Phils Spielrunden-Blog (mittlerweile 15 Sessions, Akt 4 Basiliskenkönig)

Berichtet von eurer Simyala-Spielrunde!
phil
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13. Session, Teil 1: Am Thron der Winde

Beitrag von phil » 04.01.2021, 12:35

Ich hoffe, alle sind gut ins neue Jahr gestartet! Wir haben das Wochenende für eine weitere schöne Online-Runde genutzt, und so stand nun das Finale am Thron der Winde an – eine (für Spielende und Spielleitung) herausfordernde Episode, und ich hatte mir vorher einige Gedanken gemacht, wie man Kämpfe und Herumfliegen im Chaos der Stürme am besten abbildet. Letztendlich kam ich zum Schluss, dass die regeltechnischen Vorschläge im Abenteuer (stark erschwerte Eigenschaftsproben) einen ganz guten Kompromiss zwischen einer rein narrativen Abwicklung und den lächerlich umständlichen Regeln für „Kämpfe in 3D“ (unter Wasser bzw. in der Luft) aus WdS bieten.

Die Gruppe landete also hart auf dem stürmischen Felsplateau und stellte schnell fest, dass kontrollierte Fortbewegung kaum möglich war (ich deutete die Gefahren erzählerisch an, statt, wie im AB vorgeschlagen, Charaktere, die aufstehen wollen, nach einer misslungen KK-Probe +5 gleich unkontrolliert von der Gruppe wegreißen zu lassen…) – das führte zunächst zu einem sehr vorsichtigem Vorgehen der Gruppe, zumal nach kurzem Herumrobben auf dem Plateau die Topologie des Ortes aufgrund geringer Sichtweite und tosender Stürme noch völlig unklar war. Meine Vorstellung sind hier eher Felssäulen und Steilwände mit Nischen, die allesamt nur fliegend zu erreichen sind, als ein System aus Gängen – aber das musste die Gruppe erstmal herausfinden. Ich habe absichtlich keinen Lageplan eingesetzt, um kein „Dungeon-Feeling“ aufkommen zu lassen. Während der ersten zögerlichen Bewegungsversuche beschrieb ich bereits das Reißen weiterer Sturmfesseln (was die Spieler auch richtig deuteten) – trotzdem fassten sie die Lage nach kurzer Diskussion noch nicht als „Notsituation“ auf und wollten Lariels Horn vorerst nicht einsetzen.

Die ersten Versuche, ein weiteres (ca. 20 Schritt entferntes) Felsplateau zu erreichen (mit rein profanen Mitteln) waren dementsprechend mühsam – es gelang Fredo und Fina letztendlich, mit einem Mantel als Segel und einem an Stalaktiten festgebunden Seil dort anzukommen, aber nicht ohne mehrere Fehlversuche und erste Verletzungen durch Schmettern an Felswände, Erschwernisse durch Übelkeit (nach misslungen KO-Proben) usw… Letztendlich erreichte die gesamte Gruppe über ein gespanntes Seil das erste Zwischenziel, begriff aber bald, dass das Durchqueren der Kaverne auf diese Weise nicht nur zu gefährlich wäre, sondern auch zu lange dauern würde. (Ehrlich gesagt war ich beeindruckt, wie lange die Gruppe sich auf diese Weise „über Wasser“ hielt – die Regelvorschläge im AB mit ständigen KO-Proben und GE+10 zum „kontrollierten Fliegen“ sind ja auch für sehr erfahrene Gruppe auf Dauer ohne Nuiannas Hilfe kaum zu schaffen.)

Mangels weiterer Seile versuchte Fina, frei fliegend ein weiteres Plateau zu erreichen (die Käfige der Liedträger konnte sie bereits weit in der Ferne in einer weiteren Felsnische erahnen); nun ließ das Würfelglück aber endgültig nach, sie wurde unkontrolliert davongeweht und an Felsen geschmettert. Endlich blies Adamancor ins Horn, um Nuianna zu rufen, und mit Hilfe der Nebelbringerin gelang das Fliegen nun auch deutlich besser. Fina wurde gerettet, und die Gruppe erreichte schließlich die Felsnische mit den Liedträgern (zu diesem Zeitpunkt waren seit ihrer Ankunft bereits 6 Sturmfesseln geborsten, sodass sich allgemeiner Zeitdruck breitmachte). Der Kampf gegen das flatternde Lamifaar war recht kurz (obwohl große Waffen aufgrund des Sturms kaum einsetzbar waren), letztendlich wurde das böswillig schimpfende Wesen aber durch einen Kegel-Ignifaxius von Rahjadan pulverisiert und die Liedträger befreit (die drei putzigen Wesen, die sich ängstlich an Fina klammerten und sich in ihren Haaren oder an ihrer Kleidung versteckten, waren eine schöne Gelegenheit für etwas Aufheiterung in diesem allgemein doch sehr feindseeligen Setting).

