[Der Unglückswolf / Auf der Spur des Wolfes] Der Übergang
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[Der Unglückswolf / Auf der Spur des Wolfes] Der Übergang
Hi Leute,
nach langer Zeit soll es für meine Heldengruppe weiter gehen. In der letzten Sitzung wurden sie aus Norburg geschmissen
bzw. mussten fliehen und sind jetzt wie es das Abenteuer vorsieht gesucht. Wenn ich mir dann allerdings die Geschichte der Kopfgeldjäger
angucke fürchte ich, dass meine Helden eher darauf erpicht sind die eigentliche Story zu spielen. außerdem finde ich auch, dass ich nicht
noch einen Abend abseits der Haupthandlung einflechten will, da der Karentreck nicht ganz so toll und aufregend war.
1)
Was habt ihr da gemacht? Habt ihr Sven Gabelbart auftauchen lassen?
Wenn nicht, habt ihr dennoch Konsequenzen für die Helden auftauchen lassen? <- darauf würde ich ungerne verzichten
2)Nächste Frage:
Im Buch steht, man soll vor Ankunft in Festum Shaya die nächste Vision bekommen lassen. Is das nicht irgendwie kontraproduktiv?
Immerhin denken die Helden dann eventuell, dass sie die Queste gelöst haben und wollen sich eventuell nicht mehr nach Festum
aufmachen wollen ... oder sie kommen auf den Trichter das Beorn seine Quest vor den Helden gelöst hat und fragen sich wie er das gemacht hat.
Eventuell nicht ganz so schlimm, aber eventuell demotivierend? Wie habt ihr das gelöst? Sind eure Helden vielleicht schon aus der Prophezeiung
auf die richtige Stadt gekommen und wollte umgehend dorthin? Würde mich mal interessieren.
3)Nächste Frage :
Im buch gibt es Textschnipsel von Städtebeschreibungen als "quasi" rätsel für die Helden. Man soll pro "erwirtschafteten" Punkt aus einer Probe einen
dieser Schnipsel herausgeben. Macht das Sinn? Bleibt ein Punkt über bekommen sie den richtigen? bleiben 10(?) über bekommen sie alle?
finde das irgendwie merkwürdig. Habt ihr dieses Rätsel überhaupt mit den Handouts gelöst oder anders ausgeschmückt?
Ich finde diesen Übergang irgendwie nicht richtig durchdacht aber vielleicht könnt ihr mich ja erhellen
Vielen Dank schon mal im Voraus
nach langer Zeit soll es für meine Heldengruppe weiter gehen. In der letzten Sitzung wurden sie aus Norburg geschmissen
bzw. mussten fliehen und sind jetzt wie es das Abenteuer vorsieht gesucht. Wenn ich mir dann allerdings die Geschichte der Kopfgeldjäger
angucke fürchte ich, dass meine Helden eher darauf erpicht sind die eigentliche Story zu spielen. außerdem finde ich auch, dass ich nicht
noch einen Abend abseits der Haupthandlung einflechten will, da der Karentreck nicht ganz so toll und aufregend war.
1)
Was habt ihr da gemacht? Habt ihr Sven Gabelbart auftauchen lassen?
Wenn nicht, habt ihr dennoch Konsequenzen für die Helden auftauchen lassen? <- darauf würde ich ungerne verzichten
2)Nächste Frage:
Im Buch steht, man soll vor Ankunft in Festum Shaya die nächste Vision bekommen lassen. Is das nicht irgendwie kontraproduktiv?
Immerhin denken die Helden dann eventuell, dass sie die Queste gelöst haben und wollen sich eventuell nicht mehr nach Festum
aufmachen wollen ... oder sie kommen auf den Trichter das Beorn seine Quest vor den Helden gelöst hat und fragen sich wie er das gemacht hat.
Eventuell nicht ganz so schlimm, aber eventuell demotivierend? Wie habt ihr das gelöst? Sind eure Helden vielleicht schon aus der Prophezeiung
auf die richtige Stadt gekommen und wollte umgehend dorthin? Würde mich mal interessieren.
3)Nächste Frage :
Im buch gibt es Textschnipsel von Städtebeschreibungen als "quasi" rätsel für die Helden. Man soll pro "erwirtschafteten" Punkt aus einer Probe einen
dieser Schnipsel herausgeben. Macht das Sinn? Bleibt ein Punkt über bekommen sie den richtigen? bleiben 10(?) über bekommen sie alle?
finde das irgendwie merkwürdig. Habt ihr dieses Rätsel überhaupt mit den Handouts gelöst oder anders ausgeschmückt?
