MI - [Allgemein] - Tipps & Tricks - Probleme und Lösungsansätze für alle Saga-Abenteuer

Diskussionen über die Questen und Hintergründe der Phileasson-Saga.
Xolkar
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Re: MI - [Allgemein] - Tipps & Tricks - Probleme und Lösungsansätze für alle Saga-Abenteuer

Beitrag von Xolkar » 09.04.2022, 17:39

Abenteuer 7: Wie der Wind der Wüste

Neue Prophezeiung:
In der Stadt des roten Fuchses,
gilt es den Träumer zu erkennen,
der der Diamant unter den Kieseln ist.
Erfüllt des Träumers Visionen,
um zum Schloss der Fenvar zu gelangen.


Beorns Saga:
Von Thalusa aus reist Beorn nach der Prophezeiung nach Fasar. Dabei steht ihm der Weg zu Land oder zu Wasser zur Verfügung. Über Land könnte er von Thalusa nach Brucken, von dort dann nach Rashdul und dann den Mhanadi und Gadang entlang bis nach Fasar gelangen. Auf dem Seeweg könnte Beorn Thalusa Richtung Khunchom verlassen und mit dem kleinen, wendigen Schiff selbst den Mhanadi und dann den Gadang hinauffahren. Von Fasar aus gleicht sich dann die Reiseroute mit der Spielergruppe: Von Fasar auf der Zedernstraße Richtung Selicum, von dort über die Karawanenroute nach Alam-Terekh, von dort nach El´Ankhra und dann ab zu den Wüstenelfen. Während die Spielergruppe evtl. früher in Fasar ist und daher beide Propheten erleben kann, verliert die Gruppe um Phileasson durch die vielen Bettler so viel Zeit, dass Beorn ihnen voraus ist und in der Oase der Wüstenelfen auf sie wartet.


Stand der Wettfahrt:
Phileasson: 6 Punkte
Beorn: 6 Punkte

Jeder der Kapitäne kommt mit seinem gewählten Propheten zu den Wüstenelfen und dann Tie´Shianna. Da jeder der beiden Gruppen ein Artefakt mitbringt, wird die Aufgabe als gemeinsam gelöst gewertet.


Probleme des Abenteuers:

Problem 7.1: Die Prophezeiung ist zu „plump“ und zu wenig mystisch.
Die 7. Prophezeiung hatte ich unverändert meinen Spielern präsentiert, aber die war ihnen viel zu… plump… Es wurde direkt gesagt, in welche Stadt man reisen musste und dass man auf dem Basar gucken musste. Auch der Reim hat nicht geholfen, um den Missmut abzumildern…

Lösungsansatz zu Problem 7.1:
Die Prophezeiung muss überarbeitet werden (s. o.).
In Zeile 1 wird auf das Stadtwappen von Fasar angespielt, welches einen roten Fuchs zeigt.
In Zeile 2 wird vom „Träumer“ gesprochen, also dem Propheten.
In Zeile 3 wird mit dem Wort „Diamant“ noch ein Hinweis auf Fasar gegeben, da dort Diamantenminen zu finden sind. Außerdem wird mit dem Vergleich zu den Kieseln angedeutet, dass dieser Prophet im Gegensatz zu den anderen „Kieseln“ die Wahrheit spricht, denn Diamanten sind ja „rein“. Alchemistisch steht der Diamant für das Element Erz, was mit Blick auf die elementare Zuordnung Tie´Shiannas auch Sinn macht.
Zeile 4 deutet an, dass das Vorhaben des Träumers gelingen soll.
Zeile 5 spricht vom Schloss der Fenvar, so dass den Charakteren deutlich werden sollte, dass es um etwas geht, was mit Selflanatil und dem Largala´hen zu tun hat.


Problem 7.2: Der Reiseweg von Khunchom nach Fasar wird in einem Absatz abgehandelt!?
Von Khunchom nach Fasar sind es 400 Meilen… Diese werden mit „Die Reise verläuft ohne besondere Vorkommnisse“ abgehandelt?! Es gibt keine genaueren Reiseroutenangaben, außer das gesagt wird, dass es noch eine gleichlang dauernde Route über Zorgan geben würde?!

Lösungsansätze zu Problem 7.2:
Es bieten sich 2 Reiserouten an:
a) Der Landweg nördlich um die Gor:
Hierbei müsste die Heldengruppe über Al´Rabat, Birchaluk nach Anchopal reisen. Von dort geht es weiter nach Samra und dann parallel zum Gadang bis nach Fasar.
b) Der Flussweg über den Mhanadi und Gadang:
Von Khunchom aus über Rashdul, Mherwed nach Samra und dort dann weiter den Gadang hinauf bis Fasar.
Es bietet sich in meinen Augen speziell die Route a) an, weil Beorn dann die Route b) wählen kann. Falls man jedoch den „Zauber aus 1001 Nacht“ unbedingt in vollen Zügen genießen will, sollte Route b) gewählt werden. Mithilfe der Regionalspielhilfe kann man dann die Reisestrecke mit Vorkommnissen „würzen“, wie es die Gruppe braucht (mal ein kleiner Kampf, mal ein bisschen Diplomatie, etc.).


Problem 7.3: Selflanatil und der Largala´hen sind sehr auffällig…
Sowohl Selflanatil als auch der Largala´hen sind rein weltlich betrachtet schon handwerkliche Erzeugnisse erster Güte und aufgrund der verwendeten Materialien und Fertigungstechniken tausende Dukaten wert. Dazu kommt dann noch der hochelfische Ursprung und in beiden Fällen die extrem starke magische Aura. Damit sollte klar sein, dass diese Artefakte nicht unbemerkt bleiben dürften, denn gerade im Land von 1001er Nacht dürfte es doch in jeder Stadt ein halbes Dutzend Personen geben, die den Wert wenigstens ansatzweise erfassen und dann tätig werden können. So könnten bspw. die Magierakademien von Khunchom, Rashdul oder Fasar auf die Artefakte aufmerksam werden. Wie kann man mit den sich dabei ergebenden Problemen umgehen?

Lösungsansätze zu Problem 7.3:
a) Die Heldengruppe besucht die Khunchomer Akademie und ersteht dort ein Tarnungsartefakt (z. B. im Tausch gegen ein hochelfisches Infinitum-Artefakt aus dem Himmelsturm oder von dem Hochelfenschiff im Sargasso-Meer). Damit könnten sie die magische Signatur des Artefakts verschleiern, um keine Probleme zu kriegen.
b) Falls die Gruppe Koschbasalt kennt, könnte man in Khunchom sicherlich etwas davon finden, woraus man eine abschirmende Truhe bauen könnte. Die auffällig schwere Truhe könnte dann wieder Diebe usw. anlocken.
c) Man spielt diesen Punkt so aus, dass es Beutelschneider und geschickte Diebe gibt, die den Helden das Artefakt abjagen wollen. Vielleicht muss man sich auch geschickt aus Situationen herausreden, sich vor Suchtrupps einer Magierakademie verstecken, usw.

Beorn kann hierbei ein entsprechend passendes Ablenkungsmanöver sein. In meiner Version der Saga hatte Beorn den Kelch dabei und dieser war von den ASP her heftiger aufgestellt als Selflanatil und hat damit die Aufmerksamkeit auf sich gezogen. Das traf gerade auf Zeit in Fasar zu.


Problem 7.4: Die Propheten sind nicht atmosphärisch genug?
Hier beim Phileasson-Projekt gibt es eine wunderbare Spielhilfe, die die Suche nach dem passenden Propheten über die Angaben auf S. 159/160 im Abenteuer erweitert. Dennoch fehlt, was diese Figuren konkret zu ihren Anhängern sagen.

Lösungsansatz für Problem 7.4:
Ich habe zu den jeweiligen Propheten Reden geschrieben, welche man als Spielleiter dann nur noch entsprechend in Szene setzen sollte.

