MI - [Allgemein] - Tipps & Tricks - Probleme und Lösungsansätze für alle Saga-Abenteuer
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MI - [Allgemein] - Tipps & Tricks - Probleme und Lösungsansätze für alle Saga-Abenteuer
Swafnir zum Gruße,
nach nunmehr gut 10 Jahren (!) bei mehrfachen Spielabenden pro Monat hat meine Spielrunde die Saga bald abgeschlossen. Meine Runde und ich stehen auf eine sehr detaillierte und intime logische Spielweise. Daher kommt auch die enorm lange Spielzeit.
Das bedeutet, dass alle zentralen Handlungen von Figuren in der Saga auch Gründe haben bzw. Konsequenzen mit sich bringen müssen. Und genau hier ist das Gerüst, welches die Saga auch in der für DSA 4.1 überarbeiteten Version bietet, doch recht dürftig und ich habe daher weitreichende Überarbeitungen an den einzelnen Abenteuern der Saga vorgenommen, um Logik-Löcher zu füllen, Probleme anderer Art auszuräumen, die Stimmigkeit mit dem aktuellen DSA-Hintergrund zu erhöhen, usw.
Damit die Ergebnisse dieser Überlegungen jetzt nicht auf meiner Festplatte versauern, möchte ich hier einen Abriss meiner Überarbeitungen für alle interessierten Spielleiter anbieten.
Ich poste im ersten Schritt meine Gedanken zu den ersten beiden Abenteuern. Falls Interesse an einer Fortführung dieser Reihe besteht, würde ich mich über eine entsprechende Rückmeldung freuen. Diejenigen unter euch, die meinen anderen Forums-Beitrag kennen, düften viele Punkte wiedererkennen. Ich habe mich aber bemüht eine logisch nachvollziehbare Struktur hinzubekommen.
Achtung: Manche Änderungen in den ersten Abenteuern wirken sich z. T. massiv auf die späteren Abenteuer aus! Daher verschafft euch bitte erstmal einen Überblick!
Gruß
Xolkar
nach nunmehr gut 10 Jahren (!) bei mehrfachen Spielabenden pro Monat hat meine Spielrunde die Saga bald abgeschlossen. Meine Runde und ich stehen auf eine sehr detaillierte und intime logische Spielweise. Daher kommt auch die enorm lange Spielzeit.
Das bedeutet, dass alle zentralen Handlungen von Figuren in der Saga auch Gründe haben bzw. Konsequenzen mit sich bringen müssen. Und genau hier ist das Gerüst, welches die Saga auch in der für DSA 4.1 überarbeiteten Version bietet, doch recht dürftig und ich habe daher weitreichende Überarbeitungen an den einzelnen Abenteuern der Saga vorgenommen, um Logik-Löcher zu füllen, Probleme anderer Art auszuräumen, die Stimmigkeit mit dem aktuellen DSA-Hintergrund zu erhöhen, usw.
Damit die Ergebnisse dieser Überlegungen jetzt nicht auf meiner Festplatte versauern, möchte ich hier einen Abriss meiner Überarbeitungen für alle interessierten Spielleiter anbieten.
Ich poste im ersten Schritt meine Gedanken zu den ersten beiden Abenteuern. Falls Interesse an einer Fortführung dieser Reihe besteht, würde ich mich über eine entsprechende Rückmeldung freuen. Diejenigen unter euch, die meinen anderen Forums-Beitrag kennen, düften viele Punkte wiedererkennen. Ich habe mich aber bemüht eine logisch nachvollziehbare Struktur hinzubekommen.
Achtung: Manche Änderungen in den ersten Abenteuern wirken sich z. T. massiv auf die späteren Abenteuer aus! Daher verschafft euch bitte erstmal einen Überblick!
Gruß
Xolkar
Zuletzt geändert von Xolkar am 21.02.2022, 19:55, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: MI - Tipps & Tricks - Probleme und Lösungsansätze für die Saga-Abenteuer
Grundlegende Probleme der Saga:
Grund-Problem 1: Was ist die Motivation der 12 Götter für die Prophezeiungen?
Im gesamten Abenteuer-Band findet sich keine Erklärung dazu, warum sich die Götter nach so vielen Jahrtausenden dem Schicksal der Hochelfen annehmen und die Prophezeiungen schicken, die die Saga prägen.
Lösungsansatz für Grund-Problem 1:
Durch die Befreiung und Heilung von Fenvarien kann dieser anschließend zu den Inseln im Nebel reisen und die Globule vor der totalen Zerstörung retten. Damit werden die letzten überlebenden Hochelfen gerettet und Fenvarien kann damit beginnen den Glauben an die alten Elfengötter wieder neu zu entfachen. Durch die Zunahme an „Glaubensenergie“ werden die Elfengötter wieder mächtiger und ihre Wunder bleiben bestehen. Damit wird z. B. verhindert, dass sich Kazak befreien und erneut Aventurien verheeren kann.
Grund-Problem 2: Welche Motivation hat Pardona für ihr Vorgehen?
Als übermächtiger NPC könnte Pardona alle Aufgaben für Beorn mit einem Fingerschnippen lösen, die Spieler-Helden vernichten usw. Ihre Motivation eben genau das nicht zu tun, wird leider überhaupt nicht thematisiert!
Es wird erwähnt, dass sie sich die Menschen-Lande angucken will. Es ist außerdem anzunehmen, dass sie in Erfahrung bringen will, warum Menschen zum Himmelsturm gekommen sind. Als Legatin des Namenlosen und Zeitzeugin des Hochelfen-Falls müsste sie eigentlich schneller als irgendwer sonst erkennen, dass die schlussendliche Befreiung von Fenvarien die Motivation der Götter ist. Warum verhindert sie nicht, dass Fenvarien befreit wird?
Lösungsansatz für Grund-Problem 2:
Phileasson erreicht den Himmelsturm vor Beorn, welcher den durch Phileasson aufmerksam gewordenen Nachtalben in die Hände fällt. Beorn wird mit seiner Truppe in die untermeerischen Städte zu Pardona gebracht. Diese foltert alle und beginnt sich konkret für die Wettfahrt zu interessieren und die Eindringlinge nicht einfach nur als zufällige Störung abzutun.
Lenya, die Traviageweihte von Beorn, bekommt ihre erste Vision in der Gefangenschaft, quasi zeitgleich mit Shaya, wenn die Helden Riva erreichen. Pardona erkennt das Wirken der 12 Götter und lässt Beorn, Lenya und einen Großteil der anderen Gefährten „frei“. Sie selbst verlässt die untermeerischen Städte aber NICHT (Abweichung vom offiziellen Plot!). Im Sinne von Ometheons Gedanken der Selbstvergöttlichung durch Anbetung ist Pardona darauf aus, alle anderen Vorstellungen an Götter, die durch die Fremden zu ihrem Volk gelangt sind, durch ihre Anwesenheit in den untermeerischen Städten an der Ausbreitung zu hindern.
Jedoch versieht sie Beorn, Lenya und ein paar weitere Personen mit Ringen, Armbändern, Stirnreifen usw., durch die sie in die Lage versetzt wird die Kontrolle über die betreffende Person zu übernehmen. Pardona verbringt die meiste Zeit im Geist von Lenya, um nicht eine weitere Vision zu versäumen. Da zwischen Shaya und Lenya eine Verbindung in Bezug auf die Visionen besteht, vermag Pardona auf diesem Wege die Visionen von Shaya zu beeinflussen. Über ihre „Kontaktpersonen“ ist Pardona über den weiteren Verlauf der Saga informiert, kann jedoch nicht ihre volle Zauberkraft entfalten. Das erklärt die Szenen, in denen Beorns Truppe mithilfe von Pardonas Macht eigentlich ein leichtes Spiel haben sollte. Die Verbindung wird erst mit Beorns Wechsel in die Globule der Inseln im Nebel zerstört.
Pardona realisiert, dass es um Fenvarien geht und ihre Rivalin Niamh noch auf Dere weilt. Ihr primäres Ziel ist es Fenvarien in seinem Kerker zu halten bzw. wieder einzukerkern, damit auf den Inseln im Nebel nicht ein neuer Hochelfenkönig gekrönt wird, welcher die Elfen eint und zu neuer Macht führt. Sollte ihr Fenvarien trotzdem aus den Fingern gleiten, will sie ihn dauerhaft in die andere Globule abschieben und wenn möglich den Störfaktor Niamh loswerden. Schlussendlich gelingt es ja Pardona im Anschluss an die Saga Niamh so sehr zu schwächen, dass diese sich in ihren Wald zurückziehen muss.
Die Helden sollten über die Saga hinweg merken, dass sie manipuliert wurden (z. B. die Prophezeiungen, welche durch den Namenlosen gestört werden) und sehen, wie es einem großen, mächtigen Volk (den Hochelfen) ergangen ist, als sich Bruderzwist, Verrat usw. verbreiteten. Pardona weiß durch die Folter im Himmelsturm, dass eine Saga über die Wettfahrt geschrieben werden soll.
Als weitere Facette ihres perfiden Plans will sie aus der Saga von Ohm Folker eine Geschichte der Missgunst, der undankbaren Spitzohren usw. machen, doch aufgrund der Helden wird es dann eine Saga über Opferbereitschaft, Thorwaler Heldenmut, die Kraft der Gemeinschaft etc., also das exakte Gegenteil dessen, was sie erreichen wollte. Als sich dies durch Beorns Kampf gegen sie zeigt, will sie mit aller Härte das drohende „Unheil“ aufhalten und erscheint daher nun wirklich beim Endkampf. Da jedoch Niamh auf der Seite der Helden steht, gibt es eine realistische Chance und die Helden können, trotz ihrer begrenzten Möglichkeiten, eben jenes Zünglein an der Waage sein und das Ruder herumreißen.
Grundproblem 3: Die Masse an mitreisenden NPCs
Im Gegensatz zu so ziemlich allen anderen Abenteuern, wo die reisende Gruppe nur aus den Spieler-Charakteren besteht, muss man als Meister in der Saga eine ganze Gruppe an NPCs mitführen. Das kann schnell überfordern. Wie verschafft man den einzelnen mitreisenden NPCs immer mal wieder ihre ganz persönliche Bühne, ermöglicht Rollenspiel zwischen ihnen und den Spielern und kommt trotzdem im Abenteuer voran?
Lösungsansätze für Grundproblem 3:
a) Schnellstmögliche Reduzierung der NPCs
Man kann die unwichtigen NPCs auf den ersten Etappen der Reise sterben lassen, um die Gefahren zu verdeutlichen und sich selbst zu entlasten. Aber welche NPCs sind später nochmal wichtig und dürfen nicht sterben, wenn ihr die offizielle Geschichte bewahren wollt?
- Phileasson als Kapitän und Grund für die Wettfahrt
- Shaya als Schiedsrichterin und spätere oberste Travia-Geweihte in der Stadt Thorwal
- Ohm, der als Skalde die eigentliche Saga erschafft
- Ynu, der zum Steuermann von Phileasson wird
- Abdul, weil er geheilt wird und mit Fenvarien auf die Inseln im Nebel geht
b) Aufteilen der Gruppe in NPCs und Spieler-Charaktere
Es gibt viele Momente in der Saga, bei denen die Spieler-Charaktere von den NPCs getrennt werden können. Mal bleiben die NPCs zur Wache beim Schiff, Lager, etc. zurück. Mal müssen die Spieler-Charaktere als „Erkundungstrupp“ arbeiten und nachträglich von ihren Erlebnissen berichten. Diese Variante habe ich größtenteils benutzt.
c) Gebe den Spielern auch einen NPC zum Bespielen
Es gibt genügend Situationen innerhalb einer so langen Kampagne, dass nicht immer alle Spieler-Helden sinnvoll eingebaut werden können. Warum soll der Spieler des fraglichen Helden also nicht einfach einen NPC verkörpern? Heldenbriefe für die wichtigen NPCs lassen sich hier beim Phileasson-Projekt finden und damit wären die Spieler auch schon ausgestattet.
d) Zombie-NPCs
Die nächste Möglichkeit ist, dass man die NPCs quasi „stumm“ und „taub“ mitlaufen lässt. Sehr unbefriedigend für das Rollenspiel wie ich finde, aber eben auch machbar.
Grund-Problem 1: Was ist die Motivation der 12 Götter für die Prophezeiungen?
Im gesamten Abenteuer-Band findet sich keine Erklärung dazu, warum sich die Götter nach so vielen Jahrtausenden dem Schicksal der Hochelfen annehmen und die Prophezeiungen schicken, die die Saga prägen.
Lösungsansatz für Grund-Problem 1:
Durch die Befreiung und Heilung von Fenvarien kann dieser anschließend zu den Inseln im Nebel reisen und die Globule vor der totalen Zerstörung retten. Damit werden die letzten überlebenden Hochelfen gerettet und Fenvarien kann damit beginnen den Glauben an die alten Elfengötter wieder neu zu entfachen. Durch die Zunahme an „Glaubensenergie“ werden die Elfengötter wieder mächtiger und ihre Wunder bleiben bestehen. Damit wird z. B. verhindert, dass sich Kazak befreien und erneut Aventurien verheeren kann.
Grund-Problem 2: Welche Motivation hat Pardona für ihr Vorgehen?
Als übermächtiger NPC könnte Pardona alle Aufgaben für Beorn mit einem Fingerschnippen lösen, die Spieler-Helden vernichten usw. Ihre Motivation eben genau das nicht zu tun, wird leider überhaupt nicht thematisiert!
Es wird erwähnt, dass sie sich die Menschen-Lande angucken will. Es ist außerdem anzunehmen, dass sie in Erfahrung bringen will, warum Menschen zum Himmelsturm gekommen sind. Als Legatin des Namenlosen und Zeitzeugin des Hochelfen-Falls müsste sie eigentlich schneller als irgendwer sonst erkennen, dass die schlussendliche Befreiung von Fenvarien die Motivation der Götter ist. Warum verhindert sie nicht, dass Fenvarien befreit wird?
Lösungsansatz für Grund-Problem 2:
Phileasson erreicht den Himmelsturm vor Beorn, welcher den durch Phileasson aufmerksam gewordenen Nachtalben in die Hände fällt. Beorn wird mit seiner Truppe in die untermeerischen Städte zu Pardona gebracht. Diese foltert alle und beginnt sich konkret für die Wettfahrt zu interessieren und die Eindringlinge nicht einfach nur als zufällige Störung abzutun.
Lenya, die Traviageweihte von Beorn, bekommt ihre erste Vision in der Gefangenschaft, quasi zeitgleich mit Shaya, wenn die Helden Riva erreichen. Pardona erkennt das Wirken der 12 Götter und lässt Beorn, Lenya und einen Großteil der anderen Gefährten „frei“. Sie selbst verlässt die untermeerischen Städte aber NICHT (Abweichung vom offiziellen Plot!). Im Sinne von Ometheons Gedanken der Selbstvergöttlichung durch Anbetung ist Pardona darauf aus, alle anderen Vorstellungen an Götter, die durch die Fremden zu ihrem Volk gelangt sind, durch ihre Anwesenheit in den untermeerischen Städten an der Ausbreitung zu hindern.
Jedoch versieht sie Beorn, Lenya und ein paar weitere Personen mit Ringen, Armbändern, Stirnreifen usw., durch die sie in die Lage versetzt wird die Kontrolle über die betreffende Person zu übernehmen. Pardona verbringt die meiste Zeit im Geist von Lenya, um nicht eine weitere Vision zu versäumen. Da zwischen Shaya und Lenya eine Verbindung in Bezug auf die Visionen besteht, vermag Pardona auf diesem Wege die Visionen von Shaya zu beeinflussen. Über ihre „Kontaktpersonen“ ist Pardona über den weiteren Verlauf der Saga informiert, kann jedoch nicht ihre volle Zauberkraft entfalten. Das erklärt die Szenen, in denen Beorns Truppe mithilfe von Pardonas Macht eigentlich ein leichtes Spiel haben sollte. Die Verbindung wird erst mit Beorns Wechsel in die Globule der Inseln im Nebel zerstört.
Pardona realisiert, dass es um Fenvarien geht und ihre Rivalin Niamh noch auf Dere weilt. Ihr primäres Ziel ist es Fenvarien in seinem Kerker zu halten bzw. wieder einzukerkern, damit auf den Inseln im Nebel nicht ein neuer Hochelfenkönig gekrönt wird, welcher die Elfen eint und zu neuer Macht führt. Sollte ihr Fenvarien trotzdem aus den Fingern gleiten, will sie ihn dauerhaft in die andere Globule abschieben und wenn möglich den Störfaktor Niamh loswerden. Schlussendlich gelingt es ja Pardona im Anschluss an die Saga Niamh so sehr zu schwächen, dass diese sich in ihren Wald zurückziehen muss.
Die Helden sollten über die Saga hinweg merken, dass sie manipuliert wurden (z. B. die Prophezeiungen, welche durch den Namenlosen gestört werden) und sehen, wie es einem großen, mächtigen Volk (den Hochelfen) ergangen ist, als sich Bruderzwist, Verrat usw. verbreiteten. Pardona weiß durch die Folter im Himmelsturm, dass eine Saga über die Wettfahrt geschrieben werden soll.
Als weitere Facette ihres perfiden Plans will sie aus der Saga von Ohm Folker eine Geschichte der Missgunst, der undankbaren Spitzohren usw. machen, doch aufgrund der Helden wird es dann eine Saga über Opferbereitschaft, Thorwaler Heldenmut, die Kraft der Gemeinschaft etc., also das exakte Gegenteil dessen, was sie erreichen wollte. Als sich dies durch Beorns Kampf gegen sie zeigt, will sie mit aller Härte das drohende „Unheil“ aufhalten und erscheint daher nun wirklich beim Endkampf. Da jedoch Niamh auf der Seite der Helden steht, gibt es eine realistische Chance und die Helden können, trotz ihrer begrenzten Möglichkeiten, eben jenes Zünglein an der Waage sein und das Ruder herumreißen.
Grundproblem 3: Die Masse an mitreisenden NPCs
Im Gegensatz zu so ziemlich allen anderen Abenteuern, wo die reisende Gruppe nur aus den Spieler-Charakteren besteht, muss man als Meister in der Saga eine ganze Gruppe an NPCs mitführen. Das kann schnell überfordern. Wie verschafft man den einzelnen mitreisenden NPCs immer mal wieder ihre ganz persönliche Bühne, ermöglicht Rollenspiel zwischen ihnen und den Spielern und kommt trotzdem im Abenteuer voran?
Lösungsansätze für Grundproblem 3:
a) Schnellstmögliche Reduzierung der NPCs
Man kann die unwichtigen NPCs auf den ersten Etappen der Reise sterben lassen, um die Gefahren zu verdeutlichen und sich selbst zu entlasten. Aber welche NPCs sind später nochmal wichtig und dürfen nicht sterben, wenn ihr die offizielle Geschichte bewahren wollt?
- Phileasson als Kapitän und Grund für die Wettfahrt
- Shaya als Schiedsrichterin und spätere oberste Travia-Geweihte in der Stadt Thorwal
- Ohm, der als Skalde die eigentliche Saga erschafft
- Ynu, der zum Steuermann von Phileasson wird
- Abdul, weil er geheilt wird und mit Fenvarien auf die Inseln im Nebel geht
b) Aufteilen der Gruppe in NPCs und Spieler-Charaktere
Es gibt viele Momente in der Saga, bei denen die Spieler-Charaktere von den NPCs getrennt werden können. Mal bleiben die NPCs zur Wache beim Schiff, Lager, etc. zurück. Mal müssen die Spieler-Charaktere als „Erkundungstrupp“ arbeiten und nachträglich von ihren Erlebnissen berichten. Diese Variante habe ich größtenteils benutzt.
c) Gebe den Spielern auch einen NPC zum Bespielen
Es gibt genügend Situationen innerhalb einer so langen Kampagne, dass nicht immer alle Spieler-Helden sinnvoll eingebaut werden können. Warum soll der Spieler des fraglichen Helden also nicht einfach einen NPC verkörpern? Heldenbriefe für die wichtigen NPCs lassen sich hier beim Phileasson-Projekt finden und damit wären die Spieler auch schon ausgestattet.
d) Zombie-NPCs
Die nächste Möglichkeit ist, dass man die NPCs quasi „stumm“ und „taub“ mitlaufen lässt. Sehr unbefriedigend für das Rollenspiel wie ich finde, aber eben auch machbar.
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Re: MI - Tipps & Tricks - Probleme und Lösungsansätze für die Saga-Abenteuer
Abenteuer 1: Gen Norden
Überarbeitete Aufgaben-Stellung für die Kapitäne, mitgeteilt durch Garhelt:
Fahrt in den hohen Norden gen Yetiland und untersucht, ob dort Kinder aus Hranngars Brut existieren. Falls dies so ist, klärt, ob Gefahr für die Kinder Swafnirs besteht, und schafft einen Beweis nach Thorwal!
Beorns Saga:
Für Beorn gilt die gleiche Aufgabe. Er wird das Tal der Donnerwanderer ungefähr zeitgleich über einen anderen Weg erreichen und ebenfalls einen Beweis (z. B. den Kopf eines Schlingers) nach Thorwal bringen lassen.
Stand der Wettfahrt:
Phileasson: 1 Punkt
Beorn: 1 Punkt
Probleme des Abenteuers:
Problem 1.1: Woher kommt die Idee, dass es 12 Aufgaben sind, die die Kapitäne erledigen müssen?
Hetfrau Garhelt als Initiatorin der Wettfahrt spricht von 12 Aufgaben, wobei die Zahl 12 eigentlich nicht typisch für Thorwaler ist. Die Anlehnung an die 12 Götter ist problematisch. In Thorwal gilt zwar zu diesem Zeitpunkt noch das 12-Götter-Edikt offiziell, aber eigentlich werden eh nur Swafnir, Travia und Ifirn verehrt und Firun und Efferd als Naturgewalten angesehen. Daher ist die Herleitung der Anzahl der Aufgaben darüber schwierig.
Es werden außerdem nur die ersten beiden Aufgaben genannt. Ich halte die im Abenteuer vorgeschlagene Lösung mittels „Göttliche Verständigung“ die jeweils neue Aufgabe an Shaya bzw. Lenya zu schicken für sehr problematisch, weil Garhelt ja gar nicht wissen kann, wann eine Aufgabe von einer der beiden Gruppen erledigt wurde.
Lösungsansatz für Problem 1.1:
Der Runen-Wurf der Grimskjora aus dem Szenario „Die längste Nacht“ von Markus Pfitzner.
Mit der Szene, wo die Grimskjora den Runenwurf macht und deutet, kann man viele Probleme lösen bzw. Informationen einstreuen:
- Die Aufgabenanzahl 12 wird aus dem Runenwurf der Grimskjora gedeutet.
- Die Länge der Wettfahrt mit 80 Wochen ergibt sich auch aus dem Runenwurf. Wichtig: Die Zeit auf den „Inseln im Nebel“ fällt NICHT in die 80 Wochen rein!
