Phils Spielrunden-Blog (beendet, 21 Sessions)

Berichtet von eurer Simyala-Spielrunde!
phil
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20. Session: Die Sala der Zaubersänger

Beitrag von phil » 09.12.2021, 15:11

Letztes Wochenende hatten wir eine zwar kurze, aber sehr effiziente und spaßige Session – höchstwahrscheinlich die letzte vor dem großen Finale, man glaubt es kaum! Da wir ein klares Zeitlimit hatten und ich das nächste Mal ohne viel Vorgeplänkel gleich ins Finale starten möchte, habe ich das Pacing recht vehement gesteuert, was aber sehr gut funktioniert hat. Ich hatte diesmal wieder passende Soundpads für die verschiedenen Szenen vorbereitet, was als „Taktgeber“ und zum Antriggern von Ereignissen Wunder wirken kann :-).

Wir stiegen nach dem Abflug vom Simia-Tempel mit dem Luftgondelflug über das nächtliche Simyala ein. Da ja alle anderen Charaktere noch in Katzen verwandelt waren, musste Rahjadan das Antreiben und Steuern des Gefährts alleine übernehmen, was zwar herausfordernd war, aber sehr gut klappte – man muss einen Spieler ja auch mal dafür belohnen, sich abstruse Talente wie Fliegen auf den Heldenbogen zu schreiben ;-).

Als kleine Vignette während der Reise baute ich einen Angriff durch die Funkeldrachen Simyalas ein, die ich als erfrischend andersartige Fraktion in der Hochelfenstadt unbedingt noch kurz beleuchten wollte – nicht nur wegen des humoristischen Potenzials von „pratchettesken“, intelligenten und magiekundigen „Taschendrachen“. Die Wesen hatten den Start der Luftgondel beobachtet und waren natürlich an den vermeintlichen Schätzen des (für sie unzugänglichen) Simia-Tempels interessiert, also schufen sie die Illusion einer Sturmfront, die das Luftschiff einkesselte, und sandten in ihrer typisch drachischen, sehr bildlastigen Gedankensprache Drohungen an die Gruppe, dass sie die „im Bau des Schwalbenherrn [Bild einer Simia-Statue] erbeuteten Schätze/Glitzer/Hort [Edelsteine, Münzhaufen, goldene Vogelstatuen]“ hergeben sollten, „sonst Tod/Auslöschung [tosender Sturm zerreißt Gondel]“. Letztendlich war die Begegnung schnell und spaßig zu lösen (auch wenn Rahjadan sich darüber ärgerte, dass die Fina-Katze das einzige „Beutestück“ aus dem Tempel, nämlich die mitgenommene Holzflöte, prompt über Board warf – was die Drachen natürlich eher wütender machte): Rahjadan durchschaute schnell die Sturm-Illusion, und ein kurzer Drohangriff von drei winzigen Drachen, die 1W6-Flammenlanzen spuckten, stellte auch keine wirkliche Bedrohung dar. Nachdem Rahjadan seinerseits drohende Gedankenbilder (er beherrscht tatsächlich den entsprechenden Zauber!) seiner eigenen mächtigen Magie übermittelte, ergriffen die Drachen schnell die Flucht und der „Sturm“ legte sich. Der Rest der Reise verlief ereignislos, da weitere Hindernisse (wie ein zwischen Bäumen gespanntes Spinnennetz) rechtzeitig bemerkt und umschifft werden konnten, und so erreichte die Gruppe die Sala der Zaubersänger.

Hier versuchte ich eine schöne Gruselstimmung aufzubauen, wofür sich der offenbar bewohnte, aber irgendwie auf verdächtige Weise einladend wirkende Wohnbaum natürlich hervorragend eignete. In einem weiterem Soundpad hatte ich passende Geräusche für den zuwachsenden Eingang, die seltsamen schwebenden Flimflams, die den Weg nach oben zu einem gedeckten Tisch wiesen, und die im Hintergrund agierende Dryade mit ihren fauligen Rankenarmen vorbereitet.

