Vignetten
[Einleitung] Erste Begegnung mit den 'Seeschlangen'
Sooo, wir haben nun auch endlich mit der Philli angefangen. Wo wir schon vor 15 Jahren davon geträumt hatten... Es ist super toll, wie viele Resourcen es hier gibt. Ich habe sehr viele davon benutzt! Nun dachte ich, ich gebe auch ein bisschen zurück. Wenn das nicht in diesen Post passt, dann lasst es mich wissen.
Szene: Erste Begegnung mit den Seeschlangen
Ort: Die große Halla
Zeitpunkt: Wintersonnenfest
Einer der Gefolgsleute der Seeschlangen kippt aus Versehen das Bier eines Helden um. Er herrscht ihn an. „Kannst du nicht aufpassen du (ein Makel an dem Helden... du Zwerg, du Puderquaste...)? Kannst das thorwalsche Bier doch nicht einfach so verschütten und dann noch über meinen Mantel. Ein anderer: „So wie der aussieht hat er sich ja einen Gefallen getan. die feinen Mittelreicher können so ein Getränk doch eh nicht aushalten etc etc“ -> Könnte zu einer kleinen Rauferei werden, die aber bald von Leuten getrennt wird, schließlich wird hier ja gefeiert.
Anmerkung: Zusammen mit der schönen Szene zum Streit zwischen den Kapitänen, bei der Philli einen ehrlicheren Eindruck macht, hat das geholfen, die Helden schon mal für die richtige Entscheidung zu polen.
Szene: Erste Begegnung mit den Seeschlangen
Ort: Die große Halla
Zeitpunkt: Wintersonnenfest
Einer der Gefolgsleute der Seeschlangen kippt aus Versehen das Bier eines Helden um. Er herrscht ihn an. „Kannst du nicht aufpassen du (ein Makel an dem Helden... du Zwerg, du Puderquaste...)? Kannst das thorwalsche Bier doch nicht einfach so verschütten und dann noch über meinen Mantel. Ein anderer: „So wie der aussieht hat er sich ja einen Gefallen getan. die feinen Mittelreicher können so ein Getränk doch eh nicht aushalten etc etc“ -> Könnte zu einer kleinen Rauferei werden, die aber bald von Leuten getrennt wird, schließlich wird hier ja gefeiert.
Anmerkung: Zusammen mit der schönen Szene zum Streit zwischen den Kapitänen, bei der Philli einen ehrlicheren Eindruck macht, hat das geholfen, die Helden schon mal für die richtige Entscheidung zu polen.
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[Einleitung] Eine Seefahrt die ist lustig
Vielen Dank für die schönen Ideen! Ich habe den ursprünglichen Post aufgespalten, um die einzelnen Vignetten im Startpost des Threads getrennt verlinken zu können.
ParinorB hat geschrieben: Die Qualität der Mannschaft und Szenen der Fahrt
Um einen Wert zu haben, mit dem man spielen kann und den man benutzen kann um (Miss)Erfolge der Helden und die Stimmung auf dem Schiff zu bewerten, habe ich die Qualität der Mannschaft benutzt. Keiner meiner Helden konnte Seefahrt/Boote fahren bevor es los ging. Ich hatte mich auch dafür entschieden Teile der Seefahrtsregeln zu benutzen, die bei Manövern statt Boote-Fahren-Proben nur eine Probe gegen die Qualität der Mannschaft vorsehen. Deshalb habe ich die Qualität der Mannschaft als Wert offen gelegt damit die Spieler wissen, wo sie stehen.
Als Startwert hatte ich 14 (zusammengewürfelte, aber motivierte Truppe), aber den könnte man auch ruhig niedriger setzen, wenn man mehr Möglichkeiten gibt ihn zu Verändern. Ich habe Beorns Mannschaft auch noch einen Wert gegeben, den die Helden durch Taten/Sabotagen etc verändern könnten. Zum Beispiel könnte man sagen, dass ohne Zutun, die Qualität 16-17 ist. Wenn aber die Helden Zwietracht sähen, das Schiff sabotieren, Kartenmaterialien verschwinden lassen (siehe unten) etc, könnte der sinken. Szenen die den Wert von Phileassons Mannschaft verändern wären zum Beispiel:
- Die Helden helfen erfolgreich bei der Auswahl der Mannschaft.
- Der Ausgang der Übungsfahrten (die Qualität sollte mit den Übungsfahrten steigen, als die Mannschaft eingespielt wird aber es könnte ja auch etwas schief gehen...
- Die Moral steigt/sinkt durch etwaige Rivalitäten mit Beorn.
- Die Helden können das Ziel der Reise frühzeitig herausfinden und damit Phileasson einen Vorteil verschaffen.
- Die Helden gewinnen/verlieren das Rennen gegen Beorn beim Auslaufen.
- Die Helden gewinnen gegen Piraten bei einem Überfall.
- Der Sturm demoralisiert die Mannschaft.
Die Qualität kam bisher zum Zuge bei:
1) Drei Übungsfahrten, die auch als Übung für die Seefahrtsregeln genommen wurden. Ich habe die Regeln auch von meinen Spielern durchlesen lassen, damit wir uns gegenseitig helfen. Jedes mal gab es eine andere Aufgabe, die ich mir spontan ausgedacht habe, bis meine Spieler keine Lust mehr hatten bzw. wir ein Gefühl für die Regeln hatten. Sie enthielten schnelle Wechsel von Ruder auf Segel, Zielschießen und das Manövrieren in seichtem Gewässer. Als am Ende der gesamten Übungswoche mehr Proben geschafft wurden als verloren, stieg die Qualität. Das ist bei einer Qualität über 10 natürlich sehr wahrscheinlich, macht aber auch irgendwie Sinn. Wenn man übt wird man halt besser, es sei denn etwas geht wirklich schief.
2) Beim Wettrennen mit Beorn bei der Ausfahrt: Wer zuerst 2 Qualitätsproben im Vorsprung war, zieht davon und bekommt Qualli +1. Schnelles würfeln mit Actionmusik im Hintergrund.
3) Bei einem Seegefecht mit Piraten aus Daspota (einer meiner Helden hatte gerade Yasmina befreit und deshalb war das Wiedersehen mit einem der Kapitäne schön persönlich). Hier kamen auch die Kampfregeln in Kraft.
4) Beim Sturm: Um so mehr Proben daneben gingen, um so mehr Schaden am Schiff gab es. Hier kann man auch gut mit Erschwernissen arbeiten. Nachdem man mit dramatischen Beschreibungen und mehreren Proben in den sicheren Hafen gelangt ist könnte man pro verhauener Probe 1-2 Tage im Olport verschreiben. So haben die Helden einen Einfluss auf den gesamten Schaden. (Das ist mir erst jetzt eingefallen).
5) Beim Versuch, den Eisbergen in der Meerlunge zu entkommen: Anders, als im Abenteuer habe ich den Helden eine (wenn auch geringe) Chance gegeben dies zu schaffen: Sobald die Berge aufeinander zu gehen hat man 16 min bis man gefangen ist. Am Anfang: Sinnesschärfe-Probe für Wachhabenden: TaP* = 0-5: Man merkt es nach 4 min, TaP*= 5-10 nach zwei Minuten, >10 = sofort; Probe = erleichtert wenn sehr aufmerksam. Mannschaft braucht 2 min um sich zu organisieren. Wenn man es bemerkt hat braucht man 4 gelungene Qualli proben. Alle 2 Minuten kann man würfeln und jede Qualli-Probe ist um 2 schwrer als die vorige, weil die Berge enger werden.
Zuletzt geändert von phil am 25.09.2012, 09:58, insgesamt 2-mal geändert.
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[Einleitung] Die Auswahl der Mannschaft / Anheuern
Anmerkung (phil): Ich habe ParinorBs ursprünglichen Post aufgespalten, um die einzelnen Vignetten im Startpost des Threads getrennt verlinken zu können.
ParinorB hat geschrieben: Die Auswahl der Mannschaft
Bei mir haben die Helden schon einiges erlebt und ihre Heldentaten am Wintersonnenfest
vorgetragen. Phileasson, der sich auf keinen seiner hauseigenen Mannschaft stützen kann, braucht vertrauenswürdige Helfer. Als die Helden sich melden erinnert er sich an den Vorabend und bittet sie bei der Auswahl der Mannschaft zu helfen. Zum Beispiel könnte der Magier die Namensliste führen und Notizen machen, der Krieger könnte Kampfübungen organisieren, der Gesellschafter könnte dafür sorgen dass die Gruppe aus ehrlichen und loyalen Leuten besteht, die auch zusammen passen, ein Naturkundler könnte für genug kompetente Jäger plädieren, die die Mannschaft in der Wildniss versorgen können etc... (Bei mir hatte niemand eine Ahnung von Seefahrt weswegen ein NSC die Eignung als Seefahrer testen musste). Je nachdem wie die Helden abschneiden ist die Mannschaft gut zusammen gestellt oder nicht. Ich habe die Spieler beschreiben lassen, was sie machen und mit welchem Talent sie bei der Auswahl helfen wollen und je nach Ideen die Proben modifiziert. Die TaP* aller Spieler wurden zusammen gezählt: Bei einem negativen Wert Qualität der Mannschaft Q-1; TaP* 0-5 Q+0, TaP*5-10 Q+1; TaP*>10 Q+2. Natürlich können diese Zahlen an die Spieleranzahl angepasst werden.
