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Auf in neue Welten - Meine Phileasson Kampagne

Verfasst: 22.10.2008, 12:19
von Ladidadi
So, dann bin ich wohl der erste hier...

Also, vor kurzem habe ich Phileasson begonnen zu leiten, musste allerdings gerade zu Anfang ziemlich viel ändern. Ich habe die 4 alten Abenteuer vorliegen, aber zum einen gibt es da ja sehr viel auszuschmücken und zum anderen ist unsere Ausgangssituation eine etwas ungewöhnliche und komplizierte:

Ich habe vor kurzem eine Gruppe übernommen, die nach GURPS-Regeln und nur mit einer lose selbst entworfenen Hintergrundwelt gespielt hat. Wir haben 1-2 Abenteuer ohne Zusammenhang gespielt, dann aber kam bei mir als Spielleiter mal wieder der Wunsch nach einer Kampagne auf, etwas Großem halt. Auch die Spieler fanden das gut und haben als erstes G7 vorgeschlagen, allerdings hatten wir ja Helden aus einer völlig anderen Welt. Ein Transfer der G7-Kampagne nach "Dorscht" (die Welt bzw. der Kontinent heißt halt so) wäre einfach zu hart und umständlich gewesen. Da die Gruppe nicht so sehr an Dorscht gehangen hat, wohl aber an ihren Helden, haben wir uns stattdessen entschieden, einen Transfer nach Aventurien zu wagen mit dem Ziel, dort irgendwann G7 zu spielen. Als alter DSA-Hase finde ich, muss man für diese Kampagne Aventurien zumindest ein bisschen kennen, deshalb sollten die Helden erstmal den Kontinent Aventurien erkunden. Es lag auf der Hand, dazu die Phileasson-Kampagne zu wählen, die ich nur in meinen gaaaanz frühen Rollenspielzeiten mit unglaublich schlechtem Rollenspiel mal geleitet und/oder miterlebt hatte. So "richtig" geleitet habe ich sie bisher noch nie.

Um nicht zuviel Zeit zu verschwenden, wollte ich die Kampagne schon auf Dorscht starten lassen und habe mir folgendes ausgedacht und mittlerweile bereits umgesetzt: Phileasson und Beorn gehören zum Volk der Hjaldinger, die auf Dorscht gelandet sind. Sie haben ebenfalls ein Jurga-Lied, das ihre Herkunft erzählt, allerdings habe ich mir die Freiheit genommen zu behaupten, dass zur Mitte des großen Auszugs der alten Hjaldinger unter Jurga ein Teil der Flotte in seltsamen Nebeln verloren ging. Aus Sicht der Dorscht'schen Hjaldinger war Jurga danach verschwunden, aus Sicht der späteren Thorwaler Aventuriens war halt der andere Teil der Flotte plötzlich weg. Was damals passiert ist, war die durch Nebel angekündigte Fahrt durch den Limbus in eine Globule namens Dorscht... Dort hat man den Kontinent bevölkert usw., ebenso wie die Thorwaler auf Aventurien. Phileasson und Beorn haben beide bereits "die Welt hinter den Nebeln" (=Dere mit Aventurien und Myranor) bereist und sich auch auf Dere einen gewissen Ruf im Volk der Thorwaler erworben.
Es kommt also wie gehabt - allerdings beim Hetmann der Dorscht'schen Hjaldinger - zum Streit der beiden und die Wettfahrt wird ausgerufen. Ich habe hierfür übrigens die schöne Szene mit der Seherin hier von dieser Seite verwendet, ebenso die Geschichten der beiden Kapitäne (leicht verändert natürlich). Die Wettfahrt soll die Mannschaften durch die sich bald wieder nach Dere öffnenden Nebel führen. Nach 80 Wochen, so weiß man, werden sie sich dann erneut öffnen und die Rückfahrt wieder ermöglichen - so begründet sich bei mir also die zeitliche Begrenzung. Ich weiß noch nicht genau wie, aber wahrscheinlich wird später statt einer Rückkehr dann die Einfahrt in die Inseln im Nebel erfolgen. Danach sitzt man auf Aventurien fest... Und G7 kann beginnen. Aber soweit bin ich noch lange nicht...

Erstes Problem war, dass es auf Dorscht natürlich nicht die Zwölfgötter gibt. Knifflig war es deshalb, wie ich mit den Traviageweihten verfahren soll. Ich habe deshalb Shaya, die Tochter des Dorscht'schen Hetmanns, Visionen haben lassen, die ihr von einer Göttin berichteten, die hinter den Nebeln für die Reisenden sorgen wird (Travia). Shaya wird erst im Lauf der Reise die Weihe zur Geweihten empfangen und die Gruppe dann weiterführen. Im Vorfeld habe ich außerdem bereits Pardona auftauchen lassen, die sich unter falschem Namen (Aiyana) als Seherin Beorns Mannschaft angeschlossen hat und angeblich vom Volk der Firnelfen aus Aventurien stammt; stimmt ja auch irgendwie. Statt zwei Traviageweihten sollten halt zwei Seherinnen die Mannschaften begleiten und Pardona hat sich diesen Posten an Beorns Schiff erschlichen, um wieder zurück nach Aventurien zu gelangen, während Shaya wegen ihrer Visionen von Travia freiwillig mitwollte, denn sie sieht es als ihr Schicksal an. Zu Pardona habe ich mir gedacht, dass sie seit einiger Zeit eben auf Dorscht festsitzt, Sphärenreisen sind ihr ja nicht so neu. Sie will wieder zurück und dann möglichst in ihren Himmelsturm zu ihrem Volk und wird das auf Beorns Schiff auch tun.

Nach ein paar Spieleabenden zur Einleitung (Pardona alias Aiyana wird von den Helden mittlerweile als Nachtmahr oder sowas gesehen, weil sie versucht hat, eine von Eigor erzählte Gruselgeschichte zu imitieren und Shaya als "Nachtmahr" zu töten und aus dem Weg zu räumen) sind die Helden mittlerweile durch die Nebel gefahren; einige Karakilim habe ich im Limbus auftauchen lassen, die den Helden das halbe Schiff zertrümmert haben. Danach ging es durch einen Sturm hindurch nach Olport. Die Helden haben an der selben Stelle zum ersten Mal Aventurien betreten, wo es einst Jurga tat... Das war letzte Woche.

Nun, die erste Queste fand ichschon immer etwas albern und das Zurückschicken eines Mammuts war ja durch diese Nebel-Geschichte nicht möglich, stattdessen haben sie als ersten Auftrag mitgekriegt, dass Shaya im ewigen Eis nach einer Geweihten ihres Glaubens suchen soll, ebenso wie Pardona nach einer Angehörigen ihres Volkes suchen soll. Bei mir wird beides in einer Person Mutter Galandel sein: Eine Firnelfische Traviageweihte ist zwar ungewöhnlich bis nichtexistent, aber hintergrundtechnisch erklärbare besondere Einzelschicksale fand ich schon immer besser als nur pure Klischees...

Vorerst sind die Helden aber mal in Olport, haben ein schwer beschädigtes Schiff (wie auch im offiziellen Abenteuer) und haben einen ihrer Kameraden verloren, denn der Spieler ist weggezogen und sein Charakter wurde von Efferd in sein Reich geholt; unser Magier hat nämlich mit einem Wasserelementar ausgehandelt, dass dieser die Helden durch den Sturm schicken wird, wenn er bzw. Efferd als Gegenleistung den ersten erhält, der an Land gehen wird; und das waren durch göttliche Fügung der Charakter des Spielers und sein Hund. Beide wurden noch in derselben Nacht von einer Nixe mit ins Meer geholt und sind selbst zu einem Necker und... dem Haustier eines Neckers geworden.