Problem 1.2: Woher stammt die Legitimation von Shaya und Lenya als Schiedsrichterinnen?
Zwei blutjunge, gerade ihre Weihe erhalten habende Travia-Geweihte sollen als Schiedsrichterinnen mitfahren? Abgesehen von ihrem Rang als Travia-Geweihten fehlt Shaya und Lenya jedwedes persönliche Ansehen, Ruf, Ehre, etc. in der Gemeinschaft der Thorwaler. Und dem Urteil dieser jungen Frauen sollen sich die zwei angesehensten Kapitäne der Thorwaler fügen? Warum?!
Lösungsansatz für Problem 1.2:
Der Runen-Wurf der Grimskjora aus dem Szenario „Die längste Nacht“ von Markus Pfitzner.
- Durch den Runenwurf werden Shaya und Lenya als Schiedsrichterinnen berufen.
- Es wird angedeutet, dass sie „wissen werden, was zu tun ist“ (= Prophezeiungen).
Problem 1.3: Warum fahren Beorn und Phileasson nicht mit ihren Stamm-Mannschaften?
Die Kapitäne sollen die Wettfahrt machen, aber warum nehmen sie bei dieser Fahrt nicht ihre erprobten Mannschaften mit? Schließlich ist Phileasson mit seiner Stamm-Mannschaft schon im Güldenland gewesen und Beorn hat erfolgreiche Kaperfahrten gemacht. Aber wenn die Kapitäne mit ihren Stamm-Mannschaften fahren würden, gäbe es keinen Platz für die Spieler-Charaktere…
Lösungsansatz für Problem 1.3:
Der Runen-Wurf der Grimskjora aus dem Szenario „Die längste Nacht“ von Markus Pfitzner.
- Wenn sich Beorn und Phileasson dem Titel „König der Meere“ wirklich würdig erweisen wollen, müssen sie ihre Talente als Kapitäne vollumfänglich unter Beweis stellen. Dazu gehört eben auch, dass sie unerfahrene Einzelpersonen zu einer Mannschaft formen können. Und das können sie unter Beweis stellen, indem sie neue Mannschaften anheuern, die über wenig Erfahrung verfügen.
- Damit können die Spieler-Charaktere anheuern.
Problem 1.4: Die massive Sprachbarriere verhindert Erkenntnisse über den Meta-Plot.
Im Himmelsturm finden die Spieler-Charaktere sehr viele Schriftstücke, erleben Ometheons Todesmoment mit, usw. Dabei treffen sie aber auf eine quasi unüberwindliche Sprachbarriere, denn alles läuft in Hochelfisch = Asdharia ab und dass diese Sprache von einem Spieler-Charakter gesprochen/verstanden wird, ist mehr als unwahrscheinlich. Aber damit fehlt eine Möglichkeit Erkenntnisse über den Meta-Plot zu erlangen.
Lösungsansatz für Problem 1.4:
Die in meinen Augen beste Möglichkeit zur Überwindung dieses Problems ist ein elfischer Spieler-Charakter. Damit gäbe es eine Möglichkeit zur Übersetzung aus der Heldengruppe selbst und darüber hinaus ist die Saga ja gerade für die Rasse der Elfen sehr interessant. Problematisch dabei ist jedoch, dass Elfen auf Schiffen bei den Thorwalern als Unglücksbringer verschrien sind. Wie kommt also ein solcher Charakter mit auf das Schiff?
Der Runen-Wurf der Grimskjora aus dem Szenario „Die längste Nacht“ von Markus Pfitzner.
- Bei dem Runen-Wurf kann man den Passus „Ein Elf ist wichtig“ einbauen. Damit gibt man eine Argumentationsgrundlage für die Mitnahme eines spielergeführten Elfen. Umso cooler ist es, wenn später für die Charaktere erkennbar wird, dass das wohl eher ein Fingerzeig auf Fenvarien war…
Problem 1.5: Warum sollten die Kapitäne im tiefsten Winter noch weiter gen Norden aufbrechen?
Der Streit, durch welchen es zur Wettfahrt kommt, findet in der längsten Nacht des Jahres statt und damit im eisigen Winter. Warum schickt Garhelt die Kapitäne nicht zuerst in den Süden? Eine „spontane“ Expedition in den höchsten Norden (Stichwort Himmelsturm) ist ein Todesurteil. So viel Erfahrung mit Eis, Schnee, Eisbergen, Treibeis, etc. sollten die Thorwaler schon haben…
Lösungsansatz für Problem 1.5:
Der Runen-Wurf der Grimskjora aus dem Szenario „Die längste Nacht“ von Markus Pfitzner.
- Für alles Weitere schau bitte in den Lösungsansatz zu Problem 1.6.
Problem 1.6: Die erste Aufgabe mit der Jagd nach einem „riesigen, zweizahnigen Kopfrüssler“ macht mit Blick auf die Gjalskerländer und ihren Glauben keinen Sinn mehr.
Mit der Erschaffung der Gjalskerländer hat die Redaktion diese Aufgabe selbst ad absurdum geführt, denn es ist einfach nicht nachvollziehbar, dass die Thorwaler ihr Nachbarvolk und dessen Glauben nicht kennen, geschweige denn, dass die Thorwaler noch nie ein Mammut gesehen haben…
Lösungsansatz für Problem 1.6:
Der Runen-Wurf der Grimskjora aus dem Szenario „Die längste Nacht“ von Markus Pfitzner.
- Es ist nicht einfach, eine Motivation für eine Reise im tiefsten Winter in den höchsten Norden zu schaffen. Es muss schon etwas sehr Großes/Bedeutsames sein. Nur den „Himmelsturm“ zu finden, erscheint mir dafür zu klein. Daher habe ich in den Runen-Wurf eingebaut, dass die Grimskjora im hohen Norden riesige Echsen (= Tal der Donnerwanderer auf Yetiland) sieht.
- Da Thorwaler kulturell Echsenwesen verabscheuen, dürfte diese Information einigen Wirbel erzeugen. Einerseits kann es dort oben nicht absolut lebensfeindlich sein, wenn riesige Echsen so weit im Norden überleben können. Andererseits könnten riesige Echsenwesen, denen Kälte nichts anhaben kann, zu einer potenziellen Gefahr für ganz Thorwal werden. Damit ist in meinen Augen eine starke Motivation geschaffen, um sich im Winter in den höchsten Norden zu wagen und die evtl. Gefahr auszukundschaften.
Erweiterungsmöglichkeiten
Die Spieler und ihre Charaktere sollten nicht einfach so in die neu zu bildenden Mannschaften der Kapitäne aufgenommen werden. Im Winter platzt die Stadt Thorwal aus allen Nähten und somit gibt es für die 2x ca. 50 Plätze auf den beiden Ottas von Phileasson und Beorn mehr als genug Bewerber. Ich habe die Kapitäne Auswahlwettkämpfe machen lassen, wobei die Charaktere der Spieler in ihrem jeweiligen Schwerpunkt-Bereich antreten und unter die besten 3 kommen mussten, um in die Mannschaft aufgenommen zu werden.
Wettkämpfe
Körperlich:
Ringkampf, boxen, Speer werfen, Axt werfen, Bogenschießen, rudern, laufen, schwimmen/tauchen, Trinkwettbewerb, Weitsprung, Weitwurf, armdrücken, tauziehen (und alle anderen möglichen Wettbewerbe, die Kraft erfordern wie Baumstammweitwurf, Steine schleppen), jeglicher Waffenkampf auf das erste Blut
Geistig:
sämtliche Arten von Mutproben (z. B. Steilwände hochklettern, eine bestimmte Zeit gegen einen übermächtigen Gegner im Ring bestehen, an gefährlichen Riffen schwimmen gehen und dran vorbeisegeln), Listenreiche Lösung von Aufgaben, Redegewandtheit beweisen Dicht-/Gesangswettbewerb, Fluch-Wettbewerb
Kombinationen oder andersartig:
Glück ist sehr hoch angesehen. Wenn also einer der Helden besonders viel Glück bei seinen Aufgaben hat, dann wird er höchst wahrscheinlich auch gerne mitgenommen, selbst wenn er seine Leistung nicht ausgereicht hat, denn Thorwaler glauben, dass sich das Glück einer Person auf die ganze Sippe übertragen kann. Auch Prophezeien zu können, kann einem einen Platz im Boot sichern.
Ein Swafnir-Geweihter wird keinen Wettkampf bestehen müssen, um mitkommen zu können, der wird automatisch aufgenommen.
Generell zu bedenken ist:
Zauberkundige sind an Bord eines Schiffs ungern gesehen, was auch für Elfen und für Zwerge gilt. Diese Helden sollten es von Grund auf schwerer haben und vom traditionsbewussten Beorn nicht einmal den Hauch einer Chance haben, in seine Mannschaft zu kommen und von diesem auch sehr offen abgelehnt werden.
Überarbeitete Aufgaben-Stellung für die Kapitäne, mitgeteilt durch Garhelt:
Fahrt in den hohen Norden gen Yetiland und untersucht, ob dort Kinder aus Hranngars Brut existieren. Falls dies so ist, klärt, ob Gefahr für die Kinder Swafnirs besteht, und schafft einen Beweis nach Thorwal!
Beorns Saga:
Für Beorn gilt die gleiche Aufgabe. Er wird das Tal der Donnerwanderer ungefähr zeitgleich über einen anderen Weg erreichen und ebenfalls einen Beweis (z. B. den Kopf eines Schlingers) nach Thorwal bringen lassen.
Stand der Wettfahrt:
Phileasson: 1 Punkt
Beorn: 1 Punkt
Probleme des Abenteuers:
Problem 1.1: Woher kommt die Idee, dass es 12 Aufgaben sind, die die Kapitäne erledigen müssen?
Hetfrau Garhelt als Initiatorin der Wettfahrt spricht von 12 Aufgaben, wobei die Zahl 12 eigentlich nicht typisch für Thorwaler ist. Die Anlehnung an die 12 Götter ist problematisch. In Thorwal gilt zwar zu diesem Zeitpunkt noch das 12-Götter-Edikt offiziell, aber eigentlich werden eh nur Swafnir, Travia und Ifirn verehrt und Firun und Efferd als Naturgewalten angesehen. Daher ist die Herleitung der Anzahl der Aufgaben darüber schwierig.
Es werden außerdem nur die ersten beiden Aufgaben genannt. Ich halte die im Abenteuer vorgeschlagene Lösung mittels „Göttliche Verständigung“ die jeweils neue Aufgabe an Shaya bzw. Lenya zu schicken für sehr problematisch, weil Garhelt ja gar nicht wissen kann, wann eine Aufgabe von einer der beiden Gruppen erledigt wurde.
Lösungsansatz für Problem 1.1:
Der Runen-Wurf der Grimskjora aus dem Szenario „Die längste Nacht“ von Markus Pfitzner.
Mit der Szene, wo die Grimskjora den Runenwurf macht und deutet, kann man viele Probleme lösen bzw. Informationen einstreuen:
- Die Aufgabenanzahl 12 wird aus dem Runenwurf der Grimskjora gedeutet.
- Die Länge der Wettfahrt mit 80 Wochen ergibt sich auch aus dem Runenwurf. Wichtig: Die Zeit auf den „Inseln im Nebel“ fällt NICHT in die 80 Wochen rein!
Problem 1.2: Woher stammt die Legitimation von Shaya und Lenya als Schiedsrichterinnen?
Zwei blutjunge, gerade ihre Weihe erhalten habende Travia-Geweihte sollen als Schiedsrichterinnen mitfahren? Abgesehen von ihrem Rang als Travia-Geweihten fehlt Shaya und Lenya jedwedes persönliche Ansehen, Ruf, Ehre, etc. in der Gemeinschaft der Thorwaler. Und dem Urteil dieser jungen Frauen sollen sich die zwei angesehensten Kapitäne der Thorwaler fügen? Warum?!
Lösungsansatz für Problem 1.2:
Der Runen-Wurf der Grimskjora aus dem Szenario „Die längste Nacht“ von Markus Pfitzner.
- Durch den Runenwurf werden Shaya und Lenya als Schiedsrichterinnen berufen.
- Es wird angedeutet, dass sie „wissen werden, was zu tun ist“ (= Prophezeiungen).
Problem 1.3: Warum fahren Beorn und Phileasson nicht mit ihren Stamm-Mannschaften?
Die Kapitäne sollen die Wettfahrt machen, aber warum nehmen sie bei dieser Fahrt nicht ihre erprobten Mannschaften mit? Schließlich ist Phileasson mit seiner Stamm-Mannschaft schon im Güldenland gewesen und Beorn hat erfolgreiche Kaperfahrten gemacht. Aber wenn die Kapitäne mit ihren Stamm-Mannschaften fahren würden, gäbe es keinen Platz für die Spieler-Charaktere…
Lösungsansatz für Problem 1.3:
Der Runen-Wurf der Grimskjora aus dem Szenario „Die längste Nacht“ von Markus Pfitzner.
- Wenn sich Beorn und Phileasson dem Titel „König der Meere“ wirklich würdig erweisen wollen, müssen sie ihre Talente als Kapitäne vollumfänglich unter Beweis stellen. Dazu gehört eben auch, dass sie unerfahrene Einzelpersonen zu einer Mannschaft formen können. Und das können sie unter Beweis stellen, indem sie neue Mannschaften anheuern, die über wenig Erfahrung verfügen.
- Damit können die Spieler-Charaktere anheuern.
Problem 1.4: Die massive Sprachbarriere verhindert Erkenntnisse über den Meta-Plot.
Im Himmelsturm finden die Spieler-Charaktere sehr viele Schriftstücke, erleben Ometheons Todesmoment mit, usw. Dabei treffen sie aber auf eine quasi unüberwindliche Sprachbarriere, denn alles läuft in Hochelfisch = Asdharia ab und dass diese Sprache von einem Spieler-Charakter gesprochen/verstanden wird, ist mehr als unwahrscheinlich. Aber damit fehlt eine Möglichkeit Erkenntnisse über den Meta-Plot zu erlangen.
Lösungsansatz für Problem 1.4:
Die in meinen Augen beste Möglichkeit zur Überwindung dieses Problems ist ein elfischer Spieler-Charakter. Damit gäbe es eine Möglichkeit zur Übersetzung aus der Heldengruppe selbst und darüber hinaus ist die Saga ja gerade für die Rasse der Elfen sehr interessant. Problematisch dabei ist jedoch, dass Elfen auf Schiffen bei den Thorwalern als Unglücksbringer verschrien sind. Wie kommt also ein solcher Charakter mit auf das Schiff?
Der Runen-Wurf der Grimskjora aus dem Szenario „Die längste Nacht“ von Markus Pfitzner.
- Bei dem Runen-Wurf kann man den Passus „Ein Elf ist wichtig“ einbauen. Damit gibt man eine Argumentationsgrundlage für die Mitnahme eines spielergeführten Elfen. Umso cooler ist es, wenn später für die Charaktere erkennbar wird, dass das wohl eher ein Fingerzeig auf Fenvarien war…
Problem 1.5: Warum sollten die Kapitäne im tiefsten Winter noch weiter gen Norden aufbrechen?
Der Streit, durch welchen es zur Wettfahrt kommt, findet in der längsten Nacht des Jahres statt und damit im eisigen Winter. Warum schickt Garhelt die Kapitäne nicht zuerst in den Süden? Eine „spontane“ Expedition in den höchsten Norden (Stichwort Himmelsturm) ist ein Todesurteil. So viel Erfahrung mit Eis, Schnee, Eisbergen, Treibeis, etc. sollten die Thorwaler schon haben…
Lösungsansatz für Problem 1.5:
Der Runen-Wurf der Grimskjora aus dem Szenario „Die längste Nacht“ von Markus Pfitzner.
- Für alles Weitere schau bitte in den Lösungsansatz zu Problem 1.6.
Problem 1.6: Die erste Aufgabe mit der Jagd nach einem „riesigen, zweizahnigen Kopfrüssler“ macht mit Blick auf die Gjalskerländer und ihren Glauben keinen Sinn mehr.
Mit der Erschaffung der Gjalskerländer hat die Redaktion diese Aufgabe selbst ad absurdum geführt, denn es ist einfach nicht nachvollziehbar, dass die Thorwaler ihr Nachbarvolk und dessen Glauben nicht kennen, geschweige denn, dass die Thorwaler noch nie ein Mammut gesehen haben…
Lösungsansatz für Problem 1.6:
Der Runen-Wurf der Grimskjora aus dem Szenario „Die längste Nacht“ von Markus Pfitzner.
- Es ist nicht einfach, eine Motivation für eine Reise im tiefsten Winter in den höchsten Norden zu schaffen. Es muss schon etwas sehr Großes/Bedeutsames sein. Nur den „Himmelsturm“ zu finden, erscheint mir dafür zu klein. Daher habe ich in den Runen-Wurf eingebaut, dass die Grimskjora im hohen Norden riesige Echsen (= Tal der Donnerwanderer auf Yetiland) sieht.
- Da Thorwaler kulturell Echsenwesen verabscheuen, dürfte diese Information einigen Wirbel erzeugen. Einerseits kann es dort oben nicht absolut lebensfeindlich sein, wenn riesige Echsen so weit im Norden überleben können. Andererseits könnten riesige Echsenwesen, denen Kälte nichts anhaben kann, zu einer potenziellen Gefahr für ganz Thorwal werden. Damit ist in meinen Augen eine starke Motivation geschaffen, um sich im Winter in den höchsten Norden zu wagen und die evtl. Gefahr auszukundschaften.
Erweiterungsmöglichkeiten
Die Spieler und ihre Charaktere sollten nicht einfach so in die neu zu bildenden Mannschaften der Kapitäne aufgenommen werden. Im Winter platzt die Stadt Thorwal aus allen Nähten und somit gibt es für die 2x ca. 50 Plätze auf den beiden Ottas von Phileasson und Beorn mehr als genug Bewerber. Ich habe die Kapitäne Auswahlwettkämpfe machen lassen, wobei die Charaktere der Spieler in ihrem jeweiligen Schwerpunkt-Bereich antreten und unter die besten 3 kommen mussten, um in die Mannschaft aufgenommen zu werden.
Wettkämpfe
Körperlich:
Ringkampf, boxen, Speer werfen, Axt werfen, Bogenschießen, rudern, laufen, schwimmen/tauchen, Trinkwettbewerb, Weitsprung, Weitwurf, armdrücken, tauziehen (und alle anderen möglichen Wettbewerbe, die Kraft erfordern wie Baumstammweitwurf, Steine schleppen), jeglicher Waffenkampf auf das erste Blut
Geistig:
sämtliche Arten von Mutproben (z. B. Steilwände hochklettern, eine bestimmte Zeit gegen einen übermächtigen Gegner im Ring bestehen, an gefährlichen Riffen schwimmen gehen und dran vorbeisegeln), Listenreiche Lösung von Aufgaben, Redegewandtheit beweisen Dicht-/Gesangswettbewerb, Fluch-Wettbewerb
Kombinationen oder andersartig:
Glück ist sehr hoch angesehen. Wenn also einer der Helden besonders viel Glück bei seinen Aufgaben hat, dann wird er höchst wahrscheinlich auch gerne mitgenommen, selbst wenn er seine Leistung nicht ausgereicht hat, denn Thorwaler glauben, dass sich das Glück einer Person auf die ganze Sippe übertragen kann. Auch Prophezeien zu können, kann einem einen Platz im Boot sichern.
Ein Swafnir-Geweihter wird keinen Wettkampf bestehen müssen, um mitkommen zu können, der wird automatisch aufgenommen.
Generell zu bedenken ist:
Zauberkundige sind an Bord eines Schiffs ungern gesehen, was auch für Elfen und für Zwerge gilt. Diese Helden sollten es von Grund auf schwerer haben und vom traditionsbewussten Beorn nicht einmal den Hauch einer Chance haben, in seine Mannschaft zu kommen und von diesem auch sehr offen abgelehnt werden.
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Re: MI - Tipps & Tricks - Probleme und Lösungsansätze für die Saga-Abenteuer
Abenteuer 2: Der Himmelsturm
Überarbeitete Aufgaben-Stellung für die Kapitäne, mitgeteilt durch Garhelt:
Die Runen sprachen weiterhin von einem gigantischen Berg im ewigen Eis, um den herum Bäume stehen. Klärt in eurer 2. Aufgabe, ob es sich dabei um den Ifirnspfeiler handelt und welches Geheimnis so hoch im Norden Bäume wachsen lässt.
Beorns Saga:
Die gleiche Aufgabe gilt für Beorn, die er auch erfolgreich löst. Dass er nach Phileasson zum Himmelsturm kommt und dort quasi in ein aufgescheuchtes Wespen-Nest gerät, führt zu seiner Gefangennahme.
Stand der Wettfahrt:
Phileasson: 2 Punkte
Beorn: 2 Punkte
Probleme des Abenteuers:
Problem 2.1: Wieso sollten die Thorwaler überhaupt nach dem Himmelsturm suchen?
Der Himmelsturm hat für die Thorwaler keinerlei Bedeutung. Möglich wäre, dass die Firnelfen in der Runajasko zu Olport ihr Wissen zum Himmelsturm mit den dortigen Menschen geteilt haben. Durch den Bruderbund zwischen der Spektabilität Haldrunir Windweiser und Simidriel Eissänger ist so eine Informationsweitergabe sogar wahrscheinlich. Dann wäre der Himmelsturm ein Ort, der bei den Thorwalern als „verflucht“ gelten könnte. Mindestens Beorn als Nord-Thorwaler könnte dann entsprechende Gerüchte kennen.
Lösungsansatz für Problem 2.1:
Der Runen-Wurf der Grimskjora aus dem Szenario „Die längste Nacht“ von Markus Pfitzner.
- Ich habe die Grimskjora von einem gigantischen Berg im ewigen Eis reden lassen, um/in dem Bäume zu finden sind.
- Einerseits kann es dort oben nicht absolut lebensfeindlich sein, wenn so weit im Norden Bäume existieren.
- Andererseits stellt sich die Frage, ob es der Ifirnspfeiler aus der Mythologie der Thorwaler ist, den es zu finden gilt.
- Der Zusatz, dass die Helden nach dem Geheimnis suchen sollen, dass die Bäume wachsen lässt, führt zur Erkundung des Himmelsturms, denn erst im Wald tauchen die Bäume auf und die Lava-Quellen und magisches Licht sind der Grund für das Überleben der Bäume.
- Für alles Weitere schau bitte in den Lösungsansatz zu Problem 1.6.
Problem 2.2: Ein riesiger leerer Dungeon muss erkundet werden.
Der Himmelsturm ist ein riesiger leerer Dungeon. Er muss auf der Suche nach den Bäumen und dem Geheimnis, warum sie hier wachsen können, durchsucht werden. Aber leider bietet das eigentliche Abenteuer nur einen ganz groben Rahmen. Die Ausgestaltung der einzelnen Clan-Paläste ist nur rudimentär vorhanden.
