Auf ins große Abenteuer! - Spielbericht und Kommentar

Berichtet von eurer Phileasson-Spielrunde!
Brandur
Beiträge: 146
Registriert: 26.11.2013, 23:13
Danksagung erhalten: 3 Mal

Auf ins große Abenteuer! - Spielbericht und Kommentar

Beitrag von Brandur » 09.01.2014, 16:40

Swafnir zum Gruße!

Ich habe mit meiner Gruppe gerade mit der Phileassonsaga angefangen und die erste Sitzung hinter mich gebracht. Ich will in diesem Thread allerdings nicht nur erzählen, was bei uns passiert ist, sondern vor allem auf meine Überarbeitung/Anpassung und mögliche Probleme/Fragen eingehen, da ich mir den Hinweis aus dem Abenteuer zu Herzen genommen habe und das AB nur als Gerüst sehe - unsere Saga wird also zum Teil stark von der offiziellen Lesart abweichen.
Als Vorbereitung für die Phileassonsaga habe ich meine Spieler durch die alte Orklandkampagne in überarbeiteter Form geschickt. Wir hatten alle viel Spaß mit den drei Abenteuern und mMn eignet sich die OLT vorzüglich als Hinführung an die Saga. Dieser Spielbericht beginnt dort, wo unsere OLT geendet hat - die Helden reisen per Schiff zurück nach Thorwal. Wie genau das zustande gekommen ist, wissen sie nicht, da der Phex-Avatar im Orkenhort ihnen einen Gefallen erwiesen und sie sozusagen direkt nach Thorwal teleportiert hat.

Genug der Vorrede! Hier kommen die Helden:

Dimeus der Magier
: Tulamidischer Artefaktmagier aus Khunchom. Der Spieler war in der Vorbereitung leider nur selten da, darum gibt es von Dimeus nicht viel zu erzählen.

Firunjar der Firungeweihte: Thorwalscher Firungeweihter, der sich die Gebote seines Herren sehr zu Herzen nimmt. "Nur die Starken werden überleben!" ist sein Wahlspruch und er stellt sich auch den härtesten Herausforderungen. Er kämpfte gegen Smaragdspinnen, einen alten Orkhäuptling mit Todeswunsch und sogar gegen eine Oger-Dämonin. Der Goblin Karrka (NPC), der vorher dem Orkhäuptling diente, hat sich nun Firunjar angeschlossen und sieht ihn als seinen neuen Meister an.

Lavandiel die auelfische Legendensängerin: Meisterlich im Umgang mit der Laute und eine vorzügliche Sängerin. Allerdings musste sie erkennen, dass sich nicht alle Konflikte friedlich lösen lassen - beinahe fand sie im Orkland den Tod. In den Ogerzähnen schloss sich der Affenmensch Um-Um ihr an und folgt ihr, solange sie ihm noch süße Beeren geben kann.

Lialin die Magierin: Thorwalsche Magierin aus Olport. "Verheiratet" (Seelenband) mit TiaLi (s.u.). Beschwor in einer unglaublichen Aktion einen Feuersturm im Lager des aufstrebenden Orkhäuptlings Ashim Riak Assai (der spätere Aikar Brazoragh) und tötete dadurch zahlreiche Orks und Goblins. Der Riese Orkfresser stellte ihr daraufhin nach und erklärte ihr seine Liebe. Sie lehnte allerdings ab und musste aus dem Orkland fliehen.

Lorion der auelfische Kämpfer
: Guter Bogenschütze und Waldläufer, der sein Seelentier noch nicht gefunden hat. Durch seine Taten - so erzählten es seine Gefährten - wurde die Achazfrau Tili Tiki gerettet, deshalb wurde sie ihm zur Ehefrau gegeben und begleitet ihn seitdem.

TiaLi die Schamanin: Nivesische Schamanin, die sich in einen Wolf verwandeln kann. Mindestens genauso weltfremd wie die Elfen und oft dem Geisterreich näher als der dritten Sphäre. Durch einen katastrophalen Patzer bei einer Elementarbeschwörung wurde sie ins Geisterreich geschleudert und dort fast zwei Monate (Ingame) von bösen Geistern gefangen gehalten. TiaLi birgt eine große Gefahr in sich, da bei jedem ihrer Zauber die Möglichkeit besteht, dass sie und auch ihre Gefährten erneut in die Geisterwelt gezogen werden.

Ein paar NPCs:
Karrka: Goblinkrieger, der Firunjar dient. Mein LieblingsNPC.
Um-Um: Affenmensch, der Lavandiel folgt. Bisher kaum in Erscheinung getreten, wird bald abhauen.
Tili-Tiki: Orklandachaz-Kristallomantin, "Ehefrau" von Lorion. Von ihrem "Ehemann" vernachlässigt, wird bald verschwinden.
Svenna Askrasdottir: Thorwalsche Wundärztin, wurde in Ohort gerettet. Schwester von Phileasson (inoffiziell)
Raskir der Magier: Thorwalscher Magier, der im Orkland viel Unheil angerichtet hat. Er verriet u.a. Svenna, weshalb sie in Ohort gefangen genommen wurde.
Hallar der Skalde: von den Helden im Spinnenwald gerettet
Falkir der Krieger: von den Helden in Ghorgelmurr zurückgelassen
________________________________________________________
Spielbericht: Erste Sitzung (12h)

Prolog
29. Hesinde 1007, Thorwal

Nach einer langen Seereise erreichten die Helden endlich das verschneite Thorwal und gingen im Hafen an Land. Dort wurden sie von einer großen Meute thorwalscher Männer, Frauen und Kinder aufgehalten, die von ihnen wissen wollten, warum sie zu dieser Jahreszeit noch über das Meer reisten und weshalb sie eine Hrangardienerin bei sich hatten. Schnell verschärfte sich die Situation: Lialin drohte einem Thorwaler, der sie daraufhin zu einem Faustkampf aufforderte. Lorion versuchte den Streit mittels seiner Magie zu schlichten und trat auf den Thorwaler zu, was dieser jedoch als Herausforderung zum Kampf verstand und anfing auf den Elfen einzuprügeln. Auch Firunjar wollte den Konflikt friedlich lösen, doch die aufgebrachte Menge hielt ihn davon ab. Schließlich erschuf Lialin eine Kugel der Dunkelheit, um sich und ihre Gefährten sicher auf das Schiff zurück zu bringen. Die abergläubigen Thorwaler wurden durch ihren Zauber in noch größere Wut versetzt und es wäre beinahe zu Blutvergießen gekommen, wenn nicht plötzlich der Pfiff eines Mannes, der das Geschehen aus der Ferne beobachtete, die Menge zur Besinnung gebracht hätte. Schnell zerstreuten sie sich und die Helden konnten endlich zu Hetfrau Garhelt gelangen.
Garhelt bedankte sich bei den Helden für ihre tatkräftige Hilfe bei der Anfertigung der Orklandkarte und schenkte jedem eine hervorragend geschmiedete Waffe, was jedoch von TiaLi und Lorion abgelehnt wurde. Außerdem erfuhren die Helden, dass Garhelts Ehemann Torben vor kurzer Zeit gestorben war und dass er am folgenden Tag bestattet werden sollte. Die Helden zogen sich dann zurück in das Haus von Svenna Askrasdottir und erholten sich von der anstrengenden Reise.


Anmerkungen:
Ich habe keine Informationen über Garhelts Ehemann gefunden, darum weiß ich nicht, ob meine Ausarbeitung mit irgendwelchen offiziellen Setzungen kollidiert. Jedenfalls habe ich festgelegt, dass Torben Garheltsmann gestorben ist. Auf diese Weise erhält das Fest am folgenden Tag einen feierlichen und ernsthaften Hintergrund (s.u.).
Musik: Skyrim OST: Streets of Whiterun; weitere ruhige Stücke vom Skyrim OST




30. Hesinde, Fest der Wintersonnenwende
Schon früh am Morgen wurden die Helden von Svenna geweckt. Ein Bote hatte ihr eine Nachricht überbracht, die sie in helle Aufregung versetzte. Zusammen mit ihr eilten die Helden in den Hafen, um die Ankunft ihres Bruders zu beobachten.
[Musik: Beowulf OST - What we need is a Hero]
Ein einzelnes Drachenschiff näherte sich dem Hafen. An Bord standen knapp 40 Thorwaler Seemänner, die Schwerter in den Händen hielten und mit ihnen rhythmisch auf bemalte Rundschilde schlugen. Am Bug neben dem Drachenkopf stand der Kapitän des Schiffes, ein vergleichsweise kleiner Thorwaler mit langen blonden Haaren und muskulösen Armen. Er entledigte sich seiner Kleidung bis auf den Lendenschurz und sprang dann in die eiskalten Fluten. Mit kräftigen Zügen schwamm er zum Ufer, stieg aus dem Wasser und ging zu den Helden und Svenna herüber. Sie reichte ihm einen warmen Fellmantel und ein Horn voll Met. Der Thorwaler nahm beides an und leerte das Horn mit einem Zug, bevor er Svenna schließlich herzlich in den Arm nahm. Er stellte sich den Helden als Svennas Bruder vor: Asleif 'Foggwulff' Phileasson.
Gemeinsam gingen sie zurück in Svennas Haus, wo sie sich ausführlich unterhielten. Phileasson erzählte ihnen, dass er aufgrund einer äußerst lohnenden Raubfahrt zwei Monate zu spät nach Thorwal zurückgekehrt war. Aus Dankbarkeit für die Rettung Svennas aus Ohort lud Phileasson die Helden ein, an den Wettkämpfen zum Wintersonnenwendefest und am abendlichen Festmahl teilzunehmen. Dann verließ Phileasson sie, um Hetfrau Garhelt einen Besuch abzustatten.
Die Helden gingen verschiedenen Tätigkeiten nach, bevor sie gegen Mittag zum Winterhafen aufbrachen, um an den Wettbewerben teilzunehmen. Im Hafen trafen sie erneut auf Phileasson, der ihnen die verschiedenen Wettkämpfe erklärte. Zunächst galt es, an zwischen mehreren Booten gespannten Leinen entlang zu klettern und dabei zehn Wurfbeile einzusammeln. Am letzten Boot angekommen, sollte jeder dann auf eine Zielscheibe werfen. Wer wollte, konnte zwischendurch noch weitere Punkte durch das Trinken von Met erlangen. Die Helden schlugen sich alle recht gut, nur Dimeus scheiterte am ersten Seil, ohne auch nur ein Beil errungen zu haben. Da nahm er sich ein Methorn, leerte es und schleuderte es über 40 Schritt, so dass es auf einer in der Zielscheibe steckenden Wurfaxt liegen blieb. Die Menge tobte und applaudierte und völlig beeindruckt von seiner Leistung gestand man ihm drei Punkte zu.
Die zweite Herausforderung bestand darin zehn Ruder schwimmend aus dem Hafenbecken zu bergen. Anschließend wurden diese Ruder an einer Otta angebracht und jeder musste versuchen, von einem Ruder zum anderen zu laufen.
Danach gingen die Helden mit Phileasson zur großen Halla am Marktplatz, wo der letzte Wettkampf stattfinden sollte. Um einen langen Tisch herum stellten sich 16 der stärksten Thorwaler auf, jeder von ihnen einen Rundschild in der Hand. Nun traten die vier Teilnehmer mit den meisten Punkten aus den beiden Wettkämpfen hervor - Firunjar, Lialin, Phileasson und Beorn der Blender - der Mann, der die Helden am Vortag vor der wütenden Menge gerettet hatte.
Auf ein Zeichen hoben die Männer ihre Schilde und jeder der vier Finalisten stellte sich in gewissem Abstand zu den anderen auf einen der Schilde. Nun versuchten sie, möglichst schnell von einem zum nächsten Schild zu springen und ihren Vorläufer einzuholen.
Nach kurzer Zeit waren Lialin und Phileasson schon ausgeschieden. Beorn und Firnunjar jagten einander hinterher, bis sie wieder an ihrer Startposition ankamen. Man reichte ihnen ein Methorn, das sie schnell leerten. Weiter ging das Rennen, doch kurz darauf schlug Beorn Firunjar und der Wettkampf war vorbei.
Gemeinsam gingen alle zum Aussichtsturm auf der westlichen Klippe, wo bereits ein Scheiterhaufen errichtet worden war. Dort wurde der Winterunhold, eine Strohpuppe mit einer finsteren Maske, den die Kinder Thorwals in einem eigenen Wettkampf zuvor gefangen hatten, nun von Beorn in Brand gesetzt, während die Menge seinen Namen rief.
Anschließend gingen sie zum Hafen, um an der Bestattung von Garhelts Ehemann Torben teilzunehmen. Sein Leichnam wurde auf ein kleines Floß gelegt, das wiederum Beorn entzündete, bevor es auf das Meer hinausfuhr. An Land beteten die Thorwaler:
Dort treffe ich dann meinen Vater,
dort treffe ich dann meine Mutter,
dort treffe ich dann meine Brüder
und Schwestern.
Dort treffe ich dann all jene Menschen
Meiner Ahnenreihe—von Beginn an.
Sie rufen bereits nach mir, sie bitten
mich meinen Platz zwischen ihnen ein-
zunehmen.
An der Seite Swafnirs,
wo die tapferen Männer ewig leben.

TiaLi entzündete eine Fackel und führte einen Totentanz auf, um die Seele des Verstorbenen in das Geisterreich zu geleiten. Als man das Floß in der Dunkelheit nicht mehr sehen konnte, zerstreute sich die Menge. TiaLi vollendete noch ihren Tanz, dann gingen die Helden zu Svennas Haus, um sich für das Fest in der großen Halla zurechtzumachen.

Anmerkungen:

Es war mir wichtig, die Helden schon vor dem Fest mit Phileasson bekannt zu machen und ihm einen eindrucksvollen Auftritt zu geben. Ich habe an seinem Charakter ein paar Änderungen vorgenommen und ihn an Beowulf aus dem gleichnamigen Film angelehnt, da mir Phileasson nach der Abenteuerbeschreibung zu blass und mit zu wenig Kanten erscheint. Darum habe ich ihm die schlechte Eigenschaft "Größenwahn" verpasst - er strebt nach Ruhm und Ehre, will große Taten erleben, um seinen Namen unsterblich zu machen, und scheut vor riskanten Herausforderungen nicht zurück. Außerdem liebt er es seine eigenen Leistungen darzustellen, wobei er manchmal flunkert und prahlt. Trotzdem ist Phileasson immer noch ein guter Kerl, ganz im Gegensatz zu Beorn, wie man später noch erfährt.
Ein mögliches Problem an meiner Darstellung: Phileasson kehrt mitten im Winter mit seinem Schiff zurück, obwohl eigentlich nach dem Tag der Heimkehr (Mitte Travia) keine Schiffe mehr fahren. Man könnte es als Bruch sehen oder als weitere Charakterisierung Phileassons: Er ist zwar auch götterfürchtig, aber das Streben nach Ruhm treibt ihn an. Er ist bereit, dafür einiges aufs Spiel zu setzen.
Der Wettkampf dient dazu, die Spieler mit Phileasson ein wenig verbringen zu lassen. Sie können sich ihm durch ihre Leistungen beweisen und ein freundschaftliches Band knüpfen. Der Wettkampf illustriert auch den Streit zwischen Beorn und Phileasson und bindet die Helden darin ein. Die Anregungen kamen von zwei Filmen, einmal "The Vikings" (Ruderlauf) und dann "Outlander" (Schildlauf). Wir hatten sehr viel Spaß dabei, auch wenn extrem viel gewürfelt werden musste. Falls es jemanden interessiert, kann ich meine Regelausarbeitungen dazu hier posten.



Kapitel 1 - Gen Norden
Die große Halla war gut gefüllt, fast 200 Männer und Frauen saßen an den langen Tafeln. Doch bevor das Festessen begann, hatten die Helden Gelegenheit, mit einigen der Gäste Bekanntschaft zu machen und sich bei Musik und Tanz ein wenig zu vergnügen. Gemeinsam spielten die Elfen ein bezauberndes Lied.
Dimeus traf hier nicht nur auf die Spektabilität seiner Akademie, Khadil Okharim, sondern auch auf Haldrunir Windweiser (Spektabilität Olport), Cellyana von Khunchom (Spektabilität Thorwal) und ihren Schüler Aleya Ambareth (Experte für Limbusmagie), und sogar auf den berühmt-berüchtigten Rakorium Muntagonus, einen ausgewiesenen Experten für echsische Geschichte und Magie. Alle äußerten ihre Vorfreude über Dimeus' Bericht von seiner Reise ins Orkland.
Lialin machte Bekanntschaft mit Tronde Torbensson, dem Sohn von Hetfrau Garhelt, der sich erneut für ihre Hilfe bedankte. TiaLi wurde von Ohm Follkerson, einem Skalden, aufgesucht, der sich bei ihr für die Rettung seines Schülers Hallar Hermsson bedanken wollte. Zu Lavandiel kam die Traviageweihte Shaya Lifgundsdottir, die sich nach dem Verbleib ihres Bruders Falkir erkundigte, der vermutlich noch immer in Ghorgelmurr im Dienst der Grolme stand. Firunjar hatte das große Glück, der außerordentlich hübschen Traviageweihten Lenya zu begegnen, die ihn nach den Riesenspinnen aus dem Spinnenwald fragte. Allerdings trat sie angeekelt die Flucht an, als TiaLi Spinnenaugen und Beine aus ihrem Tuchbeutel präsentierte. Schließlich stolperte Dimeus noch Beorn in die Arme, der ihn jedoch keines Wortes würdigte.
Nun endlich wurde das Essen serviert und die Helden ließen es sich gut gehen. Währenddessen trat eine Skaldin auf und sang ein Lied zu Ehren Beorns, wobei sie ihn heftig anschmachtete.

Anmerkungen:
Hier bietet sich die Gelegenheit, die Helden mit einigen NPCs bekannt zu machen, die später in der Saga von Bedeutung sind. Außerdem erhielt die Spieler hier ein wenig Feedback über ihre Taten in der Orklandtrilogie: Sie retteten den Schüler von Ohm, ließen Falkir aber zurück. Beides hat Auswirkungen, denn Ohm steht ihnen nun sehr freundlich gegenüber, wohingegen Shaya traurig und ein wenig misstrauisch ist. Es war mir sehr wichtig den Spielern klar zu machen, dass ihre eigenen Entscheidungen immer wichtig sind.
Ich habe für alle wichtigen NPCs kleine Bilder herausgesucht und am Meisterschirm ausgehängt. Es war gar nicht so einfach gute Bilder zu finden und ich finde es ziemlich schade, dass es von offizieller Seite da nicht allzu viel zu gibt (z.B. Shaya, Lenya, Ohm, Raluf...). Ein paar Bilder konnte ich zum Glück hier unter den Downloads finden. :)
Die Bekanntschaft mit den Spektabilitäten sorgte bei meinem Magierspieler für große Augen, besonders Rakorium - herrlich!
Musik: Skyrim OST - verschiedene Tavernenlieder, alles sehr ruhig
Bardenlieder: Beowulf - A Hero comes Home, Gently as she goes (deutsche Fassung); Faun - Von den Elben



Nach dem Essen wurden Beutestücke präsentiert und schließlich erzählten verschiedene Thorwaler von ihren Taten. Auch Phileasson wurde aufgefordert, von seinen Reisen ins Güldenland zu berichten. [Beowulf OST - I did not win the race]
Er erhob sich von seinem Platz, schaute einmal in die Runde und sobald er sich die Aufmerksamkeit aller Anwesenden gesichert hatte, begann er davon zu erzählen, wie er mit seinem Schiff, der Seeadler, auf den endlosen Meeren gefahren war. Ein Sturm zog auf, und als wäre das noch nicht genug gewesen, ertönte plötzlich ein schauerlicher Schrei, und aus den Tiefen des Meeres streckte ein Kraken seine faulig stinkenden Tentakel nach dem Schiff aus, um es mitsamt seiner Mannschaft in die Tiefe zu ziehen. „Aber ich zog mein Schwert und sprang todesmutig auf den Kopf des Monstrums. Sofort entbrannte ein Kampf auf Leben und Tod. Immer wieder stach ich mein Schwert in die gelben Augen der Bestie, bis sie irgendwann in den Tiefen der tosenden Fluten versank. Da war ich nun, im wohl schlimmsten Sturm seit Jahrzehnten, meine geliebte Seeadler nicht mehr zu sehen, kein Laut drang von meiner treuen Mannschaft zu mir und meine Kraft schwand dahin. Ich dachte mir, ich würde nun an Swafnirs Seite treten, als ich in die Tiefe sank. Doch plötzlich spürte ich Halt unter meinen Füßen – nicht etwa der Meeresboden, sondern ein Wal, wie von Swafnir selbst geschickt, der mich zurück zu meinem Schiff trug!“ Stille herrschte in der Hala, staunende Gesichter blickten Phileasson entgegen.
[Diablo 2 OST - Town 3]
In die Stille hinein erhob sich Beorn der Blender: „Was für eine 'schöne' Geschichte, aber wolltest Du nicht vom Güldenland erzählen? Wie wärs, wenn jemand, der wirklich dort gewesen ist, Euch vom Güldenland erzählt? Während also der große Binnenkapitän Phileasson noch vor Olport mit Seekrankheit von den Monstern seiner Kindheit träumte, war ich mit meiner Mannschaft schon im Güldenland angekommen. Wir gingen in einem Dschungel an Land, mit Bäumen so hoch wie der Himmel. Wir schlugen uns durch das Dickicht, und nur mit Glück und Geschick konnten wir uns vor den tückischen Pflanzen retten, die beinahe meinen Smutje gefressen hätten! Dann kamen wir auf eine Lichtung, wo wir riesenhafte Pferde sahen. Sie schienen uns gewittert zu haben, denn sofort drehte sich eines zu uns um – doch das war kein Pferd, nein, an der Stelle des Halses ragte der Oberkörper eines Mannes hervor! Es trabte langsam auf uns zu, als wir plötzlich einen schrillen Schrei hörten, wie den eines Vogels – und das Mannpferd blieb stehen, machte kehrte und ging zurück zu den anderen. Kurz darauf kam das wohl seltsamste Wesen, das mir auf meinen zahlreichen Reisen je begegnet ist, aus dem Gebüsch – es war menschenähnlich, doch zugleich Mann und Frau, und mit dem Kopf eines Kranichs. Es bemerkte uns nicht, sondern ging zu dem Mannpferd und schien sich mit ihm zu streiten, in einer uns unbekannten Sprache. Schnell kehrten wir zu unserem Lager zurück, und an diesem Abend ließ ich die Wachen verdoppeln. Ungeheure Dinge gibt es im Güldenland, das wohl!"
Auch Beorns Erzählung versetzte viele der Gäste in Staunen, doch Phileasson antwortete nur: "Beorn, was für eine langweilige Geschichte! In welcher Kneipe hat dir ein alter Seebär davon erzählt? Dieses Seemannsgarn haben uns schon unsere Großväter versucht vorzuflunkern.“ Daraufhin forderte Beorn die Helden, die ja als Phileassons Gäste auf das Fest gekommen waren, auf, ebenfalls von ihren Taten im Orkland zu erzählen.
Und so stimmte Lavandiel das Lied der Lieder an und berichtete mit Hilfe ihrer Gefährten von den unglaublichen Dingen, die ihnen im Orkland widerfahren waren.

