DSA-Colonia Spielgruppe
DSA-Colonia Spielgruppe
Hallo zusammen!
Von nun an werde ich mich bei dieser Homepage mit einbauen und selbst auch alles an Tips und Tools nutzen, die man hier zur Verfügung setellt.
In unserer sehr knappen Zeit spielt unsere Spielgruppe momentan das Phillie Abenteuer.
Als Einleitung und erster Post von mir möchte ich unser Vorhaben mit diesem Trailer vorstellen. Macht die Musik schön laut, es lohnt sich
Falls der Link nicht funktioniert, braucht ihr in google einfach nach "DSA Colonia Philleasson" suchen, schon findet ihr uns, bzw. den youtube Trailer.
http://www.google.de/url?sa=t&rct=j&q=& ... 4169,d.ZG4
Von nun an werde ich mich bei dieser Homepage mit einbauen und selbst auch alles an Tips und Tools nutzen, die man hier zur Verfügung setellt.
In unserer sehr knappen Zeit spielt unsere Spielgruppe momentan das Phillie Abenteuer.
Als Einleitung und erster Post von mir möchte ich unser Vorhaben mit diesem Trailer vorstellen. Macht die Musik schön laut, es lohnt sich
Falls der Link nicht funktioniert, braucht ihr in google einfach nach "DSA Colonia Philleasson" suchen, schon findet ihr uns, bzw. den youtube Trailer.
http://www.google.de/url?sa=t&rct=j&q=& ... 4169,d.ZG4
H'rangas Kinder
Hallo zusammen,
es wurde Zeit, endlich mal wieder etwas zu erzählen von der kölschen DSA Front.
Nach dem Abenteuer in den Drachensteinen führt der Weg der Spielgruppe über den Pass zurück. Sie wandern das Gebirgsmassiv hinunter und machen eine erste Pause.
Ich hatte keine Lust Shaya plump etwas von einem Traum eines "dunklen Mannes vor einem Schiff in Mendena..." erzählen zu lassen. Also gebe ich in der ersten Nacht den Spielercharakteren einige Träume.
Ein Traum beschreibt einen gewaltigen Sturm auf hoher See und dass einer der Truppe dabei stirbt (Wer wird nicht aufgeklärt)
Ein anderer Traum umschreibt eine Stadt (So wie Mendena in den Spielhilfen beschrieben wird) mit der großen Holzstatue des Jarlak.
Ein dritter Traum beschreibt, als sei man ein Vogel, der in der Luft plötzlich von einem großen Seeadler angegriffen wird.
So haben die Spieler erste Anmerkungen für eine (un)gewisse nahe Zukunft.
Der Weg führt sie weiter, weg von den Ausläufern der Berge, zu den schlammigen Misa Auen. Am Abend des zweiten Tages also der Rastplatz mitsamt dem Nebel und der Prophezeiung der Shaya.
Allerdings spricht Shaya etwas in einer unbekannten Sprache. KL Proben der Charaktere offenbaren, dass Sie rückwärts spricht. Immer und immer wieder.
Ich hatte Shayas Text in Spiegelschrift und dabei von unten rechts nach oben links lesend vorbereitet (WordArt) und ausgedruckt. Dann noch in 4 Teile geschnitten, damit Anfang und Ende verkennbar sind. Die Schnipsel musste man umderehen und gegens Licht halten oder vor einen Spiegel treten und ablesen.
Die Träume sowie die Prohezeiung als pdf sende ich Phil. Vielleicht verlinkt er Sie hierhin oder lädt sie ins Downloadverzeichnis.
Am Tag darauf sehen Sie den Lastensegler auf dem Fluss, der Gesteinsbrocken verlädt, um diese nach Ysilia zu bringen. Einer der Charaktere redet mit dem Kapitän und hat beinah schon (eigentlich ist es ja kein Problem)das Ticket für alle mitsamt Pferden, als der Schelm (Von Kobolden großgezogen) den Arbeitern des Seglers die Illusion schickt, dass einige zu verladene Steine pure Goldklumpen seien.
Daraufhin sind Arbeiter und Kapitän so gierig und vor allem vorsichtig, dass sie keinen möglichen Räuber aufs Schiff lassen.
Der Segler fährt ohne meine Helden.
Diese treten den Marsch/Ritt nach Ysilia an. In der Hoffnung, dass von dort Sie irgendwer nach Mendena bringt.
Tbc..................
es wurde Zeit, endlich mal wieder etwas zu erzählen von der kölschen DSA Front.
Nach dem Abenteuer in den Drachensteinen führt der Weg der Spielgruppe über den Pass zurück. Sie wandern das Gebirgsmassiv hinunter und machen eine erste Pause.
Ich hatte keine Lust Shaya plump etwas von einem Traum eines "dunklen Mannes vor einem Schiff in Mendena..." erzählen zu lassen. Also gebe ich in der ersten Nacht den Spielercharakteren einige Träume.
Ein Traum beschreibt einen gewaltigen Sturm auf hoher See und dass einer der Truppe dabei stirbt (Wer wird nicht aufgeklärt)
Ein anderer Traum umschreibt eine Stadt (So wie Mendena in den Spielhilfen beschrieben wird) mit der großen Holzstatue des Jarlak.