Lösungsansatz für Problem 2.2:
Hier über das Phileasson-Projekt kann eine schöne Ausarbeitung des Himmelsturms bezogen werden, die ich nochmal für meine Spielrunde erweitert habe.
Problem 2.3: Wie kann man die Sklaven retten?
Thorwaler verabscheuen die Sklaverei und daher ist es wahrscheinlich, dass die Gruppe versuchen wird die Gefangenen in den Hallen des Feuers zu befreien und mitzunehmen. Aber wie kann man so eine große, geschwächte Personengruppe erfolgreich durch die Eiswüste bringen?
Lösungsansatz für Problem 2.3:
Der große Eissegler von Ometheon, der oben beim Ratssaal schwerelos treibt, bietet wohl die besten Aussichten auf Erfolg. Dieses Gefährt ist groß genug, dass es alle Personen zusammen transportieren kann. Außerdem ist es sicherlich mit einer magischen Heizung-Möglichkeit ausgestattet, die man wenigstens für eine Weile wieder in Betrieb nehmen könnte. Mit diesem Gefährt wäre die Rückreise zu dem Anlandungspunkt an der Packeis-Grenze zu bewältigen. Kurz vor dem Zusammentreffen bietet sich dann eine Attacke von Gletscherwürmern an. Deren Attacke kann abgewehrt werden, aber der große Eissegler wird zerstört und nur die Nähe zum Anlandungspunkt und somit menschlicher Unterstützung ermöglicht das Überleben.
Erweiterungsmöglichkeiten:
Falls ein Spieler-Charakter versterben sollte, könnte man den neuen Charakter einbauen, indem dieser zusammen mit Abdul in den Gefängniszellen sitzt. Vielleicht ist der Charakter ja zusammen mit Abdul entführt worden? Warum der Charakter im Gegensatz zu Abdul nicht wahnsinnig ist, kann verschiedene Gründe haben. So könnte ein nicht-magischer Held erst einmal nicht beachtet worden sein, da sich Pardona auf Abdul konzentriert hat.
Crottet sollte unbedingt bei einem der Kämpfe gegen die Nachtalben stark verwundet werden und sehr viel Blut verlieren. So können die Spieler leichter den Zusammenhang herstellen, dass die Nachtalben schuld an der Krankheit sind, die Crottets Stamm befallen hat (s. Abenteuer 3).
Wenn man davon ausgeht, dass die Heldengruppe die Sklaven im Himmelsturm befreit hat, stellt sich die Frage, wo man mit diesen weiteren Personen hinfahren soll, da sie im Packeis erfrieren werden. Die einzige erreichbare größere Stadt ist Riva, wo mitten im nordaventurischen Winter so viele Leute versorgt werden können. Von dort könnte die Seeadler dann auch ehemalige Sklaven nach Olport oder gar Thorwal bringen, da sie ja eh den Beweis für die Echsen aus dem 1. Abenteuer überbringen müssen.
Überarbeitete Aufgaben-Stellung für die Kapitäne, mitgeteilt durch Garhelt:
Die Runen sprachen weiterhin von einem gigantischen Berg im ewigen Eis, um den herum Bäume stehen. Klärt in eurer 2. Aufgabe, ob es sich dabei um den Ifirnspfeiler handelt und welches Geheimnis so hoch im Norden Bäume wachsen lässt.
Beorns Saga:
Die gleiche Aufgabe gilt für Beorn, die er auch erfolgreich löst. Dass er nach Phileasson zum Himmelsturm kommt und dort quasi in ein aufgescheuchtes Wespen-Nest gerät, führt zu seiner Gefangennahme.
Stand der Wettfahrt:
Phileasson: 2 Punkte
Beorn: 2 Punkte
Probleme des Abenteuers:
Problem 2.1: Wieso sollten die Thorwaler überhaupt nach dem Himmelsturm suchen?
Der Himmelsturm hat für die Thorwaler keinerlei Bedeutung. Möglich wäre, dass die Firnelfen in der Runajasko zu Olport ihr Wissen zum Himmelsturm mit den dortigen Menschen geteilt haben. Durch den Bruderbund zwischen der Spektabilität Haldrunir Windweiser und Simidriel Eissänger ist so eine Informationsweitergabe sogar wahrscheinlich. Dann wäre der Himmelsturm ein Ort, der bei den Thorwalern als „verflucht“ gelten könnte. Mindestens Beorn als Nord-Thorwaler könnte dann entsprechende Gerüchte kennen.
Lösungsansatz für Problem 2.1:
Der Runen-Wurf der Grimskjora aus dem Szenario „Die längste Nacht“ von Markus Pfitzner.
- Ich habe die Grimskjora von einem gigantischen Berg im ewigen Eis reden lassen, um/in dem Bäume zu finden sind.
- Einerseits kann es dort oben nicht absolut lebensfeindlich sein, wenn so weit im Norden Bäume existieren.
- Andererseits stellt sich die Frage, ob es der Ifirnspfeiler aus der Mythologie der Thorwaler ist, den es zu finden gilt.
- Der Zusatz, dass die Helden nach dem Geheimnis suchen sollen, dass die Bäume wachsen lässt, führt zur Erkundung des Himmelsturms, denn erst im Wald tauchen die Bäume auf und die Lava-Quellen und magisches Licht sind der Grund für das Überleben der Bäume.
- Für alles Weitere schau bitte in den Lösungsansatz zu Problem 1.6.
Problem 2.2: Ein riesiger leerer Dungeon muss erkundet werden.
Der Himmelsturm ist ein riesiger leerer Dungeon. Er muss auf der Suche nach den Bäumen und dem Geheimnis, warum sie hier wachsen können, durchsucht werden. Aber leider bietet das eigentliche Abenteuer nur einen ganz groben Rahmen. Die Ausgestaltung der einzelnen Clan-Paläste ist nur rudimentär vorhanden.
Lösungsansatz für Problem 2.2:
Hier über das Phileasson-Projekt kann eine schöne Ausarbeitung des Himmelsturms bezogen werden, die ich nochmal für meine Spielrunde erweitert habe.
Problem 2.3: Wie kann man die Sklaven retten?
Thorwaler verabscheuen die Sklaverei und daher ist es wahrscheinlich, dass die Gruppe versuchen wird die Gefangenen in den Hallen des Feuers zu befreien und mitzunehmen. Aber wie kann man so eine große, geschwächte Personengruppe erfolgreich durch die Eiswüste bringen?
Lösungsansatz für Problem 2.3:
Der große Eissegler von Ometheon, der oben beim Ratssaal schwerelos treibt, bietet wohl die besten Aussichten auf Erfolg. Dieses Gefährt ist groß genug, dass es alle Personen zusammen transportieren kann. Außerdem ist es sicherlich mit einer magischen Heizung-Möglichkeit ausgestattet, die man wenigstens für eine Weile wieder in Betrieb nehmen könnte. Mit diesem Gefährt wäre die Rückreise zu dem Anlandungspunkt an der Packeis-Grenze zu bewältigen. Kurz vor dem Zusammentreffen bietet sich dann eine Attacke von Gletscherwürmern an. Deren Attacke kann abgewehrt werden, aber der große Eissegler wird zerstört und nur die Nähe zum Anlandungspunkt und somit menschlicher Unterstützung ermöglicht das Überleben.
Erweiterungsmöglichkeiten:
Falls ein Spieler-Charakter versterben sollte, könnte man den neuen Charakter einbauen, indem dieser zusammen mit Abdul in den Gefängniszellen sitzt. Vielleicht ist der Charakter ja zusammen mit Abdul entführt worden? Warum der Charakter im Gegensatz zu Abdul nicht wahnsinnig ist, kann verschiedene Gründe haben. So könnte ein nicht-magischer Held erst einmal nicht beachtet worden sein, da sich Pardona auf Abdul konzentriert hat.
Crottet sollte unbedingt bei einem der Kämpfe gegen die Nachtalben stark verwundet werden und sehr viel Blut verlieren. So können die Spieler leichter den Zusammenhang herstellen, dass die Nachtalben schuld an der Krankheit sind, die Crottets Stamm befallen hat (s. Abenteuer 3).
Wenn man davon ausgeht, dass die Heldengruppe die Sklaven im Himmelsturm befreit hat, stellt sich die Frage, wo man mit diesen weiteren Personen hinfahren soll, da sie im Packeis erfrieren werden. Die einzige erreichbare größere Stadt ist Riva, wo mitten im nordaventurischen Winter so viele Leute versorgt werden können. Von dort könnte die Seeadler dann auch ehemalige Sklaven nach Olport oder gar Thorwal bringen, da sie ja eh den Beweis für die Echsen aus dem 1. Abenteuer überbringen müssen.
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Re: MI - Tipps & Tricks - Probleme und Lösungsansätze für die Saga-Abenteuer
Ich finde ich Dein Projekt gut. Da ich die Wettfahrt gerade selber leite (wir nähern untersten Ebene des Himmelsturms), bin ich an Ausarbeitungen, Äderungen, Überlegungen und Ansprechen von Knackpunkten der Kampagne interessiert. Auch ich habe grundlegende Änderungen vorgenommen.
Ich habe schon in der langen Planungszeit der Kampagne beschlossen, dass bei mir Pardona nicht selber mitkommt (wenn auch aus leicht anderen Gründen als bei Dir). Alle, bzw. die wichtigsten Personen aus der anderen Mannschaft unter zu Kontrolle zu bringen ist auch ein Ansatz, ich habe bislang nur Kapitän und/oder Geweihten angedacht.
Warum Beorn und Phileasson nicht mit ihren Stammmannschaften fahren, wird im AB allerdings benannt: Sie sollen beide mit komplett neuen Mannschaften fahren, um ihre Fähigkeiten auch dadurch zu beweisen. Diese Bedingung wird ja zusammen mit der Idee der Wettfahrt als erstes genannt, während die Aufgaben erst etwas später vorgestellt werden.
Eigentlich ist die Fahrt in den hohen Norden im Winter unmöglich, immerhin fängt das AB damit an, dass der Hafen zugefroren ist (und 2 Tage später werden die ersten Probefahrten in eben diesem zugefrorenen Hafen gemacht). nach IBdN ist die Meerlunge im Firun bereits von starkem Treibeis bestückt. Eigentlich bewegt man sich mit einem Kampagnenstart im Travia oder vielleicht noch Anfang Boron auf der sicheren Seite von mit einem offenen Drachenboot im Packeis, aber dann würde es mit dem Finale während der Namenlosen Tage schwierig werden (es sei denn, das ist persönlich nicht so wichtig oder plant ohnehin einige kleinere Zwischen-AB ein).
Hast Du eine auch nur eine in Ansätzen vorhandene Ausarbeitung von Ometheons großem Eissegler? Außer dass er ein Dreimaster ist, größer als die meisten aventurischen Schiffe der Gegenwart, und aus nicht näher angegebenen Gründen besonders schnell ist, gibt es ja nicht darüber, nicht einmal, was für magische "Ausrüstung" er hat (ich habe bislang einen oder mehrere Windschinne und/oder eine Wettermeisterschaft in der Takelage anüberlegt) und ob es eine Mindestanzahl an Besatzung benötigt - die Idee der eingebauten Heizung gefällt mir, wobei ich bislang andere Möglichkeiten des Warmhaltens der Befreiten geplant und eingebaut habe).
Ich habe schon in der langen Planungszeit der Kampagne beschlossen, dass bei mir Pardona nicht selber mitkommt (wenn auch aus leicht anderen Gründen als bei Dir). Alle, bzw. die wichtigsten Personen aus der anderen Mannschaft unter zu Kontrolle zu bringen ist auch ein Ansatz, ich habe bislang nur Kapitän und/oder Geweihten angedacht.
Warum Beorn und Phileasson nicht mit ihren Stammmannschaften fahren, wird im AB allerdings benannt: Sie sollen beide mit komplett neuen Mannschaften fahren, um ihre Fähigkeiten auch dadurch zu beweisen. Diese Bedingung wird ja zusammen mit der Idee der Wettfahrt als erstes genannt, während die Aufgaben erst etwas später vorgestellt werden.
Eigentlich ist die Fahrt in den hohen Norden im Winter unmöglich, immerhin fängt das AB damit an, dass der Hafen zugefroren ist (und 2 Tage später werden die ersten Probefahrten in eben diesem zugefrorenen Hafen gemacht). nach IBdN ist die Meerlunge im Firun bereits von starkem Treibeis bestückt. Eigentlich bewegt man sich mit einem Kampagnenstart im Travia oder vielleicht noch Anfang Boron auf der sicheren Seite von mit einem offenen Drachenboot im Packeis, aber dann würde es mit dem Finale während der Namenlosen Tage schwierig werden (es sei denn, das ist persönlich nicht so wichtig oder plant ohnehin einige kleinere Zwischen-AB ein).
Hast Du eine auch nur eine in Ansätzen vorhandene Ausarbeitung von Ometheons großem Eissegler? Außer dass er ein Dreimaster ist, größer als die meisten aventurischen Schiffe der Gegenwart, und aus nicht näher angegebenen Gründen besonders schnell ist, gibt es ja nicht darüber, nicht einmal, was für magische "Ausrüstung" er hat (ich habe bislang einen oder mehrere Windschinne und/oder eine Wettermeisterschaft in der Takelage anüberlegt) und ob es eine Mindestanzahl an Besatzung benötigt - die Idee der eingebauten Heizung gefällt mir, wobei ich bislang andere Möglichkeiten des Warmhaltens der Befreiten geplant und eingebaut habe).
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Re: MI - [Allgemein] - Tipps & Tricks - Probleme und Lösungsansätze für alle Saga-Abenteuer
Nur eine Anmerkung von mir:
Starke Arbeit! Ich habe noch nicht alles lesen können, aber das, was ich gelesen habe zeigt mir, dass sich da wirklich jemand sehr ins Zeug gelegt hat.
+ Natürlich der Aufwand das alles in schriftlicher Form fest zu halten.
Muss hier nochmal in Ruhe drüber schauen
Starke Arbeit! Ich habe noch nicht alles lesen können, aber das, was ich gelesen habe zeigt mir, dass sich da wirklich jemand sehr ins Zeug gelegt hat.
+ Natürlich der Aufwand das alles in schriftlicher Form fest zu halten.
Muss hier nochmal in Ruhe drüber schauen
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Re: MI - [Allgemein] - Tipps & Tricks - Probleme und Lösungsansätze für alle Saga-Abenteuer
Hallo Schattenkatze, hallo Jyivindar,
danke für die Rückmeldung und das Lob. Ich versuche so wie ich dazu komme die Liste zu vervollständigen. Gleich folgt der Teil zum Abenteuer Nr. 3.
@Schattenkatze:
Eine Ausarbeitung zu Ometheons großem Eissegler habe ich nicht. Aber vielleicht helfen dir folgende Ideen:
- mehrere Decks und halt auch Kabinen
- magische Heizmöglichkeiten
- einen magischen Windschutz
- Segelfläche usw. wird mit Animatio ein- und ausgefahren
- Navigationsinstrumente, die sich an der Kraftlinie orientieren, auch wenn man sie nicht sieht (damit kann man dann auch nachts zurückfahren)
- "Bordgeschütze", denn auch die Hochelfen lebten in "interessanten Zeiten"
- alles voller hochelfischer Ornamentik und darin versteckt sind dann "Tasten", die verschiedene Funktionen auslösen. Von Lichtschalter bis zum Aus- bzw. Einfahren der Segel
Es gibt ja aktuell eine neue mehrteilige Abenteuer-Serie, wo ein hochelfisches Artefakt beschrieben wird (die Sternenträger-Reihe). Da kann man sich auch viele Anregungen holen. Die dortigen Informationen können glaube ich ganz gut in die Saga eingebaut werden!
Gruß
Xolkar
danke für die Rückmeldung und das Lob. Ich versuche so wie ich dazu komme die Liste zu vervollständigen. Gleich folgt der Teil zum Abenteuer Nr. 3.
@Schattenkatze:
Eine Ausarbeitung zu Ometheons großem Eissegler habe ich nicht. Aber vielleicht helfen dir folgende Ideen:
- mehrere Decks und halt auch Kabinen
- magische Heizmöglichkeiten
- einen magischen Windschutz
- Segelfläche usw. wird mit Animatio ein- und ausgefahren
- Navigationsinstrumente, die sich an der Kraftlinie orientieren, auch wenn man sie nicht sieht (damit kann man dann auch nachts zurückfahren)
- "Bordgeschütze", denn auch die Hochelfen lebten in "interessanten Zeiten"
- alles voller hochelfischer Ornamentik und darin versteckt sind dann "Tasten", die verschiedene Funktionen auslösen. Von Lichtschalter bis zum Aus- bzw. Einfahren der Segel
Es gibt ja aktuell eine neue mehrteilige Abenteuer-Serie, wo ein hochelfisches Artefakt beschrieben wird (die Sternenträger-Reihe). Da kann man sich auch viele Anregungen holen. Die dortigen Informationen können glaube ich ganz gut in die Saga eingebaut werden!
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Re: MI - [Allgemein] - Tipps & Tricks - Probleme und Lösungsansätze für alle Saga-Abenteuer
Abenteuer 3: Der Unglückswolf
Überarbeitete Prophezeiung:
Wo die Knochen Sumus´ von vergangenen Zeiten singen.
Droht der gesichtslose Tod des Lebens Flammen zu löschen.
Für einen Kampf, der nicht mit Stahl gefochten,
wappnet euch Himmelsstürmer,
da nahe scheint des ewigen Weges Ende.
Geht des Wolfes Weg, denn er wird euch zur Erkenntnis führen.
Beorns Saga:
Nachdem Beorn im Himmelsturm von Pardona ausgefragt und unter ihre Kontrolle gebracht wurde, geht es dann mithilfe eines Gletscherwurms ins Bornland und dort dann ins Totenmoor. Das Totenmoor ist das Ergebnis einer Schlacht der Hochelfen gegen das Namenlose Heer. Auf Anweisung von Pardona macht er hier irgendetwas, z. B. holt er ein Artefakt ab, so wie es in der DSA4.1-Überarbeitung der Saga gesagt wird. Beim Zusammentreffen mit Phileasson kann die unter Pardonas Kontrolle stehende Lenya gegenüber Shaya bestätigen, dass Beorn die 3. Aufgabe bewältigt hat, und daher wird beiden Kapitänen der Punkt gegeben.
Stand der Wettfahrt:
Phileasson: 3 Punkte
Beorn: 3 Punkte
Probleme des Abenteuers:
Problem 3.1: Was passiert mit der restlichen Crew von Phileasson?
Phileasson fährt mit einer ganzen Otta (= 50 Personen) an die Packeis-Grenze, kann dann nur wenige herausragende Personen auf den Eisseglern mitnehmen (aka die Heldengruppe + die wichtigen NPCs) und wenn man dann wieder vom Himmelsturm bei der „Seeadler“ angekommen ist, hat man die ganze restliche Mannschaft und die befreiten Sklaven. Was macht man?
Lösungsansätze für Problem 3.1:
a) Ich habe die Prophezeiung so umgeschrieben, dass darin der Begriff „Himmelsstürmer“ verwendet wird. Damit wären nur diejenigen Mitglieder von Phileassons Mannschaft durch den Schiedsspruch der Götter bei den weiteren Abenteuern dabei, die auch beim Himmelsturm waren. Gegen dieses Götterurteil kann eigentlich kein Crew-Mitglied etwas sagen.
Die Trophäe aus dem 1. AB könnte von der restlichen Crew nach Thorwal gebracht werden. Dabei könnte man auch Sklaven mit nach Olport oder Thorwal nehmen. Außerdem würde mit dieser Variante auch eine Erklärung dafür geboten, warum Phileasson mit Abdul einen offensichtlich wahnsinnigen Magier auf die weitere Reise mitnimmt.
b) Man nimmt die Mannschaft mit zu den Nivesen, was die Reise-Kosten enorm erhöhen dürfte. Dort angekommen könnten diese Mannschaftsmitglieder an den Zorgan-Pocken erkranken und sterben. Das wäre sicherlich die Variante, bei der Phileasson an sich, den Göttern usw. zweifeln dürfte. Das könnte dazu führen, dass Phileasson teilnahmslos mittrottet, und die Spieler bzw. ihre Helden wichtige Entscheidungen ohne Rücksprache treffen können.
Problem 3.2: Wie kriegen die Charaktere oder wenigstens die Spieler die Verbindung zum 2. Abenteuer hin?
In der Überarbeitung der Saga wird auf S. 66 eine um 17 (!) Punkte erschwerte Odem-Probe zum Erkennen des dämonischen Krankheitsursprungs verlangt… Das ist eine solch heftige Erschwerung, dass es ja quasi nur „im Glücksfall“ schaffbar ist. Die Erklärung, dass die ersten Leichen schon verbrannt sind und die nachfolgend Infizierten ja gar nicht mehr den dämonischen Ursprung enthalten, ist zwar insgesamt nachvollziehbar, aber damit gibt es keinerlei logische Verknüpfungsmöglichkeit zum 2. Abenteuer und das halte ich für problematisch.
Lösungsansätze für Problem 3.2:
Es ist tiefster Winter. Die Leichen von Crottets Vater und der Schamanin Roika könnten daher gut konserviert auf die rituelle Verbrennung warten, weil es einfach immer mehr Erkrankte gibt. Damit wäre eine direkte Analyse-Möglichkeit vorhanden und die Charaktere und deren Spieler könnten die im Abenteuer genannten Hintergründe aufdecken.
Sollte eine Spielergruppe ohne die Möglichkeit einer magischen Analyse die Saga bestreiten, wäre ein Eintrittsmal des Dämons, welches einer geflügelten Sonne gleicht, sicherlich geeignet, um die Verbindung zu schlagen.
Problem 3.3: Wenn man die Krankheit in voller Härte auswürfelt, droht hier ein Total Party Kill…
Die Seuche ist so dramatisch, dass selbst in Riva schon die Tore geschlossen werden. Die Prophezeiung fordert die Charaktere auf, sich diesem „gesichtslosen Tod“ zu stellen. Aber wie vermeidet man, dass die eigene Spielgruppe ausgelöscht wird?
Lösungsansätze für Problem 3.3:
a) Man würfelt die Krankheit nicht aus, sondern bestimmt es als Spielleiter einfach.
b) Die Charaktere haben ein Artefakt aus dem Himmelsturm mitgenommen, welches eine Art von Schutz verleiht.
c) Die Heilungsfähigkeiten der Charaktere sind umfassend, es können mittels Haselbuch oder so Gulmond-Pflanzen herangezogen werden, etc.
d) Der Krankheitsdämon ist noch da, springt von einem neuen Opfer zum nächsten und kann gefangen werden (nivesischer Schamanen-Geisterkerker, u. ä.)
Schlussendlich läuft es bei diesem Abenteuer doch sehr auf die Fähigkeiten und die Zusammensetzung der Heldengruppe hinaus. Wenn man viele Kämpfer-Charaktere hat, sollte man evtl. Gulmond-Vorräte erstreiten können, eine stark magische Gruppe kann mit Balsam usw. heilen.
