauchpflanzen zu suchen. Was diese auch den ganzen Tag über machen werden und 7 Pflanzen finden können. Thorgrimm und Ohm brechen mit 2 weitern Thorwalern auf um nach Spuren der Mammuts zu suchen. Aber dem Trupp fällt etwas anderes auf. Das Gefühl lässt Thorgrimm nicht los, dass sie beobachtet werden. Weiter vorne mein Ohm sogar jemanden oder etwas hinter einem Baum entdeckt zu haben. Die Gruppe gibt unauffällige Kommandos, und versucht die Gestalt einzukreisen, aber alle Bemühungen scheitern. An der Stelle kann nichts gefunden werden und Hinweise sind ebenfalls nicht zu entdecken.
Das Tal stellt sich aber als überraschend groß heraus und auch Crottet und andere Suchtrupps werden erneut nicht fündig. Sogar Burian und Anna streifen in der Nähe durch den Wald. Auch hier lässt sich nichts weiter interessantes finden und somit beschließen die beiden im Lager zu bleiben und ein wenig dort auszuhelfen. Yetos Wildnisleben Kenntnisse machen sich beim Ausbau des Lagers sehr gut bemerkbar. Der Tag verstreicht recht schnell und nach einem stärkenden Essen beginnt die Nachtruhe, die ebenfalls sehr ereignislos ist.

Kurz nach einem knappen Frühstück schlagen einige der Wachposten Alarm. Jemand nähert sich dem Lager ohne große Anstalten zu machen sich zu verstecken. Beorn! Durch den lichten Wald marschiert der Thorwaler und 4 weitere Mitglieder seiner Mannschaft auf das Lager Phileassons zu. "Also haben wir doch jemanden gesehen" meint Ohm. "Sie müssen uns gefolgt sein!" Phileasson und Shaya treten zu Beorn, der am Rand des Lagers stehen bleibt. Während die Kapitäne miteinander reden, rüsten sich die Mitglieder aus. Jeder ist übervorsichtig und prüft die nähere Umgebung um eine Sabotage von Beorn möglichst vereiteln zu können. Nach einigen Minuten blickt sich Shaya mit einem überraschten Blick zu Anna um. Auch Phileasson sieht sie an, dann winkt er sie her. Ungläubig steht diese auf, prüft ihre Kleidung und geht vornehm zu Aslief. Beorn ergreift das Wort. "Es kostet mich einiges an Überwindung zu euch zu kommen und wenn ihr meint ich würde um einen Gefallen zu betteln, dann irrt ihr. Nein, vielmehr unterbreite ich euch ein Angebot, von dem jeder profitieren wird und das euch bei eurer erfolglosen Jagd helfen wird. Ich brauche einen Heiler." Immernoch recht überrascht wird Anna von Phileasson zur Seite gezogen. "Er verspricht uns Informationen zum Aufenthalt der Mammuts zu geben, wenn ihr einen seiner Mannschaft heilt. Ausserdem haben wir eine Art Waffenstillstand in diesem Tal. Die Entscheidung überlasse ich aber euch und werde diese akzeptieren. Was meint ihr?"
Nachdenklich blickt Anna sich um, dann läuft sie los und holt ihr Gepäck. "Bringt mich zu dem Verwundeten!"
Als Geleitschutz meldet sich allen vorran Yeto. Auch Raluf, Jurge und 2 weitere Thorwaler machen sich für den Aufbruch bereit. Thorgrimm nimmt Yeto zur Seite und drückt diesem seine Magierkugel aus dem Stab in die Hand. "Hier, nimm die mit, dann habe ich euch im Blick falls was passieren sollte". Olja kann endlich ihren Gefährten wieder mit einer Aufgabe betrauen. Viel zu lange musste dieser wegen der Kälte dicht bei Olja bleiben. "Sobald du merkst, dass etwas schief geht, komm bitte so schnell es geht zu mir!". Abgemacht wird, dass ein Beorn der Gruppe Informationen mitgibt, sobald die Heilung abgeschlossen ist.
Der Trupp bricht auf und wird gute 2-3 Stunden unterwegs sein. Thorgrimm sucht sich einen ruhgien Platz und versucht Kontakt mit seiner Kugel aufzubauen und die Reise der Gruppe zu beobachten. Durchgehend wird er dies zwar nicht schaffen, aber er meint, dass mit genügend Ruhe er immer wieder den Zustand der Gruppe prüfen wird.
Die Hexe und Ynu machen sich erneut auf um Pflanzen zu suchen, Burian und Shaya kümmern sich um das Essen. Phileasson und der Rest der Mannschaft bleibt in Bereitschaft im Lager. Eine Ausname bildet ein kleiner Trupp, der zur Jagd geschickt wird. Man merkt dass er sich Sorgen um seine ausgesandten Mitglieder macht.
Die Gruppe erreicht endlich das Lager Beorns. Deutlich kleiner, dafür wesentlich stärker befestigt. Pflöcke wurden zur Abwehr in den Boden gerammt und einige Unterstände errichtet. Lenya und einige argwönisch dreinblickende Mitglieder Beorns Mannschaft empfangen diese. Ein Lächeln macht sich in Yetos Gesicht breit.
Anna wird zu einem größeren Zelt gebracht und hinein gebeten. Jurge will ihr eigentlich nicht von der Seite weichen, wird aber gebeten draussen zu warten, was dieser zusammen mit den anderen der Gruppe auch macht. Nur Yeto nicht, denn dieser nutzt die Zeit um bei Lenya zu sein. "Hast du auch meine Brosche bei dir? Sie soll dir Glück bringen und dich beschützen!" Zufrieden zeigt der Söldner die kleine Brosche mit der Gans Travias darauf der Geweihten, die darauf seine Hände ergreift. Beide blicken sich tief in die Augen. Im Lager Phileassons sitzt in diesem Moment ein Magier, der sehr froh ist, dass nur Bilder durch die Kugel übertragen werden und nicht das Gesprochene. Aber er gibt dem Foggwulf Bescheid, das alles bisher gut gelaufen ist.
Die Gräfin begutachtet die verletzte. Diese liegt auf einem Yetifell in der Mitte des Zeltes. Schon auf den ersten Blick erkennt sie, dass es mehr als schlimm um die Verletzte steht. Der rechte Arm ist bis zur Schulter herauf zerschmettert, tiefe Wunden die vermutlich durch einen Angriff der Yetis entstanden sind zeichnen die rechte Brust. Beorn schaut die Heilerin an "Na? was meint ihr. Könnt ihr sie retten?". Die Lage ist sehr ernst. Mit hoher Wahrscheinlichkeit wird sie den Arm verlieren. Vermutlich wird sie die Nacht nicht überstehen. Anna sieht sich die fiebernde Verletzte genauer an, als diese plötzlich die Augen aufschlägt und sie festhält "Lasst mir meinen Arm oder lasst mich sterben! Ich schwöre bei Swafnir, das ich.." Aber weiter konnt sie nicht und wird erneut ohnmächtig. Anna klärt Beorn auf, dass sie ihr Bestes geben wird, aber nicht versprechen kann dass der Arm gerettet werden kann. Nein, sie ist sich nichteinmal sicher ob die Verwundete überhaupt überleben wird. Mit finsterem Blick verlässt Beorn das Zelt und flüstert ihr beim hinausgehen zu "Macht was ihr meint. Aber wehe euch, wenn sie stirbt!"
Die Behandlung dauert fast den ganzen Tag. Zuerst versucht Anna profane Methoden, verwendet dann aber einen Zauberspruch. In den gewirkten Balsamsalabunde lässt sie fast ihre gesamte Kraft fließen. Gewebe setzt sich vor der Magierin erneut zusammen, Knochen richten sich wieder aus und Adern und Haut wachsen zusammen. Doch es reicht noch nicht und mit Hilfe eines Zaubertrankes wird ein weiterer Spruch gewirkt. Diesesmal so intensiv, dass in der Wunde ein wenig von der Kraf der Magierin zurück bleibt. Aber der Arm ist gerettet und die Thorwalerin wird noch einige Jahre haben, bevor sie zu Swafnir fahren wird.
Völlig entkräftet lässt sie Beorn informieren. Vermutlich wird Sie nie erfahren wie nah dran sie in dem Moment war, von Beorn niedergeschlagen zu werden. Denn sie beginnt diesen zu belehren, dass sowas passieren kann, wenn man einen Krieg mit den Yetis bgeinnt. Und das nur wegen dem Fell. Beorn erwiedert mit eisiger kälte, dass nicht er den Angriff befohlen hat sondern das alles auf den Alleingängen von Katla Arvidsdottir und deren Trupp entstanden ist. 5 Männer und Frauen hat er verloren, nur wegen deren Gier. Kurz darauf wird die Rückreise angetreten. Yeto und Lenya sind traurig, trennen sich deren Wege doch schon wieder.
Erleichtert und ermattet beendet Thorgrimm seine Überwachung und nach einigen Stunden erreicht die Gruppe in Begleitung Rabans endlich wieder das Lager Phileassons. Die Vorbereitungen auf die morgige Jagd sind schon in vollem Gange und nachdem die Position der Mammutherde bekannt gegeben wurde, beginnt Olja mit Ynu die Herstellung einiger Portionen Samthauchs. Seit einem Abenteuer in Windhall trägt sie die grundlegensten Alchemistischen Gerätschaften mit sich mit und kann diese endlich verwenden. Unterstüzt wird sie durch die beiden Magier, die die genau Menge errechnen und ein wenig zur Hand gehen.
Den Abend über werden Taktiken und Vorgehensweisen besprochen, bis man endlich einige Varianten ausgetüftelt hat, wie man die Herde trennen und eins der Tiere einfangen kann. Als Kern der Vorgehensweise stellt sich der Einsatz von Arax heraus. Anschließend soll Olja das Tier mit einem Zauber besänftigen und für ein gefahrloses vertäuen sorgen.


