Foggwulf und die Echten Helden

Berichtet von eurer Phileasson-Spielrunde!
Argilac
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Foggwulf und die Echten Helden

Beitrag von Argilac » 30.06.2017, 17:26

Die Spieler von Aurora, Albion, Hesander, Ragnar und Rhys haben hier nichts zu suchen!!

Liebes Forum, diese Woche haben wir nach etwa einem Jahr Vorlauf mit der großen Saga begonnen. Als erstes gilt mein Dank den vielen Anregungen, die ich hier im Forum finden konnte. Auch in den Spielrundenblogs habe ich schamlos geräubert. Besonderheit bei uns ist, daß wir mithilfe der Programme teamspeak und roll20.net über das Internet spielen, da wir räumlich weit entfernt auseinander leben (u.a. in drei verschiedenen Ländern Europas). Daher versuche ich, Szenen mit einzelnen Helden nur ganz gezielt einzusetzen, da die Konzentration sonst schnell abzudriften droht. Als System benutzen wir derzeit die Regeln von DSA 4.1, obwohl ich sehr gespannt auf die Veröffentlichung von Ilaris bin (Kämpfe nach den Regeln von DSA 4.1 können für Nichtkämpfer schnell zu einer Zumutung werden, eine Spielerin hat dann auch ihre Peraine-Geweihte gegen eine Kriegerin ausgetauscht). Die meisten Spieler sind sehr erfahren, einige beteiligen sich aktiv außerhalb der Spielrunden in unserem Forum, welches wir auf der Drachenzwinge pflegen.


Aber nun zu unseren Helden:

Albion Alfaran: aus Ysila gebürtiger halbelfischer-halbnivesischer Abgänger der Halle des Quecksilbers; persönlicher Schüler Rakorium Muntagonus, mit dem er mittlerweile gebrochen hat; sammelt außer Zauberthesen Erfahrung in der Natur und fühlt sich zu Firun und Ifirn hingezogen, und zu Aurora; Allround-Zauberer

Aurora von Andara: halbelfische Abgängerin der Fechtschule zu Ysilia, sehr gewandt; hat mittlerweile bei Raidri Conchobair den BHK2 gelernt, dazu führt sie einen Kurzbogen (nein, sie hat sich von Raidri noch nicht seinen gezielten Stich vorführen lassen); verbirgt ihre adlige Abstammung; fühlt sich hingezogen zu Albion

Hesander Malforika: Gebürtig aus Kuslik, wurde er von der dortigen Akademie aufgrund seiner geringen Bereitschaft, sich an Regeln zu halten, an einen Privatgelehrten weggelobt; hat in Punin den Gildenbeitritt geschafft; seit der Besessenheit durch den Geist eines längst verstorbenen Magus leidet er an Schlafstörungen und kann in Träume eindringen; Geisterbeschwörung und magische Analyse

Ragnar Hakonson: etwas großmäuliger (redet begeistert von seinen Rahja-Künsten) Thorwaler Glücksritter, der nach der Erkundung des Orklandes die im Spinnenwald befreite Schwester Phileassons ehelichte; effektiv im Umgang mit Orknase und Schild sowie dem Methorn; versteht jeden umgangssprachlichen Ausdruck der anderen wörtlich

Rhys Fingorn: albernischer Krieger aus Winhall, wie er im Buche steht; reichstreu, stolz und prinzipientreu; je nach Situation auch bereit, den Weg des Fuchses zu beschreiten; sicher im Umgang mit Schwert und Zweihänder; hat mittlerweile schreiben gelernt


Zur Vorgeschichte:
Ich habe die Helden ab Phex 9 Hal (1002) von Andergast aus durch das halbe Mittelreich gescheucht. Hervorstechende Abenteuer waren der Wolf von Winhall, Göttin der Amazonen (danach kurz die Erstürmung Galottas Turm als Alveranskommando, da die Helden Dexter Nemrod in Winhall zuvorgekommen waren), Seelen der Magier, Hexennacht und Im Zeichen der Kröte. Anschließend haben sie im Auftrag der obersten Hetfrau Garhelt das Orkland kartographiert (und dabei auch des Foggwulfs Schwester Svenna befreit). Für die schönen Anregungen zur Orklandtrilogie möchte ich hier noch einmal ausdrücklich Brandur danken!
Da uns kurz nach Beendigung der Orklandkampagne ein Spieler verließ und der Magier Hesander zu uns stieß, habe ich noch die etwas kürzeren Abenteuer Ogerzähne und Hühnerdiebe sowie Die Einsiedlerin angehängt, damit die Gruppe sich auch richtig zusammenraufen konnte.
Phileassons Schwester Svenna Askrasdottir hatte nach der Rückkehr nach Thorwal alle Helden mit einem phexischen Trick (präpariertes Trinkhorn) unter den Tisch gesoffen und dann Ragnar in ihr eigenes Langhaus "entführt". Ein halbes Jahr später sind die beiden dann tatsächlich den Traviabund eingegangen. Daß es sich bei dem Spielerhelden Ragnar um den Schwager Phileassons handelt, erleichtert mir in Zukunft, das berühmte "Authoritäts-Problem" zu umschiffen: Phileasson kann in vielen Situationen Verantwortlichkeit an seinen Schwager (oder einen seiner Freunde) delegieren. Dadurch können die Spieler einerseits sich nicht um Entscheidungen drücken, Phileasson kann aber jederzeit etwas anderes vorgeben.


Prolog

Im Hesinde 1007 erreichen die Helden nach und nach Thorwal. Die Magier sind natürlich neugierig auf die Hesindedispute, obwohl Albion Alfarans Weigerung auf dem Allaventurischen Konvent anderthalb Götterläufe zuvor, weiterhin Rakorium Muntagonus Theorien zu echsichen Verschwörungen zu unterstützen, dort für einen ziemlichen Skandal geführt hat. Der Hauptgrund der Reise ist allerdings die Einladung Svennas und Ragnars, zusammen die Geburt der Zwillinge zu feiern (die mittlerweile auch schon etwa sechs Monde alt sind). Zudem waren die Gefährten vor drei Götterläufen erst im Firun von der Erkundung des Orklandes heimgekehrt und hatten nicht bei der Feier von Ifinrs Milde über ihre Erlebnisse berichten können.

Jetzt liegt über der Stadt der Schatten des bevorstehenden Ablebens von Garhelts Mann Torben (die Idee habe ich hier im Forum schamlos geklaut). Die ersten Tage sind zunächst vor allem vom Wiedersehen der Gefährten nach langer Zeit bestimmt, die Krieger verbringen zusammen mit Ragnar und seiner Frau die Zeit im Langhaus in der Ottaskin der Hetleute, die Magier besuchen die Diskurse der Hesindedispute. Jurga, die etwa zehnjährige Enkelin Garhelts, schaut oft vorbei, um eines der Baby im Arm wiegen zu können. Tronde selbst begrüßt die Helden, ist aber sehr mit der Vorbereitung des Herbst-Hjaldings beschäftigt, da sich Garhelt um ihren Mann Torben kümert.

Am 20. Hesinde kommt Phileasson heim. Auf seiner letzten Exkursion in den Süden hatte er Mannschaftsmitglied verloren, welches ursprünglich aus Prem stammte, und war nach der ersten Heimkehr im Boron noch einmal losgesegelt, um Axt und Schild (und Beuteanteil) der Familie zu überbringen. Jetzt fährt die Seeadler zu den Klängen von 13th warrior, the sound of the northmen, unter lediglich halb gerefftem Segel bei starkem Wind in den Hafen, Phileasson geradeausblickend im Bug stehend. Es ist eine rein angeberische Demonstration seiner seemännischen Fähigkeiten. Meiner Gruppe hat es gefallen. Es gab mir auch die Gelegenheit, schon einmal einen Blick auf andere thorwalsche Kapitäne, u.a. Beorn, werfen zu lassen. Phileasson verbringt dann die nächsten Tage bei seiner Schwester und Familie, also zusammen mit den Helden. Er misst sich auch mit allen im Armdrücken (welches nur Albion gegen ihn gewinnen kann – ohne Einsatz von Magie).

Am 29. Hesinde verstirbt Torben und wird am frühen Abend des 30. Hesinde bestattet. Die Szene habe ich angelehnt an die Blogs von Brandur und Liskon (und diese wiederum an den 13th warrior). Musikalische Untermalung war He Has A Story To Tell aus dem Film Beowulf. Danach waren die Spieler bestens eingestimmt für die Längste Nacht. Ich habe mich dabei an der Spielhilfe Die Längste Nacht orientiert, aber sie noch etwas erweitert. Da ich die Reden nicht nur auf Beorn und Foggwulf sowie die Helden beschränken wollte, habe ich noch eine weitere Kapitänin zu Wort kommen lassen. Aber der Reihe nach:

Während des Essens singt zunächst die Bardin Eyvin Gunbrittsdottir aus dem Jurgalied. Als Hintergrund lief das Lied Herr Manneling und Yffdrasil. Der Krieger Rhys Fingorn trifft während des Mals auf einmal auf eine ehemalige Bewohnerin der Borbaradianer-Abtei, die er zusammen mit Albion und weiteren Gefährten ausgeräuchert hatte. Beide Seiten beschimpfen sich gegenseitig, bis Tronde die (wohl ehemalige) Borbaradianerin aufgrund des Vorwurfs der Dämonenbündlereiund Hrangar-Anbetung erst einmal festsetzen lässt. Ich habe diese Szene eingefügt, um die Stimmung unter den Spielern ein wenig anzuheizen. Es hat funktioniert. Nachdem der erste große Hunger gestillt ist, singt Ohm Follker seine Strophen über Hetmann Eldgrimms Eroberung Kendrars. Danach berichten verschiedene andere Kapitáne über ihre Fahrten während des letzten Sommers bis der Ruf erschallt: "Foggwulf, erzähl uns vom Güldenland". Ich habe den Text der Spielhilfe leicht verkürzt (erneut zu 13th warrior, the sound of the northmen) vorgelesen. Beorn macht sich über ihn lustig, wird aber von Garhelt zurechtgewiesen. Jemand verlangt (sicherlich, um die aufgeheizte Stimmung zu beruhigen) nach Hjalla Gundridsdottirs Geschichte über Yarrak Galeerenstürmer, die sie dann auch gerne erzählt (zur Einleitung the wheat aus Gladiator, ab dem Auftauchen der schwarzen Galeeren strength of a thousend men von two steps from hell):

"Südlich von Ranak war es, wir hatten bisher erst wenig Beute gemacht. Seit mehr als einer Woche herrschte Flaute, unser Segel hing schlaffer als meine Titten seid der Geburt der Zwillinge und diente uns tagsüber nur als Sonnenschutz. Das Auge des Greifengottes versengte uns den Pelz. Ganz besonders den von Yorrak Flinkzunge, den ich aufgrund einer verlorenen Wette auf meine Sturmmöwe aufgenommen hatte. (sie hält ihr Horn zum Nachschenken hin, während Hetmann Eldgrimm Oriksson ihr begeistert zuprostet) Ans Rudern war nur in den frühen und späten Stunden des Tages zu denken. Dann, als die Hitze am unerträglichsten war, tauchten zwei schwarze Punkte am Horizont auf. Galeeren der schwarzen Armada. Ihre Rojer schienen frisch und ausgeruht zu sein, denn beide Schiffe machten gut Fahrt. An ein Entkommen war nicht zu denken. Also gab ich den Befehl, eine Flucht vorzutäuschen, aber die Kräfte zu schonen. Die Galeeren hatten mittlerweile ihre Rammgeschwingigkeit erreicht und versuchten, uns an beiden Seiten von achtern zu perforieren (sie macht mit zwei Fingern eine obszöne Geste, Gelächter). (sie hält ihr Horn wieder zum Nachschenken hin) Keinen Met, was Scharfes! Im letzten Augenblick ließ ich die Fahrtrichtung umkehren... und wir flutschten genau hinein in den freien Raum zwischen beiden Galeeren (wieder eine obszöne Geste, wieder Gelächter). Die Galeere backbord von uns konnte noch rechtzeitig das Ruder herumlegen, da sie ein wenig hinter die andere zurück gefallen war. Aber dieser zertrümmerten wir fast sämtliche Ruder auf unserer Seite. Wir waren es auch, die das gegnerische Schiff enterten. Aber dies war kein simpler Sklavenhändler. Natürlich taugten die Matrosen nicht zum Kämpfen, aber die Seesoldaten wehrten sich verbissen. Ich sah, daß der Kampf zu lange dauerte, da die andere Galeere beigedreht hatte und auf uns zukam. Diesmal machte sie nicht den Versuch, uns zu rammen: ein Fehler, und sie hätte das falsche Schiff versenkt. Stattdessen ging sie längsseits, um ihrerseits die Sturmmöwe zu entern. Verzweifelt schaute ich in die Runde, während gleichzeitig meine Orknase einen schwarzen Helm spaltete und ich meinen Schild einem vorwitzigen Leichtmatrosen in den Magen rammte. (und noch einmal hält sie ihr Horn fordernd zum Nachschenken hin) Mein Blick fiel auf Yorrak, der unsere Situation verstand und umgehend mit einem kräftigen Sprung auf der zweiten Galeere inmitten eines halben Banners Al'Anfaner Seesoldaten landete. Und wißt Ihr, was Yorrak ihnen entgegen schrie: (darauf brüllen alle in der Hala anwesenden) "Ich werde Euch alle fressen!"
Und darauf streckten die Weicheier die Waffen! Denn sie hatten noch nie einen echten Thorwalschen Ork gesehen, das wohl!

Ganz offensichtlich ist die Geschichte schon altbekannt. Und ganz offensichtlich wird sie auch von Winter zu Winter besser. Aber gerade das scheint den Thorwalern auch so gut zu gefallen."


Danach waren die Spieler Feuer und Flamme, selbst ihre Taten zum Besten zu geben. Albion redet mehr als 20 Minuten, der Inhalt kann nur noch von Winkeladvokaten als praiosgefällig bezeichnet werden. Beorn beleidigt ihn sofort, wird aber von den begeisterten Thorwalern unterbrochen, die mit ihren leeren (und auch vollen) Humpen frenetisch das Spitzohr, welches sie noch zu Beginn des Festes schief angeguckt hatten, feiern (zum Glück ging daher Albions Beleidigung Richtung Beorn im Lärm unter, das wäre wohl sonst noch blutig geworden). Da nimmt dann auch Rhys seinen Mut zusammen und erzählt von seiner Beteiligung als Bedeckung der Siegerin beim Donnersturmrennen (ich hatte das nur im Forum mit ihm abgehandelt, der Spieler hat daraus dann eine tolle Geschichte gemacht). Kaum ist der Lärmpegel ein wenig gesunken, fordert Phileasson Beorn auf, doch selbst einmal von seinen Erlebnissen zu berichten, anstatt immer nur andere madig zu machen. Beorn funkelt ihn an, und es wird klar, daß er nur auf dieses Stichwort gewartet hatte. Auch hier habe ich die Spielhilfe fast ungekürzt übernommen. Beorn habe ich mit rerativ leiser, ruhiger Stimme gesprochen zu den Tönen von the unforgiven der finnischen Band Apocalyptica (die Stücke von Mettalica auf vier Violoncelli spielt), für mich das ideale Leitthema des tragischen Helden Beorn. Nachdem Phileasson sich über ihn lustig gemacht hatte (kurz das Phileasson-Thema aus the 13th warrior eingespielt), ließ Garhelt die Grimskjora rufen (shattered shields aus Skyrim beim Warten, danach the horns of hell aus the 13th warrior während des Auftritts der Grimskjora, hatte den Text genau passend zur Musik einstudiert). Kaum waren ihre Worte verklungen, kommt tschilpend eine Schwalbe ins Langhaus geflogen und dreht eine Runde um die Köpfe der beiden Kapitäne, bevor sie durch eine Türöffnung an der Rückwand des Langhauses verschwindet (das Schwalbennest aus Ori and the blind forest). Phileasson kehrt zu den Helden zurück und muß sich erst einmal mit seiner Schwester auseinandersetzen, da er ihren Gatten Ragnar und seine Gefährten mitnehmen möchte. Weniger Sorge bereitet ihm seine Steuerfrau, die wohl schon seit längerem von einem Seefalken träumte. Jetzt ist der richtige Moment für den Bau einer weiteren Otta. Garhelt fragte noch, wer denn wohl die beste Geschichte erzählt hatte, woraufhin (fast) das ganze Langhaus laut "Spitztören" schrie. Ich spielte dann die deutsche Version von A hero comes home aus Beowulf zur Belohnung ein, was dann auch nicht nur die Helden, sondern auch die Spieler sich wieder etwas beruhigen ließ.


Danach war ich erst einmal völlig fertig. Eine Menge Monologe in unterschiedlicher Stimmlage, mehrmals exaktes Timing zwischen Text und Musik. Aber die Spieler hatten noch nicht genug. Also ging Phileasson am nächsten Tag den Rest der Mannschaft aussuchen, während Albion und Rhys zunächst vor die oberste Hetfrau vom Bodir gerufen wurden, um ihre Vorwürfe gegen die Borbaradianerin zu wiederholen. Daß diese dann freigelassen wurde (Borbaradianismus ist in Thorwal nicht verboten, und sie konnten ihr persönlich nur die Quälerei eines Pferdes mit Höllenpein vorwerfen) hob nicht gerade die Laune der Helden, den Rest des Tages mussten sie sich aber um Einkäufe von Proviant und diversem Material für Phileasson kümmern. Nach Sonnenuntergang berichtete dann Svenna, daß Garhelt den ganzen Tag bei Mutter Cunia im Traviatempel gewesen sei. Unter dem Arm hatte sie zwei Bücher aus der nichtöffentlichen Sammlung der Kartothek, von denen sie den Reisebericht Hetmann Arjolfs wieder zurückgebracht hatte. Phileasson bat die Helden, doch eine Kopie von Hetmann Arjolfs Karte des Nordmeers zu besorgen. Ich habe die geheimen Karten und Reiseberichte in der obersten Etage des Turms der Kartothek untergebracht. Man kann sich kaum vorstellen, wie leicht es für Spieler sein kann, die offensichtlichsten Möglichkeiten zu einem Einbruch zu übersehen! Warum eine gewandte Kletterin aufs Dach klettern lassen und einen Magier mit Foramen hochziehen, wenn man unbedingt den Transversalis ausprobieren möchte, obwohl man ihn nur auf niedrigem Zfw beherrscht? Danach waren wir dann aber alle ziemlich am Ende! :?


Hier noch einmal die Geschehnisse aus Sicht unseres Adepten Albion Alfaran von der Halle des Quecksilbers zu Festum:

Thorwal
30. Hesinde 1007 BF

Die letzten Vorbereitungen für die Längste Nacht, das Fest der Erleuchtung, Ifirns Milde, sind in vollem Gange. Doch ein dunkler Schatten liegt über der stolzen Stadt der Swafnirskinder, ist doch gestern der Gemahl der alten Garhelt über das Nirgendmeer gegangen. In einer feierlichen Zeremonie wurde sein Leichnam auf das offene Meer hinausgeschoben und vom Ufer aus in Brand gesetzt. Beorn der Blender schoss den Pfeil, während die Hetleute Tronde Torbensson und Asleif Phileasson das Boot ins Wasser geschoben hatten. Vergessen sind in
diesem Moment alle Rivalität und Streitigkeit zwischen den beiden größten Hetmännern der Thorwaler. Dieser Moment gehört ganz dem Toten und seinen Hinterbliebenen. Garhelt wird wohl auch bald diesen Pfad gehen, ist sie doch schon in einem Alter, dass die Götter vielen Menschen verwehren Dennoch laufen die Vorbereitungen weiter, wird diese Längste Nacht doch auch die Totenfeier für den Hetmann. Selbst die Magier der Akdemie und mit ihnen die Gäste der Hesindedispute erweisen dem Verstorbenen die Letzte aller Ehren.



Den Spitznamen "Spidstøren", was thorwalsch für "Das Spitzohr" ist, werde ich wohl für eine ganze Weile in den Hallas der Hetleute tragen, doch war es zum letzten Gedenken an Hetmann Torben nur Recht und Billig, dass alle, die Abenteuer bestanden hatten, ihm diese mitgaben. Inspiriert von Ohm Folker und auch den anderen Skalden hier in Thorwal, hatte ich mich schon vor einiger Zeit daran gesetzt, unsere Abenteuer zu Papier zu bringen, wobei auch eine im Nachhinein doch erstaunlich lange Geschichte entstanden und sogar eine Sangdichtung dazu zu
Papier gekommen ist. Nachdem also verschiedenste Hetleute ihre Abenteuer vorgetragen haben, und selbst der berühmte Foggwulf seine Geschichte zum Besten gegeben hatte, sollte nun ich meine Kunst beweisen. Zu meinem Erstaunen gab es nur von Beorn dem Blender bissige Kommentare, welcher jedoch wohl sehr kleinlaut gewesen wäre, hätte er die Hütte Hühner-
bein selbst zu Gesicht bekommen. Selbst Rakorium kam nach der Feier zu mir, um mich für den Beitrag zu loben. Natürlich betonte er, dass es gut sei, dass ich die Bedrohung durch das Echsengezücht so sehr betont hatte.

Zwischen eben diesem Beorn und dem Foggwulf war es dann zum erbitterten Streit gekommen, behaupteten doch beide das sagenumwobene Güldenland gesehen zu haben. So berichtete Beorn von jenen Wesen, welche man wohl als Kentauren bezeichnet, und welche es in früheren Zeiten auch auf Aventuerien gegeben haben soll. Ihm entgegen stellte Phileasson die Beschreibung jenes Phänomens, welches die Gelehrten der Nautik wohl als den sogenannten Efferdwall bezeichnen mochten. Auffällig ist jedoch, dass ich eine solche Maske, wie sie am Kopf von Foggwulfs Drachenschiff gesehen habe, auch in alten Aufzeichnungen über das frühe Bosparanische Reich bei Meister Rohezal habe sehen können. Beorns Geschichte hingegen klang wie eine Reise nach Maraskan oder in das Regengebirge, kombiniert mit den Sagen, die man sich über das Güldenland erzählte. Doch mochte ich nicht zu sagen, ob einer der beiden Hetmänner seine Geschichte erfunden hatte.
Der Streit wurde durch Garhelts Einschreiten beendet, welche schon zuvor die beiden hatte beruhigen müssen. Als Beorn dieses Mal eine offene Morddrohung an Foggwulf aussprach, hatte sie endgültig genug, war diese Feier doch auch das Totenfest für ihren Mann Torben, der nun wohl bei Swafnir weilen mochte. Zur Schlichtung des Ganzen rief sie eine alte Seherin herbei, welche die beiden Kapitäne auf eine Reise um Aventurien schickte, auf welcher sie jeder 12 Aufgaben zu erfüllen hatten. 2 Geweihte der Allmilden Travia würden den Wettstreit überwachen.

Wie zu erwarten war, boten sich Rhys, Ragnar und Aurora sofort für Phileassons Ottajasko an, durfte dieser doch niemanden aus seiner eigenen Ottajasko mitnehmen. Widerstrebend, aber dem Wink des Herren Aves und Nandus folgend, schlossen sich auch Hesander und ich der Mannschaft an.

Höhepunkt der Feier war die Kür der besten Geschichte dieses Abends. Zu meiner Freude und meinem Stolz fiel mir der Preis zu. Unsere Reisen, seit Andergast und dem Drachen Tarkrandir an, waren das Verrückteste, was man seit mehr als drei Wintern in dieser Halle gehört hatte. Nach meinem Sieg über den Foggwulf im Armdrücken, wo mir der Grimmige selbst den Arm gestählt haben mochte, hatte ich den Foggwulf nun ein weiteres Mal übertroffen. So war es ihm eine Freude, mich auf dem Schiff willkommen zu heißen.
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Thorwal
01. Firun 1007 BF

Nachdem wir am gestrigen Abend auf eine der Kultistinnen aus der Borbaradianer-Abtei im Ambossgebirge gestoßen waren, welche hier nach Thorwal zurückgekehrt war und mit der Rhys und ich verständlicherweise in Streit geraten waren, fand heute die Gerichtssitzung unter Leitung der Hetfrau vom Bodir statt. Rhys hatte Janda Rangnidsdottir zudem dabei beobachtet, wie sie jenen Zauber, den die Borbaradianer wohl "Höllenpein"-Cantus nennen, an einem Pferd anwenden sehen. Laut Cellyana von Khunchom, die als Expertin für magische Belange geladen worden war, hatte Janda alle Magie verloren. So endete der Prozess mit einem Patt, so dass ich vorschlug, Janda solle sich doch Beorn dem Blender auf der Reise um Aventurien anschließen, so dass die Götter entscheiden mögen, welche Strafe ihr für ihre Verbrechen zukommen solle. Wir würden also nicht nur unter den Kapitänen eine erbitterte Rivalität oder Feindschaft zu verzeichnen haben.

