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Phils Spielrunden-Blog (beendet, 21 Sessions)

Verfasst: 22.01.2019, 09:30
von phil
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Inhaltsverzeichnis

Namenlose Dämmerung
Die Helden & was bisher geschah
Einstieg, Ankunft auf Burg Falkenwind
Jagd auf den Weißen Hirsch & die Feengrotten
Das Finale


Zwischen den Abenteuern
Zwischenspiel auf Burg Silz & Das Erbe Gerons

Stein der Mada
Einstieg und Reise nach Punin
Punin, Tag 1
Punin, Tag 2
Punin, Tag 3
Punin, Tag 4 & 5
Das Ritual & Flucht aus Punin
Donnerbach und Aufbruch in die Salamandersteine
In den Salamandersteinen
Finale


Der Basiliskenkönig
Reise durch die Grüne Ebene
Travingen
Am Rabenpass
Dagals Mysterium
Thron der Winde
Burg Silz
Endlich auf nach Simyala!
Das uralte Simyala
Auf samtenen Pfoten
Die Sala der Zaubersänger
Finale: Schatten über Simyala

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Hallo zusammen,

meine Gruppe hat ja nun endlich mit der Simyala-Kampagne begonnen - Jahre später als ursprünglich geplant, aber es wollten ja noch Thronräuber gestürzt, einfallende Orks zurückgeschlagen und finstere Borbaradianer daran gehindert werden, ihren Meister in die Welt zurückzuholen ;-).

In der Hoffnung, dass nach laaanger Stille im Simyala-Forum wieder etwas Aktivität einkehrt, habe ich einige alte Threads wiederbelebt und meine Erfahrungen während der ersten Simyala-Sessions gepostet. Für einen "echten", ausführlichen Spielrunden-Blog fehlt mir leider die Zeit, ich könnte aber zumindest kurze Zusammenfassungen unserer Sessions posten (und natürlich gerne bei Rückfragen punktuell tiefer einsteigen) - vorher wollte ich aber mal hören, ob denn überhaupt Interesse besteht, oder ob die zahlreichen guten Simyala-Berichte in anderen Foren schon den Bedarf gedeckt haben... Also, was sagt ihr?

Lieben Gruß
Philipp

Re: Interesse an (knappem) Spielrunden-Blog?

Verfasst: 10.02.2019, 12:36
von Woltgar Bodiak
Hallo Phil,

ja, bitte poste einen Blog zu deiner Simyala-Spielrunde, wie kurz er auch immer ausfallen mag.
Im Phileasson-Forum haben mir auch die Spielberichte so viele Ideen und Lösungen geliefert, dass ich hoffe, dass hier auf diesen Seiten ein ähnlicher Wissens- und Tipp-fundus zu Simyala entsteht, wie er für die Phileasson-Saga schon jetzt existiert.
Ich müsste mich natürlich an meine eigene Nase fassen, denn ich selber habe es aus Zeitgründen bislang ja auch nicht geschafft, den Phileasson-Spielverlauf in unserer Runde (aus den letzten 4 Jahren :shock:) bis zum jetzigen Beginn des Teils 'Auf der Spur des Wolfes' hier zu posten.
Aber jeder neue Beitrag hält das Forum am Leben 8)

Die Helden & was bisher geschah

Verfasst: 02.03.2019, 19:57
von phil
Ok, wenn jemand mitliest, schreibe ich natürlich gerne – ich hoffe, dass ein bisschen Leben ins Simyala-Forum kommt :-)!

Wichtiger Hinweis für meine Gruppe: Haltet euch bitte in eigenem Interesse aus diesem Thread fern!
Auch wenn es primär um die Geschehnisse der vergangenen Session geht, werde ich häufiger auf den weiteren Verlauf der Kampagne bis hin zum Finale eingehen.

Zum Einstieg sollte ich wohl ein paar Worte über meine Gruppe und unsere bisherigen Abenteuer verlieren.

Die Helden

Adamancor von der Weißen Wacht: Ehemaliger Söldner, hat mittlerweile die RONdra-Spätweihe empfangen. Frontkämpfer, Beschützer aller Hilflosen und moralischer Anker der Gruppe.

Fina Zandor: Ursprünglich Zahnreißerin aus Gareth, aber durch das Abenteuerleben zu einer begnadeten Armbrustschützin und einer noch besseren Heilerin geworden. Sehr zwölfgöttergläubig.

Fredo Parenkis: Bornländischer PHEx-Geweihter, der sich zumeist als Händler ausgibt (auch wenn die Gruppe seine wahre Identität mittlerweile kennt). Wenig überraschend der Experte fürs Heimliche, der sich bei seinen Einbrüchen auch gerne mal für die eigene Geldkatze bedient. Als einziger in der Gruppe kein Veteran der Phileasson-Expedition und erst vor einigen Jahren dazugestoßen.

Rahjadan Hainsate: Graumagus mit Fokus auf Sphärologie und Elementarismus, leichter Hang zum Größenwahn. Schweres Geschütz der Gruppe und AsP-Tank, aufgrund seines unglaublich mächtigen Zauberrepertoires aber trotzdem immer leergezaubert.

Was bisher geschah

Abgesehen von Fredo, der erst später dazustieß, hat die Gruppe wie gesagt den Foggwulf auf seiner berühmten Expedition begleitet. Seitdem ist einiges passiert, wie in diesem Thread zusammengefasst – daher hier nur kurz. Neben dem Fluch des Flussvaters und verschiedenen kürzeren Szenarien (Horror und anderweitig) waren wir stark politisch und nah am Metaplot unterwegs, so hat die Gruppe nicht nur in der Answinkrise geholfen, den Usurpator zu stürzen, sondern auch im Orkensturm hinter feindlichen Linien operiert und sich auf den Silkwiesen ausgezeichnet.

Der Ruhm der Phileasson-Veteranen ist so weiter gestiegen, man kennt sie mittlerweile (fast) überall. Außerdem hat die Gruppe einen guten Draht zur KGIA, was zuletzt in dem über Jahre vorbereiteten Schlag gegen Liscom von Fasar (Details wieder siehe hier) gipfelte.

Unmittelbar vor dem Einstieg in die Simyala-Kampagne haben die Helden in Thorwal überwintert, wo sie seit vielen Jahren leben und auch ein Haus gebaut haben. Ich habe den langen Winter genutzt, um nochmal einige Verknüpfungen zur Phileasson-Saga ins Gedächtnis zu rufen. So wurde an einem Abend bei Met und Gesang nochmal Beorns Opfer am Rabenpass Revue passieren gelassen und Ohm Follker berichtete, dass ihn regelmäßig Gelehrte, die am Erbe der Hochelfen Interesse haben, kontaktieren.

Shaya, die ja, wie die Helden aus eigener Erfahrung wissen, immer wieder Visionen oder Wahrträume hat, hatte übrigens im Vorfeld bereits von Fina geträumt und die Ankunft der Gruppe bereits erwartet – leichtes Foreshadowing, da ich plane, Fina im Basiliskenkönig die Rolle der Auserwählten Travias, die das Goldene Ei empfängt, zu geben.

Nach dem Winter brachte eine Einladung nach Gratenfels die Gruppe wieder ins Mittelreich, wo dann nahe der Reichsstraße nach Gareth in der Grafschaft Waldstein der Kampagneneinstieg auf sie wartete. Ich poste vermutlich in den nächsten Tagen den nächsten Beitrag, in dem es dann endlich richtig losgeht – das Intro wurde nun doch länger als gedacht ;-).

Re: Phils (knapper) Spielrunden-Blog

Verfasst: 02.03.2019, 22:50
von Woltgar Bodiak
Hallo Phil,
Prima, dass du mit dem Spielrundenblog angefangen hast. Ich freu mich schon weiter zu Lesen, wie deine Gruppe die Abenteuerkampagne besteht.

