[Inseln im Nebel] Angriff auf den Turm des Schlangenkönigs

Diskussionen über die Questen und Hintergründe der Phileasson-Saga.
phil
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[Inseln im Nebel] Angriff auf den Turm des Schlangenkönigs

Beitrag von phil » 17.04.2011, 14:22

So, es ist mal wieder an der Zeit, Ideen zu sammeln :-). Meine Gruppe wird beim nächsten Treffen (hoffentlich) die Verlorene Insel angreifen, und ich bin mit diesem Teil des Abenteuers noch nicht so recht im Reinen:

Der Feldzug der Wilden
Grundsätzlich ist der Plan, dass ein Großteil der Truppen unter Beorns Führung ins Landesinnere vordringt, um die geheime Mission der Helden zu schützen, ja sehr sinnvoll. Gibt es Ideen, wie man das besser ausgestalten könnte? Ich finde diese ewige Würfelei, um zu sehen, ob die Angreifer nun fünf Meilen vorrücken oder zurückgeworfen werden, reichlich öde und tendiere im Moment dazu, diesen Teil komplett wegzulassen (bzw. die Helden einfach nichts von diesem "Krieg im Hintergrund" mitbekommen zu lassen, da sie sich halt als kleine Einsatztruppe auf den Turm konzentrieren).

Der Angriff auf den Turm
Hier fehlen mir noch ein paar Ideen, wie man eine schöne Gruselatmosphäre erzeugen könnte (ganz zu schweigen davon, dass die Helden merken sollten, dass sie unter Zeitdruck sind, und beispielsweise nicht in aller Ruhe anfangen, die Bibliothek zu plündern).
Gerade die Methoden des Schlangenkönigs sind mir noch nicht so klar - laut AB soll er ja ein "körperloser Alptraum, der die Helden in den Wahnsinn treibt" sein. Wie könnte man das hinbekommen? Das AB schlägt z.B. Horriphobus- oder Atemnot-ähnliche Zauber vor, mir fallen spontan als weitere mögliche magische Attacken ein:
  • Ausrüstungsteile in Schlangen verwandeln
  • einen der Weisen erstummen lassen, sodass er die Ritualgesänge nicht mehr hinbekommt
  • vielleicht (im späteren Teil der Nacht) Imperavis auf einzelne Helden à la "Töte die Eindringlinge"
Mehr Vorschläge? Insbesondere: Was macht der Schlangenkönig bei direkter Konfrontation, also wenn die Helden den Turm erkunden und auf einmal in seinem Gemach stehen? Ich habe hier Probleme mit seiner Darstellung: Einerseits ist er unglaublich mächtig, aber er soll die Helden ja nicht einfach wegpusten. Ich stelle mir das momentan so vor, dass er zum Zeitpunkt des Angriffs tatsächlich teilweise dabei ist, sich zu häuten, und deshalb in seiner Mobilität und Machtfülle arg eingeschränkt ist. Aber wie verteidigt er sich bei einem direktem Angriff?

Also, bin für alle Ideen dankbar!

phil
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Beitrag von phil » 26.04.2011, 17:42

Sooo, wir haben über Ostern viel gespielt und tatsächlich die Inseln im Nebel hinter uns gelassen :-). Und auch wenn es momentan niemanden zu betreffen scheint, poste ich mal ein paar Bröckchen Erfahrungsbericht zum Angriff auf die Verlorene Insel ;-).

Der Feldzug der Wilden bekam doch etwas mehr Gewicht als gedacht, was wohl daran lag, dass ein Spielercharakter Beorns Heer begleitet hat. Kämpfe haben wir im Detail keine ausgewürfelt, sondern (zumindest ein, zwei Mal) tatsächlich die vorgeschlagene W20-Wurf-Regelung verwendet und den Feldzug ansonsten erzählerisch ausgespielt - das funktionierte deshalb sehr gut, weil die Spieler einen sehr detaillierten Kriegsplan entwickelt hatten und daran richtig Spaß hatten.
Ein wichtiger Punkt ist, dass ja (dank Adlerschwinge) eine relativ schnelle und reibungslose Kommunikation möglich ist - so war der kleine Stoßtrupp bis unmittelbar vor dem Angriff auf den Turm in recht regem Kontakt mit dem Hauptheer, um den optimalen Zeitpunkt abzupassen und keine unschönen Überraschungen zu erleben.

