Zwölfe zum Gruße, werte Getreuen!
In nächster Zeit werde ich mit meiner Online-Gruppe die Phileasson-Saga beginnen. Erwähnt sei hier, dass die Gruppe mit etlichen Hausregeln zur Version 4.1 spielt. Viele Dinge werden atmosphärisch gehandhabt, die Welt von Aventurien in unseren Runden ist um einiges dunkler und lässt sich atmosphärisch am ehesten mit the Witcher vergleichen. Abgesehen davon ist vermutlich die größte Veränderung, dass wir einen d8 als Schadenswürfel benutzen, das Risiko zu sterben ist also hoch, soll aber anspornen, nach neuen und vor allem gewaltfreien Lösungen zu suchen.
Ein besonderes Dankeschön geht an dieser Stelle an Brandur, dessen Spielrundenblog mir eine große Hilfe bei den Vorbereitungen war und ist und mich außerdem zum Schreiben eines eigenen Spielrundenblogs motiviert hat.
Denjenigen, die Brandurs Erzählungen kennen, wird die ähnliche Formatierung auffallen. Das liegt schlicht und einfach daran, dass ich sie schamlos geklaut habe
Es folgt eine Beschreibung der Helden:
Dorn Eisenkuhl - Ein halbelfischer Söldner aus Weiden, dessen äußeres Erscheinungsbild zeigt, welche Strapazen der Halbelf schon durchgemacht hat. Sein rechtes Ohr trägt ein Loch, seit ein Pfeil knapp seinen Kopf verfehlte, dessen kurze Haare ihn von vielen anderen elfenstämmigen abgrenzen. Seine persönliche Vergangenheit durch Gewalt und Ungerechtigkeit gezeichnet, ist Dorn zu einer sehr direkten Person geworden und nimmt meist kein Blatt vor den Mund. Gerüstet mit Kürass und Zweihänder weiß er die Gruppe vor derischen Gefahren zu verteidigen. Begleitet wird er vom Svelltaler Kaltblut Geron, seinem Ross.
Ivaldi Uraschka - Ein tulamidischer Dieb, dessen Aufwachsen in Armut zahlreiche Vorurteile gegenüber dem gehobenen Volk hinterlassen hat. Seine Reisen führten ihn schließlich nach Weiden - und durch Glück oder die Hilfe des Listenreichen traf er schließlich die anderen Gruppenmitglieder. Geschickt mit Dolch und Bogen, sowie mit flinken Fingern versteht er sich darauf, die Gruppe sicher den Rücken zu decken und so manchen Trick anzuwenden.
Voltan Nazir - Ein Entdecker aus dem Reich Kahet Ni Kemi, fand er auf seinen Expeditionen einen seltsamen Krug, auf dem Zeichen waren, die er mit der Rondra-Kirche assoziierte. Nachdem er diesen in Donnerbach abgeliefert hatte, traf er schließlich Dorn und schloss sich ihm an. Verstarb im Nebelmoor. Der Grund warum ich Voltan erwähne ist, dass sein Tod möglicherweise eine Rolle spielen könnte. Ob zum Guten oder zum Schlechten vermag ich an dieser Stelle nicht zu sagen, aber der Tod eines Kameraden stellt ein wichtiges Ereignis im Leben eines Helden dar und sein Tod könnte in den Entscheidungen eines Helden eine Rolle spielen.
Thalion von Rethis - Seines Zeichens Efferd-Geweihter, hat dieser Mann von den Zyklopeninseln bereits einiges gesehen und gehört. Seine Hingabe an Efferd reicht weiter als die der meisten Geweihten und so verzichtet er strikt auf Essen, welches über dem Feuer zubereitet wurde. Den Efferdbart führt er äußerst geschickt und steht der Gruppe mit göttlichem Rat und Beistand zur Seite.