Ich habe jetzt ein paar Infos zu Olport aus der Thorwal-Box und werde für 1-2 Abende einen Aufenthalt in der Stadt während der Reparaturen ausspielen. Die Helden müssen ja erstmal inneraventursich mehr über die Welt rausfinden. Festgelegt habe ich jedenfalls erstmal, dass der Hetmann Olports und seine Otta sich auf Beorns Seite geschlagen haben, der bereits hier war und wieder abgereist ist. Beorns Schiff wurde repariert und dann weitergeschickt. Der Hetmann solle dafür sorgen, Phileassons Schiff mit möglichst vielen Hindernissen aufzuhalten, sie werden also z.B. jegliche Reparaturarbeiten verweigern, Ärger machen usw..
Als Verbündete werden die Helden aber die Halle des WIndes haben, wo man sich auch bereit erklärt, ihr Schiff zu reparieren. Shaya wird im örtlichen Traviatempel mehr über ihre Göttin lernen, unsere Magier wird in der Halle des Windes mehr über aventurische Magie und das Gildenwesen erfahren. Götter wie Efferd und Swafnir werden den Helden nähergebracht usw.. Lustigerweise gibt es bei Olport eine Firnelfensippe, die die Legende hat, irgendwann kommt ein Schiff aus den Nebeln und wird ihren Clan in die Heimat oder weg von hier oder so führen. Die haben schwer gestaunt, als Beorn mit Pardona an Bord anreiste und genau so eine Geschichte erzählt haben. Pardona hat die Sippe jedenfalls als nützlich angesehen und in meiner Kampagne als Verstärkung mitgenommen. Sie wird also den großen Vorteil haben, mit Firnelfen durchs ewige Eis zum Himmlesturm zu gehen...

Tja, weiter hab ich noch nicht gedacht, aber die Differenzen mit dem Hetmann Olports und die Verbündung mit der Halle des Windes werden erstmal Stoff für den nächsten Abend geben. Danach geht halt die Seefahrt ins ewige Eis weiter, wo das Schiff zurückgelassen werden muss und man auf die Yetis und Mutter Galandel treffen wird. Diese wird Shaya dann weihen und den Helden helfen, den Weg zum Himmelsturm zu finden. Wieder wird Beorn einen Schritt voraus sein und den Himmelsturm mit Pardona zuerst erreichen, wo diese dan wohl ihr wahres Gesicht zeigt...

Also, wer will darf das Ganze kommentieren. Ich werde schauen, dass ich diesen Thread mit Fortlauf der Kampagne immer mal ergänze.

Hier noch die teilnehmenden Helden:

- Candor
Ein von Dorscht stammender Angehöriger eines Krieger- und Nomadenvolkes, das Magie zutiefst verabscheut. Er selbst ist aber magiebegabt und damit ein totaler Allrounder, aber ein bisschen auch so dieser DSA3-Halbelf, der irgendwie alles kann: Kämpfen, zaubern, gesellschaftliches, Wildnisleben und alles andere auch; es ist ziemlich einfach bei GURPS, von allem ein bisschen was zu können. Der Spieler ist so ziemlich der Kern und Initiator der Gruppe, weil von Anfang an und bei jeder Sitzung dabei. Er spielt prinzipiell sehr gut und vor allem aktiv, aber das steigende Powerniveau und das Ausnutzen der vielen GURPS-Regeln macht mir etwas Sorgen. Vielleicht etwas zu fehlerlos und ohne Kanten und Ecken, der Charakter.

- Kerri Stahlherz
Eine von Dorscht stammende, ehrenhafte Ritterin. Die Spielerin hat leider kaum noch Zeit zum Teilnehmen. Das nächste Jahr wird zeigen, inwiefern sie und ihr Freund (Thorrik) weiter mitspielen bzw. wie häufig. Ihr Charakter ist eine gute Nahkämpferin mit tollen chariosmatischen und gesellschaftlichen Fähigkeiten und wäre - wenn öfter da - ebenfalls ein Pfeilder der Gruppe.
Die Spielerin ist mittlerweile aus der Spielrunde ausgestiegen und Kerri hat die Gruppe verlassen.


- Thorrik
Ein alter Kriegsveteran aus Dorscht. Leider ebenfalls selten anwesend und deshalb schoin fast zu einem NSC (rechte Hand von Phileasson) geworden. Ansonsten aber geradlinig, unproblematisch und ein guter, aber im Rollenspiel komplett neuer, Spieler.
Ist mittlerweile aus der Spielrunde ausgestiegen.


- Arthax
Ein aventurischer Ambosszwerg und Großwildjäger. Er ist ein exzellenter Fernkämpfer und sonst typisch Zwerg. Der Spieler spielt zwar das sturköpfige, zwergische sehr aus, spielt aber trotzdem nicht gegen die Gruppe, außerdem gibt er damit dem Charakter auch ein paar Nachteile und Ecken und Kanten, die bei den anderen teilweise etwas fehlen. Er war lange jede Woche dabei und spielt aktiv und mit Spaß mit, jetzt ist er faktisch seit einem halben Jahr nicht mehr dabei und steigt evtl. irgendwann mal wieder ein. Den Charakter werde ich bei nächster Gelegenheit mal irgendwo "parken".


- Wingar
Ein Geweihter des Aves mit einem ziemlichen Allround-Wissen (wie gesagt in GURPS sehr leicht möglich), der aber auch exzellenter Rollenspieler ohne Powergaming oder MinMaxing ist. Ist auch fast jede Spielsitzung da. Er spielt den Charakter äußerst neugierig und wissensdurstig, wodurch seine regeltechnische Entwicklung zu immer mehr Fähigkeiten auch storymäßig sehr gut passt. Dass ein Aves-Geweihter auf jede Art Abenteuer super passt, ist eh klar.

- Morlock
Ein Dieb, der in Olport aufgelesen wurde und nun mitkommt. Leider hatte der Spieler nach der Einführung des Charakters den Rest des Jahres wenig Zeit und damit wenig Gelegenheit zum Mitspielen, aber womöglich ist er demnächst häufiger anwesend und kann dem Charakter mehr Farbe geben.
Spielt nicht mehr mit seit längerem. Den Charakter habe ich lange mitgeführt und lasse ihn bald ausscheiben/sterben


- Harkon
Ein Skalde mit nivesischem Blut in seinen Adern, der (Spieler wie Charakter) sehr gutmütig handelt. Ein guter Rollenspieler, etwas passiv vielleicht.

Verfasst: 03.12.2008, 09:32
von Ladidadi
Olport ist mittlerweile verlassen. Neben der Reparatur des Schiffes, dem Kennenlernen der neuen Mitreisenden (= neue Spieler und deren Helden), dem Knüpfen einiger Kontakte, dem Besuch beim Hetmann und einem Kampf gegen Orks beim Holzhacken außerhalb der Stadt habe ich den Aufenthalt nicht zu sehr ausgeweitet. Die 10 Tage Schiffsreise danach habe ich nur zusammengefasst und dann beim Anlegen im ewigen Eis weitergemacht.

Da ich die Mammutjagd nicht als Aufgabe eingeführt habe (es geht bei mir nur darum, Galandel zu finden, s. erster Post), habe ich statt dem vorausgeschickten Handelsschiff eine erste Falle Pardonas eingebaut: Purpurnes Eis, das das Schiff zerquetscht hat und außerdem die gesamte Mannschaft bis auf die Helden und die namentlich bekannten NSCs damit getötet hat. Wir sind jetzt also interessanterweise 13 Leute einschließlich aller Spieler und aller NSCs.
Da auch viele Vorräte usw. vernichtet worden sind, müssen die Helden nun schauen, wie sie mit minimaler Ausrüstung im ewigen Eis überleben. Ich habe sie zwei alte Eissegler finden lassen und auf die Eisigel treffen lassen, die sie gerade erforschen. Sie haben anhand der Gedankenbilder herausgefunden, dass Pardona bzw. die Elfe, von der sie noch nicht genau wissen, wer sie eigentlich ist, diese als Chimären erschaffen hat; um das Grauen zu unterstützen, habe ich spontan erfunden, dass die armen Igel außerdem ein Leben voller Schmerz und Grauen leben und sich außer über Telepathie nicht einmal nach außen mitteilen können - sie würden sonst wahrscheinlich permanent vor Schmerz schreien und in den Wahnsinn abdriften. Ja, ich spiele auch Cthulhu... :D

Das Yeti-Kind und Teile von Beorns toter Besatzung wurden ebenfalls gefunden, außerdem eine Abkürzung per Magie über die Kluft im Eis; gibt ja diverse Möglichkeiten.