Was den Angriff auf den Turm angeht: Die Helden waren tatsächlich so ängstlich, dass überhaupt kein "direkter" Kontakt mit dem Schlangenkönig zustande kam. Sie haben zwar kurz einen Blick ins Stockwerk unter dem Ritualraum geworfen, aber sich dann sofort zurückgezogen, als sie Maru-Wachen gesehen haben, und sich verschanzt. Die magischen Attacken des Schlangenkönigs haben atmosphärisch hervorragend funktioniert, und es war durchweg eine starke Paranoia bei den Spielern vorhanden. Insbesondere wurde ganz am Ende der Kampf mit den Leviathan-Statuen doch noch spannend, was ich in Anbetracht von deren Kampfwerten nicht gedacht hätte...

Danzelot
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Beitrag von Danzelot » 27.04.2011, 19:50

Und auch wenn es momentan niemanden zu betreffen scheint, poste ich mal ein paar Bröckchen Erfahrungsbericht zum Angriff auf die Verlorene Insel.
Ich wollte nur sagen, mich betrifft es schon, wir stehen gerade kurz vor dem Betreten der Verlorenen Insel, auch wenn es noch ein wenig dauert, bis wir spielen können.
Aber ich bin sehr interessiert an daran, wie es bei euch abgelaufen ist.
Leider kann ich momentan noch nichts dazu beitragen, oder konnte es, als Du den Threat gestartet hast, sorry. Ich hatte leider noch keine Zeit, mich eingehender mit der Vorbereitung zu befassen. Aber wenn Du noch ein paar Tipps oder nähere Beschreibungen eurer Session hast, lese ich die wirklich sehr gerne.

Gruß

Danzelot
Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

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Beitrag von Chrisi81 » 21.06.2011, 11:16

Wir werden übermorgen ebenfalls auf der verlorenen Insel anlanden, und hoffentlich an diesem Spielabend die Inseln im Nebel hinter uns lassen.

Ich gehe jetzt im Vorfeld auch davon aus, dass die Helden sich vollständig dem Turm-Trupp anschließen, und plane eigentlich nicht, besondere Vorbereitung für den Elfenangriff zu treffen.

Vielmehr bin ich am überlegen, wie ich die Nacht des Rituals mit weiteren Details schmücken kann; um zu zeigen, dass es einerseits eine sehr lange Zeit ist, die die Helden zu überstehen haben; andererseits aber auch soviel geschieht, dass sie kaum zur Ruhe kommen.

Die Idee, Rüstungsteile in Schlangen zu verwandeln, gefällt mir ausgezeichnet :-)
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Beitrag von gornholden » 27.06.2011, 21:43

Für das ganze Szenario um den Turm des Schlangenkönigs und besonders die Vorbereitung drum herum hab ich mir auch ein bissen Gedanken gemacht. Besonders die Beschaffung der nötigen Utensilien finde ich im Buch ein wenig zu sporadisch dargestellt. Da ich zwar erst in ein ein paar Monaten wieder dazu kommen werde, meine Helden auf die Inseln loszulassen (und sie sind auch gerade einmal auf den äußeren Inseln), kann ich gerne mal jemanden meine Vorschläge per Mail zuschicken, als Anregung oder um Krtik zu üben ;).