Voller Ungeduld bricht die Mannschaft am nächsten Tag auf. Ein Glück, dass Thorgrimm tatsächlich noch im Besitz 2 kleiner Fläschchen dieses erstklassigen Giftes ist, die er aus Liscoms Labor mitgenommen hat. Das sollte für mehrere Treffer ausreichend sein. Eigentlich wollte man Ynu mit einem Blasrohr einsetzten, aber da er weder eines besitzt und gerechtfertigte Zweifel aufkommen, dass die Pfeile überhaupt die Haut der Mammuts durchdringen können, setzt man auf Armbrüste. Yeto und Eigor sollen die Schützen sein. Burian und Thorgrimm übernehmen das Auseinandertreiben der Herde. Die restlichen Mitglieder fangen das hoffentlich betäubte Tier. Nur 3 Leute bleiben im Lager zurück, die erschöpfte Anna und 2 weitere Thorwaler.
Die Jagdgesellschaft ist in dem Gebiet, in dem die Kopfschwänzler vermutet werden. Nur wenige Minuten, nachdem die ersten Spuren entdeckt wurden, kann tatsächlich eine Ansammlung dieser Tiere ausgemacht werden. Ein goßes Exemplar geht vorran, ein noch größeres blidet die Nachhut. Gut 12 weitere sind in der Mitte der Herde. "Eins davon ist unser Ziel" spricht Phileasson. "Sucht kein krankes oder altes heraus, das würde die Reise wohl nicht überleben. Nehmt ein kärftiges und wenn möglich ein Großes!" Nur wenig Zeit bleibt für die Positionierung der Gruppen. Burian und Thorgrimm verbergen sich gut 100 Schritt entfernt der Gruppe im Dickicht. Die Herde trabt gemächlich heran und der Boden bebt unter deren Füßen. "Wartet. Wartet. Da! Das Tier soll es sein. Schafft ihr den Schuss?" Eigor und Yeto haben die Armbrust bereits gespannt und eine Portion des Giftes auf dem eingelegten Bolzen verteilt. Beide nicken als sie in der Mitte es Trupps ein stattliches Exemplar ausmachen können. Auf ein abgemachtes Zeichen sollen die beiden Treiber für Chaos in der Herde sorgen. Der Adeptus Maior ist bereits dabei immer und immer wieder eine Formel im Kopf durchzugehen und konzentriert sich verstärkt auf die Worte. Nur Burian mit seiner Peitsche wird sich beim Anblick der riesigen Tiere bewusst, dass er hier wohl unglaublich fehl am Platze ist. Da ertönt das Signal.
In Thorgrimms händen sammelt sich tanzendes Feuer, das zu einer Kugel heranwächst und sich mit einer gekonnten Bewegung von der Hand löst. Es riecht leicht nach Zuckerwatte. Dann schlägt der Feuerball knapp hinter der Herde ein. Im selben Moment treffen 2 Bolzen das Mammut in der Mitte. Von Panik angetrieben verstreut sich die Herde und auch die Bullen sind vom Feuer so aufgescheucht, dass diese in alle Himmelsrichtungen davon rennen. Burian schwingt noch 1-2 mal die Peitsche und lässt es dann aber sein.

Im Lager ist die Gräfin gerade dabei einen sogar akzeptablen Brei zu kochen. Wehmütig blickt sie zum dichten Wald, in dem gerade eben die Jagd stattfindet. Neben ihr ist Ynu, der nachdenklich mit einem entrückten Blick an einer der Blüten riecht.

Das Gift scheint seine Wirkung bereits zu entfalten. Das Mammut beginnt immer langsamer zu werden und kommt kurz darauf zum stehen. 3 Trupps aus jeweils 5 Männern rennen zum Mammut und versuchen mögliche andere Tiere mit Speeren von dem vergifteten fern zu halten. Phileasson und Olja schließen auf und diese beginnt mit ihrem Sanftmur Zauber. Zufrieden beschließen Burian und Thorgrimm ebenfalls zum Mammut zu gehen, als der Boden unter ihren Füßen erneut zu zittern beginnt. Beide drehen sich um und erblicken ein gewaltiges Maul in 6 Schritt Höhe. Der Matala Kitulak. Ein Schlinger. Wie versteinert bleibt Burian stehen und zischt zu Thorgrimm "Nicht bewegen! Denk an das, was Ynu gesagt hat! Noch hat er uns nicht bemerkt".
Doch der Magier hat andere Pläne, denn dieses riesige Vieh könnte es auf das Mammut abgesehen haben. Das kann er nicht zulassen. Wild mit den Armen fuchtelnd rennt Thorgrimm los, in die entgegengesetzte Richtung zum Jagdtrupp und schreit dabei. Burian bleibt verdutzt stehen. "Bei allen guten.. bleibt stehen!" Doch der Magier hört es nicht mehr und ist schon etliche Schritt weit weg. Sein Plan hat Erfolg, denn der Schlinger nimmt die Verfolgung auf. Bedrohlich schnell.

Im Lager sitzt die Gräfin gelangweilt um den Kessel mit Brei, rührt lustlos darin herum und schmollt ein wenig vor sich hin. "Wenigstens schmeckt der Brei ganz passabel".

Thorgrimm rennt im warsten Sinne des Wortes um sein Leben und das des Mammuts. Zweige schlagen ihm ins Gesicht als er an Sträuchern vorbei rennt, dicht gefolgt vom Schlinger, der nach ihm schnappt. Doch er kann ausweichen und rennt murmelnd weiter. Burian sieht den in Bedrängnis geratenen Magier und fängt ebenfalls an laut zu schreien und mit den Armen wedelnd auf sich Aufmerksam zu machen. Da ist Thorgrimm auch mit seinem überaus anstrengenden Zauber fertig und mit einem "Transversalis" teleportiert er sich 200 Schritt auf die offene Fläche und versucht den Schlinger erneut herbeizulocken. Dieser blickt sich verduzt um. Seine Beute ist einfach so verschwunden. Die Verwirrung hält nur wenige Augenblicke, denn in einiger Entfernung entdeckt er einen laut rufenden Boroni im Wald stehen und setzt sich in Bewegung. Sehr zum Erschrecken des Geweihten.

