Aaron und ich haben hervorragend produktiv gestammtischt - mit sichtbaren Ergebnissen heißt das!
Hier ist der Link zu einer neuen Spielhilfe:
https://docs.google.com/document/d/1Jop ... FSeg/edit#
Es geht um die Sucher nach einer Seeschlange vor der Küste Maraskans. Das Problem: keiner mag so richtig gerne Illusionismus, also Helden treffen dann "zufällig" auf eine Seeschlange, wenn ihnen die unrelevanten Zufallsbegegnungen irgendwann genug werden. Keiner mag so richtig unberechenbaren echten Zufall, also würfeln wie im Abenteuer vorgeschlagen, so dass einem die Seeschlange auch schon vor dem ersten Haikontakt oder auch erst nach 100 Tagen auf See begegnet.
Daher die Idee en Spielern offen zu legen, dass sie 12 "Züge" brauchen, um zur Seeschlange zu gelangen. Für Beorn gilt das gleiche, die Motivation schnell zu machen, stammt also aus dem Wettkampfgedanken. Die Helden haben dann Begegnungen, die sie positiv für sich enden lassen müssen, um ein Feld auf der Zeitskala weiterzurücken.
Beispiel: Kapitän Bacha ist unzufrieden mit dem Jagderfolg und will in einfachere Jagdgebiete fahren, die aber definitiv für die Helden die falsche Richtung bedeuten würden. Sie müssen Bacha überzeugen auf Kurs zu bleiben, am Besten, in dem sie die Jagd erfolgreich werden lassen in dem sie sich beteiligen.
Für Beorns Weiterrücken auf der Achse würfelt man einfach den Erfolg aus.
Sonstige Themen des Stammtisches: Failing Forward und Prototype testing bei explorativen Abenteuern, Illusionismus, Spielermotivationen erkennen und fördern, Fate und DSA. fiction first, DSA5, Nebengeschichten zum Fluff versus "Vorankommen".