Ein dritter Traum beschreibt, als sei man ein Vogel, der in der Luft plötzlich von einem großen Seeadler angegriffen wird.
So haben die Spieler erste Anmerkungen für eine (un)gewisse nahe Zukunft.
Der Weg führt sie weiter, weg von den Ausläufern der Berge, zu den schlammigen Misa Auen. Am Abend des zweiten Tages also der Rastplatz mitsamt dem Nebel und der Prophezeiung der Shaya.
Allerdings spricht Shaya etwas in einer unbekannten Sprache. KL Proben der Charaktere offenbaren, dass Sie rückwärts spricht. Immer und immer wieder.
Ich hatte Shayas Text in Spiegelschrift und dabei von unten rechts nach oben links lesend vorbereitet (WordArt) und ausgedruckt. Dann noch in 4 Teile geschnitten, damit Anfang und Ende verkennbar sind. Die Schnipsel musste man umderehen und gegens Licht halten oder vor einen Spiegel treten und ablesen.
Die Träume sowie die Prohezeiung als pdf sende ich Phil. Vielleicht verlinkt er Sie hierhin oder lädt sie ins Downloadverzeichnis.
Am Tag darauf sehen Sie den Lastensegler auf dem Fluss, der Gesteinsbrocken verlädt, um diese nach Ysilia zu bringen. Einer der Charaktere redet mit dem Kapitän und hat beinah schon (eigentlich ist es ja kein Problem)das Ticket für alle mitsamt Pferden, als der Schelm (Von Kobolden großgezogen) den Arbeitern des Seglers die Illusion schickt, dass einige zu verladene Steine pure Goldklumpen seien.
Daraufhin sind Arbeiter und Kapitän so gierig und vor allem vorsichtig, dass sie keinen möglichen Räuber aufs Schiff lassen.
Der Segler fährt ohne meine Helden.
Diese treten den Marsch/Ritt nach Ysilia an. In der Hoffnung, dass von dort Sie irgendwer nach Mendena bringt.
Tbc..................
Mendena -> Sturmvogel
..................................in Mendena angekommen durchschreiten die verwitterten Charaktere kurz die Stadt. Shaya ist seit ihrer Prophezeiung stark schläfrig. Es wird immer schlimmer. Nach der Diagnose unseres Arztes (Eigentlich Druide) ist es eine Abart der Schlafkrankheit (WDS S.157)
Zwei Gruppen zu je zwei Mann (Die anderen können grad mal machen, was sie wollen) sollen eine geeignete Unterkunft suchen.
Mein eigens kreierter Gaststätten Generator (Excel - sende ich dem Webmaster zur Verbreitung, wenn er es für sinnvoll hält) spuckt nach und nach Gaststätten, Wirtshäuser und Tavernen aus. Beim Wirtshaus "Zur scharfen Trockenpflaume" vor den Toren Mendenas kehren die Helden der Truppe ein.
Eine Gruppe zieht währenddessen am Hafen vorbei, sieht die Voltanswoge, die in zwei Tagen getauft werden soll. Dabei wird auch erwähnt, dass die Galeasse "Seeadler von Beilunk" mitsamt Rateral Sanin erwartet wird. Einer dieser Teilgruppe ist der, der den Traum mit dem angreifenden Seeadler geträumt hat. Sofort denkt er sich "Aha...." und "Hm...scheiße...." .
Nun denn, mir solls fast egal sein als Meister - erstmal
Der Vorwitzige Schelm ärgert die bewachenden Matrosen der bereits geschmückten Voltanswoge und will über ein Tau aufs Schiff klettern.
Der Rondra Krieger denkt, da man nach Maraskan muss, und hier ein Schiff in den Mittelpunkt gelegt wird, wird das sicherlich das Boot sein, welches die Helden nach Maraskan, also die Ostseite davon, bringt . ......naaaaja
Der Rondra Krieger wird eines besseren belehrt. Krieger und Schelm spielen wieder einmal nicht "Gruppe" sondern zwei Solos - der Schelm wird wegen seiner frechen Art festgenommen. Er kommt am Hafen mit Heruntergelassener Hose an den Pranger.
Alle , außer dem Schelm , treffen sich in der Trockenpflaume und beratschlagen, was zu tun sei. Wieder werden Gruppen gebildet.
Man soll ein Böötchen finden, Shaya ins Travia Kloster bringen und den wiedereinmal verschwundenen Schelm finden.
Wieder ist es der Rondra Krieger, der in einer einschlägigen Taverne am Hafen erfährt, dass entweder Schiffe zu spät ausfahren (Erst in vielen Tagen) oder einfach nicht in die Richtung Maraskans fahren.
Nur ein Anwerber sagt, dass es gut sein kann, dass sein Schiff, die Sturmvogel, auch so in die Nähe Maraskans, gar östil davon, kommt. Ohne weiter nachzufragen schägt der Krieger ein, unterschreibt für alle. Ausfahrt ist übermorgen nach Sonnenaufgang.
Der Schelm wird ausfindig gemacht. Der Büttel ist schnell bestochen, dass der Schelm Abends statt am nächsten Tag schon freigelassen wird.
Shaya geht es ganz schlecht.