Auf der Suche nach Hinweisen, um das Mysterium der Sala zu lüften, stieß die Gruppe auf einige recht explizite Liebesbriefe von Lindayeton an Nainaya (und erkannte letztere auch gleich als Dryade) – prompt drangen Wurzelranken aus den Wänden hervor, um die Briefe zu entreißen und die Gruppe (wie im Abenteuer vorgeschlagen) in den mit einem permanenten Tiergedanken belegten Raum zu lenken. Dank Fredo, der PHExens Verständigung wirkte, kam es allerdings bereits vorher zu einem kurzen Austausch mit der Dryade, der ihre freundlichen Absichten und ihre dringliche Warnung offenbarte, sodass die Gruppe sich freiwillig ins Schlafgemach im Obergeschoss begab, wo dann, magisch und karmal unterstützt, ein ausführlicheres Gespräch geführt werden konnte:

Die Dryade Nainaya funktionierte hervorragend als tragische Gestalt, die aufgrund ihrer langen Einsamkeit jede Art von Zeitgefühl verloren hat und am Verrat ihres Sohnes zerbrochen ist. Die Nachricht über die wahre Natur Sylmians stieß auf gemischte Reaktionen, da er der Gruppe ja bisher durchaus aufrichtig zur Seite gestanden hatte… aber das wahre Interesse galt natürlich dem eigentlichen Ziel der Suche, nämlich dem Schwarzen Auge in der Kuppel der Sala. Die Szene am Schwarzen Auge war sehr stimmungsvoll – wie ein Spieler anmerkte, „da spielt man das Spiel seit 25 Jahren und steht nun zum ersten Mal einem der namensgebenden Artefakte gegenüber“ :-). Dank Nainayas Warnungen, dass das Auge sich aufgrund der Namenlosen Verheerung erratisch verhielt und nur von einem starken Geist aktiviert werden sollte, wurde es eine entsprechend ernsthafte Szene – auch wenn Rahjadan natürlich solche Warnungen eher als Ansporn nahm. Es gelang ihm schnell, das Auge genügend zu kontrollieren, um Beorn zu erspähen – wie im AB vorgeschlagen bei den Vorbereitungen am Ritualplatz und begleitet von zwei Shakagra (und Baldur, dem nach Childwigs Ableben am Thron der Winde einzigen verbliebenen Veteran aus der alten Mannschaft des Blenders). Beorns golden leuchtendes Auge wurde von der Gruppe gleich als deutliches Zeichen der Verbindung zu Pardona gedeutet (mit der Befürchtung, dass er mehr sei als nur ihr Handlanger), und als ich dann, während Rahjadan das Schwarze Auge auf Naheniel richtete, die wachhaltende Allechandriel aufschrecken ließ, kam natürlich gleich der Verdacht auch, dass der Zauber des Auges in beide Richtungen wirkte und der Blender nun gewarnt war :-). Natürlich ließ Rahjadan es sich nicht nehmen, weiter mit dem Artefakt zu experimentieren; jegliche Versuche, aus Simyala heraus zu schauen, wurden allerdings vom Spiegelbann abgeblockt. Und eine kurze magische Analyse offenbarte natürlich (unter anderem) einen so mächtigen Objectofixo, dass er schnell einsah, dass das Artefakt wohl nicht mitzunehmen sein würde…

Wir beendeten die Session mit der Rückkehr zum Zerzal-Tempel und einem letzten großen Kriegsrat vor dem Finale. Der im Schwarzen Auge erblickte Ritualort war mit Hilfe der Katzenelfen schnell als die in den Verheerten Landen gelegene Lava-Kaskade zu identifizieren (die Idee eines „Lava-Schwimmbads“ für Hochelfen, die den Leib des Feuers beherrschen, stieß natürlich auf offene Münder). Nachdem Sylmian als Verräter entlarvt worden und die Tragik seines Lebens offen gelegt worden war, legte Silmariel, wie im Abenteuer vorgeschlagen, sein Schicksal in die Hände der Gruppe – nach kurzer Diskussion herrschte Einigkeit, dass man sein Urteil aufschieben wollte, um ihn die Chance zu geben, sich im letzten Kampf gegen Pardona zu beweisen, und nachher seine Mutter Nainaya (als engste Angehörige, wie es simyalanischer Brauch ist), über ihn richten zu lassen. Unter dramaturgischen Gesichtspunkten bin ich natürlich von dieser Option äußerst begeistert, weil damit im Finale noch die letzte Schippe Tragik dazukommen kann, wenn Sylmian nämlich, obwohl er sich nach Kräften wehrt, nicht anders kann, als Pardona zu gehorchen und der Gruppe doch noch in den Rücken zu fallen – aber davon dann im Januar mehr, ich bin äußert gespannt auf den großen Showdown!