Aus diesem Spiel entwickelte sich schnell eine Eigendynamik. Meine Spieler fingen an, sich NSCs auszudenken, mit Charaktereigenschaften, ihrer Kompetenz und ihren Marotten. Ich hatte ihnen zuvor eine Liste mit einigen Namen gegeben (die unter anderem natürlich Ynu, Crottet, Raluf und Ohm enthielten) und die Spieler haben sich neue dazu gedacht etc. Die Spieler hatten bald Lieblinge und haben die NSCs ein bisschen mit gespielt und zur Stimmung auf dem Schiff beigetragen. Das war super. Ich habe mich dann besser auf die Schlüssel-NSCs konzentrieren können.
Kleine Szenen wärend der Vorbereitung
1) Als die Helden zum Anheuern kommen, ist da schon eine lange Schlange und viel Aufruhr. Die Helden sehen, wie ein Moha von Beorn abgelehnt wird und sich danach bei Phileasson anstellt...
2) Interview von Reportern: Philli ist genervt von der Presse und weist die Reporter an die Helden weiter. Unter ihnen die etwas penetrante Reporterin eines lokalen Klatschblattes (ich weiß Klischee, aber lustig wars).
Zuletzt geändert von phil am 25.09.2012, 09:58, insgesamt 2-mal geändert.
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[Einleitung] Wo geht es hin?
Anmerkung (phil): Ich habe ParinorBs ursprünglichen Post aufgespalten, um die einzelnen Vignetten im Startpost des Threads getrennt verlinken zu können.
ParinorB hat geschrieben: Wo geht es hin?
Dies nimmt einen Nebensatz im Abenteuer auf, der besagt, dass es „Gerüchte“ gibt, dass es in den Norden geht. Die Helden finden vielleicht die Gerüchte selbst heraus. Die Helden werden von Phileasson oder Ohm beauftragt, zu helfen herauszufinden, wo es hingeht. Wenn Phileasson sehr Ehrenhaft ausgelegt wird, könnte das vielleicht nicht passen. Dann müssten die Helden irgendwie selbst auf die Idee kommen; vielleicht, weil sie bemerken, wie Beorn Leute aus schickt um zu spionieren. Ich habe mir vorher kurz den folgenden Zeitplan überlegt:
- 1 Firun: Treffen der Planer am Abend im Wohngebäude von Garhelt: Brainstorming wie es ablaufen soll; Idee, die Aufträge per göttliche Verständigung weiter zu geben etc. Ideen für die ersten beiden Abenteuer.
- 2 Firun: Recherchen in der Karthothek nach Plänen; Plan die Versorgungsschiffe los zu schicken
- 3 Firun: Organisation der Schiffe: Ein Bote geht zur Windzwinger Ottajasko und organisiert 2 Knorren. Ausrüsten der Schiffe (Möglichkeit zu spionieren)
- 4 Firun: Beladen der Schiffe und Auslaufen zweier Knorren gen Norden. Falls das Auslaufen in Thorwall zu auffällig ist, könnten sie auch von einem anderen nahen Hafen auslaufen
- 5 Firun evtl weitere Planungen, erste Ideen für nächste Aufgaben.
Ohne Eingreifen der Helden wird Beorn in der Nacht 4 Firun-5. Firun versuchen Karten aus der Kartothek zu holen. Normalerweise darf man sie nur in der Bibliothek betrachten und kopieren. Wenn die Helden erst am 5. Firun etwas in der Kartothek machen, sind sämtliche Karten weg und sie müssen sich überlegen, wie sie sie von Beorn wieder bekommen.
Bei mir war dieses Szenario schnell vorbei, nachdem der Magier einen Gotongi beschworen hatte. Ich wollte ihm seine Freude nicht nehmen und habe keine magischen Barrieren in den Weg gestellt. Danach sind die Helden in die Kartothek und haben relevante Karten kopiert. Dann haben sie noch mit lustigen Aktionen versucht Beorn vom Kopieren der Karten abzuhalten, als er einen Tag später auch raus hatte, wo es hingeht. Erst haben sie die Karten immer wieder ausgeliehen, aber darauf sind Beorns Leute schnell gekommen und haben Verstärkung geholt. Dann haben sie die Karten falsch einsortiert, so dass es lange dauern würde sie zu finden. Das alles führte zu einer Prügelei und fast dazu, dass Beorn die Karten nicht mehr bekommen hätte. Ich habe als Belohnung die Qualität von Beorns Besatzung herunter gesetzt. Falls er die Karten gar nicht bekommt, könnte man auch sagen, dass Beorn einfach mehrere Tage Verspätung haben wird und sein Vorsprung im Yetiland kleiner ist. (Das Gleiche gilt dann natürlich auch, falls Philli die Karten nicht bekommt)
Zuletzt geändert von phil am 25.09.2012, 09:58, insgesamt 2-mal geändert.
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[Einleitung] Die Abfahrt
Anmerkung (phil): Ich habe ParinorBs ursprünglichen Post aufgespalten, um die einzelnen Vignetten im Startpost des Threads getrennt verlinken zu können.
ParinorB hat geschrieben: Die Abfahrt
Ich habe einen kleinen Vorlesetext geschrieben für die Abfahrt. Da ich nicht soo viel Zeit hatte und vor allem den Text an Musik angepasst habe, könnte er besser sein. Vor allem die Rede von Philli könnte länger und epischer ausfallen aber das Lied, was ich gewählt hatte war nicht so lang. Erst habe ich den Weg von der Halla bis zum Hafen so beschrieben und dann den Text vorgelesen. Ich habe das Lied „See what I’ve become“ benutzt http://www.youtube.com/watch?v=2UeA9Nus9Eg und im Text markiert wie ich das mit der Musik getimed habe. Ich hätte es vorher noch einmal üben sollen, aber im Grunde ist es gut angekommen glaube ich. Man muss allerdings Klischee-Epik mögen.
[Der erste Absatz ist über der Einleitung des Liedes. Minute 0:00-0:32 natürlich ist der Text länger als 30 sec. Ich habe auf Pause gedrückt. Man könnte es aber auch zusammen schneiden, dass sich der Anfang immer wiederholt]
Der Hafen ist voll. Es scheint so, als ob sich ganz Thorwall am Ufer eingefunden hat um diesen Historischen Moment mitzuerleben. Zwei der größten Kapitäne Deres laufen aus um eine Wettfahrt auszutragen, von der noch bis zum Ende der Tage erzählt werden wird... so bildet ihr es euch jedenfalls ein. In Pelze gehüllte Thorwaler, aber auch Norbarden, Mittelreicher und Orks stehen zwischen den Lagerhäusern und auf Ottas und Knorren, die für den Winter am Hafen festgemacht sind. Das Hafenbecken selbst ist gefüllt von Schiffen mit Neugierigen, die versuchen einen möglichst nahen Blick auf die Abenteurer zu werfen. Ihr seht die Mitarbeiter mehrerer Zeitungen, die die Abfahrt mit Stift und Papier festhalten und ihr versucht eine besonders heldenhafte Pose einzunehmen. Dann ist da natürlich das Drachenschiff, der Hetfrau Garhelt und Tronde Torbenson, der euch fröhlich zuzwinkert. Ihr habt eure Plätze in der leicht schaukelnden Seeadler eingenommen. Gleich wird es beginnen. Die kalte Luft, ist wohl ein Vorgeschmack für die Dinge, die da kommen werden doch reckt ihr euer Gesicht ohne mit der Wimper zu zucken in den Wind. [Pause aufheben und auf 0:38 warten]
Vor euren Augen seht ihr Bilder von endlosen Wassern, majestätischen Gebirgszügen, steilen Küsten, weiten Seen und riesigen Wäldern. So wie sie euch in Geschichten beschrieben wurden. Nur dass ihr nun Teil einer dieser Geschichten seid. Bald. [0:54] Phileasson schreitet durch eure Reihen und klopft auf die Schultern seiner neuen Mannschaft. Am Bug der Seeadler angekommen, seinen Arm um den Drachenhals geschwungen, richtet er das Wort an euch. [1:09] Was auch immer euch auf dieses Schiff gebracht hat, wo auch immer ihr herkommt, was immer eure Wünsche und Hoffnungen sind, wir werden gemeinsam unter dem wachenden Auge der Götter einen Weg beschreiten, den noch kein anderer jemals zuvor beschritten hat. Dieser Weg wird großen Mut und große Kraft von euch verlangen, und die Gefahren sind unberechenbar. Doch was immer auf uns wartet, welche Mauern sich uns in den Weg stellen mögen, wir werden sie erklettern und am Ende werden wir Beorn zeigen, dass er nicht dazu gemacht wurde dieses Rennen zu gewinnen. So sei es.