Anmerkungen:

Die Spielhilfe zur "längsten Nacht" hat mir hier gute Dienste geleistet, aber die Texte fand ich etwas zu lang, darum habe ich sie auf das Wesentliche verkürzt. Ich glaube, diese kleine Erzählonkelstunde hat meinen Spielern auch gut gefallen.
Im Abenteuer wird vorgeschlagen, dass die Helden zuerst ihre Geschichten erzählen und danach Phileasson und Beorn. Aus dramaturgischen Gründen habe ich das geändert, denn obwohl der Streit zwischen Beorn und Phileasson ausbricht, wollte ich die Helden trotzdem in den Mittelpunkt stellen.


Die Menge tobte und applaudierte, man rief die Namen der Helden und feierte ihren Heldenmut. Garhelt erhob sich, um die Helden für ihre Tapferkeit zu loben und ihnen für die unterhaltsame Geschichte zu danken. Doch plötzlich sprang Beorn auf, mit wutverzerrtem Gesicht, und fing an die Helden aufs Übelste zu beschimpfen: [Bruno Coulais - Le Chateau d'If]
"Es ist eine Schande, Phileasson, dass Deine Gäste an einem solch traurigen Tag, auf diesem Fest, derartig unverschämte Lügen erzählen! Ihr besudelt nicht nur das Andenken an Torben Jandasson, sondern alle jener guten Thorwaler, die auf der Reise ins Orkland ihr Leben verloren haben! Du bringst Schande über ganz Thorwal, Phileasson, indem Du solches Gesindel zu uns und unseren Gästen in die heilige Halla bringst! Hört mich an, gute Thorwaler, und seht, wen Phileasson in unsere Mitte gebracht hat!"
Nun wandte sich Beorn einzeln den Helden zu.
Zu Lialin und Firunjar: "Eine Windhexe aus Olport und ein Firun-Diar aus Thorwal! Warum geben sie sich mit den anderen ab? Echte Thorwaler, Thorwaler im Herzen, würden so etwas wohl kaum tun. Was habt ihr also zu verbergen?"
Zu Lorion und Lavandiel: "Zwei spitzohrige Alben mit durchdringenden, starrenden Augen. Sie verabscheuen alles, wofür wir Thorwaler stehen, unsere Feste, unseren Met, aber sie sind sich nicht zu schade unseren Frauen nachzustellen!"
Zu Dimeus: "War dieser kleine Tulamide überhaupt auf der Expedition? Wie konnte ein solcher Schwächling die Strapazen überleben?"
Zu Tia-Li: "Eine Wolfsfrau, die wohl zu denen gehört, die Wolfsrudel auf die Thorwalschen Siedler hetzen. Vielleicht ist sie sogar schuld am Tod einzelner Expeditionsmitglieder? Man sagt, sie sollen sogar Menschen essen!
Zu Karrka, Um-Um, Tili-Tiki,: "Abschaum und Ungeziefer, Wilde, noch schlimmere Schmach als Halborks, Hrangarsdiener! Man sollte sie gleich auf der Stelle erschlagen!"
Dann wandte er sich wieder Phileasson zu: "Du und dieses Gesindel, ihr seid eine Schande für ganz Thorwal und man sollte Euch hier und jetzt ins Meer werfen!"
Phileasson und die Helden ließen sich eine solche Beleidigung nicht bieten. Sie sprangen auf und beschimpften Beorn ihrerseits. Es entbrannt ein heftiges Wortgefecht, Beorn schrie wie von Sinnen und die Stimmung kochte über, als die Helden plötzlich den Mann an Beorns Seite erkannten: Raskir, der Magier, der auf seiner Reise durch das Orkland so viel Unheil angerichtet hatte. Die Halla erbebte von dem vielfachen Geschrei und Fußstampfen, als plötzlich Hetfrau Garhelt sich erhob und mit Tränen in den Augen schrie: "„Setzt euch hin und schweigt, Beorn und Phileasson, ihr alle! Wie könnt ihr es wagen, euren kindischen Streit auch auf diesem Fest für meinen verstorbenen Mann auszutragen? Ihr beide seid es, die Schande über Thorwal bringen. Ich werde nicht zulassen, dass euretwegen Thorwalsches Blut vergossen wird!" Sie wandte sich an ihren Sohn, der neben ihr stand: "Tronde, hol die Grimskjora.“ [Skyrim OST - Shattered Shields]
In der Halla herrschte vollkommene Stille, niemand wagte zu sprechen. Erst jetzt bemerkten die Helden, dass sich während des Streits viele Thorwaler erhoben und ihre Dolche gezogen hatten: Beinahe wäre es zu einem Massaker gekommen!

Anmerkungen:

Beorn rastet vollkommen aus und beleidigt die Helden, damit die Spieler persönlich motiviert sind, an der Wettfahrt teilzunehmen. Formal bricht der Streit immer noch zwischen Beorn und Phileasson aus, aber die Spieler/Helden werden dennoch nicht auf das Abstellgleis gedrängt. Außerdem sorgt die Heftigkeit des Streites dafür, dass die Helden Beorn hassen und die Reise in den Norden später glaubwürdiger erscheint.
Ein Problem kann entstehen, wenn die Spieler Beorn kein Kontra geben. Zum Glück haben sie sich bei mir heftig gewehrt und mich auch teilweise in arge Bedrängnis gebracht, weil mir die Argumente ausgingen. Das störte aber kaum, Beorn bediente sich einfach weiterer Beleidigungen. Vor dieser Szene hatte ich ein wenig Bammel, weil sie für mich so ungeheuer wichtig war und so viel schief gehen konnte - aber es hat funktioniert. :)
Wieder bot die Spielhilfe "Die längste Nacht" willkommene Anregungen.



Nach einiger Zeit kehrte Tronde mit einer alten Frau, die in ein langes schwarzes Gewand gekleidet war, zurück. Eine Kapuze verdeckte ihr Gesicht, lange weiße Haare ragten unter ihr hervor. Sie sprach kurz mit Garhelt und nahm dann die Kapuze ab. Aus wirren Augen starrte sie Beorn und Phileasson an, dann holte sie aus einem Lederbeutel einige aus Knochne geschnitzte Runen hervor und warf sie auf den Boden. Die Grimskjora, eine Seherin, deutete die Runen und flüsterte Garhelt etwas zu, was diese laut verkündete: [The 13th Warrior - The Warriors] "Beide Männer sind aufgerufen zu segeln! Fern der Heimat gilt es, Herausforderung zu bestehen. Beide sollen ein Schiff ausrüsten und eine Mannschaft zusammenstellen. Kein Mann und keine Frau der eigenen Besatzung darf sie begleiten. Zwei treue Götterdiener sollen mit ihnen reisen." Dann verschwand die Grimskjora wieder und Garhelt sprach zu Beorn und Phileasson: „Ihr habt den Schiedsspruch der Grimskjora vernommen. Sucht eine Mannschaft zusammen und steht in sieben Tagen im Hafen bereit, um die Regeln für Euren Wettstreit zu vernehmen.“
Nun kehrte wieder Ruhe ein und das Fest wurde fortgesetzt. Schnell boten die Helden Phileasson an, ihn auf seiner Reise zu begleiten, was dieser dankend annahm. Dimeus holte sich die Erlaubnis seines Akademieleiters, die ihm Khadil Okharim freudig und stolz erteilte. Anschließend feierten und tranken die Helden mit Phileasson. Sie diskutierten darüber, wo die Reise wohl hingehen würde. Schnell war man sich einig, dass es nur nach Süden gehen konnte - alles andere wäre mitten im Winter blanker Wahnsinn!

Anmerkungen:
Hier weiche ich auch wieder vom Abenteuer ab. Die Szene mit der Grimskjora gefiel mir auf Anhieb gut, der Text aus dem Abenteuer hingegen weniger. Ich werde mich an den Vorschlag von (u.a.) Robak halten und die Phileassonsaga ohne die Prophezeiungen der Zwölfgötter spielen.
Die Anwerbung der Mannschaft könnte im Grunde entfallen, da Phileasson die Helden bereits in seine Mannschaft aufgenommen hat. Insgesamt gefällt es mir so besser, da es viel persönlicher ist. Der Hass auf Beorn wird die Helden auch in Zukunft motivieren.
Die Spieler wissen alle, dass die Reise in den Norden gehen wird. Ingame war es aber ein großer Spaß, darüber zu diskutieren. Die Helden vermuten deshalb, dass sie nach Al'Anfa oder in die Südsee reisen werden. Wenn die Helden es versäumen, mehr über das Fahrtziel herauszufinden, werden sie später einen großen Schock erleiden.



TiaLi jedoch war sich noch uneins darüber, was sie tun sollte. Deshalb verließ sie die Halla und kehrte zum Aussichtsturm auf der Westklippe zurück. Dort bereitete sie sich darauf vor, einen Blick in die Geisterwelt zu wagen. Zunächst boten sich ihr altbekannte Bilder: https://www.dropbox.com/s/idugsdsog8ara ... t.jpg?dl=0
Doch dann sah sie etwas Neues: Vor ihr erschien ein Wolf, der sie aufforderte ihm zu folgen. Sie rannten durch Schnee und Eis, als sich plötzlich ein riesenhaftes Monster vor ihnen auftürmte. Beim zweiten Blick sah TiaLi darin jedoch eine Felsnadel, von dessen Spitze sich ein schwarzer Tod auf ein Wolfsrudel hinabschwang. Sie floh mit einigen Wölfen, nacheinander wurden sie alle von der Dunkelheit verschlungen, doch weit vor sich sah sie ein helles Licht. Dann erwachte sie plötzlich aus ihrer Vision und fand sich am Rand der Klippe wieder - beinahe wäre sie abgestürzt.
Beuruhigt durch die seltsamen Bilder, die sie in ihrem Geiste sah, suchte Lialin nach TiaLi und fand sie draußen im Schnee. Als sie sicher war, dass es ihr gut ging, kehrte Lialin zu Phileasson und den anderen Helden zurück, während TiaLi sich in den Wald aufmachte, um die Wölfe aus der Umgebung zusammenzurufen und sich nach ihrem Wohlbefinden zu erkunden.
Schließlich fielen die Helden erschöpft und teilweise betrunken in ihre Betten.

Anmerkungen:

Bewundert meine Zeichenkünste! :D
Das Bild erhielten die Helden damals im Orkenhort vom Phexavatar - es ist eine symbolische Zusammenfassung der Phileassonsaga. Jedes Bild steht für ein Kapitel oder eine wichtige Sache:
Kerze: Fenvarien (Hoffnung für die Elfen; sein Leben ist in Gefahr)
zwei Hörner: Stoßzähne eines Mammuts, stehen für Beorn und Phileasson [Gen Norden]
Weinreben mit Vögeln: die Raben im Himmelsturm [Der Himmelsturm]
goldene Haarsträhne: Niamh Goldhaar [Der Unglückswolf]
Schwert: Selflatanil [Auf der Spur des Wolfes]
Schlange: Seeschlangenzahn [H'Rangas Kinder]
Kelch: Largala'hen [Die Suche nach dem Largala'hen]
Flöte: Orimas Flöte [Wie der Wind der Wüste]
Oase: Brokscal [Der Prophet zieht weiter]
Treppe und Schiff: Taubralir [Das Tal der Echsengötter]
Krone mit grünem Edelstein: der Schlangenkönig [Inseln im Nebel]
zerbrochene Kette: Befreiung Fenvariens [Der alte König]
goldenes Auge: Pardona [Alte Freunde, alte Feinde]

Die Vision beschreibt die Fahrt nach Norden (Schnee), die Mammutjagd (Monster), die Ankunft beim Himmelsturm (Felsnadel), die Seuche bei den Nivesen (schwarzer Tod) und den Besuch bei Niamh (helles Licht).

TiaLi wird in Zukunft größtenteils Shayas Rolle übernehmen und prophetische Bilder empfangen, die die Helden in die richtige Richtung leiten. Ich kann nur hoffen, dass sie sich nicht wieder in die Geisterwelt katapultiert.


Insgesamt bin ich mit dem Auftakt sehr zufrieden. Die Helden und Spieler sind ausreichend motiviert und alle freuen sich auf die nächste Sitzung. Bis dahin! :D
Zuletzt geändert von Brandur am 21.05.2016, 11:27, insgesamt 3-mal geändert.

Alveranid
Beiträge: 39
Registriert: 28.12.2012, 11:20

Beitrag von Alveranid » 10.01.2014, 10:19

Hi Brandur!

Gefällt mir sehr! Auch schön detailliert beschrieben hier :-)

Brandur
Beiträge: 146
Registriert: 26.11.2013, 23:13
Danksagung erhalten: 3 Mal

Vorfreude auf den nächsten Termin - 8.2.

Beitrag von Brandur » 05.02.2014, 23:38

Hey Alveranid,

vielen Dank! Schön, dass es Dir gefällt.

Am Samstag ist es endlich soweit, dann geht es weiter mit der Phileassonsaga. Ich bin schon sehr gespannt, wie sich die Thorwal-Episode abspielen wird - bisher wissen die Helden ja noch gar nicht, was auf sie zukommt. Werden sie es noch rechtzeitig erfahren oder trifft sie der Schock erst bei der Abfahrt? Es gibt so einige Dinge, die die Helden in Thorwal noch erledigen können und die im Abenteuer noch nicht ausführlich beschrieben werden (Sabotage, Spionage, Anheuern der Mannschaft, Wissensbeschaffung über das Ziel etc.). Wenn etwas Gutes bei mir rumkommt, werde ich mich bemühen, daraus hilfreiches Material zu machen und es zur Verfügung zu stellen.
Auch auf die Seefahrt an sich freue ich mich schon, da die meisten der Helden da noch überhaupt keine Erfahrung haben, allein die thorwalsche Magierin kann hier dank ihrer Zauberfertigkeiten glänzen. Allerdings weiß ich noch nicht genau, wie intensiv ich die Seefahrt thematisieren werde, sprich wie viel wir ausspielen und wann wir einfach einen Schnitt setzen und sagen "nach fünf weiteren Tagen erreicht ihr euer Ziel". Am meisten gespannt bin ich auf den Sturm, da ich mir überlegt habe, das Scheitern und damit auch den Schiffbruch zu ermöglichen, wenn die Helden nicht durch kluge Voraussicht und die richtigen Entscheidungen diesem Schicksal entkommen können. Allerdings ist die Wahrscheinlichkeit, dass eine Otta mit eingeholten Segeln durch Sturmschäden Schiffbruch erleidet nach den Regeln in Efferds Wogen so gut wie nicht vorhanden, also ... :)

Ich kann das Tempo meiner Runde noch nicht so gut einschätzen, da ich für die erste Sitzung alles von Thorwal bis Yetiland vorbereitet hatte, wir aber gerade mal das Fest geschafft haben. :D Für diese Sitzung sollte die Ankunft in Yetiland allerdings realistisch sein. Ich habe mir zur Vorbereitung ein paar Dokus zur Arktis und Antarktis angeschaut, vor allem zu Expeditionen dorthin. Jetzt bin ich eingestimmt! :) Setzt die Segel, volle Kraft voraus - auf ins ewige Eis!

phil
Site Admin
Beiträge: 552
Registriert: 18.01.2009, 10:36
Wohnort: Leverkusen
Hat sich bedankt: 13 Mal
Danksagung erhalten: 8 Mal
Kontaktdaten:

Beitrag von phil » 06.02.2014, 12:23

Hallo Brandur,

vielen Dank für den ausführlich Bericht (und vor allem die sehr nützlichen Outgame-Einwürfe), freue mich auf Fortsetzung :-). In der Tat eine sehr interessante Gruppe, die du da hast - und ich finde die Idee mit der Schwester von Phileasson großartig! Die Einführungsszene Asleifs ist absolut episch.

Danke auch für die Musiktipps - ich werde am Wochenende, wenn ich eh mal wieder die Seite update, mal schauen, ob ich diese einzeln auf der Spielhilfenseite einbaue oder einfach deinen kompletten Bericht verlinke.

BTW, der Imageshack-Link funktioniert bei mir nicht - das Bild wurde angeblich entfernt.

Lieben Gruß
Philipp

Brandur
Beiträge: 146
Registriert: 26.11.2013, 23:13
Danksagung erhalten: 3 Mal

Beitrag von Brandur » 06.02.2014, 14:10

Hallo Phil,

danke für den Hinweis, offenbar funktioniert der alte Link nicht mehr. Ich habe einen neuen gepostet, jetzt sollte es wieder gehen.
Ich poste mal meine Musikliste im passenden Thread mit ein paar Notizen.

Brandur
Beiträge: 146
Registriert: 26.11.2013, 23:13
Danksagung erhalten: 3 Mal

Zweite Sitzung (12h)

Beitrag von Brandur » 09.02.2014, 19:14

Anheuern der Mannschaft - 1. Firun 1007, Thorwal

Am nächsten Morgen erwachte TiaLi im Wald nördlich von Thorwal im Bau eines Wolfsrudels. Sie verbrachte den Großteil des Tages damit, erfolglos nach Kräutern und Nahrung zu suchen. Schließlich kehrte sie nach Thorwal zu ihren Gefährten zurück.

Lorion verließ Thorwal kurz nach Sonnenaufgang mit Tili-Tiki, um vor den Toren der Stadt ein Zauberpferd zu rufen. Auf ihm ritten die beiden in rasendem Galopp in Richtung Orkland [Rimski-Korsakow – Der Hummelflug]. Nach nur drei Stunden erreichten sie den Bau von Tili-Tikis Sippe und nachdem sich die beiden voneinander verabschiedet hatten, ritt Lorion ebenso schnell wieder zurück nach Thorwal.

Dimeus zog sich zurück in eine kleine Kammer in Phileassons Langhaus und beschäftigte sich mit der Vorbereitung für die Erschaffung einiger Artefakte.