Ich finde diesen Übergang irgendwie nicht richtig durchdacht aber vielleicht könnt ihr mich ja erhellen
Vielen Dank schon mal im Voraus
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Hallo,
hier mal meine Erfahrungen dazu:
1) Ja, ich habe Sven Gabelbart eingebaut - aber mehr, weil ich ihn für einen coolen Charakter halte, als weil er tatsächlich nötig ist . Das Wiedersehen mit ihm und Nirka gegen Ende der Saga ist zwar nett, aber auch nicht wirklich essenziell... Ich sehe überhaupt kein Problem damit, ihn zu streichen.
2) Interessant, das ist mir noch gar nicht aufgefallen - offenbar eine Änderung der Neuauflage! In der alten DSA3-Version des Abenteuers bekommt Shaya die Vision erst in Festum, nachdem die Gruppe bereits einige Tage darauf gewartet hat. An dieser Stelle gibt das Abenteuer eh einige Dinge vor, die keinen großen Sinn machen (die man aber zum Glück leicht ändern kann): Zum Beispiel ist es ja deutlich schneller, von Festum einfach ein Schiff nach Vallusa zu nehmen, statt durch den Sumpf zu stapfen (gab es hier mal eine Diskussion zu).
3) Ich habe das damals nicht über Proben abgewickelt. Die Spieler kannten allerdings, ebenso wie ihre Helden, diesen Teil Aventuriens so gut, dass sie mit einigen Blicken auf die Karte und kurzer Diskussion dann auch problemlos auf Vallusa kamen - ich glaube, es gab noch einige Fragen, aber da habe ich dann den Helden das entsprechende Wissen auch gleich gegeben, weil es einfach zum Charakter passte. Insofern war das bei uns mehr ein kurzes Knobeln als ein handfestes Rätsel .
Lieben Gruß
Philipp
hier mal meine Erfahrungen dazu:
1) Ja, ich habe Sven Gabelbart eingebaut - aber mehr, weil ich ihn für einen coolen Charakter halte, als weil er tatsächlich nötig ist . Das Wiedersehen mit ihm und Nirka gegen Ende der Saga ist zwar nett, aber auch nicht wirklich essenziell... Ich sehe überhaupt kein Problem damit, ihn zu streichen.
2) Interessant, das ist mir noch gar nicht aufgefallen - offenbar eine Änderung der Neuauflage! In der alten DSA3-Version des Abenteuers bekommt Shaya die Vision erst in Festum, nachdem die Gruppe bereits einige Tage darauf gewartet hat. An dieser Stelle gibt das Abenteuer eh einige Dinge vor, die keinen großen Sinn machen (die man aber zum Glück leicht ändern kann): Zum Beispiel ist es ja deutlich schneller, von Festum einfach ein Schiff nach Vallusa zu nehmen, statt durch den Sumpf zu stapfen (gab es hier mal eine Diskussion zu).
3) Ich habe das damals nicht über Proben abgewickelt. Die Spieler kannten allerdings, ebenso wie ihre Helden, diesen Teil Aventuriens so gut, dass sie mit einigen Blicken auf die Karte und kurzer Diskussion dann auch problemlos auf Vallusa kamen - ich glaube, es gab noch einige Fragen, aber da habe ich dann den Helden das entsprechende Wissen auch gleich gegeben, weil es einfach zum Charakter passte. Insofern war das bei uns mehr ein kurzes Knobeln als ein handfestes Rätsel .
Lieben Gruß
Philipp
1) Da einer meiner Helden den Nachteil 'Gesucht I (Riva)' hatte kam es schon an der Westküste zur ersten Szene, als die Gruppe von irgendeinem Bürger erfuhr, Sven Gabelbart sei in der Nähe und suche nach Verbrechern. Zwischen Gerasim und Norburg traf er erneut auf einen Teil der Gruppe und fragte nach dem gesuchten Held - jetzt machte sich schon Spannung breit. Da Norburg abgeriegelt war traf man erst wieder bei einer Kneipentour in Rodebrannt oder Firunen auf ihn. Es gelang, dem Betrunkenen zu entkommen, am nächsten Tag jedoch lief die Gruppe in Svens Hinterhalt, ähnlich wie in der Saga beschrieben. Im Kampf gelang es Sven, den gesuchten Held fest zu setzen, die anderen Helden nahmen jedoch zwei Handlanger Svens gefangen und überredeten diesen zu einem Austausch. Nach einigen überreden-Proben und Shayas Fürsprache glaubte der Kopfgeldjäger der Gruppe, dass der gesuchte Held unschuldig war und erklärte sich bereit, diesen für 50 Dukaten (eine "Aufwandsentschädigung" für die lange Reise) ziehen zu lassen. Insgesamt ist es dabei gelungen, Sven als einen "ehrlichen Kerl" darzustellen.