[1:40]Mit dem Signal eines brennenden Pfeils ergreift ihr die Ruder und verlasst den Hafen unter dem lauten Jubel der Umstehenden. Die Praiosscheibe steigt über die Steilklippen im Osten und zeichnet eine Zunge glitzernden Wassers; die Passage in den Golf zu Prem. Die Passage nach Aventurien.[1:54] Der Weg ins Abenteuer. Seeadler und Seeschlange, gleiten nebeneinander, angetrieben durch den gleichmäßigen Takt der Ruderer. Die Mannschaft Beorns ist zum Greifen nahe. Zum letzten Mal in den nächsten 80 Wochen, denkt ihr grimmig, denn ihr werdet alle eure Kraft zusammen bringen um ihnen davon zu fahren. [Wenn es perfekt getimed ist, kommt hier die Pause im Lied 2:13]
[Den folgenden Satz in der Pause sprechen; gegebenenfalls das Lied kurz pausieren] Phileasson und Beorn tauschen einen Blick. [Jetzt geht die Action in dem Lied los 2:17] Auf einmal gibt Beorn den Befehl den Rudertakt zu erhöhen. Die Thorwaller auf dem Nachbarschiff verziehen ihr Gesicht zu einem Lächeln als sich ihre Muskeln spannen und die Ruder schneller gehen. Sofort, ruft Phileasson ein paar kurze Kommandos und ihr nehmt die Verfolgung auf. Wer zuerst 2 (oder 3) Qualli Proben im Vorsprung ist gewinnt das Rennen los!
Soweit erst mal. Die Extras zum Himmelsturm kommen später.
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[Allgemein] Beorns Geschichte mit Lenya
Hallo allerseits,
Gerrit (a.k.a. Gion) hat mir einige schöne Vignetten zukommen lassen und mich gebeten, diese online zu stellen - es handelt sich um kurze Szenen / Ideensammlungen, um Beorns Mannschaft mit mehr Leben zu füllen. Viel Spaß damit!
Die erste Vignette sammelt Ideen, mit denen Beorns Verhältnis zu Lenya / Pardona am Spieltisch besser herübergebracht werden kann. In dieser Version verwandelt sich Pardona nicht in Lenya, sondern beherrscht sie mit Hilfe eines Seelensplitters.
Gerrit (a.k.a. Gion) hat mir einige schöne Vignetten zukommen lassen und mich gebeten, diese online zu stellen - es handelt sich um kurze Szenen / Ideensammlungen, um Beorns Mannschaft mit mehr Leben zu füllen. Viel Spaß damit!
Die erste Vignette sammelt Ideen, mit denen Beorns Verhältnis zu Lenya / Pardona am Spieltisch besser herübergebracht werden kann. In dieser Version verwandelt sich Pardona nicht in Lenya, sondern beherrscht sie mit Hilfe eines Seelensplitters.
Gion hat geschrieben:
- Bei einer Gelegenheit sehen die Helden Beorn Oberkörper-frei: Seine Oberarme und seine Seiten trugen ursprünglich Swafnir-gefällige Figuren, die als Folter von den Shakagra ausgebrannt worden sind.
- Außerdem hat er in der Nierengegend eine große dünnhäutige Narbenfläche. Hier haben seine Kameraden ihm einen Eisigel heraus operiert, den zuvor nur Lenya mit einem Segen am Wachstum hindern konnte, beinahe wäre Beorn daran verreckt. Den Eisigel haben ihm die Shakagra eingesetzt. Beorn kann durch den Eingriff keine schweren Sachen mehr heben und bekommt für jeden Patzer im Kampf W20 SP.
- Beorn ist sich bewusst, dass Lenya irgendwie besessen war, seinen Gefährten hat er davon nichts gesagt. Die Zeichen waren ziemlich eindeutig für ihn, Lenya hatte das Kommando und hat ihn mehr als einmal mit Beherrschungsmagie kontrolliert, ohne dass er sich genau erinnern kann.
- Sie hat ihm mehr als deutlich gemacht, dass er sterben muss, wenn sie nicht den Eisigel klein hält.
- In der Wüste hat er es dennoch nicht mehr ausgehalten und sie umgebracht: Mit einer in Khunchom erstandenen anti-magischen Fessel und Shurinknollengift hat er sie "im Fieberwahn" sterben lassen. Er hat nur hoffen können, dass er den Eisigel los werden kann, ohne zu sterben.
- Seine Getreuen ahnen, was er getan hat, aber was auch immer zwischen Lenya und Beorn stand, das schien nicht ihre Sache zu sein, so ließen die beiden sie es immer wieder spüren.
- Beorn erzählt diese Geschichte Shaya als Beichte.
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[Allgemein] Lenyas Geschichte
Hier nun Gerrits Ideen zu Lenyas Hintergrund:
Gion hat geschrieben:Lenya wurde mit Beorn im Himmelsturm gefangen genommen. Pardona hat sie wie die anderen gefoltert, jedoch am Leben gelassen, um weiter auf die Prophezeiungen zugreifen zu können. Dann hat Pardona ihr einen Seelensplitter von ihr selbst gegeben. Das ist ein mächtiges Geschenk des Namenlosen an seine Legatin. Damit kann sie einen Teil ihrer Selbst in einen anderen Körper geben und dessen eigenen Geist komplett verdrängen.
Pardona pflanzte Beorn einen Eisigel ein, der fortwährend in ihm wachsen würde, wenn Lenya nicht regelmäßig das Wachstum bremsen würde und damit Beorn vor dem Tod bewahrt (siehe Beorns Geschichte).
Zuletzt geändert von phil am 21.01.2013, 12:22, insgesamt 1-mal geändert.
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[Inseln im Nebel] Eilifs Geschichte
Diese Vignette (ebenfalls von Gerrit) stellt ein Strandgespräch zwischen Eilif Donnerfaust und einem Helden auf den Inseln im Nebel dar.
Gion hat geschrieben:Eilif dreht sich abrupt zu dir um: "Deine Leute sagen gerne, dass Beorn und und wir uns nicht bewusst wären, welch göttliche Größe diese Wettfahrt hat. Dass ich nicht lache. Natürlich wissen wir das. Doch was auch immer die Götter hier im Schilde führen: Bist du dir sicher, dass sie dein Schicksal dabei mit im Blick haben?" Eilif tritt einen Schritt auf dich zu. Ihr mächtige Gestalt ragt vor dir auf. "Gerade den Herrn Efferd interessiert es eine feuchte Süßwasser-Pfütze wenig, was aus unsereins wird. Und wenn dieses göttliche Spiel und diese Langohren-Geschichte so weiter geht, dann fegt es dich und die anderen um wie eine Küstenkutter auf hoher See." In dem Moment gibt Eilif dir einen kräftigen Stoß vor die Brust, der dich kurz taumeln lässt. Lachend dreht sie sich wieder um und setzt den Weg fort.
"Ich bin Beorn erst in Festum begegnet. Da hatte er diese ganz schlimme Sache mit dem Himmelsturm bereits hinter sich. Überall frische Narben von Folter. Will gar nicht wissen, was sie seinen Kameraden angetan haben, die nicht wie er entkommen sind. Und du willst Beorn erzählen, er nähme diese Sache nicht ernst?" Mit Mühe hälst du Eilifs Tempo, während ihr am Strand entlang über die Felsen klettert.
"Und diese Lenya, die Travia-Geweihte, hat er aus dem Turm herausgebracht. Die war völlig unbeschadet. Hat die gute Herrin Travia sie geschützt und den großen Helden Beorn im Stich gelassen? Aber davon abgesehen war sie auch durch'n Wind. Ihr habt mit Eurer Shaya ja ein mildes Seelchen dabei, ich sag dir aber, mit dieser Lenya war nicht zu spaßen. Beorn hat sie gehasst - aber gefürchtet. Und wir anderen waren auch nicht unfroh als sie in der Swafnir-verfluchten Wüste vom Fieber - oder was auch immer - dahin gerafft wurde." Eilif redet jetzt leiser, so dass sie schwer durch die milde Brise und das Rauschen der Wellen zu verstehen ist.
"Und nach Lenyas Tod haben wir direkt diese Kristallkreatur, diesen Eisigel, aus Beorns Brust geholt. Hast du die große Narbe an Beorns Bauch gesehen, weswegen er sich nicht mal mehr ohne Schmerzen zum Scheißen bücken kann? Das war ich. Wir haben ihm das Ding da raus geholt und - bei Swafnir - beinahe wäre er uns verreckt. Bis dahin hatte Lenya immer die "Pflege" von Beorns kleinem Schosstier übernommen. Irgendwie das Viech am Wachsen gehindert. Lange lebt unser großer Held jedenfalls nicht mehr, das war mir damals schon klar. Und ich sag dir: Ich hab schon so manchen Rekker gesehen, der sich hat von oben bis unten kaputt kloppen lassen - ich weiß, wovon ich spreche." Ihr habt die oberste Spitze der Landzunge erreicht und blickt gemeinsam über den Lyr.