Die anderen Helden gingen frühmorgens zum Hafen, um Phileasson bei der Auswahl der Mannschaft zu helfen. Im Hafen fanden sie ihn umringt von einer riesigen, bunt gemischten Menschenmenge – jung und alt, Thorwaler und Fremde, alle wollten in seine Mannschaft. Phileasson beriet sich kurz mit den Helden, nach welchen Kriterien die Mannschaft zusammengestellt werden sollte. Zusammen beschlossen sie, dass Phileasson 20 erfahrene Seeleute aussuchen sollte, während die Helden sich um andere Spezialisten kümmern wollten. Durch gute Zusammenarbeit konnten sie einen hervorragenden Koch, einen Schiffszimmermann, zwei Krieger und zwei Fischer anheuern. Dann traten vier weitere Bewerber an die Helden heran, die allesamt nach einer kurzen Überprüfung ihrer Fertigkeiten angenommen wurden: Eine Elfe war Lavandiel so sympathisch, dass sie sofort für sie stimmte und ihre Gefährten überzeugen konnte. Eine Kriegerin musste zunächst im Kettenhemd durch den Hafen schwimmen, was sie aber problemlos schaffte. Ein tulamidischer Akrobat bewies sein Geschick durch ein paar Balancekunststücke. Ein Tagelöhner wurde schließlich wegen seiner offenen und motivierten Art mitgenommen.

Anmerkungen:
Der Einstieg in die Sitzung war ziemlich lahm, die Spieler brauchten sehr lange, um wieder herein zu finden, da wir etwas über einen Monat nicht gespielt hatten. Die Ereignisse der letzten Sitzung waren zwar noch präsent, aber niemand wusste so ganz, was er tun sollte. Außerdem waren die Helden teilweise zerstreut, was den Spielfluss anfangs hemmte. Die Nivesin war draußen unterwegs und suchte nach Kräutern, was dank MeisterGeister recht flott von der Hand ging. Der Elf brachte seine „Ehefrau“ zurück zu ihrer Sippe, da sie die Wettfahrt mit den Thorwalern nicht überleben würde, und brauchte dafür nicht allzu lange, da der Zauber „Weiße Mähn'“ einfach übermächtig ist (Raketenpferd). Ich bin gespannt und auch leicht besorgt, weil der Zauber mir in Zukunft noch Probleme bereiten könnte.
Der Magier zog sich aus dem aktiven Geschehen erstmal zurück, aber offenbar war das dem Spieler auch ganz recht, also ergab sich kein Problem daraus.

Das Anheuern der Mannschaft lief nicht gerade gut. Ich wollte ursprünglich einen Mechanismus einsetzen, durch den die Spieler aktiv bestimmen, wer in die Mannschaft kommt und was für Leute das eigentlich sind. Wenn die Spieler/Helden sich gut anstellten, sollten tüchtige und vertrauenswürdige NPCs in die Mannschaft kommen, andernfalls sollten zum Beispiel streit- und trunksüchtige, diebische und treulose dabei sein. Ich wollte dazu eine Liste von 50 NSCs erstellen, mit Namen und Eigenschaften (mit Hilfe von MeisterGeister), und diese dann nacheinander den Helden zur Prüfung geben. Leider ist mir nichts eingefallen, wie man das am Spieltisch gut und kurzweilig umsetzen kann.

Anfangs zeigten die Spieler keine Initiative bei der Auswahl, sie wollten alles auf Phileasson abwälzen. Danach hatten sie aber Spaß daran, sich eine Wunschliste zusammenzustellen: Swafnir- oder Efferdgeweihte, Krieger, Schiffsbauer und Magier. Da ich keine zusätzlichen NPC-Geweihten oder Magier dabei haben wollte, habe ich einfach festgelegt, dass sich unter den Bewerbern keine befinden. Für alles andere musste ich mir dann spontan ein Metatalent zusammenschustern, mit dem festgestellt werden konnte, ob die Helden die gewünschten NPCs finden. Nicht gerade elegant, aber es hat funktioniert (höchste Menschenkenntnis+höchste Sinnenschärfe+höchstes CH, alles geteilt durch 3, Probe mit W20).

Wer das Hörspiel zur Phileassonsaga kennt, hat das kleine Easteregg wahrscheinlich schon erkannt. :) Ich bin ein großer Fan des Hörspiels und habe es mir zur Vorbereitung bestimmt schon ein Dutzend Mal angehört. Daher konnte ich es mir auch nicht verkneifen, die Protagonisten in meine Saga einzubauen. Sie werden die Helden eine Zeit lang begleiten und dann wohl nach dem Yetiland die Mannschaft wieder verlassen.

Hier offenbart sich schon gleich das größte Problem der Saga bisher: Die Menge an NSCs darzustellen! Ich weiß noch nicht, wie das funktionieren soll. Zum einen sind es so verdammt viele Informationen zu den einzelnen NSCs, zum anderen müssen sie ja am Spieltisch auch von einander zu unterscheiden sein – da komme ich mit meinem darstellerischen Repertoire schnell an meine Grenzen. Zumal ich häufig zwischen den NSCs hin- und herspringen muss, wenn die Helden sich mit ihnen unterhalten. Das war für mich das Schwerste und auch der Tiefpunkt der Sitzung, weil ich es nicht geschafft habe, den Spielern/Helden die Mannschaft näher zu bringen. Bisher sticht nur Phileasson heraus.

Eine mögliche Lösung ist mir aber schon eingefallen. Zum einen habe ich den Spielern gesagt, welche Probleme mir die Menge der NSCs bereitet und dass viele der Mannschaft nicht mal einen Namen haben. Zum anderen will ich in jeder Sitzung bzw. in jeder größeren Szene ein Spotlight auf einen NSC setzen. Zum Beispiel bei der Fahrt von Thorwal nach Olport und zum Yetiland: Hier kann Ohm Follker seine Geschichten zum Besten bringen. Sobald es ins Eis geht, kann Crottet viel mit den Helden zu tun haben. Kommt es zu Kämpfen, steht Raluf im Vordergrund. Beim Essen oder bei Sorgen wird Shaya eine größere Rolle spielen. Ynu bleibt erstmal im Hintergrund.

Das bedeutet, dass die anderen NSCs in der Zeit nicht auftreten. Ich möchte die NSCs ungern den Spielern anvertrauen, da sie dazu tendieren, diese dann als Werkzeuge einzusetzen („Benutze NPC mit Falle“) und sie andernfalls zu vergessen.

Außerdem wäre es sinnvoll, zu jedem wichtigen NPC ein kleines Übersichtsblatt zu erstellen, mit Bild und den wichtigsten Infos. Für die Spieler habe ich schon kleine Bilder der wichtigen NSCs an den Meisterschirm gehängt, aber für mich selbst wäre das auch ganz nützlich.


Erste Probefahrt, Planungen und Rahjafreuden

Als die Mannschaft endlich zusammengestellt war, begaben sich alle an Bord und machten sich erstmal mit dem Schiff vertraut. Jeder suchte sich einen Platz, dann gab Phileasson das Kommando und sie fuhren aus dem Hafen hinaus aufs Meer. Bei eisigem Wind und leichtem Schneefall übten sie die wichtigsten Manöver, was auch ganz gut funktionierte. Zum Glück wurde niemand von ihnen seekrank. Bei Sonnenuntergang kehrten sie in den Hafen zurück. Die Mannschaft löste sich auf und die Helden gingen mit Phileasson nach Hause, um sich aufzuwärmen und weiter zu beraten.

Schnell wurde klar, dass die weitere Vorbereitung der Wettfahrt nur schwer möglich war, ohne genau zu wissen, wohin die Reise gehen sollte. Also überlegten die Helden, ob sie irgendwie mehr darüber herausfinden könnten. Allerdings zeigte sich schnell, dass im Grund niemand aus ihrer Gruppe wirklich für Spionagetätigkeiten geeignet war. Die Elfen fühlten sich zu fremdartig, um mit den Thorwalern zu reden. TiaLi verstand kaum die Sprache. Dimeus war sich unsicher, ob seine Magie ihm dabei helfen könnte. Firunjar sprach sich ganz gegen dieses Vorhaben aus, da er es für nicht ehrenhaft hielt und er lieber einen fairen Wettkampf bestreiten wollte. Schließlich kamen die Helden und Phileasson zu der Entscheidung nicht zu spionieren.

Lialin langweilte sich während der Besprechung nach kurzer Zeit und ging kurzerhand zurück zum Hafen. Auf dem Weg wurde sie von einer alten Vettel angesprochen, die sie davor warnte, mit Phileasson auf Reisen zu gehen, da sie dann alle sterben würden. Lialin schenkte ihr jedoch keinen Glauben. Sie suchte schließlich die Bärenhöhle auf und vergnügte sich dort die ganze Nacht mit mehreren jungen Damen und Herren.

Anmerkungen:
Die Probefahrt lief ganz gut ab, die Helden schafften ihre Proben und das Schiff ging nicht unter. :) Es zeigte sich sehr schnell, dass die Spieler/Helden von aventurischer Seefahrt nur wenig Ahnung hatten. Einen guten Eindruck hinterließ die Beschreibung der Stimmung an Bord – Enge, Nässe, Kälte, Gestank und harte körperliche Betätigung, das hatten sich die Helden anders vorgestellt.

Nach langer Zeit kamen die Helden endlich auf die Idee (mit Hilfe von Phileasson), dass es ja gut wäre zu wissen, wo die Reise hingeht. Aber wie oben schon erwähnt fühlte sich keiner in der Gruppe wirklich befähigt, in der Hinsicht aktiv zu werden. Ich hatte mir ein paar Ideen notiert, wie man an Informationen kommen kann. Zum Beispiel über Garhelts Sohn Tronde, den die Elfe hätte bezirzen können, oder durch Umhören in den Tavernen, um Gerüchte zu hören. Leider fiel das komplett weg. Konsequenterweise wurde von Phileasson keine Ausrüstung für eine Expedition ins Eis gekauft, da ingame immer noch alle davon ausgingen, dass die Reise in den Süden gehen muss.

Eine stimmige und unterhaltsame Szene war Lialins Bordellbesuch. Auf so eine Idee ist keiner der anderen Spieler gekommen. Ich habe mir für den Fall, dass einer der Helden alleine durch Thorwal geht, eine Ereignistabelle zurechtgelegt, auf die dann jedes Mal gewürfelt wurde. Verschiedene Begegnungen, z.B. mit Leuten, die den Helden Glück wünschen oder sie beleidigen, sollten die Erwartungshaltung für den Start des Wettrennens steigern.

Sturm, Jagd und phänomenale Erkenntnisse – 2. Firun 1007, Thorwal

Am nächsten Morgen ging Lavandiel zum Hafen, um einen Blick auf Beorns Schiff zu werfen, konnte aber nichts herausfinden. Auf dem Rückweg brach plötzlich ein Orkan über Thorwal herein, so dass die Helden gezwungen waren, in Phileassons Langhaus zu bleiben. Dimeus nutzte die Zeit, um einen Gegenstand zu analysieren, den Lavandiel aus dem Orkenhort mitgenommen hatte, ein Paar Lederhandschuhe, auf denen mit silbernen Fäden das Symbol des Phex eingestickt war. Nach ausgiebiger Untersuchung kam er zu einem erstaunlichen Ergebnis: Auf diesen Handschuhen lag ein starker Zauber, der nicht nur die manuelle Geschicklichkeit des Anwenders für kurze Zeit erhöhen, sondern auch manche damit in Verbindung stehende Tätigkeiten unterstützen würde. Außerdem würde das Artefakt sich immer wieder neu aufladen, sodass der Anwender es einmal pro Tag einsetzen konnte. Für einen Moment spielte Dimeus mit dem Gedanken, Lavandiel bezüglich des Wertes der Handschuhe zu belügen und sie für sich zu behalten, doch dann siegte seine Ehrlichkeit und er gab ihr die Handschuhe zurück.

Dann untersuchte Dimeus eine kleine Lupe, die er selbst im Orkenhort gefunden hatte. Auch hierbei handelte es sich um ein magisches Artefakt, nämlich um eine Transkriptionslinse. Mit ihr würde es Dimeus möglich sein, fremde Schriften zu lesen und zu verstehen.
Lialin erwachte in der Bärenhöhle und machte sich, nachdem sie die Zeche für ihren vergnüglichen Abend gezahlt hatte, auf den Weg zurück zu Phileassons Haus. Draußen kamen ihr vier Thorwaler entgegen, die sie offenbar nicht leiden konnten und sich einen Spaß mit ihr erlauben wollten. Schnell lief sie zurück ins Bordell und konnte mit Hilfe des Besitzers ihren Verfolgern entwischen.

Gegen Mittag legte sich der Sturm, woraufhin die beiden Elfen und die Nivesin mit ihrem Wolf die Stadt verließen, um im Wald auf Jagd zu gehen. Sie wollten ein großes Tier erlegen, um einen Pelz zum Eintauschen zu bekommen. Also gingen sie auf die Suche nach einer Bärenhöhle [Bram Stoker's Dracula – Vampire Hunters]. Schnell fanden sie eine Höhle und darin einen großen Bären, der seinen Winterschlaf hielt. Sie schlichen sich heran, nahmen in Ruhe ihr Ziel in Augenschein und, nachdem sie sich versichert hatten, dass der Bär keine Jungen bei sich hatte, schossen sie ihm dann so lange Pfeile in den Kopf, bis der Bär tot war. Anschließend zogen sie ihm das Fell ab und TiaLi rief ein Wolfsrudel herbei, das sich am Fleisch des Bären gütlich tat.

In der Zwischenzeit tätigten Firunjar und Lialin einige Einkäufe auf Phileassons Kosten und besorgten sich winterfeste Kleidung. Dabei wurden sie wieder von der alten Vettel angesprochen, die ihnen wirre Warnungen zuraunte. Abends kehrten alle Helden zurück und gemeinsam brachten die Thorwaler ihren Gefährten ein wenig Thorwalsch bei.

Anmerkungen:
Obwohl die Helden beschlossen hatten, nicht zu spionieren, ging die Elfe trotzdem zum Hafen, um etwas herauszufinden. Allerdings wollte ich es den Spielern nicht so leicht machen, deshalb waren Beorns Leute sehr vorsichtig beim Beladen des Schiffes, man konnte also nicht sehen, was sie auf das Schiff brachten. Dazu hätte die Elfe schon nah heranschleichen und sich genau umsehen müssen, aber dem Spieler war das Risiko zu groß.

Lialins Begegnung mit den streitsuchenden Thorwalern war wieder eine ausgewürfelte Begegnung, ebenso der zweite Auftritt der alten Vettel. Die wurde schnell zum Running Gag, weil sie insgesamt drei oder vier Mal auftrat.

Die Untersuchung der Artefakte war ziemlich dröge. Ich habe kurz überlegt, ob wir anhand der Anleitung in SRD Schritt für Schritt vorgehen und alle Modifikatoren einrechnen, aber habe mich dann für eine vereinfachte Vorgehensweise entschieden, zumal ich mir für die Handschuhe gar nichts Genaues überlegt habe. Das sind die Geschicklichkeitshandschuhe aus der alten Orklandtrilogie, angepasst an DSA4.1. Allerdings wusste ich nicht, dass ein Artefakt, das einmal pro Tag einen Attributo bewirkt und sich jeden Tag neu auflädt, so wertvoll ist. Der Spieler des Magiers ist total aus dem Häuschen gewesen, weil er aus dem Artefakt offenbar seltene Sonderfertigkeiten erlernen kann. Habe ich hier einen Fehler gemacht? :D Ich habe keine Ahnung. Vielleicht muss ich die Wirkung der Handschuhe noch mal anpassen. Die Transkriptionslinse (SRD40) habe ich auf Anraten des Abenteuers eingebaut. Außerdem haben die Helden noch Sternenschweif und eine Wollmütze (nicht-magisch, guter Kälteschutz, kleiner Scherz von Phex) erbeutet. Ich bin gespannt, wie sich diese Artefakte im Abenteuer auswirken werden. Andererseits brauchen meine Spieler/Helden keine Artefakte, um den Plot zu sprengen oder mich in Bedrängnis zu bringen – wie wir später noch sehen werden.

Die Spieler wollten ziemlich häufig auf Jagd und Kräutersuche gehen. Dank MeisterGeister lässt sich das ganz schnell abwickeln (ich bin da von dem Tool echt begeistert!). Eine Bärenjagd aber, so dachte ich mir, ist doch 'ne Nummer zu groß, um einfach als Probe auf ein Metatalent abgewickelt zu werden. Also schnell die Werte für einen Borkenbär rausgesucht, die Helden in eine Höhle gelotst, spannende Musik angemacht und dann los!

Im Endeffekt hätte ich doch lieber die Probe würfeln lassen sollen. Als mir klar wurde, was die Elfen vorhaben, habe ich schnell noch den Borkenbär durch einen Höhlenbär ersetzt (mehr LE, mehr RS, gefährlicher), aber das hat dem armen Tier nicht geholfen. Durch die gute Vorgehensweise wurde das Ganze zu einer Farce. Der Bär erhielt zu Beginn drei Wunden im Kopf und war drei Kampfrunden lange außer Gefecht. Er stand dann zwar auf, wurde aber per Blitz auf eine negative Initiative gebracht und mit weiteren Pfeilen schnell niedergestreckt. Es war trotzdem eine lustige Angelegenheit, wir haben darüber gelacht, aber irgendwie war es auch absurd. Könnte auch daran gelegen haben, dass wir so elendig viele Modifikatoren für die Fernkampfproben ausrechnen mussten.

Der Firungeweihte bekam davon ingame zum Glück nichts mit. Der Spieler hat outgame kurz einen Rant dazu abgegeben, aber hatte offenbar keine Lust, ingame darüber zu diskutieren. Er hat ein bisschen eingekauft. Da ich keine Lust hatte, die Preise herauszusuchen, hat Phileasson einfach alles bezahlt. Das ist auf jeden Fall die angenehmste Lösung.

Ein Problem ergab sich beim Kauf von Kälteschutzkleidung, da in WdE keine Preise stehen (oder ich sie nicht gefunden habe), in anderen Regelwerken zwar Preise, aber andere Werte genannt werden und generell alles total durcheinander ist (daher auch der Entschluss, Phileasson alles bezahlen zu lassen.) Ich würde mir hier eine Spielhilfe wünschen, die da einen guten Überblick gibt – welche Kleidung hat welchen Kälteschutz und welche Behinderung, was ist in Thorwal problemlos erhältlich, wieviel kostet das etc.. Wir haben bestimmt 10 Minuten darüber diskutiert, was einfach nur nervt.


Die Spannung steigt – 3. Firun 1007, Thorwal

An diesem Tag übten die Helden erneut den Umgang mit der Seeadler. Langsam machte sich bei ihnen ein ungutes Gefühl bemerkbar, eine nagende Anspannung wegen der Ungewissheit über das Ziel der Reise und wegen des bevorstehenden Aufbruchs. Die Einwohner Thorwals schienen sie ständig anzustarren, manche wünschten ihnen Glück, andere beschimpften sie.
Abends gaben die Helden sich wieder gegenseitige Nachhilfe in Thorwalsch.

In der Nacht hatten TiaLi und Lialin einen Alptraum [Skyrim – Shattered Shields; Alien – Main Title – The Nostromo]. Sie waren ganz alleine in Phileassons Haus geblieben, alle anderen waren verschwunden. Der Traum verwirrte sie sehr und sie waren froh, als sie am nächsten Morgen von Firunjar geweckt wurden.

Anmerkungen:


Da der Abend schon ein wenig vorangeschritten war und die Helden immer noch in Thorwal festsaßen, wollte ich das Tempo ein wenig erhöhen. Bisher verlief das Abenteuer sehr ruhig, es wurde sehr viel ausgespielt, was nicht unbedingt ein Problem ist. Allerdings war es jetzt an der Zeit, die Tage ein wenig abzukürzen. Ich fragte die Spieler also einfach, was sie an dem Tag noch alles erledigen wollten und das wurde dann kurz erklärt, nicht mehr ausgespielt.

Ich versuchte auch den Spielern klar zu machen, dass sich bei ihren Helden eine gewisse Anspannung wegen der Reise aufbaut. Vielleicht kennt Ihr das, wenn ihr in den Urlaub fahren wollt oder etwas anderes geplant habt, dass ihr in Gedanken immer wieder den Ablauf durchgeht und überlegt, ob ihr schon alles gepackt habt, nochmal nachschaut, wann der Zug abfährt, wo die Tickets sind etc.. Zumindest geht es mir manchmal so. Da zwei Helden (TiaLi und Lialin) über den Nachteil Schlafstörungen/Alpträume verfügen und über eine Seelenhochzeit miteinander verbunden sind, wollte ich ihnen durch einen Alptraum dieses Gefühl der steigenden Anspannung verdeutlichen. In typischer Alptraummanier sollten sie feststellen, dass sie ganz allein sind, dass sie noch nicht einmal gepackt haben, dass sie es nicht schaffen rechtzeitig zum Hafen zu gelangen und dass Phileasson schon vor Tagen aufgebrochen sind. Ich hatte schon ein paar Mal ähnliche Alpträume, die auch einen gewissen Eindruck bei mir hinterlassen haben. Das wollte ich den Spielern vermitteln.