Die blinde Sila

Aussehen:
Junge Frau, weißer Verband verhüllt blutig entzündete Augen, weißes Gewand
Hintergrund:
Vor 2 Jahren in der Wüste verschwunden und seit ihrer Rückkehr predigt sie
Themen:
Verderber wird alles Land vernichten, Rettung ist Stadt in der Wüste, Blendung als Schutz

„Ihr sehenden Blinden! Hörte mir zu! Wenn die Wasser blutig, die Brunnen sauer und der Regen brennend geworden sein wird, dann wird das Land vergehen und der Verderber wird sich, angetan mit einem neuen Leib, erheben aus den Niederhöllen, in die er vor Äonen gestoßen. Er wir ausziehen, alles Land zu vernichten und alles Leben zu seiner Freude zu schlachten. Hört meine Warnung! Alle sind verloren, alles Eigentum verlustig, eine jede Seele wird IHM anheimfallen! Rettung. Das ist es, was ihr alle ersehend! Rettung! Rettung verspricht einzig die Stadt in der Wüste, in der Milch und Honig in den Bächen fließen, wo das liebliche Geräusch der Grillen zirpt und es herrlich nach allen Blüten duftet, deren ihr euch vorstellen könnt. Aber der Weg zu dieser Stadt ist gespickt mit Seinen Fallen! Nur ein falscher Schritt, nur ein Blick ab vom Weg, und ihr seid verloren auf ewig! Gezwungen unter seinen Bann, der euch ganz umfangen wird und euch zu stummen Puppen macht! Kein Weg zurück, keine Chance auf Erlösung! So hörtet meine Warnung: Jeder kann errettet werden! AHHHHRGGG, ICH SPÜRE SEINEN BLICK AUF MIR, ER WILL MICH IN SEINEN BANN ZWINGEN, STILLSCHWEIGEN BEFEHLEN, ABER ER KANN MICH NICHT WIE EINE PUPPE STEUERN! Folgt mir in die Wüste, um dort ewiglich von allen Übeln des Verderbers verschont zu werden! ABER wie könnt ihr euch gegen die Fallen schützen, fragt ihr? Das Opfer ist scheinbar groß und doch nur sehr klein für euer Seelenheil! Sein Weg in eure Köpfe führt über die Augen, wer ihm diesen Weg nimmt, der ist frei und kann mir folgen! Blendet euch und ich werde euch führen. Aber wehe dem, der sich sehend versucht uns anzuschließen! Sein Tod ist gewiss durch Marter!“

Auszug aus der Stadt geplant



Der Prediger Aytan

siehe Regionalbeschreibung Rasthul S. 95


Der rebellische Jojossa

Aussehen:
Mitfünfziger, Rauschebart, erdfarbenes Gewand, kränklich
Hintergrund:
Einfacher Edelsteinschleifer, der den Reichtum immer sieht, aber selber nichts hat
Themen:
Gottlosigkeit der Stadt, Sturz der Erhabenen

"Schaut euch um! Schaut euch um und weint! Seht ihr nicht die armen Seelen derjenigen, die zwischen den Türmen vegetieren? Seht ihr nicht dort die Kinder, die sich ihren Lebensunterhalt erbetteln müssen? Seht ihr nicht, wie hier wider Feqz gehandelt wird? Hat er uns nicht Gesetz und Gerechtigkeit gelehrt, nachdem er uns Tulim geeint gegen die Echsen geführt hat? Jetzt ist diese Einigkeit dahin!
Schaut euch diese himmelschreiende Ungerechtigkeit an! (deutet auf die Türme) Dort sitzen sie, die feisten, nicht an ihren Mitmenschen interessierten Mächtigen! Sie und ihre Familien haben sich abgewandt von Feqz und seiner Gerechtigkeit, haben das Gesetz pervertiert und ihre eigenen Regeln eingeführt, die ihre Dekadenz am Leben erhält – auf Kosten der einfachen Leute! Wer geht denn in die Minen, um dort unter lebensgefährlichen Bedingungen die Edelsteine zu schürfen, die sie sich in ihre Ringe und Schatzkammern packen? Wir einfachen Leute! Wer schleift die Steine, damit ihr inneres Feuer enthüllt wird? Wir einfachen Leute! Wer versorgt die feisten „Erhabenen“ mit all den Speisen und Getränken, mit all den Stoffen und Gewürzen? WIR EINFACHEN LEUTE! Fasar ist gottlos geworden, vergessen sind Gesetz und Gerechtigkeit, wie sie uns Feqz schenkte! Er ist ungeduldig mit uns geworden und hat mir Träume geschickt!
Jetzt fragt ihr euch, warum gerade MIR Feqz diese Träume schickte – ich weiß nicht, warum! Warum Feqz mich für würdig erachtete, wird mir vielleicht auf ewig ein Rätsel bleiben – aber was er mir zu sagen hatte, dass verstehe ich!
Ich sah, wie die Mächtigen und ihre Türme niedergeworfen wurden, wie sie aus den Trümmern mit zerschmetterten Leibern geborgen und einem Strafgericht vorgeführt wurden. Oh, wie sehr mich die Erinnerung an ihre Gesichter immer noch freut, als sie die Urteile vernahmen!
Jetzt fragt ihr euch, wie dies geschehen soll. Es wird kommen der Tag der Rache, an dem die Geknechteten sich erheben und ihnen Gerechtigkeit widerfährt, wenn ein Fremder aus dem Sand kommen und die Stadt weise und mit harter Hand wider diejenigen regieren wird, die sich von Feqz abgewannt haben.
Jetzt fragt ihr euch sehnsüchtig, WANN dies alles geschehen wird. Es dauert nicht mehr lange, denn in meinem Traum zeigte Feqz mir, dass ich selbst diesen Tag nicht mehr erleben werde, aber dass es kurz nach meinem Tod geschehen wird.
Aber seit nicht betrübt! Freut euch so, wie ich mich selbst freue, denn mir wurde das Geschenk zuteil, der Verkünder dieser frohen Botschaft sein zu können!"

Kein Auszug aus der Stadt geplant


Der Bettlerfürst Kusimo

Aussehen:
Knapp über 30 Götterläufe, reizendes Lächeln und wallende schwarze Mähne
Hintergrund:
Aufschneider, der sich als „Prophet“ ein schönes Leben machen will, Sektenführer
Themen:
Zeit der kleinen Leute gekommen, Ritter aus Licht

"Meine lieben Freunde, meine Gefährten, meine Familie…
In meinen bisherigen Reden habe ich euch schon vieles aus meinen Visionen erzählt.
Ich habe euch erzählt, wie die Zeiten sich ändern. *zustimmendes Gemurmel*
Ich habe euch erzählt, wie die Zeit der Mächtigen endet und das die große Zeit der kleinen Leute kommen wird. *mehr Gemurmel*
Ich habe euch erzählt, dass die Götter die Gierigen und die Geizigen strafen werden, auf dass sie im Staub vor denen kriechen, die vormals vor ihnen kriechen mussten. *laute Ausrufe*
Ich habe euch erzählt, dass diese … Kreaturen … sich auch nicht mit den höchsten Spenden an die Zwölfe freikaufen können werden. *Freudenausrufe*
Aber was ich euch heute erzählen werde, *Kunstpause* aber was ich euch heute erzählen werde, ist etwas, was ihr schon lange erwartet habt!
Na, was werde ICH euch heute erzählen? Was glaubt ihr? *zwinker*
Heute… JETZT… werde ich euch von dem Gemetzel erzählen, dass unter diesen Kreaturen angerichtet werden wird. *jauchzen*
Niedergemetzelt werden ihre Garden, niedergemäht werden ihre Leibwachen wie das Korn der Sense nicht standhalten kann, wie das Rind sich dem Messer des Schlachters ohne Widerstand ergeben wird. *jubilieren*
Stellt euch nur vor, wie es dann sein wird… wie herrlich es sein wird… FREI zu sein… Und NIEMANDEN mehr eine Schuld gegenüber zu haben, einen Zent entrichten zu müssen… *jubilieren und hyperventilieren*
Jetzt fragen manche von euch: Kann es wahr sein? Kann das wirklich sein, was Kusimo da erzählt? Wie soll es möglich sein, so etwas zu schaffen?
Einem gewöhnlichen Sterblichen mag das nicht vergönnt sein, aber MIR KUSIMO steht eine Macht zur Verfügung, den die Kreaturen nichts entgegenzusetzen haben!
ICH … und nur ICH … weiß, wann die Götter in einem blendend weißen Licht die weißen RITTER zu uns schicken werden, damit sie uns alle befreien!
Jetzt fragt ihr: Was muss ich tun, damit ich nicht auch von den WEISSEN RITTERN niedergemäht werde, weil ich vielleicht einmal habgierig und geizig war? Die Antwort darauf ist ganz einfach: Schließt euch mir an, gebt mir so häufig ihr könnt nur einen einzigen Kreuzer, so werde ich euch warnen und euch in Sicherheit bringen, auf dass die Ritter an euch vorübergehen werden, um sich den wahrhaft Schuldigen zuzuwenden!