2) Bei uns gab es die Vision erst nach dem Verkauf der Tiere in Festum. Sonst wäre die Versuchung zu groß, die Nivesen vorzeitig zu verlassen (was allerdings auch nicht so schlimm wäre).
3) Ich habe vorher überlegt, welcher Held aufgrund seiner Hintergrundgeschichte welche Stadt gut kennen sollte (da waren eine Entdeckerin, eine Kartographin und eine Seefahrerin dabei, außerdem hatte der Ritter bereits Mendena bereist) und dann die anderen Städte-Schnipsel je nach TaP* passender Proben (Geographie, Götter/Kulte, Sagen/Legenden) verteilt. Nach ein paar Minuten Pause in der jeder die erhaltenen Informationen verinnerlicht hatte ergab sich eine sehr schöne und vor allem ergebnisoffene Diskussion. Durch Ohm und Phileasson (die unterschiedlicher Meinung waren) konnte man als Meister diesen oder jenen Punkt ansprechen ohne dass OT sowieso jedem klar gewesen wäre, wohin es geht. Dieses auf IG-Informationen basierende Rätsel von den Helden auf die Spieler auszuweiten hat wunderbar funktioniert.
2) Bei uns gab es die Vision erst nach dem Verkauf der Tiere in Festum. Sonst wäre die Versuchung zu groß, die Nivesen vorzeitig zu verlassen (was allerdings auch nicht so schlimm wäre).
3) Ich habe vorher überlegt, welcher Held aufgrund seiner Hintergrundgeschichte welche Stadt gut kennen sollte (da waren eine Entdeckerin, eine Kartographin und eine Seefahrerin dabei, außerdem hatte der Ritter bereits Mendena bereist) und dann die anderen Städte-Schnipsel je nach TaP* passender Proben (Geographie, Götter/Kulte, Sagen/Legenden) verteilt. Nach ein paar Minuten Pause in der jeder die erhaltenen Informationen verinnerlicht hatte ergab sich eine sehr schöne und vor allem ergebnisoffene Diskussion. Durch Ohm und Phileasson (die unterschiedlicher Meinung waren) konnte man als Meister diesen oder jenen Punkt ansprechen ohne dass OT sowieso jedem klar gewesen wäre, wohin es geht. Dieses auf IG-Informationen basierende Rätsel von den Helden auf die Spieler auszuweiten hat wunderbar funktioniert.
"Das soll ich heilen? Ich krieg' nie wieder die Gelegenheit, den Verlauf der Zorganpocken so detailliert zu erfassen!"
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1) Bei mir wurde bei der Befreiung Phantas nur ein Held erkannt. Nach dem Silvanden hat er in einigen Dörfern sein Bild auf Steckbriefen wiedergefunden. Ich habe dann versucht, ihm das Gefühl zu gegeben, dass er auch erkannt wurde (Leute stecken die Köpfe zusammen, tuscheln, deuten in seine Richtung,…). Bei mir hat dann nicht Sven Gabelbart sondern eine abgehalfterte Söldnertruppe (welche die Spieler – nicht die Helden - bereits in einem anderen Abenteuer kennengelernt hat) den Hinterhalt gelegt, um das Kopfgeld zu kassieren.
2) Habe ich, wie es im Buch steht, gleich nach dem Silvanden gemacht. War für die Spieler aber nie ein Thema, dass sie die Nivesen im Stich lassen.
3) Ich fand das Rätsel nicht gut, und wollte keine Zeit darauf verwenden. Also habe ich nur ein paar verdeckte Proben (Geographie, Götter,…) gewürfelt, und anhand der Ergebnisse entschieden, dass die Helden wissen, welche Stadt gemeint ist.
2) Habe ich, wie es im Buch steht, gleich nach dem Silvanden gemacht. War für die Spieler aber nie ein Thema, dass sie die Nivesen im Stich lassen.
3) Ich fand das Rätsel nicht gut, und wollte keine Zeit darauf verwenden. Also habe ich nur ein paar verdeckte Proben (Geographie, Götter,…) gewürfelt, und anhand der Ergebnisse entschieden, dass die Helden wissen, welche Stadt gemeint ist.