Am Abend des Tages verkündete uns Phileasson, er habe seine Ottajasko zusammen und wir sollten alles, was wir für die Reise benötigen erwerben, damit wir zum 6. Firun, dem Tag des Beginns der Wettfahrt um den Titel des Königs der Meere bereit wären.

Wie ich nun auf meinem Bett liege, denke ich darüber nach, ob dies nicht die Fahrt des Drachenbootes sein könnte, die mir die Elfe im Blautann gezeigt hatte. Würde dies aber nicht bedeuten, dass noch viel mehr hinter dieser Wettfahrt stecken musste, als nur der Streit zweier Kapitäne um einen Titel? Waren wir am Ende nur Schachfiguren der Zwölfe im Kampf gegen Dämonen oder gar noch weit finsterere Mächte? Vielleicht war es doch kein Zufall gewesen, dass Rhys in Grangor Zeuge des letzten Echos des Angriffs des Namenlosen wurde? Oder steckte doch Festo oder Liscom von Fasar hinter dem finsteren Plan? Rakorium würde sicherlich nur wieder die Echsen beschuldigen und Dschelef ibn Jassafer kannte ich zu wenig, um ihn einschätzen zu können. Doch wenn die Fahrt um die gesamte bekannte Welt gehen mochte und die Aufgaben genau die selbe Zahl wie die Zwölfe, aber auch die Erzdämonen haben....
Je mehr ich darüber nachdenke, desto merkwürdiger erscheint mir die ganze Sache und desto mehr scheint mir hinter all dem zu stecken. Vielleicht hatte sogar die Vision der beiden Elfen oder die Vision der Elfen auf dem Ylsiesee damit zu tun.....

Auch wenn ich mir wenig davon erhoffe, werde ich doch mit Rakorium einmal darüber sprechen. Leider war Meister Rohezal zu weit fort, als dass ich ihn um Rat und Hilfe fragen könnte....


(Die Passage über den quasi-Diebstahl der Reiseaufzeichnung von Arjolf werden hier mal besser verschwiegen....)


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Den ersten Abend habe ich also gut über die Runde gebracht. Beim nächsten Mal gibt es dann Übungsfahrten mit der Seeadler, bevor wir dann in See stechen werden. Ich beabsichtige nicht, noch mehr Einzelszenen in Thorwal auszuspielen, sobald die Ausrüstung zusammengestellt ist.

Sehr interessant war die Reaktion auf meine Interpretation Beorns. Der Spieler des Albions hat leider die ersten Bände der Phileasson-Romanreihe schon gelesen, weshalb er Beorn als "Nordthorwalschen Super-Macho" erwartete. Ich sehe Beorn eigentlich ganz anders. er mag die ungestümen Saufbolde, vertraut nur ihnen, ist aber doch im Charakter sehr verschieden: Glattrasiert, kühl berechnend (Sklavenjäger tötet er nicht in heißem Jähzorn, sondern rachsüchtig in kalter Wut). Ein Spieler meinte danach, er wäre wie eine Viper rübergekommen. Passend zur Seeschlange, denke ich da. Mals sehen, ob und wie sich da meine Runde drauf einstellen wird.

Beim Hintergrund habe ich mich dazu entschieden, in erster Linie Simia als Auslöser der Wettfahrt zu sehen, die Zwölfe werden ihn aber diskret unterstützen. :roll: :?

Argilac
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Gen Norden

Beitrag von Argilac » 08.07.2017, 09:19

2. Spielrunde

Diese Runde verlief recht ruhig. Beim Früstück klärte Svenna die Gefährten über die Hintergründe der Rivalität zwischen Beorn und Phileasson auf, bevor es ans erste Rudern und Segeln ging. Die nächsten Tage habe ich danach nicht mehr einzeln ausgespielt, nachdem es bei der ersten Ruderfahrt zu einem ersten Beschnuppern mit anderen Besatzungsmitgliedern gekommen ist. Nachdem die Seeadler am frühen Abend vor dem endgültigen Aufbruch am Steg festgemacht worden war, ließ Phileasson die Mannschaft zum Treueschwur antreten. Aus akuter Einfallslosigkeit hatte ich Sumaro aus dem dsaforum um einen kleinen Text gebeten, der dann alle Erwartungen in den Schatten stellte. Zur Musik von "Arrival on Earth" aus Transformers passte der folgende Text dann ganz wunderbar:

Der Wind peitscht den eisigen Regen über die graue See. Die Seeadler wiegt vertäut am Steg mit den rollenden Wellen und der Drachenkopf des Schiffes scheint unruhig auf und ab zu nicken, so als wolle das Gefährt Foggwulfs sich befreien und sich dem wilden, freien Meer stellen. Pechfackeln flackern in der steifen Brise, die den Geruch von Salz und Meer bis weit ins innere der wilden Thorwaler-Lande trägt.

Versammelt am Hafen stehen jene Ausgewählten, denen es Bestimmung und Pflicht, Ehre und Aufgabe ist, an der Seite eines der größten Seefahrer Aventuriens den Kontinent zu bereisen, auf abenteuerlichen Pfaden, die nur die Götter vorhersehen können. Phileassons helles Haar flattert im Wind, als er den Blick der sturmgrauen Augen über die versammelten Männer und Frauen gleiten lässt, die er selbst ausgesucht hat, an seiner Seite zu fahren. In der einen Hand trägt er ein schweres Trinkhorn mit Met, in der anderen den stählernen Schneidzahn, die traditionelle Waffe, die ein jeder Thorwaler zu führen lernt. Obwohl der Wind heult und das Rauschen der Wogen gegen die Hafenanlagen braust, übertönt seine Stimme die Laute der See geübt und kraftvoll, entschlossen wie man es von einem Hetmann erwartet.

"Die See ist ein tückisches Biest und eine wilde Geliebte. Sie lockt uns mit Abenteuer, Reichtum und Geheimnissen hinter jedem neuen Horizont. Sie plagt uns mit Stürmen und Flauten, mit Monstern und den Hranngar selbst! Bruder Swafnir, der weiße Wal, führte uns über die Meere, von Hjaldingard bis Olport segelten unsere Ahnen und weiter noch werden wir reisen. Die See und Swafnir lehrten uns Thorwaler, dass es nur eine Sache gibt, die stärker ist, als die Launen des Meeres und die Tücken der Hranngar! Und das ist eine Gemeinschaft aus treuen Seelen. Eine Gemeinschaft, auf deren Hand und Herz Verlass ist, selbst in den stürmischsten Stunden und den blutigsten Kämpfen. Eine solche Gemeinschaft nennen wir Otta und sie trägt den gleichen Namen wie unsere Drachenschiffe, denn ein Schiff ist nichts ohne seine Mannschaft und eine Mannschaft ist nichts ohne ihr Herz! Ich habe jedem von euch in die Augen geblickt und einem jedem von euch ins Herz geschaut. Ich sehe Feuer und ich sehe Stärke, ich sehe Treue und ich sehe Glauben! All das ist in euch und auf all das werden wir heute gemeinsam schwören.
So wahr ich Asleif Phileasson heiße, so wahr ich der Hetmann der Glutströhm-Ottajasko bin, so wahr ich Foggwulf gerufen werde, ich schwöre euch Treue, ich schwöre euch Gemeinschaft, ich schwöre euch Führung. Swafnir sei mein Zeuge, Hranngar erzittere vor meinen Worten!"

Den Schneidzahn gen Meer gereckt, das große Horn mit Met gehoben, trinkt er einen tiefen Schluck und reicht es dann an seinen nächsten Kameraden weiter, auf das ein jeder, vor Swafnir, der Otta und dem Meer seine eigenen Worte findet, seinen Anteil an der Gemeinschaft zu beschwören.


Das war dann schon sehr stimmungsvoll. Jeder der Helden fand dann auch seine eigenen Worte zum Schwur, der Festumer Magier Albion schwor Treue, solange der Kapitän sich fähig zeige, wenn ich mich jetzt nicht falsch erinnere.

Die beiden Magier sind danach noch einmal in der Akademie vorbeigegangen, Albion wollte sich noch einmal zum Abschluß mit seinem ehemaligen Lehrmeister Rakorium streiten. Der Rest des Abends verging dann in geselliger Runde, am Morgen danach ging es in die große Halla, um die ersten Aufgaben entgegen zu nehmen.

Für die Abfahrt habe ich den schönen Vignetten-Text von ParinorB ausgewählt, danach das Wettruderntool hier aus dem Projekt. Der Text war schön und kam an. Das Tool, nun ja, Beorn ist der Seeadler davongesegelt. Aber mit Riesemvorsprung. Dafür hat dann Phileasson den besseren Kurz über den Golf von Prem genommen und Hesander konte auf halbem Wege gen Runin mithilfe seiner Kugel feststellen, daß Beorn zurückfiel – Szene gerettet.

Bis zur Südspitze der Premer Halbinsel ließ ich den Firunsatem aus Nordost wehen, sie konnten also fast gemütlich segeln. Nach Passieren derselben kam der Wind direkt aus Norden, und dazu mit erheblicher Heftigkit. Alle mussten rudern, und sie schafften es bis zum Eindbruch der Dunkelheit bis Kord. Dort ließ ich völlig überzogene Körperbehrrschungsproben würfeln, um den Spielern klar zu machen, daß ihre Helden sich kaum noch auf den Beinen halten konnten und nach Aufheizen mit Kohlsuppe direkt auf den Tischen und Bänken einschliefen. Bis zum Erreichen der Nordwestspitze des thorwalschen Festlandes bei Vesterbygt habe ich vor allem die Erschöpfung beim Rudern gegen den winterlichen Firunsatem hervorgehoben, dazu die Ängste und den Abergauben bezüglich der Olportsteine (beim Aufenthalt in Rovik schnitzte die Mannschaft kleine Walfiguren, die dann in der Enge zwischen Manrek und Sundby Swafnir anvertraut wurden). Hinter Vesterbygt wehte der Wind dann aus Nordwest, so daß die Seeadler wieder flotte Fahrt unter Segel machte. Obwohl Albion gerne die Runajasko besucht häte, wollte Phileason noch bis Virport gelangen. Doch nicht weit hinter Ifirnet zog dann ein Sturm auf, und nach dessen Ankündigung beendete ich den Spielabend. :twisted:

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3. Spielrunde

Und gleich ging es los mit dem Sturm! Und es wurde beim Wenden des Schiffes auch gleich gepatzt, aber die Probe der gesamten Mannschaft gelang dann doch. Also ließ ich das Schiff zu kentern drohen und die Kriegerin, die gepatzt hatte, holte sich eine schöne Platzwunde. Bei der Einfahrt nach Olport griff ich die Geschichte des erloschenen Leuchtfeuers aus Horte Magischen Wissens auf und ließ den noch jungen Wulfger Wulfgrimmasson Phileasson den Weg brüllen. Um die Feindlichkeit der Elemente schon jetzt klarzumachen, habe ich beschrieben, daß alle bei Ankunft in Olport derart durchnässt und durchgefroren waren, daß sie von kräftigen Armen aus dem Schiff gehoben und ins Langhaus des Traviatempels gebracht wurden. Am nächsten Morgen wollte ich unserem Metamagier die Möglichkeit geben, den Zauber Traumgestalt bei einem Alptraum Ynus auszuprobieren, doch patzte er auch. Da konnte ich dann gleich meiner sadistischen Ader freien Lauf lassen! :twisted:

Abends in der Runajasko habe ich der Gruppe schon die später von Ohm vorgetragene Saga über den Himmelsturm sowie die Geschichte der Firnelfen aus Licht und Traum S. 71 zukommen lassen. Die Reparatur der Seeadler haben wir auch vor allem erzählerisch abgehandelt, so daß es beim nächsten Mal mit der Begegnung im Swafnirtempel sowie dem Aufbruch weitergeht.

Hier noch einmal Adeptus Minor Albion Alferan:

Narren! Nun sitzen sie beisammen und glauben, Swafnir hätte sie vor den Sturm gerettet, welcher uns fast an den Steinen des Hafens von Olport zerschmettert hätte. Doch ich weiß es besser. Firun selbst hatte uns diese Mahnung gesandt. Schon der Sturm selbst war ein Zeichen des Grimmigen gewesen, schossen die Hagelkörner doch wie Eiszapfen auf uns hernieder, Pfeilen eines zornigen Jägers gleich. Unaufhaltsam hatte uns der schwere Sturm des Nordwindes gen Olport, dem Heiligtum des Meisters des Winters entgegen. Selbst das magische Leuchtfeuer der Runajasko hatte dem Zorn des Grimmigen nichts entgegen zu setzen, so dass wir bei völliger Finsternis durch die Felsen fahren mussten, vom Eisregen und Sturmwind in den Hafen getrieben. Einem einzigen Magier war es zu verdanken, welcher uns mit seinen lauten Rufen den Weg wies, dass wir nicht alle dem Sturm zum Opfer fielen. Doch jede Jagd hat ihre Beute, jeder Jäger seine Trophäe. Und so wird uns bei der weiteren Fahrt der teure Tjolf Einauge fehlen.
Der Sturmwind des eisigen Sturms hatte die Seeadler zwar in den Hafen getrieben, sie jedoch auf gegen die Felsen geschmettert. Aurora hatte einen schweren Schlag eines Ruders gegen die Stirn bekommen, so dass nur ihre firungefällige Zähigkeit sie auf den Beinen gehalten hatte. Ein echtes Kind Tobriens stand nun einmal tapfer im Winter. Mich selbst traf, wie Hesander eines der Ruder mit einer solchen Wucht gegen die Brust, dass ich regelrecht hören konnte, wie meine Rippen bersten. Vor Schmerzen wie gelähmt, blieb ich auf dem harten Holz liegen, während die Ruder wie dürre Äste unter Firuns Griff zerbarsten. Doch war ich bei weitem nicht der Unglücklichste, wie ich schon erwähnte. Firuns einiger Griff hatte sich Tjolf als Beute auserkoren und den Thorwaler als Preis für unseren Mangel an Ehrfurcht vor Winter und Eis in die Nacht gerissen. So musste sich Jagdbeute fühlen, ehe der Pfeil des Jägers eines von ihnen aus dem Leben riss. So hatte uns der Hochmut der Swafnirkinder nicht nur Blut, sondern auch ein Leben gekostet. Möge es dem Foggwulf eine Lehre sein, dass man es besser unterlief, den grimmigen Herrn Firun nicht zu ehren. Der Unbarmherzige musste von Ifirn selbst angerufen worden sein, dass er uns nicht in die esigen Fluten sendete.

Schwer verletzt oder mit unzähligen Schrammen wurden wir am Kai von Olport von den Magiern der Runajasko erwartet, welche sich umgehend um unsere Verletzungen kümmerten. Behutsam wurden wir in die Hallas des Traviatempels geführt oder getragen. Durch den roten Schleier aus Schmerzen und den nur langsam beginnenden wohltuenden Balsam der Magie konnte ich Aurora sehen, welche, einen Verband um den Kopf, mehr taumelte als dass sie ging.

Nun sitze ich hier im nur von einem einzelnen Feuer erhellten Langhaus und bringe diese Zeilen zu Papier. Morgen würde ich als erstes zur Grimmfirn-Halla und ein Gebet an die Liebliche senden, als Dank, dass sie uns vor dem Zorn ihres grimmigen Vaters bewahrt hatte. Zum Glück hatte Olport eine Schule der Magie. Auch wenn Olport seit jeher die Gilde eher belächelte und sich nur selten an die Vereinbarungen der Zunft hielt, wären wir ohne sie doch vermutlich verloren gewesen und noch mehr hätten mit ihrem Leben bezahlt. Firun vergib uns.


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4. Spielrunde

Die Handlung in Olport griffen wir direkt am Vorabend der Weiterreise auf. Die Seeadler war repariert, die Mannschaft versamelte sich zur Andacht im Swafnirtempel. Und das schönste waren die paar Blutstropfen, die jeder in die Opferschale gab: Die Magier wollten nicht. Haben dann richtig Druck von den anderen bekommen. Den Spielern hat es richtig Spaß gemacht, die Szene auszuspielen.

Am nächsten Morgen ging es dann weiter. Unter vollem Segel gen Nordwest. Auch die Nacht durch wurde mit gerefftem Segel weitergesegelt, so daß am kommenden Abend eine kleine Siedlung an der thorwalschen Gjalskerküste erreicht wurde. Das Finden eines abgebrochenen Ruders der Seeschlange hatte natürlich die Stimmung gebessert. Die Kinder der Hetfrau der kleinen Siedlung hatten kurz zuvor zwei mammuts und ein Wollnashorn erlegt, und so wurde die ganze Besatzung der Seeadler gleich zum Mitfeiern eingeladen. Phileasson hatte aber schon vor Jahrzehnten Reiseberichte über das Gjalskerland gelesen und ließ seinen Schwager Ragnar Wachen einteilen. Natürlich griffen die Gjalsker an, einige Spieler hatten ja auch einen zünftigen Kampf in den letzten Runden vermißt. Es kam nur ein Sohn der örtlichen Hetfrau zu Tode, Phileasson war fuchsteufelswild, vier Geschwister seiner Besatzung hatten auch besoffen den Kampf verpasst. Ich habe die Szene benutzt, um zum einen die Kultur der Gjalsker ein wenig einzubringen, aber auch, um die Prinzipien Phileassons klarzumachen (zwei gefangene Gjalsker ließ er auf Anraten der Gefährten verarzten und dann freilassen, die vier Säufer mussten den Rest der Nacht Wache schieben und den nächsten Tag trotz vollen Segels durchrudern). Außerdem konnten sich die Gefährten im Kampf beweisen, die Krieger mit dem Schwert, die Magier durch klugen Einsatz von Magie (Flim Flam zum erschrecken der Gjalsker, Blitz Dich Find gegen das Kriegsmammut).

Die weitere Reise habe ich dann erst einmal weitestgehend nach Buch geleitet. Walschule und Ifirnsleuchten bei der Durchquerung des Golfes von Riva. Vor der Arjolsspitze wurde die Nacht vor Anker liegend verbracht, aufgrund von immer mehr treibenden Eisblöcken jetzt des Nachts nicht mehr weiter gefahren. In der Meerlunge kamen dann die abergläubischen Geschichten bei der tagelangen Fahrt im Nebel, tatsächlich hat die Flutenkehle die Seeadler in ihren Sog bekommen. Der Nebel riss auf, ich zeigte das schöne Bild hier aus dem Forum. Doch als alle auf ihre Plätze hechteten, würfelte unser Krieger eine Doppel-1 bei der Athletik-Probe. Er sprang also über drei Ruderbänke hinweg und landete mit so viel Schwung auf seinem Platz, daß das Boot sich genau auf die Seite legte, während der Foggwulf das Ruder hart Steuerbord richtete. Und so entkamen sie dem Strudel und die Geschichte ward kurz, aber trotzdem spaßig!

Wieder im Nebel war es Maednir Stotterer, der auf einmal ohne zu stottern vor den untoten Opfern der Flutenkehle warnte. Kurz darauf ertönte die Glocke. Einige machten sich in die Hosen, der Magier Hesander freute sich auf ein Gespräch mit Geistern, das Zwerchfell des Meisters wurde entsprechend strapaziert. Die Information des Robbenjägers, daß die Seeschlange schon seit fünf Tagen bei den Knorren liege, war eine kalte Dusche für alle und beendete diesen Abend.

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5. Spielrunde

Dieser Abend ging erst einmal mit einer halben Stunde Verspätung los. Dazu waren einige Spieler und der Meister etwas übermüdet. Ich habe das Geschehen nach dem Treffen mit dem Robbenjäger so ziemlich by the book gespielt. Dazu den Spielern große Möglichkeiten zur Interaktion mit einigen NSC sowie untereinander gegeben. Herausfharen aus dem Nebel, Ifirnsleuchten, Gefangen im Eiskanal mit Kälteschaden und Ankunft am Packeis mit Iglubau. Ich habe dann noch ein gemeinsames Mahl auf einer der Knorren, in einem improvisierten Zelt aus dem Segel, angefügt, damit Shaya der weiteren Reise einen Segen sprechen konnte.

Am nächsten Morgen ging die Erkundung mit dem Eissegler los. Hjalfrida, eine eiskundige Thorwalerin aus Olport, saß im windigen Bug des Gefährtes, die (profanen) SC lenkten es. Bis zum späten Nachmittag wurde das Ende der großen Eisspalte erkundet, danach folgte der Rückweg, auf dem die Gruppe vom Eissturm überrascht wurde. Während sie den Segler sicherten, zauberte Albion eine Iglu per Metamorpho Gletscherform aus der Tasche. Das lustigste am Sturm war dann die Frage, wie kommen wir danach wieder aus dem Iglu (denn an einen Ausgang hate der junge Adept nicht gedacht). Die nach dem Sturm erscheinende Eisfee haben fast alle als Ilusion erkannt, wobei der Thorwaler den nicht schmelzenden Schne in ihren Haaren auf akte Unterkühlung zurückführte. Dem einzigen SC, der ihr in die Arme laufen wollte, gelang die Selbstbeherrschungsprobe. Nachdem dann kurze Zeit später ein verlassenes Lager Beorns entdeckt worden war, brach dann am folgenden Morgen die gesamte Gruppe mit Hundeschlitten und Seglern auf, bis sie am Abend einen kleinen Ausläufer der Eisspalte (wieder per Metamorpho) überquerten.

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6. Spielrunde

Am 30. Firun ging es dann auch erst einmal weiter in nördliche Richtung. Hesander gesellte sich diesmal zu den anderen auf den Eissegler, während ein NSC bei der Hauptgruppe blieb. Sie waren vielleicht eine Stunde unterwegs, als sie auf das Schiffswrack trafen. Ich habe mich des Bildes "Das Eismeer" von Caspar David Friedrich zur Darstellung bedient. Während Krieger und Thorwaler über die gebrochenen Eisschollen in die Kapitänskajüte eindrangen (unmodifizierte Kletterproben, ganz schön schwer mit Kälte-RS 4), schauten sich die Magier die Szene von außen an. Ich habe wieder Hesanders Nachteil Einbildungen mit dem Geist einer gjalskerländischen Kriegerin voll ausgespielt. Das war sehr spaßig. Albion hat sogar versucht, ihm mit Heilkunde Seele zu helfen. Die anderen dachten derweil nur an den möglichen Loot und kämpften mit der extremen Schieflage des Schiffes. Ich habe mich hier im Forum wieder einmal beiden tollen Anregungen Brandurs bedient und regelmäßig auf ein mögliches weiteres Versinken des Schiffes gewürfelt und auch die nette Truhe voll Gold und dem Logbuch eingefügt. der Kapitän trug außerdem noch einen Abschiedsbrief an seine Frau am Leibe. Tatsächlich begann das Schiff nach einer waghalsigen Aktion auch weiter zu versinken, so daß die Gefährten sich noch rechtzeitig in Sicherheit brachten.

Auf der Weiterfahrt trafen sie dann auf eine erste Eisigelkolonie. Die meisten erstarrten vor Angst, Hesander überlet eine Weile zwischen Oculus, Analys und Odem hin und her und entschied sich dann für einen Psychostabilis auf Albion. Ich fand das eine gute Idee und ließ diesen dann wieder voll handeln. Da sich die Magier jedoch anstelle einer Flucht für weitere tiefgründige Diskussionen entschieden, implodierte dann der Eisigel. 4W6 TP für jeden. Das war schon heftig. Immerhin dachten sie daran, sich anschließend gegenseitig gründlich auf Kristallreste zu untersuchen. Ich habe trotzdem für jeden gewürfelt, aber sie hatten Glück und kein Stück des Kerns war in die Wunden gelangt. Danach ging es erst einmal zurück zur Hauptgruppe, wo sie auf den Foggwulf trafen, der auch Schnitte im Gesicht hatte. Leider ging darüber die Diskussion über die Schatzkiste verloren, da alle nur an ihre Heilung dachten. Nach dem Abend kam das Thema OT wieder auf, da Albion das gesamte Gold an die Hinterbliebenen der Schiffsbesatzung schicken möchte. Das wird hoffentlich noch spaßig nächstes Mal!