Leider hat es überhaupt nicht funktioniert, glaube ich zumindest. Die Spieler kamen schnell zu der Überzeugung, dass es ein Traum ist. Statt sich aber darauf einzulassen und mitzuspielen, haben sie nur versucht aus dem Traum auszubrechen. Irgendwann hatten sie keine Ideen mehr und haben sich auf den Boden gesetzt. Für mich war die Szene frustrierend, weil ich mir viel davon erhofft hatte. Schade, vielleicht hätte es mit mehr Vorbereitung funktioniert, ich habe den Großteil improvisiert.


Die Zeit verfliegt – 4. - 6. Firun 1007, Thorwal

Die folgenden Tage verbrachten die Helden damit, Boote zu fahren und Thorwalsch zu lernen.
Am letzten Abend vor der Abreise kam die gesamte Mannschaft dann in Phileassons Langhaus zusammen, um noch ein wenig zu feiern. Die Stimmung war sehr getrübt, da keiner genau wusste, was auf sie in den nächsten Tagen zukommen würde. Die Helden berieten sich kurz mit Phileasson, der dann Met und Premer Feuer herbeiholen ließ. Lialin füllte ihm einen großen Becher mit Schnaps, dann stieg er auf den Tisch und hob an [13th Warrior – The Warriors]: „Morgen werden wir uns auf eine abenteuerliche Fahrt begeben. Ich bin euer Kapitän, ihr seid meine Mannschaft, und als solche müsst ihr meinen Befehlen gehorchen. Schwört ihr, dass ihr das tun werdet?“ Reihum schwor ein jeder, dann sprach Phileasson weiter:
„Im Gegenzug werde auch ich euch etwas schwören. Ich weiß nicht, was auf uns zukommt und welche Fährnisse uns die Götter und das Schicksal entgegenstellen werden. Aber dieses eine werde ich euch versprechen: Ich werde keinen einzigen meiner Mannschaft zurücklassen, ich werde für jeden einzelnen von euch einstehen, und ich werde dafür sorgen, dass alle gesund und munter wieder nach Hause kehren. Das schwöre ich bei meiner Ehre, meinen Ahnen und bei den Göttern! Bei Swafnir, das wohl!“ Dann stürzte er den ganzen Becher hinunter. Er schwankte zwar ein wenig, blieb aber standhaft, und die Mannschaft jubelte. Die Elfen spielten auf und gemeinsam wurde getanzt, gelacht und der Trübsinn vertrieben, bis Phileasson die Feier auflöste und alle zu Bett schickte.

Anmerkungen:
Kennt jemand dieses schöne Lied? http://www.youtube.com/watch?v=I0wh1au_tZw :D
Bei uns wurde es schnell umgedichtet in „Boote fahrn, Boote fahrn, Boote fahrn“, ein echter Ohrwurm. :) Die Helden erhielten drei Spezielle Erfahrungen auf Boote fahren und Thorwalsch.

Bei den Spielern kam der Wunsch auf, die Mannschaft näher kennen zu lernen. Da ich sowieso schon die oben geschilderte Szene geplant hatte, legte ich beides auf den letzten Abend. Die Stimmung war nicht nur ingame ein wenig trübe. Ich erhoffte mir viel von der fetzigen Ansprache, aber leider sprang der Funke nicht ganz über. Zwar haben die Spieler nachher die Szene gelobt, aber direkt nach der kurzen Rede hat nur der Spieler des Magiers gejubelt, alle anderen blieben still. Das schmerzt mich natürlich besonders, wenn diese wichtigen Szenen nicht ganz zünden. Vielleicht lag es an der fortgeschrittenen Zeit.

Beim Kennenlernen der Mannschaft trat wieder das oben genannte Problem mit der Menge an NSCs auf. Hier hätte ich mich noch besser drauf vorbereiten können und müssen. So blieben die NSCs erstmal noch ziemlich farblos. Aber es gibt ja noch genügend Möglichkeiten für sie, sich zu profilieren. Ich finde es jedenfalls schwer, ein Dutzend NSCs in kurzer Folge interessant darzustellen. Ich glaube, das ist nicht meine Stärke.
Nach der Sitzung ist mir ein kleines Problem an Phileassons Schwur aufgefallen. Die Spieler haben sich die Worte eingeprägt und darüber diskutiert. Sie werden sich also daran erinnern, wenn ein NSC beispielsweise über Bord geht. Ich hoffe, sie erhalten keinen falschen Eindruck von Phileasson, wenn er nach dem Yetiland die Hälfte seiner Mannschaft in Riva wegschickt, weil er sich dann ja nicht an seinen Schwur halten kann, sie alle nach Hause zu bringen. Vielleicht messe ich dem aber auch zu viel bei.

Die Szene sollte das Band zwischen Kapitän und Mannschaft eng knüpfen und die Moral verbessern. Es dient außerdem als Vorstufe zu einem weiteren Schwur, den Phileasson nach dem Himmelsturm leisten wird, dann aber nur gegenüber den Helden und den KernNSCs (Ynu, Raluf etc.). Ich habe mir überlegt, dass ich mir die Möglichkeit offen halten will, Phileasson sterben zu lassen. Damit die Saga trotzdem weitergehen kann, wird Phileasson den Wettstreit zu seiner Lebensaufgabe erklären und die Helden nach dem HT zu seinen Schwertbrüdern machen, das heißt, sie können seine Lebensaufgabe übernehmen, falls er stirbt, und den Wettkampf fortführen. Ich glaube, das ist eine ganz interessante Möglichkeit, wenn man sich nicht scheut vom offiziellen Aventurien abzuweichen.


Der Beginn der Wettfahrt, 7. Firun 1007, Thorwal


Noch vor Sonnenaufgang wurden die Helden von Phileasson geweckt. Sie packten schnell all ihre Sachen und begaben sich dann zum Hafen, wo sie schon von einer großen Zuschauermenge erwartet wurden. Die Schiffe wurden vom Winterhafen zum Seehafen gebracht und die Mannschaften gingen in Position. Schließlich trat Garhelt mit den beiden Traviageweihten Shaya und Lenya hervor und sprach [13th Warrior – The Sword Maker]:

„Beorn, Phileasson, ihr alle, hört zu und merkt euch meine Worte genau. Ihr beide werdet Thorwal verlassen und ganz Aventurien bereisen. Fern von Haus und Heim werdet ihr ein für alle mal den Streit zwischen euch beilegen. Ihr sollt zwölf Taten vollbringen, die es wert sind, in den Sagas der Skalden besungen zu werden. Zwölf Taten – eine für jeden Mond. Denn Ihr habt Schande auf euch geladen und mir und uns allen durch eure Treulosigkeit großen Schmerz zugefügt. Darum verbannen wir euch für ein Jahr aus Thorwal! Kehrt binnen des zweiten Jahres zurück, wenn ihr gelernt habt die Gebote des Anstands und der Ehre zu achten.

Zwei diar der Travia werden mit euch reisen, um darauf Acht zu geben, dass ihr euren Streit ehrenvoll austragt: Es ist euch verboten, einander zu töten – sollte mir ein Wort davon zu Ohren kommen, wird der Mörder dem Skoggang anheim fallen und auf ewig als Friedloser umherstreifen!“ Nach diesen Worten ging Lenya zu Beorn, Shaya an Bord der Seeadler.

Garhelt sprach weiter: „Nach eurer Rückkehr werden wir auf einem großen Fest Eure Geschichten hören. Beide diar verbürgen sich für die Wahrhaftigkeit der Berichte, und wer die größeren Taten vollbracht hat, soll von da an sich König der Meere nennen dürfen!
Die erste Aufgabe erhaltet ihr von mir, denn ihr habt noch eine Schuld zu begleichen, gegenüber mir und meinem verstorbenen Mann: Fahrt ins Yetiland zu den riesenhaften zweizahnigen Kopfschwänzlern und bringt mir eine Zierde für Thorwal und zu Ehren Torben Jandassons.
Nun brecht auf! Möge Swafnir mit euch sein!“

Geschockt von dieser Ankündigung schauten die Helden und Phileasson einander an, doch schnell fassten sie sich wieder und Phileasson gab das Kommando zum Rudern. Die Helden blickten jedoch zu Beorns Schiff herüber und sahen dort den verhassten Magier Raskir. Er lächelte ihnen zu, dann kreuzte er mehrmals die Hände mit den Handflächen nach außen vor seinem Gesicht.

Beorns Schiff nahm schnell Fahrt auf, doch die Seeadler bewegte sich kein Stück voran! Die Zuschauer brachen in Gelächter aus, Phileasson war vollkommen überrumpelt, doch Firunjar, Lialin und Dimeus schalteten schnell. Firunjar schwenkte seinen Speer vor dem Boot und merkte, dass dort eine unsichtbare Barriere das Schiff zurückhielt. Lialin begann mit einem Gegenzauber und Dimeus ließ sich von Lavandiel fünf Pfeile geben, die er verzauberte.

Nach ungefähr einer Minute setzte sich dann auch die Seeadler in Bewegung, Phileasson trieb die Mannschaft zur Höchstleistung an, doch sie schafften es nicht, die Seeschlange, die schon einen kleinen Vorsprung herausgearbeitet hatte, einzuholen. Also begann Lialin die Winde anzurufen, um Kontrolle über das Wetter zu erlangen. Nach einiger Zeit frischte eine steife Brise auf und die Seeadler machte gute Fahrt. Als sie sich auf knapp 50 Schritt an die Seeschlange genähert hatte, gab Dimeus Lorion die verzauberten Pfeile und ließ ihn auf das Ruder von Beorns Schiff schießen. Obwohl der Schuss äußert schwierig war, traf Lorion meisterlich – und das Ruder der Seeschlange ließ sich nicht mehr bewegen. Dann feuerte er weitere Pfeile auf einige Riemen ab, die ebenfalls regungslos verharrten und das Schiff so verlangsamten.

Doch damit nicht genug, begann auch TiaLi die Geister anzurufen, sie spielte auf ihrer Flöte und warf mit Fetischen um sich [Karl Sanders – A most effective exorcism ...]. Die Geister der Winde fuhren in die Seeadler und machten sie leichter, sodass sie noch schneller fuhr. Bald hatten sie Beorn weit hinter sich gelassen.

Die Stimmung an Bord besserte sich und die Mannschaft konnte sich ein wenig ausruhen. Die Helden berieten sich mit Phileasson über die von Garhelt gestellte Aufgabe und das weitere Vorgehen. Sie waren sich uneins darüber, was zu tun sei: Sollten sie nun ein Mammut töten und eine Trophäe nach Thorwal bringen? Wieder erinnerten sie sich an die seltsamen Visionen aus dem Orkenhort. Oder sollten sie gar, wie Phileasson vorschlug, versuchen ein lebendiges Mammut zu fangen? Dann wäre ihnen großer Ruhm gewiss! Doch wie sollten sie das nur anstellen?
Sie kamen zu dem Schluss, dass ihr nächstes Ziel Olport sein würde. Dort wollten sie Ausrüstung für die Reise ins ewige Eis besorgen, unter anderem Hundeschlitten und, wie Lialin, die ja dort die Magierakademie besucht hatte, wusste, vielleicht auch ein paar Eissegler nach firnelfischer Bauart. Guter Dinge und mit einem großen Vorsprung vor Beorn fuhren sie weiter nach Norden, stets nach Norden...

Anmerkungen:
Endlich der Aufbruch aus Thorwal! Ich habe Garhelts Rede natürlich auch umschreiben müssen, da in meiner Version der Saga ja einiges anders ablaufen wird. Ich weiß nicht, ob es innerweltlich absolut logisch und vertretbar ist, dass Beorn und Phileasson für ein Jahr aus Thorwal verbannt werden oder ob Garhelt da ihre Kompetenz ein wenig überschreitet, aber dieser Spruch hatte einen guten Effekt bei den Spielern. Ich habe mich außerdem dazu entschlossen, den Zeitrahmen für das Rennen grob zu stecken. Im Laufe des Abenteuers verliert das Wettrennen immer mehr an Bedeutung, im letzten Abenteuer spielt es dann überhaupt keine Rolle mehr, weil es um viel mehr geht und sich Beorn ja opfert, um Phileasson mit Fenvarien entkommen zu lassen.

Von großer Sabotage durch Beorns Mannschaft habe ich abgesehen. Im Abenteuerforum habe ich ja meine Überlegungen dazu schon mal gepostet und auch ein paar schöne Ideen von Euch bekommen. Letztendlich dachte ich mir aber „weniger ist mehr“. Deshalb also nur der Fortifex von Raskir, um die Helden ungefähr anderthalb Minuten aufzuhalten. Die Spieler waren überrascht und lobten diese Szene später als eine der besten des ganzen Abends! :)

Sogleich kam die Antwort durch die Helden. Der Magier verzauberte die Pfeile mit Objektofixo, um die Seeschlange für mehrere Stunden außer Gefecht zu setzen. Ob das nach den Regeln möglich ist, darüber haben wir lange diskutiert, aber ich hielt es für eine gute Idee, auch wenn andere Spieler Zweifel hatten. Lialins Einsatz von Wettermeisterschaft bescherte ihnen dann endgültig den Sieg im Wettrennen.
Die Spieler haben ihrerseits vorher davon abgesehen, Beorn zu sabotieren, da sie sich ehrenhaft verhalten wollten. Sie hatten dieses Verhalten auch von ihm nicht erwartet. Dimeus fragte dann auch Shaya, was sie von der Sache hält, aber Shaya gab sich diesbezüglich sehr liberal – solange niemand verletzt oder in Lebensgefahr gebracht wird, will sie es sportlich sehen.

Dann kam es zu einem Ereignis, das mich im ersten Moment fertig gemacht hat – TiaLis Zauber „Hauch des Elements“. Zum Glück hat sie bei der Zauberprobe nicht gepatzt, denn dann wäre sie wohl wieder in die Geisterwelt geschleudert worden. Stattdessen hat ihr Zauber das Schiff um 65% leichter gemacht – Ladung und Besatzung nicht eingerechnet. Es gab eine lange Diskussion darüber, welche Auswirkungen sich daraus ergeben. Anfangs hatte ich eine schreckliche Vision: Die Seeadler, die wie ein Speedboot über die Wellen dahinschießt, Ladung und Mannschaft werden von Bord geschleudert und das Schiff zerbricht an der ungewohnten Belastung!

Nach kurzer Diskussion und Recherche über das Gewicht einer Otta (was übrigens nicht in den Regelbüchern zu finden war, EW, GA, Meisterschirm...) waren wir uns dann einig, dass nichts dergleichen passiert, sondern das Schiff einfach ein wenig schneller wird. Aber es hätte mich nicht gewundert, wenn sich meine erste Befürchtung bewahrheitet hätte. Der Spieler von TiaLi hat ein Händchen dafür, durch Magie die Welt aus den Angeln zu heben.

Ich weiß noch nicht, wie ich Phileasson darauf reagieren lassen soll. Ich denke, er ist mit solchen harmlosen Zaubereien einverstanden, aber weitere, gar permanente Änderungen am Schiff (Adamantium ;)) wird er nicht zulassen.

Die Diskussion über die erste Aufgabe verlief sehr erfreulich. Die Helden sind untereinander zwiegespalten, ob sie nun ein Mammut lebend fangen oder nur die Stoßzähne nach Thorwal bringen sollen. Da werden sich noch einige gute Gelegenheiten für Konflikte bieten. Erstmals sind sie auch auf die Idee gekommen, dass die Vision aus dem Orkenhort die zwölf Aufgaben beschreibt (was sie ja tut, siehe am Ende des ersten Eintrages). Aber so richtig können sie sich noch keinen Reim darauf machen.

In Olport müssen sich die Helden mit der nötigen Eisausrüstung eindecken, was sie Zeit kosten wird, wohingegen Beorn das schon alles erledigt hat. Mit Lialin haben sie auf jeden Fall einen guten Kontakt zu den Firnelfen der Runajasko. Aber hier habe ich ein wenig Bedenken, denn wenn die Helden mit den Elfen sprechen sollten, werden sie sie garantiert befragen, was es im Norden so alles gibt. Ich will aber ungern jetzt schon den Himmelsturm erwähnen. Wieviel wissen die Firnelfen in Olport überhaupt noch über die Geschehnisse von damals? Haben sie vielleicht wie die anderen Elfen einen Großteil vergessen und wissen nur noch, dass dort etwas Böses lauert? Das wäre ja eine vertretbare Information.
Generell machen mir die Elfen Sorgen, weil die Spieler teilweise schon sehr viel über die Geschichte der Elfen wissen und zumindest outgame ein paar Mal Dinge gesagt haben, die ihre Helden eigentlich nicht wissen dürften, weil sie – wenn ich mich recht erinnere- erst durch die Saga wieder bekannt werden. Wie geht man also mit diesem Problem – Spieler/Heldenwissen – um? Ist es dem Abenteuer abträglich, wenn die Spieler/Helden schon zu Beginn etwas über den Himmelsturm wissen? Soll ich falsche Fährten legen?

Zuletzt noch ein praktisches Problem: Gibt es in Olport Hundeschlitten und Eissegler zu kaufen? Oder müssen die Helden dafür einen Umweg nach Riva machen? Das wäre natürlich gut, weil sie dann Zeit verlieren und schon mal einen Anknüpfpunkt für die Rückkehr nach dem Himmelssturm haben.



Insgesamt war ich nach der Sitzung ein wenig enttäuscht und unzufrieden, da ich mir von manchen Szenen mehr erhofft hatte. Auf die nächste Sitzung werde ich mich wohl wieder etwas intensiver vorbereiten müssen, was ich eigentlich vermeiden wollte.
Trotzdem bin ich gespannt, wie es weitergeht! Über Fragen und Meinungen würde ich mich natürlich freuen. ;) Ein paar meiner Überlegungen werde ich in den nächsten Tagen im Abenteuerforum posten. Bis dahin! :D
Zuletzt geändert von Brandur am 16.04.2014, 13:22, insgesamt 1-mal geändert.

phil
Site Admin
Beiträge: 552
Registriert: 18.01.2009, 10:36
Wohnort: Leverkusen
Hat sich bedankt: 13 Mal
Danksagung erhalten: 8 Mal
Kontaktdaten:

Beitrag von phil » 10.02.2014, 15:00

Wow, da geht ja genauso detailliert weiter - vielen Dank :-). Ich habe momentan nicht viel Zeit, daher nur ein paar kurze Gedanken von mir:
  • Ich bin beeindruckt, wie viel ihr ausspielt, gerade im Vorfeld der Abreise! Und es wirkt auch so, als ob du eine Menge schöne Szenen anbietest - dass dann nicht immer alle so angenommen werden, würde ich jetzt nicht als Zeichen schlechter Vorbereitung sehen, das ist doch normal - genau dafür sind ja auch solche Freiheiten da.
  • Sehr schön, die Szene mit Phileassons Schwur! Die Schwertbrüder-Idee könnte noch zu wunderbarem Drama führen! Ich kann mir nicht vorstellen, dass man das Aufspalten der Mannschaft als Schwurbruch sehen kann, irgendwo wird es ja albern ;-).
  • Der Weiße Mähn ist in der Tat sehr mächtig, aber ich denke, dass es sich noch auszahlen wird, jemanden in der Gruppe zu haben, der den Zauber kennt - mein Spielermagus hatte zumindest von der Thesis gehört und war dann (in- wie outgame) auf den Inseln im Nebel völlig aus dem Häuschen, als ihm der Ursprung der magischen Pferde klar wurde.
Weiter so, bei Swafnir!

Brandur
Beiträge: 146
Registriert: 26.11.2013, 23:13
Danksagung erhalten: 3 Mal

Beitrag von Brandur » 11.02.2014, 01:51

Gerne, ich mag es Spielberichte zu schreiben. ;)

Wir spielen ziemlich viel aus, teilweise sogar zu viel. Das führt dazu, dass das Tempo manchmal schon seeehr langsam ist. Ich hatte für unsere erste Sitzung (ca 12Stunden) geplant, dass wir bis zum Yetiland kommen. Mittlerweile haben wir zwei Sitzungen (also 24h) hinter uns und sind kurz vor dem Sturm vor Olport. :) Meine Spieler und ich haben kein Problem damit, aber zwischenzeitlich zieht es sich doch ein wenig.