Das Lager ist plötzlich leer. (Schip^^)

Hinter Burian taucht Anna auf und klopft Burian auf die Schulter. "Na, was habt ihr denn hier für einen Spaß ohne mich?" und erblickt den Schlinger. Phileasson und einige der Gruppe sind ebenfalls auf Burians Schreie Aufmerksam geworden und stehen neben ihm. Alle versteinern beim Anblick der riesigen Echse. "Nicht bewegen bei Swafnir!" Yeto, Burian, Eigor, Phileasson und Jurge stehen neben Anna, die sich instinktiv zu Boden wirft. In der Ferne kann man einen Magier erkennen, der nur noch den Kopf schüttelt. Sein Plan hätte wirklich funktionieren können. Der Schlinger wird langsamer und schnaufend blickt er sich um. Sein riesiger Kopf versucht die Umgebung zu prüfen und kommt immer näher. "Nicht bewegen" flüstert Phileasson erneut. Als der Kopf nur wenige Schritt an Anna heran ist, kracht urplötzlich eine gewaltige Axt in den Kopf des Schlingers. Es ist Jurge, dessen Geduldsfaden gerissen ist, als er Anna so in Bedrängnis sieht. Mit aller Wucht hat er seine Axt in den Schädel der Echse geschleudert. Wenige Augenblicke später stürmt er fort in Richtung des Sees, der Mitte des Tales. Die Echse taumelt durch den unerwarteten Schmerz und ein lauter Schrei des Wesens ertönt im Tal. Geistesgegenwärtig feuern Yeto und Eigor erneut ihre Armbrust ab, die erneut mit Arax-Bolzen bestückt wurde. Eigentlich als Notfall für das gefangene Mammut, jetzt für einen Schlinger. Dieser setzt sich in Bewegung und stapft unglaublich schnell hinter Jurge her, der bereits ausser Sicht ist. "Verfluchte Harangar Brut!" schrit Phileasson. "Hinterher!" Die Gruppe schlägt sich mit aller Gewalt durch das Unterholz, stellt aber bald fest, dass sie nicht so schnell vorran kommen wie Jurge. Entkräftet halten sie an und Phileasson stöhnt nur ein verzweifeltes "Swafnir mit dir, Jurge!" heraus. Dann befiehlt er umzudrehen und beim Mammut zu helfen. Dort angekommen bittet er verzweifelt Olja, dass sie ihre speziellen Hexenkräfte einsetzten soll und mit dem Besen zum Lager fliegen soll. Ynu soll sich umgehend auf die Suche machen und auch Jurges Bruder Raskir muss informiert werden. Still nickt sie und fliegt zum Lager.
Das Mammut wird betäubt durch das Arax im Laufe des Nachmittags zum Lager transportiert. Bis weit in die Nacht hinein dauert es, bis alle im Lager versammelt sind.
Phileasson blickt nachdenklich in das Lagerfeuer und will auch nicht wirklich etwas essen. Die eigentlich gute Laune der Mannschaft wird dadurch gedrückt, dass Ynu aus dem Wald erscheint und Raskir eine Axt aushändigt. Dieser blickt still schweigend auf die blutverschmierte Axt und geht zu Anna. Er haucht ein "Er hat es nur für dich getan. Er hat dich geliebt.." und setzt sich abseitz der Gruppe ins Dunkel.

Der weitere Transport des Mammuts geht dank eines gebauten Schlittens zwar unkompliziert, aber wirklich kräftezehrend von statten. Jubelnd nehmen die bei den Eisseglern zurück gelassenen Mitgleider der Mannschaft das Mammut entgegen. Während dieses verstaut wird, fällt Phileasson eine Entscheidung. Die Wichtigsten und Fähigsten seiner Mannschaft sollen ihn bei er nächsten Aufgabe begleiten. Der Suche nach dem Himmelsturm und dem ergründen von dessen Geheimnissen. Seine Wahl fällt auf Ohm, Ynu, Raluf, Crottet und Shaya. Aber auch Anna, Yeto, Thorgrimm, Olja und Burian sollen ihn begleiten. Raskir und Jurge wären auch dabei gewesen, aber nach dem Tod Jurges ist Raskir nicht mehr ganz bei Sinnen. "So schwer mir die Entscheidung fällt, aber ich kann mich nicht mehr auf ihn verlassen, nach dem Tod seines Bruders." Die Gruppe nickt. Als Phileasson Eigor nicht nennt, rebelliert diese. Zu gerne hätten sie den Zwerg bei der weiteren Reise mit dabei. Als der Protest lauter wird stimmt wirklich Phileasson zu. "Ein Zwerg mag nützlich sein. Keine Frage. Nun gut, Eigor wird weiter mit uns reisen, sofern dieser es wünscht. Ist immerhin ne göttergefällige Zahl. 12 Sind wir dann also."

---
Die weiteren Geschehnisse liegen in Form von Reiseberichten vor.
Autor: Thorgrimm Faenwulfsons, Adeptus Maior i.s.m. der Akademie Schwert und Stab zu Gareth.

Yetiland ca. 10. TSA 1008 nach Bosparans Fall

Aus dem Reisebericht Thorgrimm Faenwulfsons, Adeptus Maior isM der Akademie Schwert und Stab zu Gareth.

Der Transport des Mammuts stellte sich als schweißtreibende Aufgabe dar, trotz Asleifs genialer Schlittenkonstruktion. Doch nun ist das Tier verladen, die erste Aufgabe erfüllt. So weit so gut, doch schon war der Foggwulf auf die Zweite fokussiert. Beim Abschiedsfest von den Yeti´s hat er sich lange mit Galandel unterhalten. Ich bin mir sicher, dass er von ihr brauchbare Informationen erhalten hat, während unsere Mägen mit rohem Fisch und anderem malträtiert worden, wobei ich die Yeti-Köstlichkeiten gut vertragen habe. Auf dem Fest hat Ohm Volker wieder einmal die wundervolle Mär vom Himmelsturm gesungen. Meine Lieblingsstelle ist immer noch die, an der die Welt an diesem Turm aufgehängt worden sein soll und dass dort, die Götter eine Pforte nach Dere haben sollten. Auch sollen von dort vertriebene Elfen die Vorfahren der heutigen Elfen sein. Auch interessant war der folgende Vortrag Galandels, die die elfische Variante der Saga zum Besten gab. Sie ist der menschlichen Variante ähnlich, aber mit dem essentiellen Unterschied, dass ein Teil Elfen den Göttern gleich sein wollten und so einen Bürgerkrieg auslösten. Vertriebene oder auch fliehende Elfen, Factum est, eine Gruppe Elfen hat den Turm verlassen. Zum Abschluss zog Galandel einen Edelstein aus ihren Habseligkeiten und überreichte ihn Asleif. Es muss eine Art Wegweiser sein, wobei er sehr große Ähnlichkeit mit dem Ei des Pyrdaocar hat, dass ich noch immer bei mir trage.

Nur zu früh weckte uns der Foggwulf und Swafnir sei Dank, sind die meisten Thorwaler recht trinkfest, sonst wären wir nicht so zeitig von dort fortgekommen. Doch der Reihe nach. Nachdem alle Sachen gepackt und verstaut waren, versammelte Asleif die Mannschaft und wählte. Nur eine Handvoll von uns sollte den Foggwulf begleiten. Der Rest sollte mit der Seeadler das Mammut nach Thorwal begleiten. Unsere Gruppe wurde jedoch erwählt, mit Ihm auf den Eisseglern weiterzureisen. Außer uns erwählte er unter anderem noch Ohm, den Skalden, Crottet den Nivensen, Raluf den Gjalsker. Schwierig gestaltete sich die Frage nach Eigor dem Zwerg, doch letztenendes zählte auch er zu den Gefährten. Den Zwölfen zur Ehre waren auch wir zu zwölft, als wir loszogen. Jetzt erfuhren wir auch, was Galandel und Phileason so eifrig besprochen hatten. Gar nicht weit von hier musste es ein elfisches Heiligtum geben, dass, wenn man sein Geheimnis lüftete, ein Wegweiser zum Himmelsturm sein sollte.

Zwei oder drei Tage segelten wir durch die Eiswüste, ehe wir ein eisigen Felskonstrukt erreichten, auf dessen Plateu sich das Heiligtum der Elfen befinden sollte. Der Anstieg stellte sich als nicht ganz ungefährlich heraus, doch Aves war mit uns und wir erreichten heil den Gipfel. Vier Statuen standen hier im Halbkreis um einen Altar. Die erste war zugleich die merkwürdigste. Die Statue zeigte eine Frau, die sowohl Aussehen, als auch Farbe ständig wechselte. Daneben die Statue eine Frau, der die Augen gebunden waren, bewaffnet mit Schwert und Füllhorn. Die Dritte war ein aus rotem Fels geschlagener Drache. Die Vierte war rabenschwarz, eine Frau mit Fuchskopf. Und in der Mitte ein Altar. Gottesfürchtig kniete Asleif vor dem Altar nieder, nahm einen Armreif ab und legte ihn auf den Altar. Da traf Burian eine Vision, die ihm zeigte, wie das Heiligtum erbaut wurde und dass in der Statue des Drachen etwas fehlte. Natürlich, das Ei. Jetzt galt es nur noch auf den Sonnenaufgang warten. Der Sternenhimmel zeigte sich klar und deutlich über uns, genauso klar, doch ganz anderst als in der niederhöllischen Gor. Als die Sonne endlich aufging, trafen ihre Strahlen die Statuen. Diese bündelten die Sonnenstrahlen auf den Altar. Sinn machte es, als der Foggwulf den Stein Galandels, sie nannte ihn Träne der Nurti, auf den Altar legte. Die Träne nahm die gebündelten Strahlen auf und gab einen gleißenden Lichtstrahl frei, der in Richtung Firuns strömte. Das musste der Wegweiser zum Himmelsturm sein.