Wieder Einkehr in der Trockenpflaume. Es wird beraten was zu tun ist. Da keiner weiß auf was für ein Schiff man sich eingeschrieben hat, sollen sich zwei Teilgruppen schlau machen.
Eine Gruppe bekommt auch taaaaaatsächlich (Echt unglaublich!!!) ein paar Sagen der Sturmvogel und des Kapitäns zu hören.
Die andere Gruppe hat eine viel viel, sehr viel wichtigere Aufgabe sich selbst auferlegt. Die Seeadler ist ja eingelaufen mittlerweile und nun wird überlegt, wie man sie sabotieren kann, denn laut Traum war da ja was mit Seeadler und so.
Schlussendlich lasse ich die Spieler auch, denn das kann man auch schön einbauen, und sie schaffen es, in das Trinkwasser, das in Mendena auf die Seeadler geschafft wird, mit einem vom Druiden angerürten Kräutersud zu versehen. Das bringt den flinkenDifar an Bord
Zudem schaffen sie es, dass Raluf tauchend die Ketten der Steuerung der Seeadler ansägt.
Shaya geht es immer noch nicht besser und es wird beschlossen, dass sie, dr verrückte Abdul, Ynu und Eveu (NSC der Truppe) in Mendena bleiben. Somit sit die Gruppe etwas geschrumpft, aber es bleibt langsam mehr SPIELRAUM für die SC !!!!
Am nächsten Morgen begibt sich die ganze Truppe zum Hafen um beim "Kannibalen der Meere", der Sturmvogel, anzumustern.
Auf dem Weg dorthin treffen sie noch einen verrückten Propheten. Ich bin ein liebhaber von "Moby Dick". Deshalb habe ich den Propheten Elias aus dem Buch (Ich habe ein sehr altes Moby Dick Buch) abgeschrieben und an DSA angepasst. Zusätzlich habe ich ihn am Ende noch einen Teil aus dem alten Mopby Dick Film sagen lassen (Passt zum nächsten Abenteuer) und dabei noch etwas, was ich im alten Phil Abenteuer gelesen habe. Das Dokument sende ich Phil. Auch hier vielleicht nochmal etwas zum hochladen / Ausschmücken, wenns beliebt.
Was mich natürlich etwas trübe macht(e): Die Spieler, zumindest teilweise, interessiert es garnicht, wo sie angemustert haben, machen sich nicht schlau. Sie vertrauen darauf, dass das Abenteuer, wie es geschrieben steht, sie schon auf die richtige Fährte bringt.
Sie heuern einfach an, als Matrose (Ausguick, Deck schrubben, Tauen, Segel hissen / ziehen, usw) oder Harpunier oder als Ruderer (Beides bei den Haijagden).
Sie wissen null.
Im Grunde wird die Sturmvogel jetzt einfach Nord und Süd abfahren und dabei etwas nach Osten segeln und Monatelang auf Haijagd gehen. Ich zieh das natürlich durch. Aber das wird in unsrer Gruppe wieder zu Diskussionen führen.
tbc...................
Zwei Gruppen zu je zwei Mann (Die anderen können grad mal machen, was sie wollen) sollen eine geeignete Unterkunft suchen.
Mein eigens kreierter Gaststätten Generator (Excel - sende ich dem Webmaster zur Verbreitung, wenn er es für sinnvoll hält) spuckt nach und nach Gaststätten, Wirtshäuser und Tavernen aus. Beim Wirtshaus "Zur scharfen Trockenpflaume" vor den Toren Mendenas kehren die Helden der Truppe ein.
Eine Gruppe zieht währenddessen am Hafen vorbei, sieht die Voltanswoge, die in zwei Tagen getauft werden soll. Dabei wird auch erwähnt, dass die Galeasse "Seeadler von Beilunk" mitsamt Rateral Sanin erwartet wird. Einer dieser Teilgruppe ist der, der den Traum mit dem angreifenden Seeadler geträumt hat. Sofort denkt er sich "Aha...." und "Hm...scheiße...." .
Nun denn, mir solls fast egal sein als Meister - erstmal
Der Vorwitzige Schelm ärgert die bewachenden Matrosen der bereits geschmückten Voltanswoge und will über ein Tau aufs Schiff klettern.
Der Rondra Krieger denkt, da man nach Maraskan muss, und hier ein Schiff in den Mittelpunkt gelegt wird, wird das sicherlich das Boot sein, welches die Helden nach Maraskan, also die Ostseite davon, bringt . ......naaaaja
Der Rondra Krieger wird eines besseren belehrt. Krieger und Schelm spielen wieder einmal nicht "Gruppe" sondern zwei Solos - der Schelm wird wegen seiner frechen Art festgenommen. Er kommt am Hafen mit Heruntergelassener Hose an den Pranger.
Alle , außer dem Schelm , treffen sich in der Trockenpflaume und beratschlagen, was zu tun sei. Wieder werden Gruppen gebildet.
Man soll ein Böötchen finden, Shaya ins Travia Kloster bringen und den wiedereinmal verschwundenen Schelm finden.