Problem 3.4: Was ist, wenn die Spieler das Begleiten des Viehtriebs ablehnen, weil es sie zu viel Zeit kosten würde?
Zu Beginn wird von einer „Wettfahrt“ gesprochen, weshalb die Spieler und damit ihre Charaktere äußern könnten, dass das Begleiten eines Viehtriebs über hunderte von Meilen keinesfalls dazu gehören sollte. Auch die Zeitbegrenzung auf 80 Wochen könnte dagegen angeführt werden.
Lösungsansätze für Problem 3.4:
Ich habe Nirkas „wölfische Natur“ durchklingen lassen, so dass die Begleitung des Viehtriebs als „Weg des Wolfes“ aus der Prophezeiung erkannt wurde.
Problem 3.5: Was passiert mit Beorn´s Otta „Seeschlange“?
Beorns Schiff wartet ja vergeblich auf dessen Rückkehr aus dem Himmelsturm an der Packeis-Grenze. Bei der Rückkehr nach Thorwal nach den Inseln im Nebel spielt das nun eine Rolle, weil ja Beorn keinen Kontakt zum anderen Teil seiner Mannschaft bekommt.
Lösungsansätze für Problem 3.5:
Wenn die Vorräte aufgebraucht sind, wird es sich auf den Rückweg nach Thorwal Stadt machen. Es muss ja auch den Beweis für die Erledigung der 1. Aufgabe nach Thorwal schaffen, denn bevor Beorn gen Himmelsturm aufbricht, sollte auch er seinen Beweis zum Schiff zurückschaffen. Danach dürfte sich diese Mannschaft von Beorn zerstreuen, denn der Kapitän kommt nicht wieder und man weiß schlicht nicht, was mit ihm passiert ist. Erst die Erzählungen von Maraskan bzw. der Khom könnten nach Thorwal gelangen und somit ein Lebenszeichen von Beorn senden.
Problem 3.6: Die Darstellung von Niamh und deren Wissen
Das Abenteuer lässt den Spielleiter leider sehr allein, wenn es um die Ausgestaltung der Szene bei Niamh geht. Es wird dem Spielleiter außerordentlich wenig an die Hand gegeben, um mit Blick auf die Bedeutung dieses NPCs die notwendige Tiefe zu vermitteln.
Lösungsansatz für Problem 3.6:
Ich habe mich mal hingesetzt und alle möglichen Informationsquellen zu Niamh durchsucht (bspw. den Roman um den Fall Tie´Shiannas) und eine Auflistung der Fakten vorgenommen:
Aussehen:
• Elfe
• knöchellanges goldenes Haar
• einfachstes Bauschgewand
• melancholisch distanzierter Blick
• Charakter: Freundlich, offen, weltfremd
• Iama: Handharfe
Die Insel Oisin
• Übersetzen mittels eines „Nachens“ (sehr einfaches Wasserfahrzeug, vielleicht sogar noch besser: Floß?)
• Am Grund des Sees spiegelt sich das zum Teil heile, zum Teil zerstörte Tie´Shienna
• Am Strand lebt Niamh in einer unscheinbaren Hütte
• Kristall-Palastruine, niemals fertig gestellt steht noch als Mahnmal
• Lichtung mit drei stark verwitterten, einen Reigen tanzende Elfenstatuen Ort des Gesprächs
• Zum Abschluss des Gesprächs Kräutersud (Regeneration +3) Raus aus dem Wald
Inhalte des Gesprächs
Über sich:
• Begrüßung „Sanyasala feyiama, feydha Niamh biangala vollatadir“ Seid Willkommen, Elfenfreunde, Niamh Goldhaar bin ich, Bewahrerin des Waldes
• Spricht auch altertümliches Garethi (von Niamhs Zeitverständnis her hat sie dieses „gerade erst gelernt“ durch die Menschen, die gegen die Goblins kämpfen Theaterritter)
• Elfe (ehemalige Hochelfe, Lichtelfe)
• Vom Bardoc sein zum Licht zurückgefunden
• 1000 Jahre nach Fenvarien geboren
• Ratgeberin/Freundin von Fenvarien vom-Licht-gestreift
• Seit „langem“ wohnt sie hier im Wald
o Warum hier? Weil es hier lichterfüllt ist. Ein Traum sagte ihr, hier zu wohnen.
• Familie:
o Mann: Oisin Zaubersänger (Bei der Belagerung von Tie´Shianna getötet) 500 Jahre liiert
o mehrere Töchter: eine davon war Elionai, die das Verderben mit brachte ( Fall Tie´Shianna)
o Jagdfalke als Gefährte
Hochelfen
• Aus dem Licht getretene Elfen gaben sich den Genüssen dieser Welt hin
• Machten sich die Welten untertan, vergaßen zu träumen
• Bardoc geworden
• Warnung vor dem „Dhaza“
Schicksal der Hochelfen
• Viele Hochelfen flüchteten nach „Westen in die Welt hinter den Nebeln“
• Lariels Vindha´a (= Kinder des Windes) wählten die Freiheit auf dem Rücken der Pferde
• firnya fey'e (Firnelfen, Kinder Emetiels) wählten die Reinheit des Nordens zum Schutz vor dem Bardoc
• biun fey´e (= Auelfen) flüchteten in die Auen und Seen
• Shiannafeya konnten di e Ruinen nicht verlassen und waren nie mehr gesehen
Fenvarien vom Licht gestreift
• Hochkönig der Hochelfen, Sternenträger, einer der ältesten Elfen überhaupt
• Gerechter, weiser Herrscher, guter Freund
• Beim Fall Tie´Shiannas gefallen, um seinem Volk die Flucht zu ermöglichen
• Familie: Tochter Amariel (Amariels Leibwächter: Tharkath)
• Besondere Personen aus seinem Gefolge:
o Oisin Zaubersänger machtvollster aller Zaubersänger
o Adernath Anführer seiner Leibgarde
Ometheon
• guter Freund von Niamh Niamh hat Interesse an seinem Schicksal Zeitblase ist verstörend
• genialer Denker Orima war besorgt
• Spezielle Ar t von Bardoc Gang in den Norden
• Mit Orimas Entrückung begann er seine Forschungen über Selbstvergöttlichung
Pyrdona
• Tochter der Orima, Vater Pyrdacor
• vom Dhaza berührt
• Pyrdacor zog aus, um sich des Übels im Norden anzunehmen
Die hochelfischen elementaren Städte
• Niamh kennt die Städte durch eigene Besuche. Hinter der jeweiligen Stadt ist ihr Kenntnisstand zu den Städten kurz zusammengefasst:
o Feuer: Mandalya im Neunaugensee in Feuer versunken
o Erz: Tie'Shianna in der Khôm von Horden des Dhaza geschliffen
o Humus: Simyala im Reichsforst entrückt
o Wasser: Isiriel im Yslisee versunken
o Luft: Vayavinda (Ort unbekannt) davongeflogen
o Eis: Ometheon (der Himmelsturm) in der Klirrfrostwüste von Pyr „gereinigt“
Tie´Shianna
• Von Kazak watet in Blut eingenommen, zerstört und verschüttet, in einem Meer aus totem Sand begraben, was vorher mal blühende Gärten waren
• Der „lebende“ Stadtteil
o Zentrum war der Nurti-Tempel
o Verehrung allen Lebens, daher auch lebende Gebäude
• Nurti-Tempel
o Oberste Nurti-Priesterin: Bloddveddis
o Kreisrunder Badesaal, Kuppel aus lebenden Pflanzen, unterschiedlichste, enorme Bäume bildeten die Pfeiler
o Nurti-Tempel mit heilendem Wasser, welches aus einem Füllhorn einer Statue kam
o Statue in ständiger Umwandlung
• Zerzal-Tempel
o Hohepriesterin: Dianissa
• Rosen-Tempel
o Zentrum der Orima-Verehrung
• Der Turm der Orima
• Löwentor wurde überrannt Ende von Tie´Shianna
• Besondere Kampftruppen:
o Osisin´s Zauberweber
o Hippogreifen-Reiter
o Lariels Reiter (Zorr = Lariels Reittier, Hengst)
Kazak watet in Blut
• Feldherr des Namenlosen/ Dhaza
• brachte Tie´Shianna zu Fall und wurde selbst gefällt (durch Hohepriesterin der Zerzal)
• Aussehen: Groß wie ein Troll, trollischer/menschlicher? Rumpf, entsprechende Arme, Beine und Kopf eines Pferdes, Zähne eines Krokodils, Augen leuchteten rot, flammende Hufe
Himmelsturm
• Schicksal von Ometheon (s. o.)
• Das Übel existiert noch, nicht durch Pyr vernichtet?
Elfengötter
Orima, auch Orima mit-dem-Sternenmal, Orima verkündet-die-Wahrheit
• Trat vor Fenvarien aus dem Licht, kurz hinter Simia
• Soll Tie´Shianna an einem Tag erbaut haben (Mithilfe der „Alten Meisterin“)
• Mutter von Pyrdona
• Entrückt Ursprung der Idee von Ometheon (Wie ist das passiert? Kann ich das auch?)
• Schicksalsgöttin Rosentempel in Tie Shianna
Pyrdacor
• Göttlicher Drache
• Gebieter über die Elemente
• Vater von Pyrdona
• Die Hochelfen lehnten ihn schlussendlich ab und so wurde er nur noch von den „Unaussprechlichen“ (Echsen) verehrt
Nurti
• Göttin des Lebens, der Wandlung
• Sie hat alles hervorgebracht
Zerzal
• Zerzal ist eine Göttin mit den Aspekten Krieg, Kampf, Jagd und Tod. Der Luchs gilt als ihr heiliges Tier.
• Kind Nurtis
Erweiterungsmöglichkeiten:
Die Heiler
Ich habe die beiden Heiler aus diesem Abenteuer nochmal im 12. Abenteuer auftauchen lassen, als ein Spieler-Charakter schwer erkrankt war. Das war ein schönes Wiedersehen.
Das Kloster am Rabenpass in der gelben Sichel einbauen (siehe Simyala-Trilogie)
Das vor ca. 500-600 Jahren niedergebrannte Boronkloster besteht aus brandgeschwärzten Ruinen, die sich in etwa 15 Schritt Höhe an die Passwände schmiegen. Heulende Passwinde, Trümmer, Überreste alter Feuer (von Reisenden) sind hier zu finden.
Kontakt mit den Steppenelfen
Wenn man in diesem Abenteuer schon die Steppenelfen einbaut, kann man ein paar Verbindungen aufzeigen:
1. Die Helden können herleiten, dass die durch „Weiße Mähne goldener Huf“ gerufenen Pferde von den Inseln im Nebel stammen, wenn sie hier dem Zauber beiwohnen können.
2. Man kann den Namen des mystischen Vorfahrens „Lariel“ einstreuen. Umso schöner ist der Effekt, wenn die Charaktere bei den Echsen im 9. Abenteuer auf den Rache-Hrangar „La´Riel“ stoßen oder nach den Inseln im Nebel mit der Erinnerung an Lariel gegenüber den Steppenelfen im 12. Abenteuer dann behaupten können, dass sie mit ihm geritten seien.
Gruß
Xolkar
Überarbeitete Prophezeiung:
Wo die Knochen Sumus´ von vergangenen Zeiten singen.
Droht der gesichtslose Tod des Lebens Flammen zu löschen.
Für einen Kampf, der nicht mit Stahl gefochten,
wappnet euch Himmelsstürmer,
da nahe scheint des ewigen Weges Ende.
Geht des Wolfes Weg, denn er wird euch zur Erkenntnis führen.
Beorns Saga:
Nachdem Beorn im Himmelsturm von Pardona ausgefragt und unter ihre Kontrolle gebracht wurde, geht es dann mithilfe eines Gletscherwurms ins Bornland und dort dann ins Totenmoor. Das Totenmoor ist das Ergebnis einer Schlacht der Hochelfen gegen das Namenlose Heer. Auf Anweisung von Pardona macht er hier irgendetwas, z. B. holt er ein Artefakt ab, so wie es in der DSA4.1-Überarbeitung der Saga gesagt wird. Beim Zusammentreffen mit Phileasson kann die unter Pardonas Kontrolle stehende Lenya gegenüber Shaya bestätigen, dass Beorn die 3. Aufgabe bewältigt hat, und daher wird beiden Kapitänen der Punkt gegeben.
Stand der Wettfahrt:
Phileasson: 3 Punkte
Beorn: 3 Punkte
Probleme des Abenteuers:
Problem 3.1: Was passiert mit der restlichen Crew von Phileasson?
Phileasson fährt mit einer ganzen Otta (= 50 Personen) an die Packeis-Grenze, kann dann nur wenige herausragende Personen auf den Eisseglern mitnehmen (aka die Heldengruppe + die wichtigen NPCs) und wenn man dann wieder vom Himmelsturm bei der „Seeadler“ angekommen ist, hat man die ganze restliche Mannschaft und die befreiten Sklaven. Was macht man?
Lösungsansätze für Problem 3.1:
a) Ich habe die Prophezeiung so umgeschrieben, dass darin der Begriff „Himmelsstürmer“ verwendet wird. Damit wären nur diejenigen Mitglieder von Phileassons Mannschaft durch den Schiedsspruch der Götter bei den weiteren Abenteuern dabei, die auch beim Himmelsturm waren. Gegen dieses Götterurteil kann eigentlich kein Crew-Mitglied etwas sagen.
Die Trophäe aus dem 1. AB könnte von der restlichen Crew nach Thorwal gebracht werden. Dabei könnte man auch Sklaven mit nach Olport oder Thorwal nehmen. Außerdem würde mit dieser Variante auch eine Erklärung dafür geboten, warum Phileasson mit Abdul einen offensichtlich wahnsinnigen Magier auf die weitere Reise mitnimmt.
b) Man nimmt die Mannschaft mit zu den Nivesen, was die Reise-Kosten enorm erhöhen dürfte. Dort angekommen könnten diese Mannschaftsmitglieder an den Zorgan-Pocken erkranken und sterben. Das wäre sicherlich die Variante, bei der Phileasson an sich, den Göttern usw. zweifeln dürfte. Das könnte dazu führen, dass Phileasson teilnahmslos mittrottet, und die Spieler bzw. ihre Helden wichtige Entscheidungen ohne Rücksprache treffen können.
Problem 3.2: Wie kriegen die Charaktere oder wenigstens die Spieler die Verbindung zum 2. Abenteuer hin?
In der Überarbeitung der Saga wird auf S. 66 eine um 17 (!) Punkte erschwerte Odem-Probe zum Erkennen des dämonischen Krankheitsursprungs verlangt… Das ist eine solch heftige Erschwerung, dass es ja quasi nur „im Glücksfall“ schaffbar ist. Die Erklärung, dass die ersten Leichen schon verbrannt sind und die nachfolgend Infizierten ja gar nicht mehr den dämonischen Ursprung enthalten, ist zwar insgesamt nachvollziehbar, aber damit gibt es keinerlei logische Verknüpfungsmöglichkeit zum 2. Abenteuer und das halte ich für problematisch.
Lösungsansätze für Problem 3.2:
Es ist tiefster Winter. Die Leichen von Crottets Vater und der Schamanin Roika könnten daher gut konserviert auf die rituelle Verbrennung warten, weil es einfach immer mehr Erkrankte gibt. Damit wäre eine direkte Analyse-Möglichkeit vorhanden und die Charaktere und deren Spieler könnten die im Abenteuer genannten Hintergründe aufdecken.
Sollte eine Spielergruppe ohne die Möglichkeit einer magischen Analyse die Saga bestreiten, wäre ein Eintrittsmal des Dämons, welches einer geflügelten Sonne gleicht, sicherlich geeignet, um die Verbindung zu schlagen.
Problem 3.3: Wenn man die Krankheit in voller Härte auswürfelt, droht hier ein Total Party Kill…
Die Seuche ist so dramatisch, dass selbst in Riva schon die Tore geschlossen werden. Die Prophezeiung fordert die Charaktere auf, sich diesem „gesichtslosen Tod“ zu stellen. Aber wie vermeidet man, dass die eigene Spielgruppe ausgelöscht wird?
Lösungsansätze für Problem 3.3:
a) Man würfelt die Krankheit nicht aus, sondern bestimmt es als Spielleiter einfach.
b) Die Charaktere haben ein Artefakt aus dem Himmelsturm mitgenommen, welches eine Art von Schutz verleiht.
c) Die Heilungsfähigkeiten der Charaktere sind umfassend, es können mittels Haselbuch oder so Gulmond-Pflanzen herangezogen werden, etc.
d) Der Krankheitsdämon ist noch da, springt von einem neuen Opfer zum nächsten und kann gefangen werden (nivesischer Schamanen-Geisterkerker, u. ä.)
Schlussendlich läuft es bei diesem Abenteuer doch sehr auf die Fähigkeiten und die Zusammensetzung der Heldengruppe hinaus. Wenn man viele Kämpfer-Charaktere hat, sollte man evtl. Gulmond-Vorräte erstreiten können, eine stark magische Gruppe kann mit Balsam usw. heilen.
Problem 3.4: Was ist, wenn die Spieler das Begleiten des Viehtriebs ablehnen, weil es sie zu viel Zeit kosten würde?
Zu Beginn wird von einer „Wettfahrt“ gesprochen, weshalb die Spieler und damit ihre Charaktere äußern könnten, dass das Begleiten eines Viehtriebs über hunderte von Meilen keinesfalls dazu gehören sollte. Auch die Zeitbegrenzung auf 80 Wochen könnte dagegen angeführt werden.
Lösungsansätze für Problem 3.4:
Ich habe Nirkas „wölfische Natur“ durchklingen lassen, so dass die Begleitung des Viehtriebs als „Weg des Wolfes“ aus der Prophezeiung erkannt wurde.
Problem 3.5: Was passiert mit Beorn´s Otta „Seeschlange“?
Beorns Schiff wartet ja vergeblich auf dessen Rückkehr aus dem Himmelsturm an der Packeis-Grenze. Bei der Rückkehr nach Thorwal nach den Inseln im Nebel spielt das nun eine Rolle, weil ja Beorn keinen Kontakt zum anderen Teil seiner Mannschaft bekommt.
Lösungsansätze für Problem 3.5:
Wenn die Vorräte aufgebraucht sind, wird es sich auf den Rückweg nach Thorwal Stadt machen. Es muss ja auch den Beweis für die Erledigung der 1. Aufgabe nach Thorwal schaffen, denn bevor Beorn gen Himmelsturm aufbricht, sollte auch er seinen Beweis zum Schiff zurückschaffen. Danach dürfte sich diese Mannschaft von Beorn zerstreuen, denn der Kapitän kommt nicht wieder und man weiß schlicht nicht, was mit ihm passiert ist. Erst die Erzählungen von Maraskan bzw. der Khom könnten nach Thorwal gelangen und somit ein Lebenszeichen von Beorn senden.
Problem 3.6: Die Darstellung von Niamh und deren Wissen
Das Abenteuer lässt den Spielleiter leider sehr allein, wenn es um die Ausgestaltung der Szene bei Niamh geht. Es wird dem Spielleiter außerordentlich wenig an die Hand gegeben, um mit Blick auf die Bedeutung dieses NPCs die notwendige Tiefe zu vermitteln.
Lösungsansatz für Problem 3.6:
Ich habe mich mal hingesetzt und alle möglichen Informationsquellen zu Niamh durchsucht (bspw. den Roman um den Fall Tie´Shiannas) und eine Auflistung der Fakten vorgenommen:
Aussehen:
• Elfe
• knöchellanges goldenes Haar
• einfachstes Bauschgewand
• melancholisch distanzierter Blick
• Charakter: Freundlich, offen, weltfremd
• Iama: Handharfe
Die Insel Oisin
• Übersetzen mittels eines „Nachens“ (sehr einfaches Wasserfahrzeug, vielleicht sogar noch besser: Floß?)
• Am Grund des Sees spiegelt sich das zum Teil heile, zum Teil zerstörte Tie´Shienna
• Am Strand lebt Niamh in einer unscheinbaren Hütte
• Kristall-Palastruine, niemals fertig gestellt steht noch als Mahnmal
• Lichtung mit drei stark verwitterten, einen Reigen tanzende Elfenstatuen Ort des Gesprächs
• Zum Abschluss des Gesprächs Kräutersud (Regeneration +3) Raus aus dem Wald
Inhalte des Gesprächs
Über sich:
• Begrüßung „Sanyasala feyiama, feydha Niamh biangala vollatadir“ Seid Willkommen, Elfenfreunde, Niamh Goldhaar bin ich, Bewahrerin des Waldes
• Spricht auch altertümliches Garethi (von Niamhs Zeitverständnis her hat sie dieses „gerade erst gelernt“ durch die Menschen, die gegen die Goblins kämpfen Theaterritter)
• Elfe (ehemalige Hochelfe, Lichtelfe)
• Vom Bardoc sein zum Licht zurückgefunden
• 1000 Jahre nach Fenvarien geboren
• Ratgeberin/Freundin von Fenvarien vom-Licht-gestreift
• Seit „langem“ wohnt sie hier im Wald
o Warum hier? Weil es hier lichterfüllt ist. Ein Traum sagte ihr, hier zu wohnen.