Kein Auszug aus der Stadt geplant


Der Prophet Berengar

Aussehen:
Schielender alter Mann, gebeugt, Trinkernase, wilder Bart, unruhige, fahrige Augen, …

Hintergrund:
siehe Rede und Abenteuer

Themen:
Ewiges Leben, blaue Rose

"Sahib, Sahib… möchtet ihr eine Geschichte hören? Meine Geschichte? Meine Geschichte über mein zweites Leben, dank der blauen Rose? Nur eine Zechine! … Ein Muwlat? Bitte Efendi! … *Geld von einem Kind* Danke mein Kleines! Möchtest du meine Geschichte hören? Ja?
Es begann alles vor langer Zeit, fast 2 Menschenleben ist es schon her. Ich war damals das erste Mal knapp 55 rastullah-gefällige Jahre alt und es herrschte gerade Malkillah II. al-Yanuf (Rastullah sei seiner Seele hold und bewahre sie!) … oder war es Malkillah al-Yafu? Malkillah ibn Hairadan? Ach, ist ja auch egal….
Auf jeden Fall begleitete ich eine Karawane, die von Birsch nach Yiymiris… nein halt… von Shebah nach Kirch… nein, das klingt auch falsch… El´Ankhr nach Alam-Terekh? Ist ja auch egal… Also wo war ich… Ach ja! Ich begleitete eine Karawane des Händlers Aldrik, Alrik, Al´Arhi? Ist ja auch egal… und wir gerieten in einen Sandsturm. Aber es war kein gewöhnlicher Sandsturm, nein, es war, als ob Rastullah höchstselbst durch die Wüste gelaufen war und aller Sand, den seine göttlichen Füße berührten, wollte von nun an gen Himmel schweben. Es war so dunkel, dass ich – so wie ich hier vor euch stehe – meine Nasenspitze mehr erkennen konnte. Oder war es meine Hand? Meinen Gürtel? Ist ja auch egal… Sand… der Sand war ÜBERALL. Er war in meinen Augen, in meiner Nase, in meinen Haaren, in meinem Schri… *hüstelt*
Da hörte ich über das Tosen des Sturmes eine Stimme rufen, ein Kamel sei verschwunden. Oder war es ein Pferd? Ein Mädchen? Ist ja auch egal… Ich versuchte zu helfen, wie es jeder wahre Novadi machen würde und versuchte dorthin zu gehen, wo ich gebraucht wurde. Aber der Wind war so stark und meine Muskeln aufgrund des Alters so schwach, dass ich weggetrieben wurde und zum Schluss wie ein Tier auf allen Vieren über den Sand kriechen musste. Oder brach ich zusammen? Ist ja auch egal… Aber es half alles nichts, ich hatte die Orientierung verloren und rollte mich zusammen, so wie es die Kamele immer machten… Innerhalb von ein paar Minuten wurde ich eingeweht und es wurde schwarz um mich. Oder wartete ich dort? Ist ja auch egal… Aber dann… ich dachte schon, dass es das war… sah ich wieder blauen Himmel, aber die Karawane war nicht mehr da… So irrte ich ziellos durch die flirrende Hitze der Khom und mehr als ein Mal war mir danach einfach aufzugeben. Aber ich irrte weiter und fand einen größeren Felsen, dessen Schatten mir Linderung von der Hitze versprach. Ich war am Verdursten und hätte sicherlich nicht mehr lange gelebt, wenn ich nicht dort an diesem Felsen eine blaue Rose gefunden hätte. Oder ein blauer Diamant? Ist ja auch egal… Diese öffnete mir den Tempel der Ewigen Freuden! Oh, meine Freunde, was war das für ein Gefühl! *beschwingt* Dort floss das Wasser in freudigem Strome, überall erfüllte himmlische Musik die Luft und es war, als wäre Rastullah persönlich gekommen, um mich in sein Zelt zu führen. So viele Frauen gab es dort… herrlich! Oder waren es Männer? Ist ja auch egal… Sie gaben mir zu essen und zu trinken, und was sie mir für Trinken gaben! Oder war es doch das Essen? Ist ja auch egal… Ich merkte mit jedem Bissen … oder Schluck? Wie die Last des Alters von mir wich und ich wieder zu Kräften kam, wie ein junger Mann! So schön es war, so kurz währte mein Aufenthalt dort, denn Rastullah sandte mich zurück in eure Welt. Er will, dass ich von seiner blauen… ist ja auch egal berichte und würde finde, die mich in sein Zelt begleiten mögen. Er kommt aber nur, wenn ihr am Verdursten seid, darum müsst ihr euch darauf vorbereiten ohne Wasser in die Wüste zu gehen, zusammen mit mir, um auch diese Freuden zu erfahren!"


Die Wahrseherin Kenyasha

Aussehen:
Ältere Frau, Rasta-Locken, einige sichtbare Narben, geflickte lederne Kleidung

Hintergrund:
Sucherin, um ihre Rache zu erfüllen

Themen:
Kind der Urmutter Sumu finden, welches ein neues Zeitalter für die „Menschen“ einleiten wird

Novadi-Frau: „Kenyasha, Kenyasha, würdet ihr diesen Jungen prüfen? Ich bitte euch!“
Aber natürlich mein Kind. Na, was bist du nicht ein schöner Anblick mein Kleiner. Ihr wisst doch alle, wonach ich schaue, oder?
Zuschauer: „Ja, Kenyasha.“
Ihr wisst, was ich in meinen Träumen gesehen habe.
Zuschauer: „Ja, Kenyasha.“
Die Urmutter Sumu hat uns Menschen beglückt, denn sie hat ein Kind in diese Welt geboren, welches aus dem Traum als Träumendes stammt.
Zuschauer: „Ja, Kenyasha.“
Leider ist dieser prächtige Knabe nicht das gesuchte Kind.
Zuschauer: „Oh nein/schade.“ – Rückgabe an Mutter
Wisst ihr noch, was ich euch über das Kind erzählte?
Zuschauer: „Das Kind ist so schön wie das Morgenrot, schlanker Körper, ebenmäßige Züge und goldgesprenkelte blaue Augen, gar djinnen-haft. Es soll uns alle führen in ein Reich aus Licht, in dem wir alle unsere Sorgen ablegen und frei sein können.“
Und ich werde es wiedererkennen.
Zuschauer: „Ja, das wirst du Kenyasha.“
Richtig meine Kinder. Und wie werden der Prüfung würdige Kinder gezeugt?
Zuschauer: Die Frau sei froh, wenn der Mann sie unter Radsha´s Mantel nähme!
Richtig meine Kinder!
Und ich habe euch gesagt, wo wir dieses Kind finden werden?
Zuschauer: Ja, Kenyasha. In der Wüste! In der Wüste!
Also geht in die Wüste, findet das Kind! Der nächste Auszug wird am Feuertag (Dienstag) sein!

Kleine Gruppen ziehen immer wieder aus und rauben (?) Kinder, Kenyasha bleibt aber in der Stadt.


Mawdli Ben Fenvar

Aussehen:
Uralter Novadi, markante Gesichtszüge, große Augen, spitze Ohren (Halbelf)

Hintergrund:
Halbelf – Vater Elf, Mutter war Frau aus dem Stamm Ben Kasim, wird von Sultan Malik protegiert

Themen:
Rastullah-Gläubige dürfen nicht zu viel Umgang mit Ungläubigen haben, Strafandrohung, 99 Gesetze

