Philli und die starken Männer (und Frauen)
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Philli und die starken Männer (und Frauen)
Nachdem ich die Spielberichte hier allesamt sehr spannend und hilfreich finde werde ich versuchen auch meinen Beitrag zu leisten. Dabei möchte ich insbesondere darauf eingehen, wie ich die Saga angelegt habe, und wie es beim Spielen gelaufen ist – also die Dinge die eventuell für Andere beim Meistern hilfreich sein könnten.
Zudem schreibt einer meiner Spieler ein sehr ausführliches Tagebuch aus der Sicht seines Helden Capitano Damiano Caravita. Der hat im Himmelsturm die „Ewigen Federn“ gefunden (Idee aus dem Vignetten-Thread) und bringt damit nun – auf äußerst amüsante Weise - in regelmäßigen Abständen seine Heldentaten zu Papier. Ich werde versuchen, den „literarischen“ Spielerbericht hier ebenfalls zur Verfügung zu stellen.
Die Helden unserer Gruppe sind momentan auf der Suche nach dem Largala’hen. Mein Plan ist es, den bisherigen Verlauf der Saga nach und nach aufzuarbeiten und dann aktuell weiter zu posten.
Aber fangen wir vorne an…
Die Helden
allesamt für die Saga mit 2.000 AP generiert – keine Abenteuer zur Vorbereitung.
Capitano Damiano Caravita: eitler Liebfelder Seesöldner, der es sich aufgrund diverser „Schwächen“ (Trunksucht, Vergesslichkeit, Verschwendungssucht…) mit vielen seiner ehemaligen Auftraggeber und Begleiter verscherzt hat. Ausgestattet mit übergroßem Selbstbewusstsein und mindestens ebenso großer Klappe schafft er es aber immer wieder Leute von seinen Heldenqualitäten zu überzeugen. Er hat die fixe Idee, eine eigene Söldnertruppe auf die Beine zu stellen, die unter seinem Kommando siegreich auf allen Weltmeeren kämpft.
Kyana von Kurkum: Amazone wie sie im Buche steht: stolz, arrogant, rondragläubig und männerverachtend. Göttliche Visionen haben sie erst ins ferne Thorwal und dann auf die Seeadler geführt. Ein Mann als Vorgesetzter, jede Menge männlicher Kameraden auf engstem Raum, dazu auch noch ein paar ehrlose Zauberer – wahrlich eine harte Prüfung der Göttin…
Fogutil: norbardisch-stämmiger Heilmagier, Absolvent der Donnerbacher Akademie. Ein aufstrebender Heilkundiger den es in die weite Welt zieht, wo er sein Wissen anwenden und seine Fähigkeiten perfektionieren will. Er lässt seine Kameraden beizeiten durchaus spüren, dass er als Gelehrter in der Hierarchie mindestens eine Stufe über ihnen steht.
Thorkar Hakonson: jähzorniger thorwaler Bordmagus (Halbzauberer) und meisterlicher Navigator mit einem siebten Sinn für die richtige Richtung (innerer Kompass). Nachdem er es satt hat, von einer abergläubischen thorwaler Besatzung als „Alfenkind“ gemieden zu werden, verschweigt er Phileasson und dem Rest der Mannschaft zunächst seine übernatürliche Begabung – ebenso dass er die Walwut in sich trägt. Als solider Kämpfer und hervorragender Navigator schafft er es dennoch in die Mannschaft.
Vandart Vargason: thorwaler Magier, Absolvent der Halle des Windes zu Olport. Nach seinem Studium ist er auf die schiefe Bahn geraten und wird nun in weiten Teilen Thorwals als ehrloser Pirat gesucht. Unter falschem Namen heuert er (erst in Olport) bei Phileasson an, um der Verfolgung zu entgehen. Um seine falsche Identität zu wahren, verschweigt auch er seine Zauberfähigkeiten. Seit einer Nahtoterfahrung (im Rahmen der Saga) ist er mit der Gabe der Prophezeiung gesegnet – er kann den Stimmen des Windes lauschen. Durch diese Erfahrungen wandelt er sich zusehends vom verbrecherischen Piraten zum elementverbundenen Mystiker.
Zudem schreibt einer meiner Spieler ein sehr ausführliches Tagebuch aus der Sicht seines Helden Capitano Damiano Caravita. Der hat im Himmelsturm die „Ewigen Federn“ gefunden (Idee aus dem Vignetten-Thread) und bringt damit nun – auf äußerst amüsante Weise - in regelmäßigen Abständen seine Heldentaten zu Papier. Ich werde versuchen, den „literarischen“ Spielerbericht hier ebenfalls zur Verfügung zu stellen.
Die Helden unserer Gruppe sind momentan auf der Suche nach dem Largala’hen. Mein Plan ist es, den bisherigen Verlauf der Saga nach und nach aufzuarbeiten und dann aktuell weiter zu posten.
Aber fangen wir vorne an…
Die Helden
allesamt für die Saga mit 2.000 AP generiert – keine Abenteuer zur Vorbereitung.
Capitano Damiano Caravita: eitler Liebfelder Seesöldner, der es sich aufgrund diverser „Schwächen“ (Trunksucht, Vergesslichkeit, Verschwendungssucht…) mit vielen seiner ehemaligen Auftraggeber und Begleiter verscherzt hat. Ausgestattet mit übergroßem Selbstbewusstsein und mindestens ebenso großer Klappe schafft er es aber immer wieder Leute von seinen Heldenqualitäten zu überzeugen. Er hat die fixe Idee, eine eigene Söldnertruppe auf die Beine zu stellen, die unter seinem Kommando siegreich auf allen Weltmeeren kämpft.
Kyana von Kurkum: Amazone wie sie im Buche steht: stolz, arrogant, rondragläubig und männerverachtend. Göttliche Visionen haben sie erst ins ferne Thorwal und dann auf die Seeadler geführt. Ein Mann als Vorgesetzter, jede Menge männlicher Kameraden auf engstem Raum, dazu auch noch ein paar ehrlose Zauberer – wahrlich eine harte Prüfung der Göttin…
Fogutil: norbardisch-stämmiger Heilmagier, Absolvent der Donnerbacher Akademie. Ein aufstrebender Heilkundiger den es in die weite Welt zieht, wo er sein Wissen anwenden und seine Fähigkeiten perfektionieren will. Er lässt seine Kameraden beizeiten durchaus spüren, dass er als Gelehrter in der Hierarchie mindestens eine Stufe über ihnen steht.
Thorkar Hakonson: jähzorniger thorwaler Bordmagus (Halbzauberer) und meisterlicher Navigator mit einem siebten Sinn für die richtige Richtung (innerer Kompass). Nachdem er es satt hat, von einer abergläubischen thorwaler Besatzung als „Alfenkind“ gemieden zu werden, verschweigt er Phileasson und dem Rest der Mannschaft zunächst seine übernatürliche Begabung – ebenso dass er die Walwut in sich trägt. Als solider Kämpfer und hervorragender Navigator schafft er es dennoch in die Mannschaft.
Vandart Vargason: thorwaler Magier, Absolvent der Halle des Windes zu Olport. Nach seinem Studium ist er auf die schiefe Bahn geraten und wird nun in weiten Teilen Thorwals als ehrloser Pirat gesucht. Unter falschem Namen heuert er (erst in Olport) bei Phileasson an, um der Verfolgung zu entgehen. Um seine falsche Identität zu wahren, verschweigt auch er seine Zauberfähigkeiten. Seit einer Nahtoterfahrung (im Rahmen der Saga) ist er mit der Gabe der Prophezeiung gesegnet – er kann den Stimmen des Windes lauschen. Durch diese Erfahrungen wandelt er sich zusehends vom verbrecherischen Piraten zum elementverbundenen Mystiker.