Heute Abend werden sie auf die Yetis und Mutter Galandel treffen, ich denke mal, nach einem ersten Yeti-Angriff friedlich und mit dem Yeti-Kind dabei. Da werden sie erstmal mit dem Notwendigsten versorgt. Da sie kaum Vorräte haben, wird eine Mammutjagd im Tal der Donnerwanderer natürlich trotzdem stattfinden, aber eben aus reiner Überlebensnotwendigkeit, um Nahrung für die Weiterreise zu kriegen; da wird der zwergische Großwildjäger vol ldrin aufgehen... Und dann geht es halt weiter zum Himmelsturm. Galandel wird ihnen ihren "Wegweiser" zum Himmelsturm geben, Beorn etc. sind natürlich schon voraus, Pardona weiß ja, wo es langgeht. Aber dem Himmelsturm dann wird denke ich wieder das meiste so laufen wie offiziell geplant.
Mein Ziel ist aber erstmal, sie bis Weihnachten zum Himmelsturm zu führen und dann im neuen Jahr diesen zu erkunden. Da ich Staub und Sterne auch einbauen will und im März ja die Neuauflage kommen soll, werde ich das wohl noch einbauen können, da es noch ein weiter Weg bis Khunchom ist. Im Himmelsturm werde ich evtl. dann auch meine Idee, Abdul und Bukhar aus SuS zu einer Person zu machen, realisieren. Mal sehen. Ich berichte weiter...

Verfasst: 11.12.2008, 10:02
von Ladidadi
Gestern war der letzte Spielabend in diesem Jahr und es kam bis dahin etwa so wie geplant: Man traf auf Galandel und schloss nach kurzem Geplänkel Frieden mit den Yetis. Galandel zeigte der Mannschaft das Tal der Donnerwanderer und man handelte mit den Grom-Grom eine Jagdlizenz aus. Sogleich begann man zu jagen. Tatsächlich stieß man nicht auf Mammuts, sondern vielmehr auf einen Schlinger, der in erbittertem Kampf nach einem Beinahe-Tod des zwergischen Großwildjägers besiegt werden konnte. Das Fleisch wurde zubereitet und haltbar gemacht, Shaya wurde in den folgenden Tagen von Galandel zur Traviageweihten gemacht und gab den Helden den Bernstein für das Elfenheiligtum.

Hier habe ich nun meine erste größere Logiklücke entdeckt. Zunächst mal wollte ich gestern noch als für dieses Jahr abschließendes Event unbedingt den "Wegweiser" vom Heiligtum zum Himmelsturm aufleuchten lassen; ich fand das einen schönen Abschluss.
Ich finde, schon im Originalabenteuer ist diese Bernsteingeschichte von Galandel total weit hergeholt und eigentlich ist es kaum erklärbar, dass die gute diesen Stein hat und weshalb überhaupt. Irgendwo ist erwähnt, sie soll ein Flüchtling aus dem Himmelsturm sein (aber doch keiner aus Ometheons Zeiten? so alt ist sie nicht...), dann heißt der Bernstein auf einmal Träne der Nurti, ohne dass das vorher erwähnt wird; da muss ich sagen, das ist echt sehr schlecht beschrieben, das Ganze. Und da ich mir selber keine weiteren Gedanken dazu gemacht habe, weshalb sie diesen Bernstein hat, wurde jetzt einfach festgelegt, dass sie das Ding hat und fertig.
Da etwas zeitnot war, habe ich das ganze Elfenheiligtum rein erzählerisch abgehandelt und beschrieben was passiert, als sie es erreichen: Also die Elfenstatuen und der von Shaya auf den Altar platzierte Bernstein, der den Weg zum Himmelsturm leuchtet. Eine echte Erklärung, warum er den richtigen Weg zeigt und warum die Helden darauf vertrauen sollten, habe ich leider nicht geliefert. Ich denke mal, ich werde da was in Richtrung "Heiliger Stein des Praios" und "Mission der Götter" im nachhinein liefern, so als Erklärungsansatz. Nun, sei es drum, ich brauche nach wöchentlichen Runden sowieso erstmal die Weihnachtszeit, um mich mal komplett durch die ganze Kampagne zu arbeiten und solche Logiksachen in Zukunft vorher zu durchdenken.

Spaß gemacht hat es trotzdem und ich freue mich schon aufs nächste Jahr, wenn ich mich wieder hier melde, um von der Erforschung des Grabes im Eis und des Himmelsturms zu berichten.

Verfasst: 12.12.2008, 17:42
von Chrisi81
Also ich finde, das ist doch im Abenteuer ganz gut erklärt:

Der Lichtstrahl weist den Elfen den Weg zum Himmelsturm - gelenkt wird der Strahl von den Statuen ihrer Götter. Ich fand das logisch

Verfasst: 14.12.2008, 00:10
von Jonathan
Irgendwo hatte ich auch eine 'Traene der Nurti' Ausarbeitung, da war die Rede davon dass der seltsame Flim-Flam eine Kraftlinie vom Heiligtum bis in die 'Bilderkammer' des Himmelsturms illuminiert.

Und nein, Galandel war nicht im Himmelsturm, sondern Teil eines Trupps Firnelfen die versucht haben den Himmelsturm zu finden (und die deshalb auch das Hochelfische Schluesselartefakt hatten). Diese Expedition ist ziemlich den Bach runter gegangen - nur Galandel hat mit/durch/bei den Yetis ueberlebt. Nachzulesen bei Galandels Hintergrundgeschichte...

Verfasst: 15.12.2008, 09:38
von Ladidadi
Ja und nein. Die Ausarbeitung habe ich hier auf der Seite gesehen und da ist es tatsächlich besser erklärt von wegen Kraftlinien-Erhellung (im alten Abenteuer steht natürlich nur was von einem Lichtstrahl...). Und zu Galandel heißt es im offiziellen Abenteuer, sie habe eine Gemeinde von Firnelfen gesucht, die hier in Harmonie lebt, vom Himmelsturm steht eigentlich nichts... Die Träne bzw. den Bernstein hat sie einfach in irgendeiner Höhle gefunden. Das waren so meine Infos.

Naja, ist ja jetzt gelöst und evtl. kläre ich meine Spieler noch ein bisschen mehr im neuen Jahr auf, so im nachhinein.

Verfasst: 29.12.2008, 11:24
von Ladidadi
Update: Habe in den ersten Post mal noch die Beschreibung der teilnehmenden Helden gestellt.

Verfasst: 12.02.2009, 14:39
von Ladidadi
So, zwischen Neujahr und heute haben wir den Himmelsturm erkundet und es hat viel Spaß gemacht!

Immer dem Band aus der Träne der Nurti folgend, das ich schonmal andeutungsweise als die Sichtbarmachung einer Kraftlinie dargestellt habe, hat man zunächst das Grab im Eis durchsucht und auch die richtigen Schlüsse gezogen. Eine kleine, nicht weiter aufregende, aber durchaus stimmungsvolle Dungeon-Erforschung. Der Zwerg unserer Gruppe hat tatsächlich etwas geklaut. NOCH ist er verschont geblieben, hat aber bereits einen Traum von einem Lnyx gehabt, der ihn in Zukunft hetzen wird.

Es ging dann weiter zum Himmelsturm, den man fliegend erreicht hat. In meiner Version der Kampagne sind Beorn und Pardona bereits vorher angekommen (s. oben: Pardona reist von Anfang an mit Beorn). Da man außerdem mehrere von Beorns Eisseglern auf der Terrasse gefunden hat, war klar, dass er sich irgendwo tiefer im Turm befinden musste. Nach der Durchquerung des Ratssaals war das erste Highlight das Bad im Palast der Brüder. Nach Wochen der Kälte und des Eingepackt Seins in Winterkleidung konnte man nun in warmem Wasser baden! Im Palast der Brüder wurde dann auch eine Art Basislager zur weiteren Erkundung des Turms errichtet. Hier hörte man unter anderem auch einige Sätze der Raben und fand einige nützliche Ausrüstung und ähnliches, auch die Schmiede wurde reaktiviert. Nach etwas Pause und einer ruhigen Nacht (abgesehen von der Lynx-Vision des Zwergen Arthax) ging dann die Erforschung des Turmes los. Nach oben hin entdeckte man zum Morgengrauen den Raum des Lichtes und es kam zu einigen schönen, stimmungsvollen Kindheitserinnerungen.