Ein wenig erholt, aber immer noch stark lädiert ging es am nächsten Tag. Ein Eissegler blieb bei dem Hauptzug, sowohl die Gefährten wie auch Phileasson selbst fuhren mit den anderen beiden nebeneinander her, um die Eisigelkolonien rechtzeitig ausmachen und umfahren zu können. Nach der nächsten nächtlichen Rast konnte man dann drei Felsformationen des Yetilandes deutlich ausmachen. Phileasson schickte zu jeder einen der Eissegler, die Gefährten wieder in die nordwestliche Richtung. Die Spieler von Aurora und Hesander hatten sich schon aufgrund von Übermüdung und Katzenerkrankung ausklinken müssen, also stiegen Maire und Raluf mit auf den Segler. So dauerte es auch nicht lange, bis sie auf Beorns aufgegebenes Lager mit den beiden auf Eisblöcken sitzenden Toten plus Yetipranke trafen. Bei der erschwerten Tierkundeprobe würfelte Albion eine Doppel-1. Klasse, er konnte seine gefährten also gut über Yetis aufklären. Und dann begann er mit dem Metamorpho Gletscherform zu spielen, den die Festumer ja ein wenig beherrschen. Er hüllte die gefallen Gefährten Beorns in einen kristallenen Pottwal aus Eis. Kam gut an. Als die Gruppe etwas später auf den zerstörten Eissegler trafen, wirkten sie schon beeindruckt ob der schieren Zerstörungskraft der von Yetis geworfenen Eisblöcke. Die gefallenen Thorwaler bekamen auch wieder ihr Wal-Eisgrab. Ich habe übrigens beide Male die Olporterin Hjalfrida ein paar Worte sprechen lassen, da unserem Spieler-Thorwaler Ragnar nicht danach war.

Die Boronskuttentaucherkolonie haben sie aus Zeitgründen umfahren, nachdem sie kurz überlegt hatten, sich mit Frischfleisch einzudecken. Als sie dann kurz vor Erreichen der Klippen des Yetilandes auf die tote Yetimutter mit Säugling trafen, erwachte sofort Ragnars Vaterinstinkt. Er nahm den kleinen Yeti in den Arm (O-Ton: dürfte auch nicht mehr wiegen, als meine Ingame-Zwillinge) und überlegte, wie man ihn wohl füttern könne. Als dann die ersten Eisbrocken geflogen kamen, versuchte er als erstes, den Kleinen mit seinem Körper abzuschirmen, um ihn danach sichtbar für die Yetis ihnen entgegen zu strecken. Ich habe dieses Verhalten auch mit sofortiger Kampfeinstellung von Seiten der Yetis honoriert. Hjalfrida und Raluf fuhren also zur Hauptgruppe zurück, und auch, um Phileasson zu benachrichtigen, während die drei Gefährten und NSC Maire den Yetis folgten. Angekommen im Yetidorf waren sie zunächst über die Tranfunzeln im Iglu überrascht und haben schnell Ragnar klar gemacht, daß das Öl wohl von Boronskuttentaucher und nicht von Walen stammen dürfte. Für die weitere Ausstattung im Iglu haben sie sich nicht interessiert, also habe ich sie auch nicht zu lange warten lassen, bis Galandel auftauchte. Das Gespräch verlief unproblematisch, dem Magier war schnell klar, daß Galandel wohl einen Blick in die Gedanken benutzte, er fand es nicht unpassend. Als die Yetis die Helden dann zum Mahle einluden, meinten diese, erst Phileasson benachrichtigen zu müssen (auch, um beim nächsten Mal wieder mit kompletter Runde weiterspielen zu können.

Ich freue mich auf jeden Fall auf die nächste Runde, wenn mit Phileasson diskutiert wird, wie mit dem Gold aus dem Schiffswrack zu verfahren sei.

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7. Spielrunde

Nach mehr als zwei Wochen Unterbrechung ging es mit der kompletten Runde weiter. Die Chars der Spieler, die die letzte Runde nicht mit zu Ende gespielt hatten, wurden ingame von Hjalfrida und Raluf über die Vorfälle des letzten Abends aufgeklärt. Die Hauptgruppe setzte sich dann also in Bewegung und traf an der Küste des Yetilandes auf die Vorausgereisten, die sie dann zum Dorf der Yetis führten. Das Abendessen mit den Yetis verlief ganz nett. Keiner versuchte, Feuer zu machen, rohe Robbenleber haben die meisten dank gelungener Selbstbeherrschungsproben runtergewürgt und Hesander hat sogar vom Mageninhalt der Boronskuttentaucher gegessen, nachdem er ihn so stark mit Premer Feuer verdünnt hatte, daß eine Zechenprobe anstand, die vergnüglicherweise auch noch mißlang.

Bei der Gelegenheit sprach Albion dann auch das Gold aus dem Schiffswrack an. Mit seinem Vorschlag, die Hälfte den Familien der verstorbenen Seeleute zukommen zu lassen, stand er letztendlich aber ziemlich alleine da.

Am nächsten Morgen brach man dann zum Tal der Donnerwanderer auf. Beim Gletscher angekommen wollte Ragnar erst einmal ein Bad nehmen, die anderen konnten ihm diese Idee aber austreiben. Die Kletterpartie und auch der Durchgang durch den Gletschertunnel verliefen recht ereignislos, das Ganze habe ich vor allem athmosphärisch gestaltet. Im Tal angekommen, beließ ich es bei Phileasson und den NSC, mit den Yetis des Wächterstammes zu verhandeln, da doch allen SC der Sinn nach einem Bade war. Also der rechte Moment, in Ruhe zu fluffen. Aurora zierte sich zwar zunächst, als sie aber sah, daß alle Thorwalerinnen sich schamlos ins Wasser warfen, entledigte sie sich auch ihrer Sachen.

Nachdem die Jagderlaubnis erteilt worden war, zog die Gruppe Richtung See, um auf einer kleinen Lichtung im Nadelwald ihr Lager aufzuschlagen und zumindest ein wenig zu befestigen. Als die Abwesenheit des Moha bemerkt wurde, schickte Phileasson die SC aus, ihn zu suchen. Sie folgten seinen Spuren zum See hin. Es wurde immer wärmer, die Vegetation tropischer. Auf einer weiteren Lichtung trafen sie auf Hornechsen, die sie schon ziemlich beeindruckten. Kurze Zeit später kreuzten sie dann die Spur fliehender Hornechsen, auf der sie die Fußabdrücke eines Schlingers sehen konnten. Das hinterließ jetzt aber mächtig Eindruck! Ich habe auch nicht vor, jetzt schon einen Schlinger gegen sie antreten zu lassen. Allein die Vorstellung reicht, sich gehörig in Acht zu nehmen.

Am See angekommen fanden sie Ynu im warmen Wasser planschend. Sie belehrten ihn, daß er nicht einfach ohne etwas zu sagen sich von der Gruppe entfernen dürfe und er stieg dann auch gleich aus dem Wasser. Dann traten auch schon einige von Beorns Gefährten, u.a. die ehemalige Borbaradianerin Janda Rangnidsdottir, aus dem Gebüsch auf den Strand. Sie ließen auch gleich ihre Waffen und Schilde zu Boden gleiten, um sich mit den SC eine zünftige Prügelei zu liefern. Da es mittlerweile spät geworden war, werden wir die nächste Runde also gleich mit einem Kampf beginnen, für den ich mir dann auch schon Alligatoren als Überraschung im Nebel bereithalte...

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8. Spielrunde

Dieser Abend war eher kurz. Ich war sehr müde, einige Spieler auch, das Internet im Ferienhaus hakte. Der Faustkampf war ganz nett. Tatsächlich waren einige Spieler überrascht, daß Berons Leute wirklich eins-zu-eins antraten, also die überzähligen einfach nur zuschauten. Mangels wenig gesteigertem waffenlosen Kampf und auch nicht vorhandenen Sonderfertigkeiten bei den Helden sowie Würfelpech auf Seiten von Beorns Mannschaft drohte die Prügelei zu einer dsa4-typischen Würfelorgie auszuarten (abgesehen von Ynu, der mit seinen gezielten Tritten recht erfolgreich war). Daher ließ ich aus den Nebeln über dem See einen Alligator auftauchen, der sich auch gleich im Albions Bein festbiss. Albion verlor das Bewusstsein, und alle anderen stürzten sich auf die Echse. Mit vereinten Kräften konnten sie den schwer verletzten Magier retten, den Rest des Abends verbrachten sie dann mit Überlegungen zur Mammutjagd. Mal sehen, wie schnell sie da vorankomen werden. Daß Janda, von der sie nicht wissen, ob sie noch dem Borbaradianismus anhängt, ihnen genauso geholfen hatte, wie der Rest der Truppe von Beorns Leuten, hat einige dann doch überrascht.

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9. Spielrunde

Langer Abend mit wenig Vorkommnissen. Kurz gefasst: Die Gruppe zog los, einen Kopfschwänzler zu fangen. Zunächste trafen sie auf eine Gruppe Firnyaks, ausgerechnet die Chars mit Jagdfähigketen fehlten. Also kam ihnen Beorn mit seiner Gruppe entgegen und es gab ein paar lustlose Gehässigkeiten. Im Verlaufe des tages stießen sie dann auf eine Herde Mammuts. Der Rest des Spielabends wurde dann mit langen Überlegungen, vor allem zwischen den Spielern der Magier, verbracht, welche Methoden denn am besten wären. Sobald ich den Bericht Albions habe, werde ich ihn hier veröffentlichen. Nach erfolgreicher Jagd gingen wir dann alle übermüdet ins Bett.

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10. Spielrunde

Ebenfalls langer Abend. Und diesmal ging es weit voran. Das erste Abenteur wurde bald bendet, im Lager die Schnüffelaktionen einiger Gefährten Beorns schnell durchschaut, nach Durchqueren des Eistunnels das Mammut mit einem fliegenden Apfel zum Sprung ins Eismeer animiert. Ich ließ Phileasson schon hier vor dem Abschiedsfest mit den Yetis den größten Teil der Mannschaft mit dem Mammut zum Schiff schicken und Schnaps und Abenteuerpunkte verteilen.

Damit endete das erste Abenteuer und wir machten gleich weiter!

Argilac
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Der Himmelsturm

Beitrag von Argilac » 13.09.2017, 21:25

10. Spielrunde (Fortsetzung)

Für Galandels Erzählung der Geschichte des Himmelsturms griff ich auf die Tondatei hier im Forum zurück. Kam sehr gut an! Allerdings war mir nicht aufgefallen, daß im Gegensatz zum Text der Vorlage in der Vertonung Pyr erwähnt wird. Die erfahrenen Spieler ließen ihre Chars natürlich gleich auf Pyrdakor schließen. Die Fahrt zum Heilgtum der alten Götter ließ ich gleich am Morgenrauen nach der ersten Übernachtung durch eine gewaltige Kolonie zutraulicher Boronsluttentaucher unterbrechen. Der Großteil der Helden fand eine Jagd nicht firungefällig, da „pflückte“ schon die erste NSC sich ein paar Tiere. Erheiterung in der ganzen Runde. Angekommen beim Heiligtum habe ich bei der Vision die Spielhilfe aus dem Projekt benutzt. Interessanterweise wollte auch niemand des Nachts auf dem Felsen bleiben (bei sachlicher Betrachtung auch eher eine etwas kühle Angelegenheit). Bei Sonnenaufgang hat sich Hesander wieder die Welt per Oculus angeschaut und die in einem Vorabenteuer von einem Druiden gelernten Geschichten über Sumus Adern mehr und mehr verstehen gelernt. Ich beabsichtige, ihm nach Abschluß des Abenteuers die SF Kraftlinienmagie 1 zuzugestehen. Da es sich bei dem Felsen ja auch um einen schwachen Nodix handeln muß (der Lichtstrahl wird ja durch die Kraft verschiedener Kraftlinien gespeist), habe ich den Magiern diese Nacht eine verbesserte Regeneration gewährt. Die Weiterfahrt habe ich vor allem sprachlich ausgestaltet, um die zunehmende Kälte und Menschenfeindlichkeit der Klirrfrostwüste zu verdeutlichen. Angekommen beim Grab im Eis haben die Spieler die Fallen relativ schnell durchschaut, bei der Lösung wurde gleich erst einmal der Zauber Dunkelheit gepatzt. Ragnar, der Thorwaler-SC der Runde ist vor allem auf Plunder aus. Obwohl alle versuchen, ihn von Boronfreveln abzuhalten, die anderen Thorwaler nach Öffnen Emetiels Augen schon Angst haben, möchte er gerne den Schild Emetiels mitnehmen. Mal sehen, ob er es wirklich durchzieht. Ich habe zusätzlich an einer Eismumie eine Inschrift eines Kindes angebracht, welches jetzt beide Eltern verloren hatte. Ich beabsichtige, die Mutter im Ratssaal als Geist auftauchen zu lassen, die den Helden etwas Hintergrundwissen vermitteln kann, außerdem möglicherweise schon einen Hinweis auf Tie’Shiana.

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11. Spielrunde

Und weiter ging es im Grab im Eis. Der Spieler Ragnars hatte ursprünglich verstanden, der Schild Emetiels lehne gegen den Eissegler, als ihm dann aber klar wurde, daß er direkt gegen die Bahre des Toten gelehnt stand, entschied er sich, ihn nicht mitzunehmen. Also kein Auftritt des Lynx! Schön fand ich, daß Albion sich dazu entschloß, per Gletscherform den Eingang des Grabes zu versiegeln, um die Totenruhe entgültig zu schützen. Warum ist eigentlich den Ratselfen dieser Gedanke nie gekommen...

Den Anflug auf den Himmelsturm habe ich mit dem Anfang von "Also sprach Zarathustra" von Richard Strauss unterlegt. Kam gut an. Die Überlegung, einen Geist einer Ratselfin erscheinen zu lassen, der die Helden um Hilfe bittet, passte perfekt. Aufgrund seiner Affinität zu Geistern wurde Hesander um Unterstützung bei der Verteidigung des Saales gebeten. Da er jedoch weder Isdira no Asdharia beherrschte, musste Albion alles übersetzen. Ich habe also den Text dem Spieler stückchenweise zukommen lassen, der dann die Geschichte des Himmelsturms grob der Gruppe erzählen konnte. Zuletzt reichte ihm der Geist einen Ring, den er der Tochter in Tie'Shianna überbringen sollte. Heißt, Hesander glaubte, den Ring aus den Händen des Geistes entgegengenommen zu haben. Die Gefährten jedoch konnten sehen, wie er ihn einer Eismumie abnahm.

Aus der Ideensammlung zum Himmelsturm des Abenteuerforums gefielen mir besonders die Türen zu den anderen elementaren Städten und Rhiamons Geschichte. Erstere habe ich eine halbe Etage über dem Ratssaal (diesem gegenübergesetzt) eingebaut. Lediglich als Illusion, untermalt mit der Titelmusik aus Drakensang - Am Fluss der Zeit, aber die Spieler waren hinterher begeistert. Die Türen waren eine Illusion von Erz, Feuer, Wasser, Ranken und Wolken, dahinter ein Balkon mit weitem Blick auf die jeweilige Stadt. Einfach ein Fluff-Element, aber die Spieler konnten sich auf das Hochelfische einstimmen. Da werden Krypta und Hallen des feuers erst recht einen passenden Kontrast darstellen.

Der Raum des Lichts wurde bei Dunkelheit inspiziert. Ich denke, die Gruppe wird bei Sonnenaufgang noch einmal zurückkehren wollen. In der Einsamen Wacht wirkte Hesander erst einmal wieder einen Oculus, mit dem ich ihm dann erlaubte, das Prinzip der Kraftlinienmagie entgültig verstehen zu können. Im Anschluß stieg die Gruppe wieder nach unten und betrat den Palast der Brüder. Schon im Garten konnten sie Spuren feststellen, im Speisesaal dann stießen sie auf die Shakagra-Patrouille, wo ich den Abend beendete. Die Patrouille habe ich auf den Wächter und Kayil’Yanka reduziert. Dafür hat die Dame dann auch angemessene Werte (alle SF, 2 Enduriumsäbel, RS 8 + Armatrutz, etc.). Meines Erachtens sind Shakagra mit Originalwerten nur als Schwertfutter zu gebrauchen. Ich halte sie für absolute Elitekämpfer mit magischer Unterstützung. Mir ist wichtig, daß sie die Dunkelelfe nur mit Mühe, großen Verlusten (unter den NSC) und Aufbringung aller Kräfte besiegen können, damit sie gewarnt in die Tiefen steigen.

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12. Spielrunde

Der Kampf wurde hart. Wie gewünscht. Doch zunächst war die Gruppe über die Kontaktversuche Kayil'Yankas verwundert. Da Albion Nuyuka beherrschte, hat die Shakagra darüber mit der Gruppe kommuniziert. Ich habe wieder nur dem Spieler Albions die Sätze der Dunkelelfe zugespielt, die er dann der Gruppe mitteilen konnte. Nachdem Hesander ein Sensibar so richtig schön misslang, habe ich ihn die kritische Essenz überschreiten lassen und er fand sich auf einer fast einsamen Insel unter einem wolkenlosen Himmel wieder. In der ferne sah er eine einzelne Person am Strand und ging in ihre Richtung (ja, da habe ich ihn schon einmal für kurze Zeit auf eine Insel im nebel verfrachtet). Im Turm ging die Gruppe zum Angriff über. Der Wächter wurde schnell ausgeschaltet, die Dunkelelfe hatte sich in eine Vorratskammer geflüchtet. Der Kampf verlief wie erwartet. Als die SC auf sie eindrangen, lagen schon zwei Thorwaler tot am Boden. Die SC haben dann auch schwer einstecken müssen, Raluf hat den Kampf dann unter Aufopferung seines Lebens beendet. Kurz nach Beginn des Kampfes hatte Kayil'Yanka den Nuntiovolo-Botendrachen ausgesandt, der dann auch nur durch Rhiamon gestoppt werden konnte. Nicht viel später kehrte Hesander zurück, er glaubte, fast eine Stunde weg gewesen zu sein, dabei waren es kaum mehr als zehn Minuten. Auch war er fast auf die Person getroffen, die sich als Elfe herausgestellt hatte, die ihn im Nachhinein an Alasariel erinnerte. Ich beabsichtige, da noch einen zusätzlichen Bogen zwischen Himmelsturm und Inseln im Nebel zu spannen, indem ich die Gruppe dort tatsächlich auf die Tochter des Geistes im Ratssaal treffen lassen werde.

Der Rest des Palastes stellte sich als ziemlich leer heraus. Im Bad wartete noch ein Dschinn, aber den hätte ich vielleicht besser an einem anderen Abend auftauchen lassen sollen, da die Spieler von dem Kampf und den Verlusten an NSC doch noch etwas mitgenommen waren. In der Bibliothek konnte Albion das dort vorhandene Eis per Metamorpho zur Seite bewegen und einige Schriftstücke mittels Unberührt ergattern. Anschließend wurde erst einmal geruht und WUnden geleckt. Am nächsten Morgen begaben sich alle in den Raum des Lichts, um das Eintraffen des Lichtstrahls zu erleben. Als sie im Anschluß wieder tiefer stiegen, wartete im Garten ein ganzer Schwarm Raben, der den Großteil der "Weisheiten" dort von sich gab. Das kleine Meer sorgte für einige Schreckmomente und den Garten von Ometheons Palast habe ich durch einen Rohrbruch vereisen und absterben lassen. Der Abend endete also, als die Thorwaler die Äxte packten, um dem Magier zu zeigen, daß man auch anders als mit Magie durch eine Eiswand kommt.

Ich erlaube mir heute, mal wieder aus der Chronik unseres Adepten Albion Alfaran zu zitieren:

Die obere Plattform des Himmelsturm Ometheon, der Hohe Norden
16. Tsa 14 Hal (1007 BF)


[...] Zu unserem Staunen waren im Inneren des Turmes tatsächlich Rohre verlegt, welche den ganzen Turm zu beheizen schienen, also bis hinauf zum Ratssaal. Hier, mitten im ewigen Eis, in einem Turm aus Eis und Fels war ein Garten angelegt worden, welcher wohl künstlich beheizt wurde, wie es in manchen Hotels der Fall ist. Und aus dem Nachbarraum klangen Geräusche. Mit gezogenen Waffen schlichen wir näher.... Vor uns sahen wir eine Elfe in schwarzer Rüstung und eine Kreatur, welche dem kranken Hirn eines Chimärologen entsprungen sein musste. Irgendwie ähnelte das Wesen einem Menschen, doch hatte es statt dem einen Arm eine gewaltige Hummerschere. Welch Frevel an Tsa war dieses Geschöpf..... Und würden wir unser Leben gegen diese Kreatur des Wahnsinns verteidigen müssen?

Blutig haben wir unser Leben erkauft, haben mit Schmerz, Leid und Tod für unsere weiteren Atemzüge bezahlt. So lagern wir nun in ständiger Wachsamkeit nahe der Treppe, um unser Heil beim nächsten Mal in der Flucht zu suchen, statt uns dem Kampf zu stellen. Selbst die himmlische Leuin wird verstehen, wenn wir nicht erneut die Waffen mit diesen aus Hass und Verblendung geborenen Elfen kreuzen. Hatten wir die Kreatur mit dem Hummerarm noch recht einfach niederstrecken können, hatte die schwarze Elfe blutigen Tribut für ihren Untergang gefordert. Wir hatten nur weniger Worte mit der merkwürdigen Elfe gewechselt, welche gebrochen die Sprache der Nivesen beherrschte, als sie plötzlich den Angriff auf uns eröffnete. Hesander verschwand in grauen Wirbeln im Nichts. Sofort zogen wir unsere Waffen. Und während sich Kayil'yanka, wie die schwarzgerüstete Elfin sich genannt hatte, sich in die tieferen Bereiche dieser Ebene zurückzog, sandte sie uns ihre Chimäre auf den Leib, welche von regelrecht dämonischem Zorn und Blutdurst getrieben schien. So stellten sich unsere Kämpfer dieser Bestie aus Mensch und Tier. Während die Kreatur jedoch unsere Kämpfer band, machten sich Hjore und Hjalfrida auf die Jagd nach der dunklen Elfe. Nur kurz hörten wir Schreie und Kampfeslärm aus dem Nebenraum, dann totenstille. Als wir ihnen endlich folgen konnten, über die Leiche der Kreatur steigend, war es bereits zu spät. Hjalfridas Hals war fast gänzlich durchtrennt, jedes Leben aus ihr gewichen. Hjore war es ähnlich ergangen, doch hatte sich auch eine der schmalen Klingen der Elfe tief und unbarmherzig durch sein Herz gestoßen. Für keinen unserer Gefährten konnten wir noch mehr tun, als seine Augen zu schließen und für seine Seele zu beten. Der Foggwulf kochte vor Zorn und dem Verlangen nach Vergeltung. Doch die Elfe hatte sich an einen Ort zurückgezogen, an dem wir sie kaum würden stellen können. In einer Wolke aus finsterster Dunkelheit, den Rücken gen einer Ecke, erwartete uns Kayil'yanka, die Kriegerin der dunklen Elfen des Himmelsturms. Während einige von unserer Gruppe, so etwa Eindara und Aurora, aber auch Maire und Mutter Shaya die Treppe sicherten, schien Raluf noch immer entsetzt von der Kreatur, die wir eben hatten erschlagen müssen. Ob es seine erste Kreatur war, die nicht den Willen der Götter in sich trug? Das erste Wesen jenseitiger Herkunft? Gerade wollte er mit den anderen drei Kämpfern in die Finsternis stürzen, als aus der Schwärze eine Kreatur aus Rauch hervorbrach, ähnlich einem kleinen Taschendrachen. Auch ohne diesen Zauber zu kennen war uns klar, dass dies ein Hilferuf der Elfe sein musste, ein Ruf, der noch mehr ihrer Sorte zu uns treiben würde, sollte sie hier fallen.