Wieder ist es der Rondra Krieger, der in einer einschlägigen Taverne am Hafen erfährt, dass entweder Schiffe zu spät ausfahren (Erst in vielen Tagen) oder einfach nicht in die Richtung Maraskans fahren.
Nur ein Anwerber sagt, dass es gut sein kann, dass sein Schiff, die Sturmvogel, auch so in die Nähe Maraskans, gar östil davon, kommt. Ohne weiter nachzufragen schägt der Krieger ein, unterschreibt für alle. Ausfahrt ist übermorgen nach Sonnenaufgang.
Der Schelm wird ausfindig gemacht. Der Büttel ist schnell bestochen, dass der Schelm Abends statt am nächsten Tag schon freigelassen wird.
Shaya geht es ganz schlecht.
Wieder Einkehr in der Trockenpflaume. Es wird beraten was zu tun ist. Da keiner weiß auf was für ein Schiff man sich eingeschrieben hat, sollen sich zwei Teilgruppen schlau machen.
Eine Gruppe bekommt auch taaaaaatsächlich (Echt unglaublich!!!) ein paar Sagen der Sturmvogel und des Kapitäns zu hören.
Die andere Gruppe hat eine viel viel, sehr viel wichtigere Aufgabe sich selbst auferlegt. Die Seeadler ist ja eingelaufen mittlerweile und nun wird überlegt, wie man sie sabotieren kann, denn laut Traum war da ja was mit Seeadler und so.
Schlussendlich lasse ich die Spieler auch, denn das kann man auch schön einbauen, und sie schaffen es, in das Trinkwasser, das in Mendena auf die Seeadler geschafft wird, mit einem vom Druiden angerürten Kräutersud zu versehen. Das bringt den flinkenDifar an Bord
Zudem schaffen sie es, dass Raluf tauchend die Ketten der Steuerung der Seeadler ansägt.
Shaya geht es immer noch nicht besser und es wird beschlossen, dass sie, dr verrückte Abdul, Ynu und Eveu (NSC der Truppe) in Mendena bleiben. Somit sit die Gruppe etwas geschrumpft, aber es bleibt langsam mehr SPIELRAUM für die SC !!!!
Am nächsten Morgen begibt sich die ganze Truppe zum Hafen um beim "Kannibalen der Meere", der Sturmvogel, anzumustern.
Auf dem Weg dorthin treffen sie noch einen verrückten Propheten. Ich bin ein liebhaber von "Moby Dick". Deshalb habe ich den Propheten Elias aus dem Buch (Ich habe ein sehr altes Moby Dick Buch) abgeschrieben und an DSA angepasst. Zusätzlich habe ich ihn am Ende noch einen Teil aus dem alten Mopby Dick Film sagen lassen (Passt zum nächsten Abenteuer) und dabei noch etwas, was ich im alten Phil Abenteuer gelesen habe. Das Dokument sende ich Phil. Auch hier vielleicht nochmal etwas zum hochladen / Ausschmücken, wenns beliebt.
Was mich natürlich etwas trübe macht(e): Die Spieler, zumindest teilweise, interessiert es garnicht, wo sie angemustert haben, machen sich nicht schlau. Sie vertrauen darauf, dass das Abenteuer, wie es geschrieben steht, sie schon auf die richtige Fährte bringt.
Sie heuern einfach an, als Matrose (Ausguick, Deck schrubben, Tauen, Segel hissen / ziehen, usw) oder Harpunier oder als Ruderer (Beides bei den Haijagden).
Sie wissen null.
Im Grunde wird die Sturmvogel jetzt einfach Nord und Süd abfahren und dabei etwas nach Osten segeln und Monatelang auf Haijagd gehen. Ich zieh das natürlich durch. Aber das wird in unsrer Gruppe wieder zu Diskussionen führen.
tbc...................
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Hi Alveranid,
danke für den weiteren Bericht und vor allem für die Spielhilfen ! Ich werde die Sachen in den nächsten Tagen aufbereiten und online stellen - gerade die Prophezeiung des Elias gefällt mir sehr gut, ist sowohl ein netter (subtilerer) Moby-Dick-Bezug als auch aventurisch sehr stimmig.
Gruß
Philipp
danke für den weiteren Bericht und vor allem für die Spielhilfen ! Ich werde die Sachen in den nächsten Tagen aufbereiten und online stellen - gerade die Prophezeiung des Elias gefällt mir sehr gut, ist sowohl ein netter (subtilerer) Moby-Dick-Bezug als auch aventurisch sehr stimmig.
Gruß
Philipp
Das ist nach wie vor eines der beiden zentralen Probleme bei Phili für mich. Das Abenteuer geht immer auch theoretisch ohne die Helden weiter. Ein Blick in den Aventurischen Boten verrät: Phili gewinnt. (analog zu anderer Kampagne: Borbi nicht).Was mich natürlich etwas trübe macht(e): Die Spieler, zumindest teilweise, interessiert es garnicht, wo sie angemustert haben, machen sich nicht schlau. Sie vertrauen darauf, dass das Abenteuer, wie es geschrieben steht, sie schon auf die richtige Fährte bringt.