Die weitere Erkundung führte in den kleinen Palast des Ometheon, wo man die Geisterszene von Pardonas Mord an Ometheon vor sich sah. Ich habe die geisterhafte Gestalt Pardonas bis zum Geheimgang gehen lassen, so dass die Helden diesen dann auch fanden und ihm gefolgt sind. Unten fand man dann im Gemach der Pardona zunächst einen Kommodenspiegel, der einem die sehnlichsten Wünsche aufzeigte. Ich habe bei unserem Aves-Geweihten einen kleinen Hinweis auf Liska gebracht, er hat im Spiegel unbekannterweise ihr Gesicht gesehen, weil ich vorhabe, dass die beiden beim nächsten Teil der Kampagne dann eine rahjaische Begegnung zusammen haben werden, was allerdings durch die wölfische, unberechenbare Natur Liskas nur von kurzer Dauer sein wird. Mal sehen, wie der Spieler das aufnimmt, aber da er generell sehr gut spielt, hat er diese kleine rollenspielerische Belohnung verdient.
Die anderen haben eher Allmachtsphantasien gesehen, sollte ihnen eigentlich zu denken geben...

Nun, in den Gängen des Tempels hörten die Helden jetzt Schritte und versteckten sich. Sie konnten nun zum ersten Mal Shakagra sehen, die einige hier untergebrachte Gefangene aus Beorns Mannschaft holten. Man versteckte sich und ging ihnen aus dem Weg, bis sie weg waren, dann suchte man rund um den Tempel selbst nach weiteren Gefangenen und fand zwei Stück: Einen Firnelf der Sippe aus Olport, der Opfer von Pardonas Experimenten geworden war und nur noch den Tod suchte und... Bukhar! Wie an anderer Stelle schon erwähnt, wollte ich bereits hier Bukhar aus Staub und Sterne einbauen, so dass er die nächsten Monate bis Khunchom zu einem Freund und Begleiter der Gruppe wird. Dort wird sich dann seine wahre Natur zeigen, um die es jetzt schon reichlich Spekulation gibt. Besonders interessant ist, dass aufgrund der Geschichten um den Himmelsturm die Idee in den Köpfen der Spieler kreist, dass er Pyrdacor ist, was ja witzigerweise erstaunlich nah an der Wahrheit ist...
Jedenfalls wurde er untersucht etc. und man hat bereits seine hochmagische Natur erkannt und aus ihm rausgekriegt, dass er offenbar von weit aus dem Süden einfach einer Kraftlinie (Elfenband/Basilius-Linie) gefolgt ist in der Hoffnung, hier mehr über sich selbst rauszufinden. Er wurde aber zum Gefangenen Pardonas.

Die Krypta des Tempels wurde ebenfalls untersucht. Neben einem weiteren Mannschaftsmitglied Beorns auf dem Seziertisch im Raum der Öffnung traf man auf das Kabinett der Wächter und kämpfte den hier lebenden Wächter nieder. Das Tor mit dem Dämon zu durchschreiten wagte niemand, nachdem man daran gehorcht hatte und ich verlockende, flüsternde Dämonenstimmen beschrieben habe, die irgendwie unbedingt wollten, dass man eintritt.

Also ging es durch den Geheimgang erstmal wieder hoch und ein weiteres Mal zum Rasten im Palast der Brüder. Bukhar erzählte Geschichten und der gefundene Firnelf erlag am nächsten Morgen während einer Gruppen-Session im Raum des Lichts seinen schweren "Mutationen", starb also während des Durchlebens glücklicher Kindheitserinnerungen *schnief*.

Weiter ging es mit der Erkundung. Man durchquerte das Kleine Meer und vermutete computerspiel-folgerichtig, dass das irgendwann später über einem einstürzen würde, denn im Palast des Ometheon hat man ja Unterwasseratmungs-Tränke gefunden :-). Dann teilte man sich zum Durchsuchen der Clanspaläste auf.

Ich habe hier keinen Dungeon-Crawl draus gemacht, sondern lediglich das allgemeine Aussehen der Paläste und einige Details beschrieben. Der Zwerg Arthax, seines Zeichens Großwildjäger, fand z.B. ein phänomenal riesiges Lager von Elfenbein im Palast der Elfenbeinschnitzer (Kommentar seinerseits beim Anblick der ewig vielen Stoßzähne: "Jetzt wissen wir auch, warum Mammuts ausgestorben sind..." *g*).

Im Palast der Zauberweber musste ich dann improvisieren. Ich finde es etwas langweilig, wenn es im Himmeslturm überall heißt: Hier ist eh schon alles weg, alles geplündert und der Rest sowieso kaputt, die Helden finden also gar nichts und reisen durch leere Räume. Zwar hab ich den Palast durchaus als geplündert beschrieben, aber ich habe neben eienr gigantischen Bibliothek voller Bücher in Altelfisch auch eine Lupe finden lassen, die jegliche fremde (geschriebene) Sprachen entziffert, denn sowas finde ich als Spielleiter selbst immer sehr praktisch: "Oho, die super wichtige Inschrift, die allein in Proto-Zelemja geschrieben ist, das garantiert keiner Ihrer Helden kann, ist der Schlüssel zum Bestehen des Abenteuers..." ja, äh, super Sache, das...

Außerdem habe ich mir eine weitere Besonderheit ausgedacht: Ein leibhaftiges schwarzes Auge! Natürlich unbeweglich und deswegen noch hier. Selbst Pardona hat es nicht wegbewegen können. Es zeigt einem die (mögliche?) Zukunft einer Person, an die man denkt. Die Helden haben an Pardona gedacht und ich habe sie die Szene aus Unsterbliche Gier sehen lassen, wo "Lysira" nackt aus dem Wald kommt. bei einem Denken an einen der Kameraden, Candor, habe ich dann eine Szene aus Alptraum ohne Ende gezeigt, nämlich einen uralten Candor, der sich durch eine trostlose Wüstenei schleppt. Beim Denken an eine finale Konfrontation mit Pardona habe ich die Spieler die Szene mit dem Kessel in Unsterbliche Gier beschrieben usw.

Und jetzt wollte ich Action: Ein Zauber hat die Spieler alarmiert, dass die Shakagra durch den Geheimgang (also über ihnen) durchgebrochen sind und offenbar nach ihnen suchen. Sie haben wohl gemerkt, dass Gefangene fehlen. Man verbarrikadierte sich im Raum mit dem Schwarzen Auge, und es kam zu einem langen Kampf über einen ganzen Spielabend hinweg, aber das musste auch mal sein. Die Spieler hatten Spaß dran und ich hab jedem noch zwei NSCs an die Hand gegeben, die sie im Kampf übernehmen dürften. Kam gut an und war besser, als wenn ich alleine Würfelorgien veranstaltet hätte oder so.
Als dann immer mehr Shakagra kamen, hat Shaya ihr (erstes) Traviawunder gewirkt und den Raum mit dem Schwarzen Auge zu einem Schutzraum der Travia gemacht. Und damit endete der letzte Spielabend. Man floh mit den verletzten hier rein und sitzt nur erstmal fest, solange die Shakagra draußen noch patroullieren. Was man danach tut, steht noch nicht fest. Die Helden hatten schon vorher überlegt, ob sie Beorns Mannschaft versuchen zu befreien. Durch Bukhar haben sie eine ungefähre Ahnung von R'lyeh oder zumindest den Höhlen davor; sie wissen also, dass da unten eine ganze Stadt der Shakagra ist. Womöglich starten sie eine solche Aktion, womöglich fliehen sie aber auch. Ach ja, es ist ja außerdem imer so eine Frage, was eigentlich "das Geheimnis des Himmelsturms" ist und wann man es rausgefunden hat. Ich habe Bukhar einige gewagte Theorien aufstellen lassen, die jedem zwölfgöttlichen Geweihten eigentlich seeeehr suspekt sein müssten, nämlich dass die Macht von Göttern mit der Anzahl und Inbrunst der Verehrung ihrer Anhänger steht und fällt. So ist es den Elfengöttern ergangen, als der Glaube an sie fiel, so mag es auch den Zwölfen irgendwann ergehen - und wenn die Shakagra Pardona verehren, wird sie dann zur Göttin? Solche Fragen und Überlegungen habe ich mal in den Raum geworfen. Womöglich wird dann die entscheidende Info sein, dass Pardona definitiv in Diensten des Namenlosen steht und dass er sie verdorben hat, um damals die Elfen zu stürzen, erst aus dem Himmelsturm, dann aus den anderen Elfenstädten (s. Tie Shianna).