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Re: Phils Spielrunden-Blog (mittlerweile 20 Sessions, Finale Basiliskenkönig)

Beitrag von Jyivindar » 14.12.2021, 11:57

Geile Sache. Ich bin echt gespannt wie es ausgehen wird. Es spitzt sich so schön zu bei euch und ich finde auch die tragischen Ereignisse echt interessant. Gerade in Hinblick darauf, was die Gruppe hiermit anstellt und wie diese damit umgehen.
Schöne Lösungen waren auch dabei und wenn ich es richtig deuten kann, hatte jeder der Spieler die Möglichkeit richtig zu glänzen.
Ich glaube ich muss die Kampagne später auch mal einbauen.. so in 3-4 Jahren :wink:

Randnotiz: einer meiner chars ist auch mal vor so einem Auge gestanden. Leider konnte er einem Schutzzauber nicht standhalten und ist.. einfach wieder gegangen, weil's uninteressant war :mrgreen:

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21. Session: Finale! (Teil 1)

Beitrag von phil » 10.01.2022, 14:02

Es ist vollbracht – nach ziemlich genau drei Jahren Spielzeit und insgesamt 21 Sessions haben wir am Wochenende die Kampagne mit einem mehr als epischen Finale abgeschlossen!

Aber der Reihe nach: Wir stiegen mit dem Kriegsrat und den finalen Vorbereitungen vor der Schlacht ein (und ich nutzte die Gelegenheit, um die Spieler nochmal an Shayas Segen zu erinnern, der ihnen in Notsituationen helfen könnte). Wie schon beim letzten Mal angedeutet, blieb die Gruppe bei der Entscheidung, Sylmians Urteil zunächst aufzuschieben und ihm die Gelegenheit zu einem finalen Kampf gegen Pardona zu geben – lustigerweise antizipierte Fina bereits weitere Einflüsterungen der Verderberin und warnte ihn ausdrücklich, auf Beorn zu hören oder ihm auch nur ins Auge zu blicken :-).

Der Rote Pfeil offenbarte nun auch den Plan, den Humus-Schlüssel am bi-elementaren Vortex einzusetzen, um eine Brücke für das Heer zu schlagen. Ich fand es stimmig, den Helden hier nochmal etwas Genugtuung zu verschaffen, da er (und Lemodaye) natürlich diesen Ort nur mit Hilfe der Unterlagen, die Rahjadan und Fina aus der Waldbibliothek geborgen hatten, ausfindig machen konnten. Natürlich überraschte es die Gruppe nicht, dass es ihre Aufgabe sein würde, unter dem Schutz des Katzenheeres zum Zentrum der Schlacht vorzudringen, um dort das Ritual ihres alten Widersachers Beorn zu stören. Neben den üblichen Vorbereitungen (magische Heilung, AsP-Regeneration durch magische Kairan-Blätter, die Vayadîn für Rahjadan gesammelt hatte, karmale Meditationen…), war die Planungsphase recht kurz. Insbesondere packte die Gruppe keinerlei der im Abenteuer genannten abgedrehteren Maßnahmen aus (Wiedererweckung des Drachen Tykrandor im Pyr-Tempel, Regenbogenlotos-Solidirid-Brücken, Luftkampf via Fluggondel…), was ich in Anbetracht der ohnehin schon beeindruckenden Menge an schweren magischen (und profanen) Geschützen im Finale der Kampagne gar nicht traurig fand.

Und so brach das Heer schließlich unter Führung des Roten Pfeils zum bi-elementaren Vortex auf (natürlich hatte ich für die angemessene Epik wieder passende Soundpads mit Szenen-Triggern vorbereitet). Adamancor und Fina blieben vorerst noch bei ihrer Katzenform. Das Ende des Roten Pfeils beim Einsatz des Humus-Schlüssels und sein Abschied von der Gruppe (mit einem letzten Blick und der lapidaren Erkenntnis „Wir werden wohl doch nicht gemeinsam zu Niamh reisen.“ war ein netter Moment), und von der magischen Brücke aus erhaschte die Gruppe dann auch einen ersten Blick auf den Ritualplatz, Beorn samt seinen Schergen und dem vollen Ausmaß der Rattenplage. Am Fuß der Brücke wurde die volle Dröhnungen an Defensiv-Zaubern und –Liturgien „gezündet“ (Armatrutz, Sternenstaub, Gardianum…), während die Katzenelfen bereits angriffen, um eine Bresche zu schlagen. Fredo beschloss spontan (wohl angespornt durch das Aleeza, das ihn mit sprunghaftem Zorn gegen die geschuppte Kreatur erfüllte), zum ersten Mal mit Hilfe der in Punin erlangten Liturgie Phexens Wurfstern zu rufen und ihn quer über das Schlachtfeld auf die Krötenchimäre zu schleudern. Das heilige Geschoss durchdrang jeglichen magischen Schutz – was (dramaturgisch dankbar) nicht nur die Chimäre schwer verletzte und das Ritual zunächst aufhielt, sondern natürlich auch zu einer Reaktion seitens Beorn/Pardona führte. Natürlich ließ ich es mir nicht nehmen, Pardonas Wiedererkennen der Helden und ihre wütende Reaktion darauf, dass erneut diese Würmer versuchten, ihre göttlichen Pläne zu durchkreuzen, genüsslich auszuspielen. Außerdem stürzten sich nun die Rattenmassen auf die Gruppe; es gelang aber dank der Katzenelfen und nicht zuletzt einem sehr erfolgreichen Kegel-Ignifaxius von Rahjadan (der im Endkampf dank Gefäß der Sterne und Kairan-Blättern gefühlt dreistellig viele AsP raushaute) recht schnell zum inneren Verteidungsring durchzudringen, wo sich der Gruppe der wohlbekannte Baldur und zwei Shakagra entgegenstellten.