Abgesehen vom Efferd-Geweihten ist die Gruppe hauptsächlich durch Geld motiviert - und verfügt über keinen Magier. Wir waren auf der Suche nach einem geeigneten Magierspieler, jedoch hat keiner richtig gepasst und so haben wir uns dazu entschieden, das entweder ohne durchzustehen, oder einen Meistercharaker zu verwenden. Was genau dabei rauskommt weiß ich noch nicht, aber bei dem Gedanken an noch mehr NSCs wird mir schon ganz anders
Akt 0: Prolog
Was bisher geschah:
Im Auftrag von Gorge Trallop reisten Dorn und Voltan ins Nebelmoor, um die Straße nach Donnerbach wiederzuentdecken. Durch schieren Zufall trafen sie einige Tage später im Moor auf Ivaldi, der, auf der Suche nach einer vermissten Person mit seiner Gruppe tief ins Moor gewandert war, jedoch mitansehen hatte müssen, wie seine gesamte Gruppe im Moor verschwand. Frierend und voller Verzweiflung erkannte die Gruppe, dass sie nur zu dritt aus diesem Moor entkommen könnten und nahmen Ivaldi bei sich auf. Nach allerlei Zwischenfällen, wie der Fund eines alten Grabes, welches die Helden öffneten und bei dessen Plünderung Ivaldis Hand zu Stein wurde, fand die Gruppe tatsächlich die von Ivaldi gesuchte vermisste Person in Begleitung einer zahlenmäßig deutlich überlegenen Gruppe Halunken, zu denen der Vermisste offensichtlich auch noch gehörte!
Die Verhandlungen zur Herausgabe des Vermissten, der sich von der Bande trennen wollte aber wohl "zu viel wusste" wurden äußerst ungeschickt geführt und so kam es unweigerlich zu bewaffneten Auseinandersetzung. Kor schenkte ihnen den Sieg - doch zu einem bitteren Preis. Voltan war durch einen tiefen Stich in die Brust zu Boden gesunken und verstarb noch vor Ort. Voller Trauer und Verzweiflung schafften die Helden es aus dem Moor heraus, begaben sich nach Donnerbach um dort ihren Freund beim Rondra-Tempel abzugeben. Besonders die Feuerbestattung hinterließ einen bleibenden Eindruck bei den Helden und sorgte für ein wenig Trost. Bei ihrer Rückkehr nach Trallop ließen sie sich für ihre Erkenntnisse des Moors gut bezahlen und brachten den Verschmissten zu seiner Verlobten zurück.
Vom Weidener Königshof wurde die Gruppe beauftragt, eine Geschenk an die Hetfrau Garhelt in Thorwal zu überbringen - eine Sammlung von Karten, die die dortige Kartothek erweitern sollte (und die als diplomatische Geste zu den Garether Verträgen gedacht ist). Bis spätestens einen Tag vor der Wintersonnwende sollen die Helden Thorwal erreichen.
Man brach man nach Lowangen auf, um sich bei der Akademie der Verformungen zuerst um eine Heilung von Ivaldis Hand zu bemühen. Auf ihrem Weg dorthin schloss sich ihnen ein Efferd-Geweihter an, der erstaunt und besorgt über die Ruinen des Efferdtempels in Trallop und die Tatsache, dass er nicht wiedererrichtet wurde, es sich zu Queste machte, prominente Unterstützung in ganz Aventurien zu suchen, um den Tempelwiederaufbau finanziell und politisch zu unterstützen. Seine Begleitung war durch den Stadtmeister von Binsböckel vermittelt worden, mit dem der Efferd-Geweihte zwecks seines Anliegens gesprochen hatte.
In Lowangen konnte Ivaldis Hand geheilt werden und so brach man recht schnell danach Richung Andergast auf. Seit dem Verlassen des Moors hatte Ivaldi immer häufiger sonderbare Albträume. Doch selten konnte er sich daran erinnern und wenn, dann ergaben sie keinen Sinn für ihn.. Ob das Amulett dahinter steckt, welches er seit dem Grabmal bei sich trägt? Fürs erste entschied er sich dazu, die Träume für sich zu behalten.
In der Hauptstadt des Königreichs am Steineichenwald angekommen, nahm die Gruppe recht bald die Spur einer Verbrecherbande auf, die wohl in der Stadt und in den Umlanden ihr Unwesen trieb und wurden vom Hauptmann der Wache zu Hilfsbütteln ernannt, da aufgrund der Festlichkeiten des Geburtstags eines Zunftführers kaum Wachen dafür entbehrlich waren.
Die Fährte aufgenommen, konnten die Helden bereits am ersten Tag ihrer Nachforschungen zwei der Halunken dingfest machen, deren Belohnung sie sofort kassierten.
Wir schreiben nun den 11. Boron im Jahre 14 seiner allergöttlichsten Magnifizenz Kaiser Hal I von Gareth.