Problem #2 hast Du hier mal ganz schön hart angefasst und einfach 2 NPC in Mendena gelassen. Ich glaub, Ynu sollte ich auch mal loswerden. Und Ohm sollte eigentlich auch weg - die machen beide nie was außer in so Sonder-Situationen. Vielleicht ermorde ich einfach einen (Ynu), um beim nächsten Mal zu zeigen, dass es ernst ist.
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Material ist online
Kleiner Einwurf: Das Material, das Alveranid mir geschickt hat, steht mittlerweile online . Die Träume und Prophezeiungen zur 5. Queste habe ich zu einer Spielhilfe zusammengefasst (siehe hier), und der Wirtshausgenerator ist auch online. Ich war mal so frei, letzteren auch beim Simyala-Projekt online zu stellen - den kann man ja eigentlich in jedem Abenteuer gebrauchen .
Und so ging es mit 3 Spieltagen und 8 Seetagen weiter:
.....Unser allseits Scherze treibender Thorwaler-Schelm schafft es tatsächlich einen Klabauter zu rufen (Komm Kobold Komm). Gerade Anker lichtend erscheint ihm ein kleiner Klabauter und freut sich, zusammen mit dem Schelm Späße an Bord zu treiben.
Der Auslauftag ist nichts besonderes. Harte Arbeit an Deck. Man fährt an der Seeadler vorbei gen Norden. Das Land ist Backbord in Sicht. Der Abend kommt und die Spieler liegen in ihren Hängematten.
1. Seetag: Nach weiterer Fahrt gen FiruN mit Sichtweite Küste werden dann 3 Boote zu Wasser gelassen, das Meer mit Blut und Fischresten getränkt und auf Haijagd begeben. Direkt beim ersten mal tauchen zwei Ifirnshaier auf. Unser Heiler fällt sogar ins Wasser und wird angeknabbert. Die Haier werden erlegt, unser Jäger bekommt seinen Haikiefer, ein minimaler Teil der 100 leeren Fässer wird gefüllt und unser Heiler kann sich mit Hilfe von Pequod binnen einer Nacht komplett heilen - nun denn.
2. Seetag-8. Seetag: Es wird ein ganz klein wenig das Schiff erkundet. Das Schiff wendet auf halber Strecke und fährt gen Süden.
Ich lasse eine weitere Haijagd ausspielen und des Nächtens hören diejenigen, die wach sind. die Schritte des Kapitäns an Deck. Immer noch kreuzt die Sturmvogel vor Aventurien hin und her.
Die Schiffskatze wird von meinen Spielern tot aufgefunden. Eine tote Katze an Bord! Kein Schutz vor den Ratten! Die Namenlosen Tage beginnen auch bald. Der Klabauter macht dazu die Entdeckung des "Herzraumes". Ein bisschen unruhig sind die Spieler nun schon. Sie ahnen tatsächlich etwas böses beim Kapitän und Pequod. Eine Otta kreuzt die Sturmvogel. Die Thorwaler an Bord erkennt man als welche, die vor vielen Wochen die Wintersonnenwende mitgefeiert haben. Sie erzählen von den Mammuts in Thorwal und wünschen Phileasson und den Spielern den Sieg!
Irgendwie finden die Spieler es dumm, dass die Sturmvogel anscheinend immer noch nicht "östlich von Maraskan " kreuzt. Aber sie haben mitbekommen, dass der unheimliche, immer noch unsichtbare Kapitän anscheinend wahnsinnig hinter einem riesigen Ifirnshai her ist
Jede Nacht die Schritte des Kapitäns an Deck. Einmal schaffen Sie es fast, ihn zu sichten, aber er verschwindet doch noch in seiner Kajüte.
Der Schelm lässt sich freiwillig als Ausguck benennen. Oben schreit er im Laufe eines Tages dann plötzlich die riesige Finne eines schneeweißen Haies aus und lotst das Schiff damit Richtung Osten.
Toller Einfall, wie ich meine. Hat mich überrascht und gefreut.
Dann die Sichtung des rauchenden, von Piraten überfallenen Händlers. Da keiner der Helden sich bereit erklärt hat, mit rüber zu rudern, um zu helfen, erfahren Sie abermals kein Wissen über den Stand von Maraskan und Jilaskan und sonstige Neuigkeiten aus Aventurischen Boten u.ä.
Abermals Haijagd. Aber bei dieser 4. Haijagd ist die Luft raus. Keine Spannung mehr, außerdem haben wir 22.30h innerhalb der Woche.
Dann wird tatsächlich von dem Ausguck (Nicht unser Schelm) die Finne des vermeintlichen Mocha gesehen. Es sind die Namenlosen Tage. Und kaum ein Wind ist da. Bakka, der am vorigen Tage aufgetaucht ist, lässt die Sturmvogel Richtung Süden wenden, dem Mocha hinterher. Zum "Glück" quasi vor die Ostküste Maraskans. Wenn sie denn weiterfahren.
Flaute - Windstille.....Hitze....am 3 Namenlosen Tag. Taschtego würfelt Knochen. Am Abend frischt Wind auf. Der Kurs zur letzten Sichtung des Mocha wird aufgenommen. Der Wind wird stärker und wird zum Sturm.