Vergeblich versuchte ich, durch einen Flim Flam Licht in die Finsternis der Elfe zu bringen, doch schien es ein Zauber zu sein, der ähnlich dem Obscuritas-Cantus alles Licht in sich aufsog. Herausfordernd blickte sie uns durch die Finsternis entgegen, kaum mehr als ein Schemen in ihrer schwarzen Rüstung. Ich wollte gerade einen weiteren Zauber gegen die Elfe schleudern, eine gewaltige Flammenlanze, als sie nur den Arm hob und mich Schmerzen überkamen, wie ich sie nur selten zuvor erleiden musste. Mein ganzer Körper war von Krämpfen gegeißelt, kein Muskel ließ sich rühren, kein klarer Gedanke fassen. So musste ich untätig zusehen, wie Ragnar, Rhys und der Foggwulf sich der Elfe stellten. Und was ich sah, war wie der Kampf dreier Mäuse gegen eine Katze. Ragnars Schild rettete ihm mehr als einmal das Leben und selbst der Foggwulf schien dieser Feindin nicht einmal im Ansatz etwas entgegenzusetzen zu haben. Immer wieder musste er im letzten Moment den schwarzen Klingen ausweichen. Der Leidtragende war hierbei Rhys, erkannte die Elfe doch, dass in diesem Kampf er derjenige war, welche sie am leichtesten würde vernichten können. Mit einer Schnelligkeit, welche nur durch Magie entstanden sein kann, ließ sie ihre schwarzen Klingen durch die Finsternis wirbeln, zerfetzte regelrecht den Brustpanzer meines langjährigen Gefährten und hätte ihm mit dem letzten Hieb sicherlich den Kopf vom halse getrennt, wäre nicht der Stahl der Rüstung dazwischen gewesen. Fast Besinnungslos vor Schock und Schmerz gelang es Rhys gerade noch, nach hinten zu taumeln, dem Foggwulf, den sicher todbringenden Hieb mit seinem Schwert Fenris zu blocken, dass die Funken stieben. Röchelnd, schwer verwundet und dem Tode deutlich näher als dem Leben zog sich Rhys in meine Richtung, während nun Ragnar und der Foggwulf den Schlägen der Elfe standhalten mussten. Zwei mal gelang es Ragnar, den Schild noch rechtzeitig dazwischen zu reißen, doch der nächste Hieb traf ihn mit einer Härte, die einen gewöhnlichen Menschen wohl direkt gen Boron gesandt hätte. Nur der Zähigkeit der Thorwalschen Rasse mag es geschuldet sein, dass er dem schlimmsten entging, doch bewegte er den Arm nun deutlich langsamer, schien ihn nur mit Mühe noch heben zu können. Die nächsten Schläge der Elfe galten so dem Foggwulf, welcher, ohne Schild nur seine Schnelligkeit in die Wagschale werfen konnte. Doch die Elfe war schneller. Durch die Finsternis hindurch sah ich, wie die schlanke Waffe der Elfe tief über seinen Arm und in sein bein Schnitt. Vor Wut und Zorn schrie der Foggwulf auf. Kurz sah ich ein hämisches Grinsen auf den Zügen der Elfe, ehe sie die Waffen hob, um den nun angeschlagenen Drachenführer den Todesstoß zu versetzen. Doch war es eben dieser eine Moment, der sie das Leben kostete. Mit einen Schrei, den wohl selbst Swafnir in der Tiefe des Ozeans gehört haben musste, stürmte Raluf herbei. Beide, Foggwulf und Ragnar ließen sich zur Seite fallen, dem gesprungen Axthieb des Hühnen Platz machend. Mehr aus Glück denn aus Können gelang es auch der Elfe, sich gerade noch rechtzeitig zur Seite zu drehen, doch schrammte die Axt deutlich über ihre Rüstung. Sofort wirbelte nun sie herum, den neuen und todbringenden Feind als neues Angriffsziel sehend. Mit ihrer Schnelligkeit und grausamer Präzision stieß sie Raluf die eine Klinge in die Seite, zog ihm die andere über den blanken Hals. Doch Raluf fiel nicht, noch nicht. Ein letztes Mal bäumte sich unser Gefährte auf, ließ die gewaltige Axt in der Hand herumwirbeln und schlug sie der verblüfften Elfe mit einer solchen Wucht in den Schädel, dass sie erst nach gut einem Spann stecken blieb. Dann war es vorbei, dann sackte Raluf, der Hühne, tot zusammen.

Sofort verwehte die Dunkelheit und auch die niederhöllischen Schmerzen fielen von mir ab. Ragnar stand schwer keuchend neben den beiden Toten, der Foggwulf presste die Hand auf die klaffende Wunde an seinem Bein, sein Schwert achtlos neben sich auf den Boden fallen lassend. Und nun erkannte ich auch, wie eng es um Rhys gewesen sein mochte. Immer mehr Blut sickerte unter seiner Hand hervor, die er auf die Wunde gepresst hielt. Sofort eilte ich zu ihm, die Formel des Balsam murmelnd, all mein Können und meine ganze Konzentration in diesen Cantus legend und tatsächlich stoppte die Blutung, wuchs Fleisch und Muskeln wieder zusammen. Doch es dauerte quälend lange, bis der Zauber endlich sein Werk vollbrachte und Rhys außer Gefahr war, doch noch vor Rondra treten zu müssen. Den beginnenden Schwindel der fehlenden astralen Kräfte spürend, machte ich mich weiter auf den Weg zu Ragnar, dessen Sehnen der linken Hand von dem Hieb der Elfe zerfetzt worden waren. Doch auch hier hatte der thorwalsche Körper seinen Besitzer vor schlimmerem bewahrt. So war die Hand nicht abgeschlagen oder verstümmelt und so war es hier weit einfacher, die Hand wieder heilen zu lassen.

Noch während ich meinen Zauber wob, um Rhys vor dem Tode zu retten, rafft der Foggwulf sein Schwert auf und machte sich auf den Weg, die anderen zu holen. Dabei schien er auch Hesander wieder gefunden zu haben, welcher sich selbst für Stunden fort geglaubt hatte. Kurz darauf kehrte er also mit den restlichen Gefährten zurück, sowie mit einem Neuzugang, hatte Aurora doch einen weißen Fuchs auf dem Arm, der ihnen im Garten dieser Ebene begegnet war und dort die Rauchkreatur vernichtet hatte. Wie sich herausstellte, handelte es sich bei diesem Fuchs in Wirklichkeit um einen Elfen, welcher jedoch kaum Erinnerungen an seine Zeit als Elf zu haben schien. Während Hesander sich mit dem Fuchs auf magischem Wege austauschte, machte sich Aurora daran, die Wunden des Foggwulf zu säubern und zu verbinden. An dem konzentrierten, fast schon sarren Blick Auroras erkannte ich sofort, dass sie hierbei auch ihre magischen Gaben zum Einsatz kommen ließ. Erstaunt besah sich der Foggwulf das Ergebnis und nickte nur respektvoll. Wohl schon Morgen wären beide Wunden restlos verheilt, so Peraine dem Hetmann nicht ihren Segen versagte. Auch Mutter Shaya schien erstaunt über dieses Talent der rothaarigen kriegerin. Alfenblut, murmelte sie fast schon ehrfürchtig, während ich nun auch Ragnar fertig versorgt hatte. Sollten wir angegriffen werden, würden zumindest Rhys und Ragnar kämpfen können. Der Foggwulf würde kämpfen, egal wie es um seinen Leib stand. Zu sehr tobte immer noch der Zorn auf diese Kreaturen, aber auch der Schock über den Verlust der Gefährten in ihm. Vor allem mit Raluf und Hjore hatte ihn wohl eine langjährige Freundschaft verbunden.

Es dauerte eine ganze Weile, ehe wir ob der schrecklichen Verluste uns aufraffen konnten, weiter diese Ebene zu erkunden, bei der es sich wohl um einen der Paläste gehandelt haben musste. Raluf, Hjalfrida und Hjore ließ Phileasson hinauf in den Ratssaal bringen, während er mit uns die anderen Räume erkunden wollten. Diesmal würden wir langsamer vorgehen, die Waffen stets bereit. Wie sich zeigte, waren die restlichen Räume fast völlig leergeräumt worden. Einzig einige Jagdtrophäen und ein gewaltiger Marmorzuber waren noch vorhanden. Gerade näherte sich Maire dem Zuber neugierig, da begann dieser zu brodeln und ein gewaltiger Wasserelementar erschien. Die Waffen schon zum Angriff gehoben, hielten wir ein, als der Elementar, wohl eine Art von Dschinn oder etwas ähnliches, erfreut in die Hände klatschte, so dass das Wasser nur so sprizte. Wie sich herausstellte, war er der "Herr des Bades" und bot uns zu unserem Erstaunen ein Bad ein, wobei er sich darum kümmern würde, dass unser Rücken geschrubbt und unsere Muskeln massiert wurden. Zögerlich stimmten wir zu, vertrösteten den Elementar jedoch auf später, da wir erst den restlichen Palast erkunden wollten. Wie ich mittlerweile vermutete, gehörte dieser Bereich einst dem Elfen Emetiel, war dieser doch für seine Jagdkünste gerühmt worden. Wo er die teilweise südländischen Kreaturen, wie etwa eine Schildkröte, erbeutet hatte, war mir jedoch schleierhaft und auch Hesander konnte es sich nicht erklären. Dann fiel es uns jedoch wie Schuppen von den Augen. Vermutlich hatte Emetiel diese Tiere auf seinen Fahrten zu den anderen Elfenstädten erlegt. Die letzten beiden Räume waren zum einen eine Bibliothek, welche jedoch fast völlig zerfallen war, und ein Meditationsraum. Wir woltlen gerade zurück zu den Gärten, als ich aus dem Augenwinkeln etwas bemerkte. Schon als wir die ehemalige Bibliothek betreten hatten war uns die Kälte in diesem Raum aufgefallen. Grund hierfür war, dass wohl eines der Rohre vor Ewigkeiten einmal geborsten und durch die Kälte von draußen gefroren sein musste. Nun, beim hinausgehen hatte ich zufällig in diese Richtung geblickt. Und da, tatsächlich bei Rohals Barte, dort unter dem Eis erkannte ich die Umrisse von Büchern und Pergamenten! Das Eis musste sie vor dem Zorn Satinavs bewahrt haben. Bevor wir morgen aufbrechen würden, würde ich dieses Eis entfernen und versuchen, alles an Schriften zu sichern, wessen ich habhaft werden konnte. Zwar konnte ich mir selbst bei den kühnsten Träumen nicht vorstellen, was der große Emetiel einst aufgeschrieben haben mochte, doch waren diese Bücher so oder so von unermesslichem Wert. Und wenn es nicht Hesindes Wille gewesen wäre, dass ausgerechnet Eis diese Bücher bewahrt hatte, das Element des Herrn Firun, welches ich zu formen vermochte, dann musste das schon ein erstaunlicher Zufall sein. Vielleicht waren es ja sogar Reiseberichte, die uns sagen würden, wo wir Tie'Shianna, Vayavinda und Mandalya würden finden können. Vielleicht existeriten diese Städte ja noch heute.

Nun sitze ich in diesem Badezuber und denke über all das nach, was uns bisher auf dieser Reise widerfahren war. Ob wir jemals diesem Turm würden sein Geheimnis entreißen können, ohne dabei noch mehr unserer Gefährten und Freunde zu verlieren? Wer mochte sagen, ob der nächste Kampf nicht unser letzter sein könnte. Heute war es auch für Rhys beinahe der letzte Kampf gewesen, den er erlebt hätte. Nur das bisschen Stahl hatte ihm das Leben gerettet. Was, wenn Aurora, Maire, Mutter Shaya oder ich in einen solchen Kampf gerieten? Würden wir auch nur den Hauch einer Chance haben, gegen diese Kreaturen oder ihre elfischen Meister bestehen zu können? Selbst die Chimäre mit dem Hummerarm schien nur durch die Überraschung gefallen zu sein. Raluf, Hjore und Hjalfrida hatten unsere Neugier mit ihrem Leben bezahlt, hier, mitten im Eis, wo ihr Gott Swafnir hoffentlich auch seine Kreise zog oder Boron seinen treuen Diener sandte. Was wäre, wenn die Kriegerin, die wir heute unter hohem Blutzoll hatten bezwingen können, nur eine ausgestoßene war, eine einfache Kriegerin? Und wer war die blonde Elfe, die sie in einem Amulett um den Hals bei sich getragen hatte? War dies etwa jene Pyrdona, von der Alasariel gesprochen hatte? War sie eine auserwählte Kriegerin gewesen oder ein einfaches Werkzeug für die Überwachung einer lästigen und ungeliebten Aufgabe? Und welchen Ursprungs waren ihre Zauberkräfte gewesen? Elfische Magie war es nicht gewesen und ich hatte fast das Gefühl als würde ich finstere Mächte in dieser Magie spüren können. Hatte ich mir das eingebildet? War es vielleicht der Turm selbst, der voller Finsternis und dämonischer Macht pulsierte? Oder war dies die Macht des namenlosen Gottes, der auch in dieser Elfenstadt sein finsteres Werk vollbracht hatte, die Elfen in die Finsternis geführt hatte, wie er es einst mit Simyala getan hatte? War dies vielleicht sogar das Geheimnis des Himmelsturms? Das auch diese Stadt durch die Einflüsterungen des Rattenkindes gefallen war und die Elfen, welche hier lebten, seine Diener waren? Oder unterstellte ich den Elfen hier zu Unrecht finstere Machenschaften? Wir würden auf jeden Fall wachsam sein und Kämpfe umgehen müssen, wollten wir nicht hier im Himmelsturm unser finsteres Grab finden. Der Foggwulf hatte sich vorhin noch bei Maednir erkundigt, wie weit der Segler war. Dieser wäre wohl während er nächsten Tage fertig.... hofften wir, dass wir so viel Zeit noch haben würden.

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Die obere Plattform des Himmelsturm Ometheon, der Hohe Norden
17. Tsa 14 Hal (1007 BF)


Es war faszinierend, wie dieser Turm vor Magie pulsierte und diese Macht an seine Bewohner weitergeben mochte. Selbst in den Räumen der Akademie hatte ich nie solch einen Zuwachs an astralen Kräften in nur einer einzigen Nacht verspürt. So war es mir auch problemlos möglich, die 6 Raumschritt Eis zu entfernen und die Bücher mittels dem Unberührt-Cantus zu konservieren. Ich würde mir zu einem späteren Zeitpunkt ansehen, was in den leider nur wenigen Schriftstücken geschrieben stand, die wir dort hatten bergen können. So gut wie ich geschlafen hatte, war es Hesander nicht vergönnt gewesen. Dafür entschädigte ihn der Anblick des Raumes in der Turmspitze, in welchem das Licht von Nurtis Träne sich in unzähligen Kristallen brach. Maire hatte sogar Tränen in den Augen, zeigte das Zimmer einem doch Bilder aus der Vergangenheit voller Glück und Zufriedenheit. Ich war neugierig, was die junge Albernierin alles hatte erleben dürfen und müssen. Nach dem gestrigen Tag trug sie nun mein Kurzschwert von Norrigea an der Seite, war es für sie doch nützlicher, als es für mich der Fall wäre.

Als wir zurück in den Garten kamen, neben welchem wir diese Nacht geschlafen hatten, hörten wir das Krächzen von Raben. Ein kalter Schauer überlief uns, als wir in ihrem Krächzen elfische Worte erkannten. Waren dies Sendboten der finsteren Tiefen, wo nach Aussage der Elfe Kayil'yanka noch weitere ihrer Art lebten? Vorsichtig traten wir Näher, Aurora den Bogen gespannt, sollten die Raben uns angreifen. Es dauerte einen Moment, ehe ich das immer wiederkehrende Lamento der Raben zu verstehen vermochte.


Ihre Kinder sind anders als wir.
Wehe dem, der die Göttin zaubern sieht!
Seid auf der Hut vor den ‘Tiefen’, denn sie haben ihre Augen überall!
Unsere Brüder und Schwestern aus Tie’Shianna und Simyala werden uns erlösen.
Wo wir Schutz finden sollten, werden wir in Wirklichkeit gefangen gehalten.
Wer das Dämonenportal durchschreitet, hat sein iama verkauft.
Überlegt euch gut, woran ihr glaubt, denn es könnte wahr werden!
Hütet euch davor, den Glauben an das zu verlieren, was ihr selbst geschaffen habt, oder es wird sich gegen euch wenden!

Immer und immer wieder wiederholten die Raben diese Strophen. Dabei war es das Wort "Dämonenportal", welches Mutter Shaya einen Schauer der Furcht über den Rücken jagte. Aber was sollte es bedeuten, dass jene, die durch dieses Portal schritten, ihr iama, ihr Sein verkauft hatten? Ein dunkles Gefühl von wachsender Gewissheit sagte mir, dass wir dies wohl noch früh genug herausfinden und zu fürchten lernen würden.

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13. Spielrunde

Weiter ging es in Ometheons Palast. Ich hatte den Garten im Eingangsbreich durch einen Rohrbruch völlig vereisen lassen. Dadurch war natürlich das Laboratoriums wesentlich besser erhalten als in anderen Etagen. Selbst Pergament und Ometheons Kritzeleien auf seinem Schreibtisch waren nur durch eine dünne Reifschicht bedeckt, aber noch lesbar. So konnte die Gruppe das Purpurwasser an sich nehmen und zudem von Ometheons Experimenten erfahren sowie, daß Pardona die Leitung des Kultes des „Leuchtenden Geistes“ übernommen hatte. Ansonsten habe ich auf dieser Etage nur noch Ometheons Schlafzimmer voll erhalten gelassen. Generell bin ich bei den oberen Etagen so vorgegangen, daß kein organisches Material übrig geblieben ist, sofern es nicht durch Rohrbrüche kurz nach der Blutnacht und darauf folgende Vereisung erhalten blieb. Die Temperaturen der meisten Räume sind ja sehr angenehm, die Luftfeuchtigkeit dürfte aufgrund der Bäder und Brunnen hoch genug sein, daß nur Magie eine normale Verwesung aufhalten könnte. Und in meiner Version des Turmes haben die Hochelfen zumindest auf ihre hölzernen Tische, Betten, Stühle etc. Keinen Infinitum gesprochen.

Die Szene mit dem Mord an Ometheon hat gut funktioniert, danach waren die Spieler erst einmal in Loot-Stimmung. Nachdem sie dann herausgefunden hatten, daß sie leider nichts mitnehmen konnten, benutzte Albion aber den Memorans in der Version Drachengedächtnis, um später einmal die diversen Konstrutionszeichnungen einem gewissen Leonardus in Havena zur Verfügung stellen zu können (mal sehen, wie gut seine Zeichnen-Probe wird). Ich habe dann wieder eine Schwalbe auftauchen lassen, die bis ins Meditationszimmer flog, dort einige Runden vor der goldenen Geheimtür drehte und dann verschwand. Die zweite Treppe ward schnell gefunden, doch erst einmal goldene Plättchen abbrechen war für einige der Grupe wichtiger.

Anschließend wurde diskutiert, ob man der Treppe sofort folgen, oder erst weitere Erkundungen über die Haupttreppe einziehen solle. Gerade die Magier wollten mehr erforschen, während die anderen fürchteten, daß es Probleme geben könnte, sollte man sich zuviel Zeit lassen (irgendwann würde ja Kayil'Yanka vermisst werden; ich hatte sie ja auch frühzeitig eingebaut, um einen gewissen Zeitdruck aufzubauen). Da die Gruppe gespalten war, entschied Phileasson (also ich), zumindest noch weitere sechs Stunden weiteren Erkundungen zu widmen. Also betrat die Gruppe noch den Palast der Glasbläser. Auch hier habe ich sie kein organisches Material mehr entdecken lassen. Von den hübschen Kristallfiguren waren kaum mehr als Glassplitter enthalten, der Geist eines Elfenkindes wurde dann agressiv gegen die Gruppe (regeltechnischer Spuk). Das Spiegelkabinett beeindruckte, flößte aber auch eine Menge Respekt ein, als die Spiegel ihre Position änderten, kurz bevor ein Mitglied der Gruppe es betreten wollte. Also entschid man sich zuletzt, nach ein wenig Ruhe doch der geheimen Treppe zu folgen.

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14. Spielrunde

Und ab die Treppe in die Tiefen des Turmes es ging. Bis kurz vor Erreichen von Pardonas altem Gemach habe ich nicht mit reellen Bedrohungen, sondern nur Erscheinungen und düsterer Stimmung gearbeitet. Dann, schon etwas unterhalb der Höhe des Gartens, habe ich den Arkhobal hier aus den Vignetten eingebaut. Es war sowieso schon deutlich wärmer hier unten, die Luft trocken, bekam Shaya beim Anblick des dürrren Ästchens ein sehr ungutes Gefühl. Hesander gelang die Neugier-Probe und er versuchte, sich ein bißchen von der Wurzel abzuschneiden. Dann brachen alle (Nieder-)Höllen über die Gruppe herein. Die Reaktion des Dämonenbaums ließ die Decke der Treppe einbrechen, die Gruppe wurde hinab geschleudert. Ich beließ es aber bei Schrammen und Dellen. Hesander fing sich eine Ohrfeige von Aurora ein, noch bevor Phileasson ihn bestrafen konnte. Der hielt dann auch nur noch eine Standpauke über das Anerkennen von Befehlsgewalt (da er kurz zuvor verboten hatte, die Wurzel auch nur zu berühren).

Pardonas verlassenes Gemach habe ich durch die trockenwarme Luft konserviert gelassen. Unter einer Staubschicht befanden sich Möbel aus schwarz gewordenem Holz. Das Bett war mit einer verblichenen Decke aus Goldbrokat bezogen, die genauso bei Berührung zerfiel, wie die Gewänder im Schrank. Dafür befand sich im Schrank noch eine kleine Truppe, mit einem Infinitum Unberührt belegt, die eine Menge Schmuck enthielt, teilweise Artefakte, die Pardona nach der Blutnacht zusammengesammelt hatte. Im Anschluß wurde die gesamte Tempelebene durchsucht. Ich habe sie aufgrund der trocken-warmen Luft so erhalten gelassen, wie im Abenteuer beschrieben, dazu die ein oder andere Geistererscheinung hinzugefügt. Dann ging es hinunter in die Krypta.

Den Raum der Offenlegungen habe ich etwas makaber noch durch einen Schrank mit Kristallgläsern, Dekantern, süßes Trockenobst und ein paar Flaschen schweren Alamadaners, Jahrgang 988 erweitert. Allein die Vorstellung, Pardona schneidet ihre Opfer auf und guckt sich deren Innenleben an, während sie nascht und Wein dazu trinkt! Shaya brach aufgrund einer Vision dessen, was hier geschah, zusammen und konnte dann auch alle Zweifel über den Raum ausräumen. Den Raum mit den Glaszylindern sowie Kerkerzellen und Abdul habe ich aus dem Buch übernommen. Abdul wurde schnell für einen Fall für die Noioniten gehalten, die Pforte zu Pardonas Beschwörungszimmer aufgrund meiner Beschreibung für das von den Raben erwähnte Dämonenportal. Nach Versuch, dieses zu öffnen kam es zunächst zum Kampf mit dem Wächter, der auch Albion verwunden konnte (sein Vater ist ein Mitglied der Sairan-Hokke). Im Anschluß warf die Runde einen Blick in Pardonas verstaubten Beschwörungsraum, Hesander entschloß sich, die alten Schriftrollen (ja, das Ma'zakaroth Schamaschtu ist bei mir auf vielen alten Schriftrollen festgehalten, jede Rolle auf zwei granitenen Stäben aufgewickelt) per Motoricus herauszuholen. Da fiel dann auch gleich eine Doppel-1! Nichtsdestotrotz sind die Seiten seeehr brüchig. Die Runde endete dann auch mit den Überlegungen, wie man diesen Schatz abtransportieren könne, ohne ihn zu beschädigen. Damit wird es wohl beim nächsten Mal auch weitergehen.

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15. Spielrunde

Natürlich ging es weiter mit der Frage, wie die ganzen Schriftrollen abzutransportieren seien. Shaya graute sich vor ihnen, Albion sagte, daß Zeug sei ideal, um Wege zum Austreiben von Dämonen zu verbessern. Letztendlich konnten sich die Magier durchsetzen, und der ganze Kram wurde nach oben transportiert Dabei haben sie natürlich den Weg durch den Garten gefunden. Den Greifen habe ich weggelassen. In der Situation jetzt wäre das nur ein weiteres Monster zum totkloppen gewesen. Die Knie Beine schmerzten natürlich, als sie oben ankamen, neben den ganzen Schätzen haben sie auch gleich Abdul bei den beiden Thorwalern gelassen, die Ometheons Eissegler schon fertig ausgerüstet hatten. Dann ging es wieder hinab, entgegen dem rat von Abdul. In den Kammern des Schutzes vor göttlicher Ungnade habe ich Hesander den Geist des Hohepriesters Elbrenell erscheinen lassen. Er sagte kein Wort, sondern führte die Gruppe zu den Inschriften in der hinteren Ecke des Saales. Damit war den Spielern die Geschichte des Himmelsturms erschlossen worden. Stand nur noch die Frage der aktuellen Nutzung im Raum, also ging es weiter nach unten.