"Und guck dir unsern guten Baldur an. Die Elfen haben schon nicht ganz Unrecht gehabt, ihn einzulochen. Der ist auch über die Wettfahrt wahnsinnig geworden. Seltsame Selbstgespräche in einer fremden Sprache, spätestens seitdem wir hier in dieser verrückten sonnenlosen Welt gestrandet sind. Ich sag dir eins: Sieh zu, dass du dich von dannen machst, wenn wir jemals nach Aventurien zurückkommen. Die Götter sollen ihre Pläne gefälligst ohne uns aushandeln." Nachdem ihr euch einen Überblick verschafft habt, macht ihr euch wieder auf den Weg zurück zum Lager mit den anderen.
"Warum ich dann überhaupt mitgekommen bin? Tja, das Schicksal hat es nicht immer gut mit mir gemeint. Meine Sippe hat mich verstoßen für eine Tat, die ich nur aus Liebe zu Thorwal begangen habe. Ich hatte keine Wahl. Was das war, das soll dich mal gar nichts angehen, Kerlchen. Jedenfalls ist diese Wettfahrt die Chance für mich, meinen Namen in Prem und ganz Thorwal reinzuwaschen." Irgendetwas an deiner Reaktion auf ihre Offenbarung scheint Eilif unangenehm zu sein, schnoddernd zieht sie die Nase hoch und ihr wechselt kein Wort mehr, bis ihr zurück bei euren Gefährten seid.
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[Allgemein] Baldurs Geschichte
In dieser Vignette listet Gerrit seine Ideen zu Baldurs Charakterentwicklung auf - in dieser Variante wird der Söldner im versunkenen Tie'Shianna von den purpurnen Schwaden um den Obelisken in den Bann des Namenlosen gezogen und verbündet sich am Ende gar mit dem Schlangenkönig.
Gion hat geschrieben:Baldur ist Söldner aus Elenvina. Von dort kennt er auch Hakon (einen der Spielercharaktere). Die beiden haben sich schon früher nicht gut verstanden. Einst beim gleichen Regiment angefangen, mit ähnlichen Talenten ausgestattet (Feinmechanik und taktisches Geschick) war schnell klar, dass sie sich schnell in Konkurrenzkampf befinden müssen. Richtig schlimm ist es aber zwischen beiden nicht geworden. Durch eine Versetzung Baldurs in eine andere Lanze, in der ein entsprechend begabter Kämpfer fehlte, sind die beiden von einer direkten Auseinandersetzung verschont geblieben. Auch wenn Hakon das damals allerdings auch gar nicht so mit bekommen hat: Für Baldur war die Versetzung eine Art Degradierung, immerhin musste er die Einheit verlassen.
In der Schlacht der tausend Oger ist Baldurs Einheit aufgerieben worden. Danach hat Baldur sich mit dem anderen Überlebenden der Einheit - Childwig - ins Bornland abgesetzt, um dort lukrative Aufträge für Handelsherren zu erledigen auf eigene Faust. Beim Anheuern durch Beorn haben die beiden vor allem Glück gehabt, zur rechten Zeit am rechten Ort zu sein. So sah Baldur das zumindest damals.
Mit Childwig hat Baldur lange einen für ihn unkomplizierten und total loyalen Begleiter gehabt.
Die Sache mit Lenya, die Beorn anscheinend in der Hand hatte, mochte Baldur auch möglichst schnell wieder verdrängen. Natürlich war Lenya mehr als unheimlich in ihrer Art, dennoch ist der Verdacht zumindest damals für Baldur unfassbar gewesen, dass Beorn Lenya tatsächlich umgebracht haben könnte.
Als Baldur in Tie'Shianna in die purpurnen Nebel tritt, ändert sich alles für ihn. Die Erleuchtung war vom ersten Moment an zu spüren und hat doch Wochen, Monate und am Ende Jahre gebraucht, um einen Abschluss zu finden. Mit den purpurnen Nebeln hat Baldur von der wahren Geschichte hinter dem Gott ohne Namen erfahren und welche Missgunst und welcher Neid die anderen Götter dazu trieben, ihm seinen Namen zu nehmen. Er weiß, dass die wenigen, die dem Gott ohne Namen zu helfen vermögen, ihn vor seinem kurz bevorstehenden letzten Schritten zurück in unsere Welt den Weg zu bereiten, reich belohnt werden, und dass das Ende all der Diener der falschen Zwölfe bald gekommen sein wird. Doch ist es wichtig im Verborgenen zu arbeiten, denn die Feinde des Rattenkinds sind stark und gerade dabei einen mächtigen Verbündeten, den Hochkönig der verräterischen Alt-Elfen zu suchen, um ihn gegen Baldurs neuen Gott zu verwenden. Das gilt es zu verhindern.
Die purpurnen Nebel haben ihm einen hilfreichen ständigen unsichtbaren Begleiter mitgegeben. Der Einzige, der ihn versteht. Von ihm hat Baldur so viel über den Güldenen lernen können. Die verdammte Elfenbrut aber, hat den Begleiter als einzigen spüren können und ihn deswegen umbringen wollen. In seiner Verzweiflung hat Baldur den einzig richtigen und so wichtigen Schritt getan und sein Herz ganz dem Güldenen geöffnet. Mit seiner Hilfe konnte er den Spitzohren entkommen und es nach unglaublicher Irrfahrt bis zur Verlorenen Insel geschafft.
Hier konnte er den Schlangenkönig schnell davon überzeugen, dass mit dem Erreichen der Menschen auf den Inseln im Nebel ein neues Zeitalter für diese Welt heran gebrochen ist und dass es wichtig sei, einen menschlichen Berater in diesen Zeiten zu haben. Einen Berater mit dem richtigen Gott an seiner Seite.
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[Himmelsturm] Rhiamons Geschichte
Diese Vignette erzählt die Geschichte des elfischen Zauberwebers Rhiamon, der während des Falls aus Tie'Shianna entkommen konnte und nach langer Limbusreise im Himmelsturm ankommt. Dort können ihm die Helden in Gestalt eines Schneefuchses begegnen, zum Beispiel, wenn er sie vor den Shakagra rettet.
Gion hat geschrieben:Rhiamon war einst ein angesehener Zauberweber unter den Elfen. Noch in Tie'Shianna geboren, erlebte er doch den Untergang der Stadt und den Exodus in die Welt hinter den Nebeln als Kind. Vielleicht noch wegen seiner aventurischen Geburt, hatte er im Gegensatz zu den meisten Elfen späterer Generationen, aber auch jenen, die älter als er waren, eine Sehnsucht, diese Welt wieder zu entdecken.
So setzte er alle seine Forschung daran, einen Übergang zu finden. Und tatsächlich gelang es ihm, einen Weg zu finden, wie man die Welt hinter den Nebeln verlassen kann und einen Eingang nach Aventurien schafft. In Sorge, dass die anderen Elfen diese Toröffnung als Frevel sehen könnten und ihn von seinen Forschungen abhalten könnten, verheimlichte er seinen Erfolg und trat somit als einziger wagemutig die Reise an.
Seine Reise war von Erfolg gekrönt. Er befand sich nach einem endlosen Fall durch den Limbus in einem überwucherten, aber eindeutig elfisch angelegten Garten wieder. Im Limbus jedoch hatte er sich - vor lauter Angst, in dieser weltlosen Weite für immer zu fallen - in die Gestalt seines Seelentiers verwandelt: einen Schneeluchs.
In seiner Schneefuchs-Gestalt erkundete er das dichte Gestrüpp und musste feststellen, dass sein Tor durch die Welten ihn in den Himmelsturm geführt hatte. Ein Himmelsturm, der inzwischen von dunklen Elfen und ihren Diener-Kreaturen beherrscht wurde. Schreckliche und böse Wesen, die seine Instinkte zur Flucht anschlagen ließen, jedes Mal wenn er ihnen auf ihren Patrouillen durch die Weiten des verlassenen Turms begegnete. Und eine zweite Beobachtung musste er mit Schrecken an sich feststellen: Nach dem endlosen Fall durch den Limbus war es ihm nicht mehr möglich, in seine elfische Gestalt zurückzukehren. Immer mehr nahmen die Instinkte des Tieres überhand und drängten seinen Verstand zurück.
In einem letzten Aufbäumen seines Verstandes legte er sich mit seiner Zauberkraft in einen ewigen Schlaf, der nur geweckt werden sollte, wenn einst andere, ihm wohl gesinnte Wesen diesen Garten erkunden würden.
Als die Helden der Phileasson-Expedition den Turm erkundeten, stellten sie fest, dass ihnen ein Schneefuchs, der über telepathische Gaben zur verfügen schien, womöglich das Leben gerettet hatte: Als eine Patrouille der Shakagra auf sie aufmerksam geworden war und einen dämonischen Drachen zur Benachrichtigung der Unheiligen Stätten unter der See schicken wollten, fing Rhiamon diesen Drachen ab und hielt den Dämon so lange in seinen Fängen, bis die heraneilenden Helden dem Wesen den Garaus machen konnten.