Zuletzt war es kaum zu vermeiden, dass sie nun im Besitz von Endurium-Waffen sind und sogar einer Rüstung. Ich habe mir bisher noch keine magischen Effekte für diese Gegenstände ausgedacht, hab das aber vor, alles andere wäre für Endurium-Waffen zu lächerlich (einfach nur bessere Werte oder sowas, neeee). Aber eins ist klar: Die Effekte werden ausgewogen sein und es wird Nebenweffekte wie Beseelungen geben. Das sind schließlich Waffen, geschmiedet und erschaffen durch die Magie von Daimoniden und jahrelang von ebendiesen geführt. Ideen nehm ich gerne an. Eine der Waffen ist schonmal in Händeneines Helden, dessen Spieler zur Zeit nicht anwesend ist und das noch eine lange Weile nicht sein wird. Ich denke, bei ihm wird es dann als erstes einen schleichenden Effekt gegeben haben, der dann zum Tragen kommt, wenn der Spieler wieder zurück ist: "Du hast Dich verändert seit dem Himmelsturm..." *g*.

Verfasst: 26.03.2009, 08:21
von Ladidadi
So, wir haben den Himmelsturm nun hinter uns gelassen und alles in allem war es sehr gut! Jetzt locken aber neue Abenteuer und hoffentlich bald auch menschliche Zivilisation und zahlreiche interessante NSCs...

Nach dem letzten hier beschriebenen Spielabend hatten wir eine mehrwöchige Pause, um einen neuen Mitspieler zu suchen. Alte Teile unserer Gruppe haben nun endgültig abgesagt und ein Mitspieler war in Semesterferien gegangen, weshalb wir Ersatz brauchten und auch einen sehr guten gefunden haben. Der neue Held heißt Harkon und ist ein Skalde, der sich Beorns Mannschaft in Olport angeschlossen hatte. Ich habe mit ihm die Vorgeschichte abgesprochen, dass er zusammen mit Beorn den Himmelsturm erreicht hat, aber schon spätestens während der Yeti-Jagd gemerkt hat, dass er "im falschen Team" spielt, weil sein Sinn für Gerechtigkeit empfindlich gestört wurde. Nun rennt man mitten in der Eiswüste natürlich nicht einfach weg, also ist er weiter mit Beorn gereist, es blieb ihm ja nichts anderes übrig. Im Himmelsturm zeigte Pardona dann ihr wahres Gesicht, versklavte Beorns Mannschaft und nahm sich diesen als Schoßtier mit, um - zurück in Aventurien - ihre Pläne zu verfolgen. Harkon konnte der Sklaverei unten beim Glas Herstellen für die Shakagra entkommen und ist den Himmelsturm bald halb verhungert und verdurstet hochgetaumelt, bis er zu Travias Schutzraum kam...
Der Rest der Gruppe hatte hier einige Tage verbracht, bevor sich der Schutzraum für den Hilfsbedürftigen Harkon wieder öffnete. Mit seinen Informationen plante man nun eine Befreiung der wenigen noch lebenden Personen in Beorns ehemaliger Mannschaft. Man erkundete die große Höhle mit dem Dschungel am Fuß des Himmelsturms. Außerdem habe ich die Helden, die sich ja im Palast der Magie befanden, in einem Raum ein seltsames Artefakt finden lassen, das im Prinzip wie ein kaputtes Stargate aussah - und eigentlich auch genau so etwas war :-). Ich hatte diese Idee zum diesjährigen Goldenen Becher-Wettbewerb zu den "Türmen des Schweigens": Kurz bevor Pardona die Macht im Himmelsturm ergriff, forschten die Clansmitglieder des Palastes noch an einem Teleport-Artefakt, das die Elfenstädte über das "Elfenband" miteinander verbinden würde. Natürlich ließ sie es zerstören, aber meine Idee zum Wettbewerb war, dass eine kleine Gruppe vorher noch hindurchfliehen konnte und dann in einer Art "Star-Trek-Transporter-Muster" den Kraftlninien entlang, die der Teleport sie geführt hätte, für immer gefangen blieben und zu bestimmten Zeiten bei den Türmen des Schweigens materialisieren. Ich hab dann letztlich doch nicht am Wettbewerb teilgenommen, hab die Idee mit dem Teleporter aber als optionalen Fluchtplan für die Helden im Himmelsturm ausgearbeitet. Sie haben das Ding repariert und ich habe die spontane Idee gehabt, dass die astrale Energie, die beim Sonnenaufgang im Lichtraum gebündelt wird, das Artefakt mit Energie beliefert und das bestimmte Elfenmelodien es in Gang setzen, die man in einem der Bücher in der Bibliothek gefunden hat. Auf dieser Hoffnung aufbauend hat man sich diese Fluchtmöglichkeit mal offen gehalten.

Nun ging es also an die Gefangenenbefreiung: Nachdem Harkon die Helden zum Schlafplatz geführt hat und man unterwegs auch noch eine Shakagra hat gefangen nehmen und befragen können, kam es zu einem weiteren Kampf mit einer Gruppe Shakagra und einem widerlichen Wächter. Wir haben den Kampf fast einen Abend lang voll ausgespielt und man konnte letztlich die meisten Gefangenen befreien. Es war spannend und hat Spaß gemacht, auch wenn es dann doch eher Simulation war als wirklichein stimmungsvoller, epischer Kampf; naja, man kann nicht alles haben. Mit den Gefangenen floh man durch die Dschungelhöhle nach oben (hab mir überlegt, ob ich hier noch einen Purpurwurm als totalen Endkampf auftauchen lasse, hab das aber spontan verworfen aus Zeitgründen und Gründen der Dramaturgie -> NOCH ein Kampf? Neee...), während die Shakagra mit Verstärkung aus der Stadt hinterher eilten. Im Raum des "Stargates" angekommen, stimmte man ein Lied für das Elfenheiligtum an. Während sie die Magie aufbaute, drangen die Shakagra ein. Harkon spielte die Melodie, aber als klar wurde, dass er zurückbleiben müsste, steckte ihm Ohm Follker einige Blatt Papier zu und schlug ihn nieder, um selber die Melodie weiterzuspielen. Ohm spielte, bis alle hindurch waren, dann traf ihn ein Shakagra-Pfeil und tötete ihn. Er hatte sich für die Gruppe geopfert... Am Elfenheiligtum angekommen hatte man erstmal wieder etwas Ruhe und der SPielabend klang auch langsam aus. Keiner war gefolgt, aber Ohm Follker war tot. Er hatte Harkon als seinem "Nachfolger" die begonnene "Phileasson-Saga" zugesteckt und ihn damit zu seinem "Erbe" gemacht (ich brauche schließlich keine zwei Skalden in der Gruppe, also war das Sterben Ohms soweit okay, finde ich). Einige Gefangene waren Firnelfen, die sich nun selber durchschlagen wollten, die restlichen waren Teile Beorns Mannschaft, alle natürlich mittlerweile reuig (aber wer weiß, vielleicht ist einer ja ein Spion...). Sie werden sich nun Phileassons Mannschaft anschließen.