1. Session, Teil 1: Angriff der namenlosen Brut

Verfasst: 04.03.2019, 21:12
von phil
Das Abenteuer begann, wie im Kampagnenband vorgeschlagen, mit dem TRAvia-Wunder. Die Helden sind natürlich den heiligen Gänsen gefolgt und stießen so auf Travianes von der namenlosen Brut überrannte Kutsche.

Der Kampf wurde spannender als gedacht, da Adamancor, der RONdrianer und Haupt-Kämpfer der Gruppe, Angst vor Ratten hat und dankbarerweise auch so würfelte, dass diese „ansprang“. Ich habe den namenlos beeinflussten Tieren eine Art regeltechnische Schreckgestalt gegönnt, deren negative Folgen aber im Laufe des Kampfes durch eine mirakelte MU-Probe teilweise kompensiert werden konnten.

Mit heldenhaftem Einsatz (u.a. einem Kegel-Ignifaxius) konnten genug Viecher getötet werden, als dass der Rest der Horde die Flucht ergriff. Fredo, der PHEx-Geweihte hatte derweil mit einem beherzten Sprung auf die Kutsche und einer mirakelten KK Traviane aus dem Gefahrenbereich gebracht. Ihr Amulett hatte sie dabei verloren, es war aber schnell wiedergefunden, während die Helden erste Informationen über das die Baronie Falkenwind und das Adelsgeschlecht erhielten. Da wir ja in der „guten alten Zeit“ spielen, habe ich die Hintergrundgeschichte Graf Greifberts entsprechend angepasst (statt in der 3. Dämonenschlacht hat er auf den Silkwiesen gegen die Orken gekämpft und ein Banner gegen einen Orkschamanen geführt, wurde dabei Opfer eines orkischen Fluchs und starb Wochen später, ohne seine Baronie wiederzusehen).

Travianes Berichte über ihre Träume bezüglich einer namenlosen Bedrohung fielen auf fruchtbaren Boden; die Helden waren sofort bereit zu helfen, und Traviane war erleichtert, mit den Phileasson-Veteranen wahre Experten im Kampf gegen das Rattenkind gefunden zu haben. An dieser Stelle griff auch gleich die Tendenz meiner Gruppe, gerade bei Abenteuern mit Intrigen oder ähnlichen Elementen eher zu überplanen (was sie, wie auch dieses Mal, am Ende oft in den Hintern beißt): Sie fassten den Plan, in zwei Gruppen auf Burg Falkenwind anzureisen, zunächst Fredo mit Traviane (und der Geschichte, dass er sie vor einem Wolfsangriff gerettet hat); der Rest der Gruppe sollte dann etwas später ankommen und so tun, als kenne man Fredo und Traviane nicht, um es einem eventuellen NL-Geweihter schwerer zu machen, der Gruppe bei ihren Nachforschungen auf die Schliche zu kommen.

Nächstes Mal: Gefahren auf Burg Falkenwind!
Kommentiert gerne, wenn ihr in irgendeine Richtung mehr oder weniger Details wünscht. Da ich davon ausgehe, dass alle, die hier mitlesen, das Abenteuer gut kennen und eher nach Erfahrungswerten, was gut und was weniger gut geklappt hat, suchen, habe ich die Tendenz, recht ausführlich auf die Reaktionen meiner Spieler (und manchmal auch Regeldetails) einzugehen statt auf die Inhalte, die kaum vom Abenteuerband abwichen.

1. Session, Teil 2: Gefahren auf Burg Falkenwind

Verfasst: 22.03.2019, 10:53
von phil
Wir haben letztes Wochenende nach insgesamt drei Sessions das erste Abenteuer beendet, und mein Spielrunden-Blog ist noch bei der ersten Session – so kann es ja nicht weitergehen, hier also der Bericht zum 2. Teil des ersten Spieltages: Gefahren auf Burg Falkenwind!

Die Helden kamen also getrennt auf der Burg an und zogen den Plan, unbemerkt in mehreren Grüppchen zu ermitteln, vorerst durch – zunächst konnte ich einige Gerüchte und Neuigkeiten verteilen (Hintergründe zur Jagd, tote Schwäne usw.). Fredo fragte nach dem Dank für die Rettung Travianes zunächst einen Stallburschen aus. Adamancor, der RONdrianer, geriet schnell in den Dunstkreis des arroganten Barons Wulf von Streitzig, der ihn auch wie im AB vorgeschlagen mit der angemessenen Jagdtracht „aushalf“. Fina und Rahjadan quartierten sich im Dorf bei der Familie einer Magd ein, der sie geholfen hatten, Firon aus dem Weg zu gehen, den ich hier bereits immer wieder auftreten ließ, wie er (recht harsch) Bedienstete verhörte.

Im Gauklerlager fand die Gruppe erstmalig wieder zusammen, um der Moritat vom Basiliskenkönig zu lauschen (die Aufnahme, die es in der Spielhilfen-Rubrik zum Download gibt, kam sehr gut an!). Dort trafen sie nicht nur mit dem Baron von Zweifelsfels einen weiteren Adligen, sondern konnten auch lange mit der Bardin Arriga (genderswapped, damit die von einer Frau gesungene Moritat passt) über ihre Musik und Elfengeschichten sprechen (hier teaserte ich bereits den Roten Pfeil an). Zwei der Helden ließen sich mit großen Interesse von Kara die Zukunft voraussagen. Auch diese sehr friedliche Szene endete recht abrupt mit der Ankunft Firons, der den Feuerschlucker verhören wollte.

Da Firon den im Ornat auftretenden RONdrianer ansprach, bot die Gruppe (außer dem „unbekannten“ Fredo) an, bei der Untersuchung des Rosenweihers, wo ja die toten Schwäne gefunden worden waren, zu helfen – was der falsche Geweihte natürlich gerne annahm (inkl. ergebnislosem Odem seitens Rahjadans). Interessanterweise zog die Gruppe Firon hier soweit ins Vertrauen, dass sie ihm von ihrer Vermutung, dass Anhänger des Namenlosen die Jagd stören wollten, berichteten – Finas geäußerter Verdacht, dass die toten Schwäne den FIRun-Geweihten ablenken und ggf. von der Jagd fernhalten sollte, spielte natürlich perfekt in die Hände Firons (und in meine :-)). Interessanterweise wurde Firons Autorität völlig unhinterfragt angenommen; Adamancor ließ sich sogar zum Bewachen der Stallungen „abstellen“.

In der Nacht überschlugen sich dann die Ereignisse: Die „Wachträume“ der Helden waren etwas fordernd, da die Gruppe ja getrennt übernachtete (und teils wachte) und ich die (wenigen) schlafenden Helden ergo sehr mystisch im Traum zusammenführen musste. Die Geistererscheinungen klappten sehr gut (schön geschriebene Szene mit guter Illustration!), nach dem Todesschrei und dem echten Erwachen fanden sich dann zunächst nur die beiden Geweihten im Haupthaus ein. Adamancor erkannte als Phileasson-Veteran sofort, dass Traviane an den Zorganpocken gestorben war, und wusste auch, dass er immun ist (er hatte in der 3. Queste der Phileasson-Saga eine Infektion überlebt) – er konnte also gemeinsam mit Wulf die Situation kontrollieren, während Fredo heimlich Fina und Rahjadan, die ja im Dorf übernachteten, holte. Fina erkannte als Heilerin sofort die Rattenpilze; auf der Suche nach einem beruhigenden Tee fiel erstmals das Fehlen der Köchin auf.