Der Söldner fiel (trotz seiner Pardonas Experimenten geschuldeten „Verbesserungen“ und einem Karnifilo der Shakagra) recht schnell, die beiden Dunkelalben hielten sich zunächst im Hintergrund und beharkten die Gruppe mit Zaubern (u.a. einem Frigifaxius und einem Zorn der Elemente, die beiden an Rahjadans mächtigem Gardianum zerfaserten), um Beorn mehr Zeit fürs Ritual zu erkaufen. Insbesondere die Phileasson-Veteran*innen der Gruppe zeigten deutlichen Respekt vor diesen aus dem Himmelsturm wohlbekannten gefährlichen Gegnern, zumal ich den beiden Shakagra (als Mitglieder von Pardonas Leibwache) besondere Rüstungen und Kampftechniken spendierte, zum Beispiel (inspiriert von Mhairé Stritters übrigens sehr empfehlenswerten ersten Pardona-Roman) in die Rüstung eingearbeitete Edelsteine, die als Zauberspeicher oder –fokus fungierten.

Fina schlich derweil (immer noch als Katze) um die Shakagra herum, um zu Beorn durchzudringen. Das war natürlich die Gelegenheit, um den Feylamia (die liebevoll getaufte „Schattenkatze“), deren Bedrohung die Gruppe in den vorigen Sessions und bei meinen Andeutungen zu Beginn der Schlacht eher ignoriert hatte, eingreifen zu lassen – aus dem Verborgenen stürzte die Kreatur sich auf Fina, der zum Glück Sylmian (als Luchs) zur Hilfe eilte. Allerdings bemerkte sie so einer der Shakagra und ließ kurzfristig eine Wand aus Eis aus dem Boden wachsen, die den Durchgang zu Beorn (eine Engstelle zwischen den Lavabecken) blockierte.

Zu diesem Zeitpunkt hielt ich es für angemessen, den Zeitdruck etwas zu erhöhen: Ich hatte bereits immer wieder beschrieben, wie die Katzenelfen der Gruppe während des gesamten Kampfs zwar den Rücken freihielten, allerdings immer wieder vereinzelte Ratten durchbrachen. Nun trat das Ritual in die kritische Phase, und aus den wogenden Rattenfluten begann der Leib des Basiliskenkönigs zu wachsen – und immer mehr Katzen (insbesondere auch die Königin Silmariel) wurden von den Namenlosen Horden überwältigt. Zu diesem Zeitpunkt war die Gruppe schon ziemlich am Limit – ich hatte mir dennoch vorgenommen, möglichst keine der im AB vorgeschlagenen drastischen Deus-ex-Machina-Momente (wie z.B. von Naheniel gesandte Winde oder gar einen Auftritt Allerichs) einzubauen.

Fina gelang es nicht, die Wand aus Eis zu überklettern, daher sprang sie geschickt einem der Shakagra auf die Schulter. Beorn wurde derweil immer „Pardona-artiger“, und die Stimme der Widersacherin erklang immer häufiger in den Köpfen der Anwesenden – nach ihrem Ausruf „Wer mir einmal dient, dient mir für immer“ griff plötzlich Sylmian Fina an, mit einem tränenerfüllten „Ich will das nicht!“ auf den Lippen… Rahjadan kam dazu und erschlug den Verräter, der den Hieb hinnahm, mit dem Flammenschwert. Definitiv ein angemessenes Ende für diese tragische Storyline :-).