An diese Stelle zog ich das Tempo an, damit sich das Umherfliegen im Sturm dramaturgisch nicht abnutzte. Das Harfenspiel, das die ganze Zeit über schon im Rauschen der Winde zu hören gewesen war, war mittlerweile so nah, dass die Felsnadel, auf der Beorn die Harfe malträtierte, schnell gefunden wurde. Der Blender hetzte sofort seine Handlanger (bei mir wie im Punin-Teil geschrieben Baldur und Childwig) auf die Gruppe und spielte weiter, während die beiden Schurken (von purpurnen Schwaden getragen) auf die Gruppe zurasten – bei einer gewürfelten 1 traf einer ihrer Armbrustbolzen trotz des fast unmöglichen Schusses Adamancor.

Dieser rief nun die Harfe, die sofort aus Beorns Griff verschwand und sich langsam in seinen Händen manifestierte. Währenddessen brach ein chaotischer Flugkampf (mit stark erschwerten Attacken/Paraden und zwischenzeitlichen GE-Proben zum Positionieren) gegen Baldur und Childwig los – es gelang dem Rest der Gruppe, die beiden vom auf die Harfe konzentrierten Adamancor fernzuhalten, und Childwig wurde durch Fredos Aleezas Stiche und Finas Armbrustschuss schwer verletzt.

Zu diesem Zeitpunkt war die Befreiung des Gefallenen Windes aber schon nicht mehr aufzuhalten, und während Beorn (nach kurzer Wut über den Verlust der Harfe) laut auflachte, brach völliges Chaos los, als sich der Lügenbringer endlich losriss. Childwig wurde an einer Felswand zerschmettert, und die Gruppe riss es aufwärts durch die einstürzenden Kavernen ins Mondlicht – trotz Nuiannas Schutz verloren alle das Bewusstsein (natürlich erst nach kurzem Jubel über den Tod des Gletscherwurms).

Nach einem kurzen Aufatmen am virtuellen Spieltisch erwachte die Gruppe im Tempelraum des BORonklosters bei Ariana und Wassjef (der bereits fasziniert mit den Liedträgern spielte). Ariana berichtete, dass das Ausbrechen des 13. Windes den halben Berg gesprengt hatte und Teile des Klosters eingestürzt waren – zumindest hatte die Explosion die verbliebenen Goblins vertrieben, und so wurde nun schnell Richtung Süden aufgebrochen.

Alles in allem eine sehr schöne, actionreiche Episode – ich bin sehr zufrieden damit, wie gut das doch sehr ungewöhnliche (und regeltechnisch herausfordernde) Setting im Spiel funktioniert hat. Der zweite Teil der Session folgt vermutlich im Laufe des Tages.

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13. Session, Teil 2: Zurück nach Burg Silz

Beitrag von phil » 04.01.2021, 12:36

Die zwei- dreiwöchige Reise nach Burg Silz handelten wir relativ schnell erzählerisch ab – Ariana begleitete die Gruppe noch bis Travingen, verabschiedete sich dann aber, um Lariels Jagdhorn und die Firnponys zur Silberhuf-Sippe zurückzubringen. Wassjefs weiteres Schicksal führte zu einigen rollenspielerisch schönen Gesprächen (die Spieler hielten ihn für „ungewöhnlich gesprächig und fröhlich“ für einen angehenden Boroni und wollten ihm schon diverse andere Karrierepläne schmackhaft machen) – letztendlich begleitete er die Gruppe dann aber doch bis Trallop zum nächstgelegenen BORontempel auf der Route.

Schließlich erreichte die Gruppe Dorf Silz und erblickte schon von Weitem die zugewucherte Burg. Die KGIA habe ich in dieser Episode durch die Rohalswächter ersetzt – wie weiter oben berichtet, gab es zwischen den ersten beiden Abenteuern der Queste einen kleinen „Unfall“ mit einem versehentlich bei einem Planastrale-Patzer aus dem Limbus nach Burg Silz gerufenen Arjunoor, bei dessen Beseitigung die Rohalswächter eine entscheidende Rolle spielten. Es erschien mir also nur passend, dass der OCR bei Neuigkeiten über „eine bösartige, widernatürliche Pflanzenplage auf Burg Silz“ erneut agrimothsche Umtriebe vermuten und eingreifen würde – zumal sich die Gruppe damals mit dem Hochmeister persönlich sehr gut gestellt hatte.