Die Helden...................vergraben sich unter Deck
Erst nachdem Raluf und Eigor Eisenbeiß (jaaaa, ich habe ihn reingenommen zu Phils Truppe, denn er war damals und ist nun wieder ein Lieblings NSC der Helden - trotz weniger Auftritte) überwinden sich zwei Helden, an Deck mit zu helfen. Einer rettet einen Matrosen vorm wegspülen durch eine Riesenwelle.
Am nächsten Tag fehlen dennoch 3 Matrosen und............Eigor
Und das Schiff ist stark ramponiert.
In der Nähe einer 90% Felsen-Insel wird Anker gelassen und Reparaturarbeiten folgen.
Am folgenden Tag kann die Sturmvogel beinah wieder in See stechen, jedoch ein Schiff mit roter Flagge und einem schwarzen Totenkopf auf gekreuzten Knochen kommt um die Insel gefahren und näher.
Nächste Woche beginnt ein Massenkampf. 50 Piraten gegen etwa 38 Matrosen plus 4 Helden plus Ohm, Phil und Raluf plus Pequod, Taschtego, Halda und Bakka.
.....Unser allseits Scherze treibender Thorwaler-Schelm schafft es tatsächlich einen Klabauter zu rufen (Komm Kobold Komm). Gerade Anker lichtend erscheint ihm ein kleiner Klabauter und freut sich, zusammen mit dem Schelm Späße an Bord zu treiben.
Der Auslauftag ist nichts besonderes. Harte Arbeit an Deck. Man fährt an der Seeadler vorbei gen Norden. Das Land ist Backbord in Sicht. Der Abend kommt und die Spieler liegen in ihren Hängematten.
1. Seetag: Nach weiterer Fahrt gen FiruN mit Sichtweite Küste werden dann 3 Boote zu Wasser gelassen, das Meer mit Blut und Fischresten getränkt und auf Haijagd begeben. Direkt beim ersten mal tauchen zwei Ifirnshaier auf. Unser Heiler fällt sogar ins Wasser und wird angeknabbert. Die Haier werden erlegt, unser Jäger bekommt seinen Haikiefer, ein minimaler Teil der 100 leeren Fässer wird gefüllt und unser Heiler kann sich mit Hilfe von Pequod binnen einer Nacht komplett heilen - nun denn.
2. Seetag-8. Seetag: Es wird ein ganz klein wenig das Schiff erkundet. Das Schiff wendet auf halber Strecke und fährt gen Süden.
Ich lasse eine weitere Haijagd ausspielen und des Nächtens hören diejenigen, die wach sind. die Schritte des Kapitäns an Deck. Immer noch kreuzt die Sturmvogel vor Aventurien hin und her.
Die Schiffskatze wird von meinen Spielern tot aufgefunden. Eine tote Katze an Bord! Kein Schutz vor den Ratten! Die Namenlosen Tage beginnen auch bald. Der Klabauter macht dazu die Entdeckung des "Herzraumes". Ein bisschen unruhig sind die Spieler nun schon. Sie ahnen tatsächlich etwas böses beim Kapitän und Pequod. Eine Otta kreuzt die Sturmvogel. Die Thorwaler an Bord erkennt man als welche, die vor vielen Wochen die Wintersonnenwende mitgefeiert haben. Sie erzählen von den Mammuts in Thorwal und wünschen Phileasson und den Spielern den Sieg!
Irgendwie finden die Spieler es dumm, dass die Sturmvogel anscheinend immer noch nicht "östlich von Maraskan " kreuzt. Aber sie haben mitbekommen, dass der unheimliche, immer noch unsichtbare Kapitän anscheinend wahnsinnig hinter einem riesigen Ifirnshai her ist
Jede Nacht die Schritte des Kapitäns an Deck. Einmal schaffen Sie es fast, ihn zu sichten, aber er verschwindet doch noch in seiner Kajüte.
Der Schelm lässt sich freiwillig als Ausguck benennen. Oben schreit er im Laufe eines Tages dann plötzlich die riesige Finne eines schneeweißen Haies aus und lotst das Schiff damit Richtung Osten.
Toller Einfall, wie ich meine. Hat mich überrascht und gefreut.
Dann die Sichtung des rauchenden, von Piraten überfallenen Händlers. Da keiner der Helden sich bereit erklärt hat, mit rüber zu rudern, um zu helfen, erfahren Sie abermals kein Wissen über den Stand von Maraskan und Jilaskan und sonstige Neuigkeiten aus Aventurischen Boten u.ä.
Abermals Haijagd. Aber bei dieser 4. Haijagd ist die Luft raus. Keine Spannung mehr, außerdem haben wir 22.30h innerhalb der Woche.
Dann wird tatsächlich von dem Ausguck (Nicht unser Schelm) die Finne des vermeintlichen Mocha gesehen. Es sind die Namenlosen Tage. Und kaum ein Wind ist da. Bakka, der am vorigen Tage aufgetaucht ist, lässt die Sturmvogel Richtung Süden wenden, dem Mocha hinterher. Zum "Glück" quasi vor die Ostküste Maraskans. Wenn sie denn weiterfahren.
Flaute - Windstille.....Hitze....am 3 Namenlosen Tag. Taschtego würfelt Knochen. Am Abend frischt Wind auf. Der Kurs zur letzten Sichtung des Mocha wird aufgenommen. Der Wind wird stärker und wird zum Sturm.