Für die Hallen des Feuers habe ich auf Dietrich Bernhardts Karte aus dem wiki-aventurica zurückgegriffen, die Entfernungen jedoch auf ein Sechstel reduziert. Die Hallen waren auch im Bereich, den die Helden durch die Treppe erreichten, aufgrund des Wasserdampfes kaum einsehbar. Erst Ynu brachte dann eine Sklavin aus Enqui, die die Gruppe über die Situation aufklären konnte. Neben den Nivesen aus dem Tal der Herrin habe ich eine Gruppe von insgesamt sieben gefangenen Walfängern aus Enqui eingebracht. Ragnar hat dann bei der menschenkenntnis-Probe gleich eine Doppel-20 gewürfelt und nichts davon mitbekommen, die anderen haben dann aber verstanden, daß für Phileasson selbst Walmörder nicht verdienten, in Sklaverei zu leben. Die sechs Wächter habe ich beibehalten und mir ein paar nette Formen für sie ausgedacht. Den Shakagra, drei an der Zahl, habe ich ihre Rüstungen abgenommen. Selbst wenn sie eine magische Klimaanlage eingabaut hätten, sehe ich keinen Sinn, den ganzen Tag Wachdienste In Platte zu schieben. Also eng anliegendes Leder, als Waffen Peitsche und Dolch. Und sie machen sich auch kein Vergnügen, die Sklaven zum Spaß auszupeitschen. Schließlich sollen die ja noch eine Weile "halten". Die Nachtalben konnten schnell überwunden werden, der Kampf gegen die Wächter ließ dann auch noch einmal Blut fließen. Kurz danach öffnete sich das Dämonenportal und eine Shakagra in weiten Gewändern, begleitet von einem Kämpfer in Rüstung betraten plaudernd die Halle. Der Dunkelelf griff natürlich sofort an, Phileasson konnte gerade eben die ersten Streiche abblocken. Dann war es die andere Dunkelelfe selbst, die ihren Begleiter in einen Lavasee schickte. Ich habe die Idee der Pardona-Priesterin aufgegriffen, die sich nach langem Studium zu den alten Elfengöttern hingezogen fühlte. Da sie zwar keine Menschensprache, aber fließend (fast akzentfrei) Isdira sprach, fragte sie kurz Aurora und Albion nach den alten Hochelfenstädten und den Tempeln von Orima, Nurti und Zerzal. Da meine Gruppe einen der Shakagra in seinem Blute hatte liegen lassen, ohne zu überprüfen, ob er wirklich den Weg übers Nirgendmeer angetreten hatte, ließ ich ihn noch einmal den Kopf heben und mit einem Zauber Alarm schlagen. Die Pardona-Priesterin hieß die Helden dann auch fliehen, nicht ohne sie niederzustechen, um sie nicht als Verräterin kenntlich zu machen. Den Eingang zum Treppenhaus schloß sie dann auch mit einer Art Ignisphaero, welcher aussah, als hätte sie versucht, die Gruppe anzugreifen.

Die Flucht habe ich dann erzählerisch abgehandelt, dabei aber versucht, die Spannung aufrecht zu erhalten. Ich habe keine Proben würfeln lassen, sondern nur die körperlichen Schmerzen und die immer näher kommenden Geräusche der Verfolger beschrieben. Die hier im Phileasson-Projekt empfohlene Hintergrundmusik passte sehr gut. Abdul war auf halbem Weg noch einmal entgegengekommen und zauberte drei Zantim hervor. Selbst wenn die Szene sehr nach Deus-ex-machina aussah, so kam doch dieser Effekt Oh, diese Biester kämpfen jetzt auf unserer Seite doch genau im richtigen Moment. Als er bei der weiteren Flucht dann vor sich hinbrabbelte Hoffe, sie übernehmen jetzt nicht die Dämonen, bekamen sogar die Spieler Muffensausen. Als die Gruppe endlich dann auf den Balkon vor dem Ratssaal stürmte, habe ich sie ebenfalls ohne Würfelproben in die Knie gehen lassen. 50 Grad unter Null so urplätzlich nach der ganzen Flucht, da bleibt einem jeden der Atem weg, und die Lunge schmerzt wie von tausend Messern gestochen. Obwohl eigentlich noch etwas Zeit fehlte, ging die Praiosscheibe auf und leuchtete direkt in den Ratssaal, ermöglichte auf diese Weise der Gemeinschaft die Flucht in buchstäblich letzter Sekunde.

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16. Spielrunde

Nach dem Abflug aus dem Himmelsturm nahm sich die Gruppe erst einmal die nötige Zeit, um die ganzen Informationen in Ruhe zu besprechen. Ich ließ Abdul von Ryl'Arc erzählen, welches Pardona ihm gezeigt hatte, bevor sie anfing, ihn aufzuschneiden. Den Himmel ließ ich die ganze Zeit wolkenfrei, so daß Phileasson auch bei Nacht durchfahren ließ. Aufgrund der hohen Geschwindigkeit Ometheons Eissegler gelangte die Gruppe schon am zweiten Abend nach Verlassen des Turmes zum Grab im Eis. Dort gab ich allen eine Vision über die Schlacht im Eis, um die Informationen über den Himmelsturm zu komplettieren. Im Anschluß kamen dann die beiden jungen Gletscherwürmer zu Besuch, dicht gefolgt von einem Eissturm. Die Würmer konnten besiegt werden, der Sturm war dann aber so stark, daß kaum noch Sichtmöglichkeit geschweige denn der Bau von Iglus bestand. Shaya erflehte von Travia Hilfe und eine Tür zur verborgenen Halle öffnete sich mitten im Eis. Am nächsten Morgen musste erst der Eissegler wieder aus dem Schnee gegraben werden. Die Kadaver der Gletscherwürmer auszugraben hätte zum großen Bedauern der Magier zu lange gedauert. Nicht viel später sah die Gruppe Beorn und seine Leute (auf Hundeschlitten, denn ihre Eissegler waren ja von Yetis zerstört worden). Der Versuch, sie vom Besuch des Himmelsturms abzuhalten, mißlang.

Zwei Tage später erreichten sie die Seeadler am Rande des brechenden Eises. Sie schwamm schon im Wasser, und bei dem Versuch, den Eissegler zu Wasser zu lassen, nahm dieser selbst viel Wasser. Was natürlich nicht allen Schriftrollen aus Pardonas Beschwörungsraum gut bekam. Nichtsdestotrotz konnten alle unverletzt auf die Seeadler überwechseln, welche Ometheons Eissegler dann ins Schlepptau nahm. Einige Stunden rudern später konnte sich auch keiner mehr erinnern, sein Lebtag einer anderen Arbeit nachgegangen zu sein.
Zuletzt geändert von Argilac am 02.03.2018, 22:46, insgesamt 2-mal geändert.

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Ein paar Gedanken zum Himmelsturm

Beitrag von Argilac » 20.10.2017, 22:16

Den Turm haben wir hinter uns gelassen, das Abenteuer ist natürlich noch nicht zu Ende. Nichtsdestotrotz möchte ich an dieser Stelle ein paar Gedanken zur Ausführung des Himmelsturms selbst niederschreiben.

Bei der Planung habe ich zunächst vor dem Himmelsturm gestanden wie der Ochs vor dem Berg. Wie soll ich das ausgestalten? Eine verlassene hochelfische Stadt, da gibt es doch Unmengen zu sehen, zu entdecken. Beim Lesen in den Foren, auch mit der Spielhilfe zum Himmelsturm, ist mir dann immer mehr klar geworden, daß ein Megadungeon wohl nur für eine kleine Menge Spieler funktionieren dürfte. Ein Spieler meiner Gruppe, der schon den Roman gelesen hatte, empfahl mir eine Art gewaltiges Gruselkabinett. Sicherlich keine schlechte Idee. Man kann auch in jede Etage neue Wunder einbauen. Aber dann tritt der Aspekt des Wettrennens, der Zeitdruck zu früh in den Hintergrund. Auf den Inseln im Nebel wird dann sicherlich der Moment kommen, wo man sich viel Zeit lassen kann.

Daher habe ich sehr früh, schon im Palast der Brüder, die Patrouille eingebaut. Ab dem Augenblick lief auf jeden Fall die Uhr: Wie lange dauert es, bis Kayil'Yanka vermisst wird. Dazu habe ich die Nachtalbenwerte verändert. Ich fand die offiziellen Werte lachhaft für ein Volk, welches von einer der größten Chimärologinnen Aventuriens gezüchtet wurde. Hinzu kommen die Enduriumwaffen: Warum sollten die Waffen nur 5% Endurium enthalten? Es gibt nicht viele Nachtalben, sie fördern aber schon seit Jahrtausenden nach Endurium. Also habe ich Kayil'Yanka ungemein stark gemacht und sie mit zwei 100%-Enduriumsäbeln ausgestattet. Die Spieler bekamen eine ordentliche Belohnung, außerdem stiegen sie ziemlich beeindruckt von den Fähigkeiten der Nachtalben weiter in den Turm hinab.

Das Abenteuer empfielt auf Seite 40 (Neuausgabe), gelegentlich unheimliche Begegnungen einzuschieben, damit keine Routine bei der Erforschung einkehrt. Ich bin noch einen Schritt weiter gegangen und habe die unheimlichen Begegnungen eingebaut, um das Grauen gezielt immer weiter zu steigern, und damit aber auch den Zeitdruck. Nach der Entdeckung in den Hallen des Feuers und dem Beginn der Verfolgungsjagd sollte eigentlich gar nicht mehr das Gefühl aufkommen, irgendwie handeln zu können. Es darf eigentlich nur noch darum gehen, den eigenen Ar*** retten zu können.

Neben dem Spieler, der den Roman schon gelesen hat, habe ich in meiner Runde einen, der das Abenteuer schon selbst geleitet hat sowie drei, die es überhaupt nicht kennen. Alle haben gerade den Zeitdruck und das zunehmende Grauen begeistert aufgenommen. Aber wie schon gesagt können es andere gruppen anders bevorzugen. :)

Argilac
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Der Unglueckswolf

Beitrag von Argilac » 06.11.2017, 12:08

17. Spielrunde

Wir begannen mit der Seebestattung der drei im Himmelsturm verstorbenen NSC. Dafür wurde der kleine Eissegler, der auf dem großen als Behelfskajüte aufgestockt gewesen war, als Totenschiff verwendet. Für Thorwaler eine Bestattung eines Hetmanns würdig. Die Ankunft in Riva spielte ich wie im Buch vorgesehen durch. Der Spielhilfe Patrizier und Diebesbanden hatte ich entnommen, daß am 7. Phex die Fischer das erste Mal nach dem Winter in See zu stechen pflegen, also füllte ich die Stadt mit regsamer Betriebsamkeit, da aller Orten Fischerboote repariert, gepflegt und hergerichtet wurden. Hinzu kam eine ehemalige Peraine geweihte SC, die sich jetzt mit Bruder Osais in der Stadt aufhielt. Sie wird Phileassons Gruppe dann zu den Sairan-Hokke begleiten, da dadurch ein persönlicherer Bezug für die Spieler vorhanden ist. Des weiteren ließ ich die Gruppe auf den Marktplatz kommen, nachdem der Ausrufer alle Neuigkeiten bekannt gegeben hatte (aufgrund der Witterung gab es bei mir auch nur Marktstände in der Markthalle, nicht auf dem Platz, derzeit ist auch noch nicht soviel los). Die Neuigkeiten konnten sie dann am Aushang ablesen. Zu der Nivesenseuche und der angekündigten Hinrichtung des blutigen Randolfs (auch hier wieder nach Konsultieren der Spielhilfe: durch Ertränken im Kvill) fügte ich noch die (fälschliche) Nachricht des Erschlagen eines Riesenlindwurms durch Herzog Waldemar und Raidri Conchobair hinzu. Als die Helden dann alles gelesen hatten, hörten sie hinter sich die Stimme Raidris, der ihnen die wahre Geschichte erzählte und nebenbei für Phileasson Kontakt zu Stoerrebrandt herstellen konnte. Während der Foggwulf also mit Stoerrebrandt um den Preis für Ometheons Eissegler und die Shakagra-Rüstung feilschte, besuchten die SC Shaya im Traviatempel und hörten sich die Prophezeihung an. Anschließend machten sich die Magier auf den Weg zur Gesandten der Grauen Gilde (Stoerrebrandts Magierakademie steht ja kurz vor ihrer Vollendung, es muß sich auf jeden Fall jemand in der Stadt befinden, um die Einhaltung der Gilden-Vorschriften zu überprüfen). Sie übergaben ihr sämtliche mehr oder weniger erhaltene Schriftrollen aus dem Himmelsturm mit der Bitte, sie zur Untersuchung nach Punin zu senden. Finde ich eine kluge Lösung. nstelle von monetärer Bezahlung kann dann Punin ihnen Wissen zukommen lassen, ohne daß sie selbst jeden Tag massenweise Asp in den Xenographus pumpen müssten. Die ersten Analysen der im Himmelsturm begonnen Artefakten begannen die Magier dann am Nachmittag (außerhalb der Spielrunde in unserem Forum).

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18. Spielrunde

Zunächst vergnügte man sich in der Schenke zum fröhlichen Spitzohr, welche die beiden Magier ohne Asp, dafür aber mit Kopfschmerzen aufsuchten. Hesander hatte den silbernen Spiegel dabei (welcher die/den Liebste/n des Betrachters zeigte). Als er ihn herumreichte, gab das natürlich Grund für einige Spekulationen. Auf dem Heimweg begegneten die SC zwei NSC der Ottajasko, die auch schon im Himmelsturm dabeigewesen waren. Sie kamen aus der Schenke Fuchsfell und erzählten, der blutige Randulf sei unschuldig, seine jüngste Schwester hätte es ihnen erzählt, und sie baten die Helden um Hilfe, ihn aus dem Gerichtsgebäude des Nachts zu befreien. Ohne Asp dauerte es natürlich eine Weile, bis die Gruppe merkte, daß die beiden Thorwaler wohl unter dem Einfluss eines Bannbaladins standen. Als der dann langsam abklang, konnten sie die beiden immerhin überzeugen, der Sache auf den Grund zu gehen, und den mit der selbst erklärten Schwester vereinbarten Treffpunkt in einem Hinterhof aufzusuchen. Diese, eine Tochter Satuarias aus der Nähe von Enqui und begleitet von einem weiteren Svellttaler, erkannte in Rhys denjenigen, der den Bruder ihrer Begleitung, einen Agrimoth-Paktierer, bei der Auflösung des Zirkels der Schwarzen Kröte getötet hatte. So schleuderte sie ihm einen Fluch eintgegen und die beiden entflohen in die Dunkelheit. Nachts schickte sie dann ihren Kater vorbei (wie von den Magiern schon befürchtet). Da die junge albernische NSC Maire, die sich bis über beide Ohren in Rhys verliebt hatte und nun nicht schlafen konnte, aber wachsam war, konnte sie das Tier zu Boron schicken, bevor es den Fluch übertragen konnte. Ich habe dabei etwas im Voraus gedacht, denn bei besagter Hexe, die den Helden jetzt nur unter ihrem Kurznamen Lara bekannt ist, handelt es sich um Laraanya Schwarzklinge.

Am nächsten Morgen wohnen sie in aller Früh zunächst der Hinrichtung des blutigen Randulf (Ersäufen im Kvill) bei und zeigen dann Phileasson die Artefakte aus dem Himmelsturm. Das Ausprobieren wurde dann auch lustig, zumal der Schneefuchs Rhiamon seine Herkunft erkennen lies, als eine kleine Öllampe den Platz der Alten Götter Tie'Shiannas an die Wände warf. Bis auf ein extrem mächtiges Artefakt, welches unsere Magier nicht analysieren konnten und Phileasson daher mit der Seeadler zurück nach Thorwal schicken möchte, werden die anderen erst einmal mitgenommen. Ein aufkommender starker Wind lies sie dann zum Hafen laufen, wo sie auf Abdul trafen, der gerade einen mächtigen Luftdschinn (oder besser gesagt Meister der Luft) herbeigerufen hatte, um ihn zu bitten, einige Briefe für ihn auszutragen. Da Abdul aber zum einen ebenfalls schon gleichlautenden Briefe bei den Beilunker Reitern abgegeben hatte, zum anderen nach der Zantim-Beschwörung noch zu sehr nach Ifrit roch, weigerte sich der Elementar und pustete ihn gegen eine Hauswand, bevor er verschwand. Da die Geweihten des Traviatempels anboten, sich um Abdul zu kümmern, wurde der Rest des Abends damit verbracht, zu überlegen, ob man Abdul besser abgeben oder mitnehmen solle. Sehr interessant, daß bei der Mehrheit der Spieler ihre IT-Meinung entgegen ihrer OT-Meinung stand: Die meisten kämpferischen Chars sahen keinen Sinn, Abdul weiter mitzunehmen (während ihre Spieler ihn lustig fanden), die Magier dagegen hatten Angst, ohne ihre Kontrolle sei er für Riva zu gefährlich und sollte besser bei Vallusa in eine Noionitenkloster (während er zumindest einem von deren Spieler auf die Nerven ging).

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19. Spielrunde

Die Reise zu den Nivesen. Zunächst hatte eine Ingame-Nachbesprechung des kleinen Zwischenabenteuers stattgefunden, welches der Spieler des Albion geleitet hatte (eine Ruine des rondrianischen Famerlor-Ordens im Riedemoor) und bei welchem die anderen Chars von Ynu begleitet worden waren. Im Anschluß habe ich den Abschied von der Besatzung der Seeadler, die ja zurück nach Riva fährt, im Traviatempel ausgestaltet. Die Reise habe ich auf sechs Tage gekürzt und dabei einen einsamen Siedlerhof, eine nächtliche Nachtwindattacke, einen altbekannten norbardischen Händler und natürlich Anfeindungen in Leikinen und dem Dorf an der Mündung des Nuran Riva eingebaut. Bei dem ausgelöschten Nivesenlager haben sich die Helden schon extrem vorsichtig benommen und bei dem Streit zwischen der Perainegeweihten Mirya und Doctore Barraculus so gut wie möglich zu vermitteln versucht. Die Bitte des Doctores um einen Fangschuß für einen der um Hilfe bittenden Goblins hat die rondriansichen Chars dann schon in arge Gewissenskonflikte geführt. Da hat dann Adept Albion auf den Codex gepfiffen und per Wurfspeer (er benutzt sonst eine Stabschleuder) einen Goblin erledigt. Mit der Ankunft bei den Sairan-Hokke endete dann auch der Abend.

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20. Spielrunde

Beginn der Nivesenheilung. Hier habe ich zum einen den Adepten Albion gut beschäftigen können, da sein ihm unbekannter Vater aus diesem Stamm kam. Ich hatte ihn sich zusammen mit Nirka und dem Häuptling infizieren lassen, daher war er auch schon verstorben, als die Gruppe das Lager erreichte. Aber jetzt konnte ich dem Spieler die Herausforderung geben, die erkrankte Familie zu heilen. Die anderen Spieler beschäftigte ich mit einem Ausflug zum Herausfinden der Ursache der Seuche. Nirka wollte sie zu der Lichtung bringen, auf der sie infiziert worden war. Doch ein Auelf fing die Gruppe ab, vor allem, da seine Sippe die Krankheitsdämonen in einen Baum hatten bannen, sie nicht jedoch endgültig besiegen können. Das war dann die große Stunde unseres Hesanders. Endlich konnte er einmal den Zauber Destructibo anwenden. Hinzu hatte ich den Hektabili einen minderen Dämon der Mishkara, Brukha'Klah zur Seite gestellt. nachdem die Hektabili vom Destructibo zerstört worden waren, hatten die profanen Gefährten genug Arbeit mit der feisten Made. Regeltechnisch vielleicht etwas frei interpretiert, den Spielern hats aber gefallen. Nach dem Kampf bemerkten die Elfen eine weitere dämonische Präsenz in der Nähe. Das war dann Abdul, der Axorda-Rinde besorgt hatte. Auf dem Weg zurück ins Lager stieß die Gruppe dann auf einen Storch, dem aber lediglich der Krieger Rhys folgte. So gelangte er auf eine kleine Lichtung, auf der er Mengen an Heilkräutern sah. Da er diesbezüglich aber ziemlich ahnungslos war, erntete er einfach alles ab. Natürlich ist dies als kleine Hilfe Perainens zu verstehen, genau wie der plötzliche Aufgang der Praiosscheibe bei der Flucht aus dem Himmelsturm. Ich beabsichtige, in jedem Abenteuer eine kleine zwölfgöttliche Hilfe einzubauen. Da ich es bei der Mammutjagd vergaß, zu erwähnen, kann ich mich immer noch herausreden, daß die Gefährten den Eisbären, der die mammuts in ihre Richtung bewegt hatte, eben nicht gesehen haben. Die heutige Runde beendeten wir mit dem Schadenswurf für die nivesische Verwandschaft Albions, der sehr niedrig ausfiel.

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21. Spielrunde

Fortsetzung der Nivesenheilung. Nur mit drei Spielern. Darunter der für die Nivesenheilung essentielle Albion. Mein Versuch, den Spielern nur eine Handvoll Nivesen persönlich zum heilen zu überlassen, ist nicht so aufgegangen, wie ich mir das vorgestellt hatte. Albion hat fleißig seine Heilkunde Krankheiten-Proben gewürfelt und dazu immer wenn nötig Balsam und Wirseltrank eingesetzt. Dazu wurden die jüngsten mit Xordai-Absud bestrichen. Eine Gruppe, die Spaß an Simulationen hat, würde bei diesen Abschnitt sicherlich mehr Spielspaß haben. Zur Abwechslung habe ich an den verschiedenen Abenden am Lagerfeuer Nirka die nivesische Mythologie den Gefährten näher bringen lassen. Dazu konnte sich Rhiamon, der Schneefuchs aus dem Himmelsturm, ein wenig an seine Jugend während der Belagerung Tie'Shiannas erinnern. Zum Abschluß des Abends habe ich noch einen Baumdrachen aufgeboten, der dann alle anwesenden Spieler beschäftigen konnte. Dabei ist mir ein kapitaler Fehler unterlaufen: Als Führerin im Wald habe ich schon Phanta eingeführt, deren Narben dann natürlich von Albion geheilt wurden... :? Werde also einen der älteren Nivesen aus dem Buch durch eine weitere junge Jägerin ersetzen müssen, in die dann Hern'sen verliebt sein wird, und die dann in Norburg eine unerlaubte Stadtbesichtigung unternehmen wird.

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22. Spielrunde

Und weiter ging die Reise. Dankgöttinnendienst und Gabe an die Himmelswölfe habe ich wie im Buch vorgeschlagen abgehandelt. Niemand ist Nirka gefolgt, aber daß sie ein spezielles verhältnis zu Wölfen hat, ist wohl klar geworden. Die Reise bis Kirma habe ich auch nur teilweise detalliert durchgespielt. Den Überfall des Silberlöwen habe ich allerdings eingebaut. Es kam zum Kampf, und der Sieg hat die Stimmung schon klar gehoben! Da an diesem Abend ansonsten viele Szenen am Lagerfeuer ausgespielt wurden, kamen wir auch nur bis Kirma. Da Phanta schon geheilt wurde, habe ich anstelle ihres alten Vaters Het'ahm die junge eher unscheinbare Hirtin Karenju eingebaut. Sie wird dann in Norburg die Rolle Phantas einnehmen.

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23. Spielrunde

Von Kirma bis zur Gelben Sichel. Vor allem Ausspielen stimmungsvoller Szenen. Karenju traute sich, Albion um Heilung von den Narben zu bitten. Er erklärte ihr die Unmöglichkeit, diesen Wunsch zu erfüllen, nicht ohne die Existenz mächtiger Magier zu erwähnen, die dies tun könnten (Verbot der Anwendung des Transmutare durch den CA). In Oblotin begegneten die Gefährten dann einem Norbardenmädchen, dessen Familie am Fuß der Gelben Sichel überfallen worden war. Ich habe das Abenteuer Grab des Grauens aus der Anthologie Spuren der Verheissung an den Hügel des ehemaligen hochelfischen Wachturms Da'lirielâs' verlegt, wo Niamh später Fenvarien heilen soll. Ich gehe aufgrund des Vorwissens einiger Spieler davon aus, daß sie nicht in die Falle der Goblins am Rabenpass tappen wird. Die Runde endete mit der Begegnung mit dem über diesen Nodix wachenden Druiden Olko. Beim nächsten Mal steht dann ein schöner Dungeon an.