Der Schwur war mir sehr wichtig, weil die Spieler und Phileasson dadurch eng miteinander verbunden werden. Außerdem bin ich sehr gespannt, ob sie darauf vertrauen, dass ich Phileasson immer rette, oder ob sie ihn irgendwann sterben lassen, sei es durch Dummheit oder absichtlich.
Ein Grund dafür: Schon lange, bevor ich mit der Vorbereitung der Saga angefangen habe, kam mir eine bestimmte Szene in den Sinn, als ich den Soundtrack von Beowulf am Laufen hatte, speziell dieses Lied [http://www.youtube.com/watch?v=CypMR95GHeA - The Seduction bzw. The Final Seduction]: Die Saga ist beendet, Beorn besiegt, Fenvarien gerettet, Pardona verschwunden, und die Helden fahren zurück nach Thorwal. Phileasson dankt ihnen und freut sich auf seinen Titel "König der Meere". Aber eine Stimme flüstert einzeln zu den Helden: "Warum soll er den ganzen Ruhm ernten, wo doch Du viel mehr geleistet hast? Er verdient diesen Titel nicht! Nimm Dir, was Dir zusteht..." (am besten, wenn Phileasson gerade alleine am Heck steht und niemand zusieht). :) Vielleicht überlege ich mir das aber noch mal, kommt ganz darauf an, wie die Saga verläuft. :lol:

Das Zauberpferd ist schon ziemlich heftig, mit ner Geschwindigkeit von 108km/h über alle Oberflächen... nach manchen Interpretationen kann es sogar über Wasser laufen, aber da habe ich mal nen Riegel vorgeschoben, sonst wirds lächerlich. Die Spieler haben schon überlegt, einfach zwei Pferde vor die Seeadler zu spannen, um noch schneller zu werden. Gut, dass das laut Zauberbeschreibung nicht geht, aber da sieht man schon, wie meine Spieler denken! :D Im Grunde ergeben sich hier die gleichen Probleme wie bei einem Luftelementaristen, der einen Luftgeist/dschinn zum Fliegen herbeiruft, oder bei einer Hexe. Aventurien ist zu klein für diesen Zauber! ;)

Brandur
Beiträge: 146
Registriert: 26.11.2013, 23:13
Danksagung erhalten: 3 Mal

Beitrag von Brandur » 15.02.2014, 22:04

Swafnir zum Gruße!

Morgen geht es weiter mit unserer Saga. Gleich zu Beginn werden die Helden die erste Rast an Land einlegen, eventuell wird es dann zu einem Angriff durch Strandräuber kommen. Da bin ich mir noch nicht sicher, weil ich einerseits eine schöne Szene, die Gustav (glaube ich zumindest) beim Stammtisch geschildert hat, einbauen möchte - Ohm erzählt eine Geschichte, während die Räuber sich anschleichen - andererseits aber bei einer so großen Gruppe und so vielen NSCs jeder Kampf ewig dauert und kompliziert zu verwalten ist. Mal schaun.
Anschließend werden die Helden in den Sturm geraten und je nach Vorgehensweise und Würfelglück mehr oder minder unbeschadet nach Olport kommen. Ich weiß noch nicht genau, ob ich den Sturm nur erzählerisch abhandeln oder viel würfeln lassen werde. In Olport werden die Helden eine Menge zu tun haben, Infos und Karten vom Norden beschaffen, Ausrüstung kaufen, vielleicht ein zweites Schiff anheuern. Danach folgen einige Begegnungen und Ereignisse zur See, vor allem Ohms Geschichten. Ich versuch mal, ein paar kurze Vorlesetexte zu schreiben.
Vielleicht schaffen wir es sogar bis ins ewige Eis. Vielleicht geht die Seeadler aber auch morgen unter. :) Mal schaun, ich werd mich jetzt noch ein wenig an die Vorbereitung setzen und dann vermutlich Montag den nächsten Eintrag schreiben.

Bis dahin!

Brandur
Beiträge: 146
Registriert: 26.11.2013, 23:13
Danksagung erhalten: 3 Mal

Dritte Sitzung (6h)

Beitrag von Brandur » 18.02.2014, 23:38

7. Firun, 1007 – Westlich der Hjaldorberge

Sie fuhren noch immer über das raue Meer der sieben Winde, stets in Sichtweite zum rettenden Ufer der Premer Halbinsel, das Hjaldorgebirge zu ihrer Rechten. Die beiden Elfen Lorion und Lavandiel fühlten sich schnell sehr eingeengt auf dem kleinen Drachenschiff, umringt von fremdartigen Menschen und umgeben von einer bedrückenden Mischung unangenehmer Gerüche. Darum kletterten sie beide am Mast hinauf und setzten sich auf den Segelbalken. Lavandiel spielte auf ihrer Laute, um die Moral der Mannschaft ein wenig zu bessern. Lorion stimmte ein Lied an und lauschte dem Flüstern des Windes: Er erzählte ihm von Beorns Wut, weil er durch ihre Taten weit in den Rückstand geraten war, aber auch von großer Zuversicht und frohem Mut. Offenbar hatte Beorn einen guten Plan.
Währenddessen gerieten Shaya und Lialin in einen Streit. Lialin spielte mit dem Gedanken, Beorns Schiff durch einen Sturm oder einen Eisberg zerstören zu lassen, woraufhin Shaya bestürzt Phileasson fragte, mit was für Leuten er sich hier eigentlich eingelassen habe. Der Rest der Mannschaft war sich uneins, was er von Lialin und ihren Fähigkeiten halten sollte: Zum einen waren sie froh, sie an Bord zu haben, da sie ihnen durch ihre Magie den Sieg über Beorn im Wettrennen beschert hatte. Andererseits war ihnen das bisweilen dunkle Gemüt der Magierin nicht ganz geheuer. Bislang jedoch standen sie alle noch treu zu ihr.
TiaLi verstand von dem Streit nicht allzu viel, darum fragte sie Shaya, wer denn überhaupt diese Travia sei. Shaya versuchte es zu erklären, doch dadurch wurde TiaLi noch mehr verwirrt. Auch Swafnir war ihr sowie dem Tulamiden Dimeus kein Begriff! Darum ließ Ohm Follker es sich nicht nehmen, die Geschichte von der Überfahrt der Thorwaler von Hjaldinggard nach Aventurien und ihrer Rettung durch Swafnir zu erzählen. Danach erzählte er noch die Geschichte von dem Skalden Isborn, der sein Herz an eine Firnelfe verschenkt hatte und an seiner Liebe zu ihr zugrunde gegangen war.

Anmerkungen:
Diesmal eine etwas kürzere Sitzung, die nach gemeinsamem Mittagessen begonnen wurde. Die ersten Tage auf See wollte ich noch etwas ausführlicher gestalten, später dann weniger intensiv ausspielen. Für die Helden gab es ein paar gute Gelegenheiten zum Rollenspiel und ich konnte Ohm ein paar Geschichten erzählen lassen, die ich mir vorher zurechtgelegt habe.
Der Streit zwischen Shaya und Lialin hat mich überrascht. Der Spieler scheint überaus darauf bedacht zu sein, Beorn zu versenken, obwohl das gegen die Regeln des Wettstreites geht. Er redet sich dann immer damit heraus, dass ja nicht er Beorn töte, sondern das Meer das übernehme. Glücklicherweise ist er mit diesem Standpunkt alleine. Ich werde die Mannschaft aber noch stärker darauf reagieren lassen, wenn er weiterhin solche Absichten und Meinungen offen kundtut.
Später habe ich in einem Gespräch mit dem Spieler erfahren, dass es da wohl ein Missverständnis zwischen uns gab. Ich habe bei der Abfahrt aus Thorwal geschildert, dass Lenya unserem Firungeweihten ein Lächeln zugeworfen hatte, dann aber zu Beorn gehen musste. Der Spieler hat es so verstanden, dass Shaya Beorn angeschmachtet hat und dann zu Phileasson kam. Das erklärt, warum er sich mit Shaya so schlecht versteht. Vermutlich wird sich das in den nächsten Sitzungen legen, obwohl ich es natürlich spannend finde, wenn auf dem Schiff nicht alles so harmonisch zugeht, zumal Shaya gegenüber den Helden ja immer noch etwas reserviert ist, weil sie sich Sorgen um ihren Bruder in Ghorgelmurr macht, den die Helden nicht gerettet haben. Vielleicht wird es da noch zu einer ernsten Aussprache kommen.
Schönes Rollenspiel ergab sich bei der Diskussion über die unterschiedlichen Göttervorstellungen und Religionen. Gerade wenn man unter den Helden Nicht-Thorwaler hat, sollte Ohm hier deutlich machen, aus welchem Holz Thorwaler geschnitzt sind.
Erstmals habe ich den Spielern mein Moral-System erklärt, das folgendermaßen funktioniert: Bestimmte Ereignisse haben Einfluss auf die Moral der Mannschaft und der Helden. Jedes Ereignis zählt als +1 bzw. -1. Der aktuelle Stand der Moral wird auf alle Talentproben als Erschwernis/Erleichterung gerechnet.
Beispiel: Die Mannschaft ist vor der Abfahrt niedergeschlagen, weil niemand so genau weiß, wo die Fahrt hingehen wird (Moral bei -1). Phileasson inszeniert seinen Schwur, um die Moral zu heben (+1 -> Moral bei 0). Am nächsten Tag bei der Abfahrt macht Raskir Phileassons Mannschaft per Fortifex zum Gespött der Zuschauer (-1), aber beim Wettrennen können die Helden ihn schlagen und sein Schiff für ein paar Stunden außer Gefecht setzen (+1; Moral bei 0).
Die Zuschläge sollen sich im Rahmen von -3 bis +3 bewegen, damit die Moral nur das Zünglein an der Waage ist, aber trotzdem genügend Anreiz da ist, durch tollkühne Aktionen und motivierende Ansprachen oder beeindruckende Darbietungen die Moral zu erhöhen. Natürlich erfordert das vom Spieler ein bisschen Kreativität, es soll nicht auf eine einfache Überredenprobe hinauslaufen.
Beispiele für Ereignisse, die die Moral verändern:
Sichtung von Walen, Beorns Paddel: +1
Opfer für Efferd am Efferdpfeiler: +1
Karte vom Yetiland besorgen: +1
Nebel und Geisterschiffe: -1
Flutenkehle: -1
Gefangen im Eis: -1
Tod eines Gefährten: -1 (alternativ auch mehr)

Musik:
Uncharted – Nate's Theme (einleitende Beschreibung der Reise, Cutscene – heroisch, abenteuerlich)
Heroes of Might and Magic 3 – Water (Reise auf dem Meer, ruhig, idyllisch)
Erdenstern – Lore (Geschichtenzeit)



Nach langer Fahrt legte die Seeadler schließlich an der Küste an und alle gingen von Bord, um ein Nachtlager zu errichten. Gemeinsam mit Raluf suchten die Helden Feuerholz, wobei er eindrucksvoll seine Stärke beweisen konnte, indem er einen kleinen Baum mit zwei Hieben seiner gewaltigen Axt fällte. Die Elfen und TiaLi gingen auf Jagd, während Firunjar und Karrka nach Wasser suchten. Die Köchin Ifirnslinda kochte ein festliches Mahl, Met und Bier wurden herumgereicht und die Mannschaft machte es sich am großen Lagerfeuer gemütlich. Aber die Helden taten sich noch ein wenig schwer damit, sich zu der Mannschaft zu gesellen. Nach einiger Zeit zogen sich alle in die Zelten zurück.

Anmerkungen:
Ebenfalls exemplarisch haben die Helden ein Nachtlager erlebt. Raluf konnte seine charakteristische Stärke demonstrieren, was die Helden sehr beeindruckte. Crottet und Ynu saßen ein wenig abseits, da sie ja eher Einzelgänger sind und mit den Thorwalern nicht allzu viel anfangen können. Ynu führte sich ein paar seiner Rauschkräuter zu Gemüte, was von den Spielern mit „Was für ein Klischee“ kommentiert wurde. Leider fielen mir keine weiteren guten Szenen ein, um den Helden die wichtigen NPCs nahe zu bringen, z.B. Geschichten von Raluf oder Crottet.
Ich habe kurz überlegt (wie schon vorher erwähnt), ob ich einen Überfall durch Strandpiraten einbaue, dann habe ich in UdW von Wolfsrudeln gelesen, die in den Hjaldorbergen ihr Unwesen treiben. Allerdings graute es mir davor, einen möglichen Kampf mit so vielen Beteiligten heraufzubeschwören, daher verlief das Nachtlager ohne weitere Zwischenfälle.
Musik: Skyrim – Secunda (Sternenfunkeln in der Nacht)
Drakensang AfdZ – Nacht
Skyrim – Aurora (Aufbruch am nächsten Morgen, Sonnenaufgang)


8. und 9. Firun, 1007, westlich der Hjaldorberge, Passage bei den Olportsteinen, Olport

Am nächsten Morgen brachen sie bei Sonnenaufgang zur Weiterfahrt auf. Sie fuhren den ganzen Tag lang und erblickten schließlich die Olportsteine vor sich. Eine weitere Nacht verbrachten sie an Land.
Die Seeadler machte gute Fahrt und bei gutem, ungewöhnlich warmem Wetter fuhren die Helden weiter gen Olport, als einige Eisschollen im Meer vor ihnen auftauchten. Phileasson ließ ein paar seiner Mannschaft mit Speeren antreten, um die Seeadler vor dem Eis zu schützen. Als sie die Schollen hinter sich gelassen hatten und wieder mit vollem Segel fuhren, bemerkte Lialin plötzlich ein dumpfes Grollen in weiter Ferne. Ein geschulter Blick in den Himmel ließ sie wissen: Es braute sich ein Sturm zusammen. Sie informierte Phileasson, der sofort die Mannschaft auf ihre Posten schickte. Innerhalb weniger Augenblicke verfinsterte sich der Himmel und eines der gefürchteten Unwetter des westlichen Meeres, die sich in kürzester Zeit aus heiterem Himmel ergeben können, brach über die Helden hinein. Der Wind frischte auf, der Himmel färbte sich grün und dichte Regenschwaden fielen auf die Helden nieder. Schnell wurde das Segel eingeholt und Dimeus band sich vorsichtshalber mit einem Seil am Schiff fest. Dass seine Vorsicht nicht übertrieben war, zeigte sich sogleich: Eine gigantische Riesenwelle fegte über das Deck der Seeadler und als die Wassermassen sich wieder zurückgezogen hatten, war von mehreren Mitgliedern der Mannschaft keine Spur mehr: Ynu, Firunjar, ein namentlich nicht bekannter Matrose, TiaLi und ihr Wolf waren von Bord gespült worden. Die restlichen Helden blickten sich panisch nach ihnen um, während Phileasson seine Mannschaft brüllend anwies, das Schiff an Ort und Stelle zu halten, damit die Helden ihre Gefährten retten konnten. Lorion und Lavandiel suchten sich schnell ein paar Seile zusammen, dann konzentrierte sich Lavandiel auf das mandra in ihr und wirkte einen Zauber, mit dem sie über die tosenden Wellen wandeln konnte. Lialin entledigte sich schnell des dicken Winterpelzes und sprang dann über Bord, um TiaLi zu helfen, die sich panisch an ihren Wolf klammerte und wegen ihres vollgesogenen Anauraks drohte unterzugehen. Dimeus wirkte schließlich einen Motoricus und in einer gemeinsamen Anstrengung schafften Firunjar, Lialin und Diemus es TiaLi und ihre Wölfin wieder an Bord der Seeadler zu hieven. Lavandiel und Lorion retteten den namenlosen Matrosen und Ynu, so dass glücklicherweise niemand dem Sturm zum Opfer fiel.
Schnell gingen alle wieder auf ihre Positionen und ruderten, so gut sie nur konnten, um den schützenden Hafen von Olport zu erreichen. Nach kurzer Zeit sahen sie schon die gewaltigen Kreidefelsenklippen, den steil aus dem Meer aufragenden Efferpfeiler und die geradezu winzige Hafeneinfahrt zwischen den beiden Klippen, auf deren Spitze das Leuchtfeuer der Runajasko brannte. Die Seeadler wurde zum Spielball der Wellen und mehrfach krachend gegen die Klippen geschleudert, bis es der Mannschaft endlich gelang, sich dem unheilvollen Sog des Meeres zu entziehen.

Anmerkungen:
Endlich der Sturm! Lange habe ich darauf gewartet und mir viele Gedanken dazu gemacht, wie ich diese Szene gut umsetzen kann. Die Wettervorhersage wurde nur von Lialin bestanden, die eine Windstille zauberte, um den Auswirkungen des Windes zu entgehen. Das half aber nichts gegen die Wellen. Ich ließ alle Helden eine Körperbeherrschungsprobe erschwert um 2W6 (11!) würfeln, um nicht von der Monsterwelle von Bord gespült zu werden. Zusätzlich warf ich einen W6, um zu bestimmen, wie viele NSCs über Bord gehen – Phileasson und Shaya ausgenommen. Mit einem W6 bestimmte ich die Seite des Schiffes (backbord – steuerbord), mit einem W20 dann die vorher festgelegten Sitzplätze der NSCs und der Helden.
Die Rettung lief ganz gut ab, da alle Helden beschäftigt waren und jeder sich irgendwie einbringen konnte. Trotzdem hatte ich nicht das Gefühl, dass die Szene bedrohlich wirkte. Irgendwie fehlte mir da das Herzklopfen, trotz spannender Musik.
Ein Problem ergab sich, als alle wieder an Bord waren und es darum ging die Auswirkungen der Kälte zu bestimmen. Ich habe mich vorher mit dem System aus Wege des Entdeckers vertraut gemacht, aber trotzdem dauerte es viel zu lange, bis ich für jeden Helden und mit jedem Spieler durchgerechnet hatte, wieviel Kälteschaden der Held für den Rest der Reise erhält. Die Sache hat mich so sehr genervt, dass ich nach der Sitzung meine Spieler um Abstimmung gebeten habe, ob wir weiterhin mit diesem simulatorischen System spielen wollen oder ob wir das ganze einfach Handwedeln. Bisher haben sich zwei von sechs Spielern fürs Handwedeln ausgesprochen.
Die Hafeneinfahrt konnte nur nach zwei gelungenen Bootefahrenproben erfolgen. Aus irgendeinem Grund (vermutlich weil ich wegen der Sache mit dem Kälteschutz immer noch genervt war) erschwerte ich die Proben um 5, wobei jede nachfolgende Probe um 1 schwerer wurde. Es stellte sich schnell heraus, dass die Seeadler niemals den Hafen von Olport erreichen würde, zumal sie gemäß den Regeln aus Efferds Wogen bei jeder Kollision Gefahr lief mehrere W6 Schaden am Rumpf zu erleiden. Darum musste ich die Erschwernisse wieder zurücknehmen. Immerhin wurde die Seeadler ausreichend beschädigt, um einen mehrtägigen Aufenthalt in Olport zu rechtfertigen, ohne dass ich dabei zu Railroading greifen musste, wie es im Abenteuer vorgesehen ist. Allerdings war der Ausgang bei der Probenerschwernis nicht schwer vorauszusehen. Insgesamt bin ich nicht damit zufrieden, wie der Sturm und die Einfahrt in den Hafen abgelaufen sind.
Musik:
Erdenstern – The Storm (langsam, heftig)
Two Steps from Hell – Descending Storm (mittelschnell, heftig)
Two Steps from Hell – Black Assassin (hektisch, schnell)


Mit letzter Kraft lenkten sie das Schiff in den rettenden Hafen und machten sich unter Lialins Führung auf zum Gasthof, wo sie sich ihrer nassen Kleidung entledigten und sich am Feuer wärmten. Lialin blieb jedoch nicht lange dort, sondern lief trotz des immer noch tobenden Sturmes direkt weiter zu ihrer Magierakademie, der Runajasko, um dort nach Informationen für die Reise in den hohen Norden zu suchen. Nach ungefähr einer Stunde hatte sie das Gesuchte gefunden: Eine Karte vom nördlichen Meer, auf der auch das Yetiland eingezeichnet war. Doch was waren das für seltsame Zeichen und Beschriftungen auf der Karte? Lialin wanderte danach weiter durch die Runajasko und traf auf ein paar alte Kommilitonen. Sie bat sie, Beorns Schiff aufzuhalten oder zu versenken, sobald er sich Olport näherte, was ihre Kommilitonen allerdings ablehnten.

Anmerkungen:
Lialin trennte sich von der Gruppe und ging allein in die Akademie, was ich einerseits verstehen konnte, was mir aber auch ein wenig missfiel, weil dadurch nur der eine Spieler an die Karte (übrigens die Karte aus der alten Spielhilfe zum Norden, Firuns Atem, wie im Abenteuer vorgeschlagen) gelangte und die anderen nichts davon hatten. Wieder versuchte der Spieler Beorn aufzuhalten und zu versenken, aber dabei wird ihm niemand freiwillig helfen.