• Familie:
o Mann: Oisin Zaubersänger (Bei der Belagerung von Tie´Shianna getötet) 500 Jahre liiert
o mehrere Töchter: eine davon war Elionai, die das Verderben mit brachte ( Fall Tie´Shianna)
o Jagdfalke als Gefährte
Hochelfen
• Aus dem Licht getretene Elfen gaben sich den Genüssen dieser Welt hin
• Machten sich die Welten untertan, vergaßen zu träumen
• Bardoc geworden
• Warnung vor dem „Dhaza“
Schicksal der Hochelfen
• Viele Hochelfen flüchteten nach „Westen in die Welt hinter den Nebeln“
• Lariels Vindha´a (= Kinder des Windes) wählten die Freiheit auf dem Rücken der Pferde
• firnya fey'e (Firnelfen, Kinder Emetiels) wählten die Reinheit des Nordens zum Schutz vor dem Bardoc
• biun fey´e (= Auelfen) flüchteten in die Auen und Seen
• Shiannafeya konnten di e Ruinen nicht verlassen und waren nie mehr gesehen
Fenvarien vom Licht gestreift
• Hochkönig der Hochelfen, Sternenträger, einer der ältesten Elfen überhaupt
• Gerechter, weiser Herrscher, guter Freund
• Beim Fall Tie´Shiannas gefallen, um seinem Volk die Flucht zu ermöglichen
• Familie: Tochter Amariel (Amariels Leibwächter: Tharkath)
• Besondere Personen aus seinem Gefolge:
o Oisin Zaubersänger machtvollster aller Zaubersänger
o Adernath Anführer seiner Leibgarde
Ometheon
• guter Freund von Niamh Niamh hat Interesse an seinem Schicksal Zeitblase ist verstörend
• genialer Denker Orima war besorgt
• Spezielle Ar t von Bardoc Gang in den Norden
• Mit Orimas Entrückung begann er seine Forschungen über Selbstvergöttlichung
Pyrdona
• Tochter der Orima, Vater Pyrdacor
• vom Dhaza berührt
• Pyrdacor zog aus, um sich des Übels im Norden anzunehmen
Die hochelfischen elementaren Städte
• Niamh kennt die Städte durch eigene Besuche. Hinter der jeweiligen Stadt ist ihr Kenntnisstand zu den Städten kurz zusammengefasst:
o Feuer: Mandalya im Neunaugensee in Feuer versunken
o Erz: Tie'Shianna in der Khôm von Horden des Dhaza geschliffen
o Humus: Simyala im Reichsforst entrückt
o Wasser: Isiriel im Yslisee versunken
o Luft: Vayavinda (Ort unbekannt) davongeflogen
o Eis: Ometheon (der Himmelsturm) in der Klirrfrostwüste von Pyr „gereinigt“
Tie´Shianna
• Von Kazak watet in Blut eingenommen, zerstört und verschüttet, in einem Meer aus totem Sand begraben, was vorher mal blühende Gärten waren
• Der „lebende“ Stadtteil
o Zentrum war der Nurti-Tempel
o Verehrung allen Lebens, daher auch lebende Gebäude
• Nurti-Tempel
o Oberste Nurti-Priesterin: Bloddveddis
o Kreisrunder Badesaal, Kuppel aus lebenden Pflanzen, unterschiedlichste, enorme Bäume bildeten die Pfeiler
o Nurti-Tempel mit heilendem Wasser, welches aus einem Füllhorn einer Statue kam
o Statue in ständiger Umwandlung
• Zerzal-Tempel
o Hohepriesterin: Dianissa
• Rosen-Tempel
o Zentrum der Orima-Verehrung
• Der Turm der Orima
• Löwentor wurde überrannt Ende von Tie´Shianna
• Besondere Kampftruppen:
o Osisin´s Zauberweber
o Hippogreifen-Reiter
o Lariels Reiter (Zorr = Lariels Reittier, Hengst)
Kazak watet in Blut
• Feldherr des Namenlosen/ Dhaza
• brachte Tie´Shianna zu Fall und wurde selbst gefällt (durch Hohepriesterin der Zerzal)
• Aussehen: Groß wie ein Troll, trollischer/menschlicher? Rumpf, entsprechende Arme, Beine und Kopf eines Pferdes, Zähne eines Krokodils, Augen leuchteten rot, flammende Hufe
Himmelsturm
• Schicksal von Ometheon (s. o.)
• Das Übel existiert noch, nicht durch Pyr vernichtet?
Elfengötter
Orima, auch Orima mit-dem-Sternenmal, Orima verkündet-die-Wahrheit
• Trat vor Fenvarien aus dem Licht, kurz hinter Simia
• Soll Tie´Shianna an einem Tag erbaut haben (Mithilfe der „Alten Meisterin“)
• Mutter von Pyrdona
• Entrückt Ursprung der Idee von Ometheon (Wie ist das passiert? Kann ich das auch?)
• Schicksalsgöttin Rosentempel in Tie Shianna
Pyrdacor
• Göttlicher Drache
• Gebieter über die Elemente
• Vater von Pyrdona
• Die Hochelfen lehnten ihn schlussendlich ab und so wurde er nur noch von den „Unaussprechlichen“ (Echsen) verehrt
Nurti
• Göttin des Lebens, der Wandlung
• Sie hat alles hervorgebracht
Zerzal
• Zerzal ist eine Göttin mit den Aspekten Krieg, Kampf, Jagd und Tod. Der Luchs gilt als ihr heiliges Tier.
• Kind Nurtis
Erweiterungsmöglichkeiten:
Die Heiler
Ich habe die beiden Heiler aus diesem Abenteuer nochmal im 12. Abenteuer auftauchen lassen, als ein Spieler-Charakter schwer erkrankt war. Das war ein schönes Wiedersehen.
Das Kloster am Rabenpass in der gelben Sichel einbauen (siehe Simyala-Trilogie)
Das vor ca. 500-600 Jahren niedergebrannte Boronkloster besteht aus brandgeschwärzten Ruinen, die sich in etwa 15 Schritt Höhe an die Passwände schmiegen. Heulende Passwinde, Trümmer, Überreste alter Feuer (von Reisenden) sind hier zu finden.
Kontakt mit den Steppenelfen
Wenn man in diesem Abenteuer schon die Steppenelfen einbaut, kann man ein paar Verbindungen aufzeigen:
1. Die Helden können herleiten, dass die durch „Weiße Mähne goldener Huf“ gerufenen Pferde von den Inseln im Nebel stammen, wenn sie hier dem Zauber beiwohnen können.
2. Man kann den Namen des mystischen Vorfahrens „Lariel“ einstreuen. Umso schöner ist der Effekt, wenn die Charaktere bei den Echsen im 9. Abenteuer auf den Rache-Hrangar „La´Riel“ stoßen oder nach den Inseln im Nebel mit der Erinnerung an Lariel gegenüber den Steppenelfen im 12. Abenteuer dann behaupten können, dass sie mit ihm geritten seien.
Gruß
Xolkar
Zuletzt geändert von Xolkar am 12.03.2022, 15:08, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: MI - [Allgemein] - Tipps & Tricks - Probleme und Lösungsansätze für alle Saga-Abenteuer
Danke. Wobei ich Ometheons super schnellen Eissegler in eine andere Kategorie einstufe, als die fliegenden Schiffe der Hochelfen, von denen es halt mehrer gab.
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Re: MI - [Allgemein] - Tipps & Tricks - Probleme und Lösungsansätze für alle Saga-Abenteuer
Abenteuer 4: Auf der Spur des Wolfes
Neue Prophezeiung:
In der Stadt, in der Ingrimm Efferd trotzt, konnten selbst die Stürme der Zeit die Spur des unglücklichen Steppenwolfs nicht löschen.
Geht des Wolfes Weg und zerreißt den Schleier der Vergangenheit.
Fürchtet den Drachen, findet die silberne Flamme und nutzt sie als Schlüssel.
Beorns Saga:
Über Lenya erhält Beorn zeitgleich die Prophezeiung und für einen so weit gereisten Kapitän dürfte es kein Problem sein Vallusa als neues Ziel zu erkennen.
Da er vom Totenmoor mit dem Gletscherwurm (bei mir nicht Pardona!) in die Nähe von Festum gebracht wurde, hat Beorn einen zeitlichen Vorsprung von über 1 Woche. Deswegen konnte er in Festum Belesca, Eilif, Garad, Baldur und Childwig anheuern.
Beorn wird auf dem Landweg nach Vallusa reisen, weil kein Schiff einen passenden Abfahrtstermin hatte und wird dafür Pferde in Festum kaufen.
Aufgrund des zeitlichen Vorsprungs reist er immer ein paar Tage vor der Gruppe um Phileasson durch Tobrien.
Von Vallusa geht es nach Fischbach, von dort nach Perainefurten und dann über Kleinwardstein nach Ysilia. Dann reitet Beorn über den Gauweg an das Ufer der Tobimora, wo er einen Flusskahn aufbringen kann, den er nutzt, um mit seiner Gruppe und den Pferden über die Tizam zurück nach Perainefurten zu fahren und dann weiter in die Drachensteine.
Über das Gasthaus „Zum Scheideweg“ in den Drachensteinen geht es für Beorn dann zum Tal der Türme. Dort kommt es dann zum Aufeinandertreffen mit der Gruppe von Phileasson und dem Kampf um die Silberflamme.
Nachdem dieser Kampf entschieden wurde, reist Beorn nach Ilsur, wie im Abenteuer.
Stand der Wettfahrt:
Phileasson: 3 (4) Punkte
Beorn: 3 (4) Punkte
Je nach Ausgang des Abenteuers…
Bei mir hat Phileassons Gruppe das Schwert errungen:
Phileasson: 4 Punkte
Beorn: 3 Punkte
Probleme des Abenteuers:
Problem 4.1: Die Reise-Route ist ziemlich unklar – für beide Gruppen!
Es wird im Abenteuer nur skizziert, wie die Reise-Route von Phileassons Mannschaft ist. Über die Reise-Route von Beorn wird nichts gesagt. Doch gerade dieser Aspekt der Wettfahrt ist in meinen Augen durchaus interessant. Ich habe in meiner Version der Kampagne ziemlich häufig Beorn vorausgeschickt, so dass die Spieler-Gruppe dann hier und da auf Probleme stieß („Nicht noch so ein Thorwaler-Haufen“), was sich dann im 12. Abenteuer umkehrt, weil Beorn endlich mal Probleme bekommt, als er Norburg besucht.
Lösungsansatz für Problem 4.1:
Ich habe im Bereich „Beorns Saga“ (s. o.) dessen Reise-Route abzustecken versucht. Siehe bitte dort. Diese unterscheidet sich von der Reise-Route, die ich in meinem anderen Forenbeitrag gewählt habe. Mittlerweile erscheint mir diese hier beschriebene Route sinnvoller, weil es damit keinen Sichtkontakt oder gar eine Konfrontation gibt.
Für die Phileasson-Gruppe erscheint mir folgender Ablauf sinnvoll:
Mit dem Schiff aus Festum nach Vallusa, denn auch Phileasson dürfte gleich erkennen, welche Stadt gemeint ist. Recherche in Vallusa mit der Erkenntnis, dass man nach Yisilia reisen muss. Erwerb von Reittieren Reise wie Beorn über Fischbach, Perainefurten, Kleinwardstein nach Yisilia. Reise über Land zurück nach Perainefurten und dort Ordnaldsjoch hinauf. Beim Gasthaus „Zum Scheideweg“ dann zum Tal der Türme Wettstreit um Selflanatil.
Aufgrund dieser Reise-Route kommen die Helden ständig in Situationen, wo Beorn schon für gewisse Spannungen gesorgt hat. Das verstärkt den Groll gegen Beorn noch weiter, weil dieser ziemlich rücksichtslos vorgeht.
Sobald die Gruppen sich trennen, kann man den „langsamen Weg“ zurück nach Perainefurten oder ins bornländische Salderholt und von dort nach Festum einschlagen, oder man spielt den Charakteren vorab eine Karte zu oder stellt ihnen einen Bewohner des Tals der Türme zur Seite durch den sie über die südlichen Berge bis zum Quellgebiet der Misa reisen, um dann über diesen Fluss nach Vallusa zurückzukehren.
Problem 4.2: Ein militanter Nivese?!
Über die Kultur der Nivesen wird gesagt, dass sie wenig militant ist. Stammeskriege sind unblutige Massenprügeleien und ein Mord ist ein unvorstellbares Verbrechen für Nivesen, so dass es gar keine Strafe dafür gibt. Wahrscheinlich liegt es am Alter der ursprünglichen Saga, aber mit diesen Informationen erschien mir ein militanter Nivese ziemlich widersprüchlich.
Lösungsansatz für Problem 4.2:
Das Erm Sen Fernweh bekam und die Welt sehen wollte, finde ich noch vorstellbar. Bei mir hat er eher zufällig und keinesfalls bewusst Selflanatil durch einen Zufall (vielleicht sogar Orimas Wirken?) erhalten. Das beseelte Artefakt selbst hat ihn dann beeinflusst und mittels seiner Magie die Kampffähigkeiten verliehen, die seinen Ruf begründeten.
Die Erkenntnis, dass die Silberflamme zur Wesensveränderung von Erm Sen geführt hat, könnte man gut einbauen, wenn die Heldengruppe das Schwert erhält und der Träger/die Trägerin (bei mir war es die mitreisende Elfe) eine entsprechende Veränderung durchmacht.
Problem 4.3: Selflanatil oder Largala´hen für die Spieler-Gruppe?
Es scheint egal zu sein, welches Artefakt die Gruppe um Phileasson bzw. Beorn in die Hände bekommt. Aber ist das wirklich so?
Lösungsansatz für Problem 4.3:
Für Selflanatil in Spielerhand spricht:
1. Das Schwert ist für den Meister berechenbarer, da es nur einen Helden verbessert.
2. Die Idee unter Lösungsansatz für Problem 4.2 kann dann greifen.
3. Wenn man die sehr schöne Ausarbeitung zu Selflanatil hier von der Seite nutzt, liegt auf dem Schwert der Zauber „Zauberklinge“. Dieser Zauber erzeugt, dass die Klinge auf die Wesensgruppe des Dhazas verletzend wirkt. Dadurch könnte Pardona kein Interesse an der Klinge haben.
Gegen Selflanatil in Spielerhand spricht:
1. Ein hochelfisches Artefakt dürfte allerlei Beutelschneider, aber auch Magiekundige anziehen. Diese müssten dann abgewehrt werden.
2. Die lange Reisezeit, die die Helden mit einem solchen Artefakt zurücklegen müssen.
Für den Largala´hen in Spielerhand spricht:
1. Magiekundige Spielercharaktere könnten erleben, wie es ist, wenn man weitreichende Ressourcen zur Verfügung hat. Damit könnte man etwas Lebensgefühl der Hochelfen an die Spieler herantragen. Mit Verlust des Largala´hen verkehrt sich das jedoch vielleicht für Spieler wie auch deren Charaktere ins Gegenteil.
Gegen den Largala´hen spricht:
1. Den Largala´hen in Spielerhände zu geben ist deutlich unberechenbarer. Er ist eine ungeheure Quelle der astralen Kraft, die alle Magiekundigen der Heldengruppe sehr stark aufwerten kann.
2. Pardona wird wissen oder ahnen, dass der Largala´hen eine Verbindung zu Orima besitzt. Daher ist es unwahrscheinlich, dass die Beorn-Gruppe das Artefakt einsetzt. Das macht das Handling als Meister einfacher.
3. Die extrem magische Natur dieses Artefakts zieht die Aufmerksamkeit jedes Magiekundigen auf sich. Gerade bei der Reise durch Khunchom oder Fasar kann es daher zu entsprechenden Auseinandersetzungen kommen.
Problem 4.4: Die Anzahl an Handouts und Quellen
Insgesamt gibt es 15 Handouts zu sammeln, die wiederum auf 3 Orte verteilt sind. Diese Schnitzeljagd, bei der Beorn eh der Spielergruppe voraus ist, kann je nach Präferenz der Spielrunde echt ermüdend sein.
Lösungsansätze für Problem 4.4:
1. Die Handouts auf die absolut notwendige Anzahl reduzieren, evtl. mehrere zusammenfassen.
Da dieser Ansatz einiges an Arbeit erfordert, habe ich das selbst nicht gemacht.
2. Die Spielergruppe und die Gruppe von Beorn arbeiten zusammen und teilen ihre Erkenntnisse bzw. konkurrieren.
Diese Variante wäre denkbar, wenn Beorn bei der Recherche seinen ganzen Vorsprung verbrauchen würden. Die Zusammenarbeit oder auch der Konkurrenzkampf könnte spannende Rollenspiel-Momente liefern.
3. Die Handouts sind alle an einer Stelle unter den Augen einer Archivarin
In meiner Version der Saga gab es nur eine Anlaufstelle, und zwar das Archiv der Stadt. Dort hatte Beorn sich die Hinweise von der Stadt-Archivarin zusammensuchen lassen. Als dann Phileassons Gruppe vorbeikommt, hatte sie den Stapel an Unterlagen noch nicht wieder auseinandersortiert. Dadurch konnte die Gruppe den zeitlichen Vorsprung zu Beorn abbauen und endlich mal davon profitieren, dass Beorn vor ihnen war.
Problem 4.5: Umgang mit den Bewohnern und den Wulfen im Tal der Türme
Die Bewohner im Tal der Türme dürften von Beorns Ankunft noch ganz verschreckt sein. Dazu kommt, dass der Wolfskult etwas ist, was im Geheimen praktiziert wird, da die Altäre versteckt angelegt werden. Die Wulfen wiederum sollen laut Abenteuer, sobald ein Spieler-Charakter eine Angriffsbewegung ausführt, erbarmungslos kämpfen. Ein solcher Kampf könnte schnell tödlich enden. Daher wäre für die Begegnung mit den Wulfen eine Absicherung sicherlich gut.
Lösungsansatz für Problem 4.5:
Die Helden könnten von Crottet hölzerne Wolfsamulette geschenkt bekommen, die die Wulfen als Zeichen von Erm Sen´s Stamm bzw. „Rudel“ erkennen und deswegen den Helden keine Schwierigkeiten machen und evtl. sogar den Weg zeigen. Als Zeitpunkt für die Übergabe der Amulette bietet sich der Moment in Festum an, bei dem die Karen-Herde verkauft wird und Crottet die Gruppe verlässt.
Problem 4.6: Der Nachtalp
Der Nachtalp zeigt eindringlich, wie sehr sich die Wüstenelfen das Schwert zurückwünschen. Aber wie sollte man mit dieser Entität umgehen, die doch so gut wie nichts über die Menschenlande weiß, deren begrenztes Wissen schon sehr alt ist und die daher z. B. nur einen alten Tulamidya-Dialekt sprechen usw.
Lösungsansatz für Problem 4.6:
1. Die Gruppe greift Lailath auf und nimmt sie mit.
Die Mitreise-Idee finde ich persönlich nicht so gut. Da sind einfach zu viele Punkte offen.
2. Lailath verfolgt die Gruppe
Diese Idee hat was, weil sie die Paranoia der Gruppe schüren kann. Vielleicht stoßen Beorn und Phileasson auf ein Grab von Erm Sen, wo das Schwert schon fehlt und müssen dann nochmal hinter Lailath her?
Erweiterungsmöglichkeiten:
Hochelfischer Schmuck an Beorn und Lenya (!!!)
Für meine Version der Saga müssen Beorn und Lenya bei der Begegnung mit Phileassons Gruppe deutlich sichtbaren hochelfischen Schmuck tragen. Über diesen Schmuck wirkt Pardonas Beherrschung auf Beorn und Lenya.
Bei meiner Gruppe gab es auch den Fall, dass ein Spieler-Charakter den Nachteil „Feind“ gewählt hatte und dieser Feind in Beorns ursprünglicher Mannschaft war. Damit der Nachteil noch eine Bedeutung besitzt, habe ich Beorn zusätzlich eine Kette an verkleinerten und versteinerten Mannschaftsmitgliedern mitgegeben, die „in einer nachtelfischen Falle verzaubert wurden“. Dieser Moment der Tragik kam sehr stimmungsvoll rüber, da die Spieler-Gruppe ja damals die Nachtalben aufgeschreckt hatte.
Yona vom See
Falls die Heldengruppe einen Charakter hat, der Yona vom See wieder auf den Pfad der Göttin zurückführen kann, wäre das sicherlich ein toller Erfolg!
Einbauen der Amazonen von Yeshinna
Sollte man den Weg aus dem Tal der Türme über den Fluss Misa wählen, kann man eine Begegnung mit den Amazonen von Yeshinna einbauen. Sollten die Helden gar auf die Amazonen-Festung stoßen, sollte man in meinen Augen ausspielen, wie die Amazonen die Helden festsetzen wollen, denn schließlich ist die Lage dieser Burg ein Geheimnis. Ihre Freiheit könnten die Phileasson-Gruppe dann erhalten, wenn sie von den Prophezeiungen erzählen und das es somit der Wille der Götter ist.
Gruß
Xolkar
Neue Prophezeiung:
In der Stadt, in der Ingrimm Efferd trotzt, konnten selbst die Stürme der Zeit die Spur des unglücklichen Steppenwolfs nicht löschen.
Geht des Wolfes Weg und zerreißt den Schleier der Vergangenheit.
Fürchtet den Drachen, findet die silberne Flamme und nutzt sie als Schlüssel.
Beorns Saga:
Über Lenya erhält Beorn zeitgleich die Prophezeiung und für einen so weit gereisten Kapitän dürfte es kein Problem sein Vallusa als neues Ziel zu erkennen.
Da er vom Totenmoor mit dem Gletscherwurm (bei mir nicht Pardona!) in die Nähe von Festum gebracht wurde, hat Beorn einen zeitlichen Vorsprung von über 1 Woche. Deswegen konnte er in Festum Belesca, Eilif, Garad, Baldur und Childwig anheuern.
Beorn wird auf dem Landweg nach Vallusa reisen, weil kein Schiff einen passenden Abfahrtstermin hatte und wird dafür Pferde in Festum kaufen.
Aufgrund des zeitlichen Vorsprungs reist er immer ein paar Tage vor der Gruppe um Phileasson durch Tobrien.
Von Vallusa geht es nach Fischbach, von dort nach Perainefurten und dann über Kleinwardstein nach Ysilia. Dann reitet Beorn über den Gauweg an das Ufer der Tobimora, wo er einen Flusskahn aufbringen kann, den er nutzt, um mit seiner Gruppe und den Pferden über die Tizam zurück nach Perainefurten zu fahren und dann weiter in die Drachensteine.
Über das Gasthaus „Zum Scheideweg“ in den Drachensteinen geht es für Beorn dann zum Tal der Türme. Dort kommt es dann zum Aufeinandertreffen mit der Gruppe von Phileasson und dem Kampf um die Silberflamme.
Nachdem dieser Kampf entschieden wurde, reist Beorn nach Ilsur, wie im Abenteuer.
Stand der Wettfahrt:
Phileasson: 3 (4) Punkte
Beorn: 3 (4) Punkte
Je nach Ausgang des Abenteuers…
Bei mir hat Phileassons Gruppe das Schwert errungen:
Phileasson: 4 Punkte
Beorn: 3 Punkte
Probleme des Abenteuers:
Problem 4.1: Die Reise-Route ist ziemlich unklar – für beide Gruppen!
Es wird im Abenteuer nur skizziert, wie die Reise-Route von Phileassons Mannschaft ist. Über die Reise-Route von Beorn wird nichts gesagt. Doch gerade dieser Aspekt der Wettfahrt ist in meinen Augen durchaus interessant. Ich habe in meiner Version der Kampagne ziemlich häufig Beorn vorausgeschickt, so dass die Spieler-Gruppe dann hier und da auf Probleme stieß („Nicht noch so ein Thorwaler-Haufen“), was sich dann im 12. Abenteuer umkehrt, weil Beorn endlich mal Probleme bekommt, als er Norburg besucht.
Lösungsansatz für Problem 4.1:
Ich habe im Bereich „Beorns Saga“ (s. o.) dessen Reise-Route abzustecken versucht. Siehe bitte dort. Diese unterscheidet sich von der Reise-Route, die ich in meinem anderen Forenbeitrag gewählt habe. Mittlerweile erscheint mir diese hier beschriebene Route sinnvoller, weil es damit keinen Sichtkontakt oder gar eine Konfrontation gibt.