Rhiamon nahmen sie mit aus dem Himmelsturm und übergaben ihn später der Elfe Niamh Goldhaar, die mit seiner Hilfe über das Schicksal ihres Volkes hinter den Nebeln unterrichtet werden konnte. Rhiamon aber entschied sich trotz Niamhs Angebot ihm bei einer Rückverwandlung in seine elfische Gestalt behilflich zu sein, lieber ein Tier zu bleiben.
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[Inseln im Nebel] Kurzabenteuer in Beorns Lager
Die Vislani schicken ein Schiff auch nach Djanilla, um in den Ruinen der Stadt nach Beorn zu fahnden. Beorns Ottajasko liegt gut versteckt abseits der eigentlichen Stadt. Dennoch könnten durch Jäger und eigene Patrouillen verräterische Spuren zu finden sein. Falls die Vislani Hinweise auf Beorns Lager entdecken, muss auf jeden Fall verhindert werden, dass sie dieses Wissen weitergeben. Da sie aber wahrscheinlich klare Befehle haben, was das Erkunden der Ruinen von Djanilla angeht, kann man sie auch nicht einfach in einen Hinterhalt locken, denn dann hätte man im Nu neue Vislani Kriegsschiffe angelockt und Beorn möchte ungern sein Hauptlager aufgeben.
Insgesamt leben auf der Halbinsel von Djanilla und bei Beorn 200 Wilde Elfen, die auch die Versorgung mit Jagen und Sammeln sicherstellen. Die meisten Wilden aus Beorns Streitmacht sind aber entweder auf Wasser unterwegs mit Eilif oder mit Childwig bei der Belagerung von Pwyll beschäftigt.
Irgendwie können wir davon ausgehen, dass die Helden es schaffen einen Plan zu entwerfen, der die Vislani von der Landzunge schmeißt (Djanilla liegt auf Tir‘nan’Og). Vielleicht greift just in dem Moment auch eine der fürchterlichen Kreaturen an, die die Wildnis bevölkern seit die Vislani sie zum Kampf gegen die Wilden erschaffen haben - ein Goll etwa.
Einige Vislani sind jedoch entweder entkommen, unbemerkt auf Patrouille oder sonstwie noch in der Nähe. Die gilt es ausfindig zu machen und am Entkommen zu hindern. Dazu teilt man sich in Suchtrupps ein. Zu den Entkommenen gehört Galwen, ein Zauberweber und seine Schülerin Fiobar, die Harfnerin. Mit fünf Geisterkriegern suchen sie gezielt einen versteckt im Wald liegenden Ort auf. Dabei handelt es sich um ein Badehaus, das einst ein Tempel der Nurti war. In dem Wasser des Tempels leben Geister und in in der zentralen Skulptur in der Mitte des Hauses findet sich versteckt ein mächtiges Artefakt, das die beiden bergen wollen- unbeobachtet von den anderen Vislani und aber auch von den Wilden natürlich.
Es handelt sich bei dem Artefakt um eine Nurti-Schale. In solch einer Schale sind Tränke braubar, deren Spruchmagie „das Leben bejaht“. Damit können also hochpotente Tränke mit einfacher Spruchmagie hergestellt werden. Ein APPLICATUS oder ein ARCANOVI genügen, die Schale vereinfacht Proben dazu stark und erhält die Wirkung deutlich länger. Teilweise wird sie auch verstärkt.
Als die Helden das Badehaus entdecken, können sie die Geisterkrieger-Wachen wahrnehmen. Wenn sie den Tempel stürmen, lässt Galwen auch die Mindergeister gegen sie kämpfen. Er und Fiobar wollen fliehen, sobald die Gelegenheit günstig ist.
Doch just als es so weit ist, bebt die Erde von den schweren Schritten eines der Waldmonstren. Ein Goll oder wie auch immer die Dinger bei den Völkern heißen, belagert den Tempel und Wohl oder Übel müssen die Feinde sich eventuell verbünden oder einen anderen Weg finden dem Untier zu entkommen, bevor der Goll sie aus dem Gebäude heraus-fischt oder das Dach zum Einsturz bringt.
Wen es interessiert, ich habe für dieses kleine Szenario auch Karten in Maptools erstellt. Einfach eine Private Nachricht an mich, dann gebe ich die gerne weiter.
Insgesamt leben auf der Halbinsel von Djanilla und bei Beorn 200 Wilde Elfen, die auch die Versorgung mit Jagen und Sammeln sicherstellen. Die meisten Wilden aus Beorns Streitmacht sind aber entweder auf Wasser unterwegs mit Eilif oder mit Childwig bei der Belagerung von Pwyll beschäftigt.
Irgendwie können wir davon ausgehen, dass die Helden es schaffen einen Plan zu entwerfen, der die Vislani von der Landzunge schmeißt (Djanilla liegt auf Tir‘nan’Og). Vielleicht greift just in dem Moment auch eine der fürchterlichen Kreaturen an, die die Wildnis bevölkern seit die Vislani sie zum Kampf gegen die Wilden erschaffen haben - ein Goll etwa.
Einige Vislani sind jedoch entweder entkommen, unbemerkt auf Patrouille oder sonstwie noch in der Nähe. Die gilt es ausfindig zu machen und am Entkommen zu hindern. Dazu teilt man sich in Suchtrupps ein. Zu den Entkommenen gehört Galwen, ein Zauberweber und seine Schülerin Fiobar, die Harfnerin. Mit fünf Geisterkriegern suchen sie gezielt einen versteckt im Wald liegenden Ort auf. Dabei handelt es sich um ein Badehaus, das einst ein Tempel der Nurti war. In dem Wasser des Tempels leben Geister und in in der zentralen Skulptur in der Mitte des Hauses findet sich versteckt ein mächtiges Artefakt, das die beiden bergen wollen- unbeobachtet von den anderen Vislani und aber auch von den Wilden natürlich.
Es handelt sich bei dem Artefakt um eine Nurti-Schale. In solch einer Schale sind Tränke braubar, deren Spruchmagie „das Leben bejaht“. Damit können also hochpotente Tränke mit einfacher Spruchmagie hergestellt werden. Ein APPLICATUS oder ein ARCANOVI genügen, die Schale vereinfacht Proben dazu stark und erhält die Wirkung deutlich länger. Teilweise wird sie auch verstärkt.
Als die Helden das Badehaus entdecken, können sie die Geisterkrieger-Wachen wahrnehmen. Wenn sie den Tempel stürmen, lässt Galwen auch die Mindergeister gegen sie kämpfen. Er und Fiobar wollen fliehen, sobald die Gelegenheit günstig ist.
Doch just als es so weit ist, bebt die Erde von den schweren Schritten eines der Waldmonstren. Ein Goll oder wie auch immer die Dinger bei den Völkern heißen, belagert den Tempel und Wohl oder Übel müssen die Feinde sich eventuell verbünden oder einen anderen Weg finden dem Untier zu entkommen, bevor der Goll sie aus dem Gebäude heraus-fischt oder das Dach zum Einsturz bringt.
Wen es interessiert, ich habe für dieses kleine Szenario auch Karten in Maptools erstellt. Einfach eine Private Nachricht an mich, dann gebe ich die gerne weiter.
[Himmelsturm] Stimmungstexte für die Klirrfrostwüste
Frei zum verfeinern
Reise zum Heiligtum der Götter
Zweieinhalb Tage mit dem Eissegler durch die klirrende Kälte der Grimmfrostwüste verlaufen ohne nennenswerte Zwischenfälle. Eine gebrochene Kufe musste repariert werden und eine große Familie von Boronskuttentauchern wurde von einem Firunsbären heimgesucht. Die sternenklaren, langen Nächte sind die wunderbarsten, die ihr je gesehen habt, teilweise durchbrochen von den Ifrinslichtern. Die kurzen Tage, erhellen das endlose Weiß und die Gipfel einer hohen Gebirgskette im Westen, bevor das ewige Zwielicht den Rest des Tages einnimmt.
Am 9. Tsa seht ihr, wie in der Ferne ein 30 Schritt hoher Felsen aufragt. Seine majestätischen, grauen, steilen Felswände werden von der Untergehenden Sonne mit einem orangen Schimmer versehen.
Als ihr an das Plateau herankommt, seht ihr eine steile Treppe, die in den Fels gehauen wurde, so angelegt, dass sich Schnee nur schwer auf ihr sammeln kann. Trotzdem sind die Stufen vereist, wie ihr feststellt, als ihr von den Eisseglern steigt.
Schließlich erreicht ihr das Plateau. Vier mächtige Statuen bilden einen Halbkreis um einen grauen Altarstein. Seltsamerweise sind die Statuen und der Altar frei von Schnee. Eine beklemmende Stimmung liegt über dem Heiligtum. Dieser Platz muss schon verlassen gewesen sein, bevor die ersten Siedler aus dem Güldenland nach Aventurien kamen.