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1. Spielsitzung
1. Spielsitzung (ca. 4h): Gen Norden
Thorwal
Einstieg direkt in der Halla der Hetfrau – direkt und klassisch: die Helden sitzen „zufällig“ an einem Tisch und lernen sich kennen. Capitano Caravita wird von einem Gefolgsmann Beorns angestänkert und mit Met übergossen. Die darauf folgende zünftige Thorwaler Kneipenschlägerei schweißt die Gruppe zusammen und schürt Vorbehalte gegenüber Beorn.
Kämpfe stelle ich mit MapTool (www.rptools.net) dar. Jeder Held wird von einem Token repräsentiert. Diese können aus beliebigen Bildern mit dem zugehörigen Token-Tool erstellt werden. Ich verwende ein Raster mit quadratischen Zellen (1x1m) worauf sich die Figuren gemäß den Regeln für den Kampf mit Bodenplänen bewegen können. Die Hintergründe gestalte ich (mal mehr, mal weniger aufwändig) mit Elementen/Texturen aus kostenlos verfügbaren Bibliotheken. Für die Verwaltung der Initiative und der Lebensenergie der Gegner verwende ich MeisterGeister (www.meistergeister.org).
Den weiteren Abend (Streit von Beorn und Phileasson, Grimskroja) habe ich (frei und textlich gekürzt) nach der Spielhilfe „Die Längste Nacht“ gespielt.
Das Anheuern am Hafen habe ich eher kurz abgehandelt: jeder Held musste kurz erklären, warum er dabei sein möchte und warum Phileasson ihn mitnehmen sollte. Mir ein paar Proben mussten sie das Gesagte dann nachweisen (Übungskampf, Verbände anlegen, Zauber vorführen,…). Bei der anschließenden Probefahrt mussten sich insbesondere diejenigen beweisen, die sich als Seefahrer beworben haben (Steuern, Navigieren, Rudern,…). Dabei stellt sich Caravita weit besser an, als es seine tatsächlichen Fähigkeiten eigentlich erlauben sollten (sehr glücklich gewürfelte Proben) und erweckt damit die Aufmerksamkeit Phileassons.
Außer dem Einkauf von wintertauglichem Material haben wir sonst keine weiteren Ereignisse und Aktivitäten in Thorwal ausgespielt.
Fahrt nach Olport:
Die Ausfahrt habe ich musikalisch mit „Sons of the North“ [Erdenstern – Into the White] untermalt. Der Track ist sowas wie das „Leitthema“ meiner Saga und wird immer dann gespielt wenn es mal wieder auf zu neuen Ufern geht…
Reisen stelle ich ebenfalls über Maptool dar. Die farbige Aventurienkarte dient als Hintergrund. Ein Token mit einem Schiffssymbol wird je nach Reisefortschritt weiter bewegt und deckt den jeweils sichtbaren Bereich der Karte auf. Die Fahrt nach Olport habe ich tageweise kurz beschrieben: Landschaft (Fjordreiche Küste der Premer Halbinsel,…), die Strapazen einer winterlichen Seefahrt (leichtes graupeln, kein Schutz vor dem strammen Nordwind, eisige Gischt die alles durchnässt,…), das karge Essen (getrockneter Fisch, Knäckebrot…), die Enge (zusammenrücken unter dicken Decken,…), die Besonderheiten der Thorwaler Navigation (Sonnenkompass), die Aufgaben der Helden und die Tätigkeiten der begleitenden NSCs (Phileasson ist ganz in seinem Element und hält das Ruder fest in der Hand, Ohm trägt Thorwaler Sagas vor oder zupft melancholische Lieder,…).
Der Sturm:
Musik: Erdenstern Into the Blue – The Storm
Nachdem man der Saga ja durchaus eine gewisse Linearität unterstellen kann, habe ich mir vorgenommen, das „Railroading-Gefühl“ möglichst in Grenzen zu halten. Wie? Indem ich versuche den Spielern möglichst viel Entscheidungsfreiheit zu geben und den Aktionen der Helden echte Konsequenzen folgen zu lassen. Sprich: die Helden hatten in dem Fall eine reale Chance, den Sturm zu überstehen. Nun, sie haben die erforderlichen Proben verhauen und sind in Olport gelandet. Was hätte ich gemacht, wenn sie es geschafft hätten? Ich hätte erst einmal auf Zeit gespielt, und 1-2 Begegnungen/Herausforderungen improvisiert, um den Spielabend unterhaltsam zu Ende zu bringen, ohne die Handlung zu weit voranzutreiben (wir haben eher kurze Sitzungen, im Schnitt ca. 3,5 Stunden). Bis zum nächsten Abend hätte ich mir dann überlegt, wie die Geschichte weiter gehen kann ohne den Plot zu sprengen (in dem Fall nicht weiter tragisch: z.B. Kopf-an-Kopf-Rennen bis Yetiland, Beorn geht aggressiv gegen die Yetis vor und kommt nicht ins Tal,…). Als Notanker hätte es einfach einen weiteren Vorfall gegeben, der den Helden eine Woche Zeit kostet und den Status-quo wieder herstellt.
Olport:
Fogutil glänzt beim Behandeln der Verletzten, und wundert sich, dass sich einige der abergläubischen Thorwaler dennoch lieber vom ortsansässigen Heilari helfen lassen („Quacksalber mit ihrem nutzlosen abergläubischen Schnickschnack, keine Ahnung von den modernen Erkenntnissen der Heilkunde…“).
Fazit: Der Einstieg in Thorwal war eher knapp gehalten hat aber ganz gut funktioniert. Die Reise war wohl recht stimmungsvoll, aber Rollenspiel/Interaktionen mit NSCs sind nicht so wirklich in Gang gekommen. Das 1001 NSC-Problem wurde mir erstmals richtig bewusst. Alles in allem ein eher durchschnittlicher Abend, aber als Einstieg in die Kampagne OK.
Thorwal
Einstieg direkt in der Halla der Hetfrau – direkt und klassisch: die Helden sitzen „zufällig“ an einem Tisch und lernen sich kennen. Capitano Caravita wird von einem Gefolgsmann Beorns angestänkert und mit Met übergossen. Die darauf folgende zünftige Thorwaler Kneipenschlägerei schweißt die Gruppe zusammen und schürt Vorbehalte gegenüber Beorn.
Kämpfe stelle ich mit MapTool (www.rptools.net) dar. Jeder Held wird von einem Token repräsentiert. Diese können aus beliebigen Bildern mit dem zugehörigen Token-Tool erstellt werden. Ich verwende ein Raster mit quadratischen Zellen (1x1m) worauf sich die Figuren gemäß den Regeln für den Kampf mit Bodenplänen bewegen können. Die Hintergründe gestalte ich (mal mehr, mal weniger aufwändig) mit Elementen/Texturen aus kostenlos verfügbaren Bibliotheken. Für die Verwaltung der Initiative und der Lebensenergie der Gegner verwende ich MeisterGeister (www.meistergeister.org).
Den weiteren Abend (Streit von Beorn und Phileasson, Grimskroja) habe ich (frei und textlich gekürzt) nach der Spielhilfe „Die Längste Nacht“ gespielt.