Nach einigen firungefälligen Tagen erreichten wir, in der eisigen Wüste, einen großen Hügel. Merkwürdig daran war, dass der Hügel von riesigen Eisblöcken kreisförmig umstellt war. Auf der Rückseite des Hügels führte ein Abgang zu einer eingeschlagenen Tor. Wir beschlossen, hier zu rasten, im Inneren des Hügels wäre es wenigstens windstill und es ließe sich ein Feuer machen. Nennen wir es Eingangshalle, wo wir uns niederließen. Von hier führte eine Treppe nach unten. Natürlich siegte die Neugier und so gingen wir weiter nach unten. Wir fanden einen Raum, der außer Eissäulen nichts zeigte. In der mittleren Eissäule befand sich ein Schreibpult mit einem Buch. Das Buch war verkohlt, doch nun im Eis eingeschlossen. Niederhöllisch kalt war es hier unten, selbst in unseren dicken Mänteln. Sanfter Lichtschein machte uns auf einen weiteren Abgang aufmerksam. Das Licht stammte von einer Lichtkugel, die wohl magisch, die nächste Kammer erhellte. Die Leiche im Türrahmen, aus der ein Eiszapfen ragte, machte uns stutzig. Phex sei es gedankt, dass Yeto zuerst einen Schild in den Raum warf, bevor er ihn betreten wollte. Der fliegende Schild löste eine Art Mechanismus aus und schon hagelte es Eiszapfen. Die vier Altarsteine, die den Raum zierten, waren umgeben von feinen Lichtstrahlen und wie wir schnell herausfanden, arbeiteten sie wie ein Fallstrick. Wurde einer durchbrochen, schon ein Eiszapfen auf die Ursache der Unterbrechnung. Kurz war ich geistig abwesend, aber es gelang meinen Gefährten, die Falle zu entschärfen. Ich glaube, es hatte mit der Zerstörung der Lichtquelle zu tun.
Nachdem wir die Falle entschärft hatten, konnte Yeto seinen Schild wieder einsammeln und hätten wir Eigor nicht gehabt, uns wäre glatt die geheime Tür entgangen. Mit vereinten Kräften gelang es uns, diese zu öffnen. Eine weitere Treppe bergab offenbarte sich eine Grabkammer. Äußerst merkwürdig aufgebaut, stand in der Mitte ein Eissegler, darauf die, durch die Kälte, konservierte Leiche eines Elfen vor einem halbrunden Tribunal von toten Elfen, die auch kaum Zeichen der Verwesung trugen. Es schien, als würden sie über den Segler richten. In unserem Rücken lagen noch mehr Tote in Nischen. Auffällig, dass sie dasselbe Zeichen, die geflügelte Sonne, trugen, wie die Eindringlinge und der Unglückspilz, mit dem Eiszapfen in der Brust. In der Decke zeigte Malereien einige Szenen. Das erste Bild zeigte eine Segelregatta, wohl zu dem Heiligtum, von dem wir kamen. Ein besonders großer Segler stach dabei ins Auge. Das Zweite zeigte einen Elf und eine Elfe, wobei der Elf uns recht bekannt vorkam. Er sah dem toten Elf auf dem Segler verdammt ähnlich. Es musste derselbe sein. Die Elfe wiederum schien aus der Wildnis zu kommen. Das nächste zeigte die Elfe in geschmückter Robe mit der geflügelten Sonne. Ein Bild weiter zeigte wieder die Elfe, an der Spitze eines Heeres, die Waffe schwingend. Das Nächste offenbarte eine Schlacht in der Eiswüste. Immer wieder die geflügelte Sonne gegen andere Elfen. Ein Drache ist zu sehen, der es vermutlich auf die „geflügelte Sonne“ abgesehen hatte. Das könnte der Drache sein, der auch eine der Götterstatuen des Heiligtums sein. Ein Bild weiter sieht man Überlebende, wie sie diesen Grabhügel errichteten und weiterzogen nach getaner Arbeit. Das Vorletzte zeigte wieder Diener der geflügelten Sonne, die versuchten, dieses Grabmal zu schänden. Das letzte Bild formte sich, während wir davorstanden und als Yeto sich selbst erkannte, spuckte er dreimal aus. Abergläubischer Kerl! Aber ja, es zeigte uns, wie wir im Grabmal stehen. Unterdessen hatte sich Burian näher an die Toten gewagt. Er zuckte, als die Toten plötzlich die Augen aufschlugen. Ich hätte ja geschrien, aber Burian ist halt ein stiller Begleiter. Manchmal, glaube ich, verschweigt er uns etwas. Der Augenaufschlag machte ihn neugierig und er begann wohl ein Zwiegespräch mit seinem Gott. Es dauerte eine Weile, bis er klargestellt hatte, dass die Elfen, trotz der Regungen tot war und nicht untot. Welch Raserei das wohl in ihm ausgelöst hätte, wenn sie es gewesen wären? Ich will es mir gar nicht vorstellen. Aber er beließ es bei einem stillen Gebet und einer Segnung. Deutlich erleichtert verließen wir das dieses Grabmal wieder und zogen weiter.
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Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Beitrag von Jyivindar » 24.02.2020, 13:24