In der Zwischenzeit ließen es sich die anderen Helden und Phileasson im Gasthof gut gehen und gerieten schon sehr bald in eine Diskussion über die Schäden und notwendigen Reparaturen am Schiff. Lorion gab zu Bedenken, dass die Reparatur um einiges leichter wäre, wenn das Schiff aus lebendigem Holz bestünde. Phileasson ahnte bereits, in welche Richtung dieser Gedanke gehen würde, und sprach sich vehement dagegen aus, an seiner Seeadler irgendwelche permanenten Veränderungen, wohl gar durch Zauberei, vorzunehmen! Zudem zweifelte er, dass so etwas überhaupt möglich sei. Um ihn zu überzeugen, holte Lorion einen Pflanzensamen aus seiner Tasche und ließ aus diesem mit Hilfe seiner Magie binnen kürzester Zeit einen kleinen Sprößling wachsen, der sich um seinen ausgestreckten Arm ringelte. Alle waren beeindruckt, wenn sich auch bei manchen ein mulmiges Gefühl breit machte.

Anmerkungen:

Im Gasthof sollte erstmal wieder fröhliche, entspannte, ruhige Stimmung aufkommen. Endlich in Sicherheit an einem warmen Platz, es gibt was zu Essen und zu Trinken, lasst uns also den erzwungenen Landgang genießen. Den Spielern war nicht ganz danach zumute und die Frage der Wirtin, warum sie denn zu dieser Jahreszeit noch auf dem Meer unterwegs seien, ließen sie durch Phileasson beantworten.
Die Diskussion um die Reparatur und eventuelle magische Veränderung des Schiffes war da schon interessanter. Überhaupt haben meine Spieler zum einen großartige Ideen, zum anderen fähige Helden, um das Abenteuer an einigen Stellen zu beschleunigen oder sogar aus den Angeln zu haben. TiaLi hat ja bereits durch einen Zauber das Schiff schneller gemacht, weitere Modifikationen kamen ins Gespräch, wurden aber von Phileasson vehement abgelehnt.
Generell geht das Abenteuer nur selten auf magische/geweihte Lösungsmöglichkeiten für Probleme ein. Eine andere (viel zu lange) Diskussion entbrannte, als die Elfe einen Manifesto wirken wollte, um den Geruch auf dem Schiff (zu Beginn der Sitzung) zu vertreiben, da wir uns nicht einig waren, ob und wie das funktionieren sollte. Ähnlich dann später im Sturm, als per Manifesto die Temperatur an Bord erhöht werden sollte. Das ließ ich allerdings nicht zu, weil der Zauber mMn dafür nicht mächtig genug ist, da brauchts schon eher den Caldofrigo. Aber auf solche Dinge geht das Abenteuer leider nicht ein.
Bei der Diskussion über lebende Schiffe schauten die beiden Elfenspieler dann wieder in die RSH Aus Licht und Traum und sprachen begeistert über die Zauberschiffe der Elfen, während mir das kalte Grauen kam, dass sie in der Beschreibung einen Spoiler zur Phileassonsaga lesen würden. Ich habe meine Spieler jetzt schon mehrfach darauf hingewiesen, dass sie nicht in irgendwelchen Spielhilfen lesen sollen, um sich nicht zu spoilen. Ich hoffe, dass das nicht passiert.
Musik:
Drakensang AfdZ – Tavernenlied (Akkordeon, gemütlich)
Drakensang – Auf zu neuen Welten (gemütliche Gitarre)
Skyrim – wie beim Festessen


Lorion stand jetzt vor dem Problem, für seinen kleinen Sprößling etwas Erde zu besorgen, um ihn einzupflanzen. Daher fragte er die Wirtin um Hilfe, wo er Erde finden könne. Sie antwortete ihm nur: „Da draußen liegt genug Erde rum!“ Also ging Lorion hinaus in den Sturm, um nach guter Erde zu suchen. Er streifte ein wenig durch Olport, bis ihm auffiel, dass er die Erde ja auch irgendwie transportieren musste. Ein kleines hölzernes Gebäude fiel ihm ins Auge und so betrat er es ohne zu zögern. Darin fand er nicht nur einige Werkzeuge, Seile und Holz, sondern auch einen kleinen Jutesack. Er wollte ihn gerade nehmen, als der Bewohner des Hauses, ein muskelbepackter Hüne, mit wutverzerrtem Gesicht in den Schuppen hineinsprang, um den Eindringling zu vertreiben. Lorion holte indessen das Fell eines Kaninchens, das er tags zuvor erlegt hatte, heraus und ging ihm entgegen, um es dem Menschen zum Tausch für den Jutesack anzubieten. Der Thorwaler holte aus, verfehlte den Elfen jedoch knapp. Also nahm er sich einen großen Vorschlaghammer von der Wand und warf ihn dem flüchtenden Elfen hinterher. Lorion lief durch den Schnee und versteckte sich vor dem wütenden Menschen. Da hörte er auf einmal, wie sich drei Männer näherten, deren Unterhaltung er allerdings nicht verstehen konnte, da er von Thorwalsch nur wenig Ahnung hatte. Er flüchtete weiter vor den Männern, die leicht seiner Schneespur folgen konnten, und kletterte auf eines der Langhäuser, um seinen Häschern zu entgehen. Als er sie nach einiger Zeit abgehängt hatte, fand er schließlich auch einen Komposthaufen mit guter Erde. Fröhlich ging er zurück zu seinen Gefährten, die in der Taverne inzwischen von Wasser auf Met umgestiegen waren...


Anmerkungen:

Die Suche nach der Erde war der abschließende comic relief, der den etwas zähen Verlauf der Sitzung auflockerte. Die Situation war einfach absurd und außerdem habe ich Spaß daran, den Elfen von Thorwalern vermöbeln zu lassen, obwohl es nie so wirklich funktioniert. :)
Musik:
Silver Game OST – The Arrival of Fuge; Draw your Sword; The Battle Cry (Auftritt des wütenden Thorwalers; erster Angriff mit der Faust; ernsthafter Kampf mit Waffen) [mein Lieblingssoundtrack – wenn ich nur einen einzigen benutzen dürfte, wäre es wohl dieser :)]



Damit endete die dritte Sitzung. Die Helden sind immer noch nicht im Yetiland angekommen und inzwischen merken auch die Spieler an, dass wir nur sehr langsam voran kommen. Allerdings hatten wir diesmal ja auch nur eine kurze Sitzung (ca. 6h), mussten während des Sturmes sehr viel würfeln, haben ein paar lange Regeldiskussionen gehabt und haben die ersten Reisetage detailliert ausgespielt, was in Zukunft natürlich nicht mehr so geschehen wird.
Einen wirklichen Höhepunkt gab es in dieser Sitzung meiner Meinung nach nicht. Gut hat mir die Diskussion über die verschiedenen Götter gefallen (ich fühlte mich ein wenig an Conan der Barbar erinnert). Der Sturm war hingegen in meinen Augen leider eine Enttäuschung, weil für mich nicht das Gefühl echter Bedrohung aufkam. Insgesamt sind wir nicht allzu weit gekommen, deshalb werde ich das Tempo in der nächsten Sitzung ein wenig anziehen, sonst wird es irgendwann langweilig. Darum werde ich für die folgenden Reisetage jeweils eine kurze Szene aus dem Abenteuer vorbereiten (Sichtung von Walen, von Beorns Paddel, Begegnung im Nebeln etc.) und alles andere wird im Zeitraffer vorbeiziehen. Nicht der Weg ist das Ziel, sondern das Ziel ist das Ziel. :)

Die nächste Sitzung wird vermutlich erst in drei bis vier Wochen stattfinden. Genug Zeit, um noch einmal über den Rest des ersten Abenteuers zu sinnieren und langsam schon mal den Himmelturm in Angriff zu nehmen.
Bis dahin!

PS: Musik für die abschließende Regeldiskussion nach der Sitzung (zu Ehren von Ynu): Peter Tosh – Johnny Be Good 8) http://www.youtube.com/watch?v=q8WRzdN43BI
Zuletzt geändert von Brandur am 16.04.2014, 13:21, insgesamt 1-mal geändert.

Gion
Beiträge: 181
Registriert: 16.05.2012, 14:29
Wohnort: Berlin
Kontaktdaten:

Beitrag von Gion » 22.02.2014, 21:51

Wirklich schön beschriebene Erlebnisse und gerade die Anmerkungen lassen auch teilhaben an den Ereignissen "hinter der Geschichte". Danke, Brandur!

Ich bin bei diesen ganzen Sachen wie Kälteschaden ein großer Freund von Handwedelei. Selten mache ich mir die Arbeit und bastel mir halt ein Tool, um der Würfelei Herr zu werden. Ansonsten muss da einfach mit grobem Werkzeug entschieden werden, was passiert. Ganz radikale Stimmen sagen ja: Kein Wurf sollte ohne deutliche Auswirkung auf die Geschichte sein. Das kann man zwar nicht durchhalten, aber ich versuch's mir doch immer wieder zu vergegenwärtigen.

Balancing ist die andere Sache, die wenn ich meine Spielberichte so mit Anmerkungen schreiben würde, ein großes Thema wäre. Zu schwer oder zu leicht angesetzte Proben können ganzen Szenen die Kraft nehmen, die ansonsten richtig kulminieren würden zu einer echten Herausforderung. Das kostet einen guten Teil meiner Vorbereitung, das Balancing einigermaßen vorzubereiten. Beim letzten Spielabend hatte ich sehr wenig Zeit für die Vorbereitung und prompt (auch bedingt durch den Systemwechsel zu Fate Core) war der eigentliche Finalkampf viel zu leicht und eine kleine Begegnung am Rande verlief beinahe supertödlich bis ich unbemerkt von den Spielern eine bisher unbeschriebene Kleinigkeit im Hintergrund zugunsten der Charaktere uminterpretierte, so dass es nochmal glimpflich ausging.

Ynus Rauschkrauterei und die Spielerreaktion in Hinsicht "Was für ein Klischee" wird sicher die ganze Saga begleiten. Da ist ja schon einiges raus-editiert worden in der Neuauflage aber es wimmelt ja dermaßen von augenzwinkernden Reminizensen und Abziehbildern - das gibt noch einiges Augenrollen. Mir wurde es persönlich bei der Moby Dick Geschichte in Mendena zu viel.

Was die magisch-karmalen Einflussmöglichkeiten auf die Saga angeht: das ist natürlich ein riesiges Feld. Unmöglich das alles abzudecken. Aber sehr sinnvoll wäre es hier im Forum Warnhinweise zusammenzutragen, welche Zauber und Wunder so richtig Probleme bereiten können. Wir hatten beim Helden erschaffen extra ein paar Sachen wie Transversalis, Blick in die Gedanken und so fort ausgeschlossen, weil das ja oft unvorhersehbar Plots sprengen kann.

Was die hohe Reisegeschwindigkeit dank Zauberei angeht: das ist doch super, dann haben die Helden noch viel mehr Zeit gutes zu tun, etwa Yetis retten. Die können dann noch beschwerlicher zu erreichen sein etc. Ich finds halt wichtig, wenn Spieler nicht das Gefühl bekommen, mehr Steine einfach in den Weg gelegt zu bekommen, wenn sie schlaue Ideen haben, sondern dass sie vielleicht nicht den anvisierten positiven Effekt haben, aber dafür was anderes besser oder schöner gelingt als gedacht.

Brandur
Beiträge: 146
Registriert: 26.11.2013, 23:13
Danksagung erhalten: 3 Mal

Nächste Sitzung: 16.3.

Beitrag von Brandur » 14.03.2014, 21:20

Swafnir zum Gruße!

Am Sonntag ist es endlich wieder soweit und wir machen uns auf den Weg von Olport bis (hoffentlich) zum Yetiland. Ich werde mal zusehen, ob ich nicht das Tempo ein wenig erhöhen kann, ohne zu viel von der Reise wegzuschneiden.

Was den Kälteschaden angeht, haben sich drei von sechs Spielern dafür ausgesprochen, die Sache zu handwedeln; einer hat für "was anderes" gestimmt, obwohl seine Erläuterung auch für Handwedeln stimmt, und zwei haben sich gar nicht geäußert. Ich habe mich daher entschlossen, in der nächsten Sitzung nochmal das System aus WdE anzuwenden, allerdings überlasse ich den Spielern die Rechnerei, sie bekommen eine Übersichtstabelle zu den Kältestufen etc. und dürfen das selbst verwalten. Wenn es uns keinen Spaß macht, gehen wir einfach zum Handwedeln über. Es wäre zwar ein wenig schade, weil dann der Survivalaspekt und die Gefährlichkeit des Hohen Nordens nicht mehr knüppelhart am Heldenleib erfahren werden können, aber ich möchte auch keine zu detaillierte Simulation daraus machen.

Für diese Sitzung werde ich mir besser überlegen, welche Probenerschwernisse ich für gewisse Szenen mit ungewissem Ausgang anlegen werde. Beispiele dafür sind der Kontakt mit Treibeis (Ausweichen, um Schaden am Schiff zu vermeiden), die Szene "Gefangen im Eis" (Wenn die Helden die Probe schaffen, können sie den Eisbergen entgehen), die Eisfee (Illusion erkennen) und die Eisigel (ebenfalls).

Ich bin schon sehr gespannt, welche magischen und karmalen Mittel die Spieler im folgenden Abschnitt einsetzen werden, um die vorgegebenen Szenen auszuhebeln. Bisher haben sie es geschafft, ihre Reisegschwindigkeit zu erhöhen und Beorn weit hinter sich zu lassen. Durch die Beschädigung im Sturm verlieren sie diesen Vorsprung wieder und Beorn wird vor ihnen im Yetiland eintreffen. Wie er das anstellt? Keine Ahnung, im Abenteuer wird es auch nicht erklärt, wenn ich mich recht erinnere. Wird das die Spieler aufregen? Vermutlich. 8)

Der Spielbericht kommt dann wahrscheinlich am Montag.
Bis dahin! :)

PS: An dieser Stelle auf jeden Fall schon einmal vielen Dank an alle für die vielen Kommentare und Anregungen! ;)

Brandur
Beiträge: 146
Registriert: 26.11.2013, 23:13
Danksagung erhalten: 3 Mal

Vierte Sitzung (6h)

Beitrag von Brandur » 18.03.2014, 14:45

10. Firun, Olport
Am nächsten Morgen trafen sich alle nach einer langen Nacht im Bootshaus, wo die Seeadler zur Reparatur untergebracht war. Der Sturm hatte schlimme Schäden am Schiff hinterlassen – geborstene Riemen, zerfetzte Planken – aber Phileasson versicherte den Helden, dass es noch weitaus schlimmer hätte sein können. Nach Rücksprache mit ihrem Schiffszimmermann, einem echten Experten auf diesem Gebiet, verkündete Phileasson, dass sie wohl die nächsten fünf Tage in Olport verbringen würden. Er selbst wollte sich um Proviant und Ausrüstung sowie die Reparatur des Schiffes kümmern, die Helden sollten sich anderweitig nach ihrem eigenen Gutdünken nützlich machen, da Phileasson auf ihre Erfahrung als Abenteurer vertraute.

Firunjar und Lorion verbrachten ihren Tag mit der Reparatur des Schiffes, Dimeus zog sich in sein Zimmer im Gasthof zurück und befasste sich weiterhin mit seinen Artefakten. TiaLi hatte sich noch in Thorwal ein kleines Hausschwein gekauft und ihm den Namen „Tuunju“ gegeben, das nivesische Wort für Schönheit. Nun versuchte sie, das Schwein abzurichten, wobei sie allerdings nur wenig Erfolg hatte.

Lavandiel und Lialin besuchten gemeinsam den Firnelfen Simidriel Eissänger, der in der Runajasko als Lehrmeister tätig war, und holten sich bei ihm Rat für die bevorstehende Reise in den Norden ein. Er erzählte ihnen, dass im Norden unzählige Gefahren warteten und dass seine Sippe vor langer Zeit aus ihrer alten Heimat geflohen war, um dem Badogra zu entgehen. Seitdem lebten sie in den Olporter Westwindklippen und warteten auf ein Schiff aus dem Nebel. Schließlich zeichnete er für Lialin noch die Skizze eines Eisseglers, da sie mit der Überlegung spielte, die Seeadler zu einem Eissegler umzubauen, was nach Aussage des Firnelfen jedoch unmöglich sei.

Lavandiel stattete danach den Skalden der Runajasko einen Besuch ab und ließ sich von ihnen drei Stunden lang die schönsten Sagen der Thorwaler erzählen. Nur mit viel Geschick gelang es ihr, brauchbare Geschichten über den hohen Norden und das Yetiland von den heiteren Männer und Frauen zu erfahren, beispielsweise die Sage von Hetmann Arjolf, der als erster Mensch das Yetiland umfahren hatte. Nach dieser langen und teilweise sehr verwirrenden Unterhaltung besuchte sie noch einige Firnelfen und tauschte sich mit ihnen aus, um mehr über die Gefahren des Nordens zu erfahren.

Am Abend trafen sich alle wieder im Gasthof und schnell entbrannte eine Diskussion darüber, wie sie die erste Aufgabe angehen sollten. Der Spruch der Hetfrau ließ Raum für Interpretationen: Sollten sie nun eine Mammuttrophäe nach Thorwal bringen? Oder etwa ein lebendes Mammut? Nur ein Jungtier oder gar einen Bullen? Oder vielleicht zwei erwachsene und zwei junge Tiere, eine ganze kleine Familie? Oder sogar etwas ganz anderes, was sie auf Yetiland finden würden?

Die Meinungen der Helden und der restlichen Mannschaftsmitglieder gingen weit auseinander. Schließlich sprach Phileasson: „So kann es nicht weiter gehen. Wir müssen uns für eine Sache entscheiden und uns ein Ziel setzen. Darum werden wir jetzt abstimmen, denn alleine kann ich wohl kaum diese Aufgabe lösen. Ich brauche die Unterstützung von Euch allen! Wir haben fünf Möglichkeiten: Eine Familie fangen; ein einzelnes Tier lebend fangen; ein Tier erlegen und davon eine Trophäe mitnehmen; irgendwo ein bereits totes Tier suchen und eine Trophäe davon mitnehmen; etwas ganz anderes suchen. Wofür stimmt ein jeder von Euch?“

Reihum fragte Phileasson seine Vertrauten nach ihrer Meinung. Raluf und Ohm, Lavandiel und Lialin stimmten dafür, eine ganze Familie zu fangen; Crottet, Ynu und Dimeus wollten ihr Glück mit einem lebenden Mammut versuchen; Firunjar konnte dem ganzen nichts abgewinnen und wollte ein Tier erlegen, um eine Trophäe zu erlangen; TiaLi und Lorion schwankten zwischen der Suche nach einem toten Mammut und einer „anderen Zierde“, was auch immer es sein würde. Nach der Abstimmung sprach Phileasson: „Die meisten wollen eine Familie fangen, also werden wir uns das zum Ziel setzen. Falls die Aufgabe zu schwierig erscheint, können wir uns immer noch anders entscheiden.“ Der Rest des Abends ging dann wieder in goldgelben Schleiern verloren.

Anmerkungen:
Der Einstieg in die Sitzung war wieder mal äußerst zäh, was kaum verwunderlich war, da wir ja einen Monat lang nicht gespielt hatten. Zwar hatte keiner ein Problem damit sich zu erinnern, was in der letzten Sitzung geschehen war, aber es dauerte einige Zeit, bis wir wieder unseren Rhythmus gefunden hatten – Gespräche ingame statt outgame; abwechselnde Spotlights; Interaktion zwischen den Spielern/Helden statt Einzelgänge usw.. In den ersten zehn Minuten kam allerdings überhaupt kein Spielfluss auf, weil die Spieler wirklich nicht wussten, was sie tun sollten. Irgendwann wurde dann aber zum Glück der Schalter umgelegt und es wurde zu einer fantastischen und lustigen Sitzung. :)

Den NPC Uhm-Uhm habe ich inzwischen verschwinden lassen. Das fiel erst nach knapp einer Stunde Spielzeit auf, was mich nur darin bestärkt, dass es die richtige Entscheidung war.

Der Elfenspieler fragte mich, ob sie mithilfe von Holzbearbeiten-Proben die Reparaturzeit verkürzen könnten. Ich hatte mir vorher mal ein System überlegt, mit dem man anhand von Proben und TaP* und der Menge an verlorenen Strukturpunkten etc. simulieren könnte, wie lange die Reparatur braucht. Allerdings habe ich das System nie zu Ende durchdacht und geriet da kurz ins Schwimmen. Also wurde das Ganze ein wenig gehandwedelt und nach zwei gelungenen Proben nannte ich den Spielern die fünf Tage als erforderliche Zeit. Das war ein wenig schade, weil ihre eigenen Handlungen hier nur scheinbar Einfluss auf die Ereignisse in der Spielwelt hatten, aber andererseits sind die Auswirkungen nicht so hoch, wenn zwei Helden mit recht geringen Werten in Holzbearbeitung mitarbeiten. Aber es ist natürlich ein weiterer Streitpunkt auf der Liste „Geschichte vs. Simulation“.