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Hi again,
wow, erstmal Danke für die antworten, ich denke ich werde Sven durchaus auftauchen lassen. Finde die Idee mit dem Gasthaus und eine späte Falle nicht schlecht. Die Helden können sich dann freikaufen oder ihn auf andere Art und Weise vielleicht sogar überzeugen. Sven soll ja als ehrliche Haut rüberkommen. Wie die Beziehung zu Nirka entstehen soll ist mir noch ein kleines Rätsel aber vielleicht setzt sie sich stark für die Helden ein und das imponiert ihm ...
oder so etwas in der Richtung.
Die Vision werde ich wahrscheinlich kurz vor Festum einstreuen. Dann werden die Helden etwas gehetzt was die Wettfahrt angeht (Phileasson streut die Idee, dass Beorn seine Aufgabe bewältigt hat falls die Helden nicht von allein drauf kommen). Dann werden sie auf drängen von Shaya die Nivesen bis nach Festum begleiten und sich dann schnell verabschieden. Sollte auch etwas fahrt in die Sache bringen.
Das mit dem Rätsel werde ich wohl ähnlich machen wie Shintaro und den Helden einfach selbst eine Diskussionsgrundlage geben. Vielleicht schreibe ich die Texte auch ein wenig um, denn ein paar davon finde ich zu unlogisch als das sie als Stadt in Frage kommen würden. Der Vallusa Schnipsel ist eigentlich als einziger wie die Faust aufs Auge ... aber vielleicht tut das der Wettfahrt ganz gut da sie dann nicht in die falsche Richtung reisen oder so ... ich werde nochmal drüber nachdenken
Der nächste Abschnitt führt die Gruppe eh erstmal in den Feenwald ... ich werde wohl einen kompletten Spielabend darauf verwenden. Die Begegnung mit Niamh soll etwas besonderes werden.
wow, erstmal Danke für die antworten, ich denke ich werde Sven durchaus auftauchen lassen. Finde die Idee mit dem Gasthaus und eine späte Falle nicht schlecht. Die Helden können sich dann freikaufen oder ihn auf andere Art und Weise vielleicht sogar überzeugen. Sven soll ja als ehrliche Haut rüberkommen. Wie die Beziehung zu Nirka entstehen soll ist mir noch ein kleines Rätsel aber vielleicht setzt sie sich stark für die Helden ein und das imponiert ihm ...
oder so etwas in der Richtung.
Die Vision werde ich wahrscheinlich kurz vor Festum einstreuen. Dann werden die Helden etwas gehetzt was die Wettfahrt angeht (Phileasson streut die Idee, dass Beorn seine Aufgabe bewältigt hat falls die Helden nicht von allein drauf kommen). Dann werden sie auf drängen von Shaya die Nivesen bis nach Festum begleiten und sich dann schnell verabschieden. Sollte auch etwas fahrt in die Sache bringen.
Das mit dem Rätsel werde ich wohl ähnlich machen wie Shintaro und den Helden einfach selbst eine Diskussionsgrundlage geben. Vielleicht schreibe ich die Texte auch ein wenig um, denn ein paar davon finde ich zu unlogisch als das sie als Stadt in Frage kommen würden. Der Vallusa Schnipsel ist eigentlich als einziger wie die Faust aufs Auge ... aber vielleicht tut das der Wettfahrt ganz gut da sie dann nicht in die falsche Richtung reisen oder so ... ich werde nochmal drüber nachdenken
Der nächste Abschnitt führt die Gruppe eh erstmal in den Feenwald ... ich werde wohl einen kompletten Spielabend darauf verwenden. Die Begegnung mit Niamh soll etwas besonderes werden.