Nun wollte man zunächst zurück zu Galandel ins Yeti-Dorf und umrundete Yeti-Land. Und das war dann auch der Ausklang des gestrigen Spielabends. Ich habe auch hier meine Version der Kampagne etwas geändert: Galandel und die Yetis hatten zwischenzeitlich Kontakt mit einer Nivesensippe. Jener, der man im nächsten Kampagnenabschnitt wegen der Zorganpocken helfen muss. Und ihr ahnt es: Die Pocken sind in meiner Version a) bewusst von Pardona ausgelöst worden, um den Schrecken des Namenlosen zu verbreiten (sie hat den Nivesen verseuchte Decken eingetauscht) und b) auf Galandel und die Yetis übergesprungen. Meine Gruppe hatte die schöne Idee, der im Endstadium der Krankheit liegenden Galandel noch ein mit Illusionen untermaltes Lied über das Erlebte im Himmelsturm zu singen; schließlich wollte sie ja einst selbst dorthin. Friedlich kehrte sie dabei in Travias Paradiese ein... *schnief*
Die Yetis dagegen habe ich als robust und fast immun gegen die Pocken dargestellt, so dass man sie getrost sich selbst überlassen konnte. Jedoch wünschte Galandel noch, dass man den Nivesen helfen solle, die sich wohl in Richtung Frigorn und dann Norburg aufmachen wollten...
Somit habe ich dann auch die Verknüpfung geschaffen, weshalb man eigentlich als nächstes nach Frigorn soll (im offiziellen Abenteuer ist das ja nicht so ganz klar...). Der nächste Spielabend wird dann wohl auch dort beginnen, denn die Reise fasse ich nur kurz zusammen. Es beginnt dann wohl mit dem Kennenlernen der beiden ungleichen Heiler und der Vision Shayas. Aber dazu dann mehr bei meinem nächsten Eintrag hier.

Verfasst: 07.05.2009, 15:10
von Ladidadi
Wird mal wieder Zeit für einen neuen Eintrag. Also die Kampagne läuft weiter...

Vor Frigorn habe ich den Angriff eines Gletscherwurms stattfinden lassen, eine Warnung Pardonas an die Helden.

In Frigorn hat man dann nach der Untersuchung auf Pocken durch die Nivesen Bombastus und Frantiko kennengelernt und mit aufgenommen sowie endlich die erste Vision von Shaya gehört. Mithilfe der ansässigen Nivesen war der Lagerplatz der Rauhwölfe schnell ausfindig gemacht. Nun stand die ganze Episode mit den Zorganpocken bevor.
Mein Problem war/ist, dass ich kein Freund von Würfelorgien oder detallierten Regeln zur Krankheitsheilung und Kräutersuche bin. Ich bin auch kein Logistiker, der realistisch abwägen kann, wieviel Nahrung, Heilmittel usw. für soundsoviele Nivesen und pro Tag nötig sind. Und dazu kommt, dass wir ja nach GURPS-Regeln spielen; dieses System - so einfach es im Grund auch ist - ist in Sachen Magie einfach zu mächtig bzw. zu "unbegrenzt" in seinen Möglichkeiten (Man kann im Prinzip durch ein paar wenige, ich sag's mal auf deutsch, Regelfickereien, ziemlich unbegrenzt zaubern, wieder meditieren und verlorere Punkte regenerieren und dann weiter zaubern - eigentlich wäre wohl das ganze Dorf an 2 Tagen heilbar gewesen).

Aus diesen Gründen habe ich versucht, die ganze Aufgabe rund um die Zorganpocken bei den Nivesen relativ erzählerisch anzugehen: Unterwegs traf man erstmal auf die kranken Goblins - ein erster Test, ob sich die Gruppe der Kranken annimmt, was auch problemlos geschah, ganz modern mit Hilfe zur Selbsthilfe, ohne Rassismus gegen Goblins, halt politisch korrekt eben :) . Nun, die Ansteckungsgefahr ist sehr gering, wenn man sich mit mehr oder minder unbegrenzt vielen "Sterilisation"-Zaubern von allen Krankheitskeimen befreien kann... :(

Ich hab es dann auch bei den Nivesen nicht recht geschafft, wirkliche Bedrohung durch die Zorganpocken aufkommen zu lassen: Alles ist heilbar, sterilisierbar usw.. Zwar war das Spiel bei den Nivesen solide gut, Bombastus und Frantikus haben zusammen mit Shaya und einigen meiner Spieler die Kranken versorgt, rollenspielerisch war es okay. Nirka hatte etwas mit unserem Avesgeweihten und hat später mit Hilfe von Ynu das Wolfsritual durchgeführt, die junge Phanta hat ihren armen Erm'Sen mies behandelt, was für Crottet und unsere Helden Anlass für Annäherungsversuche ihrerseits wurde, als die Krankheit langsam weniger bedrohlich wurde usw.. Da ich Crottet als Feind eines unserer Charaktere (Candor) aufgebaut hatte, wurde Crottet sogar im Streit um Phanta letztlich aus der Gruppe Phileassons ausgestoßen (ich habe geplant, dass er sich nun Pardona anschließen wird und man ihm später erneut begegnet - zusätzlich oder statt dieser Söldner, die sie da aufgegabelt hat; womöglich sogar so in Richtung Paktierer...).

Das Ritual um die Wölfe war recht stimmungsvoll, den folgenden Viehtrieb habe ich dann aber nur kurz zusammengefasst bis zum Rabenpass (also ein Sprung von 1-2 Wochen). Dort hat man dann den Hinterhalt der Goblins durchschaut und einen Handel mit ihnen abschließen können. Nun sind wir in Norburg untergekommen, wo man gleich Kontakte zur Halle des Lebens geknüpft hat. Geendet hat die letzte Runde damit, dass Phanta und Erm'Sen wegen des Einbruchs in die Stadt gefangengenommen wurden.

Bei mir ist momentan wegen des Spielrhythmus von 1x pro Woche etwas die Originalität flöten gegangen und die Phantasielosigkeit ausgebrochen. Ich fühl mich was die Regeln angeht immer so, als wäre nichts was ich bringe, wirklich eine Herausforderung und weiß nicht so recht, wie ich wieder etwas mehr Spannung und Schwung in die Story kriege. Die Ereignisse in Norburg sollte ich möglichst spannend gestalten, womöglich kommt es ja wirklich zum Prozess, nach dem Erm'Sen seine Hand abgeschlagen wird, oder die Befreiungsaktion geht mal so richtig in die Hose, wir werden sehen. Jedenfalls möchte ich dann im Silva'den Faeden Karen wieder richtig Fantasy-Stimmung schaffen. Mal sehen, ob mir das gelingt und ich wieder für michselbst neuen Elan zum SPielen finde, ansonsten ist eine kreative Pause glaub ich bitter nötig.

Für den Silvanden Fae'den Karen habe ich einen Thread im Abenteuerforum aufgemacht für Tipps zur Ausgestaltung. Danke schonmal für die bisherigen Posts. Und wenn ihr weitere Ideen habt, könnt ihr die dort gerne noch posten.

Verfasst: 24.06.2009, 08:54
von Ladidadi
Hey, die 1000er-Marke an Besuchern überschritten, Juhuuu! :D
(Auch wenn sicher 50 Besuche davon von mir sind und hoffentlich keiner von meiner Spielgruppe :wink: )

Also wir haben eine ganze Weile nicht spielen können, in den letzten beiden Wochen konnten wir aber die Ereignisse in Norburg und im Silvanden Fa'den Karen abhandeln.

In Norburg musste ja nun Phanta befreit werden, was den Spielern durch List, Magie und Überzeugunskfraft auch gelang. Unser magisch begabter Candor konnte außerdem der Akademie in Norburg noch einen Elfischen Krankheitsheilungszauber beibringen, den er aus den Büchern im Himmelsturm rekonstruiert hatte. Als Dank konnte man ihm ein Empfehlungsschreiben für Festum geben, um dort an der Akademie womöglich die Prüfung als Magier abzulegen (s. erster Post: Er kommt ja aus einer anderen Globule und ist kein offizieller Gildenmagier).