Das Anheuern am Hafen habe ich eher kurz abgehandelt: jeder Held musste kurz erklären, warum er dabei sein möchte und warum Phileasson ihn mitnehmen sollte. Mir ein paar Proben mussten sie das Gesagte dann nachweisen (Übungskampf, Verbände anlegen, Zauber vorführen,…). Bei der anschließenden Probefahrt mussten sich insbesondere diejenigen beweisen, die sich als Seefahrer beworben haben (Steuern, Navigieren, Rudern,…). Dabei stellt sich Caravita weit besser an, als es seine tatsächlichen Fähigkeiten eigentlich erlauben sollten (sehr glücklich gewürfelte Proben) und erweckt damit die Aufmerksamkeit Phileassons.
Außer dem Einkauf von wintertauglichem Material haben wir sonst keine weiteren Ereignisse und Aktivitäten in Thorwal ausgespielt.
Fahrt nach Olport:
Die Ausfahrt habe ich musikalisch mit „Sons of the North“ [Erdenstern – Into the White] untermalt. Der Track ist sowas wie das „Leitthema“ meiner Saga und wird immer dann gespielt wenn es mal wieder auf zu neuen Ufern geht…
Reisen stelle ich ebenfalls über Maptool dar. Die farbige Aventurienkarte dient als Hintergrund. Ein Token mit einem Schiffssymbol wird je nach Reisefortschritt weiter bewegt und deckt den jeweils sichtbaren Bereich der Karte auf. Die Fahrt nach Olport habe ich tageweise kurz beschrieben: Landschaft (Fjordreiche Küste der Premer Halbinsel,…), die Strapazen einer winterlichen Seefahrt (leichtes graupeln, kein Schutz vor dem strammen Nordwind, eisige Gischt die alles durchnässt,…), das karge Essen (getrockneter Fisch, Knäckebrot…), die Enge (zusammenrücken unter dicken Decken,…), die Besonderheiten der Thorwaler Navigation (Sonnenkompass), die Aufgaben der Helden und die Tätigkeiten der begleitenden NSCs (Phileasson ist ganz in seinem Element und hält das Ruder fest in der Hand, Ohm trägt Thorwaler Sagas vor oder zupft melancholische Lieder,…).
Der Sturm:
Musik: Erdenstern Into the Blue – The Storm
Nachdem man der Saga ja durchaus eine gewisse Linearität unterstellen kann, habe ich mir vorgenommen, das „Railroading-Gefühl“ möglichst in Grenzen zu halten. Wie? Indem ich versuche den Spielern möglichst viel Entscheidungsfreiheit zu geben und den Aktionen der Helden echte Konsequenzen folgen zu lassen. Sprich: die Helden hatten in dem Fall eine reale Chance, den Sturm zu überstehen. Nun, sie haben die erforderlichen Proben verhauen und sind in Olport gelandet. Was hätte ich gemacht, wenn sie es geschafft hätten? Ich hätte erst einmal auf Zeit gespielt, und 1-2 Begegnungen/Herausforderungen improvisiert, um den Spielabend unterhaltsam zu Ende zu bringen, ohne die Handlung zu weit voranzutreiben (wir haben eher kurze Sitzungen, im Schnitt ca. 3,5 Stunden). Bis zum nächsten Abend hätte ich mir dann überlegt, wie die Geschichte weiter gehen kann ohne den Plot zu sprengen (in dem Fall nicht weiter tragisch: z.B. Kopf-an-Kopf-Rennen bis Yetiland, Beorn geht aggressiv gegen die Yetis vor und kommt nicht ins Tal,…). Als Notanker hätte es einfach einen weiteren Vorfall gegeben, der den Helden eine Woche Zeit kostet und den Status-quo wieder herstellt.
Olport:
Fogutil glänzt beim Behandeln der Verletzten, und wundert sich, dass sich einige der abergläubischen Thorwaler dennoch lieber vom ortsansässigen Heilari helfen lassen („Quacksalber mit ihrem nutzlosen abergläubischen Schnickschnack, keine Ahnung von den modernen Erkenntnissen der Heilkunde…“).
Fazit: Der Einstieg in Thorwal war eher knapp gehalten hat aber ganz gut funktioniert. Die Reise war wohl recht stimmungsvoll, aber Rollenspiel/Interaktionen mit NSCs sind nicht so wirklich in Gang gekommen. Das 1001 NSC-Problem wurde mir erstmals richtig bewusst. Alles in allem ein eher durchschnittlicher Abend, aber als Einstieg in die Kampagne OK.
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2. Spielsitzung
2. Spielsitzung (ca. 4h): Gen Norden
Olport:
Nach dem Sturm: gastfreundliche Aufnahme in einem Thorwaler Langhaus, ein Besuch im Badehaus und nachfolgende Stärkung mit einer kräftigen Fleischbrühe und Premer Feuer.
Die Helden versuchen bei den Schiffsbauer der Runajasko Hilfe für die Reparatur der Seeadler zu bekommen, was aufgrund des hohen Ansehens, das Beorn in Olport genießt („So lange ich denken kann, wurden alle Drachen aus Beorns Ottajasko hier in der Drakenhalla gefertigt“), unglücklicher Verhandlungsansätze („Sehe ich aus als wäre ich käuflich? Die Runajasko ist ein ehrenwertes Haus, kein Hafenbordell! Wenn wir helfen, dann weil ich es für notwendig halte oder es lehrreich für meine Schüler ist!“) zu scheitern droht, schließlich aber doch noch gelingt („Na meinetwegen... Es is ja momentan ein guter Zeitpunkt, meinen Grünschnäbeln zu zeigen, wie man sowas macht. Auch wenn es nur so ‚ne südthorwaler Nussschale ist. Keine Ahnung von Schiffsbau, die dort unten - aber was solls: Jurga, lass die Grünschnäbel antreten - wir gehen in den Hafen...“). Effekt: der Aufenthalt in Olport verkürzt sich.
In der Mannschaft herrscht trübe Stimmung. Die Helden kommen zu einer Zusammenkunft in einem Jolskrim der Sturmsegler Ottajasko, wo einer ihrer Kameraden (Waskir Svaresson, Typ: nordthorwaler Seebär) gerade eine aufrührerische Rede hält: „Vor Kap Runin ist ein Rabe dreimal um den Mast gekreist - ich selbst hab es gesehen. Dann der Sturm, er ist ganz einfach aus dem nichts gekommen und hat unser Schiff an einem heiligen Felsen zerschmettert. Das alles sind Zeichen! Ich war heute bei einem Godi und er hat die Knochen geworfen. Sein Spruch war, dass diese Wettfahrt unter keinem guten Stern steht - Sie wird nichts als Elend und Verderben bringen, für beide Mannschaften. Es ist das Schicksal und das Schicksal ist unerbittlich! Keine Macht der Welt kann daran etwas ändern. Ich jedenfalls werde keinen Fuß mehr auf dieses verfluchte Schiff setzen und rate euch, es mir gleich zu tun!“. Caravita ergreift das Wort und es gelingt ihm das Schlimmste zu verhindern: nur 3 Mitglieder desertieren. Dadurch bietet sich schließlich auch Vandart die Gelegenheit (unter falschem Namen) bei Phileasson anzheuern.
Durch Ifirns Ozean
Die Seefahrt wird wieder mit ein paar kurzen Sätzen je Reisetag abgehandelt. Dennoch blicke ich in eher gelangweilte Gesichter (…die 2. Sitzung und noch immer kein richtiger Kampf, nicht mal ein paar Aufwärm-Orks…) und entschließe mich eine vorbereitete „Optionalszene“ zu aktivieren: Die Seeadler ertappt einen Walfänger auf frischer Tat und die Thorwaler sehen es natürlich als ihre heilige Pflicht an, den Frevel zu rächen…
Fazit: Naja – trotz hoher Ziele und großem Einsatz ist das Abenteuer einfach sehr sehr geradlinig und bisher auch ziemlich unspektakulär. Der Kampf am Ende war wichtig für die Stimmung…
Olport:
Nach dem Sturm: gastfreundliche Aufnahme in einem Thorwaler Langhaus, ein Besuch im Badehaus und nachfolgende Stärkung mit einer kräftigen Fleischbrühe und Premer Feuer.