Die Helden...................vergraben sich unter Deck
Erst nachdem Raluf und Eigor Eisenbeiß (jaaaa, ich habe ihn reingenommen zu Phils Truppe, denn er war damals und ist nun wieder ein Lieblings NSC der Helden - trotz weniger Auftritte) überwinden sich zwei Helden, an Deck mit zu helfen. Einer rettet einen Matrosen vorm wegspülen durch eine Riesenwelle.
Am nächsten Tag fehlen dennoch 3 Matrosen und............Eigor
Und das Schiff ist stark ramponiert.
In der Nähe einer 90% Felsen-Insel wird Anker gelassen und Reparaturarbeiten folgen.
Am folgenden Tag kann die Sturmvogel beinah wieder in See stechen, jedoch ein Schiff mit roter Flagge und einem schwarzen Totenkopf auf gekreuzten Knochen kommt um die Insel gefahren und näher.
Nächste Woche beginnt ein Massenkampf. 50 Piraten gegen etwa 38 Matrosen plus 4 Helden plus Ohm, Phil und Raluf plus Pequod, Taschtego, Halda und Bakka.
.............Den Kampf gegen die Piraten haben wir ähnlich wie ein Tabletop ausgespielt. Ich habe dazu die Sturmvogel Grundrisse (Dank an alle Meister die immer mal etwas dazu entwerfen) ausgedruckt. Diese Ausdrucke haben wir auf Schaumstoff getackert. Lange Nadeln mit Fähnchen am Kopf waren Spieler und NSCs - zu unterscheiden an den Namen und an den Begriffen wie "Matrose" und "Pirat".
Es war ein Kampf über insgesamt 2 Spielabende. am meisten abbekommen hat Raluf, Ohm, unser Heiler Gylwin und (meine ich mich zu erinnern) irgendein weiterer meiner Spieler...ich weiß es gerade garnicht mehr genau.
Dann die Überlegung, was man mit den noch lebenden 12 Piraten macht. Lange Diskussionen, die von "verbrennen" über "töten" bis hin zu "mitnehmen" reichten......Am Ende setzt man sie mit etwas Wasser und einer Armbrust mit 11 Bolzen (12 Piraten ) auf der Felseninsel aus. Das Piratenschiff wird erkundet. Darunter eine Seefahrtkarte (Maraskan - die sich jedoch keiner mitnimmt), 6 Tonkrüge mit Hylialer Feuer und einigen teuren Stoffen.
Ich als Meister hab da nämlich den Plan dass meine Jungs gerne die Chance bekommen sollen, die Seeschlangen zu erlegen....wenn es denn Einfall, Ideenreichtum und Würfelglück erlauben.
Die Hornissen des Piratenschiffs werden ebenfalls mitgenommen. Unser Meister der Improvisation möchte sie an die Sturmvogel tackern.
Dadurch, dass die Helden so stark beim Kampf unterstützt haben und die Sturmvogel gerettet haben, möchte Bakka ihnen den Gefallen tun, auch nach Seeschlangen Ausschau zu halten.
Es vergehen 2 1/2 Tage, an denen dann dennoch keine Vorkehrungen getroffen werden (Kopfschüttel). Zur Erklärung, dass manchmal etwas drunter und drüber geht : Ich bin ja genau so, wenn ich spiele, und mir nicht alles akribisch aufschreibe. Nach der Arbeit mitten in der Woche, manchmal etwas müde....naja, man ist eben nicht mehr 14 oder 15
Ich lasse es so, wie es ist, die Würfel entscheiden nach 2 1/2 Tagen : Seeschlangen voraus.
Das Schiff nimmt Kurs auf die Seeschlangen, einstimmig entschieden vom mutigen Phileasson, todessehnsüchtigen Bakka und den Spielern. EINE zusätzliche Hornisse wurde noch schnell aufgebaut. Bei den Seeschlangen trifft unser Meisterschütze eine von beiden mit JEWEILS zwei Pfeilen in beide Augen, also 4 Super Treffen nach und nach. Die weibliche Seeschlange ist Blind.
Währenddessen macht die männliche Seeschlange sich daran, 4 Matrosen (Würfelpech für NSC, -glück für alle Dramatis Personae und SC) zu verschlingen und die LE des Schiffes auf die Hälfte zu reduzieren.
Es war ein Kampf über insgesamt 2 Spielabende. am meisten abbekommen hat Raluf, Ohm, unser Heiler Gylwin und (meine ich mich zu erinnern) irgendein weiterer meiner Spieler...ich weiß es gerade garnicht mehr genau.
Dann die Überlegung, was man mit den noch lebenden 12 Piraten macht. Lange Diskussionen, die von "verbrennen" über "töten" bis hin zu "mitnehmen" reichten......Am Ende setzt man sie mit etwas Wasser und einer Armbrust mit 11 Bolzen (12 Piraten ) auf der Felseninsel aus. Das Piratenschiff wird erkundet. Darunter eine Seefahrtkarte (Maraskan - die sich jedoch keiner mitnimmt), 6 Tonkrüge mit Hylialer Feuer und einigen teuren Stoffen.