Wir spielen in einem 1-Wochen-Rhythmus, dafür aber immer nur ein paar Stunden. Ich habe meine Gruppe gebeten, für die Saga ein Tagebuch zu schreiben, zu welchem ich dann meine Meisterbeiträge hinzufügen werde. Bis dahin sind alle Beiträge von mir persönlich.
Aktuell befindet sich die Gruppe noch im Abenteuer Im Bann des Eichenkönigs, wenn alles glatt läuft sollten wir das aber diese, bzw nächste Woche abschließen können, um anschließend mit der Saga zu beginnen.
Warum also den Spielrundenblog so früh beginnen? Der Grund ist schlichtweg der, dass ich den Helden einen Charakter der Saga bereits vorher an die Seite stellen kann, den sie kennen lernen sollen und der mit ihnen zusammen auf diese Fahrt gehen kann. So möchte ich ihnen zum einen einen besseren Zugang zur Kampagne geben, außerdem sind Helden leichter zu motivieren, wenn es später um etwas Persönliches geht...
Noch etwas zu den Ereignissen in Weiden:
Der Vermisste im Moor war der Verlobte der Tochter und Erbin des Stadtarchitekten von Trallop. Der Plan der Bande war, sich über die Tochter Zugang zu den Stadtkarten zu besorgen und diese einem Interessenten zu verkaufen..
Gedacht war, das als Thema im Orkensturm wiederaufzugreifen, wenn die Pläne in den Händen der Orks landen.. "leider" wurden alle Halunken von den Helden erschlagen. Schade, aber man kann im Leben nicht alles haben
Der Vermisste wollte jedoch aussteigen, da er sich tatsächlich verliebt hatte.. Seine Kumpane fanden das gar nicht so toll und spielten mit dem Gedanken ihn direkt zu Boron zu schicken. Ursprünglich als diplomatische Herausforderung gedacht hatte ich nicht erwartet, dass die Helden sich gegen eine Übermacht werfen - und den Kämpfer zum Verhandeln schicken... Der Spieler des Gesellschaftscharakters hat sich etwas zurückgehalten und ich wollte ihm eine Möglichkeit geben, zu glänzen.. Tja.. Das verlief wohl nicht nach Plan. ^^
Allerdings konnte ich bereits einen Lernerfolg feststellen, die Gruppe geht mittlerweile deutlich vorsichtiger vor, immerhin!
Bei der Plünderung des Grabs nahm Ivaldi ein Amulett an sich, das das Zeichen der Thargunitoth trägt. Anstatt es jedoch im nächsten Borontempel abzugeben, hat er es behalten..
Den Hook warum dieser Untote in diesem Grab ein Tharguntoth trägt und was da dahinter steckt haben meine Spieler leider nicht gefressen, schade. Dafür entwickelt sich jetzt gerade eine andere Geschichte mit dem Amulett
Der Plan des Amuletts ist es, Ivaldi mit der Zeit in einen Thargunitoth-Pakt zu führen. Ob das vor den Augen des Efferd-Geweihten gut gehen kann?
Wider den Schatten! - Eine Fahrt auf Messers Schneide
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"Dies möge die Stunde sein, in der wir gemeinsam Schwerter ziehen!"
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Super, wieder mal ein neuer Spielberichte-Schreiberling hier! Willkommen
Das ihr keinen Magiebegabten in der Gruppe habt sehe ich nicht weiter problematisch. Insbesondere nicht, wenn ein Geweihter mit an Bord ist - Efferd passt da perfekt.
Den Ansatz mit dem W8 zu würfeln finde ich spannend - das werd ich auch mal ausprobieren...
Das ihr keinen Magiebegabten in der Gruppe habt sehe ich nicht weiter problematisch. Insbesondere nicht, wenn ein Geweihter mit an Bord ist - Efferd passt da perfekt.
Den Ansatz mit dem W8 zu würfeln finde ich spannend - das werd ich auch mal ausprobieren...