An dieser Stelle kam es dann zur völligen Eskalation: Fredo setzte sich nach den Hinweisen des Traumes zur Kapelle im Bergfried ab, um (sehr PHEx-gefällig) den Schrein zu öffnen. Das passte sehr gut in meine Pläne, die im Abenteuer vorgeschlagene „fortgeschrittene“ Variante in die Wege zu leiten – Firon „erwischte“ ihn also und schlug sofort Alarm, um den „Namenlos-Bündler, der den Altar schändet“, festsetzen zu lassen! Im Chaos der ankommenden Wachen stieß Rahjadan dazu, als Fredo abgeführt wurde. Wir erinnern uns, die beiden kannten sich angeblich nicht – ihr könnt euch also meine Freude vorstellen, als Fredo im Vorbeigehen seinem geheimen Gefährten mit Blick auf den (halb geknackten) Schrein ein „Rahjadan, du weißt, was zu tun ist!“ zurief. Firon erkannte die Gelegenheit, mit dem Magus gleich den „zweiten Bündler in der namenlosen Intrige“ festsetzen zu lassen, und beide ließen sich ohne Gegenwehr in den Kerker führen (wo schon ein Wilddieb namens Alrik einsaß). Als aber eine Wache dem Magus einen Metallhelm aufziehen sollte, teleportierte dieser sich mittels Transversalis weg, was eine größere Suchaktion startete. Fredo gab sich in der Zelle nachher so aufmüpfig (er malte vor den Wachen seltsame okkulte Zeichen in den Staub u.ä.), dass Firon ihn schließlich fessen und knebeln ließ.

Auf dem Burghof war derweil leichtes Chaos ausgebrochen, während vor der Burg auf Drängen der heilkundigen Fina sofort ein Scheiterhaufen für die tote Geweihte vorbereitet wurde, um die Ausbreitung der Zorganpocken zu verhindern. Fina gelang es auch, vor Firon den Nachlass aus der Kapelle zu holen. Sie überbrachte die Dokumente dem am Scheiterhaufen trauernden Allerich, der aber natürlich zu diesem Zeitpunkt wenig Sinn dafür hatte.

Rahjadan entkam derweil mit einem Fuhrmannsmantel verkleidet aus der Burg, versteckte sich am Waldrand und apportierte seinen beschlagnahmten Zauberstab. Adamancor traf im Dorf wieder auf Wulf, der den Spuren der (auf gestohlenen Pferden der Gaukler entkommen) Köchin und ihres Sohnes gefolgt war. Während endlich etwas Ruhe einkehrte, wurde gemeinsam mit Firon ein Plan gefasst: Der falsche Geweihte beschloss, die Suche nach dem flüchtigen Magus abzubrechen, und betonte die Wichtigkeit, dass die Jagd allen Widrigkeiten zum Trotz am nächsten Morgen stattfinden werde. Er wolle nachts den „gefährlichen Gefangenen“ (Fredo) bewachen, und etwas überrumpelt leistete ihm Adamancor den „heiligen“ Eid, dass er selbst diese wichtige Aufgabe während der Jagd übernehmen würde! Für den falschen Geweihten ein großer Erfolg, den RONdrianer von der Jagd ferngehalten zu haben – dafür ließ er sich gerne soweit in seinem „heiligen Zorn“ beruhigen, dass der Prozess Fredos ja noch bis nach der Jagd warten könne. Wulf sollte dann am nächsten Morgen im Geheimen die Verfolgung der Köchin und ihres Sohnes aufnehmen. Man merkt, wie die namenlosen Intrigen geradezu unheimlich gut klappten – interessanterweise kam der Gruppe in einer späteren Krisensitzung erstmals der Verdacht, dass ja all diese Bausteine perfekt zur Theorie, dass Firon selbst der Namenlos-Geweihte ist, passen würden (er hält den RON-Geweihten von der der Jagd fern, hat den Magus zur persona non grata gemacht, kann die wahren Täter vor allen verbergen und zusätzlich Wulf loswerden)! Allerdings wurde diese These schnell verworfen, dann „das wäre ja unnötig kompliziert“ ;-). Die Gruppe ist an dieser Krise zwischenzeitlich fast zerbrochen, zumal sich Adamancor weigerte, seinen Eid, Fredo bis zum Ende der Jagd im Kerker zu bewachen, zu brechen… Ich sandte ihm in der Nacht Träume mit bösen Omen zur Jagd (und Teilen von Karas Weissagung), um mittelfristig wieder eine Zusammenführung der Gruppe zu erreichen und zu verhindern, dass das gesamte Ende des Abenteuers auseinanderbrechen würde.

In der Nacht entsorgte Fina die Rattenpilze im Herdfeuer und erlag bei einer alchemistischen Analyse fast der namenlosen Versuchung. Später bat sie noch um eine kurze nächtliche Audienz bei Allerich und studierte über Nacht den Nachlass.

Am nächsten Morgen zum Beginn der Jagd besserte sich die Stimmung. Fina blieb bei den Treibern, setzte sich aber gleich nach dem Halali ab, um ihr Pferd zu holen und der Jagdgesellschaft zu folgen. Rahjadan schlich nach Jagdbeginn zur Burg zurück und überzeugte den wachenden Adamancor von der Notwendigkeit, Allerich während der Jagd nicht im Stich zu lassen. Eine inszenierte „Gefangenenverlegung“ scheiterte zwar grandios, aber die drei konnten den Wachen zu Fuß in den Wald entkommen, sodass alles für eine Zusammenführung der Gruppe mit Fina, die sich auf „feeischen Pfaden“ verirrt hatte, in die Wege geleitet war. Durch die plötzliche Flucht war hier bereits abzusehen, dass die letzten Teile des Abenteuers härter werden würden als geplant, da fast die gesamte Gruppe in der Eile Große Teile ihrer Ausrüstung zurücklassen musste.

Ich hätte die Session gerne mit der Zusammenführung der Gruppe und dem Auftritt Firons als Oberschurke beendet – leider mussten wir ÖPNV-bedingt etwas überstürzt schneiden, weshalb es beim unbefriedigenderen Ende blieb und die Spieler die Ungewissheit über die Identität ihres namenlosen Widersachers (und damit auch die Möglichkeiten, nach der Jagd ihre Unschuld zu beweisen), mit in die Spielpause nehmen mussten. Wie man hoffentlich gemerkt hat, haben die namenlosen Intrigen am Spieltisch meine kühnsten Erwartungen übertroffen und Spielern wie Helden arg zugesetzt – dafür sollte aber die nächste Session mit der Erkundung der Feengrotten mehr als entschädigen!

Re: Phils (gar nicht mehr so knapper) Spielrunden-Blog

Verfasst: 22.03.2019, 13:20
von Woltgar Bodiak
Hallo Phil,
Vielen Dank für den sehr schönen und ausführlichen Bericht.
Wie bereits auch andere Forenteilnehmer schon zu den Spielberichten geschrieben haben, sind gerade die Informationen interessant, was in deiner Runde besonders gut oder eben nicht so gut funktioniert hat
Ich hoffe auf weitere Episodenschilderungen von Dir.

2. Session: Jagd auf den weißen Hirsch & die Feengrotten

Verfasst: 27.03.2019, 16:07
von phil
Vielen Dank, freut mich, dass die Berichte gelesen werden und hilfreich sind :-)! Tatsächlich hilft es mir bei der Vor- und Nachbereitung auch sehr, einiges nochmal etwas strukturierter Revue passieren zu lassen, auch wenn ich mir ohnehin schon sehr viele Notizen mache. Weiter geht's mit dem zweiten Spieltag.