Ich als Meister hab da nämlich den Plan dass meine Jungs gerne die Chance bekommen sollen, die Seeschlangen zu erlegen....wenn es denn Einfall, Ideenreichtum und Würfelglück erlauben.
Die Hornissen des Piratenschiffs werden ebenfalls mitgenommen. Unser Meister der Improvisation möchte sie an die Sturmvogel tackern.
Dadurch, dass die Helden so stark beim Kampf unterstützt haben und die Sturmvogel gerettet haben, möchte Bakka ihnen den Gefallen tun, auch nach Seeschlangen Ausschau zu halten.
Es vergehen 2 1/2 Tage, an denen dann dennoch keine Vorkehrungen getroffen werden (Kopfschüttel). Zur Erklärung, dass manchmal etwas drunter und drüber geht : Ich bin ja genau so, wenn ich spiele, und mir nicht alles akribisch aufschreibe. Nach der Arbeit mitten in der Woche, manchmal etwas müde....naja, man ist eben nicht mehr 14 oder 15
Ich lasse es so, wie es ist, die Würfel entscheiden nach 2 1/2 Tagen : Seeschlangen voraus.
Das Schiff nimmt Kurs auf die Seeschlangen, einstimmig entschieden vom mutigen Phileasson, todessehnsüchtigen Bakka und den Spielern. EINE zusätzliche Hornisse wurde noch schnell aufgebaut. Bei den Seeschlangen trifft unser Meisterschütze eine von beiden mit JEWEILS zwei Pfeilen in beide Augen, also 4 Super Treffen nach und nach. Die weibliche Seeschlange ist Blind.
Währenddessen macht die männliche Seeschlange sich daran, 4 Matrosen (Würfelpech für NSC, -glück für alle Dramatis Personae und SC) zu verschlingen und die LE des Schiffes auf die Hälfte zu reduzieren.
...........Der Kamof geht weiter. Die weibliche blinde Seeschlange treibt/schwimmt etwas ab.
Die zweite kämpft mehr gegen das Schiff, denn gegen die Männlein auf diesem (Kein Wunder bei einem blöden AT Wert von .
Taschtego (Von einem Spieler geführt) wirft nach und nach Harpunen in den Schlangenleib. Die Dinger haben es in sich. Anfangs dreht sich noch das Schiff vor der Schlange, so dass alle Hornissen feuern können - bis die Schlange sich an das Schiff klammert.
Den Trick mit dem Hylialer Feuer , auf den kommt keiner, weil der Spieler, der es gefunden hat, vergessen hat.
Stattdessen hat einer eine schlaue Idee, und zusammen mit dem Schiffsschelm und dem Meister der Improvisation machen sie aus Tauen und den Seilwinden/Kränen der Sturmvogel eine Art Schlinge, beschweren sie an einem Ende mit 3 von 4 Steinplatten und schaffen es echt, dass die Schlange dort durchstößt. Sie lasse die Schlinge festzurren und die Schlange HÄNGT am Schiff. so nah, dass jetzt auch Raluf und der Rondra Krieger "draufhauen" können.
In Anbetracht der Tatsache, das das ein Kino-Gleicher Einfall war und das Schiff nun bei nur noch 10% seines Rumpfwertes ist finde ich es nur Heldenhaft, dass dadurch tatsächlich eine Seeschlange erlegt wird.
Fand ich super.
Jeder Spieler, außer der Rondra Krieger, holt sich ein Seeschlangenzahn, dann wird der Körper losgelassen und die ramponierte Seevogel schifft langsam dahin.
Der nächste Hafen wäre Boran.....dorthin geht es auch....
Die zweite kämpft mehr gegen das Schiff, denn gegen die Männlein auf diesem (Kein Wunder bei einem blöden AT Wert von .
Taschtego (Von einem Spieler geführt) wirft nach und nach Harpunen in den Schlangenleib. Die Dinger haben es in sich. Anfangs dreht sich noch das Schiff vor der Schlange, so dass alle Hornissen feuern können - bis die Schlange sich an das Schiff klammert.
Den Trick mit dem Hylialer Feuer , auf den kommt keiner, weil der Spieler, der es gefunden hat, vergessen hat.
Stattdessen hat einer eine schlaue Idee, und zusammen mit dem Schiffsschelm und dem Meister der Improvisation machen sie aus Tauen und den Seilwinden/Kränen der Sturmvogel eine Art Schlinge, beschweren sie an einem Ende mit 3 von 4 Steinplatten und schaffen es echt, dass die Schlange dort durchstößt. Sie lasse die Schlinge festzurren und die Schlange HÄNGT am Schiff. so nah, dass jetzt auch Raluf und der Rondra Krieger "draufhauen" können.
In Anbetracht der Tatsache, das das ein Kino-Gleicher Einfall war und das Schiff nun bei nur noch 10% seines Rumpfwertes ist finde ich es nur Heldenhaft, dass dadurch tatsächlich eine Seeschlange erlegt wird.
Fand ich super.
Jeder Spieler, außer der Rondra Krieger, holt sich ein Seeschlangenzahn, dann wird der Körper losgelassen und die ramponierte Seevogel schifft langsam dahin.
Der nächste Hafen wäre Boran.....dorthin geht es auch....