Die Helden versuchen bei den Schiffsbauer der Runajasko Hilfe für die Reparatur der Seeadler zu bekommen, was aufgrund des hohen Ansehens, das Beorn in Olport genießt („So lange ich denken kann, wurden alle Drachen aus Beorns Ottajasko hier in der Drakenhalla gefertigt“), unglücklicher Verhandlungsansätze („Sehe ich aus als wäre ich käuflich? Die Runajasko ist ein ehrenwertes Haus, kein Hafenbordell! Wenn wir helfen, dann weil ich es für notwendig halte oder es lehrreich für meine Schüler ist!“) zu scheitern droht, schließlich aber doch noch gelingt („Na meinetwegen... Es is ja momentan ein guter Zeitpunkt, meinen Grünschnäbeln zu zeigen, wie man sowas macht. Auch wenn es nur so ‚ne südthorwaler Nussschale ist. Keine Ahnung von Schiffsbau, die dort unten - aber was solls: Jurga, lass die Grünschnäbel antreten - wir gehen in den Hafen...“). Effekt: der Aufenthalt in Olport verkürzt sich.
In der Mannschaft herrscht trübe Stimmung. Die Helden kommen zu einer Zusammenkunft in einem Jolskrim der Sturmsegler Ottajasko, wo einer ihrer Kameraden (Waskir Svaresson, Typ: nordthorwaler Seebär) gerade eine aufrührerische Rede hält: „Vor Kap Runin ist ein Rabe dreimal um den Mast gekreist - ich selbst hab es gesehen. Dann der Sturm, er ist ganz einfach aus dem nichts gekommen und hat unser Schiff an einem heiligen Felsen zerschmettert. Das alles sind Zeichen! Ich war heute bei einem Godi und er hat die Knochen geworfen. Sein Spruch war, dass diese Wettfahrt unter keinem guten Stern steht - Sie wird nichts als Elend und Verderben bringen, für beide Mannschaften. Es ist das Schicksal und das Schicksal ist unerbittlich! Keine Macht der Welt kann daran etwas ändern. Ich jedenfalls werde keinen Fuß mehr auf dieses verfluchte Schiff setzen und rate euch, es mir gleich zu tun!“. Caravita ergreift das Wort und es gelingt ihm das Schlimmste zu verhindern: nur 3 Mitglieder desertieren. Dadurch bietet sich schließlich auch Vandart die Gelegenheit (unter falschem Namen) bei Phileasson anzheuern.
Durch Ifirns Ozean
Die Seefahrt wird wieder mit ein paar kurzen Sätzen je Reisetag abgehandelt. Dennoch blicke ich in eher gelangweilte Gesichter (…die 2. Sitzung und noch immer kein richtiger Kampf, nicht mal ein paar Aufwärm-Orks…) und entschließe mich eine vorbereitete „Optionalszene“ zu aktivieren: Die Seeadler ertappt einen Walfänger auf frischer Tat und die Thorwaler sehen es natürlich als ihre heilige Pflicht an, den Frevel zu rächen…
Fazit: Naja – trotz hoher Ziele und großem Einsatz ist das Abenteuer einfach sehr sehr geradlinig und bisher auch ziemlich unspektakulär. Der Kampf am Ende war wichtig für die Stimmung…
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3. Spielsitzung
3. Spielsitzung (ca. 3h): Gen Norden
Bei der weiteren Seefahrt habe ich die Kälteskala (verbal und regeltechnisch) etwas nach oben gedreht: Gischt spritzt über die Bordwand, gefriert binnen weniger Minuten - Seile und Planen sind steif gefroren….und erstmals wurde Kälteschaden ausgewürfelt.
Neben Ohm habe ich anfangs noch einen weiteren „Geschichtenerzähler“ mitgenommen – Brendan Alfwyn, ein Albernischer Schiffsbauer und begnadeter Märchenerzähler. Bei mir hat Brendan mit seinen Schauergeschichten Angst und Schrecken verbreitet ("Das sind doch keine Märchen! Nichts als die Wahrheit! Die Leute müssen wissen, worauf sie sich hier eingelassen haben") während Ohm das mit thorwaler Heldenepen wieder „ausgebügelt“ hat.
Die Erkundungen mit dem Eissegler habe ich ebenfalls mit Maptool abgehandelt. Dazu habe ich die farbige Aventurienkarte in einem Zeichenprogramm modifiziert: Packeis, Eisspalte,… eingezeichnet. Den Kälteschaden habe ich mir in Excel auswürfeln lassen. Die Helden konnten zwischen 3 Geschwindigkeitsstufen wählen: je schneller, desto schwieriger und gefährlicher waren die Proben. Nach den ersten spektakulären Sprüngen und einem Crash (bei dem sich die mangelnden Handwerkskenntnisse der Helden offenbaren) wird die Geschwindigkeit etwas gedrosselt. Thorkar und sein „Innerer Kompass“ erweisen der Gruppe gute Dienste – er bringt sie auch im polaren Whiteout (bei beträchtlichen Probenzuschlägen) sicher zurück zum Basislager. Desorientierung lässt sich in Maptool übrigens sehr gut darstellen: Man macht nach misslungener Orientierungs-Probe alle bisher aufgedeckten Bereiche wieder unsichtbar und verdreht die darunterliegende Karte (umso mehr je schlechter die Probe ausgefallen ist).
Die Eisfee habe ich weggelassen – komische Szene…
Musik: Erdenstern – Into The White: White Realm
Fazit: Naja – Eissegler flitzen war ja ganz witzig, aber so schön langsam muss jetzt mal was kommen. Erste Zweifel meinerseits tauchen auf.
Bei der weiteren Seefahrt habe ich die Kälteskala (verbal und regeltechnisch) etwas nach oben gedreht: Gischt spritzt über die Bordwand, gefriert binnen weniger Minuten - Seile und Planen sind steif gefroren….und erstmals wurde Kälteschaden ausgewürfelt.
Neben Ohm habe ich anfangs noch einen weiteren „Geschichtenerzähler“ mitgenommen – Brendan Alfwyn, ein Albernischer Schiffsbauer und begnadeter Märchenerzähler. Bei mir hat Brendan mit seinen Schauergeschichten Angst und Schrecken verbreitet ("Das sind doch keine Märchen! Nichts als die Wahrheit! Die Leute müssen wissen, worauf sie sich hier eingelassen haben") während Ohm das mit thorwaler Heldenepen wieder „ausgebügelt“ hat.
Die Erkundungen mit dem Eissegler habe ich ebenfalls mit Maptool abgehandelt. Dazu habe ich die farbige Aventurienkarte in einem Zeichenprogramm modifiziert: Packeis, Eisspalte,… eingezeichnet. Den Kälteschaden habe ich mir in Excel auswürfeln lassen. Die Helden konnten zwischen 3 Geschwindigkeitsstufen wählen: je schneller, desto schwieriger und gefährlicher waren die Proben. Nach den ersten spektakulären Sprüngen und einem Crash (bei dem sich die mangelnden Handwerkskenntnisse der Helden offenbaren) wird die Geschwindigkeit etwas gedrosselt. Thorkar und sein „Innerer Kompass“ erweisen der Gruppe gute Dienste – er bringt sie auch im polaren Whiteout (bei beträchtlichen Probenzuschlägen) sicher zurück zum Basislager. Desorientierung lässt sich in Maptool übrigens sehr gut darstellen: Man macht nach misslungener Orientierungs-Probe alle bisher aufgedeckten Bereiche wieder unsichtbar und verdreht die darunterliegende Karte (umso mehr je schlechter die Probe ausgefallen ist).