Jagd auf den weißen Hirsch
Die Session begann mit dem großen Schock: Fina traf im Wald auf den falschen FIRun-Geweihten, der gerade Ulfindel (in Gestalt des weißen Hirschs) mit einem namenlosen Pfeil attackierte – der Reveal hat erwartungsgemäßig für offene Münder (und leichte Facepalms darüber, dass die Spieler ihrem Bauchgefühl nicht geglaubt hatten) gesorgt. Fina griff, obwohl sie alleine war, todesmutig an und ritt einige der von Ateron kontrollierten Spinnen nieder. Vor einem weiteren verfluchten Pfeil musste sie allerdings hinter ihr treues Pferd retten, das getroffen zu Boden ging.

Als Fina im Kampf gegen die Spinnen zu unterliegen drohte, kam natürlich der Rest der Gruppe an. Der Kampf war auch so noch hart genug, Ateron konnte flüchten und war dank seines übernatürlichen Reittiers auch nicht einzuholen. Nachdem Greifchen (Finas Pferd) notdürftig verarztet zurückgelassen wurde (keine Sorge, ich habe es nach dem Abenteuer durch die Holde gerettet wieder auftauchen lassen), folgte die Gruppe der Fährte des verletzten Hirsches.

Die Begegnung mit dem kleinen Waldschrat war ein unterhaltsames Intermezzo und ein starker Kontrast zum darauffolgenden Opfer des Waldschrat-Vaters, um das Leben der Holden zu retten. Die Gruppe erhielt die Zaubergerte, flüchtete vor den nahenden Rattenhorden und erreichte mit dem kleinen Schrat die Feengrotten (alles lief recht genau so wie im Abenteuer vorgeschlagen).

Die Feengrotten
… waren eine sehr erfolgreiche Episode; einer der Spieler sprach nachher von einem der Top-5-Spieleabende der letzten Jahre, was mich sehr positiv überrascht hat. Wie so oft in Tom-Finn-Abenteuern stellte sich ein auf dem Papier bereits sehr originelles (Closed-Room-)Setting mit (letztendlich) klar definierten Aufgaben am Tisch als echte Überraschung heraus. Meiner Meinung nach trägt hierzu auch der stets gut messbare Erfolg der Helden bei, wobei die Episode dabei dennoch nicht zu "computerspiel-quest-artig" wirkt, was ich im Vorfeld befürchtet hatte ("Kelch 2/4 gefunden" ;-)).

Ich habe in dieser Episode entgegen unserer üblichen Gewohnheit am Spieltisch Musik verwendet, um ununterbrochen die Sphärenklinge der Windorgel im Wechsel mit der namenlosen Kakophonie zu spielen (meine Musikwahl habe ich im Nachbar-Thread gepostet). Insgesamt habe ich fünf Kakophonie-Phasen eingebaut, die aber rein dramaturgisch und nicht etwa in festen Zeitintervallen auftraten. Aber der Reihe nach:

Zunächst erkundete die Gruppe den geheimnisvollen Pilzwald, wo sie auch zum ersten Mal von der Kakophonie überrascht wurde, woraufhin es zu einem ersten (eher unerwarteten als gefährlichen Kampf) gegen einige Ladifaahri und Käfer kam. Mit den Ladifaahri gab es nachher einige schöne Szenen, da Fredo mit Hilfe von PHExens wundersamer Verständigung mit den Blütenfeen kommunizierte (was aufgrund ihrer sprunghaften Art und einiger Streiche wie verzauberter Haarfarben ein witziges Intermezzo wurde) und so schon einige Informationen über die Grotten bekam. (Ich hatte damit gerechnet, dass die Liturgie auch zwischen den Abenteuern eine Rolle spielen würde, da sie die Verständigung zwischen Naheniel und dem Ladifaahri, das die Zaubermelodie beherrscht, ja durchaus vereinfachen und letztendlich sogar die Reise nach Warunk überflüssig machen könnte – das geschah dann allerdings doch nicht.)

Antaraleons Wohnpilz durchsuchten die Helden allerdings erst deutlich später, was dann aber als guter Augenöffner-Moment funktionierte (das Orima-Füllhorn wurde demnach auch als erstes am Brunnen platziert). Natürlich wurde alles mitgenommen, was nicht niet- und nagelfest war – die magischen Ringe blieben allerdings sicher verstaut in der Tasche des PHEx-Geweihten und wurden nicht eingesetzt; nach dem Verlassen der Feengrotte hatten sie ihre Magie dann bereits verloren. Rahjadan blieb eine Weile alleine (bis auf Adamancors Hund) in Antaraleons (Musik-)Bibliothek zurück, wo die zweite Kakophonie-Phase dank des völlig wahnsinnig werdenden Hundes zu einer spannenden Verfolgungsjagd führe.

Die Höhle mit der Pyr-Dracon-Statue hat die Gruppe eine Weile beschäftigt: Dank des Wissens über den Gottdrachen aus der Phileasson-Saga haben sie hier alles ausprobiert, was ihnen so einfiel (die passenden Elemente geopfert, Rattenpilze verbrannt etc.), aber gänzlich ohne Wirkung. Ohnehin ist die völlig "tote" Höhle ja ein guter Kontrast zum Rest der Feengrotten.

Die Grotte der Visionen habe ich etwas erweitert und weitere Visionen eingebaut: Neben den direkten Hinweisen auf die Geschehnisse im Abenteuer (das Lamifaar, Allerichs Entführung) ließ ich auch bereit Beorn auftreten, der im Gespräch mit Zadig von Volterach (den die Gruppe dank ihres Hintergrundwissens in einer weiteren Vision erkannte) zu sehen war. Die Helden (und Spieler) können immer noch nicht so recht glauben, dass Beorn wirklich am Leben sein soll, und ich freue mich auf weitere Enthüllungen in diese Richtung. Die Visionen über die Geheimnisse und Konflikte der Helden waren eine äußerst dankbare Spielwiese: Rahjadan hatte im letzten Abenteuer in der Selemer Bibliothek Blutmagie gelernt und dies (aus guten Gründen) vor dem Rest der Gruppe verheimlicht, was nun ans Tageslicht kam. Finas Versuchung durch die Rattenpilze wurde nun auch offenbart, und bei Adamancor und Fredo musste man nach den Geschehnissen um Fredos Gefangennahme durch den falschen FIRun-Geweihten auch nicht lange nach Konflikten suchen ;-).

In der Kaverne der Winde kam es zu einem langen und harten Kampf gegen das Sporenwesen, danach konnte aber das zweite Füllhorn geborgen und am Brunnen platziert werden.

Die letzten beiden Füllhörner stellten die Gruppe dann nochmal vor Herausforderungen: Das unter Wasser versteckte Füllhorn hatten die Helden schon früh bemerkt, aber mangels des magischen Rings fehlten zunächst noch Ideen für die Bergung. Letztendlich wurde die letzte Ration Purpurwasser, die die Gruppe noch dabei hatte, dafür verwendet (ich weiß gar nicht mehr, ob es aus Fluch des Flussvaters oder sogar noch aus dem Himmelsturm stammte ;-)), und Adamancor konnte endlich mal wieder seine (ebenfalls im Fluch des Flussvaters erlernte) Fähigkeit des Unterwasserkampfs einsetzen.

Da die Schneckenwichte nicht zur Zusammenarbeit überredet werden konnten, war das Vordringen in die Kristallhöhle langwieriger als gedacht, letztendlich wurden aus Riesenpilzen improvisierte Leitern gezimmert. Das Rätsel mit der Flöte zum Zerstören des Kristalls (dessen Splitter der Gruppe gut zusetzten) war dann vergleichsweise trivial.