Im harten Nahkampf gegen die Shakagra, die sich trotz Adamancors Hieben, Fredos gezielte Stichen und Rahjadans Flammenschwert wenig beeindruckt zeigten, wurde mittlerweile klar, dass der Gruppe die Zeit davonlief und das Ritual bereits fast vollendet war. Adamancor erinnerte sich endlich an Travias Segen, und wie es sich für einen Rondrianer gehört, setzte er ihn nicht etwa zu seinem eigenen Schutz ein, sondern zu dem der Welt vor dem Übel des Basiliskenkönigs ein: Mit der Erinnerung an ein Herdfeuer im Herzen versuchte er, mit Travias Hilfe die Eiswand zu schmelzen, die Beorn schützte – was ich nach der stimmungsvollen Beschreibung des Spielers natürlich sehr passend fand! So war endlich der Weg zum Blender frei, und nachdem Fina beherzt über die schmelzende Wand gesprungen war und sich zurückverwandelt hatte, gelang es ihr, mit Hilfe der in Travingen empfangenen Berührung durch die Göttin in Beorns Seelenwelt einzudringen. So begann der letzte Teil des Finales, in den ich viel Vorbereitungszeit und Hirnschmalz gesteckt hatte – zur besseren Lesbarkeit später in einem separaten Post.

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21. Session: Finale! (Teil 2)

Beitrag von phil » 10.01.2022, 18:10

Für den Kampf um Beorns Seele blieb ich zwar bei der im Abenteuer vorgeschlagenen Struktur mit drei Ebenen/Szenen vor dem eigentlichen Seelengefängnis (und auch beim Grundkonzept der Szenen), habe aber einige dramaturgische und mechanische Anpassungen vorgenommen: Nicht zuletzt wollte ich den Spielern eine echte Wahl lassen, ob sie tatsächlich Beorns Seele retten wollen oder ob ihr alter Widersacher die ewige Verdammnis ihrer Meinung nach gar verdient hat. Außerdem fand ich den vorgeschlagenen Spannungsbogen (insbesondere das ziemlich erzwungene Timing zwischen dem „äußeren“ Kampf gegen Beorn und dem „inneren“ Kampf um seine Seele) zwar toll zu lesen, am Spieltisch aber zu künstlich – mal ganz abgesehen davon, dass ich (insbesondere im Online-Modus) eine Gruppentrennung, bei der ein einzelner Charakter vier aufeinanderfolgende „Rätsel“ lösen muss, damit es für die anderen weitergeht, für etwas unglücklich hielt. Ich wollte also auch den anderen Charakteren (und nicht nur Fina) individuell die Wahl lassen, ob sie in die Seelenwelt eindringen möchten oder lieber „draußen bleiben und kämpfen“. In den jeweiligen Szenen sollte Fina zwar im Fokus bleiben, aber eventuelle andere Charaktere konnten die Art ihres Eingriffs in die „Traumwelt“ selbst bestimmen (ich ließ sie zunächst nur als „Kamera“ über dem Geschehen schweben, machte aber klar, dass sie ggf. weitere Charaktere übernehmen oder anderweitig Einfluss auf die Szenen nehmen konnten).

Die drei Szenen an sich fand ich großartig geschrieben, habe sie allerdings etwas geschärft, um a) bessere Anknüpfungen an „unsere“ Phileasson-Saga zu schaffen und b) die zu Grunde liegenden Motive etwas zu schärfen. Das jeweils mit Hinblick auf die Errettung von Beorns Seele zu erreichende Ziel legte ich zwar vorher grob fest, setzte das Szenenende aber eher flexibel (und ohne die etwas willkürlichen wirkenden Portale mit „Passierschlägen“ unüberwindbarer Gegner dazwischen).

Um es gleich vorwegzunehmen: Ich glaube, dass diese (für DSA-Verhältnisse ja sehr abgedrehte) Sequenz großartig funktioniert hat, aber eben auch sehr individuell auf die Bedürfnisse der Gruppe anzupassen ist. Letztendlich herrschte bei meinen Spielern dann doch kein Zweifel daran, dass man Beorns Seele erretten wollte (da hat sicherlich auch die Holzhammer-Message der Storyline um Sylmians unvermeidlichen Verrat beigetragen), und in der Nachbesprechung wurde auch nochmal von Spielerseite erwähnt, wie gut die Tragik um Beorns Geschichte (die bei uns in der Phileasson-Saga eher kurz kam; da war er über weite Teile noch einfach nur der Bösewicht) rüberkam. Die Handlungsfreiheit in der Seelenwelt funktionierte überraschend gut; letztendlich entschied sich in jeder Szene ein weiterer Charakter, zu Fina dazu zu stoßen. Die Möglichkeiten innerhalb der Seelenwelt wurden anfänglich zwar eher zögerlich, am Ende aber sehr schön genutzt, was mich (insbesondere vor dem Hintergrund, dass einige Mitspieler aus der ganz traditionellen RPG-Ecke kommen und nicht alle viele Erfahrungen mit der narrativen Freiheit anderer Spiele wie Storygames haben), sehr gefreut hat.