Die Eisfee habe ich weggelassen – komische Szene…
Musik: Erdenstern – Into The White: White Realm
Fazit: Naja – Eissegler flitzen war ja ganz witzig, aber so schön langsam muss jetzt mal was kommen. Erste Zweifel meinerseits tauchen auf.
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4. Spielsitzung
4. Spielsitzung (ca. 4h): Gen Norden
Das Yetibaby wird gerettet und ein friedlicher Kontakt mit den Yetis aufgebaut. Im Yetidorf gibt es endlich mal wieder etwas Interaktion. Fogutil versteht sich auf Anhieb mit Galandel und es gelingt die Yetis zu überzeugen. Nachdem ich endlich zu den Mammuts wollte, habe ich die HrmHrms als „Wächterclan“ auftreten lassen. Die Helden sind also schon mit Jagderlaubnis zum Tal der Donnerwanderer aufgebrochen.
Musik (alles von Erdenstern Into the White):
Angriff der Yetis: Snow Creatures
Im Yeti-Dorf: The Hut
Das Tal der Donnerwanderer war bei mir kein tropischer Jurassic Park, sondern eine Tundra-artige Heidelandschaft mit vereinzelten (Nadel)Baumgruppen und gelegentlichen Sumpfflächen. Der Boden ist gefroren, mancherorts liegt Schnee, aber dank der allgegenwärtigen dampfenden Geysire und warmen Seen ist das Klima doch um einiges milder als in der umliegenden Eiswüste.
Musik: 10,000 BC (OST) - Speech
Yeah Mammutjagd! Nun endlich sind die Helden auf sich alleine gestellt, und dürfen doch tatsächlich ein Problem auf eigene Faust lösen! Nach 2 Tagen im Tal stoßen die Helden auf eine Mammutherde. Nach etlichen gedanklich durchgespielten Plänen schreiten sie zur Tat: Fogutil schleicht sich des Nachts unsichtbar unter die Tiere und fixiert ein Jungtier mittels Band und Fessel. Die Gruppe nähert sich lautstark schreiend, sie wedeln mit Fackeln und schlagen die Äxte auf ihre Schilde. Panik bei den Rüsslern. Einige fliehen in Richtung der Helden. Panik bei den Helden – aber Glück gehabt, niemand wird verletzt. Das gefangene Tier wird gefesselt und zum Ausgang des Tales geführt. Erneut lange Diskussionen: wie bekommen wir das Vieh da nun heil runter? Ja, ein Solidirid in der Treppenvariante und mit doppelter Breite könnte helfen. Puhh, ganz schön teuer, aber ein Versuch wäre drinnen. Fogutil und Thorkar sprechen einen Unitatio und versuchen es: misslungen. Was nun? Plötzlich stellt sich Vandart an die Klippe: Ich zaubere einen Solidirid. Die Anderen: Du machst was? Ähm, du weißt schon dass du Seefahrer bist? Vandart lässt die Bombe platzen und erzählt seine Geschichte. War echt gut – insbesondere weil keiner der anderen Spieler eingeweiht war. Der Spieler von Vandart hatte zur Tarnung einen nichtmagischen Charakerbogen erstellt, den er den Anderen gezeigt hat. Vandart zaubert also den Solidirid und Kyana reitet das Mammut sicher hinunter. Der Abschluss des Abends: eine zünftige Feier bei den Yetis. Ja, Feiern ausspielen macht immer Spaß…
Fazit: So macht das Spielen Spaß! Eine spannende Aufgabe vor beeindruckender Kulisse, kreative Ideen und ein Knalleffekt!
Das Yetibaby wird gerettet und ein friedlicher Kontakt mit den Yetis aufgebaut. Im Yetidorf gibt es endlich mal wieder etwas Interaktion. Fogutil versteht sich auf Anhieb mit Galandel und es gelingt die Yetis zu überzeugen. Nachdem ich endlich zu den Mammuts wollte, habe ich die HrmHrms als „Wächterclan“ auftreten lassen. Die Helden sind also schon mit Jagderlaubnis zum Tal der Donnerwanderer aufgebrochen.
Musik (alles von Erdenstern Into the White):
Angriff der Yetis: Snow Creatures
Im Yeti-Dorf: The Hut
Das Tal der Donnerwanderer war bei mir kein tropischer Jurassic Park, sondern eine Tundra-artige Heidelandschaft mit vereinzelten (Nadel)Baumgruppen und gelegentlichen Sumpfflächen. Der Boden ist gefroren, mancherorts liegt Schnee, aber dank der allgegenwärtigen dampfenden Geysire und warmen Seen ist das Klima doch um einiges milder als in der umliegenden Eiswüste.
Musik: 10,000 BC (OST) - Speech
Yeah Mammutjagd! Nun endlich sind die Helden auf sich alleine gestellt, und dürfen doch tatsächlich ein Problem auf eigene Faust lösen! Nach 2 Tagen im Tal stoßen die Helden auf eine Mammutherde. Nach etlichen gedanklich durchgespielten Plänen schreiten sie zur Tat: Fogutil schleicht sich des Nachts unsichtbar unter die Tiere und fixiert ein Jungtier mittels Band und Fessel. Die Gruppe nähert sich lautstark schreiend, sie wedeln mit Fackeln und schlagen die Äxte auf ihre Schilde. Panik bei den Rüsslern. Einige fliehen in Richtung der Helden. Panik bei den Helden – aber Glück gehabt, niemand wird verletzt. Das gefangene Tier wird gefesselt und zum Ausgang des Tales geführt. Erneut lange Diskussionen: wie bekommen wir das Vieh da nun heil runter? Ja, ein Solidirid in der Treppenvariante und mit doppelter Breite könnte helfen. Puhh, ganz schön teuer, aber ein Versuch wäre drinnen. Fogutil und Thorkar sprechen einen Unitatio und versuchen es: misslungen. Was nun? Plötzlich stellt sich Vandart an die Klippe: Ich zaubere einen Solidirid. Die Anderen: Du machst was? Ähm, du weißt schon dass du Seefahrer bist? Vandart lässt die Bombe platzen und erzählt seine Geschichte. War echt gut – insbesondere weil keiner der anderen Spieler eingeweiht war. Der Spieler von Vandart hatte zur Tarnung einen nichtmagischen Charakerbogen erstellt, den er den Anderen gezeigt hat. Vandart zaubert also den Solidirid und Kyana reitet das Mammut sicher hinunter. Der Abschluss des Abends: eine zünftige Feier bei den Yetis. Ja, Feiern ausspielen macht immer Spaß…
Fazit: So macht das Spielen Spaß! Eine spannende Aufgabe vor beeindruckender Kulisse, kreative Ideen und ein Knalleffekt!
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Ja klar sind wir schnell unterwegs, ist ja auch eine Wettfahrt!!
Wow 44 Stunden für das erste Abenteuer! Was macht ihr da die ganze Zeit? Da waren wir schon in Norburg...