Die ganze Geschichte um Sven Gabelbart hab ich weggelassen, das war mir zu wenig plotrelevant und zu langweilig. Eine Liebesgeschichten-Sache um Phanta hatte ich ja eh schon abgehandelt, da brauchte es den nicht auch noch.

Am nächsten Spielabend (gestern erst!) haben wir dann den Silvanden Fae'den Karen erkundet. Es war gut, aber da in dem Wald ja ziemlich geradlinig und ohne wirkliche Handlung ein feenhaftes Ereignis auf das nächste folgt, habe ich die Spieler ziemlich hindurchgeführt und ihnen beschrieben, was sie so sehen und erleben im Wald, mit etwas Interaktion, aber nicht eben viel. Vielleicht sollte man hier bei der Ausarbeitung der Neuauflage mal eingreifen und den Meister bei 7 Tagen Wanderung nicht mit ein paar Sätzen a la (übertrieben) "Da gibt es einen Menhir, da grasen Einhörner und Feenwesen treiben ihren Schabernack" allein lassen. Gerade und wirklich GERADE bei solchen Szenen, wo man seiner Fantasie freien Lauf lassen kann und sooooo vieles reinbringen könnte, braucht man als Spielleiter einfach Ideen-Input.
Ich habe jedenfalls bei schöner Musik und vielen Begegnungen Stimmung aufbauen können, denke ich. Gerade die Begegnung mit Niamh als Höhepunkt war sehr schön, die Musik gut gewählt, die Geschichte über Tie'Shianna schön vorgetragen. Kam denke ich gut rüber. Stimmungsvoll war es also, aber die meiste Zeit habe ich geredet... :D

Die nächsten 1-2 Wochen ist auch erstmal wieder Rollenspielpause, aber dann wird es wohl in Festum weitergehen. Ich plane hier vielleicht mal eine etwas unmittelbarere Begegnung mit Pardona oder zumindest deren Schergen, zu denen ja in meiner Kampagne auch Crottet vor kurzem übergelaufen ist. Außerdem wird Candor die Magierprüfung ablegen und die will ich natürlich ausspielen.

Verfasst: 08.07.2009, 08:05
von Ladidadi
Kleins Update:
Gestern sind wir in Festum angekommen. Eigentlich wollte ich die Magierprüfung für Candor stattfinden lassen, da aber erstmal die Stadt rollenspielerisch erkundet wurde, wird das bis zum nächsten Mal warten müssen.

In Festum angekommen haben die Helden ihren verdienten Lohn für den Viehtrieb erhalten (10% aus dem Verkauf der knapp 300 Karens a 5 Dukaten verteilt auf ca. 15 Personen in der Mannschaft des Phileasson und der Heldengruppe). Besucht wurde unter anderem der Markt, der Hesindetempel, die Gauklerwiese, die Herberge "Tempel zu Rum & Grog" und der Rahjatempel - da ich über den Besuch von Rahjatempeln für den Simia-Pokal eine Spielhilfe verfasst hatte, konnte ich mich natürlich nicht lumpen lassen und habe denk ich ein stimmungsvolles, ausführliches Bild eines Rahjatempels und von allem was darin vorgeht darstellen können, denn unser Aves-Geweihter war am Kult seiner "Muttergöttin" natürlich stark interessiert.
Vor lauter Rollenspiel kamen wir dann wie geagt nicht bis zur Magierprüfung, aber Shayas nächste Prophezeiung fand statt und die Helden konnten schnell rausfinden, dass sie bald nach Vallusa müssen. Man plant allerdings schon vorher noch ein paar Tage Aufenthalt in Festum, was ich angesichts der Möglichkeiten auch unterstützen will. Phileasson hat jedenfalls allen erstmal "Freigang" gegeben, denn nach den vielen Strapazen muss in dieser rieigen Stadt jetzt auch mal Zeit für die Belange der Einzelnen sein.

Am nächsten Spielabend wird nach der Premiere in Norburg erneut ein Theaterstück (auf der Gauklerwiese) aufgeführt, das die Mannschaft auf Anweisung unseres Skalden Harkon einstudiert hat: Die Ereignisse um den Himmelsturm werden darin verarbeitet und sollen den Menschen näher gebracht werden - durchaus auch eine mögliche Gefahr durch die Shakagra und Pardona...

Ebenfalls nächstes Mal wird die Magierprüfung für Candor stattfinden, für die ich mir ein bisschen was ausgedacht habe: Sie wird aus einem Alchimie-Teil bestehen (theoretische Fragen, Teilnahme an einem Experiment und die Vorführung vom Brauen mehrerer Tränke, alles jeweils durch Talentproben dargestellt, dessen übrige Punkte die Qualität der Ergebnisse darstellen) und einem Magie-Teil (Vorführung von 3 Zaubern, einige arrangierte Tests im Alltag zur Gewissensprüfung des Absolventen sowie eine geheime finale Probe, bei der dann auch der Magierstab geschaffen wird). Ich hab mir dazu ein kleines Punktesystem ausgedacht, bei dem man theoretisch bis zu 300 Punkte erhalten könnte, ab 100 hat man aber auch schon bestanden. Bin gespannt, wo unser Anwärter landet. Natürlich wird man bei der Gelegenheit Rakorium Muntagonus kennenlernen.
Als Idee wollte ich einbauen, dass dieser gerade die Expedition zum Finden des Rings des Satinav auf Maraskan plant. Womöglich schiebe ich auf Maraskan dann sogar das Abenteuer Krieg der Magier dazwischen; sie könnten dort ja erneut auf Rakorium treffen, der in Begleitung von Hilbert von Puspereiken und Raidri Conchobair den Ring sucht. Mal sehen, ob ich das irgendwie unterkriege...

Tja, nächstes Mal Spielen ist dann in 2 Wochen und dann bin ich erstmal bis Mitte August im ganz weltlichen Urlaub.

Verfasst: 25.08.2009, 12:59
von Ladidadi
So, hier mal wieder eine kleine Dosis meiner Kampagne:

Candor ist jetzt "Calardan Ista-Noldo Peregrinor Maethor" (Krieger in der Fremde, erleuchtet mit dem Wissen der Hochelben), ein Adeptus Minor und Abgänger der Halle des Quecksilbers zu Festum. Natürlich würde wohl eigentlich keine Magierakademie einfach mal so einen fremden Magiebegabten im Erwachsenenalter aufnehmen und ihn zum Magier machen, aber ich belohne halt gerne die Initiative meiner Spieler und fand es aufgrund des Empfehlungsschreibens aus Norburg zwar unorthodox, aber denkbar: Er hat immerhin einen altelfischen Krankheitsheilungszauber entdeckt, der gut gegen die Zorganpocken wird. Außerdem musste ich einen orts-/dimensionsfremden ja irgendwie ins aventurische Magiewesen eingliedern. Es ist so abgelaufen wie im Post zuvor beschrieben und ich habe auch ein kurzes Aufeinandertreffen mit Radri Conchobair und Hilbert von Puspereiken in Rakoriums Arbeitszimmer schonmal stattfinden lassen. Später werden sie ihnen in Boran wieder begegnen...