@ Chris81: Da du jetzt (wahrscheinlich) an der verlorenen Insels vorbei bist, wie haben die Helden sich so geschlagen? Welche Taktiken/Mittel zur Verteidigung haben sie verwendet? Bei meiner Gruppe wird wahrscheinlich der Elf eine Wand aus Erz in den Eingang zaubern, so dass die Gruppe sehr lange Zeit haben wird sich in Ruhe auf das Ritual zu konzentrieren.

der
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Beitrag von phil » 27.06.2011, 22:47

Hi Gornholden,
die Vorschläge zur Angriffsvorbereitung kannst du auch gerne einfach mir zuschicken, und ich stelle sie als Spielhilfe online :-). Das klingt ja nach etwas, was für viele Spielleiter noch nützlich sein könnte.
gornholden hat geschrieben:Bei meiner Gruppe wird wahrscheinlich der Elf eine Wand aus Erz in den Eingang zaubern
Das ist natürlich eine ziemlich grandiose Möglichkeit! Meine Leute haben die Treppe nach unten mit diversen Regalen aus der Bibliothek und allem möglichen anderen Kram verbarrikadiert (handwerklich begabter Zwerg...), ansonsten bestand ein wichtiger Teil der Verteidigung einfach aus gut durchdacht positionierten Wachen - so ist zum Beispiel ein Held regelmäßig zum Dach sowie in den Raum der (längst besiegten/geflüchteten) Geflügelten patrouilliert, um im Falle eines Angriffs von außen sofort Alarm geben zu können.

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Beitrag von Chrisi81 » 28.06.2011, 06:56

Hallo Gornholden,

wir kamen garnicht so weit, wie geplant:

Die Helden haben sich sehr viele Gedanken gemacht, wie man idealerweise den Angriff auf die Insel startet. Das hat zu langen Diskussionen mit Beorn, Phileasson und Shadruel geführt, bis man sich schließlich geeinigt hatte:

Die Heldengruppe wollte (wie im AB vorgeschlagen) nördlich des Turmes an Land gehen, das Gebirge überqueren, und wenn sie da in Stellung sind (durch elfische Aufklärer beobachtet) sollte das Hauptheer den Ablenkungsangriff starten; Feuer legen und möglichst viele Truppen aus dem Turm und den anderen Garnisonen abziehen und binden.

Viel Zeit ging auch beim Beobachten des Turms (vom Gebirge aus) drauf, und beim Pläneschmieden, wie man idealerweise auf die Plattform kommt. Die Gruppe entschied sich dann gegen die Winde und für ein extrem waghalsiges Abseilen vom Gebirge aus auf die Turmplattform.

Dort angekommen kam es zu längeren Kämpfen mit Achaz, Marus und Geflügelten, wobei panische Angst bestand, die Wärmeglyphe im Boden zu berühren (eine schnelle Analyse des Magiers ergab, dass es sich hier um echsische Elementarmagie => Feuer handelt, die bei Auslösung (=Berührung) fast die komplette Plattform betrifft. Im Irrglauben, es könnte sich um eine Explosion, Feuerwand handeln entwickelte sich ein spannender und gleichzeitig vorsichtiger Kampf, da die Helden krampfhaft die Glyphe mieden und auch die Echsen (denen das ja völlig egal war mit der Glyphe) daran hindern wollten, die Glyphe zu berühren.

Danach gings noch ein Stockwerk nach unten, und das wars dann schon. Bin gespannt, wies beim nächsten Mal weitergeht.
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Beitrag von gornholden » 28.06.2011, 19:01

@Phil: Ich schreib dir mal eine PM, sobald ich es komplett fertig geschrieben habe.

Das mit der Wand wird bei meiner Gruppe dadurch zum Thema werden, weil der Elf bei einer nächtlichen Aktion im Tal der Tempel in einem der Tempel so die Räume der Wachen versiegelt hat und in Ruhe hindurch schlendern konnte 8)

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Auswirkungen von Störungen am Ritual spürbar machen

Beitrag von Gion » 16.02.2013, 06:25

Ich habe mir einen kleinen Mechanismus ausgedacht, der es vielleicht auch zur Spielhilfe schafft, um das Fortschreiten des Rituals im Turm des Schlangenkönigs darstellen zu können.