Sorry, das war ein längeres „Meta-Intro“ als geplant, nun also zu den einzelnen Szenen:

I. Gletscher des Wahnsinns
Hier blieb ich beim „Eis-Tunnel-Intro“ als Hinweis auf das spätere Seelengefängnis und dann bei der Szene im Kaminzimmer auf Burg Silz – zwar nicht sehr einfallsreich, aber mit einer geradlinigen Sequenz aus der Kampagne selbst zu starten, hat sich bewährt. Ziel war es, in der Rolle Shayas Beorn verzeihen und ihm den Weg zu Travias Gnade aufzeigen. Dies wurde von Fina mit einer stimmungsvollen Rede als Shaya und einem kurzen Dialog sehr schön und schnell gelöst – es hilft sicher, dass Shayas Charakter die Spieler ja auch outgame schon über zehn Jahren vertraut ist.

Draußen ging Fredo derweil auf die bereits durch den Wurfstern schwer verletzte Chimäre los, Rahjadan versuchte das Ei zu beharken, das sich aber als unzerstörbar herausstellte. Da niemand zu einem direkten Kampf gegen Beorn drängte, ließ ich ihn einfach (gemeinsam mit Fina von einem orangenen Glosen umgeben) weiter das Ritual wirken, statt auf die Gruppe loszugehen. Adamancor (der bereits schwer verletzt und kaum noch kampffähig war), drang passend zur nächsten Szene ebenfalls in die Seelenwelt zu Fina vor.

II. Freundschaftsdienst
Auch hier blieb ich bei der Grundidee, nämlich einen Gefährten Beorns in der Gefangenschaft unter dem Himmelsturm zu verkörpern. Natürlich gab es viele dankbare Details aus unserer Phileasson-Saga, die ich einbauen konnte – die Gruppe kannte ja nicht nur den besagten Recken (Garad), sondern auch die Minen unter dem Himmelsturm und zumindest den Eingang zu Tieha Magra, auch wenn sie die Stadt unter dem Meer nie selbst betreten haben. Ein wichtiges Motiv war für mich die Wut Garads auf Phileasson und seine Ottajasko, ohne deren Zutun Beorns Leute ja im Himmelsturm gar nicht erst von Pardona gefangen genommen worden wären… Das Dilemma, dass die Helden ja gewissermaßen an Beorns Schicksal mit Schuld waren, wurde bisher nie thematisiert! Fina glänzte auch hier als Garad mit Einfühlsamkeit und überzeugte Beorn, seinem Freund die letzte Gnade zu erweisen und ihm den Weg in Swafnirs Hallen zu eröffnen. Entscheidend war hier Garads Versprechen, Beorn als Hetmann (und nicht etwa als Verräter) in Erinnerung zu behalten.

Draußen tobte derweil der Kampf weiter, die Shakagra setzten Richtung Ritualplatz nach. Fredo gelang es, mit dem Aleeza die Chimäre zu töten, was zu einem Wutschrei von Beorn/Pardona, führte – „Dann eben mit purer Kraft!“. Beorns Augenklappe klappte hoch, und ein geballter Strahl von Pardonas astraler Kraft hielt das Ritual aufrecht. Fredo gelang es aber, den Travia-Segen zu nutzen, um das Ei abzuschirmen und das fast vollendete Ritual zu verlangsamen, bevor er ebenfalls in die Seelenwelt eindrang.

III. Schlacht am Rabenpass
Diese Szene ist für Phileasson-Veteran*innen natürlich äußerst dankbar. Ich fand den vorgeschlagenen Perspektivwechsel sehr stimmig, nämlich das Intro aus Beorns Sicht erleben zu lassen, um den Spielenden Einsicht in seine Gedankenwelt zu gewähren, Fina dann aber die Kontrolle über die Gans zu geben und ein Streitgespräch mit Pardona zu entfesseln – mit dem Ziel, Beorns „Entscheidung“, sich Pardona erneut anzuschließen, zu ändern. Im Disput mit Pardona wurden alle Register gezogen: So nahm sie zwischenzeitlich Lenyas Gestalt an, um Beorn an die Aussichtslosigkeit seiner Situation zu erinnern. Die anderen Spieler brachten sich schön ein; so ließ Adamancor seine Stimme im Wind erklingen, um Pardona mit dem Hinweis, dass der Gruppe damals die Flucht aus ihrem angeblich vollständig unter ihrer Macht stehenden Reich geglückt war, kurz die Fassade der Verführerin vor Wut bröckeln, und Fredos vom Mond herabschallende Stimme erinnerte Beorn an seine Heldentaten. Den implizierten Freitod Beorns ließ ich hier offen und schnitt zur finalen Sequenz.