Dementsprechend fragte sich die Gruppe nach ersten Gesprächen mit den Dörflern schnell zu den Rohalswächtern durch und erhielt erste Neuigkeiten über den Pflanzenbefall – ich habe vor, den Konflikt zwischen dem namenlosen Eindringen und dem Schutz durch den Humusschlüssel etwas plakativer zu gestalten als im Abenteuer und eine regelrechte „Front“ zwischen vordringenden Rattenpilzen und den humuselementaren Mächten darzustellen. Der Hochmeister deutete bereits den Blutblattbefall an, der auf eine starke Astralquelle innerhalb der Burg und nicht „nur“ auf Naheniels Elfenmagie schließen ließe.

Das Gespräch mit den Falkenwinder Gardisten fiel entsprechend weltlicher aus und teaserte schon die eher handfesten Gefahren an; an der (völlig humorlosen und ziemlich militaristischen) Hauptfrau, die den „Spitzhüten von den Rohalswächtern“ nicht über den Weg traut, hatten meine Spieler viel Spaß.

Alles in allem bauten die Gespräche viel Vorfreude auf die Erkundung des überwucherten Märchenschlosses auf, und wir haben dann dramaturgisch passend vor der Außenmauer der Burg, an der sich Rattenpilze und Ranken „gegenüberstanden“, geschnitten. Ende Februar geht es weiter :-).

phil
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14. Session, Teil 1: Zauberranken über Burg Silz

Beitrag von phil » 21.02.2021, 21:02

Gestern wurde dann endlich die überwucherte Burg Silz erkundet! Um die märchenhafte Stimmung nicht in einen schnöden Dungeon-Crawl kippen zu lassen, habe ich hierbei keine Bodenpläne o.ä. verwendet – wie schon angekündigt habe ich die „Fronten“ zwischen Rattenpilzen und magischem Pflanzenwildwuchs dramaturgisch etwas überspitzt und auch die Bedrohung durch die Pflanzenwelt (narrativ und regeltechnisch) höher gedreht, als es insbesondere die „harmlose“ Illustration im Abenteuer vermuten lässt. Dafür liefen die (sehr wenigen) Kämpfe diesmal weniger würfellastig als sonst, was der Stimmung auch sehr gut tat.

Die Gruppe stand also schon im Außenbereich der Burg den vordringenden Rattenpilze und den „verteidigenden“ Pflanzen gegenüber – ich habe im Vorfeld viel Zeit mit der Zoo-Botanica verbracht, um Blutblatt und Co. mit allen Details aventurisch korrekt beschreiben zu können ;-). Ein kleiner äußerer Ring an Rattenpilzen konnte aber mit einem beherzten Sprung überwunden werden, sodass die Gruppe schnell durch das berankte Eingangstor den Innenhof erreichte. Dort wartete ein hüfthohes Dickicht, durch das man sich mühsam durchkämpfen musste (die Gruppe hatte sich natürlich mit Äxten und Haumessern eingedeckt, aber das Schlagen einer dauerhaften Schneise war kaum möglich, da die Ranken hinter jedem Eindringling gleich wieder zuwuchsen). Auf den letzten Schritten vor der Burg wartete gar gefährliches Dornicht aus Efeuer (ich hausregelte hier das Durchkämpfen durch Wildnisleben-Proben mit ortsabhängiger Erschwernis und gegen doppelte BE sowie ggf. KO- und KK-Proben gegen Erschöpfung und „Feststecken“).

Als wildniskundigste Charaktere kämpften sich Fina und Adamancor recht gut durch und versuchten, die (eher hilflosen) Rahjadan und Fredo im Schlepptau mitzuschleifen. Es gab noch eine etwas unangenehme Begegnung mit einer Basilamine, deren aus Schoten herausschießenden säurebedeckten Früchte aber eher für einen Schreck als für ernsthaften Schaden sorgten.