Das Ritual braucht hierbei 20 "Ritualpunkte" um beendet zu sein, also bis Faelanthir mit Adernaths Erinnerung wieder erwacht. Jede Stunde können maximal drei Punkte gesammelt werden. Jede Störung bedeutet Verlust eines Punktes, der in dieser Stunde gesammelt werden könnte.

Jeder Schritt im Ritual braucht die Mithilfe einiger Helden: Mitsingen, bestimmte Aufstellung, Kraftsteine in der Luft halten usw. (siehe unten). Dadurch ist zweierlei erreicht: die Störungen sind greifbarer für die Spieler in ihren Auswirkungen und damit wird es spannender als wenn doch das Gefühl aufkommt, dass ja sowieso alles nach Abenteuerplan verläuft. Zum andern werden bei der Mthilfe immer andere Qualitäten gefragt, so dass die Gruppe, die für die Verteidigung gegen die Störungen des Schlangenkönigs zur Verfügung steht, immer anders aufgestellt ist. So können ganz ungewöhnliche Spotlights entstehen.

Jede Stunde ist also ein anderes Thema für das Vermeiden von Störungen im Mittelpunkt, hier meine Vorschläge:
  • Kraftlinien-Fokus: Maximal drei Helfer beim Fokussieren der Kraftlinien, müssen Edelsteine in der Luft ausrichten; alle 15 Minuten FF-Probe um fünf erleichtert, zwei müssen gelingen jedes Mal
  • Salbungen: Mindestens zwei Heilkundige beim sterbenden dann toten Faelanthir. Dieser muss mit vorbereiteten Salben behandelt werden, die aber exakt verteilt gehören; wenn der Körper Zuckungen bekommt, müssen sofort Gegenmaßnahmen eingeleitet werden, alle 15 Minuten eine Heilkunde Wunden und eine Heilkunde Krankheiten Probe jede um W20 geteilt 2 Punkte erschwert
  • Der Klang: Möglichst alle müssen mit einen Gesangston halten für 10 Minuten, der den Kessel zum Vibrieren bringt (gesammelte TaP*>=8, mindestens drei geschaffte Proben)
  • Matrix-Komplikation: eine komplexe Rekonstruktion einer elfischen Zaubermatrix ist notwendig: Magiekunde oder Rechnen auf (KL/KL/KL), alle 15 Minuten eine Probe, TaP* aufaddieren bis 60 erreicht, beliebig viele Teilnehmer
  • Beseelung: maximal vier Helfer müssen den Körper des Toten im Kessel halten, weil dieser auf keinen Fall zu früh heraus kommen darf, dieser ist jedoch schon mit „irgendwas“ beseelt und versucht bereits aus dem Kessel zu kommen; alle 15 Minuten GE oder KK Probe, zwei müssen gelingen
  • Sachschaden: Reparatur der Geisterlinse von Caradel; diese ist zersprungen und muss wieder zusammengesetzt werden: Probe auf (FF/FF/FF) mit TaW KL alle 15 Minuten maximal zwei Personen, fertig wenn 40 TaP* gesammelt
  • Schrecken der Totenwelt: zwei Helden müssen helfen den Leichnam zu beobachten, um ihn im richtigen Moment aus dem Kessel zu holen. Dabei sind sie den Schrecken und Versuchungen der Totenwelt ausgesetzt (alle 15 Minuten MU erschwert um die höchste Angst – also schlechte Eigenschaften wie Totenangst, Aberglaube, Meeresangst usw.); mindestens eine Probe muss jeweils gelingen
Das Ganze kombiniert mit einer Ausweitung des Strategie-Teils um die Schlacht die Beorn auf der Verlorenen Insel ficht. Den habe ich bereits fertig, aber nicht in einer Copyrigt-freien Version. Den stelle ich aber bald auch hier vor.