Draußen hielt derweil Rahjadan mit Hilfe eines explodierenden sonnenhellen Flimflams die Shakagra zurück, die vom Licht geblendet und mit Hilfe von Travias Macht zu Boden geschleudert zurückblieben, als er passend zur letzten Szene ebenfalls die Seelenwelt betrat.

IV. Seelengefängnis
Hier stand nun endlich die gesamte Gruppe (jeweils in ihrer eigenen Gestalt) in Beorns Eiskerker, in der Ecke der nackte und völlig apathische Hetmann. Zum Schluss legten sich alle Spieler nochmal richtig ins Zeug, um zu seiner Seele durchzudringen – ich mochte alle Ideen und beschrieb jeweils einen kleinen Schritt, wie Beorn wieder zu sich selbst fand: Fredo legte seinen Mantel um ihn, um ihn zu wärmen, dann stimmten alle gemeinsam ein thorwalsches Lied an (und eine einzelne Träne lief aus Beorns Auge). Adamancor erschuf das Geräusch von Wellenrauschen und Meeresgeruch, Fina machte den eisigen Boden zu schwankenden Planken, und so erhob sich der Hetmann endlich. Zu guter Letzt erschien Fredo in der Gestalt Phileassons und sprach ihn an: „Wie wärs, Beorn, eine weitere, letzte Wettfahrt?“. Beorn lächelte, öffnete den Mund und sprach zum ersten Mal – „Das wohl!“. Ich fand diese Variante, Beorn an sein eigenes, thorwalsches Wesen zu erinnern, deutlich stimmiger, als das Wiederholen des Satzes aus dem Travia-Tempel (auf den vermutlich ohnehin keine Spielenden mehr kommen) – so spürte die Gruppe einhellig, dass Beorns Seele endlich befreit war, und wir schnitten nach draußen.

Die Charaktere fanden sich um das Ei und Beorn herum wieder. Beorn, der ebenfalls spürte, dass seine Seele eine Chance auf Erlösung hatte, warf sich auf das Ei wie auf einen Henkersblock, blickte die Helden bittend an: „Danke. Bringt es zu Ende.“ So nahm er dankend den tödlichen Schlag von Adamancor entgegen (nach einem kurzen Slapstick-Moment, in dem Fina nach Beorns neben ihm zu Boden gefallener Axt griff, sich dann erinnerte, dass ich sie wiederholt als verflucht beschrieben hatte, inkl. purpurnen Schwaden und dauerhaft triefendem Blut, und sie schnell wieder fallen ließ :-D). Das Ei zersprang in einer riesigen Explosion, von Pardona war noch ein verhallender Wutschrei zu hören, und der Kampf war hier zu ENDE!

phil
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21. Session: Epilog

Beitrag von phil » 10.01.2022, 18:10

Wir nahmen uns noch die Zeit, reihum einige Epilog-Szenen anzuspielen:

Adamancor bestand natürlich auf einer Feuerbestattung für Beorn und spürte beim Grabsegen, dass seine Seele gerettet war und trotz all seiner Taten den Weg in Swafnirs Hallen gefunden hatte. Rahjadan hatte zum letzten Mal einen Traum vom Blauen Feuer, woraufhin die Simia-Flamme in den Tempel gebracht wurde, der endlich wieder erwachte, und die sterbende Silmariel mit Simias Macht heilte. Als die Gruppe die Orchideenoper aufsuchte, stellte sie fest, dass Naheniel vergangen war – ich mochte die Variante aus dem Orkenspalter-Let’s-Play, in dem sie nach Erfüllung ihres Schicksals zu Pflanzen geworden war. Allechandriel trauerte um sie, war aber insbesondere von Naheniels letzten Worten überrascht, die sie als Erbin und neue Gräfin auf Burg Silz (wo natürlich ein entsprechendes Testament warten würde) einsetzte.

Die Gruppe verbrachte noch etwas Zeit in Simyala, versprach aber, der Bitte der Elfen nachzukommen und das Geheimnis der Stadt (die der Spiegelbann vermutlich für alle Zeiten verbergen wird) weiter zu bewahren – aber natürlich den elfischen Brüdern und Schwestern draußen in der Welt die Nachricht zu überbringen, dass die Streiter Simyalas dereinst im letzten Kampf gegen Pardona beistehen würden. Insbesondere sollten Niamh und Fenvarien alles erfahren, was vorgefallen ist – dafür wird sich in Zukunft sicher noch eine Gelegenheit ergeben ;-). Zu guter Letzt wurde noch die Dryade über das Schicksal ihres Sohnes Sylmian informiert (ohne Details über seinen erneuten Verrat), Schätze eingepackt und Abschiedsgeschenke von Silmariel entgegengenommen.