Gegen Ende der Prüfung gab es neben dem auf Talentproben basierendem System auch noch einen rollenspielerischen Teil:
Ich wollte das Verleihen des Magiersiegels, die Stabweihe und eben die letzte Prüfung in eine Szene packen und habe mir aufgrund des elementaren Schwerpunktes der Akademie einen Prüfungsraum ausgedacht, ein Rätselraum: Der Stab Candors wurde in der Mitte in einen Fels gerammt, woraufhin drumherum Feuer angezündet wurde. Im Raum waren auch alle anderen der 6 Elemente irgendwie untergebracht. Ziel sollte es sein, den Stab zu erlangen und dabei möglichst die Kräfte und Übergänge aller 6 Elemente zu nutzen und mit dem Stab in Berührung zu bringen. Rakorium selbst war dabei anwesend. Letztlich hat es Candor geschafft: Einen Eisblock hat er über dem Feuer geschmolzen, das Wasser und ehemalige Eis tropfte auf den Stab und das Feuer und verdampfte (Luftz also auch am Stab). Der Dampf stieg nach oben und löste an der höhlenartigen Decke Erde (Humus) und Mineralien (Erz), die auch auf den Stab geleitet wurden. Feuer war ja eh schon dran.
Am Ende sollte Candor dann seinen nun geweihten und durch die Macht der Elemente und die Magie des Raumes unzerstörbar gemachten Stab greifen. Darauf floß das heiße und teilweise flüssig gewordene (und ebenfalls magische) Material über seine Hand und brannte sich ein. Rakorium griff sie sich sofort und stempelte noch das Hexagramm mit dem Text der Akademie rein. Wer das Magiersiegel von Festum aus dem Akademie-Siegel Projekt kennt, weiß also nun, wie es in "meinem Aventurien" zustande kommt... :D

http://www.akademiesiegel.de/festum.php?refer=Akademie

Die Vision Shayas führte nun nach Vallusa (das kleine Rätsel mit Ingerimm, der Efferd trotzt, war schnell gelöst). Dort ging die Spurensuche zügig voran. Ich habe mich nicht strikt an die Orte gehalten, wo die Schriftstücke herkommen sollten, gerade die Ardaritenburg schien mir zu unpassend als Wissensquelle für Besucher. Man fand das meiste also im Stadtarchiv, wo man mittels Magie auch feststellen konnte, dass Pardona vor kurzem hier war. Ein bisschen was gab es auch im Gerichtsgebäude, wo der Richter gegen Bestechung ein paar alte Akten zu Erm Sen raussuchen konnte. Geschichtenerzähler haben dann die Lücken geschlossen und die Wolfsstatuen wurden nach den Berichten über Geister am Zwergenplatz untersucht. Nachts traf man dann auf Nantiangel, der ein paar Worte sprach, dann aber erbarmungslos angriff. Die Helden haben ihn durch einen Bannen-Zauber vertrieben/vernichtet. Am Ende wusste man alle Eckdaten der Geschichte, die man bis dato wissen kann. Geholfen hat auch ein zwergischer Schreiber, den ich als Passanten auftauchen habe lassen, dann eben der bestechliche Richter, der aktuelle Lehrer der Fechtschule, die Ingerimm-Geweihten und diverse Geshcihtenerzähler.

Da langsam die Barschaft knapp wurde und man Pferde zumindest leihen wollte, wurden ein paar Gegenstände zu Geld gemacht. Eine Endurium-Rüstung aus dem Himmelsturm konnte man gar in der Fechtschule verkaufen, wahrscheinlich zu einem vergleichbaren Spottpreis. Diese Rüstung wird jetzt dort wohl als Artefakt ausgestellt und soll neue Schüler als Attraktion anlocken und den Ruf der Schule mehren.

Dann ging es weiter per Leihpferd nach Ysilia. Um die immer noch vorherrschende Zerstörung darzustellen, ließ ich die Helden einige vernichtete Dörfer durchqueren. Am Ende des letzten Spielabends traf man dann in einem solchen Dorf kurz vor Ysilia auf den Oger Lluma und seine Bande. Durch List und geschicktes Vorgehen konnte man sie im Schlaf töten und einen Gefangenen befreien. Der Gefangene wurde von den Ogern wie ein Mastschwein gemästet und war durch das, was er die ganze Zeit ansehen musste, fast in den Wahnsinn getrieben worden. Er war aber vor allem der Anlass, dass die Helden die Oger auch stellen und nicht einfach in großem Bogen diese Wesen umgehen. Damit endete der letzte Spielabend und morgen geht es weiter, wenn sie dann in Ysilia ankommen. Kopfgeld für die Oger wird es geben und damit vielleicht eine etwas freundlichere Einstellung seitens der Handwerker hier den Helden gegenüber.

Ich verwende bereits die Stadtkarte aus der Neuauflage der Borbarad-Kampagne, wobei einige Gebäude noch nicht existieren und die meisten noch im Bau sind. Als kleinen Gag plane ich, im von Geistern wimmelden Ruinenfeld (Alt-Ysilia), durch das sie durch müssen, die Ogerköpfe beseelt von Geistern sprechen zu lassen, eventuell geben sie sogar Hinweise auf das alte Gehöft, wo in der Nähe Llailath gegen Erm Sen gekämpft hat... Ja, die Ogerköpfe könnten - beseelt durch den Geist einer alten Hexe oder sowas? - den Helden ein wahres Orakel innerhalb des Ruinenfeldes von Ysilia sein... mal sehen.
Außerdem werden sie erfahren, dass Pardona zum Orakel am Purpurberg abgehauen ist, offenbar sehr wütend, weil sie hier keine Hinweise gefunden hat, die ihr weitergeholfen haben. Die Helden werden dann das Gehöft aufsuchen und haben zum ersten Mal einen Vorsprung, weil sie direkt zum Tal der Türme hinkönnen. Tja, meine zu Apep geplanten Szenen könnt ihr ja schonmal im Thread zu Apep nachlesen. Sobald ich sie gespielt habe, berichte ich nochmal...

Verfasst: 25.08.2009, 15:28
von Ladidadi
Update: Im ersten Post habe ich mal die mitspielenden Charaktere auf den neuesten Stand gebracht, da vier von ihnen nun "Ehemalige" sind und einer zwischendurch dazu kam.

Verfasst: 27.08.2009, 09:47
von Ladidadi
Gestern haben wir die Spurensuche in Ysilia fortgeführt. Meine Idee, die sprechenden Ogerköpfe als "Orakel" zu verwenden, ging schief, sie wurden sofort gebannt.

In der Stadt hat man schnell die Informationen erhalten, dass Erm Sen nur wenige Jahre in Ysilia gelehrt und dann in die Drachensteine weitergereist ist. Nebenher kam es zu weiterer Konservation und rollenspielerischen Szenen in der Stadt: Beim Traviatempel wurde der dem Wahnsinn nahe Gefangene der Oger abgegeben und bei der Fechtschule die Tafel mit Namen zwar nicht zusammengesetzt, aber durch einen Blick in die Vergangenheit konnte man die Namen rekonstruieren. Von Pardona und ihrem Gefolge konnte man berichten, dass sie zu einem Orakel, wohl dem am Purpurberg, wollten, weil ihre Informationssuche hier ziemlich ergebnislos war.

Daneben kamen die Helden in Kontakt mit einigen Schülern der Bannakademie, von denen einer die Szene vom Tode von Torxes von Freigeits Freundin Aske als Geistererscheinung in Alt-Ysilia gesehen hatte und nacherzählen konnte; Torxes selbst soll sich gerüchteweise auch in der Stadt aufgehalten haben und bereits Anfänge eines sagen wir Lolgramoth-nahen Verhaltens an den Tag gelegt haben. Das war aber für die Kampagne nicht wichtig, lediglich in Hinsicht auf eine spätere Borbarad-Kampagne ein kleines Detail am Rande.

Die Helden zu dem Gehöft zu lenken, wo das Duell stattfand, habe ich nicht so recht geschafft, aber im Prinzip war das auch sinnlos: Die Information bezüglich der Drachensteine habe ich vorher schon an sie weitergegeben; der Ort wird dort ja auch nicht genauer lokalisiert. Sehr schade, dass die Neuauflage der Kampagne immer noch nicht vorliegt. Laut Epenschmiede soll die Suche und Ysilia ja viel besser thematisiert worden sein; davon hab ich jetzt leider nichts mehr. Nach nur einem Tag Aufenthalt ist man deshalb auf gut Glück in die Drachensteine aufgebrochen. Beginnen werde ich nächstes Mal eben dort - und dann wird es auch zur Begegnung mit Apep kommen. Da freue ich mich schon drauf, gestern war doch etwas wenig Action und die Station Ysilia war eher ein unnützer Punkt, so wie er im Abenteuer dargestellt und erst recht so, wie er von mir gestern leider an die Spiele rweitergegeben wurde.