Auf der Reise
Mal eine brettebene, verschneite Fläche, mal ein Labyrinth aus aufgetürmten Eisschollen, liegt die Klirrfrostwüste vor euch. Das stete Knacken des Eises lässt befürchten, dass ihr jederzeit einbrecht, doch muss das Eis hier mehrerer Schritt dick sein. Bisweilen seht ihr Hügel aufgetürmt durch das Schieben der Platten. Massiv wie Granit sind diese Eisblöcke, wenn überhaupt, dann nur mit einer dünnen Schicht Neuschnee bedeckt. Einmal seht ihr schmieriges Pecheis, einen ölig-gefrorenen dunklen Teppich auf dem weiß-grauen Element. Der Firunsatem bläst ununterbrochen kalte Luft vom Norden herab und besonders in der tiefsten Polarnacht fällt selbst das Atmen schwer. Manchmal türmt der Wind den Schnee zu haushohen Schneewehen auf, die in dem endlosen Weiß nicht immer schnell zu sehen sind. Nach dem ersten knapp verhinderten Zusammenstoß entscheidet ihr etwas langsamer zu fahren. Ihr seid seit Stunden keinem Lebewesen mehr begegnet.
Reise zum Heiligtum der Götter
Zweieinhalb Tage mit dem Eissegler durch die klirrende Kälte der Grimmfrostwüste verlaufen ohne nennenswerte Zwischenfälle. Eine gebrochene Kufe musste repariert werden und eine große Familie von Boronskuttentauchern wurde von einem Firunsbären heimgesucht. Die sternenklaren, langen Nächte sind die wunderbarsten, die ihr je gesehen habt, teilweise durchbrochen von den Ifrinslichtern. Die kurzen Tage, erhellen das endlose Weiß und die Gipfel einer hohen Gebirgskette im Westen, bevor das ewige Zwielicht den Rest des Tages einnimmt.
Am 9. Tsa seht ihr, wie in der Ferne ein 30 Schritt hoher Felsen aufragt. Seine majestätischen, grauen, steilen Felswände werden von der Untergehenden Sonne mit einem orangen Schimmer versehen.
Als ihr an das Plateau herankommt, seht ihr eine steile Treppe, die in den Fels gehauen wurde, so angelegt, dass sich Schnee nur schwer auf ihr sammeln kann. Trotzdem sind die Stufen vereist, wie ihr feststellt, als ihr von den Eisseglern steigt.
Schließlich erreicht ihr das Plateau. Vier mächtige Statuen bilden einen Halbkreis um einen grauen Altarstein. Seltsamerweise sind die Statuen und der Altar frei von Schnee. Eine beklemmende Stimmung liegt über dem Heiligtum. Dieser Platz muss schon verlassen gewesen sein, bevor die ersten Siedler aus dem Güldenland nach Aventurien kamen.
Auf der Reise
Mal eine brettebene, verschneite Fläche, mal ein Labyrinth aus aufgetürmten Eisschollen, liegt die Klirrfrostwüste vor euch. Das stete Knacken des Eises lässt befürchten, dass ihr jederzeit einbrecht, doch muss das Eis hier mehrerer Schritt dick sein. Bisweilen seht ihr Hügel aufgetürmt durch das Schieben der Platten. Massiv wie Granit sind diese Eisblöcke, wenn überhaupt, dann nur mit einer dünnen Schicht Neuschnee bedeckt. Einmal seht ihr schmieriges Pecheis, einen ölig-gefrorenen dunklen Teppich auf dem weiß-grauen Element. Der Firunsatem bläst ununterbrochen kalte Luft vom Norden herab und besonders in der tiefsten Polarnacht fällt selbst das Atmen schwer. Manchmal türmt der Wind den Schnee zu haushohen Schneewehen auf, die in dem endlosen Weiß nicht immer schnell zu sehen sind. Nach dem ersten knapp verhinderten Zusammenstoß entscheidet ihr etwas langsamer zu fahren. Ihr seid seit Stunden keinem Lebewesen mehr begegnet.
Zuletzt geändert von ParinorB am 19.04.2013, 14:48, insgesamt 1-mal geändert.
[Der Unglückswolf] Stimmungstexte zur Einfahrt nach Riva
Beschreibung der Einfahrt nach Riva
Anmerkung. Philli hat eine kleine Gruppe mit Eisseglern vorgeschickt um die neue Aufgabe schnell zu erfahren, während der Rest der mannschaft die Seeadler über den vereisten Golf zieht.
Dieser Text wurde mit dem ersten Teil des Winters von Vivaldis Vier Jahreszeiten untersetzt (der Version von Neville Marriner). Die Zeiteinheit in dem Text unten bezieht sich auf diese Version.
Leichter Schneeregen nieselt nun schon seit einiger Zeit auf euch nieder und die feuchte Kälte findet ihren Weg auch durch die bestgefertigten nivesischen Mäntel. Rasch ziehen eure Eissegler gen Süden und ihr habt wohl einen Tag Vorsprung über Phileasson gewonnen. Die Anstrengungen der letzten Wochen, nein, des letzten Monats sind auf euren Zügen zu sehen. Ja, es war eine große Siegesfeier nach der Rückkehr aus dem Himmelsturm und ihr habt schon jetzt Ruhm erlangt, der euch unsterblich machen wird (sobald die Zivilisation erreicht ist und ihr von den Taten berichten könnt), doch es ist euch wenig Ruhe gegönnt gewesen. Und die ewige Kälte verfolgte euch auch in den wenigen Momente der Rast. All der Mühsal zum Trotz hättet ihr doch kein warmes Bett, keine warme Studierstube eintauschen wollen gegen das, was ihr erlebt habt.
Bei leichtem Schneefall nähert sich euer Schiff der Mündung des Kvill. Langsam klären sich die grauen Nebelschwaden, die Riva vor euren Augen verbargen. Crottet hat euch sicher an den richtigen Küstenabschnitt gebracht. Mächtige Felsbrocken sind am Kiesstrand zu sehen und werden von dem Eis umschlossen, dass sich den Weg hinauf auf die Küste gesucht hat. Und da, seht ihr auch wieder Pflanzen. Auch wenn es nur ein paar Gräser und Büsche sind, die unter der Schneedecke hervor ragen, nach Tagen im ewigen weiten Eis ist dieser Anblick wie ein Garether Streichquartet in euren Ohren. Doch die Symphonie, ach nein, die göttlichen Klänge [hier am Besten bei der ersten Steigerung im Lied sein; bei der Marriner-Version ca. Minute 1:00] erklingen beim Anblick der trutzigen Mauern Rivas, die vor euch aufragen. Da ist sie. Zivilisation! Menschen, Heimlichkeit. Während im Westen und Osten weite, karge Steppen liegen erhebt sich inmitten der menschenleeren Ödniss ein Hafen für Reisende und Händler. Aus den Schornsteinen zahlreicher Häuser hinter den Mauern steigt Rauch und verbindet sich zu einer grauen Wolke, die klar durch die leichten Nebelschwaden zu erkennen ist. Die Praiosscheibe steht tief im Süden, genau vor euch und taucht die Stadt und den Nebel in ein diffuses Licht.
Sicher steuert ihr den Eissegler auf die Mündung des Kvills und die Lücke in der Stadtmauer zu. Zu eurer Linken seht ihr die verschneiten Dächer der verlassenen Werftanlagen sowie einiger Fischerhäuser, die sich eng an die Mauer schmiegen. Zu eurer Rechten erhebt sich die Dragenburg, die wie ein steinerner Wächter über die Hafeneinfahrt aus dem Felsengrund empor zuwachsen scheint. Mauern und Türme bestehen aus demselben Stein wie der erhabene, mit Flechten überwachsene Felsen, auf dem sie sich gründet, und Gargyle und Wasserspeier schauen mahnend auf euch herab. Noch bevor ihr die Stadtmauer passieren könnt, kommt euch, den Kvill hinab fahrend, aus der Stadt ein Hundeschlitten entgegen. Neben dem Lenker trägt er drei Soldaten und einen weiteren in Pelze gehüllten Passagier, der euch mit einer Geste zu verstehen gibt anzuhalten.
UNTERSUCHUNG
Nach der Untersuchung lässt euch Barraculus in die Stadt hinein. Hinter der Mauer stehen die Häuser dicht beisammen, als ob sich die Gebäude gegenseitig Wärme spenden wollten. Langsam fahrt ihr auf den Neuhaven zu. Die Schiffe im Hafen sind eingemottet und warten auf den Beginn des Frühlings. Doch trotz der Jahrezeit herrscht im Hafen reges Treiben und schnell versammelt sich eine kleine Gruppe Neugieriger, die euere Ankunft beobachtet. Da seid ihr wieder.
Als die Leute Crottet erblicken, fangen sie an zu tuscheln. Die Nachricht der Seuche scheint sich herumgesprochen zu haben, aber die Anwesenheit von Barraculus scheint sie zu beruhigen.