Das Gespräch mit dem Firnelfen verlief ganz gut, obwohl die Spieler/Helden anfangs keine besonders schlauen Fragen stellten. Leider geht das Abenteuer auf diese Möglichkeiten nicht näher ein und auch in AluT und UdW habe ich nur wenige Infos gefunden, deshalb musste ich mir hier viel ausdenken. Die wichtigsten Infos habe ich ja schon in dem anderen Thread gepostet, darum werde ich hier nicht weiter darauf eingehen. Vielleicht könnte man den Spielern/Helden hier noch mehr versuchen Angst einzujagen, aber ich wollte es nicht übertreiben. Auch die Unterhaltung mit den Skalden kann man gut nutzen, um Schauergeschichten über den Norden zu erzählen.

Die Aussprache über die Herangehensweise an die erste Aufgabe war dringend nötig, weil das weitere Vorgehen stark davon abhängen würde. Die Gruppe war intern völlig uneins darüber, was sie tun sollten. Anstatt Phileasson ein Machtwort sprechen zu lassen, habe ich hier die Entscheidung den Spielern überlassen. Jeder konnte seinen Standpunkt vortragen, die verschiedenen Kulturen und Religionen sind ingame aufeinander geprallt und ergaben so sehr schöne Szenen und stimmiges Rollenspiel. Darin liegt der besondere Reiz, eine große und heterogene Gruppe zu haben.
Ein echter Kracher in der Sitzung: TiaLi: "Ich gehe zur Runajasko und diskutiere mit den Thorwalern darüber, dass sie die elementaren Geister durch ihre Zauberei verärgern.“ Ich: „Wie hoch hast Du Raufen?“ :D

Schließlich kam es zur Abstimmung: Zuerst habe ich die NPCs sprechen lassen und jeweils zwei für die mMn interessanteren Möglichkeiten stimmen lassen, nämlich die Tiere lebend zu fangen. Trotzdem hätten drei Stimmen von Seiten der Helden gereicht, um die Abstimmung zu drehen, da Phileasson sich herausgehalten hat – er hätte nur abgestimmt, wenn es zu einem Unentschieden gekommen wäre. Diese Lösung ist natürlich mit dem Risiko verbunden, dass die Helden auf Yetiland einfach irgendwelche Knochen einsammeln oder etwas ganz anderes jagen wollen, aber ich lasse es einfach mal darauf ankommen. Hoffentlich wollen sie nicht das Yeti-Baby mit nach Thorwal nehmen! :D

Musik:
Skyrim – gleiche Stücke wie in Thorwal
Drakensang – Tavernenlied (siehe letzter Post)

Hauptsächlich Hintergrundmusik, da es hier keine intensiven Szenen gab.


11.-13. Firun, Olport

Die nächsten Tage verbrachten die Helden damit, sich auf die Weiterfahrt vorzubereiten. Dimeus suchte in der Bibliothek der Runajasko nach hilfreichen Informationen über das Überleben im hohen Norden und Firunjar verbrachte viel Zeit beim Meditieren im Ifirntempel. Alle gingen verschiedenen Tätigkeiten nach und die Tage flogen dahin.

Anmerkungen:

Die größte Schwierigkeit in dieser Sitzung bestand für mich als SL darin, die lange Reise so aufzubereiten, dass sie nicht zu kurz kommt, aber auch nicht zu langweilig wird. Beim Stammtisch haben wir ja darüber gesprochen - „Der Weg ist das Ziel“ oder „Das Ziel ist das Ziel“. Ich habe versucht, die Tage vorzuspulen und die Spieler einfach gefragt, was sie tun wollen – bin aber davon ausgegangen, dass ich nur kurz erzähle, was so passiert. Stattdessen haben die Spieler immer wieder versucht, das tatsächlich auch auszuspielen. Irgendwann musste ich dann einen Riegel vorschieben, weil wir sonst immer noch in Olport wären. Natürlich ist es schade, weil die Spieler viel Spaß daran haben ihre Rollen zu spielen, untereinander zu diskutieren und einfach stimmungsvolle Aktionen zu unternehmen, die das Abenteuer nicht unbedingt vorantreiben. Sie gehen in ihrer Rolle auf und füllen sie ganz aus, nicht nur die Highlights. Bei sechs Spielern nimmt das jede Menge Zeit in Kauf – irgendwann wird’s zu viel. Ich habe mit den Spielern später noch darüber gesprochen und sie fanden es in Ordnung, dass ich irgendwann vorgespult habe.


14.Firun, Abfahrt aus Olport
Im Morgengrauen fanden sich die Helden im Schankraum des Gasthofes ein, um zu frühstücken. Ein paar Matrosen aus ihrer Mannschaft saßen bereits dort und waren leise in ein Gespräch vertieft. Die Helden horchten genauer hin und hörten, wie Wulfgar, der Seemann, den sie vor ein paar Tagen im Sturm gerettet hatten, davon sprach, dass die Fahrt unter einem schlechten Omen stünde und dass viele in der Mannschaft Angst hätten. Drei Seemänner waren in der letzten Nacht desertiert. Lialin hielt es deshalb für eine gute Idee, die Moral der Mannschaft durch einen Besuch im Swafnirtempel zu heben. Zusammen mit ihren Gefährten suchte sie Phileasson auf, der bereits im Hafen bei seiner geliebten Seeadler war, und erzählte ihm von ihrer Idee. Er stimmte ihr zu und überließ es den Helden, die Mannschaft aufzumuntern. Also holte Lialin den Swafnirgeweihten Starkad Erwiderer herbei.

In der Zwischenzeit hatte Lorion seinen kleinen Apfelbaum bereits auf das Schiff gebracht. In den vergangenen Tagen war er um einiges gewachsen, so dass inzwischen sogar kleine Äpfel an den Zweigen hingen. Er stellte den Baum am Bug ab und befestigte ihn am Drachenkopf, dann ließ er ihn vor den Augen der erschrockenen Mannschaft weiter wachsen. Doch damit nicht genug!

TiaLi verteilte einige Apfelsamen rund um ihren Ruderplatz am Bug des Schiffes und fing dann an zu singen, zu heulen und zu tanzen. Lavandiel stimmte in ihren Gesang mit ein. Schließlich nahm TiaLi Kontakt zu den Geistern auf und ließ sie eine kleine Oase der Wärme erschaffen, die die vordere Hälfte des Schiffes einschloss. Sie wollte dadurch den Apfelbaum vor der Witterung schützen, doch auch die um sie herum sitzenden Seeleute freuten sich über die angenehme Temperatur. Nicht so erfreut waren die Seeleute aus dem hinteren Teil des Schiffes! Schnell machte sich Unmut breit und die sowieso schon schlechte Moral sank noch weiter.

Da kam Lialin mit dem Swafnirgeweihten zurück zum Schiff. Er sprach kurz zu ihnen: „Wohlan, Ihr wollt Swafnirs Segen erbitten, damit er Euch auf Eurer Reise beisteht. Doch worum genau bittet Ihr? Swafnir hilft nur den Tapferen, die bereit sind für das, was sie wollen, zu kämpfen. Was gelobt Ihr im Gegenzug Swafnir?“ Nun fiel der Blick auf die Helden – Phileasson, Starkad, die Mannschaft -alle blickten sie an, doch keiner von ihnen brachte ein Wort heraus. Es verging eine gefühlte Ewigkeit, die doch nur einen Augenblick währte, dann sprach der sonst so schweigsame Firunjar – und hielt eine feurige Rede! Er erinnerte die Mannschaft daran, wie sie zu Beginn von Beorn gedemütigt wurden und wie Beorn ihnen weit voraus war. Aber hatten sie in dieser Situation aufgegeben? Nein! Sie hatten zusammengehalten und Beorn überholt. Dann waren sie in den Sturm geraten und alles schien verloren. Doch war auch nur einer von ihnen ertrunken? Nein, sie hatten jeden aus dem Meer gerettet und waren sicher in Olport angekommen! Firunjar schwor einen jeden von ihnen auf die Gefahren der Reise ein und dass sie zusammen halten müssten. Das Ende seiner Rede ging in Beifall und zustimmendem Gebrüll unter. Dann sprach wieder Starkad: „Gut gesprochen, Firunjar, das wohl! Ihr habt Ihn gehört, seid tapfer und stark wie es Firunjar gesagt hat, dann wird Swafnir stets an Eurer Seite stehen!“ Dann setzten sie das Segel und stachen erneut in See.

Anmerkungen:

Die Moral der Mannschaft hat einige Rückschläge hinnehmen müssen, deshalb war es an der Zeit für ein paar aufmunternde Aktionen. Ich verwende ein kleines Moral-System, das im Eintrag zur dritten Sitzung beschrieben ist. Es bringt eine gamistische Komponente ein, die Spieler haben die Möglichkeit durch ihre Aktionen etwas Konkretes zu Erreichen. Außerdem kann ich so direkt Feedback geben, wenn sie etwas wirklich Dummes tun.
Zum Beispiel haben die Helden, da wir eine fast nur aus magischen Charakteren bestehende Gruppe haben, einen sehr aufgeschlossenen Umgang mit Magie. Die einfache Mannschaft hingegen ist sehr abergläubig. Wenn die also sehen, dass die Nivesin ständig Geister herbeiruft und die Magier und Elfen ebenfalls zaubern, was das Zeug hält, dann hat das irgendwann negative Auswirkungen. Wenn dann auch noch die Mannschaft gespalten wird, weil eine Hälfte im Warmen sitzt und eine andere friert, dann ist die Stimmung auf dem Tiefpunkt.

Umso mehr passt die Szene mit dem Swafnirgeweihten hinein. Im Abenteuer wird sie vorgeschlagen, allerdings in anderer Weise. Da überlegt Phileasson, dass es eine gute Idee wäre, Efferd zu besänftigen, und lässt am Efferdpfeiler ein Opfer darbringen. Mir hat die Idee gut gefallen, aber die Ausführung nicht. Erstens, weil da die Rede von einem Blutopfer ist (alle Mannschaftsmitglieder opfern ein wenig Blut) und einige Helden da bestimmt was gegen gehabt hätten, und zweitens, was viel schwerer wiegt, weil die Initiative hier von Phileasson ausgeht. Ich möchte ihn nicht so stark in den Mittelpunkt stellen, sondern die Helden fordern.

Genau das gleiche galt auch für eigentlich Szene mit dem Swafnirgeweihten. Wahrscheinlich haben sich die Spieler gedacht: „Ach, jetzt hält der Meister ne kleine Ansprache, da kann ich mich zurücklehnen.“ Stattdessen habe ich in dem Moment zu ihnen gesagt: „Jetzt wäre der passende Moment für eine feurige Rede! Wer will sich beweisen? Wer will den Ruhm einheimsen?“ und mich dann zurückgelehnt. Blankes Entsetzen in den Gesichtern der Spieler! Köstlich! :D Auf die Schnelle hat es keiner gewollt, aber nach einigem Ringen hat sich dann der Spieler des Firungeweihten bereit erklärt und die Rede vorbereitet, während der Rest von uns eine kurze Raucherpause gemacht hat.

Als wir wieder kamen, habe ich dann [Der 13. Krieger – The Sword Maker] angeschmissen und der Spieler hielt die Rede. Sie war wirklich gut – mit etwas Glück bekomme ich den Wortlaut noch von ihm. Das war sicherlich keine einfache Szene für den Spieler, das hat man ihm angemerkt – es ist eben eine besondere Szene, da gibt man sich dann auch Mühe, damit sie möglichst gut wird. Es hat geklappt und die Moral der Mannschaft beträchtlich erhöht. Außerdem musste ich als SL nichts dafür ausarbeiten, sondern konnte zusammen mit dem Spieler etwas improvisieren. Ich würds jederzeit wieder so machen – die Spieler/Helden stehen im Mittelpunkt der Saga und es sind Szenen wie diese, in denen sie sich „einen Namen machen“ können. Die Szene war auf jeden Fall ein Höhepunkt der Sitzung, da waren sich alle Spieler nachher einig. :)


14.Firun, auf See nördlich von Olport
Die Helden fuhren weiter nach Norden und machten dank einer steifen Brise aus Südwesten gute Fahrt. Es war kalt und nass an Bord, nur die vordere Hälfte des Schiffes schien von der ungemütlichen Witterung nicht so sehr beeinträchtigt zu werden. Daher beschloss Dimeus, dass er seinen Platz in der vorderen Hälfte mit einem anderen Seemann tauschen würde, damit auch dieser sich aufwärmen könnte. Gemeinsam überlegten die Helden, dass sie einfach die Mannschaft jeden Tag die Plätze tauschen lassen würden, so lange der Zauber wirkte – so würde jeder etwas davon haben. Langsam besserte sich die Laune an Bord.

Plötzlich meldete der Ausguck ein Stück Treibgut steuerbord voraus. Schnell wurde beigedreht und Lavandiel fischte das Holzstück an Bord – ein Riemen von Beorns Seeschlange, mit dem Wappen auf dem Ruderblatt. Viele der Seeleute brachen in Jubel aus, Wulfgar mutmaßte sogar, dass Beorn im Sturm gesunken sei. Die Helden überlegten kurz, ob sie auf magische Weise mehr über Beorns Schicksal herausfinden könnten, doch dann sahen sie, wie glücklich die Mannschaft war über den Fund des Riemens und die Möglichkeit, Beorn habe auch mit dem Sturm zu kämpfen gehabt. Darum beschlossen sie, nicht weiter nachzuforschen.

Nun entbrannte eine Diskussion darüber, was sie mit dem Riemen tun sollten. An Bord behalten und als Trophäe am Mast anbringen? Etwas neues daraus schnitzen? Es abends ins Feuer werfen? Oder es sofort zurück ins Meer werfen? Dimeus legte vernüftig seine sachlichen Argumente dafür da, es an Bord zu behalten. Ohm sprach sich heftig dafür aus, es wieder über Bord zu werfen, damit, falls Beorns Schiff tatsächlich gesunken war, das Ruder nicht auch die Seeadler in die Tiefe ziehen würde. Seine Argumente waren alles andere als vernüftig, aber obwohl er viele Anhänger seitens der Mannschaft hatte, beschlossen sie das Ruder an Bord zu behalten.

Abends zogen sie das Schiff wieder an Land und schlugen ein Lager auf. Die Stimmung war ausgelassen – Raluf ging zu Lavandiel und sprach sie an: „Na, zartes Blümchen, wollen wir uns mal ein wenig unterhalten? Komm her, setz dich. Du bist doch sowas wie eine Skaldin, oder? Dann hör mal zu, ich kann Dir ein paar Geschichten erzählen! Da war doch dieser ...“ Die nächste Stunde verbrachte Lavandiel in der Gesellschaft des betrunkenen Raluf, der ihr von seinen Erlebnissen berichtete: Kämpfen, Saufen, Heldentaten – keine Herausforderung war zu groß für Raluf! Auch wenn Lavandiel nicht einmal die Hälfte seiner Geschichten verstand, hörte sie aufmerksam zu und genoß die Zeit mit dem tala. Auch die anderen Helden vertieften ihre Bekanntschaft mit dem Rest der Mannschaft. Sie feierten noch eine Weile, dann fielen sie erschöpft in den Schlaf.

Anmerkungen:

Der Fund von Beorns Paddel verlief wie vom Abenteuer vorgeschlagen und die Moral der Mannschaft verbesserte sich. Die folgende Diskussion über den Verbleib des Paddels war wieder sehr schön, weil so viele verschiedene Meinungen aufeinander trafen.

Ich habe für diese Sitzung ein kleines Übersichtsblatt zum Thema Kälteschutz erstellt und an meine Spieler ausgeteilt. Alle Kältestufen und Modifikatoren auf einen Blick, damit sie in Zukunft selbst ausrechnen können, wieviel Schaden ihr Held erhält. Allerdings habe ich in der gesamten Sitzung das System nicht einmal angewendet – ich habe es einfach vergessen. :D Das macht aber nichts, da die Helden momentan ja noch nicht in wirklich kalten Regionen sind und weil sie sich gut ausgerüstet haben. Interessant wird es erst im Yetiland und jenseits davon. Dann wird sich auch zeigen, ob wir das System beibehalten oder ob es zu sperrig ist.

Der Rest des Tages wurde abgekürzt. Eigentlich wollte ich auch das Nachtlager nicht ausspielen, da wir das schon einmal ausführlich getan hatten. Irgendwie passierte es aber doch, also habe ich die Gelegenheit genutzt, um Raluf ein wenig darzustellen. Er ist auf jeden Fall ein guter NSC, mit dem ich noch viel Spaß haben werde. Die Aufzählung seiner Taten sorgte für herzhaftes Gelächter; wie sagte es ein Spieler: „Ich stelle mir gerade bildlich Ralufs Taten vor: Die Schauplätze ändern sich und man sieht immer, wie er einem anderen Typen auf die Fresse haut.“ :D

Es kam dann noch zu einer äußerst lustigen Szene, die im Spielbericht nicht näher beschrieben ist. Ich hatte in dem Moment irgendwie einen totalen Aussetzer – sonst wäre das gar nicht passiert. Es erinnert mich an diesen Comicstrip (btw. ein herrlicher Comic und sehr lehrreich für Spielleiter in einer großen Kampagne): http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=753

Der Elf Lorion kam zu der NSC Elfe Saphiriel (wie vorher schon beschrieben, als Easteregg eingebaut und weil ich das Hörspiel von der Saga so toll finde) und fragte sie nach ihrem iama. Ich dachte: „[Hm, er will das Seelentier von Saphiriel wissen. Was war das doch gleich? Ach ja, ein weißer Panther. Okay, mal eben beschreiben: ]Eine große Raubkatze, elegant und stark, ein prächtiger Jäger mit weißem Fell.“ Der Elf guckt ein wenig verdutzt und fragt dann: „Und, äh..., was für Geräusche macht es?“ Ich: „[Hm, kennt der Typ keine Raubkatzen? Na gut: ]Es brüllt und faucht.“ Darauf der Elf: „Öhm, Meister, ich wollte eigentlich nur nach ihrem Instrument fragen. Sie hat mir gerade ihr Seelentier verraten – nach so was Persönlichem hätte ich niemals gefragt.“ Ich: „[Oh verdammt, ich dachte iama wäre das Seelentier?! Daran hab ich gar nicht gedacht! ]Öh... Lorion, was sprichst du für einen seltsamen Dialekt! Ich habe dich wohl falsch verstanden! Ähm... ich ...[die Elfe läuft weg].“ Eine köstliche Szene.
Vielleicht sollte ich doch noch mal etwas ausführlicher in AluT lesen. Wobei ich eigentlich gestehen muss: Ich mag keine Elfen. :D Als ich mich damals dazu entschlossen habe, die Phileassonsaga zu meistern, wusste ich noch nicht, dass es um die Geschichte der Elfen gehen würde. -.- Wird sich das noch als Problem erweisen? Mal sehn, was da noch auf mich zukommt.


15.Firun, nordwestliche Ausläufer des Golfs von Riva
Früh am Morgen suchte TiaLi ihre Seelenschwester Lialin auf, die mit Ynu in einem Zelt schlief. Sie erklärte ihr schnell, dass sie ihre Wolfsgestalt annehmen müsste, da in der folgenden Nacht das Madamal im vollen Rad stehen würde. Ohne länger zu warten, verwandelte sie sich in einen großen Wolf und heulte zusammen mit ihrer Wölfin Rael laut auf. Die Mannschaft eilte erschrocken herbei, doch Lialin konnte sie beruhigen. Phileasson trat hinzu und meinte nur: „Reißt Euch zusammen, Männer, und stellt Euch nicht so an. Uns erwarten noch ganz andere Dinge.“

Sie fuhren den ganzen Tag weiter und schlugen abends ihr Lager an Land auf. Die drei Elfen musizierten eine Weile zusammen, dann gingen alle schlafen. In der Nacht hatte TiaLi einen Alptraum, den aufgrund des Seelenbands zwischen ihnen auch Lialin miterlebte. Sie sahen bläuliche Lichtkugeln, die im Meer langsam auf sie zu schwammen, und seltsame, riesige Schemen, die sich unter Wasser bewegten. Lialin wachte erschrocken auf, lief zu Strand und ließ im Wasser einen Flim Flam aufleuchten – doch da war nichts. Der Rest der Nacht verlief ruhig.