Schließlich durchschritt die Gruppe (durch ein letztes Portal des zum Baum gewordenen Roten Pfeils) den Spiegelbann und kehrte in die nun schrecklich profan wirkende mittelreichische Realität zurück. Wir schnitten nach der Rückkehr auf Burg Silz – es wird sicherlich noch einiges an Nachgeplänkel geben (nicht zuletzt aufgrund der mitgebrachten Simyala-Fragmente), aber erstmal werden wir nach diesen weltbewegenden Vorkommnissen mal wieder was „Kleineres“ spielen, vermutlich mit neuen Charakteren und definitiv mit einer Pause von hochelfischer Epik.

Ich danke euch fürs Mitlesen! In den letzten Jahren habe ich immer wieder festgestellt, dass so ein „echter“ Spielrunden-Blog (und nicht nur ein paar knappe Notizen) auch für mich selbst unglaublich nützlich ist – nicht nur, weil es schön ist, Feedback zu lesen, sondern auch, weil man die Gedanken und Planungen doch nochmal strukturierter sortiert und davon auch selbst für die folgenden Sessions profitiert. Wenn es Aspekte gibt, über die ihr nochmal ausführlicher separat diskutieren wollt oder zu denen ihr Fragen habt, meldet euch natürlich gerne :-)!

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Re: Phils Spielrunden-Blog (beendet, 21 Sessions)

Beitrag von Jyivindar » 16.01.2022, 00:07

Habe deinen letzten Bericht jetzt 2 mal gelesen um wirklich jedes Detail erfassen zu können. Ist wirklich viel passiert und ich kenne auch das Abenteuer nicht auswendig. Bin aber tatsächlich am überlegen das auf meiner Liste etwas nach oben zu schieben :-)

Da jetzt auch dieser Brocken hinter euch liegt, würde mich interessieren wie es denn bei euch weiter geht.
Und ob du diese Kampagne empfehlen kannst. Ich bin etwas kritisch, dass die Epik gut mit dem 5er Regelwerk umsetzbar ist, da doch sehr schwere Geschütze aufgefahren werden, die so nicht gekontert werden können. Und diese Szenen zu beschneiden nimmt einfach zu viel weg, das diese Kampagne ausmacht.
Einen Versuch wäre es aber wert :-)

Und zu Letzt etwas, das sonst ganz oben genannt wird:
Ich applaudiere der Umsetzung des Meisters und den Ideen der Spieler. Ganz grossen daumen nach oben! Es liesst sich top, also muss der Spieletag nahezu perfekt gewesen sein.
Grosses Lob also von mir und einen Glückwunsch die kampagne zuende gebracht zu haben.

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Fazit / Empfehlung

Beitrag von phil » 17.01.2022, 07:21

Daaanke, das freut mich voll :-)!

Ich kann gerne bei Gelegenheit berichten, wie's weitergeht - momentan sieht es nach einem Al'Anfa-Abenteuer mit neuen Charakteren aus, die aber Verknüpfungen zur bisherigen Gruppe haben werden.

Kurzes Fazit / Empfehlung zur Kampagne:

Zunächst mal ein klares JA, ich würde sie definitiv voll empfehlen. Drei sehr unterschiedliche Abenteuer, die vor tollen Ideen und Abwechslung nur so sprudeln. Der größte selling point ist für mich, dass so viele Sequenzen weit außerhalb der üblichen "DSA-Komfortzone" liegen und mal wirklich Neues bieten - muss man sich natürlich drauf einlassen (abgedrehte Settings wie die Feengrotten oder Simyala selbst sind eine Sache, aber solche fast schon metaphysischen Sequenzen wie der Abschnitt um Dagal findet man ja sonst eher in story-gamigeren Spielen als in sowas Traditionellem wie DSA).

Daher würde ich (ohne DSA5 je gespielt zu haben) die Sache mit dem Regelwerk nicht überbewerten - es gibt zwar krasse Kämpfe, aber die echten Highlights liegen für mich woanders (und liefen bei uns auch sehr narrativ ab).

Und natürlich gewinnt die Kampagne durch die Phileasson-Connection ungemein, was allerdings auch ein Fluch sein kann, wenn man sie mit gänzlich anderen Charakteren spielt (oder, wohl noch relevanter, mit Spieler*innen, die die Phili gar nicht kennen). Es hat halt schon einen Grund, dass viele SLs (siehe auch das Orkenspalter-Let's-Play) die gesamten Phileasson-Bezüge (bis hin zu Beorn als Antagonisten!) einfach komplett streichen/ändern. Geht offensichtlich auch gut, ist aber natürlich mehr Arbeit und irgendwie auch schade.

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