Beurteilung des 3. Abends und ein paar Gedanken
  • Phileasson.. ja der Gute hat immer noch nicht so gezündet. Habe ihn vorsichtig ein paar mal aktiver gespielt, öfters hatte er auch das Letzte Wort. Also wenn die Spieler sich verzettelt haben und irgendwas skurilles anstellen wollten oder nochmal irgendwas ausprobieren, das eigentlich nichts bringt, hat er die Gruppe etwas gebremst und vorwärts getrieben.
    Finde ich immernoch schwierig... naja. Muss ich wirklich weiter als Punkt auf meiner Liste lassen.War immer noch nicht das, was ich wollte
  • Sandboxing im Tal. Haben meine Spieler nicht gemocht. :shock: War laut deren Meinung der schwächste Teil des Abends. Aber was wissen die schon XD
    Nein, es gab zwar einen Haufen zu erledigen und entdecken von Lagerbau, Gesprächen mit anderen Mitgliedern, Treffen auf Beorn, Erkundungen, Kräutersuche, Verarzten, Pläne schmieden für die Mammutjagd.. aber nein. Es hat einfach nicht gezündet.
    Habe mal wieder bemerkt.. Railroading mit hier und da ein paar kleinen Freiheiten kommen bei uns am besten an.
    Anm.: Die Jagd an sich war klasse.
  • Der Schlinger im Tal- ja, bei mir gab es einen. Gefunden wurden halbe Tiere in Bäumen, Ynu findet Spuren und schreit aufgeregt Matalak-Kikulak und brieft die Gruppe "ewig fressen dinge"!!! Die Gruppe begreift so langsam was hier abgeht und irgendwie ist jeder plötzlich angespannt. Keiner will mehr so recht in den Jungel und irgendwas da machen ^^
    Absolute Empfehlung: Baut den so ein, nicht als Zweck bekämpft zu werden sondern als ständig bedrohliches Element. Und wenn den Spielern langweilig wird.. bekommen die Besuch vom netten Schlinger von Nebenan. Das war eine Panik :-) gnihihi
  • Habe einen der NPC's sterben lassen. Dilemma Phileasson etwas rüber gebracht, will niemanden verlieren/zurücklassen und lässt wenigstens nach der Leiche suchen.
  • für einen sehr fähigen Heiler unserer Gruppe habe ich in Beorns Mannschaft eine verletzte "eingebaut", die entweder den Arm verlieren wird oder die Nacht nicht überleben wird. Beorn tauscht dafür Informationen aus und einen Waffenstillstand. Unser Heiler hat tatsächlich einen pAsP geopfert. Wow. Hätte ich nicht gedacht. (Meine Pläne gingen dahin, dass Pardona der einen neuen annäht und beim nächsten Zusammentreffen hat diese plötzlich einen. gut. Dann muss ich den wohl gegen eine Schwere oder sowas tauschen lassen)
  • Monument besuchen war schick. Kamen alle recht schnell drauf, haben sich auf den Südweisern den Weg eingekratzt wohin es geht und wollten dann den Strahl abbrechen lassen, damit Beorn nicht folgen kann. (Träne wieder einpacken)
    Macht euch auf sowas gefasst. Ich habe Phileasson als "ich will ehrenhaft gewinnen" usw.. dargestellt und den liegen lassen. Nicht ganz glücklich weil mir die idee selber verdammt gut gefallen hat..
  • Grabmal im Eis: schick. Sind auch zu 95% auf die Lösung mit den Strahlen gekommen. Waren aber sehr schnell auf dem Trichter "ok, hier gibts nichts mehr zu sehen, weiter gehts" und haben sich nicht großartig umgesehen. -.- Gut, dass wir Eigor dabei hatten...
    Oh: Unser Boroni hat das Augen-Aufschlagen der Leichen als Untote interpretiert und war drauf und dran die mit dem Rabenschnabel zu klump zu hauen. EEEKKK. Auch nach Götter/Kulte Probe hat er (der Spieler) das nicht als Göttlichen Schutz verstanden sondern als .. naja.. Untote halt, die bekämpft werden müssen. Hier ist mir erst am nächsten Tag eingefallen.. die sind so hart gefrohren, die brechen einfach nicht. Das wäre die einzige Idee, die mir den Moment gerettet hätte. Oder das der Lynx schon auf der Lauer liegt und in der ferne knurrt als er ausholt...
  • Himmelstrum: die Reise dorthin war ein kurzese Beschreiben der Fahrt. Glaube nicht, dass die Gruppe so viel spass gehabt hätte beim survival-ausspielen. Daher ganz weggelassen. Die wollen einfach Action. Sollen se bekommen XD
  • Stockwerke 16-17-18 im Himmelstrum: Thema "Erscheinungen" - wir haben 2 Helden mit Prophezeihungen dabei. Hexe (mich) und den Boroni. Glaube hier muss ich die Erscheinungen beim nächsten mal viel stärker ausbauen. Könnte schick werden so als Background info. Mir schwebt vor, dass er an leichen vorbei kommt und er ständig die Tode der jenigen vor sich sieht. evtl. aus der Ego Perspektive.
    Die oberen Stockwerke waren etwas plain, ein spieler geblendet, alle vor dem Gong versammelt, paar haben schon gezuckt^^
Ergebnis:
"ich habe echt panik gerade" oder "woaah" - sowas ist toll, wenn man es hört als Spielleiter. alles richtig gemacht :-)
In zukunft muss ich die Sandbox-sachen anders machen. Habe auch meine Notiz-Variante umgestellt.
Habe jetzt ein Blatt mit 2 Spalten, Links - stichworte über das, was zu erkunden halt da ist und rechts das, was man eben herausfindet mit paar hintergrundinfos. Geht schneller und ist sehr übersichtlich.

Bsp:
Altar1 | Marmor, eingelassenes Zeichen von Elf mit Luchskopf
-------- | Luchskopf ist Zerzal, Totengöttin
Truhe--| Holztruhe, 30x20, kunstvolle Schnitzereien, zeigen Jagdszenen
-------- | Inhalt: Kette, silber
-------- | Kostet ca 10D

Wichtig für Gruppenzusammenstellung: Jemand mit Xenographus sollte dabei sein. Oder son entsprechendes Wunder. Oder jemand, der die alte Elfische Schrift kann. Evtl, Galandel (?)

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Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Beitrag von Jyivindar » 05.03.2020, 21:19

2. Der Himmelsturm - Abend 04 - Vorbereitungen

Abenteuer: A173.2 - Der Himmelsturm
Schauplatz: Himmelsturm
Grobe Plaung: Zusammenfassung des letzten Abends, Himmelsturmbesichtigungstour :-)

Materialien für den Abend
- Gedruckt: Karte mehrere Stockwerke
- Gedruckt: Bilder der meisten NPC's (vom letzten mal)

- Gedruckt für Meister: Karte Himmelsturm
- Gedruckt für Meister: Zeittafel (vom letzten mal)
- Gedruckt für Meister: Stockwerke Beschreibungen

- Zum Anfassen: LED Kerzen

- Musik: Noch nicht sicher. Kann sein, dass ich von Warcraft 3 die Musik der Nachtelfen nutze.

Absicht des Abends
- Wichtigste zuerst: der Abend kam viel zu schnell, eigentlich ist nur ein anderes Event geplant gewesen und plötzlich wird doch gespielt. Und ich habe kaum was vorbereitet. Ereignisse vom letzten mal fehlen auch noch. Riesen Mist. Machen wir also das beste draus.
- Spieler haben eine Hausaufgabe erhalten: Bringt die Fragmente der Ereignisse, an die ihr erlebt habt in eine möglichst richtige Reihenfolge!
Erst wenn ich das in einer plausiblen und nahezu korrekten Variante höre, gilt die Aufgabe "Himmelsturm" als gelöst.
Somit will ich sichergehen, dass jeder auch alles verstanden hat und die Tragweite der Ereignisse, die hier stattgefunden haben begreift.
- Habe


Besondere Szenen:
- Habe beschlossen den Segler mit der schönen großen Sonne in Ormetheons Stockwerk zu verlegen. Somit gibt es da einen weiteren Raum, in dem der Segler steht - in fast perfektem Zustand. Noch eine Art "Schutzschirm" gegen den Schnee und die Kälte an die Aussenwand gezaubert und der Segler wäre für eine Flucht sehr geeignet :-)
Ausserdem kann man dann vielleicht besser drauf kommen, dass der Segler zu Ormetheon gehört.
- ich plane mehrere "Besuche" von Geistern und Erscheinungen. Flackerndes Licht, Gestalten die durch einen hindurch rennen, den einen oder anderen Schocker halt.
- wenn alles gut geht, und die Gruppe flott vorran kommt, will ich den Abend beenden indem sie der lebenden Patrouille in die Arme rennt. Mal sehen.

Problem: Nur ein Char kann Bruchstücke elfisch, keiner kann Verständigungszauber, keiner kann eine entsprechende Lithurgie. Hier muss ich mir was einfallen lassen.. vielleicht kann Shaya ja sowas in die Richtung wie eine abgewandelte Lithurgie der "wundersamen Verständigung".
Sonst wissen die halt überhaupt nicht, was da geredet wird von den Raben und Ormetheon.
Vielleicht nenne ich das irgendwie "Wundersames Tischgespräch" und wenn man zusammen isst, dann kann man die Sprache oder sowas in die Ecke.
Not macht halt erfinderisch ^^
Alternative: ich lasse das ganze weg und die verstehen einfach alles. Wäre aber doof.
Zuletzt geändert von Jyivindar am 16.03.2020, 10:51, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Beitrag von Schattenkatze » 05.03.2020, 22:12

Zum Anfassen: LED Kerzen
Das steht zwar bei Dir von Anfang an, aber erst heute hat es mich etwas getriggert.^^ Zwar sind Aventurien und die darin angesiedelten AB voll von Gelegenheiten, an denen es an guter Beleuchtung fehlt, aber der Himmelsturm ohne natürliche Beleuchtung von draußen, sondern der magischen durch die Lichtkugeln, bietet sich dazu besonders an.
Danke für die Erinnerung. Meine vielen Kerzenständer und LED-Lichter sind gerade auf meine Liste zum Stichwort Himmelsturm gelandet. :)