Wenn man die Lösung kennt ist ein Rätsel immer einfach, unterschätzen sollte man es aber nicht. Natürlich kommt eine Truppe am Ende auf die richtige Lösung, bei uns hat es aber länger als eine Stunde gedauert, bis man sich IT wie OT einig war. Einige Städte können sofort ausgeschlossen werden, andere klingen interessanter und wer durch Ohm und Phileasson Verwirrung stiftet, der kann alles verkomplizieren:Sonnenpriester hat geschrieben:Das mit dem Rätsel werde ich wohl ähnlich machen wie Shintaro und den Helden einfach selbst eine Diskussionsgrundlage geben. Vielleicht schreibe ich die Texte auch ein wenig um, denn ein paar davon finde ich zu unlogisch als das sie als Stadt in Frage kommen würden. Der Vallusa Schnipsel ist eigentlich als einziger wie die Faust aufs Auge ... aber vielleicht tut das der Wettfahrt ganz gut da sie dann nicht in die falsche Richtung reisen oder so ... ich werde nochmal drüber nachdenken
"Ich war einmal in Ilsur, als die Stadt überschwemmt wurde - bei Swafnir, jeder Keller stand unter Wasser und die Schuhsohlen sind uns weg gefault!" - "Pah, Beilunk wurde so oft wieder aufgebaut, dass selbst die Tobrier irgendwann auf die Idee kamen, die Stadt auf einen Hügel zu setzen. Seit dem schaut man dort auf die Überschwemmungen herab. Ich sage, Beilunk ist die Stadt, wo Ingerimm Efferd trotzt." - "Allsehende? Silberne Flamme? Sprechen sie vielleicht vom Rondra-Orakel in Donnerbach? Im Getöse des Wasserfalls soll schon so mancher Visionen gehabt haben."
Ich würde den Spielern diesen Spaß nicht nehmen. Und selbst wenn die Mehrheit schnell die richtige Lösung findet muss sie noch immer die anderen Helden (sowie natürlich die NSC) überzeugen, die sicherlich auch Grund für ihre Annahme haben. Gleichzeitig ist das Risiko, dass die Gruppe hier in die vollkommen falsche Richtung läuft sehr gering. Und tut sie es doch, so kann Shaya Träume haben, in denen sie sich weiter von ihrem Ziel entfernt; die Gruppe hätte dann das Rennen um Selflanatil verloren und gewinnt dafür den Kampf um den Kelch. Eine selbst verschuldete Niederlage ist sicherlich weniger frustrierend als der gescribtete Sieg Beorns, damit beide ein Artefakt haben.
"Das soll ich heilen? Ich krieg' nie wieder die Gelegenheit, den Verlauf der Zorganpocken so detailliert zu erfassen!"
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So ... ich wollte nur noch einmal berichten was ich jetzt getan habe. Letztendlich hat sich die Stimmung in meiner Gruppe nicht verändert. Das ständige Szenario Viehtrieb hat sie sichtlich gelangweilt und da mir nicht so recht einfallen wollte wie ich Sven Gabelbart und Co vernünftig und Spannend einbauen soll habe ich es letzendlich gelassen. Auf dem Weg wollte ich dann noch eine etwas unbeholfene Schlägertruppe unterbringen, die die Helden anhand des Steckbriefs erkennen sollten, aber meine Spieler haben so gut gewürfelt und sich sehr unauffällig verhalten, so dass ich sie letztendlich verschont habe.
Die Problematik mit der Nachforschung habe ich rechte einfach gelöst, ich habe ihnen wie vorgesehen die Schnipsel aus dem Buch vorgelegt. Jedoch habe ich diese ein wenig angepasst und noch ein bis zwei Städte hinzugefügt.
Das Rätsel hat sie dennoch nicht sehr lange beschäftigt, da ihr erster Anlaufpunkt der Ingerimm Tempel in Festum war und die Geweihten die Antwort natürlich wussten
Auch über Ern Sen haben sie bereits in Festum etwas herausfinden können. Der riesige Hesindetempel wird ebenfalls Schriften haben, die ihnen ein wenig mehr Hintergrundinfos geben werden. Beim betreten des Tempels haben wir die letzte Sitzung aufgehört ... aber die Spieler waren dankbar, dass der Treck jetzt endlich ein Ende gefunden hat. Sollte jemand ebenfalls merken, dass seine Gruppe keine Lust mehr auf Karene hat, kann ich nur empfehlen den Treck abzukürzen. Das gab unserer Runde wieder den nötigen drive
Die Problematik mit der Nachforschung habe ich rechte einfach gelöst, ich habe ihnen wie vorgesehen die Schnipsel aus dem Buch vorgelegt. Jedoch habe ich diese ein wenig angepasst und noch ein bis zwei Städte hinzugefügt.