Anmerkung. Philli hat eine kleine Gruppe mit Eisseglern vorgeschickt um die neue Aufgabe schnell zu erfahren, während der Rest der mannschaft die Seeadler über den vereisten Golf zieht.
Dieser Text wurde mit dem ersten Teil des Winters von Vivaldis Vier Jahreszeiten untersetzt (der Version von Neville Marriner). Die Zeiteinheit in dem Text unten bezieht sich auf diese Version.
Leichter Schneeregen nieselt nun schon seit einiger Zeit auf euch nieder und die feuchte Kälte findet ihren Weg auch durch die bestgefertigten nivesischen Mäntel. Rasch ziehen eure Eissegler gen Süden und ihr habt wohl einen Tag Vorsprung über Phileasson gewonnen. Die Anstrengungen der letzten Wochen, nein, des letzten Monats sind auf euren Zügen zu sehen. Ja, es war eine große Siegesfeier nach der Rückkehr aus dem Himmelsturm und ihr habt schon jetzt Ruhm erlangt, der euch unsterblich machen wird (sobald die Zivilisation erreicht ist und ihr von den Taten berichten könnt), doch es ist euch wenig Ruhe gegönnt gewesen. Und die ewige Kälte verfolgte euch auch in den wenigen Momente der Rast. All der Mühsal zum Trotz hättet ihr doch kein warmes Bett, keine warme Studierstube eintauschen wollen gegen das, was ihr erlebt habt.
Bei leichtem Schneefall nähert sich euer Schiff der Mündung des Kvill. Langsam klären sich die grauen Nebelschwaden, die Riva vor euren Augen verbargen. Crottet hat euch sicher an den richtigen Küstenabschnitt gebracht. Mächtige Felsbrocken sind am Kiesstrand zu sehen und werden von dem Eis umschlossen, dass sich den Weg hinauf auf die Küste gesucht hat. Und da, seht ihr auch wieder Pflanzen. Auch wenn es nur ein paar Gräser und Büsche sind, die unter der Schneedecke hervor ragen, nach Tagen im ewigen weiten Eis ist dieser Anblick wie ein Garether Streichquartet in euren Ohren. Doch die Symphonie, ach nein, die göttlichen Klänge [hier am Besten bei der ersten Steigerung im Lied sein; bei der Marriner-Version ca. Minute 1:00] erklingen beim Anblick der trutzigen Mauern Rivas, die vor euch aufragen. Da ist sie. Zivilisation! Menschen, Heimlichkeit. Während im Westen und Osten weite, karge Steppen liegen erhebt sich inmitten der menschenleeren Ödniss ein Hafen für Reisende und Händler. Aus den Schornsteinen zahlreicher Häuser hinter den Mauern steigt Rauch und verbindet sich zu einer grauen Wolke, die klar durch die leichten Nebelschwaden zu erkennen ist. Die Praiosscheibe steht tief im Süden, genau vor euch und taucht die Stadt und den Nebel in ein diffuses Licht.
Sicher steuert ihr den Eissegler auf die Mündung des Kvills und die Lücke in der Stadtmauer zu. Zu eurer Linken seht ihr die verschneiten Dächer der verlassenen Werftanlagen sowie einiger Fischerhäuser, die sich eng an die Mauer schmiegen. Zu eurer Rechten erhebt sich die Dragenburg, die wie ein steinerner Wächter über die Hafeneinfahrt aus dem Felsengrund empor zuwachsen scheint. Mauern und Türme bestehen aus demselben Stein wie der erhabene, mit Flechten überwachsene Felsen, auf dem sie sich gründet, und Gargyle und Wasserspeier schauen mahnend auf euch herab. Noch bevor ihr die Stadtmauer passieren könnt, kommt euch, den Kvill hinab fahrend, aus der Stadt ein Hundeschlitten entgegen. Neben dem Lenker trägt er drei Soldaten und einen weiteren in Pelze gehüllten Passagier, der euch mit einer Geste zu verstehen gibt anzuhalten.
UNTERSUCHUNG
Nach der Untersuchung lässt euch Barraculus in die Stadt hinein. Hinter der Mauer stehen die Häuser dicht beisammen, als ob sich die Gebäude gegenseitig Wärme spenden wollten. Langsam fahrt ihr auf den Neuhaven zu. Die Schiffe im Hafen sind eingemottet und warten auf den Beginn des Frühlings. Doch trotz der Jahrezeit herrscht im Hafen reges Treiben und schnell versammelt sich eine kleine Gruppe Neugieriger, die euere Ankunft beobachtet. Da seid ihr wieder.
Als die Leute Crottet erblicken, fangen sie an zu tuscheln. Die Nachricht der Seuche scheint sich herumgesprochen zu haben, aber die Anwesenheit von Barraculus scheint sie zu beruhigen.
[Allgemein] Der verrückte Abdul
Charakterergänzung / Szenen
NSC: Der verrückte Abdul
Anlass: Einerseits lange Reisetage ohne besondere Ereignisse würzen zu können, andererseits einen kleinen, logischen Joker für Notfälle parat zu haben
Um dem (jedenfalls in der Ur-Auflage der Kampagne, eine neuere liegt mir nicht vor) etwas blassen, verrückten Magier Abdul etwas mehr Leben einzuhauchen und ihn nicht nur zum sinnlos brabbelnden Mitläufer zu degradieren, habe ich mir folgendes überlegt:
Lt. Abenteuer sind seine magischen Fähigkeiten auf Null gesunken, allerdings verfügt er nach wie vor über Astralenergie. Dies deute ich ein klein wenig um in „er kann seine magischen Fähigkeiten nicht bewusst ausüben“, aber vorhanden sind sie bei ihm immer noch.
Ich gebe ihm einen Kanon von 20 Zaubersprüchen (hier mag sich jeder nach Geschmack austoben), die er einmal meisterlich beherrscht hat, nun aber nicht mehr aktiv anwenden kann.
Wann immer aber seine ungenutzte Astralenergie „voll“ ist, er also sein Maximum an AsP durch Regeneration wiedererlangt hat, entlädt sich diese Energie unkontrolliert, und einer der Sprüche (bestimmt mit W20) wird dabei ausgelöst. (Eigenschaftszauber spricht er dabei immer auf den nächst besten und nicht auf sich selbst).
Hierbei plane ich Szenen wie etwa:
- Ein Pectetondo sorgt dafür, dass mein eitler Held plötzlich eine Frisur trägt, welche grünen Tentakeln ähnelt
- Um eine Gruppe Helden wächst völlig unerwartet eine große Wand Aus Dornen
- Ein Nichtsahnender wird mitten in einer profanen Handlung mit einem Axxeleratus belegt und muss nun mit den Negativ-Folgen der plötzlichen Geschwindigkeitserhöhung klarkommen
- Abdul rennt schreiend durch das Lager, verfolgt von einem ratlosen Dschinn, der nichts weiter möchte, als seine Wünsche zu erfahren, damit er sie endlich erfüllen und zurückkehren kann; dummerweise kann Abdul sich weder daran erinnern, wozu Dschinne da sind, noch, wie man sie kontrolliert
- Einer der Helden wird mittels eines Salander verwandelt
und was ich sonst noch für Ideen für Zaubersprüche hatte, die ich noch nie wirklich ausprobieren konnte.
Die Zaubersprüche mögen aufgrund unkontrollierter Astralenergie unwillkürlich und unwissend von Abdul gesprochen werden, dennoch ist es möglich, dass sie Bezug zur jeweiligen Situation haben, in der Abdul sich gerade befindet, weil sein Hirn sich trotz des Wahnsinns auch mit den auf ihn wirkenden Einflüssen beschäftigt. Insofern erlaube ich mir als Meister in Notfällen oder besonderen Situationen, den Spruch auch gelegentlich einmal hilfreich zu gestalten. Außerdem sollte das dafür sorgen, dass Abdul von der Heldengruppe nicht einfach „sitzen gelassen“ wird.
Schließlich habe ich einen Helden mit einigen Kenntnissen in Heilkunde Seele in der Gruppe. Sollte er auf die Idee kommen, sich Abduls annehmen zu wollen, werde ich folgendes vereinbaren:
- Er kann sich pro Tag maximal 1h mit der „Therapie“ von Abdul beschäftigen; für mehr als diese eine Stunde bringt Abdul nicht genügend Konzentration auf, und der Held selbst wird ja auch nicht immer Zeit haben.
- Nach einer solchen Therapie-Sitzung kann er eine Probe auf Heilkunde Seele ablegen, die erreichten TaP* werden notiert und gesammelt, bis sie eine Summe von 100 erreichen.
- Ein Patzer bei der HK Seele-Probe setzt die aktuelle Sammlung auf Null zurück; eine meisterliche bringt sofortigen Erfolg, gilt also wie die 100 TaP*
- Bei Erreichen von diesen 100 TaP* wird Abdul sich an einen seiner Zauber in der Grundform „erinnern“, das bedeutet, er kann ihn von nun an auch wieder bewusst einsetzen. Welcher Spruch dies ist, wird mit W20 ausgewürfelt.