Verhandlungen
11. Boron im Jahre 14 seiner allergöttlichsten Magnifizenz Kaiser Hal I von Gareth
Die Helden, ermutigt durch ihre ersten Erfolge, die ersten beiden Mitglieder der Räuberbande abgeliefert zu haben, dachten nun darüber nach, wie sie denn nun die anderen Banditen dingfest machen könnten. Beim ersten Halunken, handelte es sich um einen wohl 14 Jährigen Dieb, der laut eigener Aussage von der Bande verschleppt worden war. Aufgrund seiner Unzuverlässigkeiten sprachen die anderen Bandenmitglieder vor ihm jedoch nur in Rätseln, wo sie sich denn in Andergast aufhalten würden und so konnte er den Helden nur bedingt helfen. Dennoch schafften sie es, einen der Handlanger, den "Weibel", wie er sich nannte, nach einem kurzen und gewaltsamen Gefecht zu überwältigen. Der Weibel, wohl mit Todesangst erfüllt, griff die Helden auf offener Straße an, wohlwissend, dass ihn womöglich der Tod erwartete, sollte er gefangen genommen werden und fügte Dorn einen tiefen Schnitt am Bein hinzu. Dennoch schafften die Helden es, ihn gefangen zu nehmen, abzuliefern und die Belohnung einzustreichen.
Dorn ließ daraufhin im Badehaus seine Wunde versorgen, während der Efferd-Geweihte Thalion mit einer Idee aufwartete. Offenbar gab es in der Wachstube eine große Sammlung an Fahndungsbriefen für diese Banditen, immerhin berief sich der Wachtmeister bei der Belohnung darauf. Er sammelte also alle Steckbriefe ein und begab sich mit Ivaldi nach unten in den Keller des Zeughauses, in dessen Kellerräumlichkeiten eine große Gruppenzelle den Jungen und den schwer verletzten Weibel beherbergte. Die Wunden des Weibels waren mehr schlecht als recht versorgt, bewusstlos lag er auf einer Pritsche an der Wand - offenbar gab die Wache wenig ob er überlebte, er hatte ohnehin mit dem Tod zu rechen.
An den Gitterstäben jedoch sprach Thalion mit dem Jungen, der immer wieder versuchte, seine Freilassung zu erreichen.
Thalion unterbreitete ihm ein Angebot: Er solle die Mitglieder der Dergelfeldsippe auf den Steckbriefen identifizieren, dafür würde er ein gutes Wort bei der Wache einlegen. Der Junge willigte ein und, während Ivaldi seine Arbeit überwachte, besprach sich der Geweihte mit dem Wachtmeister. Dieser konnte zwar nachvollziehen, welchen Standpunkt Thalion vertrat, doch war er der Meinung Strafe muss sein. Es begann eine Diskussion, in die sich schließlich der verarztete Dorn einmischte, welches Strafmaß denn angemessen sei. Schließlich willigte der Wachtmeister ein, dass der Junge, sollten die Helden die Räuber dingfest machen, mit Strafmilderung zu rechnen hatte und wohl nur einige Schläge mit dem Rohrstock auf die Finger zu erwarten hätte. Ganz erlassen könne er ihm die Strafe nicht, immerhin erwarte man von ihm, dass er Gefangene bestrafe. Aber der Junge würde wenigstens nicht mehrere Finger verlieren.
Thalion jedoch machte sich Sorgen. Sollte der Weibel etwas mitbekommen haben, dass der Junge ihnen half? Die Wache machte nicht den Eindruck als wäre sie sonderlich fähig oder willens, sollten sich Verbrecher innerhalb der Zelle gegeneinander wenden. Möglicherweise war das Leben des Jungen in Gefahr.
Man verhandelte also noch einmal und die Gruppe erwirkte, dass der Weibel in den Kerker der Burg verlegt werden konnte. Zu groß waren ihre Bedenken, der Junge könnte womöglich dem alten Räuber zum Opfer fallen, falls dieser etwas von ihren Gesprächen mit ihm mitbekommen hätte.
Beschwingt von ihren erfolgreichen Verhandlungen nahmen die Helden die vom Jungen identifizierten Steckbriefe an sich und machten sich auf den Weg zum Laden der Alchimisten des Roten Salamanders, in der sie vermuteten, dass sich der gesuchte Magister womöglich einen "Zaubertrunk" kaufen wollte, wie der Junge es ihnen in dem ihm bekannten Rätsel geschildert hatte. Die Helden betraten gerade den Verkaufsraum des Ladens, als Ivaldi, sichtlich erbleicht, sich etwas hinter den Geweihten schob, damit dieser sein Sichtfeld auf das verdeckte, was da in der Ecke stand. Ein riesiges, ausgestopftes Krokodil! Keiner der Helden hatte so ein Ungetüm jemals in ihrem Leben gesehen, doch anders als vielleicht andere hatte besonders Ivaldi absolut wenig Interesse an diesem riesigen Reptil, welches ihm unheimlich und furchteinflößend vorkam, die merkwürdigen Pupillen immer auf ihn gerichtet und jede seiner Bewegungen folgend.