Die am Eingang zum Turm der Gräfin wuchernden Morgendornsträucher wurden dank Finas Pflanzenkunde erkannt und entsprechend umgangen, sodass sich die Gruppe nach dem Freihacken des Eingangs im Inneren der Burg wiederfand, wo zwar Wildwuchs, aber immerhin kein gefährliches Dornicht auf sie wartete. Das Erdgeschoss mit der überwucherten Empfangshalle ließen die Charaktere schnell hinter sich (sie kannten die Burg ja mittlerweile gut und wussten daher, wo sich Naheniels Gemächer befanden). Zwei fauchende Sumpfranzen am Kopf der Treppe wurden schnell mit einem guten Armbrusttreffer in die Flucht geschlagen.

Im Musikzimmer im 1. Stock kam es zu einer Begegnung mit zwei Falkenwindern – darunter auch eine der Gruppe wohlbekannte Gardistin, die bereits beim Kampf gegen den Arjunoor dabei gewesen war. Beide standen unter dem namenlosen Einfluss der Rattenpilze, schimpften auf die Zwölfe (insbesondere RONdra), aber da sie durch Wahnsinn und nach Tagen im überwucherten Gebäude stark geschwächt waren, wurden beide schnell überwunden. Adamancor gelang es durch gutes Zureden (sowie Wasser und Proviant), die beiden zu beruhigen und die namenlosen Zweifel zu mildern – dennoch wurden sie gefesselt (natürlich mit dem Versprechen, später zurückzukommen und sie aus der Burg zu bringen). Im Schlafzimmer der Gräfin fanden sich außer einem toten, überwucherten Gardisten zwar einige Notizen Naheniels, aber nichts
Aufschlussreiches über die jüngsten Geschehnisse.

Im 2. Stock wurde zwar der Eingang zum Salon schnell als Quell des Pflanzenwuchses erkannt, aber die Gruppe drang zunächst weiter nach oben vor, angelockt vom kreischenden Geschrei der Harpyien. Im völlig verwüsteten Raum fanden sich drei Harpyien, von denen eine auf einer auf dem Himmelbett liegenden leblosen Gestalt herumhackte (der Bäckergeselle aus dem Dorf, bereits seit einer Weile tot). Diese wurde schnell erschossen, sodass die anderen durch das Loch im Dach flüchteten (natürlich nicht ohne versuchte, aber erfolglose Sturzflugangriffe).

Und so kamen die Charaktere endlich im Grünen Salon am Quell des Pflanzenbewuchses an und fanden dort die leblosen und pilzbewachsenen Gestalten. Fina drang an der Wand entlang zum Kamin vor und erkannte zur ihrer Überraschung Shaya (ihre offenbar wirkende Schutzliturgie kannte die Gruppe ja bereits aus dem Himmelsturm) und den Kampf zwischen TRAvias Wirken und den Rattenpilzen (denen sie dank Selbstbeherrschung widerstand) – und sie bemerkte auch, dass der Wildwuchs von der einzigen unbekannten und gänzlich überwucherten Gestalt (dem Roten Pfeil) ausging. Nach der Wirksamkeit von Finas Stoßgebiet zu TRAvia begriff die Gruppe die Situation sehr schnell und hatte schöne Ideen, um die Rattenpilze zurückzudrängen: Fredo und Adamancor holten Daunen aus den Kissen im Schlafzimmer sowie Feuerholz, um den Kamin anzufachen. Alle vier Charaktere beteten laut zu TRAvia (eine sehr stimmungsvolle Szene!), und mit der TRAvia-erwählten Fina als „Fokus“ für Fredos und Adamancors karmale Kraft wurde der „Kampf“ schließlich entschieden und alle (Naheniel, Allerich, Allechandriel, Shaya und der Rote Pfeil) erwachten aus ihrem Namenlosen Schlaf.

Natürlich gab es jede Menge Wiedersehensfreude (ich hatte ausführlich „erste Worte“ aller Aufwachenden vorbereitet), und es gab (trotz der teilweise noch stark geschwächten Meisterpersonen) viel zu besprechen. Fortsetzung folgt in den nächsten Tagen…

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14. Session, Teil 2: Aus Namenlosem Schlaf erwacht

Beitrag von phil » 22.02.2021, 22:12

Nach dem Ende des Namenlosen Schlafes war die Aufregung am Spieltisch greifbar – man kann ja über die Menge an Meisterpersonen in der Kampagne geteilter Meinung sein, aber hier sorgte das Auffahren der schweren Geschütze definitiv dafür, dass sich ein Gefühl dafür einstellte, dass das Finale mit großen Schritten näher rückt. Die Geschichten, wie es die Anwesenden gleichzeitig nach Burg Silz verschlagen hatte, wurden natürlich zuerst ausgetauscht – Shaya stand hierbei (wenig überraschend) im Zentrum der Aufmerksamkeit. Nach Allerichs Bericht über Ulfindels Prophezeiung erkannt der Baron schnell, dass seine Kosch-Exkursion mit Salkya Firdayon (die sich ja schon in Punin angedeutet hatte) wohl die langweiligste aller Geschichten war ;-).