So wurde dann schließlich der Brunnen "aktiviert" und Ulfindel gerettet, im (sehr ausführlichen und stimmungsvollen) Gespräch war sie äußerst beeindruckt über das Hintergrundwissen der Helden (nicht nur zum Dhaza und Teilen der hochelfischen Geschichte, sondern auch zur jüngeren Vergangenheit, wie der Mär vom Jägersmann im Reichsforst).

Schließlich wachte die Gruppe dann auf der Lichtung auf, von dort ging’s dem Spinnenbaum und dem großen Finale entgegen. Mein Bericht zur dritten und finalen Session des ersten Abenteuers folgt in den nächsten Tagen :-).

3. Session, Teil 1: Der Spinnenbaum

Verfasst: 30.03.2019, 12:16
von phil
Am Beginn des dritten Spieletags standen die Helden dann bereits vor dem Spinnenbaum!

Die Beschreibung des Baums tat ihr Übriges, sodass die Gruppe aufgrund der recht offensichtlichen Falle seeehr vorsichtig vorging. Fredo erkundete zunächst unter dem Schutz eines von Rahjadan gewirkten Visibili den Nachbarbaum und warf auch bereits einen Blick in den Eingang zum Spinnenbau, entschied sich aber (zum Glück) dagegen, den Bau allein zu erkunden. So wurden dann zunächst sämtliche Wachspinnen aus dem Nachbarbaum heruntergelockt und einzeln (und somit recht problemlos) erlegt.

Wie so oft schüchterte die Aussicht auf eine Kletterpartie die Gruppe derart ein, dass zunächst verzweifelt nach einem alternativen Einstieg in den Bau gesucht wurde. (Kurze Abschweifung: Die Mischung aus den DSA4-Regeln und dem Steigerungsverhalten meiner Spieler sorgt häufiger dafür, dass Abenteuerszenen, die der gesamten Gruppe körperliche Proben abverlangen, zunächst als unüberwindbares Hindernis gesehen werden und stundenlang über Alternativen diskutiert wird. Es ist schon amüsant, wie ein profanes Hindernis wie ein zu erkletternder Baum die doch sehr erfahrene Gruppe mit überwiegend >10k AP an den Rand der Verzweiflung treibt – da weiß man wieder, wieso man sonst eher erzähllastige Spiele als Regelschwergewichte wie DSA spielt. Abschweifung Ende.)

Ich habe, wie im Abenteuer vorgeschlagen, sämtliche Versuche, von unten in den Spinnenbau einzusteigen, abgewürgt – das Aufschneiden einzelner niedriger Kammern vom Boden war nicht nur langwierig, sondern führte auch auf Anhieb nur in zwei Kokons ohne weitere menschengroße Gänge, sodass schließlich Fredo als bester Kletterer erneut den Nachbarbaum erstieg und ein Seil vom „Brückenast“ herabließ, um der Gruppe den Einstieg in den Spinnenbau zu ermöglichen. Die Erkundung des Baus wurde ein relativ klassischer, aber spaßiger Dungeon-Crawl – aus irgendwelchen Gründen sprang auch prompt das „Diablo-Gen“ meiner Spieler an, sodass sie tatsächlich den kompletten Bau erkundeten und alle Spinnenkokons komplett(!) säuberten. So wurde auch die Jägerin Karlya gerettet und durch ein in die Kokonwand geschnittenes Loch ins Freie gelassen, wo sie gleich flüchtete und im weiteren Abenteuerverlauf keine Rolle mehr spielte.

Die Kämpfe gegen die verschiedenen Spinnen waren aufgrund der ungewöhnlichen Umgebung relativ fordernd, ich hatte die Erschwernisse für Kampf mit langen Waffen und Ausweichen gerade in den Röhren etwas höher angesetzt als im Abenteuer vorgeschlagen, da mir diese sehr niedrig vorkamen. Die Mutterspinne war ein halbwegs ernstzunehmender Gegner; interessanterweise ging die größte Gefahr allerdings von den Jungspinnen aus. Da es einigen der Biester aufgrund von Würfelpech der entsprechenden Spieler gelang, unter Adamancors und Fredos Rüstungen zu kriechen, und das Befreien mit Ringen-Proben o.ä. auch nicht schnell gelingen wollte, war die Gruppe schon ziemlich angeschlagen, als dann endlich von der obersten Kammer aus in den Stamm der Eiche hinabgestiegen wurde, den namenlosen Gesängen und somit dem Finale des Abenteuers entgegen. Der Bericht folgt bald, vielleicht komme ich noch übers Wochenende zum Schreiben.

3. Session, Teil 2: Das Finale

Verfasst: 10.04.2019, 19:24
von phil
So, und damit stand die Gruppe auch schon mitten im Finale!

Fredo gelang es zunächst, unbemerkt vom Ende der Leiter einen Blick in die Kuppelkammer zu werfen, dann ging die Gruppe zum Frontalangriff über und uns stand ein langer, strategischer, aber sehr spannender Endkampf bevor.

Ateron kommandierte drei Waldspinnen, um Adamancor abzufangen, sodass der beste Nahkämpfer vorerst gebunden war. Ähnlich erging es Fredo, der an den Spinnen vorbei den Namenlos-Geweihten erreichen wollte, aber vom (bereits im Vorfeld beschworenen) Ivash aufgehalten wurde. Ich habe den Ivash zunächst als Flammen, die den Kragen des Geweihten umspielen, beschrieben – als der Kampf begann, flog der Dämon dann als Feuerball auf Fredo zu (der ihm auswich), bevor er sich in humanoider Form in den Kampf warf. Ich bin ja ein großer Freund davon, Dämonen „chaotischer“ und unberechenbarer darzustellen, als es die Regeln eigentlich hergeben ;-).

Fina kam im Finale eine besondere Rolle zu, da sie ja von Ulfindel die mit der Zaubermelodie versehene Flöte bei sich führte. Sie schoss einige Male auf die Spinnen, bevor sie zu spielen begann – zunächst aber (aufgrund von Würfelpech) mit wenig Erfolg, aber zumindest wurde schnell klar, welchen Effekt die Melodie auf Allerich hatte. Ateron warf ihr dementsprechend auch alles entgegen, was er hatte, sobald sie spielte. Insbesondere traf sie bereits sehr früh ein (sehr starker) Pech und Schwefel.

Adamancor ging zwischenzeitlich im Kampf gegen die Überzahl an mit Namenloser Raserei befallenen Spinnen zu Boden, aber Fredo flößte ihm einen Heiltrank ein. Dies bewegte auch endlich Rahjadan, der bisher auf der Leiter gewartet und den Kampf beobachtet hatte, einzugreifen. Sein (dank hohem RkP-Wert völlig overpowertes) Flammenschwert zerhackte auch bald die verbliebenen Spinnen und band dann den Ivash im Kampf, sodass endlich der Weg zu Ateron frei war.

Während des Kampfs habe ich immer wieder beschrieben, wie sich das Lamifaar unter dem Einfluss der namenlosen Litanei weiter aus seinem Gefängnis befreit – da Rahjadan lange Zeit auf der Leiter direkt neben dem Wurzelgefängnis hing, habe ich ihm gegen Ende, als er schließlich die Leiter hinabstieg (und das Lamifaar bereits durch die Wurzeln mit den Klauen nach ihm schlug), eine Abschätzung zugestanden, wie lange es wohl noch dauert, bis das Lamifaar frei ist, und dem Spieler auch die Zahl der verbleibenden Kampfrunden mitgeteilt (was zugegeben ein recht plumper Mechanismus war, aber sehr zur Spannung am Spieltisch beitrug).

Fredo war derweil in den Nahkampf gegen Ateron gegangen, der seine Litanei zunächst unterbrach und zum Streitkolben griff. Da beide Geweihten mehrfach auf Kampfmirakel zurückgriffen, war das Duell sehr ausgeglichen. Fina gelang es derweil, mit ihrem Flötenspiel Allerich immer mehr aus dem Bann Aterons zu befreien.