Eine besonders Rollenspiel-lastige Runde, die aufgrund von Internetproblemen seitens einer der Spieler leider frühzeitig enden musste.
Ich fasse hier noch einmal die Ereignisse der vorherigen Spielrunde zusammen, um diese etwas ausführlicher zu schildern.
Tut mir leid, dass ihr so lange warten musstet :/
Dass die Gruppe den Weibel entgegen des Abenteuers ohnmächtig schlägt und gefangen nehmen kann, war etwas, was ich nicht vorbereitet hatte. Die Gruppe hatten den gut ausgebildeten Kämpfer umzingelt und brauchte ewig, um ihn zu überwältigen. Von Würfelpech geplagt, brauchten die Spieler fast EINE STUNDE, um den Mann zu überwältigen. Unglaublich. An manchen Tagen lässt einen das Kampfsystem von DSA einfach nur verzweifeln. Und das, obwohl wir schon mit einem d8 als Schadenswürfel spielen.
Es war zu dem Zeitpunkt bereits fast 1 Uhr morgens, alle mussten in der Früh raus. Besonders Dorns Spieler hatte massives Würfelpech, dazu kam, dass er, von einem cineastischen Erzählstil kommend, seine Handlungen schön beschrieb - das DSA System aber gezielte Angriffe und Manöver mit Zuschlägen belegt. Besonders als er eine regeltechnische Wunde kassierte war dem Spieler deutlich der Frust anzumerken. In einem Gespräch nach der Runde sprach ich mit dem Spieler darüber, dieser entschuldigte sich und wir beschlossen, das nächste Mal den Ansatz zu verfolgen, die Handlung nach der jeweiligen Probe zu beschreiben. Er betreibt gutes Rollenspiel und ich möchte ihn nicht dafür bestrafen, nur weil das System nicht so flexibel ist.
Was die Diskussion mit dem Jungen und dem Weibel angeht, war ich angenehm überrascht. Der Spieler von Thalion, der mit der meisten DSA Erfahrung, brachte sich deutlich mehr ein als vorher und seine Idee mit den Steckbriefen fand ich sehr schön. Auch dass die Gruppe sich für das Wohl des Jungen einsetzt, gefällt mir gut. Das Abenteuer gibt keine Hinweise darauf, was mit den Gefangenen passiert, sobald die Helden sie abliefern, aber dieser kleine Nebenplot ist eine gute Erweiterung und gibt mir die Möglichkeit, mein, für viele DSA Spieler vermutlich viel zu düsteres und grausames Aventurien darzustellen. Ich berufe mich hier auf eine Ausfertigungen von Gesetzestexten in Spielhilfen, als auch meiner eigenen Fantasie. Andergast befindet sich ständig im Krieg, das lässt die Menschen verrohen. Ob Kind oder Erwachsener spielt vermutlich kaum eine Rolle, vermutlich haben die Nostrianer, den auch noch dafür bezahlt um Andergasts Straßen unsicher zu machen.. denen kann man echt alles zutrauen... Dass die Helden sich in einer grausamen und unfairen Welt für das Wohl des Kindes einsetzen und auch über potentielle Gefahren nachdenken zeigt mir, dass ich es tatsächlich mit angehenden Helden zu tun habe und nicht nur mit nach Belohnung geiernden Abenteurern.
Leider plagen uns immer noch Internetschwierigkeiten aufgrund von Baustelle und Anbieterunfähigkeit, außerdem befinde ich mich in der Prüfungszeit, weshalb die letzen Runden alle ausfielen. Hoffentlich ändert sich das bald.
Die Helden sollten nun bald in den zweiten Teil des Abenteuers kommen und dann können wir endlich, eeenndliich mit der Phileasson-Saga anfangen. Mein Plan hierfür war ursprünglich Anfang Januar. Das Abenteuer aber dann zu forcieren, finde ich auch blöd, also dauert es halt etwas länger
Immerhin kann ich mir dann ein Spezielle Erfahrung für Geduld aufschreiben...