Den Roten Pfeil hielt ich anfänglich noch eher zurück (zumal er ja zunächst auch mit Hilfe des Humus-Schlüssels die schlimmeren Bereiche des Wildwuchses in der Burg beheben musste, damit Adamancor die geschwächten Gardisten aus der Burg bringen konnte). Fina kannte natürlich die legendären Taten des Pfeils beim Garether Turnier; Rahjadans versuchte Analyse des Humus-Schlüssels endete prompt mit dem Teclador-Effekt… Hintergründe zum Artefakt sparte ich zunächst noch auf (da die Lichtvogel-Expedition in meinem Aventurien nie stattgefunden hat, sind kleinere Anpassungen nötig). Nach einem schönen Gespräch „unter Schützen“ schenkte der Pfeil Fina einen seiner legendären Pfeile (natürlich magisch zum passenden Armbrustbolzen verformt).

Nachdem im Laufe der nächsten Stunden der OCR und die Falkenwinder die Burg untersucht hatten und auch die ersten Bediensteten wieder aufgetaucht waren, kehrte wieder etwas Normalität auf der Burg ein – auch wenn große Teile des Pflanzenwuchs blieben (was Naheniel mit einem lapidaren „Dann soll das eben so sein!“ zur Kenntnis nahm).

Ein Highlight war das stimmungsvolle Gespräch zwischen Fina und Shaya, die sie inbrünstig bat, Beorns verlorene Seele zu retten – dennoch zeigte sie natürlich als Veteranin der Phileasson-Saga auch durchaus Verständnis für den Hass der Gruppe auf Beorn, machte aber klar, dass es zwar Finas Wahl sein wird, ob sie dem Blender helfen möchte, sie aber die einzige ist, die „den Ruf seiner gequälten Seele beantworten kann“. Ich bin gespannt, wie sich dieser innere Konflikt Finas noch äußern wird und ob sie Beorn am Ende erlösen wird (der Spieler liebäugelt bereits, wie ich gehofft hatte, mit einer Spätweihe). Auch Shaya war von Finas Berichten zur Vision der letzten Momente Beorns am Rabenpass zu Tränen gerührt über die Tragik darin, dass die gütige Mutter ihn nicht erhört hatte – aber die Wege der Unsterblichen sind unergründlich… Das Gespräch endete dann deutlich leichter mit Shayas Geschichten über ein Besäufnis mit Mutter Herdgard in Travingen vor vielen Jahren und dem Zugeständnis, dass Shaya keine trinkfestere Nicht-Thorwalerin kenne als die alte Geweihte.

Rahjadan erzählte schließlich Naheniel von seinen Träumen vom blauen Feuer, woraufhin die Gräfin die Simia-Flamme hervorholte. Auch hier weicht der Hintergrund in meinem Aventurien aufgrund der anderen Zeitlinie vom Kanon ab, aber ich behielt bei, dass die Flamme ihr seitens Xenos von den Flammen als Geschenk zum Zeichen der Freundschaft zwischen Elfen und Zwergen überreicht wurde. Als letztes Puzzleteil für die Erneuerung des Spiegelbanns fehlte dann nur noch der Sternenstaub, den Fredo unter großem Staunen hervorholte – ich hatte ihm diesen ja wie berichtet als Belohnung fürs Besiegen „seines“ Heldenmonsters zugespielt, um mir so den unsäglichen Besuch Viburns (der wohl nur für Fans des Greifenopfers interessant ist) zu ersparen.

Und so wurden nach langen Gesprächen die letzten Vorbereitungen zum Aufbruch in den Reichsforst getroffen: Fina braute noch einen (sicherlich benötigten) Heiltrank (wodurch ich auf der Suche nach Eidechsen bereits anspielen konnte, wie Fredo, der Antaraleons Aleeza trägt, von einem seltsamen Zorn gegen die kleinen Echsen erfüllt wurde), Ausrüstung wurde aufgestockt und in Stand gesetzt. Mit Shayas Segen brach die kleine Karawane samt drei Maultieren in den Reichsforst auf – voller Hoffnung, dass sie die Hochelfenstadt bald finden würden, und mit leichter Aufregung seitens der Spieler aufgrund des näher rückenden Finales. Weiter geht es nach Ostern – mit vermutlich einer der letzten Sitzungen der Kampagne!