Interessant, wie unterschiedlich da die Spielstille sind. Wir sind ja eher „lösungsorientiert“ unterwegs. Stundenlanges ausspielen von Charakterszenen gibt’s da selten - was aber nicht heißt, dass wir nicht auch unsere schönen Rollenspielmomente haben. Die Spieler sind insbesondere daran interessiert, die Handlung weiter zu treiben und viel zu erleben. So gestalte ich mittlerweile auch die Spielsitzungen. Die ersten Abende hatte ich für „nebenbei“ noch einiges vorbereitet und auch mehrfach versucht, die einzelnen NSCs immer wieder mal in den Fokus zu rücken um da etwas Interaktion „herauszukitzeln“ – aber es wurde nicht wirklich angenommen. Mittlerweile habe ich das stark reduziert – und alle sind zufrieden...
Wow 44 Stunden für das erste Abenteuer! Was macht ihr da die ganze Zeit? Da waren wir schon in Norburg...
Interessant, wie unterschiedlich da die Spielstille sind. Wir sind ja eher „lösungsorientiert“ unterwegs. Stundenlanges ausspielen von Charakterszenen gibt’s da selten - was aber nicht heißt, dass wir nicht auch unsere schönen Rollenspielmomente haben. Die Spieler sind insbesondere daran interessiert, die Handlung weiter zu treiben und viel zu erleben. So gestalte ich mittlerweile auch die Spielsitzungen. Die ersten Abende hatte ich für „nebenbei“ noch einiges vorbereitet und auch mehrfach versucht, die einzelnen NSCs immer wieder mal in den Fokus zu rücken um da etwas Interaktion „herauszukitzeln“ – aber es wurde nicht wirklich angenommen. Mittlerweile habe ich das stark reduziert – und alle sind zufrieden...
Das klingt, als wäre Deine Gruppe etwas ähnlich zu meiner Gruppe unterwegs. Lösungsorientiert trifft es ganz gut. Ich würde denken 80% Rätseln, dungeon/rätseln und 20% Ausspielen der eigenen Rolle. Mir als Spieler ist eine andere Verteilung lieber, aber ich beschäftige mich auch etwas intensiver mit dem Char (Tagebuch schreiben und so).
Du solltest Dir daher JETZT schon mal dringend Gedanken machen über:
1) Behandeln der Pest: Da sitzt man auch längere Zeit in einem Dorf fest, ohne dass man etwas heldenhaftes machen kann
2) Karentreck: Wochenlanges Reisen durch malerische Landschaften passt gut zu Herr der Ringe-Filmen, schlecht zu meiner Gruppe
3) Bettlertreck durch die Wüste: Reisen durch malerische Land... jaja.
4) Wochenlanges Aufbauen eines Dorfes
Gerade nach dem letzten Spielabend (Abschluss der "Der Prophet zieht weiter"-Queste) stellt sich damit nämlich die Frage bei den Spielern: Wofür genau haben wir jetzt überhaupt AP bekommen???
Du solltest Dir daher JETZT schon mal dringend Gedanken machen über:
1) Behandeln der Pest: Da sitzt man auch längere Zeit in einem Dorf fest, ohne dass man etwas heldenhaftes machen kann
2) Karentreck: Wochenlanges Reisen durch malerische Landschaften passt gut zu Herr der Ringe-Filmen, schlecht zu meiner Gruppe
3) Bettlertreck durch die Wüste: Reisen durch malerische Land... jaja.
4) Wochenlanges Aufbauen eines Dorfes
Gerade nach dem letzten Spielabend (Abschluss der "Der Prophet zieht weiter"-Queste) stellt sich damit nämlich die Frage bei den Spielern: Wofür genau haben wir jetzt überhaupt AP bekommen???
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Punkt 1 und 2 haben wir ja mittlerweile schon abgehakt (sind gerade in der Toten See) und ich muss sagen es ist letztlich viel besser gelaufen als ich gedacht (befürchtet) habe:
Einerseits waren die Pocken für Fogutil als Donnerbacher Heilmagier ein echtes Highlight, daher wollte ich den Krankheitsverlauf detailliert simulieren. Andererseits war für die anderen nicht viel zu tun, daher war es mir wichtig nicht zuviel Zeit darauf zu verwenden. Ich habe die anderen Helden auch nicht mit irgendwelchen langweiligen Ersatztätigkeiten „unterhalten“ (Jagen, Holzsammeln, Staubsaugen,…) – interessiert keinen und kostet viel Zeit. Die Heilung habe ich mit einem selbstgestrickten Excel-Tool simuliert – das ging dann auch recht zügig. In dem Tool wurde jeder der 150 (?) Nivesen in einer eigenen Zeile dargestellt und mit „Merkmalen“ ausgestattet (Alter, Geschlecht, Lebenspunkte,…). Die Kranken hatten somit etwas mehr „Persönlichkeit“ und waren nicht nur über eine Anzahl (15 Labil, 23 Sterbend, …) repräsentiert (Eigentlich wollte ich auch noch einen „Namensgenerator“ reinschreiben, aber das ging sich zeitlich nicht mehr aus…). Die Heiler mussten (über ankreuzen) jeden Tag entscheiden, wen sie behandeln wollen. Das hat dazu geführt, dass irgendwie doch alle Spieler mitgefiebert haben (Da, schau das Kind hat nur mehr 4 LE, dem musst du helfen; Mist, der Alte hat es nichtmehr geschafft…). Der Spannung hat es sicher auch geholfen, dass sich einer der Helden (Vandart) mit den Pocken infiziert hat.
Beim Viehtreck habe ich nur den ersten Tag ausgespielt. Alle anderen Reisepassagen habe ich nur über kurze Stimmungstexte abgehandelt. Die Tierverluste habe ich nach jedem Reiseabschnitt mit ein paar Viehtreiber-Proben schnell abgeschätzt. Die meisten Stationen/Ereignisse während der Reise (Goblins, Norburg, Silvanden, Kopfgeldjäger) sind auch (unerwarteter Weise) viel besser gelaufen als gedacht.
Aber davon werde ich hier demnächst noch genauer berichten…
Bei 3) werde ich das wohl ähnlich handhaben: ein paar Tage mit einem Tool ausspielen – den Rest erzählen. Bei 4) habe ich noch keine Ahnung…
Einerseits waren die Pocken für Fogutil als Donnerbacher Heilmagier ein echtes Highlight, daher wollte ich den Krankheitsverlauf detailliert simulieren. Andererseits war für die anderen nicht viel zu tun, daher war es mir wichtig nicht zuviel Zeit darauf zu verwenden. Ich habe die anderen Helden auch nicht mit irgendwelchen langweiligen Ersatztätigkeiten „unterhalten“ (Jagen, Holzsammeln, Staubsaugen,…) – interessiert keinen und kostet viel Zeit. Die Heilung habe ich mit einem selbstgestrickten Excel-Tool simuliert – das ging dann auch recht zügig. In dem Tool wurde jeder der 150 (?) Nivesen in einer eigenen Zeile dargestellt und mit „Merkmalen“ ausgestattet (Alter, Geschlecht, Lebenspunkte,…). Die Kranken hatten somit etwas mehr „Persönlichkeit“ und waren nicht nur über eine Anzahl (15 Labil, 23 Sterbend, …) repräsentiert (Eigentlich wollte ich auch noch einen „Namensgenerator“ reinschreiben, aber das ging sich zeitlich nicht mehr aus…). Die Heiler mussten (über ankreuzen) jeden Tag entscheiden, wen sie behandeln wollen. Das hat dazu geführt, dass irgendwie doch alle Spieler mitgefiebert haben (Da, schau das Kind hat nur mehr 4 LE, dem musst du helfen; Mist, der Alte hat es nichtmehr geschafft…). Der Spannung hat es sicher auch geholfen, dass sich einer der Helden (Vandart) mit den Pocken infiziert hat.