Die Helden, ermutigt durch ihre ersten Erfolge, die ersten beiden Mitglieder der Räuberbande abgeliefert zu haben, dachten nun darüber nach, wie sie denn nun die anderen Banditen dingfest machen könnten. Beim ersten Halunken, handelte es sich um einen wohl 14 Jährigen Dieb, der laut eigener Aussage von der Bande verschleppt worden war. Aufgrund seiner Unzuverlässigkeiten sprachen die anderen Bandenmitglieder vor ihm jedoch nur in Rätseln, wo sie sich denn in Andergast aufhalten würden und so konnte er den Helden nur bedingt helfen. Dennoch schafften sie es, einen der Handlanger, den "Weibel", wie er sich nannte, nach einem kurzen und gewaltsamen Gefecht zu überwältigen. Der Weibel, wohl mit Todesangst erfüllt, griff die Helden auf offener Straße an, wohlwissend, dass ihn womöglich der Tod erwartete, sollte er gefangen genommen werden und fügte Dorn einen tiefen Schnitt am Bein hinzu. Dennoch schafften die Helden es, ihn gefangen zu nehmen, abzuliefern und die Belohnung einzustreichen.
Dorn ließ daraufhin im Badehaus seine Wunde versorgen, während der Efferd-Geweihte Thalion mit einer Idee aufwartete. Offenbar gab es in der Wachstube eine große Sammlung an Fahndungsbriefen für diese Banditen, immerhin berief sich der Wachtmeister bei der Belohnung darauf. Er sammelte also alle Steckbriefe ein und begab sich mit Ivaldi nach unten in den Keller des Zeughauses, in dessen Kellerräumlichkeiten eine große Gruppenzelle den Jungen und den schwer verletzten Weibel beherbergte. Die Wunden des Weibels waren mehr schlecht als recht versorgt, bewusstlos lag er auf einer Pritsche an der Wand - offenbar gab die Wache wenig ob er überlebte, er hatte ohnehin mit dem Tod zu rechen.
An den Gitterstäben jedoch sprach Thalion mit dem Jungen, der immer wieder versuchte, seine Freilassung zu erreichen.
Thalion unterbreitete ihm ein Angebot: Er solle die Mitglieder der Dergelfeldsippe auf den Steckbriefen identifizieren, dafür würde er ein gutes Wort bei der Wache einlegen. Der Junge willigte ein und, während Ivaldi seine Arbeit überwachte, besprach sich der Geweihte mit dem Wachtmeister. Dieser konnte zwar nachvollziehen, welchen Standpunkt Thalion vertrat, doch war er der Meinung Strafe muss sein. Es begann eine Diskussion, in die sich schließlich der verarztete Dorn einmischte, welches Strafmaß denn angemessen sei. Schließlich willigte der Wachtmeister ein, dass der Junge, sollten die Helden die Räuber dingfest machen, mit Strafmilderung zu rechnen hatte und wohl nur einige Schläge mit dem Rohrstock auf die Finger zu erwarten hätte. Ganz erlassen könne er ihm die Strafe nicht, immerhin erwarte man von ihm, dass er Gefangene bestrafe. Aber der Junge würde wenigstens nicht mehrere Finger verlieren.
Thalion jedoch machte sich Sorgen. Sollte der Weibel etwas mitbekommen haben, dass der Junge ihnen half? Die Wache machte nicht den Eindruck als wäre sie sonderlich fähig oder willens, sollten sich Verbrecher innerhalb der Zelle gegeneinander wenden. Möglicherweise war das Leben des Jungen in Gefahr.
Man verhandelte also noch einmal und die Gruppe erwirkte, dass der Weibel in den Kerker der Burg verlegt werden konnte. Zu groß waren ihre Bedenken, der Junge könnte womöglich dem alten Räuber zum Opfer fallen, falls dieser etwas von ihren Gesprächen mit ihm mitbekommen hätte.
Beschwingt von ihren erfolgreichen Verhandlungen nahmen die Helden die vom Jungen identifizierten Steckbriefe an sich und machten sich auf den Weg zum Laden der Alchimisten des Roten Salamanders, in der sie vermuteten, dass sich der gesuchte Magister womöglich einen "Zaubertrunk" kaufen wollte, wie der Junge es ihnen in dem ihm bekannten Rätsel geschildert hatte. Die Helden betraten gerade den Verkaufsraum des Ladens, als Ivaldi, sichtlich erbleicht, sich etwas hinter den Geweihten schob, damit dieser sein Sichtfeld auf das verdeckte, was da in der Ecke stand. Ein riesiges, ausgestopftes Krokodil! Keiner der Helden hatte so ein Ungetüm jemals in ihrem Leben gesehen, doch anders als vielleicht andere hatte besonders Ivaldi absolut wenig Interesse an diesem riesigen Reptil, welches ihm unheimlich und furchteinflößend vorkam, die merkwürdigen Pupillen immer auf ihn gerichtet und jede seiner Bewegungen folgend.