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15. Session: Endlich auf nach Simyala!

Beitrag von phil » 18.04.2021, 21:38

Diesmal war die Pause etwas länger, aber heute wurde dann endlich nach Simyala aufgebrochen – mit dem angemessenen Pathos und dem Bewusstsein, dass sich das große Finale nähert.

Die (drei- bis viertägige) Reise durch den Reichsforst haben wir am Spieltisch relativ ausführlich und stimmungsvoll ausgespielt, was mir die Gelegenheit gab, (wie im Abenteuer völlig zu Recht empfohlen) einige schöne Charaktermomente einzubauen und jeder Meisterperson in den ruhigen Momenten vor der Ankunft in Simyala nochmal etwas Spotlight zu geben: Allerich (der vom Fluch der Rattenpilze immer noch stark geschwächt war) war ganz von seiner Aufgabe erfüllt, das „alte Gefährt“ zu finden, und fast schon enttäuscht, dass er danach wohl nicht selbst mit nach Simyala kommen würde. Mit Allechandriel kam es zu einem ernsten Gespräch über ihre Aufgabe, die Gräfin zu beschützen, und selbst der (eigentlich eher schweigsame) Rote Pfeil ließ sich in einige Exkurse über die Geschichte Pyrdacors und der Hochelfen, den Humus-Schlüssel etc. verwickeln (wobei ihn insbesondere die Erlebnisse der Gruppe auf den Inseln im Nebel und die Begegnungen mit Niamh durchaus interessierten). Naheniel verbrachte jede Nacht damit, das nun vollendete Lied zur Erneuerung des Spiegelbanns zu lernen, und war aufgrund der näher rückenden Erfüllung ihres Lebensziels ernster als gewohnt.

Auch die Empfehlung, auf der Reise bereits das Wesen der Artefakte etwas deutlicher anzuspielen, hat mir gut gefallen – so konnte sich z.B. Adamancor dank des Steins der Mada deutlich an seine Träume erinnern (und auch an Rahjadans erneuten Traum vom Blauen Feuer, nachdem dieser den Stein berührte).

Die „profanen“ Begegnungen wurden eher schnell abgehandelt: Die Begegnung mit der Räuberbande mit dem versuchten Überfall (oder einer Lösegelderpressung) war eher ein humoristisches Intermezzo als ein Hindernis, da die Bande schnell große Augen ob der Gruppe machte (eine Gräfin und ein Baron, Elfen inkl. des berühmten Roten Pfeil, ein RONdrianer, ein Zauberer usw.)… Der (leicht dümmliche) Anführer wurde vom Rest der Bande schnell zurückgepfiffen und man zog (mit Adamancors Wegzoll-Almosen) von dannen.

Die Nachtwinde waren auch eher ein Stimmungselement auf Allerichs Suche als eine Herausforderung, da sie (dank der Fernkämpfer und Rahjadans Flammenschwert) schnell in die Flucht geschlagen wurden. Kurz nach dem Fund des toten Waldschrats wurde dann das Wipfelschiff entdeckt, und nach dem (von Rahjadan vorgeschlagenen und allerseits Eindruck machenden) Einsatz des Humus-Schlüssels und dem Abschied von Allerich „segelte“ die Gruppe dann mit einem beherzten „Äste los!“ Richtung Simyala. Die Fahrt über die Baumkronen führte zu allgemeiner Ergriffenheit und schönen Charakterspielmomenten.

Zum Finale des Abends griff dann der Gefallene Wind an. Im allgemeinen Chaos ging Rahjadan fast über Bord, aber Fredo rettete ihn – und während Fina das Steuer von der beiseite geschleuderten Naheniel übernahm, durchbrach das Schiff schließlich den Spiegelbann (die Beschreibung der Reflexion, die erst für ein anderes Schiff auf Kollisionskurs gehalten wurde, habe ich mir von Mhaires genialem Let’s Play beim Orkenspalter abgeguckt). Wir haben gleich nach dem Absturz des Schiffes am Wipfelhafen (bei dem Adamancor hart über Bord ging) mit Naheniels begeisterten Ausruf „Willkommen im Simyala!“ geschnitten – die Spieler sind ebenso gespannt wie ich auf die Erkundung der Hochelfenstadt, die leider frühestens über Pfingsten beginnt.

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