Anmerkungen:
Die Nivesin ist sicherlich eine der interessantesten Heldinnen, nicht nur aufgrund ihrer gefährlichen Schamanenrituale. Der Spieler bringt die Eigenheiten der Heldin sehr gut rüber und sorgt für viel gutes Rollenspiel. Im Grunde ist die Nivesin noch fremdartiger und unmenschlicher als die Elfen. :)
Ab und zu gebe ich der Nivesin Alpträume, da sie den entsprechenden Nachteil hat und da es Vollmond war. Bei den Lichtkugeln handelte es sich um Leuchtquallen, die ich später noch einmal während einer Nacht auf dem Wasser auftauchen lassen werde.

Musik: Predator – Wait (während des Alptraums)



16. Firun – Golf von Riva
Die Mannschaft brach früh morgens auf und fuhr den ganzen Tag ohne besondere Zwischenfälle über das ruhige Meer. Plötzlich erblickte Lorion steuerbord in mehreren hundert Schritt Entfernung, wie aus dem Wasser in gewissen Abständen Wasserfontänen emporschossen, die langsam näher kamen. Ohm und einige Seeleute versuchten den Landratten, vor allem den Elfen, Angst zu machen, dass es sich dabei um Seeungeheuer handelte! Lialin erkannte, was wirklich vor sich ging, und wollte Ohm davon abbringen, ließ sich von ihm dann aber dazu überreden, mit den Landeiern einen kleinen Spaß zu machen. Erst als die beiden Elfen ihre Bögen spannten und auf die näher kommenden Wale schießen wollten, musste Phileasson hart durchgreifen: „Waffen weg, niemand schießt ohne meinen Befehl!“ Selten hatten der Kapitän ein so ernstes Wort gesprochen.

Die gewaltigen, knapp 16 Schritt langen Wale begleiteten die Seeadler eine Weile, was die Mannschaft sehr ermunterte. Doch dann sahen sie, dass aus den Rücken der Wale die abgebrochenen Spitzen von Harpunen steckten. Ohm geriet in Rage und feuerte die Mannschaft an: „Wir sollten nach Enqui fahren und diesen Fischköppen zeigen, was Sache ist!“ Die Elfen hingegen waren viel mehr daran interessiert, die Wale zu heilen, und wirkten einen Zauber, um mit den Tieren in Gedanken zu kommunizieren. Inzwischen diskutierten die Helden untereinander und mit der Mannschaft hitzig über Walfang, den Umgang mit heiligen Tieren und den Vorschlag Ohms, Enqui zu überfallen. Irgendwann reichte es Phileasson und er schritt ein: „Schluß jetzt! Wir haben eine Aufgabe zu erledigen und das werden wir auch tun. Für Enqui ist später immer noch Zeit.“

Trotzdem diskutierten die Helden noch lange über Swafnir und seine Wale, da die nicht-thorwalschen Helden viele Fragen hatten und es sonst an Bord nicht viel zu tun gab. Sie kamen irgendwann auf die Frage, warum Beorn eigentlich eine Seeschlange im Wappen trägt – steht denn die Seeschlange nicht für Hrangar? Soll das bedeuten, dass Beorn eigentlich „böse“ ist, fragten sich TiaLi und Lorion. Darauf antwortete Phileasson: „Nein, denn seht mal an unseren Bug – auch wir haben einen Drachen an Bord. Wir tun das, weil wir Hrangar nicht fürchten! Das wird wohl auch Beorns Gedanke gewesen sein. Er hat eine Seeschlange, um allen zu zeigen, was für ein toller Hecht er doch ist.“ Darauf Lorion: „Und wir haben einen Apfelbaum!“ Ausgelassenes Gelächter und gute Stimmung herrschten an Bord, bis sie abends wieder an Land gingen.


Anmerkungen:

Die Szene mit den Walen entstammt auch dem Abenteuer. Ich wollte mir, wie im AB vorgeschlagen, einen Spaß mit den Landratten erlauben, aber das eskalierte ziemlich schnell. Ohne ein Machtwort von Phileasson hätten die Elfen wahrscheinlich die Wale attackiert. Abgesehen davon kam es zu einem Streit zwischen Lialin und Ohm, weil Lialin nicht gemerkt hat, dass Ohm die anderen Helden veräppeln will. Darum dachte sie, dass er Wale als Meeresungeheuer bezeichnet. Diese Szene hat mehr Konfliktpotential in sich, als ich vorausgesehen habe. :)
Ansonsten wurde hier wieder sehr schön ingame über die verschiedenen Weltanschauungen diskutiert.


17. Firun – Riva

Die Seeadler fuhr den ganzen Tag durch den Golf von Riva. Ohm unterhielt die Mannschaft derweil mit seiner Spezialität – Schauergeschichten. Am späten Abend kamen sie im Hafen von Riva an. Die ganze Stadt war in Nebel und Dunkel gehüllt. Phileasson bläute seinen Gefährten ein, dass sie nur wenig Zeit in Riva verbringen würden, um die nötigen Aufgaben zu erledigen, deshalb blieben alle im Hafen und in der Nähe des Schiffes. Er kümmerte sich indessen um eine sehr wichtige Angelegenheit...

Anmerkungen:

Ich habe Ohm an jedem Tag eine Schauergeschichte erzählen lassen – nicht großartig ausformuliert, einfach ein paar Sätze zur Beschreibung. Das kam jedes Mal gut an. Gegen Ende hin haben die Spieler untereinander getuschelt: „Wenn der nicht bald aufhört, mit seinen Geschichten die Mannschaft zu verängstigen, müssen wir ihn verprügeln.“ :)

Da die Helden sich entschlossen haben eine ganze Mammutfamilie zu fangen und da ich vorher festgesetzt habe, dass Phileasson und Beorn keinerlei Unterstützung von Garhelt bekommen, also auch keine Transportschiffe vor Yetiland auf sie warten, musste Phileasson wohl oder übel auf professionelle Hilfe zurückgreifen. Und wer bietet sich da eher an als das Handelshaus Stoerrebrandt?


18.Firun, Riva
Am nächsten Morgen kehrten die Helden zur Seeadler zurück – und sahen plötzlich ein Schiff, das im Vergleich zu ihrer kleinen Otta riesig wirkte! Ein Schiff mit mehreren Masten und einem gewaltigen Stauraum – die Stern von Riva und dem Kommando von Kapitän Storvan Borsow, wie Phileasson ihnen verkündete. Er wirkte zugleich stolz wie auch niedergeschlagen – und den Helden wurde schnell klar warum: So ein fantastisches Schiff konnte sicherlich nicht günstig sein! Phileasson erklärte den Helden, dass er seine Kontakte beim Handelshaus Stoerrebrandt benutzt hatte, um ein geeignetes Schiff samt Mannschaft sowie die nötige Ausrüstung für eine Reise ins ewige Eis in Windeseile bereitzustellen. Er vertrautet seinen Gefährten an: „Es hat mich ein Vermögen gekostet. Ich hoffe sehr, dass wir auf dieser Wettfahrt auch an etwas Beute kommen, sonst hat mich der alte Stoerrebrandt in der Tasche!“ Gemeinsam mit der Stern von Riva brachen sie auf und setzten ihre Reise fort.

Anmerkungen:

Die einzige Lösung, um ein bzw. mehrere Mammuts zu transportieren, besteht mMn darin, ein großes Schiff zu organisieren, das den Transport übernimmt. In anderen Threads und Foren wurde häufig angemerkt, dass ein Drachenschiff und eine Kogge oder was auch immer Garhelt zur Verfügung stellt nicht geeignet wären, darum habe ich es nun so geregelt. Phileasson verfügt über genügend Mittel, da er kurz vor seiner Rückkehr nach Thorwal jede Menge Beute gemacht hat. Insofern passt es alles zusammen. Außerdem haben die Helden so schon gleich einen Grund, nach Riva zurückzukehren, wenn sie den Himmelsturm hinter sich gelassen haben, denn Phileasson wird einen Großteil der Beute aus dem HT dazu benutzen, seine Schulden bei Stoerrebrandt zu begleichen. Vor Ort erfahren sie dann von der Seuche bei den Nivesen und erhalten so die nächste Spur und eine gute Überleitung zum dritten Abenteuer.

Schiff und Kapitän habe ich mir flugs improvisiert, da ich kein passendes offizielles Schiff gefunden habe, was natürlich noch schöner gewesen wäre. Was den Schiffstyp angeht, da bin ich absolut unwissend - „ein großes Schiff“ muss also reichen. Die Szene kam auf jeden Fall gut an.

Musik: Age of Conan – The Vista from Mount Crom (die Stern von Riva im Hafen; langsam und ruhig am Anfang; erhaben; ein beeindruckender Anblick)


19.-23. Firun, Golf von Riva – Ifirns Ozean – nördlich der Firnklippen und Nebelzinnen – die Meerlunge
Die folgenden Tage verliefen ereignislos. Das Wetter wurde immer schlechter, bis die Seeadler irgendwann in ein dichtes Nebelfeld einfuhr. Der Wind flaute ab, so dass die Mannschaft rudern musste und nur noch langsam voran kam. Phileasson ließ sie nah an die Klippen heranrudern, um nicht die Orientierung zu verlieren. Einmal ratschten sie bedrohlich an den scharfkantigen Felsen entlang, doch zum Glück passierte nichts.

Die Stunden flossen langsam dahin, bis sie jegliches Zeitgefühl verloren hatten. Überall um sie herum war nur dieser dichte Nebel. Manchmal hörten sie aus naher Entfernung ein lautes Knacken, ein dumpfes Grollen und ein Geräusch wie brechende Äste, dann Plätschern und Bewegungen im Wasser. Die Stimmung an Bord war äußerst angespannt. Jedes unerwartete Geräusch ließ die Mannschaft zusammenzucken. Ohm erzählte noch immer seine Schauergeschichten, doch jetzt nur noch im Flüsterton vorgetragen. Viele Seeleute murmelten Gebete vor sich hin. Die Nacht verbrachten sie auf dem Schiff, da die steilen Klippen es unmöglich machten an Land zu gehen.

Irgendwann kamen ihnen immer mehr und immer größere Eisschollen entgegen. Dann bildete sich eine Eisschicht vor dem Ufer, so dass die Seeadler immer weiter vom Ufer entfernt fahren musste. Schließlich verloren sie das feste Land ganz aus den Augen und trieben im Nebel langsam weiter ins Ungewisse...

Anmerkungen:

Diesen Abschnitt, also die Fahrt von Riva bis in die Meerlunge, habe ich größtenteils erzählerisch zusammengefasst. Zum einen, weil nicht viel passiert, sondern es hauptsächlich um die angespannte Stimmung und die Auswirkungen auf die Mannschaft geht. Zum anderen, weil ich ein wenig Zeit sparen wollte und hier unterwegs ja keine Ereignisse stattfinden.

Zur musikalischen Untermalung habe ich den Track Ghost Ship von Erdenstern eingesetzt, der fantastisch passt. Die Stimmung kam auf jeden Fall an. Die Spieler haben sich darauf eingelassen und ich habe mir mit meiner Beschreibung selbst schon fast Angst gemacht. :D Dieser Abschnitt des Abenteuers gefällt mir sehr gut, weil hier die Stimmung zum ersten Mal radikal umschlägt.

Ein paar Probleme hatte ich mit der Geographie, weil ich nicht genau wusste, wo die Seeadler langfährt – mal ist vom Ufer die Rede, dann von Eis und so weiter... aber die Spieler haben davon nichts mitbekommen.
Einen großen Schreck hat mir der Spieler von Lialin eingejagt, weil er mit dem Gedanken gespielt hat, den Nebel per Zauber zu verscheuchen. Aus irgendeinem Grund hat er davon dann abgesehen, wofür ich sehr dankbar bin. Die ganze Szene steht und fällt mit dem Nebel. Wenn hier Magie oder eine Liturgie eingesetzt werden, um den Nebel zu verscheuchen, ist die ganze Szene im Eimer. Dazu gleich noch mehr.


24.Firun, irgendwo im Nebel der Meerlunge

Seit Stunden schon fuhren sie langsam durch den dichten Nebel, und seit Stunden schon erzählte Ohm seine Schauergeschichte. Gerade sprach er von dem Nebel, den man als Hrangars Pesthauch kennt. Dieser Nebel zieht über das Meer, so heißt es, hüllt Schiffe ein und lässt die gesamte Mannschaft tot ins Meer fallen, wo sie dann in die Tiefe gezogen werden, um Teil von Hrangars dämonischer Armee zu werden. Die Schiffe selbst aber fahren weiter auf dem Meer, immer auf der Suche nach weiteren Schiffen, um auch deren Mannschaften ins Verderben zu stürzen. Man sieht sie nicht, aber man hört sie schon von weitem, denn mit ihrer Schiffsglocke läuten sie den Verfluchten die letzte Stunde.

Die Stimmung war bis zum Zerreißen angespannt. Auf der Steuerbordseite befand sich immer noch eine dicke Eisschicht, ringsherum war alles in Nebel gehüllt. Da entschloss sich TiaLi, die Geister um Hilfe zu bitten. Sie fing an zu singen und zu tanzen, wobei Lavandiel sie wieder mit ihrer Laute unterstützte. Nach einiger Zeit hörten alle ein lautes Knacken von der Eisschicht und sahen, wie sich aus einigen zerbrochenen Eisschollen ein kleiner Eisberg auftürmte, der nahe an das Schiff heranschwomm. Er schien beinahe ein menschliches Gesicht zu haben... Doch bevor TiaLi mit dem Eiswesen in Kontakt treten konnte, hörten sie alle plötzlich das Geräusch einer leisen Glocke – aus dem Nebel direkt vor ihnen, nicht weit entfernt …

Anmerkungen:

Ich liebe Ohm und seine Schauergeschichten! Die mit dem Geisterschiff passt natürlich hervorragend. Ich habe mir extra eine Sounddatei von einer Schiffsglocke organisiert, um sie an der passenden Stelle einzuspielen. Damit habe ich in anderen Abenteuern schon gute Erfahrungen gemacht.
Nun aber wieder das, was ich eben schon angesprochen habe. TiaLi hat einen Dschinn beschworen, der potentiell einige der Gefahren des Eises beseitigen kann. Ich kann mir vorstellen, dass ein Luftelementar oder Dschinn die gesamte Fahrt durch die Meerlunge beschleunigen/entschärfen kann, indem er den Nebel beseitigt und für Wind sorgt. Der Eisdschinn könnte das Schiff vor Eisschollen schützen, ihnen einen Weg durch das Packeis bahnen und sogar die Szene „Gefangen im Eis“ auflösen. Elementaristen haben auf jeden Fall das größte Potential, den Verlauf der Saga zu beschleunigen.



Damit endete unsere vierte Sitzung nach ca. 6 Stunden. Wir sind immer noch nicht im Yetiland angekommen, aber wir hatten eine fantastische Sitzung mit jeder Menge Spaß, ein paar guten Lachern, sehr vielen stimmigen Ingame-Gesprächen, keinerlei Regeldiskussion und einer kleinen Portion Spannung zum Schluß. Highlights der Sitzung waren die feurige Rede des Firungeweihten, die Feier mit der Mannschaft und die Gespräche zwischen den Helden, in denen die verschiedenen Kulturen aufeinander prallten.

Da meine Gruppe ingame so schnell voran kommt und eigentlich jedes Hindernis irgendwie durch Magie überwinden kann, bin ich schon sehr gespannt, wie sie reagieren, wenn sie erfahren, dass Beorn einen riesigen Vorsprung vor ihnen hat.
Wir freuen uns schon alle aufs Yetiland und vielleicht schaffen wir es ja in der nächsten Sitzung, dort endlich anzukommen. :)

Bis dahin!
Zuletzt geändert von Brandur am 16.04.2014, 13:24, insgesamt 1-mal geändert.

Gion
Beiträge: 181
Registriert: 16.05.2012, 14:29
Wohnort: Berlin
Kontaktdaten:

Beitrag von Gion » 19.03.2014, 22:42

Wieder ein wunderbarer Spielbericht, Brandur!

Ich habe ein paar kleine Anmerkungen oder einfach Gedanken, die mir gekommen sind beim Lesen.

Bei der "Zuviel-Ausspielerei" vor allem wenn währenddessen das Gros der Gruppe nur zum Zuschauen verdammt ist, habe ich mir auch immer wieder Gedanken gemacht und Gespräche mit der Gruppe zu gehabt. Ich werde zum Beispiel beim nächsten Spielen jedem Spieler explizit bitten sich eine Aufgabe oder zu beantwortende Frage vorzunehmen und diese dann zu meistern. Dadurch soll sich die Sache etwas ausgleichen und zudem noch diejenigen die vielleicht - weil sie Rücksicht auf den Fortschritt der Handlung nehmen wollen oder schlicht schüchterner sind - auch zum Zuge kommen zu lassen.

Der Apfelbaum hat sich ja zu einem wunderschönen Stilelement bei Euch entwickelt! Mir schien Eure Gruppen-Zusammensetzung anfangs schon recht exotisch und damit vielleicht hin und wieder zu kompliziert, aber dafür kommen dadurch so besondere Szenen raus.

Die Sache mit der "erzwungenen" Rede hat mir auch sehr gut gefallen. So hab ich das auch mal mit einem Spieler gemacht (in der Sargasso See, beim Treffen mit Vermis).

Der shamusyoung Comic ist schon echt genial. Den hab ich immer gerne gelesen. Und mit den Vorlese-Texten, jaja, wäre mir auch beinahe mal passiert.

Bei der Wut auf Enqui und Phlieassons Worten, dass für Enqui später immern noch Zeit sei, fiel mir ein, dass man das eigentlich richtig schön zu einem echten Orakel von Phileasson (wider willen) ausbauen kann. Wenn er mit Eid schwört, dass man sich Enqui nochmal vornimmt, dann gewinnt die 11. Queste nochmal an Nuance.

Super Idee mit dem Transportschiff! Ich finde sowieso, dass es keinen Grund gibt in der Saga zu kleckern was die Begegnung oder Verlinkung mit wichtigen DSA-NSCs angeht. Und Stoerrebrandt gehört definitiv dazu.


Elementarmagie ist sicher in einem Reise-Abenteuer sehr mächtig. Wie immer kann man da natürlich am einfachsten rangehen mit dem klassischen "strengthen the opposition". Gruppen, die einfachen Nebel vertreiben können, haben es vielleicht häufiger mit Geisternebel zu tun. Wer große Eisberge einfach wegschieben kann, der hat einen sehr großen Eisberg vor sich. Von außen betrachtet kingt das unfair, aber am Ende sind alle für die Dramaturgie dankbar.

phil
Site Admin
Beiträge: 552
Registriert: 18.01.2009, 10:36
Wohnort: Leverkusen
Hat sich bedankt: 13 Mal
Danksagung erhalten: 8 Mal
Kontaktdaten:

Beitrag von phil » 20.03.2014, 17:31

Da schließe ich mich an, mal wieder ein grandioser Bericht :-). Auch von mir ein paar Gedanken:
  • Da hast du ja eine gute Lösung für die Runajasko-Sache gefunden - ich hatte irgendwie versäumt, mich im Nachbar-Thread dazu zu melden.
  • Gute Art, die Abstimmung so auszuspielen und das gleich als "Entscheidungsmittel" zu etablieren! Gleich eine ganze Mammutfamilie zu fangen, ist natürlich ein ganz schön sportliches Ziel ;-).
  • Was das Ausspielen auf Reisen angeht: Ich denke schon, dass hier ab und zu ein "Abwürgen" von Charakterszenen während der Reise ok ist - und so ist es ja defintiv besser, als wenn alle Spieler einfach nur darauf warten, was als nächstes passiert, weil eh keiner Lust auf Charakterspiel hat.
  • Holla, da sind wieder einige große Szenen dabei - die Rede des Firun-Geweihten, der Baum... Überhaupt, wie Gion schon sagt, Hut ab, wie du deine Gruppe handhabst, die ja auf den ersten Blick schon wirklich exotisch aussieht. Sehr reizvoll!
  • Du magst keine Elfen? Eigentlich ist es doch Aufgabe der Spieler, irgendwann die Nase voll zu haben von Spitzohren ;-).
  • Die Stoerrebrandt-Szene: Großartig! Das wäre sicher auch eine Vignette wert!
  • Elementarismus: Oh ja, der ist mächtig - ich habe ja auch einen Elementarmagus in der Gruppe. Allerdings war es bei mir selten ein Problem, da Beschwörungen ja nicht all zu oft vorkommen (AsP!) und daher dann auch wirklich Impact haben dürfen. Außerdem haben solche Momente natürlich viel Potenzial, wenn z.B. der Djinn nicht gehorscht oder Spieler gar patzt, was meiner erstaunlich oft tut :-D.

Antworten