Abends: *einleitender Gesang* fantastisch, mehrstimmig, Bannbaladin-artig *langsames Ausgleiten*
Rastullah ist groß in seiner Gnade! Aber auch seine göttliche Geduld endet irgendwann! Und was er hier sieht, hier in Fasar, das stimmt ihn zornig!
Als sich unser Volk hier zeitweise niederließ, um Handel zu treiben, fand dies noch sein Wohlgefallen, weil so weitere Tulim die Möglichkeit erhielten die Großartigkeit Rastullahs zu erkennen!
Doch das Gegenteil trat ein! Die Zelte, die man geschwind wie der Wüstenwind auf- und abbauen konnte, wurden eher zu dauerhaften Hütten, wie sie in einer Oase errichtet werden würden. Aber Fasar ist KEINE Oase in der Wüste! Die Ferne von der Wüste wurde zur Ferne von Rastullah!
Wie der große Mawdli Abu Machad aus Keft schon früh betonte: Der Gottgefällige meidet die Ungläubigen und wechselt mit ihnen weder Worte noch Blicke. (63)
Doch was tun die Novadis hier? Sie machen genau das!
Heißt das 25. Gebot nicht Der Gottgefällige wählt stets den Weg, der Ihm Wohlgefallen bereitet? Aber tun wir Rastullah Wohlgefallen bereiten, indem wir seine Gebote nicht vollständig achten? NEIN!
Ich musste hier mit den Jahren Novadis im besten Alter beobachten, die durch Handel dick und fett wurden, wie ein Schwein! Aber heißt nicht das 79. Gebot Der Gottgefällige macht seinen Körper stark im Kampf für den Glauben? Und noch schlimmer: Diese Personen können dem 31. Gebot nicht mehr folgen! (Der Gottgefällige ist im Kampfe stets schnell und wendig.)
Schändliches musste ich bei meinem einen Ausflug zu Beginn meiner Zeit auf den Basar hier sehen: Ehrwürdig erscheinende Novadis saßen zusammen mit Ungläubigen und speisten! Aber heißt nicht das 24. Gebot: Der Gottgefällige speist nicht von Teller, Platte, Napf oder Schüssel, die ein Ungläubiger berührt oder gar angefertigt hat?
Andauernd werden diese Gebote hier in Fasar und auch anderswo außerhalb der Khom übertreten! Dauerhaft wird hier der Glauben nicht gelebt, es droht eine ganze Generation hier aufzuwachsen, die ihren Glauben den Verlockungen dieser Stadt geopfert hat! Aber sagt uns nicht das 49. Gebot: Der Gottgefällige wird nie seinen Glauben oder seine Ehre opfern?
Rastullahs Geduld wird enden! Rastullah wird all jene strafen, die seine Gesetze nicht genügend geachtet haben! Rastullah wird dann die Anhänger der entlaufenen frechen Kinder (die 12.) aus der Khom und ihrer Umgebung fegen!
Jetzt fragt ihr euch, die ihr mir lauscht und somit noch nicht dieser Stadt anheimgefallen seid, was wir tun können. Wir müssen dieser Stadt und diesem ganzen Land den Rücken kehren! Wir müssen zur Reinheit der Wüste zurückkehren!

Kein Auszug aus der Stadt geplant


Ben Aram

Aussehen:
Ende 50, beleibt, schlohweißes Haar, wilder ungepflegter Bart, unausgeschlafen, schlichte Gewänder

Hintergrund:
Recht wohlhabender Händler, der sein ganzes Hab und Gut veräußert hat  Spenden an die Armen

Themen:
Ein großer Krieg wird kommen, die Armen Fasars werden betroffen sein, fruchtbares Tal

"Hallo meine Freunde *vielstimmige freudige Antwort*
Was braucht ihr? Nahrung? Wasser? Kleidung? Medizin? Aischa, würdest du dich derer annehmen, die Hilfe brauchen? *natürlich Vater* Danke, meine Liebe.
Danke das so viele von euch wieder erschienen sind, nachdem letztes Mal ja dieser Zwischenfall war… Nicht alle mögen anscheinend, was ich euch mitzuteilen habe…
Für die unter uns, die das erste Mal zuhören: Ein großer Krieg wird kommen und wie immer ist dies verbunden mit schrecklichem Leid. Und wer muss den größten Teil davon ertragen? Wie es schon immer war, bei jedem vorherigen Krieg: die Ärmsten der Armen.
Ich träumte von einem gewaltigen schwarzen Raben, der aus dem Süden herflog und im Schatten unter seinen Schwingen eilten Heerscharen von Kämpfern mit ihm. Dieser Rabe stieß hernieder, sein Flügelschlag blies die wenigen Kämpfer in den Staub, die sich ihm entgegensetzten, und begann den Sand und alle darin zu fressen!
Wer jetzt meint, dass ich euch anlüge, dass ich ja nur mein Wort dafür geben kann, dass ich es genau so in meinen Träumen gesehen habe, dem erwidere ich: Du äußerst Gedanken, die sicherlich viele von euch in sich tragen… Bei den letzten Zusammenkünften habe ich diese Stimmen durchaus vernommen, aber ich hatte nichts zur Hand, außer meinem Glauben und meiner Ehre, dass ich euch nicht anlüge. Heute jedoch kommt eine Kleinigkeit hinzu: Wie ihr wisst war ich ein Fernhändler, und habe aus dieser Zeit noch einige Kontakte. Ihr selbst seid ja auch nicht gerade arm an Kontakten, daher können sicherlich einige von euch das bestätigen, was ich berichte:
Trahelien. Tief im Süden Aventuriens gelegen, hat sich dieses Land vor 2 Jahren vom Mittelreich losgesagt und das Káhet Ni Kemi wieder ausgerufen. Nunmehr hat das Al´Anfanische Imperium Trahelien unterworfen. Gar Fürchterliches soll sich dort zugetragen haben, wie mir mein Freund berichtete. Al´Anfa, Golgari… Rabe! Die Zeit scheint bald gekommen zu sein!
Ich habe aber nicht nur von Zerstörung und Leid geträumt, sondern auch von einem Ausweg! In meinen Träumen erschien mir ein Tal im Westen, jenseits der Khom, in die Flanke eines dicht bewaldeten Berges geschmiegt, fruchtbar und sicher. Ein Tal, welches niemandem untersteht, wo noch niemand siedelt, wo kein Zehnt, keine Steuern, keine Leibeigenschaft, keine Sklaverei, keinerlei UNFREIHEIT herrscht! Ein Tal, wo wir Schutz finden können vor dem heraufziehenden Unheil, wo wir uns und unseren Kindern *Blick zu Aischa* ein neues Leben aufbauen können.
Der Weg ist weit, der Weg ist beschwerlich, aber ICH werde ihn gehen, schon sehr bald! Ich werde mich aufmachen dieses Tal zu finden und ich biete jedem an, mich zu begleiten! Ich will nichts dafür, außer dass ihr mit eurer Kraft und euren Gaben für die Gemeinschaft einsteht, so wie ich es auch tue. Kein Zehnt, keine Schulden, keine Sklaverei!"


Die weise Yasmina

Aussehen:
Ärmlich gekleidete Frau, Mitte 30, wilde ungezügelte schwarze Mähne, Glutaugen (vernebelt)

Hintergrund:
Tochter eines Handlangers, Rauschkräuter

Themen:
Tempel-Bau in Fasar für Ohrima, die 2. Frau Rastullahs

"Seht ihr nicht auch was hier passiert? Hier wie dort finden sich kleine und große Auseinandersetzungen, Streitigkeiten, Meinungsverschiedenheiten. Nicht nur zwischen einzelnen Personen, sondern auch Familien, Sippen, Stämmen, Völkern! Und dann wird daraus schnell Krieg!
Was bringen sie uns, diese Auseinandersetzungen? Leid und Gram!
Was ist besser? Besser ist es, wenn alle lernen, gut miteinander auszukommen.
Wie erreichen wir das? Indem sich alle dem Richtspruch von Ohirma unterordnen.
Die weise Richterin, 2. Frau des erwürdigen Rastullahs, wünscht sich, dass alle in Frieden zusammenleben, denn ein großer Feind von außerhalb allen Seins wird kommen und versuchen uns zu entzweien, damit Schlafendes geweckt werden kann!
So hat sie es mir gesagt!
*Erzähle uns mehr, weise Yasmina!*
Mehr würde ich euch gerne erzählen, aber mehr kann ich euch noch nicht erzählen. Zu schwach ist meine Verbindung zu Ohrima zurzeit.
*Wie können wir das ändern, damit du uns mehr erzählen kannst?*
Gut, dass ihr fragt: Ich benötige eure Hilfe. Der Tempel für Ohrima muss weitergebaut werden, auf das ich dort dann wieder Zwiesprache mit ihr halten kann! Jeder, der helfen kann Steine zu schichten und zu vermauern, jeder, der sich aufs Zimmermannshandwerk versteht, ist willkommen! Folgt mir, wenn ihr sehen wollt, wie weit die Arbeiten schon gediehen sind!"