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24. - 27. Spielrunde

Mehr als drei Abende brauchte meine Gruppe, um den Dungeon zu erforschen. Danach hatten sie sich erst einmal ausgetobt und am Ende der vierten Runde ging es dann weiter mit dem Karentreck. Der goblinische Hinterhalt kann rechtzeitig entdeckt werden, am Fuße des Rabenpasses stößt die Gruppe auf zwei Boron-Novizen, die das Mosaik vor dem ehemaligen Altar des Tempels reinigen. Ich habe die Novizen des neueren Tempels, der in der Simyala-Kampagne erwähnt wird, eingeführt, damit die Gruppe vom Unheiligtum aus dem Grab des Grauens berichten kann (denn sie hatten sich schon gefragt, wo denn jetzt einen Geweihten herbekommen).

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28. Spielrunde

Beim Lagerfeuer neben den Ruinen des aufgegebenen Boron-Klosters ging es weiter, die Magier besprachen erst einmal mögliche Verwendungen zu erlernender Zauber. Sie übernahmen dann auch die erste Wache. Kaum eine Stunde später bekamen sie dann mit, wie der Krieger Rhys von einem Nachtalp heimgesucht wurde. Die Magier konnten dann herausfinden, daß eine Mindoriumschale, die sie mitgebracht hatten, eine entsprechende Okkupation aufwies. Den rest der nacht konnte Hesander durch einen Geisterbann sichern, am Morgen übergaben sie die Schale dann einem Boron-Geweihten, der aus dem naheliegenden Kloster herbeigekommen war, um noch einmal nach dem Unheilgtum auf der anderen Seite des Gebirges zu fragen. Die nächsten Tage bis zum überfallenen Goblindorf habe ich dann nicht einzeln ausgespielt.. Abends klagte der NSC Stirbjörn Akjasson über besonders steifgefrorene Hände und Füße (ich habe seid Verlassen der Gelben Sichel die Auswirkungen des Nordwindes in der Grünen Ebene deutlich beschrieben). Am nächsten Morgen ging es ihm nicht besser, aber er führte das immer noch auf die Kälte zurück. Zur Mittagsrast rutschte er regelrecht vom Pferd. Albion hat ihn dann untersucht und Paralyse festgestellt (als Folge des Kampfes gegen die Untoteneine Woche vorher). Hesander spürte dann auch bald die gleichen Symptome. Ich habe da den Nachteil "Einbildungen" des Chars voll ausgespielt. Albion vermutete nach der Untersuchung, daß keine Krankheit vorliege, konnte sich aber nicht hundertprozentig sicher sein. Nicht viel später erfolgte der agressive Besuch der Steppenelfen. Nach kurzem Gespräch nahmen sie dann die Gefährten mit in ihr Dorf. Vor Ende der Spielrunde habe ich dann Aras Sommerwind Hesander versichern lassen, daß er kerngesund sei. Der Spieler gab dann auch zu, einen ziemlichen Schock bekommen zu haben!

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29. Spielrunde

Die Erzählungen der Steppenelfen fanden irgendwie nicht so viel Anklang wie das spätere Geschehen. Während meine Gesangskünste bei der begegnung zwischen Ohm Follker und Urnislaw Kallojew zumindest nicht belacht wurden, drehte sich der größte Teil des ABends um Norburg. Die Adepta am Tor wurde schon beim Anblick unseres halbelfischen Halb-Nivesen fast hysterisch, und Hesander konnte sich so richtig wundern über diese "halbgebildeten Bornländer". Die Gefangennahme der Nivesen funktionierte gut, die Befreiung dauerte sehr lang, allerdings deshalb, weil unsere Magier mittels Applicatus und Unitatio Transversalis-Artefakte herstellen wollten und die dafür benötigte AsP-Berechnung sich hinzögerte. Am Ende wurde nicht gepatzt, in den wichtigen momenten klappten die Zauber und Hesander schaffte es, die Nivesen zu befreien. Die ganze Regeldiskussion stellte sich ingame wie outgame als recht kurzweilig dar.

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30. Spielrunde

Ein recht kurzer Abend, beschränkt auf den Besuch im Silvanden Fae'den Karen. Der Wald gefiel, das Treffen mit Niamh eher weniger. Die Spieler hatten sich mehr Antworten über ihre Fragen zum Himmelsturm und Pardona erhofft, erfuhren aber nur die Geschichte der Hochelfen. Vielleicht liegt es daran, daß die meisten der heutigen Spieler die Hintergrundgeschichte schon grob kennen, Niamh aber im Originalabenteuer eingefügrt worden war, um überhaupt über Fenvarien zu berichten. Ähnliches Desinteresse hatte ich auch schon im Lager der Steppenelfen festgestellt. Beim náchsten Mal geht es dann weiter im Bornland.
Zuletzt geändert von Argilac am 02.03.2018, 22:46, insgesamt 1-mal geändert.

Argilac
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Auf der Spur des Wolfes

Beitrag von Argilac » 02.03.2018, 22:45

31. und 32. Spielrunde

Nachdem während einer Reise meinerseits ein Mitspieler das Abenteuer Begeisterter Neuanfang für den Rest der Gruppe als Abwechslung kurz nach Verlassen des Silvanden Fae'den Karen geleitet hatte, begann das vierte Abenteuer der Saga im tiefen Bornland am Rande es Bornwaldes. Zunächst habe ich die Gruppe auf einen Bronnjaren treffen lassen, der sie in seine Halle einlud, um die Spiler ein wenig mit den bornländischen Gepflogenheiten vertraut zu machen. Anschließend habe ich das Abenteuer Riesige Liebe aus der Anthologie Märchenwälder, Zauberflüsse eingebaut, um auch das Bornwald-Flair nicht zu kurz kommen zu lassen. Der zweite Abend dieses kurzen Zwischenabenteuers endete mit dem Wiederzusammentreffen mit dem Karentreck, wo seit kurzem Nirka, Karenju und Hern’sen vermisst wurden (beim nächsten Mal bekommt Sven Gabelbart seinen Auftritt).

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33. Spielrunde

Diese Runde habe ich mit dem Aufeinandertreffen mit den Kopfgeldjágern gestaltet. Der Waldelf Falnokul aus dem Gefolge Sven Gabelbarts war bei dem Versuch, die Karene in Gestalt eines Adlers zu zerstreuen festgesetzt worden. Danach machte sich die Gruppe auf die Suche nach den entführten Nivesen, die ihnen allerdings nach etwa einer Stunde entgegen kamen (Nirka konnte sich in Wolfsform befreien). Kurz danach stieß Sven Gabelbart hinzu, der ebenfalls einen Gefährten aus Phileassons Gruppe hatte festsetzen können. Während noch geftig diskutiert wurde, griff dann eine weitere Gruppe Kopfgeldjäger an, die Kämpfer in der Runde bekamen damit dann den gewünschten Kampf.
Der Rest des Abends wurde mit der Weiterreise nach Festum in Anspruch genommen. Etwas ausgiebiger wurde dabei nur der Besuch Birkholts und seiner Akademie ausgespielt, eine eher humoristische Einlage.
In Festum angekommen wurde die Herde veräußert, und Albion wollte seiner Heimatakademie einen Besuch abstatten. Daß er einige Jahre zuvor einen Zauber unerlaubt weitergereicht hatte, bereitete ihm jetzt einen unerwartet kühlen Empfang. Nachdem er sich versucht hatte, zu verteidigen und anschließend im Gegenzug eine Menge gesammeltes Wissen anbot, brachte ich den Abend mit einem Cliffhanger zum Abschluß. Auf die Bestrafung seines Magiers darf der Spieler jetzt eine Woche warten.

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34. Spielrunde

Festum. Der Abend drehte sich im Wesentlichen um das Geschehen in der Stadt. Die Gruppe erledigte diverse Einkäufe und erfuhr von Beorns Anwesenheit vor einer Woche. Phileasson buchte auf einer brabakischen Karacke Passage bis Vallusa und Albion kam an der Akademie mit einem blauen Auge davon (er würde alle Forschungsergebnisse der Kampagne zunächst in Festum vorstellen müssen).
Die Reise nach Vallusa habe ich erzählerisch abgehandelt. Dort angekommen wurde noch der alte Xortosch befragt, bis wir diesen Abend beendeten (allerdings habe ich mit den beiden Magiern per "Chrononautos" schon die Geschehnisse der kommenden Nacht ausgespielt).

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35. Spielrunde

Auch diesmal lief sich der Start nur zögerlich an. Während der Hetmann nach Pferden fragte und Shaya mit NSC Maire Abdul zu den Noioniten brachte begaben sich die beiden Krieger zur Adaritenburg und die Magier ins Stadtarchiv. Stadtabenteuer mit meiner (Online-) Gruppe, bei der sich die Helden trennen müssen, sind eine zähe Angelegenheit. Ich werde in Zukunft versuchen, so weit wie möglich zu vermeiden. Mit den gewonnenen Erkenntnissen machte sich die Gruppe dann am nächsten Tag, nachdem die Magier über die nächtlichen Geschehnisse berichtet hatten, auf gen Ysilia. Unterwegs versuchte ich, die Verheerungen durch den Ogersturm immer wieder mit einfließen zu lassen. Als musikalische Untermalung finde ich den langsamen Satz der 3. Sinfonie von Sibelius sehr passend, für mich das Tobrien-Thema schlechthin.
Südlich von Perainefurten, wo der Gruppe von der Reise über Kleinwardstein aufgrund eines Erdrutsches abgeraten worden war, trafen sie auf ein Bauernhaus, welches wenige Stunden zuvor überfallen worden war. Nur ein achtjähriges Mädchen hatte sich als Magiedilettantin verstecken können, als die Eltern, Geschwister und die Kühe getötet worden waren. Dahinter steckte der "Schrecken der Tobimora", der dann auch in der folgenden Nacht, mit einer Menge Untoten angriff. Der Kampf war schon fast beendet, als die Pfeile des Lichts eingriffen. Sie schafften es nicht, des Nekromanten habhaft zu werden und ließen ihren Ärger daher an Phileassons Gruppe aus, die sie am liebsten gleich mit nach Beilunk geschleppt hätten. Während Albion versuchte, mit dem ihm schon bekannten Raul von Urlstock zu räsonieren und Shaya beschwichtigend auf beide einredete, geriet der Hetmann in Rage und drohte den Weißmagiern ganz offen. Nachdem diese sich verzogen hatten, stellte Albion seinen Eid an den Hetmann infrage, da dieser ja ganz offensichtlich sich der Obrigkeit widersetzt hatte. Das kann dann ja in Zukunft noch ganz lustig werden...

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36. Spielrunde

Ysilia, die geschundene Stadt, erreichte die Gruppe zwei Tage später. Den Vorsprung Beorns hatte ich bis hierhin auf vier Tage reduziert. Am Stadttor wurden die Thorwaler natürlich nicht begeistert empfangen, aber dank der adligen Aurora als Tochter der Stadt war es kein Problem, Zugang zu bekommen. Ich fand es sinniger, in diesem Fall die Gruppe gleich zur Fechtschule zu lotsen und ein "Catering" zur Verfügung zu stellen (die adlige Abstammung Auroras hatte ihr bisher kaum Vorteile im Spiel gebracht, da durfte das in ihrer Heimatstadt durchaus auch mal anders sein, auch machte es Sinn, aus Sicht der Stadtwachen die Thorwaler von der Schenke fernhalten zu wollen).

Und dann kam der Flaschenhals des Abenteuers: Aurora ging allein in das Büro Yonas vom See und sorgte dafür, daß sie sich umzog und ihren Kopf in eine Schüssel Wasser tränkte, bevor sie dem Rest der Gruppe unter die Augen trat. Also kein weiterer konnte die Wandkarte der Drachensteine sehen. Nach der Vorstellung und dem Gespräch mit Yona machten sich die Magier auf, daß zwei Tage zuvor gerettete Mädchen zur Bannakademie zu bringen, während der Rest den Zugang zum Blutturm freilegte. Bis der Eingang zum Keller freigelegt war, war dann die Gruppe auch wieder zusammen. Die Ratten konnte ich mir als Stimmungsmacher nicht verkneifen, Hesander wurde tatsächlich sogar ins Bein gebissen. Jetzt hatte Albion seinen großen Auftritt, da er mit einem Fulminictus in der Variante "Welle des Schmerzes" alle ratten töten konnte, aber auch sämtliche Gefährten zu Boden gehen ließ. Die waren darüber dann auch alles andere als begeistert, aber rollenspielmäßig war die Szene sehr gut! Als Sahnehäubchen unterlief Hesander dann beim Balsam auch noch ein Zauberpatzer...

Mit der gewonnenen Information machte sich die Gruppe dann auch gleich auf, die Lichtung zu finden, auf der das Duell zwischen Erm'Sen und Lailath stattgefunden hatte. Den Zwölfen sei Dank begleitete Rhys Aurora vorher noch zu Yona vom See, so daß wenigstens zwei SC einen Blick auf die Wandkarte haben werfen können. Auf der Lichtung haben sie wie im Abenteuer vorgesehen Lailaths "Grab" untersucht. Aurora konnte sich dann auch aufgrund einer gelungenen KL-Probe an die Fahne mit dem Wolfskopf auf der Wandkarte in der Fechtschule erinnern. Danach hatte ich mich auf zwei Szenarien eingestellt: Zum Einen bestand die Möglichkeit, daß sie einfach im verlassenen Bauernhof übernachten würden (wie im Abenteuer vorgesehen). Ich rechnete aber eher auf die Variante, die Brandur in seinem Blog beschrieben hatte: Daß Hesander entweder versuchen würde auf den Geist zu warten, oder ihn gleich direkt beschwörte. Am Ende lief alles wie im Abenteuer geplant ab. Ich habe allerdings noch einen Traum hinzugefügt und Rhys wirklich das Duell erleben lassen. Dafür habe ich den Text aus dem Prolog des Romans einfach ein wenig gekürzt dem Spieler vorgelesen.

Am Morgen erwachten also drei SC wie gerädert, das Fehlen der Ausrüstungsgegenstände erboste sie aber noch viel stärker. Aurora fehlten Hose, Jacke, Stiefel und Bogen. Dier Spielerin stellte fest, daß sie als Ersatz nur ein Kleid notiert hatte. Die Kriegerin brach also am Morgen mit einem Kleid unter ihrer Lederrüstung auf. Sehr schöne Szene.

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37. Spielrunde

Apep
Und hier stand ich vor der Frage, ob ich Apep auftreten lassen sollte oder nicht. Viele hier hatten ja schon davon abgeraten, um den Herrn der Drachensteine nicht zu einer kleinenen Nebenfigur verkümmern zu lassen. Letztlich fügte sich die handlung Stück für Stück wie von selbst zusammen. Zunächst hatte der SC Ragnar in Vallusa Leder als Basis für einen Schuppenpanzer gekauft, dabei aber immer erwähnt, daß er sich eigentlich Drachenleder wünschen würde (da feuerfest). So ging mir durch den Kopf, die Gruppe in den Drachensteinen von einem Höhlendrachen überfallen zu lassen. Der Folgegedanke war dann aber, daß Apep so etwas ja nicht akzeptieren könne. Und so ergab sich dann die komplette Handlung. Aber von beginn an:

Direkt nach der Übernachtung brach dann die Gruppe auch direkt auf Richtung Drachensteine. Bei der Mittagsrast bemerkten sie wieder einen Diebstahl: Fleisch und ein Wasserschlauch. Aber nicht viel später die nächste Überraschung: Vier Harpyien, die sich aus der Luft über Frischfutter freuten. Da waren erst einmal Reiten-proben angesagt, um im Sattel bleiben zu können. Ja, es sind die vier Harpyien aus der Gezeichneten-Kampagne, von denen ich aber zwei schon in vorherigen Abenteuern eingeführt hatte. Die kleinste ist sogar ziemlich verschossen in Albion...

Nachts konnte die Gruppe dann Lailath gefangen nehmen. Nach einigen Diskussionen bat sie dann den Hetmann, die Gruppe begleiten zu können und beleuchtete auch einige Details über ihren Auftrag und über ihre Heimat. Dazu machte sie sich bei der Nahrungsbeschaffung auf der Reise hilfreich (eine Wildsau per Pfeilschuß ins Auge erlegt). Kurz vor dem eigentlichen Anstieg in die Drachensteine traf die Gruppe wieder auf die Harpyien, die sie eindringlich vor den Drachen warnten (anstelle sich verbrennen zu lassen, könne man sich doch auch gleich frisch fressen lassen, schmecke auch viel besser) und die Anwesenheit von Pardona andeuteten (ein Kaltdrache, meinte die eine, ein Eisdrache, korrigierte eine andere). Als "Comic-Relief" kamen die Harpyien auf jeden Fall gut an.

Und zu guter Letzt: Drachen. Der noch junge Höhlendrache Rancacor konnte sich ungestört anschleichen (Gefahreninstinkt-Probe nicht gelungen) und einen NSC zwischen seine Kiefern bekommen. Dann verlangte er als Wegzoll das beste Stück eines jeden Gefährten, welches er sehen konnte, also v.a. Waffen und die Magierstäbe (auch Shayas Wanderstab). Wie ich erwartet hatte, bereitete Albion sofort einen Paralys auf den Gefährten im Drachenmaul vor. Er gelang, und nach drei Kampfrunden hatte der Drache schon mehr als ein Viertel seiner LeP eingebüsst, obwohl nur zwei Kämpfer nebeneinander gegen ihn antreten konnten (natürlich hatte Lailath ihn auch unter Beschuss genommen und Hesander ihm mit einem Fulminictus zusetzen können). das war der Moment, Apep auftreten zu lassen. Er zeigte sich natürlich nicht. Die ganze Ottajasko ging unwillkürlich in die Knie, als seine gewaltige Stimme in ihren Köpfen widerhallte. Er warf der Gruppe vor, in seinem Reich seine Familie anzugreifen (wobei er Rancacor auch vorwarf, zu gierig zu sein). Auf seine Aufforderung, sich schnell zu erklären, erklärten die SC, sie würden auf einer Queste gegen finstere Kräfte sein, erwähnten auch Pardona. Beiläufig erfuhren sie so, daß Pardona tatsächlich in der Nähe sei (Apep stellte sich vor, seine Kiefer um einen weißgeschuppten Hals zu schließen, um seine Herrschaftsansprüche zu untermauern, verbunden mit sexueller Begierde). Er akzeptierte schließlich die Erklärungen, verlangte Tribut für sich (der einzige Tribut, der einem Herrscher wie ihm gebührt: die zwei Shakagra-Enduriumsäbel) sowie für Rancacor den Zauber Eisenrost, den ihm Albion bis zum Morgengrauen lehren musste. Am nächsten Morgen war es dann ein Meckerdrache, der den Gefährten den richtigen Weg wies, und so erreichten sie am späten Nachmittag das Tal der Türme (oder Tal von Yofunes Verderben, wie es Apep genannt hatte).

Ich hatte ursprünglich nicht geplant, den Spielern die Enduriumwaffen wieder abzunehmen. Es war allerdings aus meiner Sicht der einzig mögliche Tribut an Apep. Die Spieler haben es mir nicht übel genommen, sie fanden die Begegnung mit dem Kaiserdrachen sogar sehr gut. Für Spieler, die es stimmungsvoll und episch mögen, kann die Szene also sehr schön sein.

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38. Spielrunde

Angekommen in Gerlara stiegen sie zunächst im Gasthaus ab. Da Beorn und seine Gruppe schon durch den Ort gekommen war, habe ich die Reaktion der Dörfler als erstaunt, aber nicht aus allen Wolken fallend dargestellt. Sie haben auch schnell herausgefunden, daß die Dörfler bezüglich den Wölfen etwas zu verbergen hatte. Als ein Bauer, der wenig Alkohol zu sich genommen hatte, recht früh die Schankstube verließ, baten die Helden Lailath, ihm zufolgen. Albion folgte nicht viel später, um zu versuchen, herauszufinden, wohin sie gegangen waren. Aufgrund des Wolfsgeheul entfernte er sich jedoch nicht all zu weit vom Dorf. Der Rest der Gruppe wartete, bis sie mit dem Wirt Frankwart allein in der Gaststube waren, um ihn per Bannbaladin zu "befragen". Nachdem Lailath und ALbion zurückgegehrt waren und Lailath vom Opferstein und einem Wulfen berichtet hatte, machte sich die Gruppe im Schutze eines Silentium auf den Weg.

Bis zum Opferaltar gelangte die Gruppe ohne Probleme, bis zur Ruine quälte ich die Spieler dann mit Kletterproben, die dann auch für Schürfwunden sorgten. Über die baufällige Brücke gelangten sie ohne Probleme dank eines Solidirid von Albion. Rhys machte sich sofort daran, die Rondra-Statue wieder aufzurichten. Daraufhin war es eine Löwin, die sie hinter sich hörten, wie sie im Bergfried verschwand. Da ich in jedes Abenteuer eine kleine göttliche Hilfe einbaue, war die Löwin an dieser Stelle natürlich nur folgerichtig. So betrat die Gruppe dann auch bald die Höhlengänge.

Ich habe die Spannung dann noch mit Fledermäusen, Glutlingen, knurrenden Wölfen und einem starken Gefälle hochgehalten. Aber letztlich ist die Gruppe unbeschadet bis zur Grabhöhle gekommen. Dort hatte sich Beorns Gruppe von oben aus abgeseilt, und bei der Ankunft die beiden Wölfe getötet, die gerade dort sich aufhielten. Die beiden Wulfen, die zusammen mit mehreren Wölfen Phileassons Gruppe gefolgt waren, setzten darufhin mit Sprüngen über diese hinweg (IN-Probe, ansonsten wurde der entsprechende SC als "Zwischensprungbrett" mißbraucht) und griffen Beorns Gruppe an. Als die Helden kurz darauf also die Grabhöhle erreichten, konnten sie sehen, wie Eilif, Garad Baldur und Childwig versuchten, die Wulfen auf Schwert- und Axtlänge von sich zu halten, während Beorn, Lenya und Belasca einen Augenblick zögerten. Lailath hatte sich in der Zwischenzeit ihrer Kleidung entledigt und holte sich Selflanatil. Auf dem Weg zurück über den Abgrund wurde sie dann von Belasca mit einem gewaltigen Ignifaxius getötet, konnte Selflanatil aber noch Rhys Fingorn zuwerfen. Phileasson warf Beorn daraufhin vor, sich nicht an die Vorgaben Garhelts zu halten, daß beide Gruppen sich behindern, aber nicht gegenseitig töten dürften. Beorn wiederum fragte Phileasson, ob die unsichtbare Elfe wirklich zu seiner Ottajasko gehöre, was Phileasson wahrheitsgemäß verneinen musste. Daraufhin verlangte Lenya die herausgabe des Schwerts, was aber von der gesamten Ottajasko, ganz besonders aber Shaya, zurückgewiesen wurde. So bleibt Selflanatil vorerst im Besitz des Kriegers Rhys Fingorn, der darin auch die Erfüllung einer Prophezeihung sieht, die ihm Schwertschwester Odelinde in Tiefhusen gemacht hatte: Zwei große Schwerter werde er in den Händen halten und sich wieder freiwillig von ihnen trennen, bis die Göttin ihm ihr Schwert reichen werde.

Die Rückkehr aus dem Höhlensystem habe ich nicht mehr ausgespielt, in einem Kampf gegen Wulfenund Wölfe sah ich auch keinen Sinn mehr. Am nächsten Morgen erzählte Shaya von ihrem Traum des Schatten eines Mannes am Hafen einer Stadt, welche Albion und Aurora dann als Mendena identifizieren konnten. Natürlich wäre es logischer, einen Haijäger in Festum oder Vallusa zu suchen, aber ich möchte noch gerne auf der Überfahrt von Vallusa nach Mendena den Angriff eines namenlosen Geisterschiffes (die Dekapus aus Jenseits des Horizonts) einfügen.