- Inwiefern hingegen sein „Bewusstsein“ dies auch zulässt, hängt natürlich weiterhin vom Stilstil ab. Bei mir wird er das niemals von sich aus tun, sondern nur wenn er von den Helden überredet oder anderweitig überzeugt wird.
- Ist so ein Teil des ehemaligen Wissens von Abdul wieder hervorgelockt, kann erneut mit der Therapie begonnen werden, und bei Erreichen von weiteren 100 TaP* kann ein weiterer Spruch ‚reaktiviert‘ werden. Dabei wird immer konsequent mit W20 gewürfelt. Sollte dabei ein Spruch ein zweites mal erwürfelt werden, gibt es keinen Wiederholungswurf, sondern Abdul erinnert sich fortan einfach besser an den Spruch, will heißen, er kann Varianten gemäß dem Liber anwenden, Spontan Modifizieren o.ä.
NSC: Der verrückte Abdul
Anlass: Einerseits lange Reisetage ohne besondere Ereignisse würzen zu können, andererseits einen kleinen, logischen Joker für Notfälle parat zu haben
Um dem (jedenfalls in der Ur-Auflage der Kampagne, eine neuere liegt mir nicht vor) etwas blassen, verrückten Magier Abdul etwas mehr Leben einzuhauchen und ihn nicht nur zum sinnlos brabbelnden Mitläufer zu degradieren, habe ich mir folgendes überlegt:
Lt. Abenteuer sind seine magischen Fähigkeiten auf Null gesunken, allerdings verfügt er nach wie vor über Astralenergie. Dies deute ich ein klein wenig um in „er kann seine magischen Fähigkeiten nicht bewusst ausüben“, aber vorhanden sind sie bei ihm immer noch.
Ich gebe ihm einen Kanon von 20 Zaubersprüchen (hier mag sich jeder nach Geschmack austoben), die er einmal meisterlich beherrscht hat, nun aber nicht mehr aktiv anwenden kann.
Wann immer aber seine ungenutzte Astralenergie „voll“ ist, er also sein Maximum an AsP durch Regeneration wiedererlangt hat, entlädt sich diese Energie unkontrolliert, und einer der Sprüche (bestimmt mit W20) wird dabei ausgelöst. (Eigenschaftszauber spricht er dabei immer auf den nächst besten und nicht auf sich selbst).
Hierbei plane ich Szenen wie etwa:
- Ein Pectetondo sorgt dafür, dass mein eitler Held plötzlich eine Frisur trägt, welche grünen Tentakeln ähnelt
- Um eine Gruppe Helden wächst völlig unerwartet eine große Wand Aus Dornen
- Ein Nichtsahnender wird mitten in einer profanen Handlung mit einem Axxeleratus belegt und muss nun mit den Negativ-Folgen der plötzlichen Geschwindigkeitserhöhung klarkommen
- Abdul rennt schreiend durch das Lager, verfolgt von einem ratlosen Dschinn, der nichts weiter möchte, als seine Wünsche zu erfahren, damit er sie endlich erfüllen und zurückkehren kann; dummerweise kann Abdul sich weder daran erinnern, wozu Dschinne da sind, noch, wie man sie kontrolliert
- Einer der Helden wird mittels eines Salander verwandelt
und was ich sonst noch für Ideen für Zaubersprüche hatte, die ich noch nie wirklich ausprobieren konnte.
Die Zaubersprüche mögen aufgrund unkontrollierter Astralenergie unwillkürlich und unwissend von Abdul gesprochen werden, dennoch ist es möglich, dass sie Bezug zur jeweiligen Situation haben, in der Abdul sich gerade befindet, weil sein Hirn sich trotz des Wahnsinns auch mit den auf ihn wirkenden Einflüssen beschäftigt. Insofern erlaube ich mir als Meister in Notfällen oder besonderen Situationen, den Spruch auch gelegentlich einmal hilfreich zu gestalten. Außerdem sollte das dafür sorgen, dass Abdul von der Heldengruppe nicht einfach „sitzen gelassen“ wird.
Schließlich habe ich einen Helden mit einigen Kenntnissen in Heilkunde Seele in der Gruppe. Sollte er auf die Idee kommen, sich Abduls annehmen zu wollen, werde ich folgendes vereinbaren:
- Er kann sich pro Tag maximal 1h mit der „Therapie“ von Abdul beschäftigen; für mehr als diese eine Stunde bringt Abdul nicht genügend Konzentration auf, und der Held selbst wird ja auch nicht immer Zeit haben.
- Nach einer solchen Therapie-Sitzung kann er eine Probe auf Heilkunde Seele ablegen, die erreichten TaP* werden notiert und gesammelt, bis sie eine Summe von 100 erreichen.
- Ein Patzer bei der HK Seele-Probe setzt die aktuelle Sammlung auf Null zurück; eine meisterliche bringt sofortigen Erfolg, gilt also wie die 100 TaP*
- Bei Erreichen von diesen 100 TaP* wird Abdul sich an einen seiner Zauber in der Grundform „erinnern“, das bedeutet, er kann ihn von nun an auch wieder bewusst einsetzen. Welcher Spruch dies ist, wird mit W20 ausgewürfelt.
- Inwiefern hingegen sein „Bewusstsein“ dies auch zulässt, hängt natürlich weiterhin vom Stilstil ab. Bei mir wird er das niemals von sich aus tun, sondern nur wenn er von den Helden überredet oder anderweitig überzeugt wird.
- Ist so ein Teil des ehemaligen Wissens von Abdul wieder hervorgelockt, kann erneut mit der Therapie begonnen werden, und bei Erreichen von weiteren 100 TaP* kann ein weiterer Spruch ‚reaktiviert‘ werden. Dabei wird immer konsequent mit W20 gewürfelt. Sollte dabei ein Spruch ein zweites mal erwürfelt werden, gibt es keinen Wiederholungswurf, sondern Abdul erinnert sich fortan einfach besser an den Spruch, will heißen, er kann Varianten gemäß dem Liber anwenden, Spontan Modifizieren o.ä.
Sehr schöne Ideen! In der Neuauflage ist Abdul meine ich nicht mehr so "blass", aber großartige Vorschläge zu seinem Verhalten sind da auch nicht drin. Einige deiner Varianten werde ich bestimmt mal verwenden.
Die Variante, die bei mir bisher sehr gut funktioniert hat, ist folgende:
In (seltenen) Situationen, in denen Abdul mal etwas zaubert (wenn er direkt bedroht wird, einen Alptraum hat, die Gruppe in arger Bedrängnis ist), werfe ich einige W20. Jeder steht für einen Zauber, und je niedriger, desto besser für die Gruppe. 1 ist dabei zum Beispiel ein Massenbalsam oder ein Ignifax auf den Gegner, das nimmt dann graduell ab. Um zehn herum nehme ich Zauber, die keinen wirklichen Effekt haben (neue Haarfarbe für alle Helden, der Busch beim Zeltlager kann plötzlich sprechen, auf dem ganzen Schiff sprießen Blumen). Eine Zwanzig ist dann schon wirklich bedrohlich für die Gruppe. Trotzdem passen die Spieler regelrecht auf Abdul auf, seit er versehentlich einen Helden vor dem Tod gerettet hat.
Grüße
Arivor
PS: Zur Klarstellung: Abdul wirkt in dieser Variante mehrere Zauber gleichzeitig. Meistens würfle ich die Anzahl mit 1W4 aus, und die genaue Wirkung der Zauber wird auch größtenteils dem Zufall überlassen. Trotzdem kann man damit unauffällig eine Hilfestellung geben, wenn eben der Balsam auf den totesten Helden geht o.ä.
Die Variante, die bei mir bisher sehr gut funktioniert hat, ist folgende:
In (seltenen) Situationen, in denen Abdul mal etwas zaubert (wenn er direkt bedroht wird, einen Alptraum hat, die Gruppe in arger Bedrängnis ist), werfe ich einige W20. Jeder steht für einen Zauber, und je niedriger, desto besser für die Gruppe. 1 ist dabei zum Beispiel ein Massenbalsam oder ein Ignifax auf den Gegner, das nimmt dann graduell ab. Um zehn herum nehme ich Zauber, die keinen wirklichen Effekt haben (neue Haarfarbe für alle Helden, der Busch beim Zeltlager kann plötzlich sprechen, auf dem ganzen Schiff sprießen Blumen). Eine Zwanzig ist dann schon wirklich bedrohlich für die Gruppe. Trotzdem passen die Spieler regelrecht auf Abdul auf, seit er versehentlich einen Helden vor dem Tod gerettet hat.
Grüße
Arivor
PS: Zur Klarstellung: Abdul wirkt in dieser Variante mehrere Zauber gleichzeitig. Meistens würfle ich die Anzahl mit 1W4 aus, und die genaue Wirkung der Zauber wird auch größtenteils dem Zufall überlassen. Trotzdem kann man damit unauffällig eine Hilfestellung geben, wenn eben der Balsam auf den totesten Helden geht o.ä.