Stichwort fehlendes Asdharia und Hochelfisch: Ich habe meinen Charakteren schon in einem der Vor-AB eine Transskriptionslinse zugespielt, um dem Problem des fehlenden Lesens ausgleichen zu können.
Für zumindest rudimentäre Grundkenntnisse des Asdharia wollte ich einen der NSC damit ausrüsten, aber dann stieg am Spieltag des Wettfahrtausrufens ein halbelfischer Magier aus Donnerbach ein, dessen Spieler ich dezent darin unterstützt habe, auch gerne etwas Asdharia zu zu steigern im Vorfeld.
Ich weiß nun nicht, ob es bei Dir zu spät ist, einen NSC mit solchen Kenntnissen dabei zu haben, oder ob das noch geht.
Was sich jedoch in meinen Augen ebenfalls anbietet, habe ich hier im Forum gefunden: Emetiels ewige Feder. Die schreibt alles mit, was sie hört, und mit einer Transskriptionslinse, die Du platzierst, könnte das übersetzt werden.
Ich finde die Federn sehr schön in ihrer Idee und werde sie auch übernehmen (ebenso wie so manch anderes, was im Himmelsturm zu finden sein kann).
Ich weiß nicht, was Du bislang geplant hast, aber weil der Himmelsturm tatsächlich in seiner Beschreibung auch in meinen Augen sehr profan und unmagisch daherkommt: viewtopic.php?p=1717#p1717 (EDIT: und auch der Beitrag davor)
Ebenso habe ich aus einem der Spielberichte, dem von Brandur müsste es sein, die Möglichkeit übernommen, es nicht bei dem Rabengekrächze zu belassen, sondern so "Flashbacks" einzubauen, in denen sich die SC in den Erinnerungen von Hochelfen wiederfinden und wichtige Situationen so direkt miterleben können.
Zuletzt geändert von Schattenkatze am 05.03.2020, 22:58, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Beitrag von Jyivindar » 05.03.2020, 22:44

ja, die LED Kerzen gehören langsam einfach zum Standard.
Ich mag das flackernde Licht von Kerzen am Tisch, aber es ist halt immer so ein Platzproblem und wir hätten schon min. 6 mal irgendwas in Brand gesetzt, wenn die Dinger echt gewesen wären XD
Es zuckt auch jeder so herrlich, wenn er was in der Mitte des Tischs macht und mit der Hand über einer der Kerzen ist. Dann muss man nur rufen "Achtung, die Kerze!" und die Hand wird ruckartig zurückgezogen und nach 1-2 Sekunden kommt dann ein generfter Blick des Spielers und ein grinsender Meister dabei raus bahahaha.
Hätte gerne Echte, aber die sind halt einfach praktischer.

Zur Feder:
Ja, aber ja doch! Dieses Artefakt habe ich auch schon vor Monaten entdeckt und fand das super. Leider wieder vergessen und jetzt wieder dran erinnert worden. Vielen Dank dafür! Weil "Lesen" können die es ja, aber halt nicht verstehen. Super, deine Erinnerung/Vorschlag war genau das, was ich gesucht habe. Und die Spieler werden sich freuen^^
Ansonsten gibt es bei uns eher keine Artefakte. Die Magierkugel ist z.B. eine Besonderheit, da diese ein Weltenherz einer Globule ist und den Magier auserwählt hat ihm/ihr die Welt zu zeigen. Daher hat er jetzt eine Art Kugel, die einen Odem Arcanum bietet und eine Variante des scharlatanischen "Wachenden Auges". Ich breche da gerne die Regeln weil er die bisher immer sehr passend einsetzt. Ist halt ein Gimmick. Hier könnte man auch was draus machen wie eine Übersetzungslinse. Da ein anderer Spieler aber den Xenographus extra gesteigert hat, will ich den nicht obsolet machen dadurch.
Ja, diese Flashbacks habe ich mir auch überlegt, aber als "Geistererscheinungen" tituliert. Meinte aber auch sowas in die Richtung. Also Geister Sichtungen, die sich als kleine Szenen manifestieren oder auch mal den einen oder anderen Todeskampf, gerade oben in dem Ratssaal. Dann wird eine der Erscheinungen allerdings realer als gewollt und das Schwert geht einfach durch den Schild des Spielers hindurch und trifft ihn für SP. Ich erwarte hier eine Gruppe, die durch diese Situation nie wirklich einschätzen kann ob der Geist jetzt nur beobachtet werden kann oder wirklich gefährlich werden kann.
(ausserdem kann ein Spieler endlich seinen Anti-Geister-Morgenstern auspacken. Da wartet der schon etliche Abende drauf^^)

Nochmal: Danke für deinen Post! Das Wohl!

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Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Beitrag von Schattenkatze » 05.03.2020, 22:58

Dann haben wir uns ja gegenseitig an nützliche Dinge erinnert. :) ;)

Vieles von dem, was im Turm ist, kann ja eh nicht mitgenommen werden, weil es zu groß/schwer ist, direkt in den Turm implementiert, oder einfach für SC zu nichts Nutze ist, und es insgesamt viel zu viel ist, und die Flucht und weitere Reise ja ohnehin restriktiert, was man man mitnehmen kann (oder möchte). Bei mir können sie mitnehmen, was sie wollen und wenn sie es transportieren können.
Vor allem geht es eh darum, zu zeigen, was für tolles Zeug die alten Hochelfen schon in ihrem Alltagsleben hatten.

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Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Beitrag von Jyivindar » 16.03.2020, 10:53

Abend 4 - Spielbericht

An Dere´s kaltem Hintern nördlich des Yetilands -15. TSA im Jahre 1008 nach Bosparans Fall-

Aus dem Reisebericht Thorgrimm Faenwulfsons, Adeptus Maior i.s.m. der Akademie Schwert und Stab zu Gareth.