Argilac
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Ein paar Gedanken zum vierten Abenteuer

Beitrag von Argilac » 30.03.2018, 14:36

So endete Auf der Spur des Wolfes, welches bei uns ein recht kurzes Abenteuer war. Wir brauchten acht Abende, von denen vier zusätzlich eingefügte Nebenschauplätze waren (das Abenteuer Riesige Liebe, der Kampf gegen einen den Schrecken der Tobimora sowie die Begegnungen mit den Harpyien und Apep). Hinzu kam ein Abend mit Sven Gabelbart, welcher ja eigentlich auch nur eine Nebenhandlung ist. Die Haupthandlung des Abenteuers, mit den Schnitzeljagden in Festum, Vallusa und Ysilia sowie dem Aufenthalt im Tal der Türme, wurde in etwas mehr als drei Abenden abgehandelt. Ich habe festgestellt, daß eine Aufsplitterung der Gruppe, wie sie gerade in Stadtabenteuern häufiger vorkommt, in unserer Onlinerunde dem Spannungsbogen sehr abträglich ist. Auf der Spur des Wolfes ist sicherlich für Gruppen, die gerne Stück für Stück die Puzzle zusammensetzen, eher geeignet. Da zwei unserer SC aus Ysilia stammten, war allerdings auch schon viel Wissen vorhanden.

Ich selbst hatte bei der Handlung um die Ruine im Tal der Türme das Gefühl, daß ich die Spieler nur am Nasenring herumschleifen würde. Allerdings hatten diese überhaupt nicht diesen Eindruck, so daß ich sie durchaus im subjektiven Gefühl, selbst entschieden zu haben, habe wiegen können (hätten sie bis zum nächsten Tag gewartet, die Spur zur Ruine zu verfolgen, wäre wohl Beorn auch wirklich an die Silberflammen gelangt). Des weiteren gefiel meinen Spielern die Stimmung, die ich habe aufbauen können. Daher hier meine Musikbeispiele, die ich genutzt habe:

Nox Arcana - Legions of Darkness (vom Opferstein bis zum Bergfried der Ruine)
Nox Arcana - Night of the Wolf (vom Betreten des Bergfrieds an)
Nox Arcana - Steeds of Thunder (im Anschluß an den vorherigen Track)
two steps from hell norwegian pirate (die ersten 57 Sekunden beim Show-Down in der Grabhöhle)

Argilac
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H'Rangas Kinder

Beitrag von Argilac » 27.04.2018, 12:11

39. Spielrunde

Erste Runde von H'Rangas Kindern. Ließ ich gemächlich angehen. Zunächst die Reise vom Tal der Türme nach Vallusa zum Rollenspiel genutzt. Kurz nachdem die Ottajasko auf die Misa gestoßen war, wurde sie von einer Eskadron Amazonen eingeholt, die Leder- und Eisenwaren nach Vallusa transportierten. Abends konnten die SC sich mit den Damen im Wettkampf üben (sie hatten Übungssäbel dabei). Rhys wurde auch gefragt, ob er zur Vergrößerung der Amazonenpopulation beitragen wolle, da er jetzt schon länger mit dem SC Maire verbandelt es, war die Situationskomik prächtig. In Vallusa konnte eine Passage auf dem bornischen Holken Milzenis gebucht werden. Ich konnte damit den sich anbahnenden Khomkrieg und die bornischen Interessen andeuten (der Kapitän weigerte sich, eine Gruppe nordmärkischer Söldner mit in den Süden zu nehmen, da er davon ausging, sie würden auf der Seite Al'Anfas kämpfen wollen). Des weiteren konnten die Spieler sich freuen, zwei NSC aus dem Abenteuer Riesige Liebe wieder sehen zu können, die jetzt auf dem Schiff dienten). Abends gab es dann noch eine Kneipenschlägerei gegen die Nordmärker Söldner, was unserem albernischen Krieger und dem Thorwaler in der Gruppe gut gefiel. Zwei Tage später (der Spieler Albions hatte mich um Zeit gebeten, einen neuen Stab binden zu können) ging es dann los Richtung Mendena. Am Abend des zweiten Reisetages, in Sichtweite des Leuchtturms von Feuerhafen, beendete ich dann die Runde bei aufkommendem nebel. Nächste Woche geht es dann an Geisterkrieger unter dem Kommando eines untoten Kapitäns im Auftrag des Namenlosen.

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40. Spielrunde

Und gleich ging es los mit dem Kampf gegen die Geisterkrieger des Namenlosen. Da nicht viele magische oder geweihte Waffen an Bord waren, war es natürlich Selflanatil, welches den Ausschlag geben konnte.
In Mendena angekommen, konnten Aurora und Albion ihr Mütter besuchen, die in Diensten der Herzogsfamilie stehen. Abends wurde dann im Beisein der Gruppe in der Bierstube ein Mord verübt. Die nächste Runde darf die Gruppe dann das Uralt-Abenteuer Das Experiment stark angepasst in Mendena erleben.

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41. Spielrunde

Aufenthalt in Mendena. Ich konnte das besagte Uralt-Abenteuer an Mendena recht gut anpassen und habe es auch geschafft, die Gruppe immer zusammen durch die Stadt ziehen zu lassen. Alles in allem war es eine schöne Ablenkung, während sich der Hetmann weiterhin nach einer Möglichkeit zur Seeschlangenjagd erkundigte. Abends endete der Spielabend in der Unterkunft in Mendena, wo die Thorwaler schon begonnen hatten, Sumarblot zu feiern.

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42. Spielrunde

Nachdem wir in Ruhe die Tage in Mendena zu Ende ausgespielt hatten, ging es los auf der Sturmvogel. Ich hatte angelehnt an den Roman Schlangengrab eine Gruppe Maraskaner auf das Schiff gebracht, um die Helden mit der Kultur Maraskans näher zu bringen, sowie auch eine Jagdbootsbesatzung aus Tobrien. Der Festumer Albion (der als Schüler Rakoriums schon in Maraskan gewesen war) hat dann gleich heftigen Streit mit den Maraskanern gesucht. Danach machte ein weiterer Austausch zunächst keinen Sinn und wir sind zur Haijagd übergegangen. Die war auch recht unterhaltsam und spannend, haben sie aber auch nur einmal ausgespielt.
Weitere Haijagden wurden dann erzählerisch abgehandelt. Am 29. Rahja wurde dann das Boot der Tobrier von einem Ifirnshai zerstört, mehrere Seeleute starben, einer konnte fast ohne Beine noch geborgen werden. Albion war dann bereit, permanente AsP zu opfern, um das Bein zu heilen, was ich dann auch erlaubt habe. Im Angesicht der Namenlosen Tage lief die Sturmvogel dann am Morgen des 30. Raghja Jergan an, wo ich die Gruppe mit einem Vorschlag aus der Vignetten-Sammlung hier beschäftigen werde.

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43. Spielrunde

Namenlose Tage in Jergan. Die ganze Fremdartigkeit, aber auch die aktuelle Situation durch die mittelreichische Besatzung konnte ich der Gruppe näher bringen. Daß zwei Templer einer auf frischer Tat ertappter Diebin (keine zehn Jahre alt) sofort die Hand abschlagen wollten, gab Anlaß zu unterhaltsamem Rollenspiel, Rhys Fingorn forderte eine Templerin zum Duell. Da einer der Chars durch sein Pfeifen erst die Obrigkeit aufmerksam gemacht hatte, lud der Bestohlene, der sich als Mitarbeiter der Haransverwaltung vorstellte, die Helden zum Essen. Er hatte auch die Templer überzeugen können, daß Kind bei der Stadtgarde abzuliefern, um nicht kurz vor den Namenlosen Tagen einen Aufruhr zu provozieren sowie das Duell auf den 1. Praios zu verschieben.

Als Abschluß der Namenlosen Tage habe ich auf die gleichnamige Vignette Arivors hier im Forum zurückgegriffen, Delian von Wiedbrück aber noch durch seinen besten Freund Vorlop von Valdahon (tatsächlich der ein paar Tage vorher auf dem Markt Bestohlene) und eine weitere Mitarbeiterin zur Seite gestellt, da in meinem Fall der "Wirt"/Anführer der Kultisten ein Geweihter des namenlosen war, der versuchte, durch die Opferung der Ottajasko und seiner eigenen Gattin (13 Opfer) die Silberflamme zu entweihen. Delian von Wiedbrück war offensichtlich genervt, daß er sich persönlich um die Kultisten kümmern musste (da einige der potentiellen Opfer ja Mittelreicher waren), da in wenigen Stunden sein Schiff ablegen würde, weil er bei der Jagd auf den Nekromanten Korobar gebraucht würde.

Das Duell verlor Rhys Fingorn, die Gruppe gewann aber große Anerkennung bei der Bevölkerung und sogar einigen Soldaten der Truppen (bei mir waren Soldaten des Winhaller Technischen Regiments auch anwesend, die ihrem "Landsmann" Rhys natürlich den Sieg erhofften).

Die beiden Waisenkinder (Diebin und ihr Bruder) wurden dann als Maskottchen auf der Sturmvogel mitgenommen Die nächsten Tage Haijagd habe ich erzählerisch abgehandelt und ich lies den Abend mit dem Auftauchen der Seeschlangen ausklingen, ein Snakehanger sozusagen...

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44. Spielrunde

Eine denkwürdige Begegnung:
Ich möchte hier ein Extralob für die gleichnamige Spielhilfe von Brandur aussprechen. Sie hat mir sehr geholfen, auch wenn ich nicht Aktionen der Seeschlangen willkürlich gezogen habe. Die Werte der Seeschlangen habe ich wie folgt geändert: 40m lange und damit 600 LeP schwere Tiere, KO 40 anstelle von 30 (50-60 wäre tatsächlich besser gewesen) sowie einen RS von 6. Hätten sich die Spieler auf eine Seeschlange konzentriert, hätten sie sie auch erlegen können. Da sie beim Abtauchen einer der beiden sich jeweils sofort fast komplett der anderen zugewandt haben, gingen ihnen am Ende die Hailanzen aus, die einzigen brauchbaren Waffen. Auf jeden Fall ist der Kampf episch geworden, auch wenn die reinen Nahkämpfer etwas wenig zu tun hatten.

An musikalischer Untermalung habe ich zunächst Far Horizons aus dem Skyrim-Soundtrack zurückgegriffen, da am Nachmittag vor dem Seeschlangenangriff die Haidichte des Meeres schon deutlich abgenommen hatte. Anschließend nahm ich Dragonborn, ebenfalls aus dem Skyrim-Soundtrack, dem dann für den eigentlichen Kampf Beowulf slays the beast aus dem Film Beowulf folgte. Bei der Flucht erklang dann the fire dragon aus dem Film Der 13te Krieger.

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45. Spielrunde

Boran. Die letzte Stadt des freien Maraskan, belagert von mittelreichischen Truppen. Hier gibt es kaum die Möglichkeit, halbwegs mittelreichisch zu speisen, wie es sie noch in Jergan gab. Auf den Fischer Halrech habe ich verzichtet. Stattdessen habe ich die Episode um Hilbert von Puspereiken ausgebaut. Ich fand es nicht sehr logisch, daß die Gruppe dem Anführer der Roaber-Miliz, der sich von Hilbert eine geheime Echsenwaffe aus Akrabaal erhoffte, diese fixe Idee durch bloßes Zureden hätte ausreden können. Also mussten die Gefährten nach einer hitzigen Diskussion unverrichteter Dinge abziehen. Eine weitere Miliz bot dann an, Hilberts Befreiung zu organisieren (sie hatten die Roaber-Miliz mit Spionen unterwandert), falls die Gruppe ihnen bestellte (und bezahlte) Salben aus einem Stadtteil besorgen könnten, den sie nicht selbst zu betreten wagten. Daneben tauchten immer wieder Mitglieder der Prinzengarde auf, die durch ihre Präsenz etwaige Kämpfe zwischen den Milizen unterbanden.

Auf diese Weise konnte ich den Abend mit der irgendwie verrückten Realität der belagerten Stadt füllen. Phileasson selbst berichtete dann des Abends immer vom Stand seines Versuches, die Stadt zwecks Seeschlangenjagd wieder zu verlassen. Letzten Endes war es Rakorium selbst, der dann nach Wiedererhalt von Hilbert einige Details zur Höhle am Friedhof der Seeschlangen mitteilte. Natürlich mit eindringlichen Warnungen vor den Echsen verbunden. Nachdem dann klar war, daß die Ottajasko bei Kodnas Han mitsegeln würde, wurden dann auch beide Krieger von einer KGIA-Spionin aus den Reihen der Prinzengarde gebeten, Informationen über Kodnas Han zu sammeln. Nächstes Mal geht es dann weiter zum Friedhof der Seeschlangen.

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46. Spielrunde
Der Wind frischte auf, es versprach, eine recht stürmische See zu geben. Bevor Phileassons Ottajasko auf der Thalukke des Piraten Kodnas han in See stach, schwörte der Hetmann vor allem die Mittelreicher auf das gemeinsame Ziel ein. Da er vor allem bei dem Magier Albion (wohl zurecht) befürchtete, er könne in einer selbstmordverdächtigen Aktion den Maraskanern in den Rücken fallen, dauerte es etwas, bis er auch dessen Wort erhalten hatte, bei einem etwaigen Kampf gegen mittelreichische Truppen den Piraten nicht in den Rücken zu fallen.

Der Friedhof der Seeschlangen wurde dann bald erreicht, für tiefer gehende Interaktion mit den Piraten an Bord bestand in meiner Gruppe nicht all zu viel Interesse. Ich habe die in Pforte des Grauens vorkommende Pyramide auf der Felsspitze erwähnt, bevor die unterseeische Grotte östlich davon angesteuert wurde, ebenso, Shayas extremes Unwohlsein (Charyptoroth-Unheiligtum). Die Erforschung der Höhle sowie der Seeschlangenkampf verliefen weitgehend nach Buch, die Achaz-Krieger und Tscho'on'tak wurden erst bemerkt, als sie in die Höhle drängten. Da war die Seeschlange schon tot. Selbst mit RS 6 brauchte meine Gruppe dazu nur zwei KR. Der Kampf gegen die Echsen dauerte etwas länger, aber auch die wurden sehr schnell in die Flucht geschlagen, und das, obwohl Tscho'on'tak mit dämonischem Wasser die Magier zu Boden gerissen hatte. Ragnar wollte sich aber die kleineren Schuppen der Seeschlange mitnehmen, um sich einen echten Schuppenpanzer zu erstellen. Das gab den Echsen dann auch genügend Zeit, um zunächst ein paar Haie erbeizurufen, die die Gefährten angriffen, als sie die Höhle schwimmend verließen (die Magier benutzten den Transversalis direkt aufs Schiff). Der Scylaphotai brachte alle dann wortwörtlich ins Schwitzen. Mit gelungenen Manövern konnten sie ihm dann entkommen, auch wenn alle noch durch Nesselbeschuß leicht verletzt wurden.

Zwei Tage später kam dann die Begegnung mit der kaiserlichen Bireme. Rhys und Phileasson konnten Albion ausreden, den Kampf durch eine große Menge Nebel zu verhindern zu versuchen. Er beschränkte sich dann darauf, zusammen mit Aurora Shaya an Bord zu beschützen, während Ragnar, Rhys und Hesander die Bireme enterten. Naja, Hesander fiel ins Wasser und konnte sich nur durch einen Unterwasser-Transversalis wieder an Bord retten. Rhys schlug sich zielstrebig zum Kapitän durch und es gelang ihm zusammen mit Phileasson, diesen von der Sinnlosigkeit eines weiteren Kampfes zu überzeugen. Ein halbes Dutzen Seesoldaten waren gefallen, der Rest wurde mit einem Beiboot nicht fern der Zivilisation ausgesetzt. Albion und Shaya hatten sich um die Verletzten gekümmert. Die Piraten plünderten die Bireme und überließen sie dann den befreiten Sträflingen, die das Schiff hatten rudern müssen. Das Abenteuer endete dann mit Erreichen des Piratenverstecks auf Beskan.

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Ein paar Gedanken zum fuenften Abenteuer

Beitrag von Argilac » 23.05.2018, 12:51

Nachdem ich in mehreren Berichten gelesen hatte, daß die Haijagd nur kurze Zeit interessant sei, habe ich das später auch nur bestätigt gefunden. Es gab keine größere Interaktion mit den anderen Besatzungsmitgliedern auf der Sturmvogel, was in unserem Fall auch einige konkrete Gründe hatte: Zunächst hat der Spieler des Albion seine Ablehnung gegenüber Maraskanern derart stark ausgespielt (gegenüber einer maraskanischen Harpuniererin), daß danach auch keine Interaktion mehr stattfinden konnte. Da der Geschützmeister aus Albenhus kam, hat unser albernische Krieger Rhys auch jeden Kontakt mit ihm vermieden.

Letztlich war ich froh, das Abenteuer sehr abwechslungsreich geplant zu haben: Wir haben in etwa 28 Stunden benötigt, verteilt auf acht Spielabende. Jeden Abend konnte ich den Spielern etwas anderes bieten. Um eine Übersicht zu haben:

1: Reise bis Vallusa: Geklön und eine nette Tavernenprügelei
2: Schiffahrt bis Mendena: Überfall eines namenlosen Geisterschiffes
3: Aufenthalt in Mendena: Stadtabenteuer
4: Haijagd
5: Namenlose Tage in Jergan: Erste Kontakte mit maraskanischer Kultur u. Besatzung; Kampf gegen namenlose Kultisten
6: Kampf gegen Seeschlangen
7: Aufenthalt in Boran: Kennenlernen der Situation der belagerten Stadt
8: Kampf gegen Seeschlange, Achaz-Krieger und kaiserliche Bireme

Auf diese Weise wurde das Abenteuer sehr abwechslungsreich. Und ich hatte die Möglichkeit, Maraskan den Spielern doch etwas näher zu bringen, als im Abenteuer vorgesehen.

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Die Suche nach dem Largala'hen

Beitrag von Argilac » 08.07.2018, 17:56

47. - 50. Spielrunde

Die Suche nach dem Largala'hen hat sich bei uns über vier Spielabende mit insgesamt 13 Stunden hingezogen. Der Aufenthalt auf Beskan wurde eher anhand von nettem Geplauder an abendlichen Lagerfeuern als mit besonderen Interaktionen zu NSC ausgespielt. Die Verfolgung durch die Seeadler von Beilunk geriet sehr spannend und endete in einem laut geführten Streit, nachdem Albion per Auris Nasus das Stadtwappen Winhalls über die Stern von Silz projiziert hatte. Rhys erregte sich darüber verständlicherweise sehr.

Die ersten Erkundungen im Sargasso-Meer führten zu einem ständig ansteigenden Unwohlsein sowohl bei SC wie auch bei den Spielern, Morfu, Scherenwurm und Skelette mit Geistererscheinungen waren passende Abwechslungen zu den Orientierungs- und Wildniskunde-Probenwürfen. Das erste Schiff, welches erforscht wurde, war die am Rand des begehbaren Bereiches liegende Kogge Katschenka, deren Besatzung sich im Kampf um die Trinkwasservorräte gegenseitig umgebracht hatte. Die Spieler entschieden, die Bestattung gründlich zu erledigen und setzten das Schiff in Brand. Ich ließ der Gruppe danach drei Tage zur Erkundung des "Horts der toten Schiffe", bevor Vermis Kontakt zu ihnen aufnahm. Länger wäre mir wirklich unlogisch erschienen, nachdem sie sich derart auffällig ihre Anwesenheit kund getan hatten. Allerdings erfolgte das Erkunden der Schiffe eher etwas lieblos ("Meister, gibt es loot?"), die in Spinnweben gehüllte Schiffe wurden von vornherein gemieden. Die Unterredung mit Vermis dagegen verlief ganz nett, es wurde tatsächlich eine ganze Weile diskutiert, ob man denn zuerst den bösen Chimärenmeister angreifen sollte. Am Ende entschied man sich dagegen, da kam dann Beorns Angebot des gemeinsamen Angriffs genau zur richtigen Zeit. Ich habe basierend auf einer Vignette hier im Forum das gemeinsame Mal am Vorabend des Kampfes eingebaut. Die SC konnten Belasca als extrem arrogant und Lenya als schwer erschöpft wahrnehmen.

Der Kampf gegen den Mactans war dann der erwartete Höhepunkt. Ich habe Beorns Ottajasko von backbord, Phileassons von Steuerbord angreifen lassen (kein Spieler machte irgendeinen alternativen Vorschlag). Der Plan der Galeasse von @Robak hier im Forum mit der angegebenen Spinnennetzdichte war eine Riesenhilfe. Durch den eingeschränkten Platz auf dem Oberdeck über den Ruderbänken zog sich der erste Teil des Kampfes gegen die Höhlen- und Speispinnen über einige Kampfrunden hin. Dabei sind die Speispinnen wirklich ein auflockerndes Element gewesen. Beim Auftauchen des Mactans gab es zunächst zwei Kampfrunden des Austausches heftiger Schläge zwischen Dämon und Kämpfern bevor Hesanders Gardianum stand. Der Mactans musste dann erst Aurora, die ihn mit Pfeilen mit Seeschlangenzahnspitzen beschoss, per Großer Verwirrung sowie einige Kämpfer Beorns Ottajasko aus dem Gefecht nehmen. In der Zeit versuchten die Kämpfer, ihn aus dem Schutz der Gardianum-Kuppel heraus zu verletzen. Anschließend schickte er die gesamte Ottajasko Phileassons per Auge des Limbus fort aus der dritten Sphäre. Ich habe ihm aber seinen Zauber etwas mißlingen lassen, so daß das Tor in den Limbus etwas länger offen blieb, als Mactans geplant hatte. Nichtsdestotrotz war der unerwartete Aufenthalt im Limbus dann doch der wahre Höhepunkt des Kampfes. Es dauerte etwas, bis den Magiern gelang, sich zu orientieren und den Ausgang zu finden, während die meisten der SC und NSC vor Panik fast handlungsunfähig waren. Kurz vor Wiedereintritt in die dritte Sphäre wurde die Gruppe dann auch noch von Geisterkriegern angegriffen, ein verwirrendes Moment mehr an diesem Abend. Beim "Landen" auf der Galeasse verletzte sich Albion erst einmal (das Auge des Limbus befand sich drei Schritt über dem Oberdeck). Im Anschluß konnte die Gruppe dann Beorns Flucht mit dem Largala'hen unter Spinnenattacken betrachten, dazu die Kämpfe zwischen Vespertilios und Vermis Kreaturen. Nach dem Erringen der Silberflamme war die Enttäuschung, den Largala'hen nicht bekommen zu haben, tatsächlich nicht all zu groß.

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Intermezzo: Staub und Sterne

Beitrag von Argilac » 19.07.2018, 18:21

51. Spielrunde

Die Abfahrt aus dem Sargasso-Meer habe ich nicht mehr groß verkompliziert. Die Proben gelangen alle, zur Unterhaltung habe ich nur Ohm Follker ein wenig spotten lassen. Da konnten die SC dann den Hetmann trösten. Im Golf von Tuzak habe ich die Stern von Silz noch einmal in ein richtig schönes Unwetter kommen lassen. Fanden die Spieler hinterher etwas zu repetitiv, sie haben nun wirklich erst einmal die Seefahrt satt. Dafür gefiel der Anblick von Beorns Thalukke auf den Felsen Maraskans. Es wurde dann auch gleich eine Szene aus Braveheart nachgespielt (Albion projizierte sogar einen Allerwertesten per Auris Nasus groß über das Schiff). Der Wind trieb die Gruppe dann bis zum späten Nachmittag in den Hafen von Khunchom, der Hetmann steuerte und die SC konnten sich etwas ausruhen.

Abens in Khunchom konnten die SC dann erst einmal den Zauber Khunchoms bei Nacht kennen lernen, nachdem Phileasson beim Abendessen schon fast eingeschlafen war. Ich habe schon auf Haimamudin und Wahrsager hingewiesen, und auf dem Fetherdin-Platz konnten die SC dann Bekanntschaft mit Bukhar machen (der ein andergastsches Märchen aus dem schon erlebten Abenteuer Ogerzähne und Hühnerdiebe mit entsprechendem Dialekt erzählte) und auch schon ein Fläschchen Raschtulswaller mit Khadil Okharim trinken. Am nächsten Tage konnten die SC zunächst Besorgungen erledigen, abends fing ich dann mit dem eigentlichen Abenteuer an. Zunächst die Prophezeihung an den Krieger Rhys. Als die SC dann Bukhar und Okharim davon erzählten, erreichte der Wagen der Gaukler die Stadt. Nachdem die da Merinals ihre Geschichte erzählt hatten (und unsere Magier sie beruhigt hatten, das könne kein Dämon gewesen sein), beschlossen die SC, der Sache auf den Grund zu gehen, womit wir

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52. Spielrunde

Zunächst beruhigte Albion die schreiende Hama da Merinal, dann begaben sich alle bis auf Hesander in die Herberge, der zurückblieb, um über Hamas Schlaf zu wachen. Als das Mädchen sich unruhig im Schlaf hin- und herwälzte, konnte Hesander auch in ihren Traum eindringen und sich selbst ein Bild vom Dämon machen, der die Gaukler angegriffen hatte.