In den letzten Momenten des Kampfes zog ich dann nochmal alle Register: Ateron beschloss, sich als Märtyrer für seinen Herrn zu opfern; er ignorierte also sämtliche Attacken und sang weiter, um das Lamifaar zu befreien, was auch fast gelang. Exakt eine Kampfrunde vor der endgültigen Zerstörung des Wurzelgefängnisses hatte Rahjadan dann einen Geistesblitz – er wirkte einen Silentium, woraufhin die Wirkung der Litanei in der Stille endete, das Lamifaar verzweifelt auf sein Gefängnis einschlug und Ateron schließlich unter Adamancors und Fredos Schlägen fiel.

Ich fand diese Lösung als großen Höhepunkt sehr stimmig; falls jemand von euch aber eine Maga, die den Silentium beherrscht, in der Gruppe hat, ist es evtl. sinnvoll, sich Alternativen zu überlegen – der Zauber ist ja schnell gesprochen und einfach aufrechtzuerhalten, was dem Finale schon einiges an Spannung nehmen kann.

Allerich kam also wieder zu sich, das Gefängnis konnte schnell wieder geschlossen werden, und die Namenlose Dämmerung war aufgehalten. Die Rückkehr zur Burg Falkenwind (wo die Helden natürlich auch sofort von allen Anschuldigungen freigesprochen wurden) verlief ereignislos, und nach der Weiterreise nach Burg Silz und einem ersten Gespräch mit Naheniel wurde dann das weitere Vorgehen geplant.

Die Gruppe hat alle im Abenteuer vorgeschlagenen Ideen (die Geronstele, das alte RONdra-Kloster etc.) gut angenommen, wir haben an dieser Stelle dann allerdings geschnitten und weiter geht es erst im Juni. Mittlerweile sind per E-Mail einige Diskussionen entbrannt, was für Nachforschungen und weitere Schritte sinnvoll wären – insbesondere gab es einige spezifische an die Saga anknüpfende Ansätze seitens der Phileasson-Veteranen, dazu eröffne ich aber sicherlich im Laufe meiner weiteren Vorbereitung noch einen separaten Diskussionsthread.

Danke fürs Mitlesen, weiter geht es dann wie gesagt im Juni – ich werde berichten!

Re: Phils (gar nicht mehr so knapper) Spielrunden-Blog

Verfasst: 10.04.2019, 22:17
von Woltgar Bodiak
Hallo Phil,
Vielen Dank auch für diese sehr schöne und ausführliche Beschreibung.
Hast du dir schon etwas überlegt gehabt, was du als Gegenmaßnahme gegen einen frühzeitigen Silentium verwenden könntest?
Das plumpeste wäre wohl, dass die Litanei selbst den Silentium selbst oder dessen Wirkung stark einschränkt. Oder ein Schutzamulett oder Schutzzauber gegen den Silentium.

Re: Phils (gar nicht mehr so knapper) Spielrunden-Blog

Verfasst: 11.04.2019, 14:57
von phil
Gerne doch :-)! Die Diskussion zum Silentium im Finale habe ich hierhin ausgelagert (und auch gleich meinen Senf dazu gegeben).

4. Session, Teil 1: Zwischenspiel

Verfasst: 26.06.2019, 10:58
von phil
Wie angekündigt ging diesen Monat unsere Simyala-Kampagne weiter mit dem „Nachgeplänkel“ von Namenlose Dämmerung und dem Einstieg in Stein der Mada. Da ersteres aufgrund eines bizarren Zauberpatzers ganz anders lief als geplant und außerdem teils sehr gruppenspezifisch war, werde ich Teile davon kurzfassen. Aber schon vorab: Ich hatte ja Bedenken, dass es (ohne ein Simyala-unabhängiges Zwischenabenteuer) schwierig sein würde, die offiziell sehr lange Zeitspanne (8-9 Monate) zwischen Teil 1 und Teil 2 der Kampagne glaubhaft zu überbrücken, das war aber nicht der Fall.

Zunächst verbrachte die Gruppe einige Zeit auf Burg Silz. Rahjadan analysierte den Elfenkristall (noch bevor erste klare Bilder darin auftauchten) und fand als geübter Hellsicht-Magier auch bereits heraus, dass offenbar eine Art Hellsicht-Invercarno darauf liegt. Beide Geweihten nutzten die Zeit für Karmalquesten, was ich gerne für meine Zwecke nutzte: So konnte ich dem RONdrianer Adamancor in Form von Visionen nicht nur weitere Informationen zu den Heldentaten Gerons des Einhändigen zukommen lassen, sondern auch einige „verpasste“ Weissagungen der Hellseherin Kara unterjubeln. Fredo, der PHEx-Geweihte, fand während seiner Meditation erste Hinweise auf eine geheime Liturige, mit der PHExens Wurfsterne gerufen werden können. Hintergrund ist, dass der Spieler diese Liturgie gerne lernen möchte, ich aber gesetzt hatte, dass sein Charakter, da diese laut Regelwerk geheim ist, noch nie davon gehört hat – natürlich mit dem Zweck, sie ins Abenteuer einzubauen (laut WdG ist die Liturgie nur in Punin bekannt, es bietet sich also an, dass Yanis oder der Puniner Vogtvikar dieses Wissen später z.B. als Hebel in Verhandlungen nutzen oder anderweitig eine kleine Nebenqueste darum gestrickt wird).

Bei Recherchen in Naheniels Bibliothek stießen die Helden in einer alten RONdra-Chronik auf die Hinweise auf das alte Kloster im Kosch und die Geronstele im Westen der Grafschaft und beschlossen, diesen mit Allerich und zwei seiner Begleiter*innen nachzugehen – vorher brach allerdings das Chaos über die Burg herein:

Rahjadan verfügt ja, wie schon mehrmals erwähnt, über einige extrem mächtige Zauber (insbesondere sphärologische), wodurch die (statistisch gesehen erschreckend häufigen!) Zauberpatzer dann immer gleich zu kleinen, improvisierten Nebenszenarien führen – für mich als Spielleiter Fluch und Segen zugleich. Diesmal patzte er spektakulär mit 20-20-18 beim Versuch, einen Planastrale in den Zauberspeicher zu laden. Während der Rest der Gruppe also beim Abendessen saß, erschütterte plötzlich eine Explosion den Ostteil der Burg, und man fand dort (im teilweise zerstörten Turm und unter der Kuppel eines bereits im Stab gespeicherten und intuitiv ausgelösten Gardianum) den ohnmächtigen Rahjadan, über dem inmitten eines tobenden, unheiligen Orkans eine riesige geflügelte Schlange thronte. Das Portal war außer Kontrolle geraten und hatte nicht nur Teile des Mauerwerks in den Limbus gerissen, sondern unglücklicherweise von dort einen Dämon in die dritte Sphäre gebracht – ich gebe zu, dass ich im Eifer des Gefechts mit Arjunoor, dem Meister der Orkane, evtl. etwas hoch gegriffen hatte ;-).