Nicht mal einen Tag ist es her, dass wir das eisige Grab hinter uns gelassen haben und unseren Weg, vermutlich zu Firuns Ehren (nordwärts), als unsere Eissegler sich plötzlich in die Lüfte hoben. Der Leuchtspur folgend, gewannen wir immer mehr an Höhe. Wohl war es dabei wohl niemand mehr in der Mannschaft. Manche traten sogar einen Schritt zurück und begannen zu ihren Göttern zu beten. Doch bei der Höhe, die wir da schon erreicht hatten, hätten die ihnen auch nicht mehr helfen können. Das Ziel wurde uns schnell klar, da wir direkt auf die Spitze einer Felsformation zusteuerten, die sich bei genauerer Betrachtung, als Turm herausstellte. Vor dem Balkon, wie ich es nannte, waren mehrere Segler wie Unserer festgetaut. Das Anlegen gestaltete sich recht einfach, mit dem Unterschied, dass unser Schiff auf Luft segelte, statt auf Wasser. Welch Zaubermacht hier wohl am Werk sein mochte? Kurzzeitig blieb mir das Herz stehen, als Anastasia (oder war es Burian) von Bord gehen wollte, ihr Sprung jedoch zu kurz dimensioniert war, doch statt auf Dere niederzusausen, schwebte auch sie in der Luft. Erleichtert sahen wir zu, wie sie mit Schwimmbewegungen ihren Weg durch die Luft zum Balkon meisterte. Ich höchstselbst musste dieses Phänomen auch testen, doch obwohl mir etwas mulmig war, wagte ich den Schritt von Bord. Schwerelos schwebend, wie unser Schiff, gelangte ich so zu dem Balkon, der nichts mit dem Erscheinungsbild der Felsnadel gemein hatte, den er war vorzüglichst gearbeitet und vor uns ragten drei große Tore auf.
Sie standen offen und aus dem Inneren drang Licht nach draußen. Theatergleich erhoben sich Publikumsränge vor uns, als wir den Raum betraten. Handwerklich wundervoll, doch grausig anzusehen, da hier eine große Schlacht stattgefunden haben muss. Überall verstreut im ganzen Raum lagen die Überreste von Elfen. Schnell hat der Boroni einen Grabsegen oder so etwas gesprochen, was hochanständig von ihm war, und unsere kampferfahrenen waren sich schnell sicher, hier kämpften die Bewohner dieses Heimes gegen die geflügelte Sonne. Wobei die Sonnenjünger hier wohl auch wohnten. Es schien fast, als hätten sie Jagd auf die Fliehenden gemacht. Ein Massaker und doch war der ganze Raum astralerfüllt. Ich kann nicht sagen warum oder woher es kam. Das Licht kam aus einer bläulich leuchtenden Kugel an der Decke. Sie scheint sich auch aus der Astralkraft zu bedienen, diese aber nicht zu verzehren. Burian und Olja wurden wieder von Visionen geplagt. Visionen von dem Todeskampf, der hier stattgefunden haben muss. Auch mir war unwohl. Yeto stellte noch fest, dass die Sonnenjünger deutlich besser ausgerüstet waren, als die Anderen. Asleif widerum, ließ die Tore schließen und hier ein Lager errichten. Damit wurde die Kälte etwas etragbarer.
Zwischen den Theaterrängen gab es einen Durchgang, der zu einer Treppe führte. Taktisch klug, sind wir zuerst nach oben, damit uns keiner in den Rücken fallen kann. Yeto fand dort das Ziel unseres Wegweisers und erblindete kurzzeitig an seiner Schönheit. Kein Wunder wenn man mitten in den Lichtstrahl schauen muss… Noch ein Stockwerk höher verbarg sich der Bergfried dieses Turms. Ein wunderbarer Ausblick, wenn nur nicht überall Eis wäre. Hoffentlich werde ich auch mal wieder grünen Baum sehen. Olja und Anna konnten Burian gerade noch aufhalten, den hier postierten Gong zu schlagen. Wer weiß, welches Übel er damit aufgeweckt hätte.
Von unserem Basislager abwärts kamen wir bald zu einem abzweigenden Gang, dessen Eingang von einer Art Wappen geziert wurde. Hier mussten die beiden Anführer aus der Sage gelebt haben. Das Stockwerk war verlassen und verfallen, doch was wir fanden, war eine warme Quelle, die wir für ein ausführliches Bad nutzten.
Ich begab mich die Treppe hinab und erreichte eine rabenschwarze Halle. Warum gab es hier keine dieser Lichtkugeln? Aber dafür habe ich ja meinen Zauberstab. Die ewige Flamme offenbarte einen leeren Raum mit Wänden aus Glas oder ähnlichem. Kaum hatte ich für Licht gesorgt, bekam ich Antworten aus der Wand. Kleine Lichter reflektierten sich im ganzen Raum, bis ich vor Angst das Licht löschte. Ich hatte in das aufgerissene Maul eines Riesenfisches geblickt und seine spitzen Zähne jagten mir einen Höllenschrecken ein. Ich floh zurück zu den Anderen. Der Foggwulf war nicht erfreut über meinen Ausflug und befahl, keine Alleingänge mehr. Als wir gemeinsam diese Finsternis durchquerten, zeigte sich das Untier nicht mehr. War es wirklich da gewesen? Oder hatte meine Fantasie mir einen Streich gespielt? Wie ein Dämon sah es jedenfalls nicht aus.
Tiefer im Berg kam die nächste Abzweigung und das nächste Wappen, dass die geflügelte Sonne zeigte. Das Stockwerk begann wieder mit einem Garten, der einst sicherlich prachtvoll gewesen war, dahinter unterschiedliche Räume. In einer Art Bibliothek stießen Burian und Anna auf etwas Wundervolles, eine selbstschreibende Feder, sie notiert alles, was gesprochen wird. Nur lesen muss man es danach können, aber alle Sprachen kann ich auch nicht kennen. Hesinde sei Dank, hat Anastasia hierfür das richtige Zauberwirken gelernt.
Eine große Halla gibt es auf diesem Stockwerk auch. Sie dient als Schiffswerft und es war wohl ein Segler in Arbeit, als der Aufstand oä begann. Auch hier unten ist alles so magiedurchwirkt wie oben. Burian warf eine Vision zurück in die Zeit, als der große Segler gebaut wurde. Er schwört Mark und Bein, dass das alles so echt und plastisch wirkte. Asleif war der Meinung, dass sie ihn wieder flott bekommt, was aber Zeit in Anspruch nehmen wird. Wobei wir doch unseren Segler haben. Bin gespannt, was der Foggwulf im Schilde führt. Ich werde nicht schlau aus diesem Mann, aber ich weiß, warum seine Mannschaft ihm folgt. Er ist weitsichtig, charismatisch, fair und hat immer die richtigen Einfälle zur rechten Zeit. Und während sich die Mannschaft an den Segler machte, rief irgendwer ganz aufgeregt nach Burian, er häbe einen Geist gesehen. Und tatsächlich, in einer der hinteren Kammern saß ein Elf, vermutlich Ometheon, in voller Lebenspracht, und jeweils zu einer gewissen Zeit, erschien ein Messer, dass ihn tötete. Alle Anstreungungen, das Messer aufzuhalten, oder den Elf wegzuschaffen, blieben vergebens. Er ist nicht zu retten und durchlebt seinen Tod wieder und wieder. Wobei der Boroni der Meinung ist, dass es nicht mit Geistern zu tun habe. Welch Hexenwerk, verzeih mir Olja, mag hier wohl am Werk sein? Anastacia hat mit Hilfe von Burians Federn noch herausgefunden, dass das Opfer vermutlich von seiner Geliebten, einer gewissen Pyrdona, ermordet worden war. Schlauer Trick der beiden, notieren zu lassen, was der Elf sagt und dann mit Hesindes Hilfe zu übersetzen.
Ein kleiner Teil hat sich dann noch in die tieferen Stockwerke aufgemacht, doch außer verfallenen und verlassenen Stockwerke der Zünfte haben wir kaum berichtenswerthes gefunden. Nennenswert sind noch die sprechenden Raben, die in so manchem Garten saßen. Doch was sie plappern, ergibt in meinen Augen keinen Sinn.
Ich weiß auch nicht mehr, in welchem Zunftstockwerk wir es fanden, aber hier sieht auch alles gleich aus, ein Spiegellabyrinth. Zuerst wollten wir uns auf konventionellem Weg durcharbeiten, doch als wir keinen Ausweg mehr fanden, half nur noch rohe Gewalt. Ein paar Waffenhiebe später hatten wir des Ausgang auch schon gefunden. Wie unzivilisiert, dieses Meisterwerk einfach so zu zerstören, aber wer, außer uns, soll jemals hierher kommen und dieses bewundern?
Je tiefer wir hinabstiegen, desto öfter manifestierte sich die hohe Astralkraft dieses Ortes und die schrecklichen Dinge, die hier passiert sein mussten, ließen uns mehr und mehr Geister sehen. Yeto wurde sogar einmal von einer dieser Geistererscheinung angegriffen. Für ihn war dies jedoch nur eine Gelegenheit, seinen Stern der Gor zu schwingen. Rondra sei dank hat der Schmied Eisinger mit dieser Waffe ganze Arbeit geleistet, so dass wir keiner ernsthaften Gefahr ausgesetzt waren.
Der Foggwulf will sich jetzt das unterste Stockwerk nochmal genauer anschauen, denn es trägt das Wappen der Schiffsbauer. Was uns wohl erwarten mag?
Zuletzt geändert von Jyivindar am 05.08.2020, 07:23, insgesamt 3-mal geändert.

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Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Beitrag von Jyivindar » 16.03.2020, 10:53

Beurteilung des 4. Abends und ein paar Gedanken

Endlich komme ich wieder dazu, meine Gedanken in die Vergangenheit schweifen zu lassen. Viel zu hektisch wirken sich die aktuellen Ereignisse auf das Leben aller aus und bringen mir sehr viele Überstunden ein + wenig Möglichkeiten zur geistigen Ruhe zu kommen.
Kurzfassung: Es muss ja immer irgendwas dazwischen kommen, wenn wir mal ne Spielrunde festlegen und dieses mal wars ne weltweite Pandemie. Meine Güte, was kommt als nächstes? :evil:

Gut. Genug hierzu, kommen wir zur Rekapitulierung:

1. Mittags Aufbruch zum Escaperoom "Wald ohne Wiederkehr": Super nette Leiterin, schicker Raum, anstrengend mit Hin- und Rückfahrt. Mir persönlich hat zwar das Wirtshaus nen Ticken besser gefallen, aber es war dennoch nen schöner Nachmittag. Gerne wieder!
2. Beginn um 18.00 Uhr mit baldiger Unterbrechung durch riesen Pizza Abholung
Ergebnis: Die Leute waren schon seit 6 Stunden beschäftigt, bevor wir loslegen konnten. Das hat sich bald bemerkbar gemacht nachdem alle in ein Fresskoma gefallen sind und den ganzen Abend über nicht mehr rausgekommen sind.
Lesson learned: Keine großen Aktionen vor einem Spieleabend planen und auf riesige Mengen an Pizza verzichten. Klaut notwendige Ausdauer.

Das Artefakt "Alles schreibende Feder" (danke an Schattenkatze für die Erinnerung daran^^) ist ne schönes Sache und in Kombination mit dem Xenographus eine Möglichkeit auch zu erfahren was hier überhaupt passiert ist.
Das gabs hier irgendwo bzw. wurde so als Idee eingestreut und ich muss sagen, ich bin stolz auf meine Spieler wie sie sich wirklich angestrengt haben um die Funktion der Feder heraus zu finden. Muss schauen ob sich das Ding nicht als zu mächtig herausstellt.