Für die Phileasson-Gruppe erscheint mir folgender Ablauf sinnvoll:
Mit dem Schiff aus Festum nach Vallusa, denn auch Phileasson dürfte gleich erkennen, welche Stadt gemeint ist. Recherche in Vallusa mit der Erkenntnis, dass man nach Yisilia reisen muss. Erwerb von Reittieren Reise wie Beorn über Fischbach, Perainefurten, Kleinwardstein nach Yisilia. Reise über Land zurück nach Perainefurten und dort Ordnaldsjoch hinauf. Beim Gasthaus „Zum Scheideweg“ dann zum Tal der Türme Wettstreit um Selflanatil.
Aufgrund dieser Reise-Route kommen die Helden ständig in Situationen, wo Beorn schon für gewisse Spannungen gesorgt hat. Das verstärkt den Groll gegen Beorn noch weiter, weil dieser ziemlich rücksichtslos vorgeht.
Sobald die Gruppen sich trennen, kann man den „langsamen Weg“ zurück nach Perainefurten oder ins bornländische Salderholt und von dort nach Festum einschlagen, oder man spielt den Charakteren vorab eine Karte zu oder stellt ihnen einen Bewohner des Tals der Türme zur Seite durch den sie über die südlichen Berge bis zum Quellgebiet der Misa reisen, um dann über diesen Fluss nach Vallusa zurückzukehren.
Problem 4.2: Ein militanter Nivese?!
Über die Kultur der Nivesen wird gesagt, dass sie wenig militant ist. Stammeskriege sind unblutige Massenprügeleien und ein Mord ist ein unvorstellbares Verbrechen für Nivesen, so dass es gar keine Strafe dafür gibt. Wahrscheinlich liegt es am Alter der ursprünglichen Saga, aber mit diesen Informationen erschien mir ein militanter Nivese ziemlich widersprüchlich.
Lösungsansatz für Problem 4.2:
Das Erm Sen Fernweh bekam und die Welt sehen wollte, finde ich noch vorstellbar. Bei mir hat er eher zufällig und keinesfalls bewusst Selflanatil durch einen Zufall (vielleicht sogar Orimas Wirken?) erhalten. Das beseelte Artefakt selbst hat ihn dann beeinflusst und mittels seiner Magie die Kampffähigkeiten verliehen, die seinen Ruf begründeten.
Die Erkenntnis, dass die Silberflamme zur Wesensveränderung von Erm Sen geführt hat, könnte man gut einbauen, wenn die Heldengruppe das Schwert erhält und der Träger/die Trägerin (bei mir war es die mitreisende Elfe) eine entsprechende Veränderung durchmacht.
Problem 4.3: Selflanatil oder Largala´hen für die Spieler-Gruppe?
Es scheint egal zu sein, welches Artefakt die Gruppe um Phileasson bzw. Beorn in die Hände bekommt. Aber ist das wirklich so?
Lösungsansatz für Problem 4.3:
Für Selflanatil in Spielerhand spricht:
1. Das Schwert ist für den Meister berechenbarer, da es nur einen Helden verbessert.
2. Die Idee unter Lösungsansatz für Problem 4.2 kann dann greifen.
3. Wenn man die sehr schöne Ausarbeitung zu Selflanatil hier von der Seite nutzt, liegt auf dem Schwert der Zauber „Zauberklinge“. Dieser Zauber erzeugt, dass die Klinge auf die Wesensgruppe des Dhazas verletzend wirkt. Dadurch könnte Pardona kein Interesse an der Klinge haben.
Gegen Selflanatil in Spielerhand spricht:
1. Ein hochelfisches Artefakt dürfte allerlei Beutelschneider, aber auch Magiekundige anziehen. Diese müssten dann abgewehrt werden.
2. Die lange Reisezeit, die die Helden mit einem solchen Artefakt zurücklegen müssen.
Für den Largala´hen in Spielerhand spricht:
1. Magiekundige Spielercharaktere könnten erleben, wie es ist, wenn man weitreichende Ressourcen zur Verfügung hat. Damit könnte man etwas Lebensgefühl der Hochelfen an die Spieler herantragen. Mit Verlust des Largala´hen verkehrt sich das jedoch vielleicht für Spieler wie auch deren Charaktere ins Gegenteil.
Gegen den Largala´hen spricht:
1. Den Largala´hen in Spielerhände zu geben ist deutlich unberechenbarer. Er ist eine ungeheure Quelle der astralen Kraft, die alle Magiekundigen der Heldengruppe sehr stark aufwerten kann.
2. Pardona wird wissen oder ahnen, dass der Largala´hen eine Verbindung zu Orima besitzt. Daher ist es unwahrscheinlich, dass die Beorn-Gruppe das Artefakt einsetzt. Das macht das Handling als Meister einfacher.
3. Die extrem magische Natur dieses Artefakts zieht die Aufmerksamkeit jedes Magiekundigen auf sich. Gerade bei der Reise durch Khunchom oder Fasar kann es daher zu entsprechenden Auseinandersetzungen kommen.
Problem 4.4: Die Anzahl an Handouts und Quellen
Insgesamt gibt es 15 Handouts zu sammeln, die wiederum auf 3 Orte verteilt sind. Diese Schnitzeljagd, bei der Beorn eh der Spielergruppe voraus ist, kann je nach Präferenz der Spielrunde echt ermüdend sein.
Lösungsansätze für Problem 4.4:
1. Die Handouts auf die absolut notwendige Anzahl reduzieren, evtl. mehrere zusammenfassen.
Da dieser Ansatz einiges an Arbeit erfordert, habe ich das selbst nicht gemacht.
2. Die Spielergruppe und die Gruppe von Beorn arbeiten zusammen und teilen ihre Erkenntnisse bzw. konkurrieren.
Diese Variante wäre denkbar, wenn Beorn bei der Recherche seinen ganzen Vorsprung verbrauchen würden. Die Zusammenarbeit oder auch der Konkurrenzkampf könnte spannende Rollenspiel-Momente liefern.
3. Die Handouts sind alle an einer Stelle unter den Augen einer Archivarin
In meiner Version der Saga gab es nur eine Anlaufstelle, und zwar das Archiv der Stadt. Dort hatte Beorn sich die Hinweise von der Stadt-Archivarin zusammensuchen lassen. Als dann Phileassons Gruppe vorbeikommt, hatte sie den Stapel an Unterlagen noch nicht wieder auseinandersortiert. Dadurch konnte die Gruppe den zeitlichen Vorsprung zu Beorn abbauen und endlich mal davon profitieren, dass Beorn vor ihnen war.
Problem 4.5: Umgang mit den Bewohnern und den Wulfen im Tal der Türme
Die Bewohner im Tal der Türme dürften von Beorns Ankunft noch ganz verschreckt sein. Dazu kommt, dass der Wolfskult etwas ist, was im Geheimen praktiziert wird, da die Altäre versteckt angelegt werden. Die Wulfen wiederum sollen laut Abenteuer, sobald ein Spieler-Charakter eine Angriffsbewegung ausführt, erbarmungslos kämpfen. Ein solcher Kampf könnte schnell tödlich enden. Daher wäre für die Begegnung mit den Wulfen eine Absicherung sicherlich gut.
Lösungsansatz für Problem 4.5:
Die Helden könnten von Crottet hölzerne Wolfsamulette geschenkt bekommen, die die Wulfen als Zeichen von Erm Sen´s Stamm bzw. „Rudel“ erkennen und deswegen den Helden keine Schwierigkeiten machen und evtl. sogar den Weg zeigen. Als Zeitpunkt für die Übergabe der Amulette bietet sich der Moment in Festum an, bei dem die Karen-Herde verkauft wird und Crottet die Gruppe verlässt.
Problem 4.6: Der Nachtalp
Der Nachtalp zeigt eindringlich, wie sehr sich die Wüstenelfen das Schwert zurückwünschen. Aber wie sollte man mit dieser Entität umgehen, die doch so gut wie nichts über die Menschenlande weiß, deren begrenztes Wissen schon sehr alt ist und die daher z. B. nur einen alten Tulamidya-Dialekt sprechen usw.
Lösungsansatz für Problem 4.6:
1. Die Gruppe greift Lailath auf und nimmt sie mit.
Die Mitreise-Idee finde ich persönlich nicht so gut. Da sind einfach zu viele Punkte offen.
2. Lailath verfolgt die Gruppe
Diese Idee hat was, weil sie die Paranoia der Gruppe schüren kann. Vielleicht stoßen Beorn und Phileasson auf ein Grab von Erm Sen, wo das Schwert schon fehlt und müssen dann nochmal hinter Lailath her?
Erweiterungsmöglichkeiten:
Hochelfischer Schmuck an Beorn und Lenya (!!!)
Für meine Version der Saga müssen Beorn und Lenya bei der Begegnung mit Phileassons Gruppe deutlich sichtbaren hochelfischen Schmuck tragen. Über diesen Schmuck wirkt Pardonas Beherrschung auf Beorn und Lenya.
Bei meiner Gruppe gab es auch den Fall, dass ein Spieler-Charakter den Nachteil „Feind“ gewählt hatte und dieser Feind in Beorns ursprünglicher Mannschaft war. Damit der Nachteil noch eine Bedeutung besitzt, habe ich Beorn zusätzlich eine Kette an verkleinerten und versteinerten Mannschaftsmitgliedern mitgegeben, die „in einer nachtelfischen Falle verzaubert wurden“. Dieser Moment der Tragik kam sehr stimmungsvoll rüber, da die Spieler-Gruppe ja damals die Nachtalben aufgeschreckt hatte.
Yona vom See
Falls die Heldengruppe einen Charakter hat, der Yona vom See wieder auf den Pfad der Göttin zurückführen kann, wäre das sicherlich ein toller Erfolg!
Einbauen der Amazonen von Yeshinna
Sollte man den Weg aus dem Tal der Türme über den Fluss Misa wählen, kann man eine Begegnung mit den Amazonen von Yeshinna einbauen. Sollten die Helden gar auf die Amazonen-Festung stoßen, sollte man in meinen Augen ausspielen, wie die Amazonen die Helden festsetzen wollen, denn schließlich ist die Lage dieser Burg ein Geheimnis. Ihre Freiheit könnten die Phileasson-Gruppe dann erhalten, wenn sie von den Prophezeiungen erzählen und das es somit der Wille der Götter ist.
Gruß
Xolkar
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Re: MI - [Allgemein] - Tipps & Tricks - Probleme und Lösungsansätze für alle Saga-Abenteuer
Danke für den riesigen Input. Vor allem so gut und knapp zusammengestellt! Ich bin erst am Ende des Ersten Abenteuers daher denke ich ich kann noch viel davon profitieren!
LG Angroschson
LG Angroschson
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Re: MI - [Allgemein] - Tipps & Tricks - Probleme und Lösungsansätze für alle Saga-Abenteuer
Ergänzend zu Deiner Auflistung an Stichpunkten aus dem Roman "Tie'Shianna" gibt es auch bereits diesen Faden: viewtopic.php?f=2&t=90&p=
Warum hast Du den Drachen in der Vallusa-Prophezeiung?
Die Libellenreiter sind auf der anderen Seite. Tie'Shianna hat Hippogriffenreiter.• Besondere Kampftruppen:
o Osisin´s Zauberweber
o Libellenreiter
o Lariels Reiter (Zorr = Lariels Reittier, Hengst)
Warum hast Du den Drachen in der Vallusa-Prophezeiung?
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Re: MI - [Allgemein] - Tipps & Tricks - Probleme und Lösungsansätze für alle Saga-Abenteuer
Hi zusammen,
@Angroschson: Danke für das Lob!
@Schattenkatze: Danke für den Hinweis... hab den Eintrag abgeändert.
Den Bezug zum "Drachen" habe ich wegen der Drachensteine eingebaut.
Gruß
Xolkar
@Angroschson: Danke für das Lob!
@Schattenkatze: Danke für den Hinweis... hab den Eintrag abgeändert.
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Re: MI - [Allgemein] - Tipps & Tricks - Probleme und Lösungsansätze für alle Saga-Abenteuer
Abenteuer 5: H´Rangars Kinder
Neue Prophezeiung:
Es kann kommen der Tag, an dem sich die Kinder des H´Ranga aus den Fluten der Meere erheben und ihre schrecklichen Schlangenleiber an Land wälzen, um ganze Städte zu Staub zu zermahlen.
Verschafft euch den unversehrten Reißzahn einer Seeschlange. Er gewährt euch Schutz in der Stunde, da keine Waffe von sterblicher Hand euch noch zu retten vermag.
Vor der Ostküste Maraskans, das Meer durchpflügend, werdet ihr finden, was euch bestimmt ist.
Beorns Saga:
Beorns Weg aus dem Tal der Türme zum Friedhof der Seeschlangen wird im Abenteuer nur ganz grob umrissen. Ich halte es für logisch, wenn Beorn das Tal der Türme auch grob gen Süden verlässt und an einer anderen Stelle als Phileassons Crew über den Fluss Misa (ohne Amazonen-Begegnung!) zurück nach Vallusa fährt. Es ist einfach der denkbar günstigste Weg und er wird ja auch ein Interesse daran haben möglichst schnell zu sein.
Je nachdem, ob die Spieler über Land oder über die See nach Mendena wollen, nimmt Beorn dann eben die andere Route, denn vielleicht ist (k)ein passendes Schiff in Vallusa verfügbar. Beorns Weg führt dann wie im Abenteuer beschrieben nach Ilsur, wo er mithilfe von Kapitän Leif auf einer Otta ausläuft.
Aber: Wie erfährt Beorn, wo der Seeschlangen-Friedhof ist? „Einfach so“ finden, wie im Abenteuer finde ich viel zu platt… (s. Problem 5.3)
Stand der Wettfahrt:
Phileasson: 4 (5) Punkte
Beorn: 4 (5) Punkte
Bei mir:
Phileasson: 5 Punkte
Beorn: 4 Punkte
Probleme des Abenteuers:
Problem 5.1: Die Prophezeiung ist zu lang und nichtssagend.
Die ursprüngliche Prophezeiung enthält leider sehr viele inhaltsleere Passagen, die die Spieler auf falsche Fährten schicken können.
Lösungsansatz für Problem 5.1:
Ich habe diese ganze Sache mit "Gottechse", "Schiffe wie Eier zerdrücken" usw. rausgenommen, da allein das Wort "Seeschlange" bei dem Thorwaler-Hintergrund genug Wirkung erzeugen müsste.
Die Gefahr, dass die Seeschlangen sich an Land wälzen, könnte man als Ausblick darauf deuten, was evtl. passieren könnte (siehe Grundproblem 1). Daher habe ich das „kann“ in die Prophezeiung mit aufgenommen.
Problem 5.2: Der Kampf gegen 2 Seeschlangen kann schnell zum Total Party Kill führen.
Die Aufgabe aus der Prophezeiung ist wohl die „thorwalschste“ in der gesamten Saga. Aber ein Kampf auf hoher See gegen gleich 2 Seeschlangen ist echt gefährlich und das Balancing hinzubekommen ist echt eine schwierige Aufgabe für den Meister.
Lösungsansatz für Problem 5.2:
In der hier beim Phileasson-Projekt zu findenden Ausarbeitung von Brandur finden sich echt viele gute Ideen! Definitiv durchgucken! Man sollte sich aber gut überlegen, ob man nicht doch die Anzahl der Seeschlangen reduziert, also nur eine auftauchen lässt. Schlussendlich muss hier jeder SL selbst schauen, wie seine Gruppe aufgestellt ist und ob nicht vielleicht zusätzliche Waffen an Bord des Hai-Fängers gebracht werden. Vielleicht stößt man im Seeschlangen-Friedhof dann ja auf die Seeschlange, die zuvor verwundet wurde? (s. Problem 5.3)
Problem 5.3: Woher soll man den Standort des Seeschlangen-Friedhofs kennen?
Der Friedhof der Seeschlangen ist ein fast schon mystischer Ort. Diesen „einfach so“ zu finden, wie es Beorn gelingen soll, finde ich viel zu platt. Ebenfalls „platt“ finde ich die Idee im Abenteuer mit dem betrunkenen Fischer, der den Standort ungefähr kennt.
Lösungsansätze für Problem 5.3:
a) Die bessere Lösung (meiner Meinung nach!) wird durch die Überarbeitung gleich mit angeboten: Im Szenario „Klein Hilbert und die Rebellen“ können die Helden über Hilbert oder sogar über Rakorium Muntagonus den Ort des Seeschlangen-Friedhofs herausfinden. Mit einer von Rakorium gezeichneten Karte auf die Suche zu gehen, hat doch erheblich mehr Flair.
b) Wenn man während des Seeschlangen-Kampfes eine Seeschlange tödlich verwundet, könnte man der Seeschlange bzw. deren Blutspur folgen und so zur Grotte gelangen. Bei dieser Variante würde man aber keinen Kontakt mit der maraskanischen Kultur bekommen, was ich schade fände.
c) Man könnte den Seeschlangen-Kampf auch damit enden lassen, dass die Seeschlange verletzt abzieht und dann im Rumpf des Schiffes ein stecken gebliebener Zahn gefunden wird. Diese Variante dürfte wahrscheinlich am wenigsten befriedigend für die Thorwaler in der Mannschaft sein.
Aber wie kommt Beorn an die Information?
i. Vielleicht kreuzt er vor der Küste Maraskans, so wie es die Prophezeiung wollte und trifft dabei auf maraskanische Fischer, die ihm einen Tipp geben können.
ii. In der Grotte schneiden sich 2 Kraftlinien. Vielleicht kann Pardona den Seeschlangen-Friedhof so orten?
iii. Vielleicht weiß Pardona sowieso, wo die Grotte ist und Beorn weiß daher direkt, wo er hinfahren muss. Das ist nicht sooo unwahrscheinlich, wenn man bedenkt, dass dieser Ort schon uralt ist.
iv. Vielleicht hat ein Fingerzeig des Namenlosen den Weg gewiesen?
Gerade bei den Lösungsmöglichkeiten ii. bis iv. stellt sich für die Spieler bzw. deren Charaktere die Frage, wie das Beorn gelungen ist… Damit könnte man andeuten, dass Beorn noch über „mehr“ bzw. „andere“ Ressourcen verfügt.
Problem 5.4: Was passiert während der „Namenlosen Tage“?
Obwohl der Metaplot der Saga die Bedeutung und Ränkespiele des Namenlosen betont, werden die ersten Namenlosen Tage im Verlauf der Saga überhaupt nicht thematisiert. Das finde ich, gerade mit Blick auf das an den nächsten Namenlosen Tagen stattfindende Finale der Saga, äußerst unbefriedigend.
Lösungsansatz für Problem 5.4:
Wenn die Namenlosen Tage auf See verbracht werden:
a) Vielleicht wurde das Schiff aufgrund der Jagd nach dem Mocha sehr weit aufs Meer gesteuert und als dann die Seeschlangen angreifen, wird das Schiff soweit zerstört, dass die Besatzung die Namenlosen Tage nicht an der Küste an Land, sondern auf dem Wasser erleben muss.
• Hier könnte man gruselige leuchtende Algenfelder auftauchen lassen, die die Dunkelheit erhellen und wenn die Mannschaft die Algen auf die Haut kriegt, bekommt sie Ausschlag.
• Allerlei ekliges Getier sucht das Schiff und die Besatzung heim und man muss sich jede Seemeile zurück an die Küste erkämpfen.
b) Der Namenlose dürfte durch seine Legatin Pardona von der Wettfahrt wissen. Er könnte das langfristige Ziel dieser Wettfahrt (Befreiung des Hochkönigs) als DER große Intrigenspinner bereits jetzt voraussehen. (Himmelsturm, Besuch bei Niamh, Erringen von Selflanatil, eines Schwertes WIDER den Namenlosen!) Sollte er das Ziel noch nicht erkannt haben, dürfte er ein Interesse daran haben, dass die Wettfahrt zwar weiter geht, bis er "dahinter" gekommen ist. Aufgrund des Misserfolgs (Selflanatil) könnte ihn aber eine Schwächung der gegnerischen Gruppe, eben der Helden, interessieren. Dadurch stellt sich mir die Frage, ob er die 5 Tage, an denen er am stärksten durch seine Diener in Aventurien Einfluss nehmen kann, einfach so verstreichen lässt, oder ob er versucht das "Spiel" zu seinen Gunsten zu beeinflussen. Ich persönlich gehe von letzterem aus.
Je nachdem, wie kämpferisch die jeweilige Gruppe angelegt ist, könnte man z. B. Iblistyssa (Efferds Wogen, S. 168) auftauchen lassen. In diesem Kampf könnte dann Selflanatil einen würdigen Auftritt bekommen. Aber Achtung: Gerade wenn zuvor schon der Angriff der Seeschlangen gespielt wurde, könnte das zum Total Party Kill führen. Meine Gruppe war kampferfahren und von magischer Heilung her so gut aufgestellt, dass ich diese Variante gewählt habe und sie doch sehr stimmungsvoll war.
Wenn die Namenlosen Tage an Land verbracht werden:
c) Hey, ihr seid auf Maraskan… DER Insel für verrücktes Zeug… Da fällt jedem SL doch was passendes ein
Erweiterungsmöglichkeiten:
Das Sumablood-Fest feiern!
Auf den 17. Rahja fällt das traditionelle "Sumarblot"-Fest der Thorwaler (Sommersonnenwende), welches man unbedingt vor dem Auslaufen mit der „Sturmvogel" begehen sollte. Gerade die Aussicht auf einen Kampf mit einer Seeschlange ist Grund genug, um den Ahnen UND den Schicksalsmächten ein Opfer darzubringen. Dieses Opfer war bei meiner Runde ein Bootsmodell, welches mit ein paar Blutstropfen von jedem Gruppenmitglied dann ins Hafenbecken gesetzt und angezündet wurde.
Walfänger-Prügelei
Die Helden / Thorwaler-NPCs kommen in Mendena auch in Kontakt mit Wal-Fängern. Solche Szenen sind gut für Kneipenschlägereien, können aber auch sehr leicht ausarten! Hier braucht es Fingerspitzengefühl.
Szenen in Boran
Boran als die einzige freie Stadt auf Maraskan sollte einen guten Eindruck von der Kultur vermitteln. Hier kann man mithilfe der passenden Regionalspielhilfe individuell auf die Heldengruppe zugeschnittene Szenen erschaffen, die viel Flair haben, denn schließlich ist die Saga ein langes Reise-Abenteuer, wo es um das Entdecken und die Begegnung von verschiedenen Kulturen geht.
Calwens Thron
Gerade mit Blick auf die Inseln im Nebel und die dortige Insel über den Sturz von Calwen durch Pyrdacor wäre es reizvoll, wenn die Spieler entsprechende Andeutungen erleben würden. Das könnten z. B. einfache Fischer sein, die in ihren Grundnetzen mal wieder irgendetwas Komisches gefunden haben. Es könnten auch Landmarken sein, die irgendwie zusammenpassen aber doch getrennt sind (z. B. zerrissene Berge). Hier und da eine Andeutung und schon könnte es dann auf den Inseln im Nebel ein großes Aha-Erlebnis geben.