Beim Viehtreck habe ich nur den ersten Tag ausgespielt. Alle anderen Reisepassagen habe ich nur über kurze Stimmungstexte abgehandelt. Die Tierverluste habe ich nach jedem Reiseabschnitt mit ein paar Viehtreiber-Proben schnell abgeschätzt. Die meisten Stationen/Ereignisse während der Reise (Goblins, Norburg, Silvanden, Kopfgeldjäger) sind auch (unerwarteter Weise) viel besser gelaufen als gedacht.
Aber davon werde ich hier demnächst noch genauer berichten…
Bei 3) werde ich das wohl ähnlich handhaben: ein paar Tage mit einem Tool ausspielen – den Rest erzählen. Bei 4) habe ich noch keine Ahnung…
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So mag ich Excel Tools im Spiel: Viel Simulationskraft im Hintergrund, im Vordergrund etwas sichtbares zum Mitfiebern für alle. So habe ich es auch damals gemacht. Und für die Wüstenreise gibt es mein Tool hier ja auch zum Download. Mein Pocken-Krankheitstool hat es leider nicht bis zur "Marktreife" geschafft.
Zum Aufbau von Brokscal kann ich das Bonusmaterial zur Uthuria-Kampagne sehr empfehlen. Auf der Ulisses-Seite gibt es da was zum Download: Uthars Land (Bonusmaterial).
Das sollte man am besten auch irgendwo zentral verlinken, wenn es nicht bereits getan ist. Vielleicht ein zusätzlicher Fernlink bei den Spielhilfen zum achten Abenteuer?
Das sollte man am besten auch irgendwo zentral verlinken, wenn es nicht bereits getan ist. Vielleicht ein zusätzlicher Fernlink bei den Spielhilfen zum achten Abenteuer?
"Das soll ich heilen? Ich krieg' nie wieder die Gelegenheit, den Verlauf der Zorganpocken so detailliert zu erfassen!"
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5. Spielsitzung
5. Spielsitzung (ca. 4h): Der Himmelsturm
Am Tag nach der Feier werden die Eissegler mit Nahrung und Brennstoff vollgestopft und bei leichtem Schneefall brechen die Helden auf gen Norden…
Musik beim Alten Heiligtum: Northern Lights [Erdenstern – Into the White]
Die Nacht auf der Spitze der Felsnadel, unter klarem Himmel dem eisigen Firunsatem ausgesetzt, ist für den Wind-Magier Vandart ein prägendes Erlebnis, welches ihn derart entrückt, dass er dadurch Visionen zur Geschichte des Heiligtumes empfängt. Die Träne der Nurti wird am nächsten Morgen auf den Altar gelegt und der Lichtstrahl weist den Weg. Dann die Überraschung: Wir peilen die Richtung an und packen den Stein wieder ein, damit Beorn uns nicht folgen kann. Meine gut gemeinten meisterlichen Hinweise, dass das auch mit sehr guten Navigationskenntnissen und einem „inneren Kompass“ keine triviale Aufgabe ist, und sehr gefährlich werden kann, wenn man ohne fixen Anhaltspunkt hunderte Meilen ins ewige Eis segelt, werden nicht ernst genommen. Ok, wenn ihr wirklich wollt
Die Reise auf dem Eissegler wird nun richtig ungemütlich. Um Unterkühlung oder Erfrierungen zu vermeiden müssen sich die Helden gut überlegen, wer wie lange am Steuer des Eisseglers steht bzw. wie lange die Tagesetappen dauern (Kälteschaden nach WdE, Toolunterstützt ausgewürfelt). Wer nicht unmittelbar zum Steuern gebraucht wird, verkriecht sich unter einem Berg von Fellen.
Nachdem die Helden keinen Orientierungsstrahl haben, müssen sie (verdeckt) in regelmäßigen Abständen empfindlich erschwerte Navigations-/Orientierungsproben bestehen. Fehlende TaP* werden von mir aufsummiert und drücken die jeweilige Abweichung vom richtigen Kurs aus.
Musik: Across Ice Desert [Erdenstern – Into the White]
Bis zum Grab im Eis können die Helden den Kurs sehr gut halten. Das Grab habe ich in Maptools nachgebaut. Bei der Inschrift habe ich das in einer Spielhilfe vorgeschlagene Schriftenrätsel angewendet – kam gut an. Nachdem das Grab im Eis erkundet ist, macht sich der Pirat Vandart daran, den Schmuck der Hochelfen zu plündern. Er schlägt alle Warnungen in den Wind, und als auch noch die erschwerte AG Probe misslingt, bleibt mir nichts anderes übrig als ihm den Lynx auf den Hals zu hetzen…
Musik: Ice Cave [Erdenstern – Into the White]
Tags darauf taucht der unsichtbare Rächer auf – und bevor den anderen Kameraden überhaupt klar ist, was hier gerade passiert, bricht Vandart blutüberströmt zusammen und bleibt leblos am Boden liegen (LE einige Punkte unter 0!). Betroffene Gesichter bei den Spielern – uups! Doch Thorkar schafft die alles entscheidende Probe und bringt seinen Kameraden zurück ins Leben. Erleichterung! Bei Vandart leitet diese Nahtod-Erfahrung einen Sinneswandel ein. Zudem erweckt sie (zunächst noch unbemerkt) die Gabe der Prophezeiung in ihm.
Auch die weitere Reise wird zunehmend spannend: es wird immer kälter, was sich mittlerweile auch regeltechnisch zu einer echten Gefahr entwickelt hat. Dazu kommt, dass die Vorräte knapp werden: bereits mehr als die Hälfte des lebensnotwendigen Brennstoffvorrates ist verbraucht und niemand weiß, wie weit es noch zum Himmelsturm ist, geschweige denn ob man überhaupt noch auf Kurs ist. Diskussionen unter den Helden – hätten wir mehr mitnehmen sollen? Sind wir zu langsam unterwegs? War es eine gute Idee, die Träne der Nurti einzupacken? Manche Stimmen sprechen gar vom Umkehren!
Tatsächlich sind die Helden noch immer relativ gut auf Kurs (es fehlen in Summe 2 oder 3 TaP*) und dem Himmelsturm sehr nahe. Nach gelungener Sinnenschärfeprobe (um die doppelte „Kursabweichung“ erschwert) erkennt Ynu am Horizont einen schwarzen Felsen. Geschafft! Der Himmelsturm ist erreicht!
Die Eissegler werden an der Terrasse festgemacht und ein Teil der NSCs zur Bewachung zurückgelassen, während die anderen den Himmelsturm erkunden. Die wichtigsten Geschoße des Himmelsturms habe ich wieder in Maptool nachgebaut, wobei ich die Grundrisse teilweise stark abgeändert habe.
Zunächst geht’s nach oben. Raum des Lichts: Ziemlich unspektakulär, ohne Lichtstrahl…
Einsame Wacht: Was haben wir denn da? Einen Gong! Einer der Helden (kann nicht mehr genau sagen wer das war) holt bereits mit der Waffe aus, um den Gong zu schlagen, als sich ein Anderer dazwischen stellt und ihn überzeugen kann, dass es vorerst wohl doch besser wäre unbemerkt zu bleiben. Wer weiß was sich hier so alles rumtreibt… Puhh
Weiter geht’s nach unten, in den Palast der Brüder. Caravita findet die „Ewige Feder“ und kann es vor Glück nicht fassen. Seit Thorwal versucht er verzweifelt einen Barden/Skalden/Schreiber anzuheuern, der die „wahre Geschichte“ der Wettfahrt zu Papier bringt – die Caravita Saga. Nun mit der ewigen Feder ist das Problem gelöst. Von da an verbringt der Capitano viele Abende am Lagerfeuer damit, der Feder seine Heldentaten zu diktieren. In Ometheons Bad finden die Helden einen gebunden Wasserdschinn, der allerdings nur Asdharia spricht. Caravita nutzt die Gelegenheit zu einem Vollbad mit anschließender Massage. Die erste Nacht im Himelsturm wird in einem „Holodeck“ verbracht, das die Illusion einer hügeligen Graslandschaft unter sommerlichem Himmel zeigt.