Kein Auszug aus der Stadt geplant


Haimamud Pakhizal Al´Nur

Aussehen:
40-50 Jahre, wilder gelockter schwarz-grauer Bart, kahlköpfig mit losem Turban, 1,61 m

Hintergrund:
Brillianter Haimamud und Historiker (Bastrabuns Zeiten), LdES S. 153

Themen:
Geschichten und Märchen, Anhänger finden

"Heute möchte ich euch von Al´Da´Hin und seiner Reise zu A´Dawatu oder wie wir ihn heute nennen Adawadt erzählen. *oh ja, die Geschichte liebe ich*
Al´Da´Hin war ein kluger junger Mann, der vor langer laaaaanger Zeit hier in diesen Straßen von Fasar aufwuchs und sich mit kleinen Diebstählen das Leben ermöglichte. Niemand beachtete ihn, obwohl er von schöner Gestalt war, denn er war dreckig, hatte Bettlerlumpen an und wie ihr wisst: Auf diese Leute achtet niemand!
*Zug an der Wasserpfeife und dann wird der Rauch in die Zuschauer geblasen*
Die Stimme des Haimamuds fängt euch ein, lässt euch dahintreiben mit dem Rhythmus der Geschichte, die sich entspinnt.
Al´Da´Hin und die Garden der Erhabenen und wie er ihnen immer wieder ein Schnippchen schlägt.
Yasmina, die schöne Tochter eines Erhabenen, die er bei einer der Fluchtrouten auf einer der Brücken der Erhabenen aus der Sänfte kickt und sich in sie verguckt.
Der grimmige Großwesir, der selbst die Schöne für sich will und als er sieht, dass diese dem Straßenjungen verfallen ist, mischt er einen Liebestrunk, der sie ein für alle Mal in seinen Bann schlagen soll.
Doch der Zauber ging fehl, die schöne Yasmina erstarrte zu Stein!
Der Erhabene und alle waren in tiefer Trauer, der Wesir hatte seine Spuren gut verwischt, denn nur Yasmina könnte ihn belasten. Der Erhabene versprach: Wer auch immer es vermöge, meine Tochter zurück zu verwandeln, der solle sie zur Frau bekommen!
Al´Ha`Din war in tiefer Trauer. Da hörte er von einem Priester des Bymazars, des skarabäengestaltigen Gottes der Weisheit und des ewigen Lebens, den er in der Stadt suchte und auch fand. Dieser riet ihm auszuziehen, seiner liebsten zu helfen, indem er Adawadt im Rastullswall suchen und etwas von seinem Blut erbitten sollte. Denn schließlich hatte Adawadt aus dem Lehm des Gadang und seinem Blut vor Äonen Zulhamid und Zulhamin erschaffen – die ersten Tulamiden!
3x3 Abenteuer musste Al´Ha`Din bestehen, bis er Adawadt auf den höchsten Gipfeln des Rastullswalls fand. Von ihm bekam er in seine Trinkflasche einen Blutstropfen, die er gegen 3x3 Feinde verteidigen musste, bis er zurück in Fasar beim Erhabenen vorstellig wurde. Yasmina wurde zurückverwandelt und der Wesir seines Amtes enthoben und geköpft, auf das er kein Übel mehr in diese Welt bringen würde.
Langsam kommt ihr zu Sinnen und merkt, dass ihr ihm mehr als eine Stunde gelauscht habt.
Der Erhabene aber hielt Wort und gab Al´Ha´Din seine Tochter Yasmina zur Frau. Und glücklich und zufrieden lebten sie zusammen. Und wenn sie nicht gestorben sind, dann vielleicht sogar in irgendeinem dieser Türme noch heute.

Kein Auszug aus der Stadt geplant


Prophet Hashim

Aussehen:
30-40 Jahre alt, Krüppel (1 Unterarm fehlt), wirrer Bart, einfache Kleidung, mehrfach geflickt

Hintergrund:
Namenlos-Anhänger, sucht nach Gleichgesinnten unter den Verkrüppelten und Ärmsten

Themen:
Rache und Vergeltung

"Meine Freunde,
schön euch so zahlreich hier zu sehen. Wie ich sehe, habt ihr es geschafft die nächste Woche zu überleben – trotz der Widrigkeiten, die euch von den Obigen in den Weg gelegt worden sind. Schön, dass ihr wieder gekommen seid, um mir zuzuhören, auf das ich euch Trost spenden kann, indem ich euch von IHM wieder erzähle, von IHM, dem verstümmelten Gott, der von den grausamen Göttern um sein Bein, seine Sehkraft, seine Stimme, seinen Arm und seinen Namen beraubt und unter dem Sand der Khom liegen gelassen worden ist, auf dass er dort bis in alle Ewigkeit schreckliche Qualen leide. Aber es gelang ihm zu mir…. Wer seid ihr? HILFE! DIESE DA MÜSSEN WEG!!!"


Problem 7.5: Wie soll man die Masse an Bettlern mit Leben erfüllen?
Mehr als 70 Bettler begleiten die Helden nun für gut 1200 Meilen. Der Gesamt-Trek umfasst somit knapp 90 Personen (Bettler + Heldengruppe + NPCs + Ben Aram und Tochter). Wie soll man diese Masse an Bettlern mit Leben erfüllen? Im Abenteuer wird dazu leider gar nichts gesagt…

Lösungsansatz für Problem 7.5:
Ich habe 24 Bettler mittels des NPC-Tools aus dem Programm „MeisterGeister“ erstellt und so gelayoutet, dass es quasi Scheckkarten waren. Diese Basis-Angaben zu den jeweiligen Figuren bestanden aus dem Namen, Alter, Größe und Gewicht, Haar- und Augenfarbe, Aussehensbeschreibung in Stichworten, zentrale Charakterzüge, usw. Die Spieler konnten dann aus dem Stapel an Karten immer dann eine Karte ziehen, wenn ihr Charakter gerade anderweitig beschäftigt war, und dann sollten sie diesen Bettler-Charakter darstellen. Die einmal gezogenen Karten blieben dann bei dem jeweiligen Spieler und konnten je nach Bedarf verwendet werden.


Problem 7.6: Wie kommt es, dass die Oase der Wüstenelfen nicht zufällig gefunden werden kann?
Im Abenteuer wird nichts darüber gesagt, warum die Oase der Wüstenelfen so unauffindbar ist. Liegt es daran, dass die Elfen jedes kulturschaffende Wesen töten, welches der Oase zu nah kommt? Wie kann es dann aber sein, dass der Prophet Berengar von den Wüstenelfen gerettet wurde? Außerdem liegt Tie´Shianna und damit auch die Oase der Elfen nicht so weit von der Karawanen-Route zwischen der Oase El´Ankhra und der Oase Terekh entfernt, dass ab und zu Begegnungen mit Menschen denkbar wären.

Lösungsansatz für Problem 7.6:
Ich finde, dass die Mystik der Wüstenelfen und die Gerüchte um die Beni Geraut Schie dann würdig aufgenommen werden, wenn die Oase magisch verborgen ist. Bei mir war ein magischer Schleier über dem Ort, den man nur auf einem Weg „durch“ einen Felsen erreichen konnte. Dieses Durchschreiten des Felsens lief bei mir ähnlich zum geodischen „Weg durch Sumus Leib“ (WdZ, S. 130) ab. Damit wurde der Aspekt der Elementar-Magie mit Schwerpunkt Erz nochmal schön herausgestellt.


Problem 7.7: Die konsistente Darstellung Tie´Shianna´s
Die Helden werden 3x auf Eindrücke von Tie´Shianna stoßen:
1) Bei Niamh während der Überfahrt zur Insel am Seegrund.
2) Beim direkten Besuch der Ruinen in der Khom.
3) Auf den Inseln im Nebel.
Wie schafft man es, zentrale Aspekte der Stadt an allen 3 Möglichkeiten gleich darzustellen, damit die Helden und Spieler ein immer besseres Verständnis der Vorgänge entwickeln? Gerade um Abweichungen in der Erinnerung auf den Inseln im Nebel zu erkennen, sollte man in den Ruinen entscheidende Details korrekt darstellen.

Lösungsansatz für Problem 7.7:
Ich habe mir den Roman „Tie´Shianna – Der Untergang der Hochelfen“ von Florian Don-Schauen durchgelesen und aus diesem sehr viel für die Stadtbeschreibung und den Flair geschöpft, so dass ich jeder Spielleitung diesen Roman ans Herz legen möchte. Als wichtige Orte empfinde ich:
a) Das Löwentor
b) Den Platz der alten Götter mit bzw. ohne den Obelisken
c) Den Tempel der Zerzal und damit Kazak
d) Den Tempel der Nurti
e) Den Tempel der Orima
f) Den Turm der Orima in direkter Nachbarschaft zum Tempel der Orima
Diese Orte werden im Roman oder im Abenteuer beschrieben, sodass man aus diesen Beschreibungen ein stimmiges Gesamtbild für seine Gruppe erschaffen kann. Ich habe darüber hinaus noch geisterhafte Erscheinungen u. ä. beim Gang durch die Ruinen mit eingebaut.