Ein neues Schiff in Boran
Wenn einem die „Sturmvogel“ für den Seeschlangenfriedhof nicht gefällt, kann man mit dem schwer beschädigten Schiff in Boran einlaufen und mithilfe eines Zwischenabenteuers den Spielern ein neues, kleineres Schiff zukommen lassen. Damit könnte man evtl. die Szene mit Kodnas Han auslassen, wenn das die „Stern von Silz“ wäre.
Gwen-Petryl und seine Schattenseiten
Gwen-Petryl ist als Stein assoziiert mit der Efferd-Kirche, denn die Efferd-Kirche verlangt ja, dass alle Steine, die größer als ein Taubenei oder so sind, bei einem Tempel abgegeben werden. Aber eigentlich ist Gwen Petryl der „heilige“ Stein der Charyptoroth (WdG S. 200)! Diese Vermutung könnten die Helden bzw. die Spieler im Friedhof der Seeschlangen anstellen, denn dort wird die Beleuchtung von diesen Steinen übernommen.
Gruß
Xolkar
Neue Prophezeiung:
Es kann kommen der Tag, an dem sich die Kinder des H´Ranga aus den Fluten der Meere erheben und ihre schrecklichen Schlangenleiber an Land wälzen, um ganze Städte zu Staub zu zermahlen.
Verschafft euch den unversehrten Reißzahn einer Seeschlange. Er gewährt euch Schutz in der Stunde, da keine Waffe von sterblicher Hand euch noch zu retten vermag.
Vor der Ostküste Maraskans, das Meer durchpflügend, werdet ihr finden, was euch bestimmt ist.
Beorns Saga:
Beorns Weg aus dem Tal der Türme zum Friedhof der Seeschlangen wird im Abenteuer nur ganz grob umrissen. Ich halte es für logisch, wenn Beorn das Tal der Türme auch grob gen Süden verlässt und an einer anderen Stelle als Phileassons Crew über den Fluss Misa (ohne Amazonen-Begegnung!) zurück nach Vallusa fährt. Es ist einfach der denkbar günstigste Weg und er wird ja auch ein Interesse daran haben möglichst schnell zu sein.
Je nachdem, ob die Spieler über Land oder über die See nach Mendena wollen, nimmt Beorn dann eben die andere Route, denn vielleicht ist (k)ein passendes Schiff in Vallusa verfügbar. Beorns Weg führt dann wie im Abenteuer beschrieben nach Ilsur, wo er mithilfe von Kapitän Leif auf einer Otta ausläuft.
Aber: Wie erfährt Beorn, wo der Seeschlangen-Friedhof ist? „Einfach so“ finden, wie im Abenteuer finde ich viel zu platt… (s. Problem 5.3)
Stand der Wettfahrt:
Phileasson: 4 (5) Punkte
Beorn: 4 (5) Punkte
Bei mir:
Phileasson: 5 Punkte
Beorn: 4 Punkte
Probleme des Abenteuers:
Problem 5.1: Die Prophezeiung ist zu lang und nichtssagend.
Die ursprüngliche Prophezeiung enthält leider sehr viele inhaltsleere Passagen, die die Spieler auf falsche Fährten schicken können.
Lösungsansatz für Problem 5.1:
Ich habe diese ganze Sache mit "Gottechse", "Schiffe wie Eier zerdrücken" usw. rausgenommen, da allein das Wort "Seeschlange" bei dem Thorwaler-Hintergrund genug Wirkung erzeugen müsste.
Die Gefahr, dass die Seeschlangen sich an Land wälzen, könnte man als Ausblick darauf deuten, was evtl. passieren könnte (siehe Grundproblem 1). Daher habe ich das „kann“ in die Prophezeiung mit aufgenommen.
Problem 5.2: Der Kampf gegen 2 Seeschlangen kann schnell zum Total Party Kill führen.
Die Aufgabe aus der Prophezeiung ist wohl die „thorwalschste“ in der gesamten Saga. Aber ein Kampf auf hoher See gegen gleich 2 Seeschlangen ist echt gefährlich und das Balancing hinzubekommen ist echt eine schwierige Aufgabe für den Meister.
Lösungsansatz für Problem 5.2:
In der hier beim Phileasson-Projekt zu findenden Ausarbeitung von Brandur finden sich echt viele gute Ideen! Definitiv durchgucken! Man sollte sich aber gut überlegen, ob man nicht doch die Anzahl der Seeschlangen reduziert, also nur eine auftauchen lässt. Schlussendlich muss hier jeder SL selbst schauen, wie seine Gruppe aufgestellt ist und ob nicht vielleicht zusätzliche Waffen an Bord des Hai-Fängers gebracht werden. Vielleicht stößt man im Seeschlangen-Friedhof dann ja auf die Seeschlange, die zuvor verwundet wurde? (s. Problem 5.3)
Problem 5.3: Woher soll man den Standort des Seeschlangen-Friedhofs kennen?
Der Friedhof der Seeschlangen ist ein fast schon mystischer Ort. Diesen „einfach so“ zu finden, wie es Beorn gelingen soll, finde ich viel zu platt. Ebenfalls „platt“ finde ich die Idee im Abenteuer mit dem betrunkenen Fischer, der den Standort ungefähr kennt.
Lösungsansätze für Problem 5.3:
a) Die bessere Lösung (meiner Meinung nach!) wird durch die Überarbeitung gleich mit angeboten: Im Szenario „Klein Hilbert und die Rebellen“ können die Helden über Hilbert oder sogar über Rakorium Muntagonus den Ort des Seeschlangen-Friedhofs herausfinden. Mit einer von Rakorium gezeichneten Karte auf die Suche zu gehen, hat doch erheblich mehr Flair.
b) Wenn man während des Seeschlangen-Kampfes eine Seeschlange tödlich verwundet, könnte man der Seeschlange bzw. deren Blutspur folgen und so zur Grotte gelangen. Bei dieser Variante würde man aber keinen Kontakt mit der maraskanischen Kultur bekommen, was ich schade fände.
c) Man könnte den Seeschlangen-Kampf auch damit enden lassen, dass die Seeschlange verletzt abzieht und dann im Rumpf des Schiffes ein stecken gebliebener Zahn gefunden wird. Diese Variante dürfte wahrscheinlich am wenigsten befriedigend für die Thorwaler in der Mannschaft sein.
Aber wie kommt Beorn an die Information?
i. Vielleicht kreuzt er vor der Küste Maraskans, so wie es die Prophezeiung wollte und trifft dabei auf maraskanische Fischer, die ihm einen Tipp geben können.
ii. In der Grotte schneiden sich 2 Kraftlinien. Vielleicht kann Pardona den Seeschlangen-Friedhof so orten?
iii. Vielleicht weiß Pardona sowieso, wo die Grotte ist und Beorn weiß daher direkt, wo er hinfahren muss. Das ist nicht sooo unwahrscheinlich, wenn man bedenkt, dass dieser Ort schon uralt ist.
iv. Vielleicht hat ein Fingerzeig des Namenlosen den Weg gewiesen?
Gerade bei den Lösungsmöglichkeiten ii. bis iv. stellt sich für die Spieler bzw. deren Charaktere die Frage, wie das Beorn gelungen ist… Damit könnte man andeuten, dass Beorn noch über „mehr“ bzw. „andere“ Ressourcen verfügt.
Problem 5.4: Was passiert während der „Namenlosen Tage“?
Obwohl der Metaplot der Saga die Bedeutung und Ränkespiele des Namenlosen betont, werden die ersten Namenlosen Tage im Verlauf der Saga überhaupt nicht thematisiert. Das finde ich, gerade mit Blick auf das an den nächsten Namenlosen Tagen stattfindende Finale der Saga, äußerst unbefriedigend.
Lösungsansatz für Problem 5.4:
Wenn die Namenlosen Tage auf See verbracht werden:
a) Vielleicht wurde das Schiff aufgrund der Jagd nach dem Mocha sehr weit aufs Meer gesteuert und als dann die Seeschlangen angreifen, wird das Schiff soweit zerstört, dass die Besatzung die Namenlosen Tage nicht an der Küste an Land, sondern auf dem Wasser erleben muss.
• Hier könnte man gruselige leuchtende Algenfelder auftauchen lassen, die die Dunkelheit erhellen und wenn die Mannschaft die Algen auf die Haut kriegt, bekommt sie Ausschlag.
• Allerlei ekliges Getier sucht das Schiff und die Besatzung heim und man muss sich jede Seemeile zurück an die Küste erkämpfen.
b) Der Namenlose dürfte durch seine Legatin Pardona von der Wettfahrt wissen. Er könnte das langfristige Ziel dieser Wettfahrt (Befreiung des Hochkönigs) als DER große Intrigenspinner bereits jetzt voraussehen. (Himmelsturm, Besuch bei Niamh, Erringen von Selflanatil, eines Schwertes WIDER den Namenlosen!) Sollte er das Ziel noch nicht erkannt haben, dürfte er ein Interesse daran haben, dass die Wettfahrt zwar weiter geht, bis er "dahinter" gekommen ist. Aufgrund des Misserfolgs (Selflanatil) könnte ihn aber eine Schwächung der gegnerischen Gruppe, eben der Helden, interessieren. Dadurch stellt sich mir die Frage, ob er die 5 Tage, an denen er am stärksten durch seine Diener in Aventurien Einfluss nehmen kann, einfach so verstreichen lässt, oder ob er versucht das "Spiel" zu seinen Gunsten zu beeinflussen. Ich persönlich gehe von letzterem aus.
Je nachdem, wie kämpferisch die jeweilige Gruppe angelegt ist, könnte man z. B. Iblistyssa (Efferds Wogen, S. 168) auftauchen lassen. In diesem Kampf könnte dann Selflanatil einen würdigen Auftritt bekommen. Aber Achtung: Gerade wenn zuvor schon der Angriff der Seeschlangen gespielt wurde, könnte das zum Total Party Kill führen. Meine Gruppe war kampferfahren und von magischer Heilung her so gut aufgestellt, dass ich diese Variante gewählt habe und sie doch sehr stimmungsvoll war.
Wenn die Namenlosen Tage an Land verbracht werden:
c) Hey, ihr seid auf Maraskan… DER Insel für verrücktes Zeug… Da fällt jedem SL doch was passendes ein
Erweiterungsmöglichkeiten:
Das Sumablood-Fest feiern!
Auf den 17. Rahja fällt das traditionelle "Sumarblot"-Fest der Thorwaler (Sommersonnenwende), welches man unbedingt vor dem Auslaufen mit der „Sturmvogel" begehen sollte. Gerade die Aussicht auf einen Kampf mit einer Seeschlange ist Grund genug, um den Ahnen UND den Schicksalsmächten ein Opfer darzubringen. Dieses Opfer war bei meiner Runde ein Bootsmodell, welches mit ein paar Blutstropfen von jedem Gruppenmitglied dann ins Hafenbecken gesetzt und angezündet wurde.
Walfänger-Prügelei
Die Helden / Thorwaler-NPCs kommen in Mendena auch in Kontakt mit Wal-Fängern. Solche Szenen sind gut für Kneipenschlägereien, können aber auch sehr leicht ausarten! Hier braucht es Fingerspitzengefühl.
Szenen in Boran
Boran als die einzige freie Stadt auf Maraskan sollte einen guten Eindruck von der Kultur vermitteln. Hier kann man mithilfe der passenden Regionalspielhilfe individuell auf die Heldengruppe zugeschnittene Szenen erschaffen, die viel Flair haben, denn schließlich ist die Saga ein langes Reise-Abenteuer, wo es um das Entdecken und die Begegnung von verschiedenen Kulturen geht.
Calwens Thron
Gerade mit Blick auf die Inseln im Nebel und die dortige Insel über den Sturz von Calwen durch Pyrdacor wäre es reizvoll, wenn die Spieler entsprechende Andeutungen erleben würden. Das könnten z. B. einfache Fischer sein, die in ihren Grundnetzen mal wieder irgendetwas Komisches gefunden haben. Es könnten auch Landmarken sein, die irgendwie zusammenpassen aber doch getrennt sind (z. B. zerrissene Berge). Hier und da eine Andeutung und schon könnte es dann auf den Inseln im Nebel ein großes Aha-Erlebnis geben.
Ein neues Schiff in Boran
Wenn einem die „Sturmvogel“ für den Seeschlangenfriedhof nicht gefällt, kann man mit dem schwer beschädigten Schiff in Boran einlaufen und mithilfe eines Zwischenabenteuers den Spielern ein neues, kleineres Schiff zukommen lassen. Damit könnte man evtl. die Szene mit Kodnas Han auslassen, wenn das die „Stern von Silz“ wäre.
Gwen-Petryl und seine Schattenseiten
Gwen-Petryl ist als Stein assoziiert mit der Efferd-Kirche, denn die Efferd-Kirche verlangt ja, dass alle Steine, die größer als ein Taubenei oder so sind, bei einem Tempel abgegeben werden. Aber eigentlich ist Gwen Petryl der „heilige“ Stein der Charyptoroth (WdG S. 200)! Diese Vermutung könnten die Helden bzw. die Spieler im Friedhof der Seeschlangen anstellen, denn dort wird die Beleuchtung von diesen Steinen übernommen.
Gruß
Xolkar
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Re: MI - [Allgemein] - Tipps & Tricks - Probleme und Lösungsansätze für alle Saga-Abenteuer
Abenteuer 6: Die Suche nach dem Largala´hen
Neue Prophezeiung:
Wo die See, die weder Meer noch Land, Schiffe hortet,
zwei alte Meister, gefangen wie der herrenlose Sklave,
trunken von des Kelches Macht.
Die Klauen der Geschuppten geben euch die Kraft,
zu zerfetzen das Netz, das Vergangenes mit Zukünftigem verbindet.
Bringt den zweiten Schlüssel der Fenvar zurück!
Geeint, alleine, Hass!
Beorns Saga:
Nachdem Beorn erfolgreich einen Reißzahn an sich gebracht und die anderen Zähne im Friedhof der Seeschlangen zerstört hat, begibt er sich wie im Abenteuer vorgesehen nach Sinoda. Aber warum wechselt er das Schiff (s. Problem 6.6)? Im Sargasso-Meer verbündet er sich dann mit Vespertillio und versucht auch den Kelch zu erlangen, aber es braucht die kombinierten Kräfte beider Parteien, damit er den Kelch an sich bringen kann. Aber wie gelingt Beorn dann die Flucht, denn schließlich hat er mit dem Largala´hen ein extrem mächtiges magisches Artefakt, welches sich leicht mit entsprechenden Hellsichtzaubern finden ließe? Warum geht es von „unter Maraskan Richtung Waldinseln“ nach Zorgan?? Der Weg dorthin macht überhaupt keinen Sinn! (s. Problem 6.7).
Stand der Wettfahrt:
Phileasson: 5 Punkte
Beorn: 5 Punkte
Es ist wichtig, dass jeweils die andere Seite diesen „Punkt“ erhält, weil ansonsten der weitere Verlauf der Wettfahrt massiv an Spannung verliert, wenn man „rein rechnerisch“ nicht mehr gewinnen kann…
Probleme des Abenteuers:
Problem 6.1: Die Original-Prophezeiung verrät euch zu viel, ist nicht mystisch genug und/oder deutet nicht an, dass es 3 Parteien gibt?
Man kann als Spielleiter der Meinung sein, dass die Original-Prophezeiung mit ihren Vorausdeutungen wie „zurückkehre in die verlorene Stadt“ oder „des Kelchs Räuber“ zu viel verrät. Daher könnte die Prophezeiung nicht mystisch genug für manche Runden sein. Außerdem fehlt in der Prophezeiung die dritte Partei (der Mactans).
Lösungsansatz für Problem 6.1:
Ich habe die Prophezeiung entsprechend umgeschrieben, sodass auch Problem 6.2 gleich mit erledigt wird.
In Zeile 1 geht es um das Sargasso-Meer als Ort, den man erreichen muss.
In Zeile 2 wird auf die zwei Magier angespielt. Mit der Formulierung „herrenloser Sklave“ habe ich aber auch den Mactans mit abgedeckt.
In Zeile 3 spiele ich darauf an, dass alle 3 Parteien den Kelch haben (bzw. behalten) wollen.
In Zeile 4 und 5 geht es dann um den Einsatzzweck der Seeschlangen-Zähne (s. a. Problem 6.3).
In Zeile 6 wird nach Selflanatil nun ein zweiter Schlüssel erwähnt (s. Prophezeiung zum Abenteuer 4).
Die Zeile 7 steht dann für mehrere Aspekte des Abenteuers: Man muss zusammenarbeiten (innerhalb der Gruppe wie auch mit Vermis und Beorn) und doch verfolgen alle ihre eigenen Ziele. „Hass“ ist dabei auf allen Seiten eine der hervorstechendsten Emotionen.
Problem 6.2: Woher wissen die Helden, wo sie hinmüssen?
Die Andeutungen in der Prophezeiung sind bestenfalls nebulös, wenn es darum geht, wohin man jetzt fahren soll.
Lösungsansätze für Problem 6.2:
a) Sollten die Spieler auf Kodnas Han getroffen sein, könnten sie von ihm die Information erhalten, dass es „weit draußen“ ein Tang-Feld gibt, in dem immer wieder Schiffe verschwinden.
b) Vielleicht wurden schon entsprechende Hinweise während der Fahrt mit der „Sturmvogel“ von Kapitän Bacha gegeben, die die Spieler jetzt erst in die richtige Verbindung bringen können. Das hätte einen netten „Vernetzungscharakter“.
c) Im Hafen von Mendena oder auch in Boran könnte es in den Hafenkneipen Gerüchte geben, die den entscheidenden Fingerzeig bieten.
Problem 6.3: Ein Zahn soll zu einer Waffe umgewandelt werden?
Den Reißzahn (evtl. ja auch mehrere) in fremde Hände zu geben, damit daraus eine Waffe entstehen kann, ist sicherlich nicht in allen Spielgruppen der bevorzugte Schachzug. Schöner wäre es, wenn ein gruppeninterner Handwerker da eine passende Waffe draus herstellen würde. ABER:
• Welche Art von Waffe lässt sich denn wirklich aus so einem Zahn herstellen?
• Wie lange dauert es, den Zahn entsprechend umzuarbeiten?
• Woher sollen die notwendigen Werkzeuge, Materialien usw. stammen?
• Welcher Charakter kann sie dann mit welchem Waffentalent führen?
• Sind alle Waffen, die man daraus fertigen könnte, nicht eher „improvisierte Waffen“?
• Ist der Mactans als Gegner nicht deutlich zu heftig, wenn es die einzige Waffe ist, die was gegen ihn ausrichten kann?
Lösungsansatz für Problem 6.3:
Ich habe die Prophezeiung umgeschrieben, so dass nur noch die Rede davon ist, dass die „Klauen die Kraft geben, um das Netz zu zerreißen“. Damit kann man als Spielleiter*in frei entscheiden, wie die unveränderten Zähne wirken sollen. Bei mir hatten die Spieler mehrere Zähne erlangt und konnten sich mit den Zähnen durch die extrem widerstandsfähigen Netze des Mactans schneiden und den Dämon auch entsprechend verletzen. Dabei waren es immer improvisierte Waffen.
Problem 6.4: Ihr habt zu wenig Infos über diese Region Aventuriens?
Vielleicht geht es euch so wie mir, denn ich empfand etwas mehr als 2 Seiten „Umgebungsbeschreibung“ im Abenteuer als ausgesprochen wenig für eine Region, die so fremdartig ist.
Lösungsansatz zu Problem 6.4:
Die hier beim Phileasson-Projekt zu findende Ausarbeitung zum Sargasso-Meer ist jedem unbedingt ans Herz zu legen! Die in der Ausarbeitung zu findenden Logbuch-Einträge habe ich für meine Gruppe übernommen und als Handouts aufbereitet. Wer Interesse an den Handouts hat, kann mir eine PN schicken.
Problem 6.5: Alter, ist der Mactan heftig!!!
Der Mactan ist so heftig, dass er leicht einen Total-Party-Kill herbeiführen kann. Gerade wenn die Spielgruppe möglichst schnell, d. h. vor Beorn, beim Largala´hen ankommen will und deswegen viele Informationen links liegen lässt, könnte sie direkt in ihr Verderben laufen.
Lösungsansätze für Problem 6.5:
a) Man schwächt den Mactans merklich ab.
Dabei ergibt sich aber das Problem, dass der Mactans dann ja von einem der beiden Magier überwunden werden könnte. Aber genau aus der Patt-Situation entsteht ja der Reiz der Geschichte, die man dann aufgibt …
b) Man kann die gesamte Umwelt und die Spinnenwesen schon für sich als ziemliche Herausforderung darstellen, um die Spieler zu einer auf Vorsicht angelegten Vorgehensweise zu bringen.
c) Die Spieler erhalten über Vermis eine Vielzahl an taktischen Informationen zu den Fähigkeiten des Mactans. Dieses Vorgehen dämpft zwar das Überraschungsmoment im Kampf, aber es sensibilisiert auf jeden Fall sehr für die Heftigkeit des Mactans. Je nach den Fähigkeiten der jeweiligen Gruppe können damit aber Vorausplanungen für den Fall XY stattfinden, was eine interessante taktische Variante sein könnte, wo alle Chars mit ihren Stärken und Schwächen wichtig werden.
Ich habe mir für den Kampf gegen den Mactans einen spezifischen Meisterschirm erstellt, wo ich die Möglichkeiten des Mactans und der 2 Magier aufgelistet habe. Diese kann ich gerne weitergeben (PN an mich).
Problem 6.6: Wieso wechselt Beorn das Schiff?
Beorn soll die Sargasso-See nicht mit der Otta aus dem letzten Abenteuer, sondern mit einem anderen Schiff erreichen, welches laut des Abenteuers gut für das Sargasso-Meer geeignet ist. Aber wo bleibt die Otta? Warum gibt er diesen Vorteil auf, denn eine Otta ist ja ein Schiffstyp, der sehr flache Gewässer befahren kann (also durchaus geeignet für das Sargasso-Meer) und er mehr als 2 Dutzend weitere Thorwaler in seiner Mannschaft hat?
Lösungsansatz für Problem 6.6:
Vielleicht hat die Otta auf der Fahrt nach Sinoda dieses kleinere Schiff aufgebracht und gerade als die Enterung gelungen war, tauchte ein Schiff der Mittelreich-Flotte auf. Das Auftauchen dieses Schiffes, welches die Otta stellen wollte, führte zur Flucht der Otta, die das mittelreichische Schiff mit sich zog und das kleinere Schiff blieb mit Beorn und seinen wenigen Mannschaftsmitgliedern zurück. Allein könnte Beorn dann Sinoda angesteuert haben. Direkt zur Sargasso-See zu fahren, wäre mangels Vorräte usw. unklug.
Problem 6.7: Wie kommuniziert man mit der zurückbleibenden Crew auf der „Stern von Silz“?