Der Dämon konnte (wenig überraschend) nicht besiegt, wohl aber verjagt werden und flog gen Osten davon. Es brach also ein unerwartetes Katastrophenszenario los: Gemeinsam mit Naheniel (die erstmals auch als durchgreifende, pragmatische Gräfen und nicht „nur“ als schöngeistige Elfe mit einem Interesse an längst versunkenen Städten auftreten konnte) wurden Boten losgesandt, die Evakuierung von Weilern und Dörfern eingeleitet, nach ING- und RON-Geweihten geschickt und so weiter. Während ein Großteil der Gruppe im Eilritt nach Gareth aufbrach, um Hilfe zu holen, bereitete Rahjadan auf Burg Silz die (letztendlich nicht erfolgte) Beschwörung eines Elementaren Meisters der Luft vor. Long story short, schließlich wurde der Dämon (quasi ohne Heldenzutun) bei Wagenhalt von den dortigen Rohalswächtern besiegt (der Hintergrund hierzu hat leichte G7-Spoiler: Ich hielt es für passend, dass ein mehrgehörnter, Elemente schändender Dämon, nachdem er sich ausgetobt hat, Wagenhalt als Ziel aussucht, wo ja das ihm sicherlich verhasste Zentrum des elementaren Hexagramms liegt. Der dortige Hochmeister antizipiert dies, als er per Eilbote vom Dämon hört, und bereitet auf dem Innenhof des Ordenshauses, wo die Blutulme der dereinst Rohal entstieg, das Zentrum des Hexagramms bildet, einen spektakulären Last Stand vor. Die Spieler hatten interessanterweise gemutmaßt, dass es den Dämon zur Dämonenbrache zieht – da Wagenhalt quasi auf dem Weg liegt, passte es.)

Es kam danach noch zu Gesprächen auf Burg Silz mit Saldor Foslarins Vertretung (Guldana von Streitzig) und dem Hochmeister der Rohalswächter, in denen alles geklärt werden konnte. (Es half sicher, dass die Gruppe wie anderswo berichtet, siehe Link im ersten Post meines Berichts, einen sehr guten Ruf bei KGIA und Kaiserhof genießt und sogar aufgrund von Rahjadans sphärologischen Kenntnissen bereits mit Saldors Wissen auf geheimer Mission unterwegs war.)

Nachdem also wieder Ruhe einkehrte, mithilfe eines von Rahjadan beschworenen Erzdjinns die Burg wieder repariert wurde und Naheniel nach Warunk aufgebrochen war, ging die Gruppe dem Erbe Gerons (angelehnt ans hier verfügbare gleichnamige Szenario) nach. Allerich hatte die Geronstele bereits gefunden, die Helden stießen schließlich auch auf das alte RONdra-Kloster. Aufgrund der dort lagernden Schwarzpelze zog man aber unverrichteter Dinge wieder ab; ich habe dann, einige Wochen später, Allerich alleine das bis dahin verlassene Kloster erkunden lassen, sodass die Helden zum Einstieg ins 2. Abenteuer dann zumindest von Naheniel die Erkenntnis, dass Allerichs Vorfahre ein Kampfgefährte Gerons war, erhalten können.

Die Gruppe verließ derweil Burg Silz und nutzte die Zeit für weitere Nachforschungen und zum Ausrüsten. In Gratenfels besuchten sie den seit Über den Greifenpass und Fluch des Flussvaters befreundeten Magister Balthusius und seine Familie (hauptsächlich, um das Alchemielabor zu nutzen…); danach ging es heim nach Thorwal, wo Freunde (allen voran Shaya sowie Ohm und Phileasson in Brattasö), Haus und Post (Anschlüsse an frühere Abenteuer) auf sie warteten. Simyala-relevant war vor allem das Treffen mit Shaya: Da die Helden die entsprechenden Hintergründe ja aus eigener Erfahrung kennen, werde ich den Brief Shayas im 2. Abenteuer streichen – dieser dient ja primär als Info-Dump für die Ereignisse während der Phileasson-Saga. Alle neuen Informationen, nämlich Shayas Visionen über Beorn und die Helden „unter einem Turm aus Mammuton und in einer prachtvollen Höhle, durch die die Winde heulend zogen“ habe ich sie nun bereits persönlich berichten lassen. Interessanter Effekt: Den Bericht über Beorns leere Augenhöhle, in der man nun mangels Augenklappe einen schwarzen Strudel in die Unendlichkeit sehen kann, interpretieren die Helden so, dass der Blender, der ja, wie wir alle wissen, am Rabenpass gefallen ist, nun als Reinkarnation eines der 13 Augen des Namenlosen zurückgekehrt ist! Ich überlege ernsthaft, Zadig von Volterach zu streichen und komplett durch Beorn zu ersetzen.

Nach dem Aufenthalt in Thorwal ging es zurück ins Mittelreich, wo dann mit dem Treffen mit Allechandriel das 2. Abenteuer seinen Anfang nahm – davon berichte ich im nächsten Post.

Vorher noch eine kleine Zwischenbemerkung: Die Gruppe hatte zwischenzeitlich erwogen, die einzige ihnen bekannte und erreichbare Zeitzeugin Simyalas, nämlich Niamh Goldhaar im Silvanden Fae’den Karen, zu besuchen. Dazu kam es letztendlich nicht mehr, ich hatte aber schon etwas vorbereitet, das ich bei Interesse gerne mal als Szenario aufbereiten kann. Kurzfassung: Die Helden erreichen den Zauberwald, Niamh liegt allerdings seit ihrer Schlacht gegen Pardona im magischen Schlummer. Im Gespräch mit ihrem Sartyr können sie allerdings einige Informationen über Pardonas Aktivitäten seit dem Ende Phileasson-Saga sowie über Simyala erhalten.

4. Session, Teil 2: Einstieg in Stein der Mada

Verfasst: 29.06.2019, 18:05
von phil
Und damit begann auch schon das zweite Abenteuer der Kampagne! Ich habe hierbei den „klassischen“ im Abenteuerband vorgeschlagenen Einstieg gewählt, nämlich das Treffen mit Allechandriel, die den Ruf der Gräfin überbrachte.

Auf Burg Silz waren derweil die Reparaturen abgeschlossen (siehe oben…), und so wurden nun mit Naheniel die Neuigkeiten und das weitere Vorgehen besprochen. Im Zuge der Recherchen zur Harfe der Winde (Quellen Q1 und Q2 aus Naheniels Bibliothek) fiel nun auch erstmals der Name Dagal – evtl. interessant für andere Phileasson-Veteranengruppen: Es gibt ja auf den Inseln im Nebel eine Insel, auf der man Dagal an einer Repräsentation des Throns der Winde begegnen kann. Meine Gruppe hatte damals diese spezielle Insel ausgelassen (wohl kein Wunder bei der riesigen Anzahl…) und ergo noch nie vom Dagal gehört. Eine Phileasson-erfahrene Gruppe könnte sicherlich auch die Ortsangabe zum „Gelben-Berg-der-Rotstruppigen“ zuordnen – auch das geschah bei mir nicht, wenngleich die Spieler die Verbindung zu den Goblins erkannten. Interessanterweise entstand die Theorie, dass das plötzliche Erscheinen des Arjunoors (siehe letzter Post) kein Zufall war, sondern es einen Zusammenhang zwischen der Harfe der Winde und dem Meister der Orkane gibt.

Naheniel übergab im Gespräch den Kristall und das Kästchen für Yanis an die Gruppe, und erstaunlicherweise wurde während der gesamten Reise das Kästchen nicht angerührt – ich hatte ja fest damit gerechnet, dass Fredo als PHEx-Geweihter der Versuchung nicht würde widerstehen können.

Die Reise nach Punin haben wir relativ schnell (und mit kaum Abweichungen zum offiziellen Abenteuer) abgehandelt: Da die Gruppe darauf bestand, ihre Pferde mitzunehmen und Teile der Helden auch lieber reiten als in der Kutsche Rote und Weiße Kamele spielen wollte, fiel die Verfolgerin, die den Knecht Alrik nach der Gruppe befragte, auch gleich auf – außer den Informationen Alriks konnten die Helden aber noch nichts weiter herausfinden.