Problem 7.8: Die Szene mit Orima als Schlüsselszene der gesamten Saga ist nicht genug ausgearbeitet!
Im Tempel der Orima trifft man mit einer leibhaftigen GÖTTIN zusammen! Außerdem gibt diese den Charakteren für den Metaplot der Saga den wohl entscheidenden Auftrag mit der Suche und Rettung von Fenvarien.
Man sollte genau überlegen, welche Fragen den Spielern wichtig sein dürften und was Orima darauf sagen dürfte. Im Abenteuer steht, dass Orima nur noch das Wissen der wenigen Elfen besitzt, die noch an sie glauben, aber das finde ich unlogisch. Warum sollte eine Gottheit davon in ihrem Wissen beeinflusst sein? Welche Auswirkungen hätte dieser Sachverhalt auf die Göttervorstellung in DSA, wenn nicht „nur“ die kamale Macht einer Gottheit von der Menge der Gläubigen abhängt (siehe Magierphilosophie), sondern auch das WISSEN der Gottheit? Ich halte das für extrem abwegig! Im Rahmen der Saga bekommen die Gruppen immer wieder mit Prophezeiungen die nächste Aufgabe überantwortet, die ja in ihrer Gesamtheit einem höheren Ziel dienen (s. Grundproblem 1). Aber welcher Gott könnte solch eine Prophezeiung losschicken, wenn er nur wüsste, was seine Anhänger wissen? Woher sollten dann die Gottheiten Fenvarien und seine Bedeutung kennen?
Ich würde diese Aussage, die ich übrigens nirgendwo anders gelesen habe, einfach ignorieren. Daraus resultiert dann aber das Problem, dass Orima den Helden extrem viel mitteilen könnte! Aber warum bleibt sie dann trotzdem nebulös?

Lösungsansatz für Problem 7.8:
Darstellung von Orima
a) Wichtig für die Darstellung halte ich, dass Orima fortlaufenden Eindrücken unterliegt, weil sich die für sie sichtbaren Zukünfte ja ständig verändern. Das könnte man darstellen, indem sie immerzu abgelenkt wirkt, Sätze nicht vollständig zu Ende spricht, sondern sofort ein anderes Thema anschneidet, usw.

Darauf angesprochen, könnte Orima genau das den beiden Gruppen erklären:
• „Ich sehe alle möglichen Zukünfte, aber welche es wird, liegt an euren Entscheidungen.“
• „Es ist schwierig für mich in eurem Hier und Jetzt zu verweilen.“

Daraus ergibt sich auch, dass sie extrem vorsichtig mit Hinweisen und Tipps sein muss:
• „Gäbe ich euch mehr Wissen, würde dieses die Zukünfte so verändern, dass ich euch erneut Wissen mitteilen müsste, welches ein weiteres Mal die Zukünfte verschieben würde…“

Was dürfte Orima antworten, wenn sie gefragt wird, wieso sie gerade hier den Gruppen erschienen ist:
• „Nur hier im Rosentempel, mitsamt Schwert und Kelch, konnte ich euer Hier und Jetzt klar erkennen.“

Was dürfte Orima auf die Frage antworten, warum sie erschienen ist:
• „Findet Fenvarien, denn nur er kann sein und damit ebenfalls mein Volk vor dem Untergang bewahren.“

Wer ist Fenvarien?
• „Er ist der amtierende Hochkönig, Herrscher über die Elfenvölker hier und in der Welt hinter den Nebeln.
Orima spricht von „Der Welt hinter den Nebeln“ statt „Die Inseln im Nebel“! Dieser kleine aber feine Unterschied ist der erste Hinweis darauf, dass die Globule sich verändert!

Warum ist Fenvarien so wichtig?
• „Nur er besitzt das, was gebraucht wird, um alle zu retten.“

Warum müssen wir (= voraussichtlich mehrheitlich Menschen) Fenvarien retten?
• „Alte Übel werden frei und verheeren eure Welt, wenn ihr nicht handelt.“ (Grundproblem 1)

Wenn gefragt wird, welche Beziehung Orima zu Fenvarien hat:
• „Vor ihm war ich und vor mir war „Der, der aus dem Licht trat“ (Simia)“

Wenn die Helden fragen, was die „Welt hinter den Nebeln“ sei:
• „Diese liegt zwischen dem Diesseits der bekannten Welt und dem Jenseits einer unbekannten, hinter den Nebeln.“

Wenn die Helden fragen, wie sie dorthin kommen können. Hier ist es entscheidend, ob Beorn noch da ist, oder ob er (s. Problem 7.9) schon auf den Inseln im Nebel ist.
• „Einem von euch ist es bestimmt auf der Zauberwoge zu reisen, der andere jedoch beschreitet das Portal.“ (Orima könnte ein Portal aufstoßen und Beorn und dessen Mannschaft z. B. mit einer Windböe hindurchstoßen.)

Wenn gefragt wird, was sie jetzt tun sollen (Beorn ist nun weg):
• „Geht den Weg des Träumers.“ (folgt also Ben Aram)


b) Scheut man als Spielleiter diese Fragestunde, dann kann man auf Basis meiner Lösung für das Grundproblem 2 eine Auseinandersetzung zwischen Orima und der über Lenya teilnehmenden Pardona inszenieren (s. Problem 7.9). Nach der Auseinandersetzung könnte Orima dann so geschwächt sein, dass kein richtiges Gespräch mehr möglich ist, sondern nur die Bekanntgabe der Aufgabe „findet Fenvarien“ stattfinden kann und dann Orima wieder entrückt wird.


Problem 7.9: Wie kann man Lenyas Ableben besser in Szene setzen?
Im Abenteuer selbst wird gesagt, dass Lenya (= Pardona) anscheinend an einem Fieber gestorben ist, weil sie die Zeit haben wollte, um den Geschehnissen rund um den Khomkrieg ihre Aufmerksamkeit zu widmen. Wieso sie das tut, weil es doch in der Saga um den Namenlosen geht, ist mir schleierhaft… Beorn hat für die Spielergruppe damit außerdem seine Schiedsrichterin verloren. Wie soll jetzt der Verlauf der Wettfahrt dokumentiert werden?

Lösungsmöglichkeit für Problem 7.9:
In meiner Version der Saga begleitete Pardona Beorn nicht persönlich, sondern kontrollierte über die hochelfischen Schmuckstücke die Handlungen von Beorn und vor allen Dingen Lenya. Daher starb Lenya nicht irgendwo in der Wüste, sondern sie war auch in Tie´Shianna noch bei Beorn und starb erst in den Kammern des heiligen Wassers im Orima-Tempel.
Diese Änderung bietet die Möglichkeit, dass sich Shaya und Lenya in der Oase der Wüstenelfen nochmal zusammensetzen und sich über den Verlauf der Saga für die beiden Gruppen austauschen. Damit kann Shaya nach Lenyas Ableben bezeugen, was Beorn geschafft hat und sie kann somit als Schiedsrichterin für beide Gruppen dienen.
Außerdem habe ich den Schutzzauber in Orimas Tempel, den laut Abenteuer nur das Schwert und der Kelch als Objekte durchdringen können, so abgeändert, dass auch der hochelfische Schmuck getragen werden durfte. Dadurch konnten Beorn und Lenya in von Pardona „beeinflusster/beherrschter“ Form vor Orima treten. Das ermöglichte ein Wortgefecht zwischen Orima und der durch Lenya sprechenden Pardona (s. a. Problem 7.8 ), an dessen Ende Lenya dann durch Orimas Wirken verging und Beorn gleichzeitig auf die Inseln im Nebel transportiert wurde.


Problem 7.10: Der geskriptete „Kampf um die Flöte“
Am Ende des Gesprächs mit Orima taucht eine Flöte auf, die der Spielleiter Beorn mittels einer Fake-Probe hinter dem Meisterschirm zuspricht, woraufhin dieser dann mit seiner Mannschaft auf die Inseln im Nebel versetzt wird. Diese Variante finde ich nicht spannend und auch nicht stimmungsvoll…

Lösungsansatz für Problem 7.10:
Ich finde es besser, wenn Beorn bewusst durch Orima versetzt wird (s. a. Problem 7.9). Dabei bleiben die Schmuckgegenstände dann zurück und Beorn ist von Pardonas Einfluss befreit. Man könnte einwenden, dass Orima ja eine blinde Schicksalsgöttin sei und daher keine solche Wahl treffen würde, aber schließlich greift sie auch ein, um den Gruppen der Kapitäne selbst einen Auftrag zu geben: Fenvarien zu suchen und damit das Volk der Elfen zu retten.