Das Rätsel hat sie dennoch nicht sehr lange beschäftigt, da ihr erster Anlaufpunkt der Ingerimm Tempel in Festum war und die Geweihten die Antwort natürlich wussten
Auch über Ern Sen haben sie bereits in Festum etwas herausfinden können. Der riesige Hesindetempel wird ebenfalls Schriften haben, die ihnen ein wenig mehr Hintergrundinfos geben werden. Beim betreten des Tempels haben wir die letzte Sitzung aufgehört ... aber die Spieler waren dankbar, dass der Treck jetzt endlich ein Ende gefunden hat. Sollte jemand ebenfalls merken, dass seine Gruppe keine Lust mehr auf Karene hat, kann ich nur empfehlen den Treck abzukürzen. Das gab unserer Runde wieder den nötigen drive
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Re: [Der Unglückswolf / Auf der Spur des Wolfes] Der Übergang
1) Sven hat sich relativ schnell an die Versen der Hledne/Nivesen geheftet (schon kurz hinter Norburg). Die Helden hatten ihn also in der ganzen Bornlandreise im Nacken. Ohne dass ich als SL viel beitragen musste, waren Sven und seine ehrenvollen Kopfgeldjäger immer präsent Unnötig zu erwähnen dass Sven nur den richtigen Moment abwarten muss, um die Nivesen zu entführen. Dies geschah zwischen Firunen und Festum, und so konnten nur die Helden die Verfolgung aufnehmen, währen Asleif+4 bei den restlichen Nivesen und der Herde blieb, da diese ebenfalls Schutz bedürfen (harter Winter, Viehdiebe). Den Helden gelang es nicht, die etwa gleich starke Kopfgeldjägertruppe zu überwältigen. Es kam zu einem Kampf, doch Sven hat milde walten lassen. In einem letzten Versuch des Handels haben die Helden ein magisches Fundstück aus dem Himmelsturm (1000+ Dukaten) gegen die Nivesen eingetauscht. Die Sven-Nirka Option habe ich nciht gesehen ...
2) Eigentlicher Grund für die Threadnekromantie: Hier bin ich auch am zweifeln. Die Helden sind in Festum. Es wird Zeit für die nächste Prophezeiung. Aber Beorn ist schon weitergereist. Wieso kennt er seine Aufgabe, die Helden aber nicht (Ist im Roman meine ich ähnlich)? Meine derzeitige Lösung: Lenya und Belasca haben von der Asleifs Ankunft gehört und sich gedacht, dass es Zeit für die nächste Götterdurchsage ist und dass Shaya bestimmt im Tempel unterkommt. Dort besuchen sie sie und belegen sie mit einem Zauber (langer Schlaf), oder den Tempelvater mit einem Zauber (sorge dafür, dass Shaya den Tempel nicht verlässt). Dadurch gewinnt Beorn an Vorsprung, während die Helden darauf warten, dass Shaya sich meldet...bis es ihnen iwann merkwürdig vorkommt und sie den Beteuerungen des Tempelvaters keinen Glauben mehr schenken.
x) Andere Frage: Die vierte Prophezeiung ist im Grunde gut, aber es wird oft der fehlenden Hinweis auf die Drachensteine oder das Tal angeführt - so haben die Helden keine Möglichkeit zu überprüfen, ob sie auf der richtigen Fährte sind. Und nur Beorn hinterherzulaufen (oder ihn einzuholen aber dann nicht zu wissen wohin) wäre für meine Gruppe bestimmt frustrierend. Hat jemand einen Lösungsvorschlag?
2) Eigentlicher Grund für die Threadnekromantie: Hier bin ich auch am zweifeln. Die Helden sind in Festum. Es wird Zeit für die nächste Prophezeiung. Aber Beorn ist schon weitergereist. Wieso kennt er seine Aufgabe, die Helden aber nicht (Ist im Roman meine ich ähnlich)? Meine derzeitige Lösung: Lenya und Belasca haben von der Asleifs Ankunft gehört und sich gedacht, dass es Zeit für die nächste Götterdurchsage ist und dass Shaya bestimmt im Tempel unterkommt. Dort besuchen sie sie und belegen sie mit einem Zauber (langer Schlaf), oder den Tempelvater mit einem Zauber (sorge dafür, dass Shaya den Tempel nicht verlässt). Dadurch gewinnt Beorn an Vorsprung, während die Helden darauf warten, dass Shaya sich meldet...bis es ihnen iwann merkwürdig vorkommt und sie den Beteuerungen des Tempelvaters keinen Glauben mehr schenken.
x) Andere Frage: Die vierte Prophezeiung ist im Grunde gut, aber es wird oft der fehlenden Hinweis auf die Drachensteine oder das Tal angeführt - so haben die Helden keine Möglichkeit zu überprüfen, ob sie auf der richtigen Fährte sind. Und nur Beorn hinterherzulaufen (oder ihn einzuholen aber dann nicht zu wissen wohin) wäre für meine Gruppe bestimmt frustrierend. Hat jemand einen Lösungsvorschlag?