Fredo hatte während der Reise den Traum vom Spiegelbann, was mir aufgrund seiner PHEx-Weihe am passendsten erschien. Der wachehaltende Rahjadan folgte dem Schlafwandler, entschied sich aber trotz (rudimentärer) Kenntnis des Zaubers dagegen, per Traumgestalt in den Traum einzudringen. Diese Möglichkeit war ihm allerdings durchaus bewusst, was im weiteren Verlauf des Abenteuers durchaus noch eine Rolle spielen mag…

Ein, zwei Tage vor Punin kam es zur Begegnung mit der Zahori-Sippe. Wie erwartet verhielt sich die Gruppe hier sehr hilfsbereit: Fina versorgte heilkundig den kranken Fahi (sammelte sogar noch passende Kräuter) und erhielt hierfür wohlverdient das Zahori-Amulett.

Wir schnitten dann mit der Ankunft in Punin, weiter geht es Ende August oder Anfang September. Ich freue mich sehr auf eine meiner aventurischen Lieblingsstädte – hier muss ich auch definitiv nochmal loben, wie großartig Lena Falkenhagen das Punin-Flair aufbaut! Das fängt schon bei dem sehr stimmungsvollen Vorlesetext zur Ankunft in der Stadt an, den ich (entgegen meiner sonstigen Gewohnheit) fast wörtlich verwendet habe. Erfrischend ist auch, dass ich mit dieser Gruppe Punin noch nie bespielt habe. Es gibt natürlich Aufhänger für angepasste Begegnungen (frühere Kontakte mit der Hand Borons, Fredos Suche nach der PHEx-Liturgie, Rahjadan hat gar vor Jahrzehnten ein Zweistudium in Punin absolviert), aber grundsätzlich erhoffe ich mir vom Setting viel frischen Wind (no pun intended).

Das Intrigenspiel in der Stadt wird sicherlich sehr komplex; ich bin insbesondere auch gespannt, wie präsent die Quellenrecherche sein wird, da meine Spieler dieser Art von „akademischem Spiel“ sehr unterschiedlich gegenüberstehen (von völliger Begeisterung bis hin zu totalem Desinteresse). Ich werde im September berichten!

5. Session, Teil 1: Der erste Tag in Punin

Verfasst: 07.10.2019, 07:56
von phil
Bitte entschuldigt die lange Pause – letzten Monat ging es endlich weiter, ich komme aber erst jetzt dazu, den ersten Teil der chaotischen Geschehnisse in Punin aufzuschreiben.

Wie erwartet stattete die Gruppe gleich nach der abendlichen Ankunft in der Yaquirmetropole Yanis di Rastino einen Besuch ab. (Ein wenig Historie: Da die Helden sowohl am Rande der Phileasson-Saga in die Ereignisse des Khomkriegs verwickelt worden waren, als auch während der Answinkrise die Befreiung Almadas mitbekommen hatten, kennen sie Khorim Ukchakbar, den Vorgänger des jetztigen Kronverwesers Dschijndar von Falkenberg-Rabenmund recht gut – mir war bis zur vorbereitenden Wiki-Recherche nicht klar, wie ereignisreich es mit Khorim weitergeht; er verrät ja den neuen Kronverweser, Yanis‘ Ehemann, und flieht ins Kalifat zurück).

Nach dem Überreichen des Präsents trat die Gruppe Yanis gegenüber (trotz Naheniels Warnungen) recht vertrauensselig auf und fragte sogar nach den Chroniken von Ilaris – Yanis äußerte sich nur sehr vorsichtig, warnte aber vor ähnlich offenem Umgang mit dem Thema gegenüber anderen Parteien in der Stadt. Zumindest bewahrheitete sich aber meine leichte Befürchtung, dass die Helden gleich am Anfang den Madamanten zeigen oder gar Yanis überlassen würden, nicht. Rahjadan hatte übrigens (in einer anderen Globule während der bewegten Vergangenheit des Charakters) einmal Einblicke in Teile der Chroniken von Ilaris; ich habe dies genutzt, um dem Spieler einige für das Abenteuer weniger relevante, aber hintergrundmäßig interessante Textstellen aus der hier im Simyala-Projekt verfügbaren Spielhilfe auszuhändigen.

Am Abend war noch Zeit für einen Stadtbummel. Während an einer Cresso-Bude erstes Puninflair eingeatmet (und insbesondere Neuigkeiten aus der Stadt aufgeschnappt) wurden, erreichte die Gruppe auch der erste Brief der Sha’ay Mada. Die Helden quartierten sich schließlich in der Gaststätte Valpos Ruh im Stadtteil Sereno ein.

Fredo ließ es sich nicht nehmen, am Abend bereits den PHE-Tempel aufzusuchen. Eine glückliche Gassenwissen-Probe offenbarte ihm nicht nur, dass es zu seiner Überraschung keinen zweiten, geheimen Tempel gibt, sondern er konnte aus einigen an Hauswänden angebrachten Zinken (und durch Kramen in seiner Erinnerung) auch einige Fetzen über die mysteriöse Fürstin der Unterstadt aufschnappen. Wie tief wir noch in die Geheimnisse der almadischen PHE-Kirche eintauchen werden, wird sich noch zeigen – ich rechne aber nicht damit, dass er dem „fürstlichen Pakt“ zwischen dem Vogtvikar, Yanis, Al’Mourmadin und Zorzal auf die Schliche kommen wird. In einem ausführlichen Gespräch mit dem Vogtvikar Phexgeschwind Wiesenläufer bot Fredo nicht nur seine Hilfe bei einem PHE-Dienst an einem der nächsten Abende an, sondern erzählte auch von seinem Traum vom Spiegelbann und erfuhr so einige Hintergründe zu Mada/Madalya (Quelle Q7).

Der Rest der Gruppe war derweil auf das ein oder andere Getränk im Löwe & Einhorn eingekehrt, wo Rahjadan auch prompt einem ihm noch aus seinen (Zweit-)Studiumszeiten bekannten Schankknecht über den Weg lief. Die Schankstube war an diesem Abend recht leer, da ich (um diese Meisterperson, die ja in unserer Zeitlinie den Posten als Spekabilität der Akademie noch nicht vom unglaublich langweiligen Thalion von Rommilys übernommen hat, in der Hinterhand zu behalten) gesetzt hatte, dass die Convocata Prima Prishya Garlischgrötz von Grangor zur Gast an der Akademie war und an diesem Abend einen Vortrag hielt. Es kam allerdings bereits zu einer kurzen Begegnung mit Salandrion Farnion Finkenfarn, der auf seinem Diwan eingenickt war und nach dem Wecken sehr plötzlich aufbrach, um zumindest das Ende von Prishyas Vortrag und die anschließende Teestunde noch mitzubekommen – er lud Rahjadan allerdings bereits in seine Sprechstunde am nächsten Vormittag ein.

Auf dem Heimweg verliefen sich die drei Trunkenbolde gründlich und wurden schließlich Zeugen des „Überfalls“ auf die Sharisad Azila. Sie griffen natürlich gleich ein und ein Kampf entbrannte. Yolanthe starb fast durch einen Ignifaxius von Rahjadan, entkam aber mit Hilfe der beiden Schergen knapp. Adamancor besiegte Hanzal im Duell, dieser wurde schwer verletzt an die durch Fina alarmierte Stadtgarde (unter der Commandanta Radillosa) übergeben. Die Gruppe sprach (nach Untersuchung des Dolches) die Warnung aus, dass es sich offenbar um einen Bündler des Namenlosen handelte, und nachdem Hanzal ins Gefängnis in der Commandatur gebracht worden war, geleiteten sie die überaus dankbare Azila nach Hause, die für den nächsten Tag zu einem tulamidischen Abend einlud.

Die Ereignisse des nächsten Tages folgen bald!