Eine besonders Rollenspiel-lastige Runde, die aufgrund von Internetproblemen seitens einer der Spieler leider frühzeitig enden musste.
Ich fasse hier noch einmal die Ereignisse der vorherigen Spielrunde zusammen, um diese etwas ausführlicher zu schildern.
Tut mir leid, dass ihr so lange warten musstet :/
Dass die Gruppe den Weibel entgegen des Abenteuers ohnmächtig schlägt und gefangen nehmen kann, war etwas, was ich nicht vorbereitet hatte. Die Gruppe hatten den gut ausgebildeten Kämpfer umzingelt und brauchte ewig, um ihn zu überwältigen. Von Würfelpech geplagt, brauchten die Spieler fast EINE STUNDE, um den Mann zu überwältigen. Unglaublich. An manchen Tagen lässt einen das Kampfsystem von DSA einfach nur verzweifeln. Und das, obwohl wir schon mit einem d8 als Schadenswürfel spielen.
Es war zu dem Zeitpunkt bereits fast 1 Uhr morgens, alle mussten in der Früh raus. Besonders Dorns Spieler hatte massives Würfelpech, dazu kam, dass er, von einem cineastischen Erzählstil kommend, seine Handlungen schön beschrieb - das DSA System aber gezielte Angriffe und Manöver mit Zuschlägen belegt. Besonders als er eine regeltechnische Wunde kassierte war dem Spieler deutlich der Frust anzumerken. In einem Gespräch nach der Runde sprach ich mit dem Spieler darüber, dieser entschuldigte sich und wir beschlossen, das nächste Mal den Ansatz zu verfolgen, die Handlung nach der jeweiligen Probe zu beschreiben. Er betreibt gutes Rollenspiel und ich möchte ihn nicht dafür bestrafen, nur weil das System nicht so flexibel ist.
Was die Diskussion mit dem Jungen und dem Weibel angeht, war ich angenehm überrascht. Der Spieler von Thalion, der mit der meisten DSA Erfahrung, brachte sich deutlich mehr ein als vorher und seine Idee mit den Steckbriefen fand ich sehr schön. Auch dass die Gruppe sich für das Wohl des Jungen einsetzt, gefällt mir gut. Das Abenteuer gibt keine Hinweise darauf, was mit den Gefangenen passiert, sobald die Helden sie abliefern, aber dieser kleine Nebenplot ist eine gute Erweiterung und gibt mir die Möglichkeit, mein, für viele DSA Spieler vermutlich viel zu düsteres und grausames Aventurien darzustellen. Ich berufe mich hier auf eine Ausfertigungen von Gesetzestexten in Spielhilfen, als auch meiner eigenen Fantasie. Andergast befindet sich ständig im Krieg, das lässt die Menschen verrohen. Ob Kind oder Erwachsener spielt vermutlich kaum eine Rolle, vermutlich haben die Nostrianer, den auch noch dafür bezahlt um Andergasts Straßen unsicher zu machen.. denen kann man echt alles zutrauen... Dass die Helden sich in einer grausamen und unfairen Welt für das Wohl des Kindes einsetzen und auch über potentielle Gefahren nachdenken zeigt mir, dass ich es tatsächlich mit angehenden Helden zu tun habe und nicht nur mit nach Belohnung geiernden Abenteurern.
Leider plagen uns immer noch Internetschwierigkeiten aufgrund von Baustelle und Anbieterunfähigkeit, außerdem befinde ich mich in der Prüfungszeit, weshalb die letzen Runden alle ausfielen. Hoffentlich ändert sich das bald.
Die Helden sollten nun bald in den zweiten Teil des Abenteuers kommen und dann können wir endlich, eeenndliich mit der Phileasson-Saga anfangen. Mein Plan hierfür war ursprünglich Anfang Januar. Das Abenteuer aber dann zu forcieren, finde ich auch blöd, also dauert es halt etwas länger
Immerhin kann ich mir dann ein Spezielle Erfahrung für Geduld aufschreiben...
"Dies möge die Stunde sein, in der wir gemeinsam Schwerter ziehen!"