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Re: [Der Unglückswolf / Auf der Spur des Wolfes] Der Übergang
Hallo,
meine Spieler sind gerade in Vallusa angekommen, wir stehen also auch gerade am Anfang dieses Abenteuerteils.
Ich habe mir ein paar kleinere geschichtliche Freiheiten genommen, ohne mit dem offiziellen Aventurien zu sehr auseinander zu laufen:
Um den Spielern bereits früh einen kleinen Hinweis auf die Drachensteine zu geben, habe ich sie schon in Festum bei ihren Erkundigungen nach "Wer/Wie/Was ist Steppenwolf?" aus Erzählungen und dem Stadtarchiv von einem merkwürdigen Wolfsproblem etwa um das Jahr 780 erfahren lassen. Damals überfielen zahlreiche Wolfsrudel immer wieder Höfe, Reisende und sogar kleine Orte im ganzen südwestlichen Bornland bis hinauf nach Festum. Nachforschungen der damaligen Obrigkeit hätten ergeben, dass diese Wolfsrudel wohl aus der Gegend tief in den Drachensteinen kamen. Auf wundersame Weise hörten die Übergriffe dieser Wolfsrudel dann urplötzlich und unerklärbar von einem Tag auf den anderen wieder auf.
Von andern Personen in Festum hatten die Helden gehört, dass im Rahja 775 ein Nivese mit einem riesigen zahmen Silberwolf eine Fechtschule in Festum eröffnen wollte. Da es sich dabei aber um einen ehemaligen garethischen Offizier gehandelt hatte und man sich als Bornland ja gerade erst vom Mittelreich unabhängig erklärt hatte, wurde dem Nivesen die Eröffnung der Fechtschule in Festum versagt. Erschwerend kam noch hinzu, dass die Ständevertretung einen Wolf in der Stadt niemals dulden wollte, der Nivese aber nicht bereit war, sich von dem Wolf zu trennen. Daher sei der Nivese mit seinem Wolf weiter gen Süden gezogen, wohl um außerhalb des Bornlandes zu versuchen, seine Fechtschule gründen zu können.
Die Spieler haben natürlich sehr schnell die grobe zeitliche Verbindung zwischen dem Ende des Wolfsproblems und dem Verschwinden des Nivesischenen Mittelreichsoffiziers mit seinem Hauswolf gezogen. Da aber alle anderen Hinweise erst mal nach Vallusa zeigten, (O-Ton Spieler: "Die silberne Flamme ist bestimmt das Leuchtfeuer in Vallusa" ) sind die Helden artig der Spur nach Vallusa gefolgt. Ich denke dass sie sich dann später in Ysilia hoffentlich an ihre Erkenntnisse aus Festum erinnern, und mit den versteckten Hinweisen in Ysilia auf das Tal der Türme dann den richtigen weiteren Weg einschlagen.
Ebenfalls als nützlich hat sich bereits erwiesen, dass die Helden im Abenteuerteil 'Unglückswolf' in den Tenjos die Hintergründe des nivesischen Wolfspaktes zwischen Nirka und Blauauge entdeckt hatten.
Ich denke, dass ihnen damit die Vorgänge um Erm'Sen und die Wulfen im Tal der Türme einleuchtender und logischer erscheinen.
Und da es sich bei meiner Spielergruppe um typische Rollenspieler handelt, können Hinweise garnicht deutlich genug ausfallen, um als solche zwischen den Fluffbeschreibungen auch als Hinweis erkannt zu werden Da brauche ich machmal schon eine Holzhandlung zum Winken
meine Spieler sind gerade in Vallusa angekommen, wir stehen also auch gerade am Anfang dieses Abenteuerteils.
Ich habe mir ein paar kleinere geschichtliche Freiheiten genommen, ohne mit dem offiziellen Aventurien zu sehr auseinander zu laufen:
Um den Spielern bereits früh einen kleinen Hinweis auf die Drachensteine zu geben, habe ich sie schon in Festum bei ihren Erkundigungen nach "Wer/Wie/Was ist Steppenwolf?" aus Erzählungen und dem Stadtarchiv von einem merkwürdigen Wolfsproblem etwa um das Jahr 780 erfahren lassen. Damals überfielen zahlreiche Wolfsrudel immer wieder Höfe, Reisende und sogar kleine Orte im ganzen südwestlichen Bornland bis hinauf nach Festum. Nachforschungen der damaligen Obrigkeit hätten ergeben, dass diese Wolfsrudel wohl aus der Gegend tief in den Drachensteinen kamen. Auf wundersame Weise hörten die Übergriffe dieser Wolfsrudel dann urplötzlich und unerklärbar von einem Tag auf den anderen wieder auf.