Ist alles noch nicht getestet. Gespielt wird erst Mitte März. Feedback ist also gerade davor besonders willkommen.

Heiko Seeburg
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Beitrag von Heiko Seeburg » 19.02.2013, 13:10

Exzellente Idee!

Ich bin mit meiner Gruppe mittlerweile auch bei den Inseln angekommen, allerdings sind sie noch auf den äußeren Inseln beschäftigt (Spielhilfe für die "haarsträubenden Abenteuer" mit Serleens Heereszug folgt). Die Sache mit den Ritualpunkten werde ich auf alle Fälle aufnehmen.
Noch eine Idee: Sollte es eine sehr kampfstarke Gruppe sein, könnten die zwei Weisen noch einige Dinge benötigen, die innerhalb des Turmes zusammenzutragen wären.
Z.B.
- Buch mit dem korrekten Ritualablauf aus der Bibliothek
- Kristalle
- ein verlorenes Instrument (das sich vielleicht sogar in der "Kinderstube" befindet)
- ...

Damit wäre verhindert, dass sich die Gruppe zu schnell total einmauert.

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Beitrag von Gion » 20.02.2013, 03:56

Danke für die zusätzlichen Ideen. Die werde ich beherzigen bzw. besonders im Hinterkopf behalten, wenn mein Eindruck ist, dass es der Spannung gut täte, wenn sich die Helden noch mal rauswagen müssen. Das kann ich mir dann besonders vorstellen, wenn es gelingen sollte, wie im Abenteuerband auch vorgeschlagen, die Eier als Geiseln genommen werden.

Über eine weitere Spielhilfe oder auch nur einen Bericht über Serleen freuen wir uns alle sicher. Auch wenn wir schon an der Stelle vorbei sind.

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Beitrag von phil » 23.02.2013, 17:58

Viele schöne Ideen, ich freue mich auf deinen Bericht vom Probespielen, Gion!

Die (hervorragende!) Serleen-Ausarbeitung hat mir Heiko schon geschickt, ich bitte allerdings noch um ein bisschen Geduld, bis der Download verfügbar ist - habe mir die Hand verstaucht und demnach die Computernutzung ein wenig heruntergeschraubt ;-).

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Zauber-Dashboard des Schlangenkönigs

Beitrag von Gion » 13.03.2013, 21:44

Ich habe inzwischen den Liber Cantiones mal durchgeschaut nach passenden Zaubern für den Schlangenkönig und diese so bereits mit fertigen Modifikatoren etc. versehen, dass sie direkt im Spiel einsetzbar sind. Da ich gerade nicht mehr die Zeit habe die Formatierung hier im Forums Format nachzutragen, hier nur der Link zu dem entsprechenden Word-Dokument:

Zauber-Dashboard des Schlangenkönigs

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Beitrag von Freude » 31.05.2013, 08:16

Hallo Gion,

vielen lieben Dank für die Idee und die Ausarbeitug zur Störung des Rituals. Das werde ich glaube ich 1:1 übernehmen. Meine Helden kommen zwar gerade erst auf den IiN an, aber ich habe die Sache schon mal im Hinterkopf!

Nun machst Du mich mit "
Das Ganze kombiniert mit einer Ausweitung des Strategie-Teils um die Schlacht die Beorn auf der Verlorenen Insel ficht. Den habe ich bereits fertig, aber nicht in einer Copyrigt-freien Version
" aber äußerst neugierig. Die nicht copyrightfreie Version kannst ja mir auch mal mailen. Vielen Dank schon mal für Deine wirklich gelungenen Ausarbeitungen!

Gruß

Freude
Besucht uns mal! www.aventurischehelden.de

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Beitrag von Gion » 31.05.2013, 17:53

Hi Freude,

habe dir ne Email geschrieben. Bin leider noch nicht dazu gekommen eine Copyright freie Version zu erstellen.

Schönen Gruß

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