In der Palasthälfte des Emetiel habe ich das (im Buch? Spielhilfe? Forum?) beschriebene Flackern der Raumbeleuchtung eingebaut – das hat eine gute Stimmung geschaffen. Zum Abschluss des Abends gab‘s hier noch einen Kampf mit einem herumstreunenden Mantikor.
Fazit: Netter Spielabend mit einigen spannenden Highlights (Vandart an der Schwelle des Todes,..) und einer guten ingame Diskussion (Weiter ins ungewisse Segeln?).
Am Tag nach der Feier werden die Eissegler mit Nahrung und Brennstoff vollgestopft und bei leichtem Schneefall brechen die Helden auf gen Norden…
Musik beim Alten Heiligtum: Northern Lights [Erdenstern – Into the White]
Die Nacht auf der Spitze der Felsnadel, unter klarem Himmel dem eisigen Firunsatem ausgesetzt, ist für den Wind-Magier Vandart ein prägendes Erlebnis, welches ihn derart entrückt, dass er dadurch Visionen zur Geschichte des Heiligtumes empfängt. Die Träne der Nurti wird am nächsten Morgen auf den Altar gelegt und der Lichtstrahl weist den Weg. Dann die Überraschung: Wir peilen die Richtung an und packen den Stein wieder ein, damit Beorn uns nicht folgen kann. Meine gut gemeinten meisterlichen Hinweise, dass das auch mit sehr guten Navigationskenntnissen und einem „inneren Kompass“ keine triviale Aufgabe ist, und sehr gefährlich werden kann, wenn man ohne fixen Anhaltspunkt hunderte Meilen ins ewige Eis segelt, werden nicht ernst genommen. Ok, wenn ihr wirklich wollt
Die Reise auf dem Eissegler wird nun richtig ungemütlich. Um Unterkühlung oder Erfrierungen zu vermeiden müssen sich die Helden gut überlegen, wer wie lange am Steuer des Eisseglers steht bzw. wie lange die Tagesetappen dauern (Kälteschaden nach WdE, Toolunterstützt ausgewürfelt). Wer nicht unmittelbar zum Steuern gebraucht wird, verkriecht sich unter einem Berg von Fellen.
Nachdem die Helden keinen Orientierungsstrahl haben, müssen sie (verdeckt) in regelmäßigen Abständen empfindlich erschwerte Navigations-/Orientierungsproben bestehen. Fehlende TaP* werden von mir aufsummiert und drücken die jeweilige Abweichung vom richtigen Kurs aus.
Musik: Across Ice Desert [Erdenstern – Into the White]
Bis zum Grab im Eis können die Helden den Kurs sehr gut halten. Das Grab habe ich in Maptools nachgebaut. Bei der Inschrift habe ich das in einer Spielhilfe vorgeschlagene Schriftenrätsel angewendet – kam gut an. Nachdem das Grab im Eis erkundet ist, macht sich der Pirat Vandart daran, den Schmuck der Hochelfen zu plündern. Er schlägt alle Warnungen in den Wind, und als auch noch die erschwerte AG Probe misslingt, bleibt mir nichts anderes übrig als ihm den Lynx auf den Hals zu hetzen…
Musik: Ice Cave [Erdenstern – Into the White]
Tags darauf taucht der unsichtbare Rächer auf – und bevor den anderen Kameraden überhaupt klar ist, was hier gerade passiert, bricht Vandart blutüberströmt zusammen und bleibt leblos am Boden liegen (LE einige Punkte unter 0!). Betroffene Gesichter bei den Spielern – uups! Doch Thorkar schafft die alles entscheidende Probe und bringt seinen Kameraden zurück ins Leben. Erleichterung! Bei Vandart leitet diese Nahtod-Erfahrung einen Sinneswandel ein. Zudem erweckt sie (zunächst noch unbemerkt) die Gabe der Prophezeiung in ihm.
Auch die weitere Reise wird zunehmend spannend: es wird immer kälter, was sich mittlerweile auch regeltechnisch zu einer echten Gefahr entwickelt hat. Dazu kommt, dass die Vorräte knapp werden: bereits mehr als die Hälfte des lebensnotwendigen Brennstoffvorrates ist verbraucht und niemand weiß, wie weit es noch zum Himmelsturm ist, geschweige denn ob man überhaupt noch auf Kurs ist. Diskussionen unter den Helden – hätten wir mehr mitnehmen sollen? Sind wir zu langsam unterwegs? War es eine gute Idee, die Träne der Nurti einzupacken? Manche Stimmen sprechen gar vom Umkehren!
Tatsächlich sind die Helden noch immer relativ gut auf Kurs (es fehlen in Summe 2 oder 3 TaP*) und dem Himmelsturm sehr nahe. Nach gelungener Sinnenschärfeprobe (um die doppelte „Kursabweichung“ erschwert) erkennt Ynu am Horizont einen schwarzen Felsen. Geschafft! Der Himmelsturm ist erreicht!
Die Eissegler werden an der Terrasse festgemacht und ein Teil der NSCs zur Bewachung zurückgelassen, während die anderen den Himmelsturm erkunden. Die wichtigsten Geschoße des Himmelsturms habe ich wieder in Maptool nachgebaut, wobei ich die Grundrisse teilweise stark abgeändert habe.
Zunächst geht’s nach oben. Raum des Lichts: Ziemlich unspektakulär, ohne Lichtstrahl…
Einsame Wacht: Was haben wir denn da? Einen Gong! Einer der Helden (kann nicht mehr genau sagen wer das war) holt bereits mit der Waffe aus, um den Gong zu schlagen, als sich ein Anderer dazwischen stellt und ihn überzeugen kann, dass es vorerst wohl doch besser wäre unbemerkt zu bleiben. Wer weiß was sich hier so alles rumtreibt… Puhh
Weiter geht’s nach unten, in den Palast der Brüder. Caravita findet die „Ewige Feder“ und kann es vor Glück nicht fassen. Seit Thorwal versucht er verzweifelt einen Barden/Skalden/Schreiber anzuheuern, der die „wahre Geschichte“ der Wettfahrt zu Papier bringt – die Caravita Saga. Nun mit der ewigen Feder ist das Problem gelöst. Von da an verbringt der Capitano viele Abende am Lagerfeuer damit, der Feder seine Heldentaten zu diktieren. In Ometheons Bad finden die Helden einen gebunden Wasserdschinn, der allerdings nur Asdharia spricht. Caravita nutzt die Gelegenheit zu einem Vollbad mit anschließender Massage. Die erste Nacht im Himelsturm wird in einem „Holodeck“ verbracht, das die Illusion einer hügeligen Graslandschaft unter sommerlichem Himmel zeigt.
In der Palasthälfte des Emetiel habe ich das (im Buch? Spielhilfe? Forum?) beschriebene Flackern der Raumbeleuchtung eingebaut – das hat eine gute Stimmung geschaffen. Zum Abschluss des Abends gab‘s hier noch einen Kampf mit einem herumstreunenden Mantikor.
Fazit: Netter Spielabend mit einigen spannenden Highlights (Vandart an der Schwelle des Todes,..) und einer guten ingame Diskussion (Weiter ins ungewisse Segeln?).