Erweiterungsmöglichkeiten:

N´Draas
Dem elementaren Meister des Erzes kommt im oben genannten Roman eine Schlüsselrolle zu. Oisin ruft ihn bei der Belagerung Tie´Shiannas herbei. So ein „Wiedersehen“ mit N´Draas ist auf jeden Fall ein cooler Moment.

Kazak (scheinbar) befreien?
In den Ruinen des Zerzal-Tempels liegt Kazak und lebt immer noch. Er wird durch den von Zerzals Macht erfüllten Eichenpfahl gebunden. Hier bietet sich eine Möglichkeit das Grundproblem 1 aufzuzeigen. Kazak ist immer noch lebendig. Nur die „göttliche Macht“ (überprüfbar durch einen Odem, der nichts Ungewöhnliches am Eichenpfahl findet) bindet Kazak.
Vielleicht bringt Kazak ja einen Spielercharakter dazu am Eichenpfahl rumzuziehen (z. B. durch einen hypnotischen Blick?). Evtl. will ja wirklich ein Spieler mit seinem Charakter gegen Kazak antreten? Man könnte ein solches Vorhaben scheinbar gelingen lassen, indem sich Kazak erhebt, sobald der Eichenpfahl aus seinem Körper gezogen wurde. Im Anschluss würden die Spieler-Charaktere dann gegen Kazak kämpfen, der sich langsam regeneriert (Regeneration II) und einen Charakter nach dem anderen tötet. Erst mit dem scheinbar ernst gemeinten Ableben offenbart sich dann, dass die Charaktere eine Vision hatten. So eine Szene bleibt sicherlich im Gedächtnis und würde dazu führen, dass die Spieler das Grundproblem 1 eher erfassen.

Rosenstecker aus Orimas Tempel (Simyala)
Vielleicht finden die Helden im Tempel der Orima ja einen Rosenanstecker, den sie erstmal nur als „nette Erinnerung“ mitnehmen. Wenn man dann die Simyala-Trilogie spielt, könnte dieser Anstecker im richtigen Umfeld die ein oder andere Tür öffnen…

Ben Aram ist tödlich krank
In meiner Version der Saga habe ich Ben Aram immer wieder und heftiger werdend husten lassen, wobei zum Schluss auch Blut mit dabei war. Diese Erkrankung, die er vor seiner Tochter geheim halten will, führt schlussendlich zu seiner Sterbeszene im nächsten Abenteuer (s. Problem 8.2).

Gruß
Xolkar
Zuletzt geändert von Xolkar am 11.04.2022, 10:59, insgesamt 2-mal geändert.

Xolkar
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Re: MI - [Allgemein] - Tipps & Tricks - Probleme und Lösungsansätze für alle Saga-Abenteuer

Beitrag von Xolkar » 11.04.2022, 10:52

Abenteuer 8: Der Prophet zieht weiter


Vorbemerkung:

Das 8. und 9. Abenteuer der Saga sind eng miteinander verzahnt, was ich problematisch finde, denn während viele einzelne Szenen definitiv stimmungsvoll sind (z. B. der Knüppeldamm), gibt es so einige Aspekte, die mich – gerade in Bezug auf die Stimmigkeit mit dem aventurischen Hintergrund – stören (z. B. Ramon Fontanoya, ein intrigierender „Kor“-Geweihter?!).

Daher habe ich diese beiden Abenteuer grundlegend überarbeitet und versuche jetzt hier die Gedanken dazu zu erläutern.

Außerdem habe ich das Abenteuer „Findet das Schwert der Göttin“ in abgewandelter Form eingebaut, was meine Spielrunde als sehr stimmungsvoll empfand.

Als vierter Punkt meiner Überarbeitung habe ich Beorns Saga weitergesponnen. Was Beorn bis zum Zusammentreffen mit den Charakteren im 10. Abenteuer erlebt, wird leider nur äußerst lückenhaft im Abenteuer dargelegt. Erst auf S. 249 wird dann äußerst kurz dargelegt, wie es ihm ergangen ist. Die dortigen Informationen helfen aber nur bedingt. Daher habe ich mir auf Basis der Beschreibung der Inseln im Nebel selbst überlegt, wie es Beorn ergangen sein könnte.


Beorns Saga:
In meiner Version der Saga wurde Beorn von Orima aus dem Rosentempel von Tie´Shianna in den Orima-Tempel der Stadt „Djanilla“ (die Perle) versetzt. Dort angekommen musste er sich mit seiner Mannschaft aus dem zerfallenen und zugewucherten Gebäude befreien und fand sich mitten in der Stadt wieder, wo er von Dutzenden von „Alten“ angestarrt wurde. Eine wenigstens eingeschränkte Kommunikation konnte über Beorn und auch Belesca erfolgen, die Isdira beherrschten und sich somit „mit Händen und Füßen“ verständlich machen konnten. Beorn und seine Mannschaft wurden vor den Rat der Stadt geführt, die sich die Geschichte um die Wettfahrt anhörten und den heiligen Gesetzen der Gastfreundschaft folgend Beorn und die seinen fürstlich bewirteten und versorgten. Währenddessen konsultierten die Ratselfen Djanilla´s mit den Vislani über die Auswirkungen der Geschehnisse, denn sie konnten aufgrund seines öffentlichen Erscheinens Beorn nicht einfach wegsperren. Es wurde beschlossen, dass Beorn und die anderen Mitglieder länger ausgefragt werden sollten, denn schließlich konnte er zum einen aus der verlorenen Welt hinter den Nebeln berichten und zum anderen auch von Orima. Und da eine Befragung durch Folter weniger effektiv ist, wurde Beorn weiterhin freundschaftlich bewirtet und ausgefragt.
Der dekadente, liebfeldische Lebensstil der Alten war Beorn und den seinen aber nicht so angenehm, wie die Alten gehofft hatten. Um Ablenkung und Unterhaltung zu bieten, wurde Beorn mit seinen Leuten an einem Jagdausflug beteiligt. Dort hetzten sie einen weißen Hirsch durch den Wald und Beorn sollte dann als hoher Gast den Todesstoß setzen, als sich der Hirsch in einen Elfen zurückverwandelte und Beorn erkannte, dass hier ein Konflikt zwischen zwei Elfen-Gruppen (den Alten und den Wilden) existierte. Die Jagdgesellschaft selbst wurde dann überraschend von den Wilden angegriffen und ausgelöscht, wobei Beorn die Seiten wechselte und dadurch solange überlebte, dass er sich in die Hände der Wilden begeben und vor deren Anführer Shadruel geführt werden konnte. Mit diesem ging er dann das im Abenteuer beschriebene Bündnis ein.
Falls ihr meine Grundidee 2 aufgenommen und im Orima-Tempel in Tie´Shianna die Szene zwischen Orima und Pardona, die über den Schmuck Lenya kontrolliert, eingebaut habt, ist Beorn auf die Inseln versetzt worden, bevor er überhaupt gehört hat, dass es um die Suche nach Fenvarien geht! Damit ist er also vollständig orientierungslos!
Falls Beorn im Orima-Tempel erfahren hat, dass Fenvarien gefunden werden soll, kommt er mit diesem Wissen aber auch nicht weiter. Die korrumpierten Vislani, die den Handel mit dem Schlangenkönig betreiben, sehen die Wiederkehr des Hochkönigs als Machtverlust und blockieren daher sicherlich durch ein geschicktes Intrigenspiel alles, was irgendwie in die Richtung geht. Die „normalen“ Alten wissen zwar, dass der Hochkönig nicht hier auf den Inseln ist, sondern „sich in der alten Welt“ befinden muss, aber keiner kennt einen Weg nach Aventurien zurück. Die Wilden wiederum lehnen die Idee eines solchen „Alten-Hochkönigs“ ab und somit kann Beorn nicht weiter an der gestellten Aufgabe arbeiten.

Weiter geht es in der Beorn-Saga für Abenteuer 9.


Stand der Wettfahrt:

Phileasson: 7 Punkte
Phileasson sorgt dafür, dass die Gründung von Brokscal ein Erfolg wird.

Bei Beorn gestaltet sich die Sache etwas schwieriger: Bei der Rückkehr nach Thorwal am Übergang zwischen dem 10. und 11. Abenteuer wird auf S. 266 gesagt, dass Beorn mit 8 Punkten hinter Phileasson mit 9 Punkten liegt. Dadurch, dass Beorn dann die 11. Aufgabe zugerechnet bekommt, bleibt die Wettfahrt bis zuletzt spannend. Deswegen muss man sich als Spielleiter für die Szene in Thorwal überlegen, wie man mit dem Abenteuer 8 und dem Abenteuer 9 für Beorn umgeht. Er kann quasi nur für ein Abenteuer einen Bewertungspunkt bekommen.