Die „Stern von Silz“ ist die einzige Möglichkeit, um aus dem Sargasso-Meer zu entkommen. Also macht es Sinn, wenn NPCs zur Bewachung des Schiffs zurückbleiben (s. a. Grundproblem 3). Aber wie kann man bei der Größe des Sargasso-Meeres kommunizieren, so dass bspw. für eine schnelle Abreise nach dem Endkampf das Schiff flott gemacht worden ist, wenn die Spieler dort eintreffen?
Lösungsansatz für Problem 6.7:
Über die Entfernungen bieten sich magische Hilfsmittel an. Und wenn es so etwas einfaches wie zwei miteinander verschränkte Ringe sind, die mittels Flim-Flam Lichtsignale austauschen können (rotes Leuchte = Probleme, wir kommen zurück, gelbes Leuchte = es dauert noch, grünes Leuchten = Erfolg, etc.). Je nach Situation könnte man den Lichtsignalen neue Bedeutungen geben. Man könnte so ein Artefakt bei verschiedenen Gelegenheiten auflesen: z. B. im Himmelsturm, in der Magier-Akademie zu Festum, in Ern Sens Grab (als weiteres „Raubgut“ der Wüstenelfen neben dem Schwert).
Problem 6.6: Kein Bündnis mit Vermis, und jetzt?
Es gibt viele Gründe, warum die Gruppe um Phileasson die Zusammenarbeit mit Vermis ablehnen könnte:
a) Al´Anfa ist seine Heimat, Mirham als Akademie nicht viel besser.
b) Golembau ist zu diesem Zeitpunkt auf Aventurien ein dämonischer Vorgang, denn die elementare Spruchvariante ist noch nicht verfügbar.
c) Die dämonischen Armreife, mit denen er seine „Sklaven“ gefügig hält.
Kein Bündnis bedeutet, dass die Gruppe um Phileasson auch nicht Vermis Ressourcen (Wasser, Nahrung, Wissen) nutzen kann. Gerade das fehlende Wissen über die Fähigkeiten des Mactans könnte schwerwiegende Konsequenzen haben (s. Problem 6.5).
Lösungsansätze für Problem 6.6:
I. Man ändert den Charakter von Vermis so ab, dass er zur Einstellung der Heldengruppe passt. Nach der Saga wird der NPC ja noch Paktierer… Daher bietet sich diese Variante nicht so sehr an.
II. Die Heldengruppe erbeutet ein Buch, in dem Vermis alles zum Mactans und der Umwelt aufgeschrieben hat (Magier halt).
III. Vermis hilft „aus der Ferne“, um die Gruppe um Phileasson zum Mactans zu lotsen. Die Motivation hierfür wäre, dass Vermis weitere Ablenkungsmanöver als notwendig erachtet. Die Hilfe könnte so aussehen, dass die Gruppe überraschend genießbare Nahrung und Wasser an Bord von Schiffen findet, usw.
Problem 6.7: Warum Zorgan?
Nach den Geschehnissen auf der Toten See, die derographisch zwischen der Südspitze Maraskans und den Waldinseln verortet wird, fährt Beorn nach ZORGAN?! Es wird im Abenteuer kein Grund genannt, warum Beorns Reise nach Fasar dort beginnt.
Lösungsansatz für Problem 6.7:
Viel logischer als Zorgan wäre es, wenn Beorn abgekämpft Thalusa ansteuern würde, um sich dort neu aufzustellen und dann Richtung Fasar aufzubrechen. Die 5 Thorwaler, die Beorn begleiten, könnte man auch dort einbauen, denn vielleicht hat sich eine Otta auf einer Fahrt gegen Al´Anfa Schiffbruch erlitten oder Al´Anfa war stärker, so dass diese 5 Thorwaler dort gestrandet waren und sie sich Beorn nur allzu gerne angeschlossen haben.
Problem 6.8: Was macht ein Artefakt wie der Kelch auf einem solchen Schiff?
Die Frage, warum die Hochelfen solch ein Artefakt auf einem Schiff transportiert haben, wird im Abenteuer nicht beantwortet. Die Besatzung sollte den Kelch „in Sicherheit bringen“, aber wohin? Warum der Weg per Schiff? …
Lösungsansatz für Problem 6.8:
Wenn die Heldengruppe auf den Inseln im Nebel die Erinnerung an den Fall von Tie Shianna miterlebt, könnte es einen Moment geben, wo sie zugegen sind, als Schwert und Kelch vor den eindringenden Horden des Namenlosen fortgeschafft werden. Da die Hochelfen wissen, dass die anderen Städte gefallen sind, könnten sie versucht haben per Schiff auf die Inseln im Nebel zu flüchten. Dann müsste man das Hochelfen-Schiff ähnlich beschreiben wie Taubralir.
Erweiterungsmöglichkeiten:
Ein riesiger Uchulu?
Vielleicht ist das Sargasso-Meer im Kern um das Hochelfenschiff der Körper eines riesigen Uchulu. Es wäre denkbar, dass so das Hochelfen-Schiff eingefangen und an Ort und Stelle gebunden werden sollte, damit das Artefakt den Hochelfen nicht mehr zur Verfügung steht. Der Dämon könnte dann durch das Blut der Schiffsbesatzungen und die magischen Energien des Kelchs diese erschreckende Größe erreicht haben. Diese versteckte vierte Partei könnte in scheinbar ausweglosen Situationen entscheidend eingreifen. Vielleicht fällt ein Spielercharakter mit dem Kelch in den Tod, wird aber von Algenfäden aufgefangen, die auf den Kelch aus sind? Oder ein Angriff von Vespertilio, dem Mactans oder Vermis wird abgefangen? Das Gruselfeeling wird auf jeden Fall verstärkt, wenn die Helden sich nicht sicher sein können: stehe ich jetzt auf Tang oder dem Leib des Dämons?
Kurzfristige Vereinigung von Schwert und Kelch
Vielleicht flüchten Beorn und Phileasson vor den Magiern und dem Mactans + evtl. dem Uchulu gemeinsam, denn besser der vertraute Feind, als alle gegen sich zu haben. In solch einem Szenario könnte es passieren, dass Selflanatil und Largala´hen für einen kurzen Moment in Händen eines Spielercharakters kommen (bei mir war es die Spieler-Elfe). Dadurch könnte Orima kurz einen Blick in die Welt erhaschen und in einer richtigen Notsituation eine klitzekleine aber entscheidende Sache machen, die kaum bemerkt wird. Da sollte man mit dem Spieler absprechen, dass sein Charakter keinerlei Erinnerungen hat.
Wenn die Flucht mit Beorn angetreten wurde, müsste dieser zum Ende hin zu seinem Schiff gebracht werden. Alternativ könnte Belesca per Teleport agieren, denn der Kelch bietet ja genügend Astralenergie.
Gruß
Xolkar
Neue Prophezeiung:
Wo die See, die weder Meer noch Land, Schiffe hortet,
zwei alte Meister, gefangen wie der herrenlose Sklave,
trunken von des Kelches Macht.
Die Klauen der Geschuppten geben euch die Kraft,
zu zerfetzen das Netz, das Vergangenes mit Zukünftigem verbindet.
Bringt den zweiten Schlüssel der Fenvar zurück!
Geeint, alleine, Hass!
Beorns Saga:
Nachdem Beorn erfolgreich einen Reißzahn an sich gebracht und die anderen Zähne im Friedhof der Seeschlangen zerstört hat, begibt er sich wie im Abenteuer vorgesehen nach Sinoda. Aber warum wechselt er das Schiff (s. Problem 6.6)? Im Sargasso-Meer verbündet er sich dann mit Vespertillio und versucht auch den Kelch zu erlangen, aber es braucht die kombinierten Kräfte beider Parteien, damit er den Kelch an sich bringen kann. Aber wie gelingt Beorn dann die Flucht, denn schließlich hat er mit dem Largala´hen ein extrem mächtiges magisches Artefakt, welches sich leicht mit entsprechenden Hellsichtzaubern finden ließe? Warum geht es von „unter Maraskan Richtung Waldinseln“ nach Zorgan?? Der Weg dorthin macht überhaupt keinen Sinn! (s. Problem 6.7).
Stand der Wettfahrt:
Phileasson: 5 Punkte
Beorn: 5 Punkte
Es ist wichtig, dass jeweils die andere Seite diesen „Punkt“ erhält, weil ansonsten der weitere Verlauf der Wettfahrt massiv an Spannung verliert, wenn man „rein rechnerisch“ nicht mehr gewinnen kann…
Probleme des Abenteuers:
Problem 6.1: Die Original-Prophezeiung verrät euch zu viel, ist nicht mystisch genug und/oder deutet nicht an, dass es 3 Parteien gibt?
Man kann als Spielleiter der Meinung sein, dass die Original-Prophezeiung mit ihren Vorausdeutungen wie „zurückkehre in die verlorene Stadt“ oder „des Kelchs Räuber“ zu viel verrät. Daher könnte die Prophezeiung nicht mystisch genug für manche Runden sein. Außerdem fehlt in der Prophezeiung die dritte Partei (der Mactans).
Lösungsansatz für Problem 6.1:
Ich habe die Prophezeiung entsprechend umgeschrieben, sodass auch Problem 6.2 gleich mit erledigt wird.
In Zeile 1 geht es um das Sargasso-Meer als Ort, den man erreichen muss.
In Zeile 2 wird auf die zwei Magier angespielt. Mit der Formulierung „herrenloser Sklave“ habe ich aber auch den Mactans mit abgedeckt.
In Zeile 3 spiele ich darauf an, dass alle 3 Parteien den Kelch haben (bzw. behalten) wollen.
In Zeile 4 und 5 geht es dann um den Einsatzzweck der Seeschlangen-Zähne (s. a. Problem 6.3).
In Zeile 6 wird nach Selflanatil nun ein zweiter Schlüssel erwähnt (s. Prophezeiung zum Abenteuer 4).
Die Zeile 7 steht dann für mehrere Aspekte des Abenteuers: Man muss zusammenarbeiten (innerhalb der Gruppe wie auch mit Vermis und Beorn) und doch verfolgen alle ihre eigenen Ziele. „Hass“ ist dabei auf allen Seiten eine der hervorstechendsten Emotionen.
Problem 6.2: Woher wissen die Helden, wo sie hinmüssen?
Die Andeutungen in der Prophezeiung sind bestenfalls nebulös, wenn es darum geht, wohin man jetzt fahren soll.
Lösungsansätze für Problem 6.2:
a) Sollten die Spieler auf Kodnas Han getroffen sein, könnten sie von ihm die Information erhalten, dass es „weit draußen“ ein Tang-Feld gibt, in dem immer wieder Schiffe verschwinden.
b) Vielleicht wurden schon entsprechende Hinweise während der Fahrt mit der „Sturmvogel“ von Kapitän Bacha gegeben, die die Spieler jetzt erst in die richtige Verbindung bringen können. Das hätte einen netten „Vernetzungscharakter“.
c) Im Hafen von Mendena oder auch in Boran könnte es in den Hafenkneipen Gerüchte geben, die den entscheidenden Fingerzeig bieten.
Problem 6.3: Ein Zahn soll zu einer Waffe umgewandelt werden?
Den Reißzahn (evtl. ja auch mehrere) in fremde Hände zu geben, damit daraus eine Waffe entstehen kann, ist sicherlich nicht in allen Spielgruppen der bevorzugte Schachzug. Schöner wäre es, wenn ein gruppeninterner Handwerker da eine passende Waffe draus herstellen würde. ABER:
• Welche Art von Waffe lässt sich denn wirklich aus so einem Zahn herstellen?
• Wie lange dauert es, den Zahn entsprechend umzuarbeiten?
• Woher sollen die notwendigen Werkzeuge, Materialien usw. stammen?
• Welcher Charakter kann sie dann mit welchem Waffentalent führen?
• Sind alle Waffen, die man daraus fertigen könnte, nicht eher „improvisierte Waffen“?
• Ist der Mactans als Gegner nicht deutlich zu heftig, wenn es die einzige Waffe ist, die was gegen ihn ausrichten kann?
Lösungsansatz für Problem 6.3:
Ich habe die Prophezeiung umgeschrieben, so dass nur noch die Rede davon ist, dass die „Klauen die Kraft geben, um das Netz zu zerreißen“. Damit kann man als Spielleiter*in frei entscheiden, wie die unveränderten Zähne wirken sollen. Bei mir hatten die Spieler mehrere Zähne erlangt und konnten sich mit den Zähnen durch die extrem widerstandsfähigen Netze des Mactans schneiden und den Dämon auch entsprechend verletzen. Dabei waren es immer improvisierte Waffen.
Problem 6.4: Ihr habt zu wenig Infos über diese Region Aventuriens?
Vielleicht geht es euch so wie mir, denn ich empfand etwas mehr als 2 Seiten „Umgebungsbeschreibung“ im Abenteuer als ausgesprochen wenig für eine Region, die so fremdartig ist.
Lösungsansatz zu Problem 6.4:
Die hier beim Phileasson-Projekt zu findende Ausarbeitung zum Sargasso-Meer ist jedem unbedingt ans Herz zu legen! Die in der Ausarbeitung zu findenden Logbuch-Einträge habe ich für meine Gruppe übernommen und als Handouts aufbereitet. Wer Interesse an den Handouts hat, kann mir eine PN schicken.
Problem 6.5: Alter, ist der Mactan heftig!!!
Der Mactan ist so heftig, dass er leicht einen Total-Party-Kill herbeiführen kann. Gerade wenn die Spielgruppe möglichst schnell, d. h. vor Beorn, beim Largala´hen ankommen will und deswegen viele Informationen links liegen lässt, könnte sie direkt in ihr Verderben laufen.
Lösungsansätze für Problem 6.5:
a) Man schwächt den Mactans merklich ab.
Dabei ergibt sich aber das Problem, dass der Mactans dann ja von einem der beiden Magier überwunden werden könnte. Aber genau aus der Patt-Situation entsteht ja der Reiz der Geschichte, die man dann aufgibt …
b) Man kann die gesamte Umwelt und die Spinnenwesen schon für sich als ziemliche Herausforderung darstellen, um die Spieler zu einer auf Vorsicht angelegten Vorgehensweise zu bringen.
c) Die Spieler erhalten über Vermis eine Vielzahl an taktischen Informationen zu den Fähigkeiten des Mactans. Dieses Vorgehen dämpft zwar das Überraschungsmoment im Kampf, aber es sensibilisiert auf jeden Fall sehr für die Heftigkeit des Mactans. Je nach den Fähigkeiten der jeweiligen Gruppe können damit aber Vorausplanungen für den Fall XY stattfinden, was eine interessante taktische Variante sein könnte, wo alle Chars mit ihren Stärken und Schwächen wichtig werden.
Ich habe mir für den Kampf gegen den Mactans einen spezifischen Meisterschirm erstellt, wo ich die Möglichkeiten des Mactans und der 2 Magier aufgelistet habe. Diese kann ich gerne weitergeben (PN an mich).
Problem 6.6: Wieso wechselt Beorn das Schiff?
Beorn soll die Sargasso-See nicht mit der Otta aus dem letzten Abenteuer, sondern mit einem anderen Schiff erreichen, welches laut des Abenteuers gut für das Sargasso-Meer geeignet ist. Aber wo bleibt die Otta? Warum gibt er diesen Vorteil auf, denn eine Otta ist ja ein Schiffstyp, der sehr flache Gewässer befahren kann (also durchaus geeignet für das Sargasso-Meer) und er mehr als 2 Dutzend weitere Thorwaler in seiner Mannschaft hat?
Lösungsansatz für Problem 6.6:
Vielleicht hat die Otta auf der Fahrt nach Sinoda dieses kleinere Schiff aufgebracht und gerade als die Enterung gelungen war, tauchte ein Schiff der Mittelreich-Flotte auf. Das Auftauchen dieses Schiffes, welches die Otta stellen wollte, führte zur Flucht der Otta, die das mittelreichische Schiff mit sich zog und das kleinere Schiff blieb mit Beorn und seinen wenigen Mannschaftsmitgliedern zurück. Allein könnte Beorn dann Sinoda angesteuert haben. Direkt zur Sargasso-See zu fahren, wäre mangels Vorräte usw. unklug.
Problem 6.7: Wie kommuniziert man mit der zurückbleibenden Crew auf der „Stern von Silz“?
Die „Stern von Silz“ ist die einzige Möglichkeit, um aus dem Sargasso-Meer zu entkommen. Also macht es Sinn, wenn NPCs zur Bewachung des Schiffs zurückbleiben (s. a. Grundproblem 3). Aber wie kann man bei der Größe des Sargasso-Meeres kommunizieren, so dass bspw. für eine schnelle Abreise nach dem Endkampf das Schiff flott gemacht worden ist, wenn die Spieler dort eintreffen?
Lösungsansatz für Problem 6.7:
Über die Entfernungen bieten sich magische Hilfsmittel an. Und wenn es so etwas einfaches wie zwei miteinander verschränkte Ringe sind, die mittels Flim-Flam Lichtsignale austauschen können (rotes Leuchte = Probleme, wir kommen zurück, gelbes Leuchte = es dauert noch, grünes Leuchten = Erfolg, etc.). Je nach Situation könnte man den Lichtsignalen neue Bedeutungen geben. Man könnte so ein Artefakt bei verschiedenen Gelegenheiten auflesen: z. B. im Himmelsturm, in der Magier-Akademie zu Festum, in Ern Sens Grab (als weiteres „Raubgut“ der Wüstenelfen neben dem Schwert).
Problem 6.6: Kein Bündnis mit Vermis, und jetzt?
Es gibt viele Gründe, warum die Gruppe um Phileasson die Zusammenarbeit mit Vermis ablehnen könnte:
a) Al´Anfa ist seine Heimat, Mirham als Akademie nicht viel besser.
b) Golembau ist zu diesem Zeitpunkt auf Aventurien ein dämonischer Vorgang, denn die elementare Spruchvariante ist noch nicht verfügbar.
c) Die dämonischen Armreife, mit denen er seine „Sklaven“ gefügig hält.
Kein Bündnis bedeutet, dass die Gruppe um Phileasson auch nicht Vermis Ressourcen (Wasser, Nahrung, Wissen) nutzen kann. Gerade das fehlende Wissen über die Fähigkeiten des Mactans könnte schwerwiegende Konsequenzen haben (s. Problem 6.5).
Lösungsansätze für Problem 6.6:
I. Man ändert den Charakter von Vermis so ab, dass er zur Einstellung der Heldengruppe passt. Nach der Saga wird der NPC ja noch Paktierer… Daher bietet sich diese Variante nicht so sehr an.
II. Die Heldengruppe erbeutet ein Buch, in dem Vermis alles zum Mactans und der Umwelt aufgeschrieben hat (Magier halt).
III. Vermis hilft „aus der Ferne“, um die Gruppe um Phileasson zum Mactans zu lotsen. Die Motivation hierfür wäre, dass Vermis weitere Ablenkungsmanöver als notwendig erachtet. Die Hilfe könnte so aussehen, dass die Gruppe überraschend genießbare Nahrung und Wasser an Bord von Schiffen findet, usw.
Problem 6.7: Warum Zorgan?
Nach den Geschehnissen auf der Toten See, die derographisch zwischen der Südspitze Maraskans und den Waldinseln verortet wird, fährt Beorn nach ZORGAN?! Es wird im Abenteuer kein Grund genannt, warum Beorns Reise nach Fasar dort beginnt.
Lösungsansatz für Problem 6.7:
Viel logischer als Zorgan wäre es, wenn Beorn abgekämpft Thalusa ansteuern würde, um sich dort neu aufzustellen und dann Richtung Fasar aufzubrechen. Die 5 Thorwaler, die Beorn begleiten, könnte man auch dort einbauen, denn vielleicht hat sich eine Otta auf einer Fahrt gegen Al´Anfa Schiffbruch erlitten oder Al´Anfa war stärker, so dass diese 5 Thorwaler dort gestrandet waren und sie sich Beorn nur allzu gerne angeschlossen haben.
Problem 6.8: Was macht ein Artefakt wie der Kelch auf einem solchen Schiff?
Die Frage, warum die Hochelfen solch ein Artefakt auf einem Schiff transportiert haben, wird im Abenteuer nicht beantwortet. Die Besatzung sollte den Kelch „in Sicherheit bringen“, aber wohin? Warum der Weg per Schiff? …
Lösungsansatz für Problem 6.8:
Wenn die Heldengruppe auf den Inseln im Nebel die Erinnerung an den Fall von Tie Shianna miterlebt, könnte es einen Moment geben, wo sie zugegen sind, als Schwert und Kelch vor den eindringenden Horden des Namenlosen fortgeschafft werden. Da die Hochelfen wissen, dass die anderen Städte gefallen sind, könnten sie versucht haben per Schiff auf die Inseln im Nebel zu flüchten. Dann müsste man das Hochelfen-Schiff ähnlich beschreiben wie Taubralir.
Erweiterungsmöglichkeiten:
Ein riesiger Uchulu?
Vielleicht ist das Sargasso-Meer im Kern um das Hochelfenschiff der Körper eines riesigen Uchulu. Es wäre denkbar, dass so das Hochelfen-Schiff eingefangen und an Ort und Stelle gebunden werden sollte, damit das Artefakt den Hochelfen nicht mehr zur Verfügung steht. Der Dämon könnte dann durch das Blut der Schiffsbesatzungen und die magischen Energien des Kelchs diese erschreckende Größe erreicht haben. Diese versteckte vierte Partei könnte in scheinbar ausweglosen Situationen entscheidend eingreifen. Vielleicht fällt ein Spielercharakter mit dem Kelch in den Tod, wird aber von Algenfäden aufgefangen, die auf den Kelch aus sind? Oder ein Angriff von Vespertilio, dem Mactans oder Vermis wird abgefangen? Das Gruselfeeling wird auf jeden Fall verstärkt, wenn die Helden sich nicht sicher sein können: stehe ich jetzt auf Tang oder dem Leib des Dämons?
Kurzfristige Vereinigung von Schwert und Kelch
Vielleicht flüchten Beorn und Phileasson vor den Magiern und dem Mactans + evtl. dem Uchulu gemeinsam, denn besser der vertraute Feind, als alle gegen sich zu haben. In solch einem Szenario könnte es passieren, dass Selflanatil und Largala´hen für einen kurzen Moment in Händen eines Spielercharakters kommen (bei mir war es die Spieler-Elfe). Dadurch könnte Orima kurz einen Blick in die Welt erhaschen und in einer richtigen Notsituation eine klitzekleine aber entscheidende Sache machen, die kaum bemerkt wird. Da sollte man mit dem Spieler absprechen, dass sein Charakter keinerlei Erinnerungen hat.
Wenn die Flucht mit Beorn angetreten wurde, müsste dieser zum Ende hin zu seinem Schiff gebracht werden. Alternativ könnte Belesca per Teleport agieren, denn der Kelch bietet ja genügend Astralenergie.
Gruß
Xolkar