Ich habe in Ormetheons Stockwerk seinen Eissegler platziert. Nur damit die Gruppe von dem Teil auf ihn schließen kann. Irgendwie fand ich sonst die Variante zu umständlich die man im Kopf machen muss um beide zusammen zu bringen.

Gedanken zum Turm:
Ein Wort: Hassliebe.
Ich mag ihn und ich hasse ihn. Geniales Setting mit tollen Ideen auf der einen Seite, unglaublich langweilig und sinnlos auf der Anderen.
Die Obersten und die Untersten Stockwerke sind klar die relevanten, alle dazwischen haben aber einfach viel zu interessante Dinge die man erleben kann - und die will ich eigentlich nicht missen. Daher mein Dilemma..
Es wiederstrebt mir, mit der Gruppe Raum für Raum durchzukauen und zu erklären, dass auch hier wieder nichts drin ist.
Und im nächsten ebenfalls nicht und da hinten auch nicht und oh, da war ne Ratte drin. Und das ganze pro Stockwerk 86 mal (+ 1 für die Treppe, ja ich habs gezählt).
Und das für 12 Stockwerke macht irgendwas um die 1000+ mal sagen: "du findest nichts ausser verlassenen Räumen". Dafür bräuchte ich dann übrigens ca. 66 Minuten wenn nur ich rede und ich das überhaupt durchhalte (ausgerechnet^^).
Das ganze kann man ausspielen, keine Frage. Bestimmt auch aufpeppen mit allem Möglichen und mit der passenden Gruppe mag das ein Traum sein.
Bei uns aber nicht. Wir spielen dafür (leider) zu selten und legen eher den Fokus darauf, das Abenteuer und die Geschichte zu erleben.
Ansonsten wären wir glaube ich immernoch beim Training auf der Drakkar in Thorwal. XD

Daher hatte ich das Problem: Wie handhabe ich 1000 leere Räume, die ich aber eigentlich brauche um das passende Feeling für die untergegangene Hochelfenkultur aufzubauen. Ganz zu schweigen dass ich noch so viele tolle Storys einbauen müsste, die für das Gesamtbild notwendig sind. Sonst kommen die Spieler nicht auf das Geheimis des Himmelsturms. Sprich: ich will nicht in jedem Raum einen Raben oder alte Aufzeichnungen platzieren, mit Visionen und Geistererscheinungen um mich schmeissen und dann noch die Schaffenskünste der Hochelfen irgendwie reinquetschen. usw..
- Mache ich die Stockwerke deutlich jetzt kleiner, fehlt den Spielern die Vorstellung "hey wir sind eigentlich echt in einer Stadt (!) und nicht in nem kleine Turm"
- Lasse ich Stockwerke weg, nehme ich mir immer mehr Möglichkeiten die besonderen Errungenschaften der Hochelfen zu präsentieren
- zusätzlich nehme ich mir Gelegenheiten die Raben zu plazieren die eine wichtige Quelle für die Geschichte sind
- übertreibe ich es von der Masse der Räume wird es langweilig für die Spieler (und mich )
- alle Stockwerke abkürzen mit einem Satz? kann man machen, will ich auch nicht
--> wir spielen nicht jeden Handgriff bei uns aus und/oder haben viel Spaß daran einen Charakter zu verkörpern, der durch leere Gänge latscht

Ergebnis: ich habe den Rotstift an ALLEM angesetzt und dann zum ersten Mal mit der Gruppe diese Problematik durchgesprochen.
"Machen wir es kurz. Ich beschreibe die Stockwerke nicht mehr sondern sage euch nur noch bei jedem Stockwerk was da als Besonderheit drin ist."
Kurze Diskussion später und Erklärung anhand eines Schaubildes eines Stockwerkes hat jeder zugestimmt. Ausserdem kommt an dieser Stelle der Punkt zu tragen: "Fesskoma" und "iss schon echt spät".
Ich könnte auch schwören dass einer kurz eingenickt ist und ständig sind welche aufs Klo und raus und Küche.. naja..
Somit war die Aufmerksamkeit trotz dem kurzen und knappen Erzähltempo irgendwo im Keller und auch wenn ich versucht habe mit Visionen und Krähen die Geschichte zu vermitteln war überraschend früh Feierabend.
Habe dann abgebrochen und gesagt "gut, dann machen wir Schluss und ah eins noch.. als ihr in den nächsten Raum stolpert blickt ihr in die verdutzten Augen von 5 weissen Elfen in schwarzen Rüstungen."

Jetzt war zwar wieder jeder kurzzeitig Fit, aber wir haben es dann gelassen.
Trotzdem.. stehen wir jetzt im Stockwerk über dem Park und uns gegenüber ein Trupp Shakagra + ein Wächter. Mal sehen..

Oh.

Beim nächsten mal ne Roll20 Runde!

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Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Beitrag von Jyivindar » 02.04.2020, 21:26

2. Der Himmelsturm - Abend 05 - Vorbereitungen

Abenteuer: A173.2 - Der Himmelsturm
Schauplatz: Himmelsturm, So ab dem Park
Grobe Plaung: Zusammenfassung des letzten Abends, die letzten Ebenen des Turmes durchkämmen :-)

Materialien für den Abend
- So.. hier arbeite ich intensiv mit roll20. ich habe Karten gemalt, Token erstellt, Bilder gesucht, Experimentiert, Tutorials angeschaut uswusw.
ja, wir machen eine Onlinerunde daraus und daher habe ich gar nichts in ausgedruckter Form :-(

- Musik: Noch nichts geplant

Absicht des Abends
- Machbarkeit roll20 und Onlinerunden
- Wir haben zur Not noch nen Teamspeak am laufen und könnten auf alles mögliche Ausweichen - egal.
- Erstmal nur die Spieler mit der Technik vertraut machen und rumprobieren.
- Wenn alles glatt läuft habe ich noch ein paar Trümpfe inner Hand ;-)


Besondere Szenen:
- Der Start wird interessant.. hat doch der Abend mit einem "Anstarren" zweier Gruppen geendet. Auf der einen unsere überraschten Helden, auf der anderen ein Trupp überraschte Dunkelelfen
Ich habe überrascht festgestellt, dass eine der Dunkelelfen Norbardisch kann (!). Und hey, endlich nach 2 JAhren kann Olja endlich mal ihre Sprachkenntnisse auspacken!
Somit sind wir nicht wirklich auf die Feder angewiesen, weil die Dialoge auf seltsam klingenden Norbardisch gehalten werden. Mit Hilfe der Feder könnte man herausfinden, dass die Elfen die Gruppe begleiten wollen, einen Hinterhalt legen wollen und zur Not soll der Wächter in Kombination mit Dunkelheit, Blutrausch und Axxeleratus die Gruppe aufhalten so dass die Dunkelelfen entkommen können.
Das wird ein sehr kritischer Moment, gerade weil der Weißmagier erkennen mag, dass der Daimonid eben jenes ist..
- Ich habe Karten gebaut für ein Paar Stockwerke und kann die Parkanlagen bei Nacht "nachspielen" mit einer beschränkten Sichtweite
zusätzlich habe ich die erweiterten Lichtverhältnisse und den Nebel des Krieges für 2 Stockwerke gebaut (Tempel/Krypta und die Hallen des Schutzes.)
Da bin ich gespannt was die sagen, weil es ist halt wirklich ein geiles Tool wenns um Dungen Crawling geht. Und genau das will ich an der Stelle unterstreichen! Mal sehen was wo passieren wird!

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Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Beitrag von Schattenkatze » 03.04.2020, 10:12

Ja, der Himmelsturm, der kann ein Prüfstein sein, denke ich. Als solchen sehe ich ihn für mich. Vielleicht wende ich mich mal in Sachen Deiner Karten an Dich, wenn wir im Turm ankommen. Das dauert noch und ich muss dann auch erst sehen, wie es bei uns läuft.
Schön, dass Deine Spieler zum Ende hin noch mal aufgeweckt wurden.^^ (Ich kann das als Spielerin ja gar nicht leiden^^).

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Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Beitrag von Jyivindar » 03.04.2020, 12:23

Ich reiche die hier ein wenn wir durch sind, dann kann jeder bissi davon profitieren. Sind aber halt nur 2-3 stockwerke

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Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Beitrag von Schattenkatze » 20.06.2020, 08:50

Ist es bei Dir schon weiter gegangen, oder war nur keine Zeit, hier etwas zu schreiben?

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