Nachdem die Gruppe am folgenden Tag im Hesindetempel und in der Drachenei-Akademie Informationen über den möglichen Dämonen und die Wüste Gor eingeholt hatte, reichte die Zeit noch, um die nötige Reiseausstattung zu besorgen. Einen Tag später ging es dann zusammen mit dem Karawanenführer Rafim und Bukhar los. Während Phileasson beschloß, bis Fasar eine Karawane zu begleiten (er hatte schon vor der begebenheit mit den da Merinals sein Wort gegeben), sind es in diesem Abenteuer also nur die SC plus Maire, die ja mittlerweile fest mit Rhys verbandelt ist.

An diesem Abend gelangten wir noch bis Challef. Ich benutzte diese Strecke, um schon einmal erste Hinweise auf die Kanopen aus Bastrabuns Bann zu streuen. Außerdem konnte die Gruppe in einer Karawanserei auf die Kalifentochter Nedime und ihre Kinder treffen. Albion versuchte am zweiten Tag dann, Bukhar per Odem Arcanum zu untersuchen und konnte so gleich den Teclador-Effekt kennenlernen... ;)

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53.-55. Spielrunde

Die weitere Reise bis zur Gor, den Kampf gegen die Khoramsbestien sowie die Entdeckung des zerstörten Gauklerwagens habe ich weitestgehend nach Buch geleitet. Rafim wurde zur Bewachung der Pferde zurückgelassen.

Der Aufstieg durch die Klamm. Vor allem ein atmosphärischer Abend. Das Erklettern der Steilwand wurde durch ein paar mißglückte Proben recht spaßig. Als am Ende der kletternde Krieger nicht vom Fleck kam (er hatte sich gesichert, stürzte also trotz mißglückender Proben nicht ab), fiel Albion ein, daß er ja von Luzelin den Spinnenlauf erlernt hatte. Damit konnte er dann die Steilwand hochlaufen und dem Krieger gute Haltemöglichkeiten zeigen.

In der Klamm habe ich nur noch wenige Proben würfeln lassen, vor allem, um das schwierige Vorwärtskommen aufzuzeigen. In der Nacht habe ich nach dem untoten Schlachtross und dem Ghul noch Xyxyx Karfunkel eingebaut, dessen Geist aufgrund von Liscoms Tätigkeit sich wieder regte. Er zog die Helden (bis auf Bukhar, der wachte) bei einer kurzen Rast in eine Traumwelt, wo sie seine Präsenz schemenhaft wahrnehmen konnten.

Im geschändeten Boron-Heiligtum hat sich die Gruppe nicht lange aufgehalten, auch beim Betreten der Gor zunächst nicht gerastet. erst als ich sie einige Stunden später eine kleine Senke unter dem Staub habe finden lassen, haben sie fast bis zum Abend geruht.

Die Erkundung der Mine. Vor allem der Kampf gegen Kurun und die Schlangenmenschen. Die Spieler versuchten eisern, nicht den Dharai anzugreifen... :mrgreen:

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56.-57. Spielrunde

Die Reise zu Liscoms Tal und die Durchforschung seines Turms iklusive Endbosskampf nahmen zwei Runden in Anspruch. Dabei muss ich sagen, daß meine Gruppe keine Chance gegen Liscom gehabt hätte, wäre nicht Teclador gewesen. Die Rückreise zusammen mit den befreiten Sklaven werde ich beim nächsten Mal ausspielen, da es durchaus Uneinigkeit darüber gibt, ob es überhaupt möglich sein wird, die geschwächten Minensklaven durch die gorische Wüste zu schleppen.
Zuletzt geändert von Argilac am 05.01.2019, 19:18, insgesamt 1-mal geändert.

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Wie der Sand der Wueste

Beitrag von Argilac » 05.01.2019, 19:18

58. - 61. Spielrunde

Den Weg bis Fasar haben wir etappenweise ausgespielt, dazwischen habe ich das Abenteuer Eine Jungfrau in Nöten eingebaut. Letzteres vor allem, um nach dem Grauen der Gor mit einer gänzlich anderen Stimmung Abwechslung zu bringen.

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62. - 65. Spielrunde

Auf dem letzten Wegstück organisierte ich dann noch einmal einen kleinen Überfall auf die Gruppe, vor allem, um einen Vorgeschmack auf Fasar zu bieten. Die Räuber schienen zunächst Ferkina zu sein, der Kampf war recht ausgeglichen. Da kam dann Phileasson und der Rest der Ottajasko hinzu, die eine Handelskarawane aus Fasar begleiteten. Der handelsherr konnte dann schon einmal Informationen über Fasar liefern. Tatsächlich hatten meine Spieler gar nicht allzu große Lust, alleine den Propheten herauszufinden, da sie den Aufenthalt in Fasar auch anderweitig (Akademiebesuch, Einkäufe, Lesen, etc.) nutzen wollten. O-Ton: Jetzt soll der Foggwulf auch mal selbst etwas leisten! Ganz thorwalsch verlangten sie nach Ankunft in Fasar erst einmal ein Bad. Am nächsten Tag haben sie auf Bitte Phileassons einen Teil der Stadt nach dem Propheten abzusuchen begonnen, während der Hetmann und der Rest der Mannschaft sich einen anderen vornahm. Ich habe dann während der nächsten drei Spielabende das Abenteuer Futter für Al'Tacht aus der Anthologie Spuren der Verheißung eingebaut, welches wirklich gut passte. Vor allem der Unterschied zu Khunchom fanden die Spieler sehr gut dadurch dargestellt.

Am Ende des letzten Spielabends konnte Phileasson der Gruppe dann Ben Aram präsentieren. Die Wahl war für die Helden (und wohl auch für die Spieler) logisch, da all die anderen Propheten doch entweder wahnsinnig oder inakzeptabel waren. Rhys Fingorn erklärte sich auch dazu bereit, am Pferderennen teilzunehmen.

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66. Spielrunde

Genau an diesem Abend fehlte der Spieler des Rhys Fingorn, also baute ich den Dungeon aus dem Heldenwerk Der dunkle Mhanadi ein. Auch dieses ein Abenteuer, welches en dieser Stelle sehr gut passte.

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67. Spielrunde

Und langsam geht es los mit der Haupthandlung des Abenteuers. Im Zentrum des Abends stand das Pferderennen. Mit Rhys Fingorn hat die Gruppe einen passablen Reiter, der auch ohne Probleme die erste Runde meistern konnte. Gleich in der ersten Runde ließ ich ihn gegen Ser Diogo de Lobo antreten und die seltsame Art bemerken, wie der Magier dem Almadaner aufs Pferd half. Nachdem dann auch der Bettlerjunge von Extra-Futter bei einem anderen Reiter berichtet hatte, war offensichtlich, daß bei den Rennen nach Kräften geschummelt wurde. Trotzdem wollte der ehrenhafte Krieger Rhys keine ähnliche Unterstützung. das zweite Rennen überstand er auch nur, weil vor ihm der zweit- und drittplatzierte kurz vor Ende des Rennens durch einen "Unfall" ausschieden.
Da ich bisher in jedem der Abenteuer einen göttlichen Wink eingebaut hatte, war diesmal Rahja an der reihe, und die Hilfe wurde ein wenig konkreter. Ich ließ das Rahja-Figürchen der Sandora, welches Rhys in Khunchom seiner Geliebten Maire (NSC) geschenkt hatte, des Nachts ihn in die Ställe schicken. Dort wartete schon die blinde Geweihte Reshalia auf ihn, die aufgrund einer Vision Rahjas mit ihm zusammen die Liturgie "Sulvas Gnade" auf das Pferd wirken (akrobatisches Rahjaopfer auf dem Rücken des Renntiers...). Eigentlich kann von dieser Liturgie ja nur eine Geweihte selbst profitieren, in diesem Fall wollte Rhaja das aber anders... Ich gestand ihm 15 RkP* zu seinem Talentwert Reiten hinzu, 10 hätten aber wohl dicke gereicht und die letzten beiden Rennen noch etwas spannend gelassen. Ser Diogo de Lobos Magier versuchte dann auch noch, vor dem letzten Rennen einen Zauber (per Handschlag) auf Rhys zu sprechen, welchen aber Albion rechtzeitig vereiteln konnte.
Auch wenn das letzte Rennen dann aufgrund der hohen Überlegenheit des SC nicht wirklich mehr spannend war, hat der Spieler den Abend doch richtig genossen. Als musikalische Untermalung habe ich Musik aus dem alten sowie dem kürzlich erschienenen Ben Hur-Filmen genutzt (Zum Einmarsch den römischen Marsch).

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68. Spielrunde

Unseren Magiern war der Besuch bei Thomeg Atherion sehr wichtig, daneben musste Hesander auch noch die Besessenheit durch den Geist loswerden. Es dauerte also einiges, bis wir endlich aufbrechen konnten. Ich fand die Setzung, daß durch den Gewinn der Kamele im Pferderennen mehr Proviant mitgenommen werden kann, zwar sinnvoll, aber kauft ben Aram das alles am folgenden Tag? Zu welchem Preis? Daher habe ich die SC auf Bitte Ben Arams vorausreiten lassen, um in Naggilah, einem kleinen Stadtstaat, der vor allem Fasar mit Getreide und anderen landwirtschaftlichen Produkten beliefert, Reiseproviant einzukaufen. Auf diese Weise konnte ich die Gruppe mit Rafim Bey als Archetypen eines tulamidischen Magiermoguls bekannt machen. Für die Spieler war das vor allem erheiternd, stellte den Helden dann aber auch mal wieder andere moralische Sichtweisen dar (Magier, für den Dämonen nur Werkzeuge sind, der aber Borbaradianismus als Gleichmacherei ablehnt).

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69. Spielrunde

Der Hauptteil der Reise mit der Bettlerkarawane. Keiner der Spieler hatte Lust auf eine Würfelorgie in der Khôm. Daher habe ich die Reise erzählerisch abgehandelt und die Gruppe einfach mit unterschiedlichen, konkreten Situationen konfrontiert: den Bettlern ablehnend gesinnte Bevölkerung in El'Trutz, Aushandeln des Preises der Überfahrt über den Mhanadi in Selicum, feindliche und freundliche Nomaden auf der Reise zwischen Alam-Terekh und El'Ankhra. Zum Abschluß habe ich einen versuchten Angriff dreier Augen des Namenlosen inszeniert. Nur der Träger Selflanatils konnte sie wirklich sehen, der Angriff erfolgte auch in erster Linie über Rattenpilze. Mir ging es darum, noch einmal die Macht Selflanatils der Gruppe, aber auch den Spielern klarzumachen. Die Flamme hatte dann auch so stark geleuchtet, daß kurz danach die Beni Geraut Schie auf die Karawane trafen. Beim nächsten Mal folgt dann also der Besuch Kei Urdhasas und der Abstieg in die Ruinen Tie'Shiannas.

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70. Spielrunde

Am nächsten Morgen begab sich die Gruppe dann nach Kei Urdhasa. Bei der Wiederbegegnung mit Beorn habe ich einerseits auf die Vignette von Gustav zurückgegriffen viewtopic.php?p=1291#p1291, um die Reaktionen auf Lenyas Tod stärker hervortreten zu lassen, andrerseits ist sie bei mir tatsächlich gestorben (ich denke halt, Pardona als Göttin braucht nicht mit ein paar lumpigen Menschen reisen, es reicht, die Geweihte zu kontrollieren). Belasca berichtete dann, daß Lenya mit der Zeit immer schwächer geworden wäre, ihr der Largala'hen zunächst geholfen habe, sie aber nach Wirken des Wunders von Travias Zuflucht bei einem Angriff finsterer Gestalten (auch Beorns Gruppe wurde bei mir von den Augen des Namenlosen eingekreist) innerhalb eines Tages regelrecht dahingesiecht sei.
Am nächsten Tag ging es dann hinab in die Ruinen Tie'Shiannas. Ich habe für das Gespräch mit Orima auf diesen Vorschlag hier zurückgegriffen viewtopic.php?f=2&t=309#p2179. Das Ergebnis hat den Spielern sehr gut gefallen. Danach war die Lust auf weitere Erlebnisse in der Khôm stark zurückgegangen und ich habe den Weitermarsch bis durch die Pforte von Kabash erzählerisch abgehandelt. Abgeschlossen habe ich den Abend mit einem Ziegenhirten aus Tashbar, der sich als verbannter Streuner aus Kuslik entpuppte und der Gruppe richtig schön liebfeldsche Parlierkunst vorführen konnte. Hesander war begeistert, Rhys und Ragnar flippten fast aus...

Zur Namenlosen Verführung durch den Obelisken passt m.E.: "You shall not enter Valhalla" aus der Serie Vikings, zum Gespräch Pardona mit Orima die Musik zur Verführungsszene aus dem Film Beowulf. Für die niedergeschlagene Rückkehr aus den Ruinen Tie'Shiannas habe ich lilys Thema aus den letzten Harry Potter-Filmen verwendet.
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Eldron
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Re: Foggwulf und die Echten Helden

Beitrag von Eldron » 06.01.2019, 10:40

:!:
oh, auch hier geht die reise wieder weiter! Das freut mich sehr.
Ließ das hier hauptsächlich um die ganze story nochmal aufzufrischen, und auch deine zusätzlichen abenteuer und sidequest sagen mir sehr zu.

keep it up :D

Argilac
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Re: Foggwulf und die Echten Helden

Beitrag von Argilac » 11.01.2019, 17:21

Freut mich, daß es Dir gefällt! :)
Sind jetzt auch mit dem siebten Abenteuer durch. Nächste Woche geht es weiter im Lieblichen Feld, wohl zuerst wieder mit einer Sidequest, danach mit dem Wiedererringen Thalionmels Schwert als eine rondragefällige Aufgabe nur für unseren Krieger Rhys.

Argilac
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Der Prophet zieht weiter

Beitrag von Argilac » 06.03.2019, 12:16

71. Spielrunde

Weiter ging es am Abend nach Dyrchqueren der Pforte von Kabash. Zwei Drittel des Abends habe ich die SC mit einer alten Ruine aus bosparanischer Zeit unterhalten, in der sie einige Geister erlösen konnten. Danach ging es dann weiter bis Thegûn und ich habe mir die Mühe gemacht, den unterschiedlichen Charakter der Ortschaften Tashbar, Kabash und Thegûn hinüberzubringen. Da Kabash die letzte Station der Karawanenroute durch die Khôm ist und es hier eine große Karawanserei gibt, konnte Ben Aram auch schon einen großen Teil der Kamele veräußern (alles andere hätte ich nicht als inneraventurisch logisch empfunden). Bei Thegûn gilt es zu beachten, daß das Oktogon als Sitz der Draconiter noch gar nicht existiert. Ich habe stattdessen einen uralten kleinen Hesindeschrein vor den Toren der Stadt einbaut, in den sogar Steine aus echsischer Zeit mit verbaut waren. Albion wollte den Firun-Schrein im Schloß Banêsh besuchen. Das habe ich als Anlass genommen, um ihn als brutalen Kontrast zur Firun-Verehrung des Nordens darzustellen. Am Ende des Abends wurde Rhys von einer Novizin der Ardariten abgeholt, deren Meister Dapifer ter Bredero eine Vision von Rhys gehabt hatte. An einem zusätzlichen Abend habe ich dann das Abenteuer "Findet das Schwert der Göttin" nur mit dem Spieler des Rhys Fingorn als Soloqueste durchgeführt.

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72. Spielrunde

Der Weg bis Neetha verlief ohne weitere Zwischenfälle, dort wartete ja auch schon der Krieger Rhys auf den Rest der Gruppe. Angekommen in Neetha mussten die SC erst einmal Rhys aus den Fängen der Comtessa (Schwester des Markgrafen) befreien, die ihn als Finder von Thalionmels Schwert zum Essen geladen hatte. Er war aus ihrer Sicht natürlich die Hauptspeise! Auf diese Weise gab es viel zu Lachen, eine Abwechslung vom Bettlerbegleiten.
Der Rest des Abends wurde mit der Reise der Karawane bis Heldenrain verbracht. Das meiste wurde erzählerisch abgehandelt, Probleme mit den Forderungen der Echsenmenschen nach einem Opfer für ihre Götter gab es nicht.

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73. Spielrunde

Den letzten Teil des Marsches habe ich dann für einen größeren Kampf gegen Sklavenjäger genutzt, später nach der Gründung Brokscals auch für ausgedehnte Jagdszenen im Urwald.

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74. Spielrunde

Die Begegnung mit den Oijanihas. Auf den Todesmarsch habe ich verzichtet. Anstelle dessen habe ich das Yak-Hai aus dem alten Solo-Abenteuer Das Dschungelgrab eingebaut. Als die Magier die Oijanihas (die Helden zusammen mit Ynu waren natürlich gefangen genommen worden, da es sich in Rüstung nicht so gut schleichen lässt...) zu beeindrucken versuchten, indem sie sich als mächtige Schamanen bezeichneten, war das für mich natürlich das ideale Stichwort, damit der Schamane der Oijanihas das Töten des Yak-Hai als Aufgabe verlangen konnte. Im alten Echsengrab, in dem sie es dann besiegten, konnte ich so Hinweise auf weitere Hinterlassenschaften der Echsen einbauen. Das anschließende Fest bei den Oijanihas viel üppig aus...

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75. Spielrunde

Da der Spieler des Rhys Fingorn nicht anwesend war, zog ich den Krieger per Blutigem Rotz ausser verkehr und ließ den Rest der Gruppe zunächst einen Kampf gegen die Yakosh-Dey auf das Dorf der Oijaniha ausfechten. Auf dem Rückweg nach Bokscal trafen die Helden dann zunächst auf die Magierin Ramona Fontanoya und einen Funkeldrachen, letzteren vor allem der netten Unterhaltung wegen. Er wird den Magier Albion wohl auch eine Weile begleiten (solange es nicht all zu gefährlich wird). Da sie nach dem Besuch des Echsengrabes etwas hinter einem Wasserfall suchen, habe ich an dieser Stelle das Tal des lebenden Wassers eingebaut. Der Elementar dort konnte ihnen aber auch nicht weiterhelfen.

Zu Ramona Fontanoya: Zunächst einmal ist sie bei mir kein Quitslinga, sondern eine Amazeroth-Paktiererin. Ihr Dämonenmal, silbrige Zhayad-Tätowierungen auf der Brust, verbirgt sie mit vorgespielter Prüderie. Als höchst gebildete Magierin kann sie den Magiern der Gruppe zum einen als Lehrmeisterin dienen, zum anderen auch eine intime Beziehung zu einem von ihnen, Hesander Malforika eingehen. Der ist auf jeden Fall derart verklemmt, daß es bis zum ersten Kuss noch Wochen oder Monate dauern kann. Also passend bis zum Tal der Echsengötter. Im Gegensatz zu Rhys oder Albion glaube ich auch nicht, daß Hesander Skrupel haben wird, für eine Paktiererin das Buch zu stehlen... (bei einem Dämonen höchstpersönlich wäre ich mir da nicht so sicher gewesen, zumal das Fraternisieren von Dämonen wie im Abenteuer beschrieben mir etwas seltsam vorkommt)

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76. Spielrunde

Ende Hesinde regnete es dann erst einmal so gründlich, daß an weitere Erkundungen nicht zu denken war, die Magier dadurch auch etwas Zeit zum Lernen hatten (in kleinerem Maße auch die Kämpfer der Gruppe). Anfang Firun machten sich die Gefährten dann auf, Kontakt zu Echsendörfern zu suchen, um nach einem Wasserfall zu fragen. Ich habe dann den Konflikt des Abenteuers Echsenjäger aus der Anthologie Karawanenspuren eingebaut, welches ganz gut passte, um die Gefährten mit der Kultur der Stammes-Achaz vertraut zu machen. Neben Iryanleder konnte die Gruppe auch an Hinweise auf den von ihnen gesuchten Wasserfall gelangen.

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77. Spielrunde

Hinter dem Wasserfall habe ich ein ganzes verlassenes Echsental voller Pyramiden versteckt. Die meisten waren seinerzeit ordentlich verlassen und versiegelt worden. Einige konnten die Helden aber betreten und weitere Erkenntnisse über die alten Kulturen herausfinden. Dabei habe ich ihnen Zugang zu einer halb geschmolzenen Pyramide des Pprsss gewährt, wo sie erstaunt auf einen geschändeten Altarraum stießen, der doch sehr an den Praioskult erinnerte. Eine Seite einer weiteren Pyramide war halb eingestürzt und ermöglichte den Zugang zu einer H'Szint Kultstätte, die aber von Wachen des Kr'Thon'Chh kontrolliert worden waren. Überall lagen Skelette von Achaz und Marus herum, die sich offenbar gegenseitig bekämpft hatten.

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78. Spielrunde

Weiter ging es mit einer in eine Bergflanke gebaute Pyramide, in der sich neben einem gut erhaltenen Archiv (Chuchas-Glyphen in den Wänden aus einer Art Kosch-Basalt) auch ein Obsaervatorium befand. Ich habe daher in diesem Abenteuer auf den auf Seite 193 erwähnten Echsenkultplatz verzichtet. Dem Rest der Pyramide war anzusehen, daß sie wohl "umgestaltet", sprich: alle Verzierungen brutalst entfernt, worden war, und zwar noch zu Zeiten der Echsen. Dadurch wurde den Helden klar, daß die alte Echsenkultur keine homogene Einheit gewesen ist.
Zuletzt betraten sie noch ein Höhlensystem, in dem sich neben einem Wächter-Maru (den sie allerdings nicht weckten) und einer Tempelhalle mit Nischen für alle damals angebeteten H'Ranga eine Kammer mit versteckten Thesiskristallen befand. Einen zu finden habe ich ihnen dann auch zugestanden. Bevor sie dort all zu lange verbleiben konnten, habe ich sie mit einem kleinen Erdbeben herausgejagt. Dadurch wurde dann auch der Eingang zur ehemaligen H'Szint-Pyramide verschüttet. Ich hatte dummerweise dort alle Gänge mit Jade auskleiden lassen, nicht bedenkend, daß 1 Stein allein ca. 1.000 Dukaten wert ist. Die Wände dort abkratzend hätte sich die Gruppe nach ein paar Tagen fürstlich zur Ruhe setzen können... :)
Nächste Woche wird es nach Port Corrad gehen. Ich beabsichtige, den toten Echsenpriester auf dem Rückweg einzubauen, da ich nicht nachvollziehen kann, warum eine Warnung der Helden von den Achaz am Knüppeldamm nicht geglaubt werden soll, gerade bei den Kontakten, die die Gruppe schon mit Achaz gehabt hat.

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79. Spielrunde

Heute konnten wir das Abenteuer abschließen. Zunächst habe ich die Handlung ruhig weiterplätschern lassen. Auf der Reise nach Port Corrad wurden die Informationen zum Khômkrieg häppchenweise per Gerüchte gestreut, teilweise unwahre. In der Stadt lag dann auch eine Otta der Drachen von Llanka, die von der Schwarzen Armada bei der Eroberung Selems beschossen und beschädigt worden war. Die Spieler waren sehr zufrieden, aus ihrem Iryanleder Rüstungen herstellen lassen zu können. Nach drei Tagen habe ich sie mit den Informationen über den Marsch des mengbillanischen Heeres Richtung Port Corrad zum Aufbruch gedrängt. Erst nachdem sie wieder die Straße verlassen hatten und durch den Regenwald gen Brokscal zogen, ließ ich sie auf den toten Echsenpriester treffen. Etwas grübelnd erreichten sie Brokscal und am nächsten Tag tauchten auch sofort die Flugechsen am Himmel auf. Den Rest des Aufenthaltes und auch die Suche nach den verschwundenen Oijaniha-Kriegern habe ich weitestgehend erzählerisch abgehandelt. Abgeschlossen habe ich den Abend dann mit den rauchenden Trümmern Brokscals.

Ich habe mir in diesem Abenteuer viel Zeit gelassen, auch, um Spielern wie Helden eine Verschnaufpause von der Wettfahrt zu geben. Dieses Abenteuer eignet sich ideal dazu, es an die eigene Gruppe anzupassen und schöne Eindrücke vom Regenwald und seinen Kulturen zu geben.
Zuletzt geändert von Argilac am 11.04.2019, 17:57, insgesamt 1-mal geändert.

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