Von andern Personen in Festum hatten die Helden gehört, dass im Rahja 775 ein Nivese mit einem riesigen zahmen Silberwolf eine Fechtschule in Festum eröffnen wollte. Da es sich dabei aber um einen ehemaligen garethischen Offizier gehandelt hatte und man sich als Bornland ja gerade erst vom Mittelreich unabhängig erklärt hatte, wurde dem Nivesen die Eröffnung der Fechtschule in Festum versagt. Erschwerend kam noch hinzu, dass die Ständevertretung einen Wolf in der Stadt niemals dulden wollte, der Nivese aber nicht bereit war, sich von dem Wolf zu trennen. Daher sei der Nivese mit seinem Wolf weiter gen Süden gezogen, wohl um außerhalb des Bornlandes zu versuchen, seine Fechtschule gründen zu können.
Die Spieler haben natürlich sehr schnell die grobe zeitliche Verbindung zwischen dem Ende des Wolfsproblems und dem Verschwinden des Nivesischenen Mittelreichsoffiziers mit seinem Hauswolf gezogen. Da aber alle anderen Hinweise erst mal nach Vallusa zeigten, (O-Ton Spieler: "Die silberne Flamme ist bestimmt das Leuchtfeuer in Vallusa" ) sind die Helden artig der Spur nach Vallusa gefolgt. Ich denke dass sie sich dann später in Ysilia hoffentlich an ihre Erkenntnisse aus Festum erinnern, und mit den versteckten Hinweisen in Ysilia auf das Tal der Türme dann den richtigen weiteren Weg einschlagen.
Ebenfalls als nützlich hat sich bereits erwiesen, dass die Helden im Abenteuerteil 'Unglückswolf' in den Tenjos die Hintergründe des nivesischen Wolfspaktes zwischen Nirka und Blauauge entdeckt hatten.
Ich denke, dass ihnen damit die Vorgänge um Erm'Sen und die Wulfen im Tal der Türme einleuchtender und logischer erscheinen.
Und da es sich bei meiner Spielergruppe um typische Rollenspieler handelt, können Hinweise garnicht deutlich genug ausfallen, um als solche zwischen den Fluffbeschreibungen auch als Hinweis erkannt zu werden Da brauche ich machmal schon eine Holzhandlung zum Winken
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Re: [Der Unglückswolf / Auf der Spur des Wolfes] Der Übergang
Hier ist mir der Roman gerade noch rechtzeitig zur Hilfe gekommen. Ich habe für Beorn die Geschichte mit den Totensümpfen als 'Alternativaufgabe' aufgegriffen (und die Visionen von Beorns Welt entsprechend angepasst). Meine Spieler hatten sich sowieso schon die ganze Zeit gefragt, wie Beorn wohl auch eine Nivesenseuche heilen können soll und haben schon selber vermutet, dass vielleicht nicht alle Aufgaben für beide Gruppen gleich sein werden.
Beorn reist also bei mir von den Totensümpfen über Drachenzwinge nördlich um die Drachensteine herum nach Ysilia.
Bei mir funktionieren die (sparsam!) eingesetzten Visionen in beide Richtungen. Dadurch erhalten Pyrdona und Beorn von den Helden unerwünscht manchmal die notwendigen Hinweise, wohin sie zu Reisen haben und können aufgrund ihrer anderen Reiseroute knapp vor den Helden in Ysilia und dann im Tal der Türme sein.
Ich bin noch am Überlegen, ob ich den 'Rückkanal' für diese Visionen am Ende vielleicht irgendwie durch den Namenlosen herstellen lasse. Darum müsste der Namenlose auch vorsichtig mit diesem Mittel umgehen, um die Zwölfgötter nicht auf sich und Pyrdona zusätzlich aufmerksam zu machen.
Die Beorn-Visionen, die einer der Helden in meiner Gruppe immer Mal wieder 'erleidet' kommen bei den Spielern übrigens großartig an.
Sie brennen förmlich darauf, wann es wohl mal wieder vage Neuigkeiten von ihrem und über ihren Mitbewerber gibt.
Sie befürchten allerdings auch schon, dass eben diese Visionen, vielleicht zeitlich unabhängig, aber dennoch in beide Richtungen funktioniern könnten.