Mögliche Erklärungsansätze:
A) Das 8. Abenteuer wird für ihn gewertet, weil er in bester thorwalscher Entdecker-Tradition eine komplett neue Welt erforscht hat.
B) Das 9. Abenteuer wird für ihn gewertet, weil er den "Quasi-Al-Anfanern" (= Alten) ihre Schätze geraubt und mit seiner Armee entscheidend zum Gelingen des 10. Abenteuers beigetragen hat.
C) Die gesamte Zeit auf den Inseln im Nebel (also AB 8 und 9) werden zusammengefasst mit einem Punkt für Beorn gewertet.

Ich persönlich finde Variante C am sinnvollsten.


Neue Prophezeiung:
Dort wo Leben und Tod zusammenstehen,
wird des Träumers Samenkorn nur schwerlich gedeihen.
Wappnet euch gegen die, die Freund zu Feind machen können,
dort, wo altes Unheil fortbesteht.


Probleme des Abenteuers:

Problem 8.1: Was ist denn jetzt die eigentliche Aufgabe?
Die Original-Prophezeiung ist zweigeteilt und allein das ist schon ein Problem, wenn die Spieler daran herumrätseln, wie das zusammengehören könnte. Außerdem ergibt sich so ein „Abrechnungsproblem“ in Bezug auf die Wettfahrt, denn wann gilt die Prophezeiung denn als erledigt? Was ist die eigentliche Aufgabe?

Lösungsansatz für Problem 8.1:
Wie so häufig, habe ich die Prophezeiung umgeschrieben. Dabei war es ein erklärtes Ziel eine in sich abgeschlossene Aufgaben zu kreieren, die einen eindeutigen Endpunkt hat und zu der aventurischen Region passt.
In meiner Version dieses Abenteuers gelangt der Bettler-Trek ins Tal im Regengebirge, wo Ben Aram Brokscal gründet. Dieses Tal wird von den Waldmenschen der Umgebung gemieden, da hier ein Tabu liegt. Somit steht es für eine Besiedlung durch die Bettler zur Verfügung. Das angesprochene Tabu besteht in einer alten Höhlenanlage, in der ein Yaq-Hai-Dämon (Domäne Thargunitoth) eingesperrt ist. Diese Dämonen sind der Grund für den Ritus der Schrumpfköpfe und das man einem Leichnam alle Körperöffnungen zunäht, damit der Dämon nicht einfahren und den Körper nutzen kann.
Vor der Ankunft des Treks ist ein Schamane zur Erneuerung des Tabus aufgebrochen, kam aber zu Tode und somit kann sich der Dämon befreien und das Dorf heimsuchen. Da ein einfaches Erschlagen des jeweiligen Untoten nur dazu führt, dass sich der Dämon ein neues Gefäß sucht (z. B. ein geschlachtetes Tier, ein Insekt, etc.), um dann weiter sein Unwesen zu treiben, muss er wieder dauerhaft eingesperrt werden. Das wird die letzte Aufgabe von Ben Aram sein, der den Dämon in sich aufnimmt und dann den Ritualen der Waldmenschen nach eingeschlossen wird (s. Problem 8.2).
So ergibt sich der neue Prophezeiungstext:
„Dort wo Leben und Tod zusammenstehen, wird des Träumers Samenkorn nur schwerlich gedeihen.“
Dieser erste Satz beinhaltet „des Träumers Samenkorn“, was das neu zu gründende Dorf Brokscal meint. Mit „wo Leben und Tod zusammenstehen“ wird auf das Schicksal Ben Arams Bezug genommen, der sein Leben gibt, um das Dorf zu schützen.
„Wappnet euch gegen die, die Freund zu Feind machen können, dort, wo altes Unheil fortbesteht.“
Mit der Formulierung „die, die Freund zu Feind machen können“, ist der Dämon Yaq-Hai gemeint, der „dort, wo altes Unheil fortbesteht“ eingekerkert war und wieder eingekerkert werden muss (s. Problem 8.2).
Man sieht, dass ich den toten Echsenpriester mit dem Mordkomplott, den Besuch in Port Corrad, Ramon Fontanoya und die Zerstörung von Brokscal rausgelassen habe.
Dazu mehr in der Überarbeitung des 9. Abenteuers.


Problem 8.2: Der Tod von Ben Aram ist ohne Sinn!
Im Abenteuer auf S. 186 steht, dass keine Aktion, weder normal, magisch oder karmal Ben Aram´s Leben retten kann, als dieser von einer Schlange gebissen wird und daran stirbt… Etwas dermaßen Unbefriedigendes als Spieler erleben zu müssen…

Lösungsansatz für Problem 8.2:
Wie unter Problem 8.1 schon erläutert, streiche ich in meiner Version der Saga die tödliche Vergiftung durch die Schlange komplett.
Beim Kampf mit dem Yaq-Hai (s. Problem 8.1) fährt dieser schlussendlich in Ben Aram ein, da dieser ihm aufgrund der Krankheit (s. Abenteuer 7, Ergänzungen: Ben Aram ist krank) als am besten geeigneter „Wirtskörper“ erscheint, da kein Toter mehr in Reichweite ist. So gebrechlich Ben Aram körperlich ist, so stark ist er aber noch im Geist, so dass er sich dem Yaq-Hai nicht kampflos geschlagen gibt. Während der Dämon also versucht die Kontrolle zu erringen, erkennt Ben Aram in der notwendigen Selbstaufgabe das letzte ihm mögliche Opfer, um die Gründung Brokscals zum Erfolg zu machen. Daher bittet er jemanden (am besten einen Spielerhelden), ihn zu töten, wodurch seine körperliche Hülle zum Gefäß für den Dämon wird. Während Ben Arams Seele also keinen Schaden erleidet, werden dem nun vom Dämon belebten Körper alle Körperöffnungen zugenäht, die Haut mit entsprechenden einkerkernden Hautbildern und ähnlichen Dingen gestaltet und dann wird der Körper wieder in dem Höhlensystem aufgebahrt. Ob Ben Arams Tod direkt nach dem Eindringen des Dämons erfolgt, oder er so lange gegen den Dämon kämpft, bis die Vorbereitungen abgeschlossen sind (z. B. die Augen, Ohren, usw. vernäht, die Hautbilder gestochen sind, etc.), mag jeder Spielleiter mit Blick auf die für seine Spielrunde notwendige Dramatik und Tragik selbst entscheiden.


Problem 8.3: Der Zeitpunkt und der Ort der Prophezeiung
Das Abenteuer sieht vor, dass die neue Prophezeiung durch Shaya in der Khom verkündet wird, aber ist das wirklich sinnvoll?

Lösungsansatz für Problem 8.3:
Falls eure Spielrunde beim Zusammentreffen mit Orima (s. Problem 7.8) die Antwort erhalten haben sollte, dass sie nun den Weg des Träumers gehen sollen, ist zu diesem Zeitpunkt eine Prophezeiung durch Shaya nicht notwendig. Daher kann diese z. B. auf dem Knüppeldamm oder zu einem stimmungsvollen Moment erfolgen.
Sollte beim Kontakt mit Orima diese Antwort nicht wichtig gewesen sein, kann die Prophezeiung wie im Abenteuer vorgesehen in der Khom gesprochen werden.


Problem 8.4: Wie sieht die weitere Reise-Route aus?
Die Reise-Route, die fast 1000 Meilen umfasst, wird dafür recht knapp zusammengefasst. Bei einigen Orte werden geschichtliche Details nicht erwähnt.

Lösungsansatz für Problem 8.4:
Bei meiner Saga wurde der Bettler-Trek von den Wüstenelfen zur Oase Achan geführt.

Von dort ging es durch die Kabash-Pforte. Hier ist wichtig, dass diese Pforte durch den gewaltigen Fluss Nalayr entstand, der im 2. Drachenkrieg versandete. Als der Fluss noch da war, füllte noch Dschungel die heutige Khom-Wüste aus und das „Alte bzw. Grüne Meer“ (ein Seitenarm des Perlenmeeres) erstreckte sich in das heutige Gebiet der Khom. An dessen Ufern lagen Städte der Echsen, z. B. Zza Tha. Es macht daher Sinn, dass die Spieler bei der Durchquerung der Kabash-Pforte Hinweise entdecken, die auf starken Wasserdurchstrom zurückzuführen sind. Wenn die Helden später alte Karten von Aventurien sehen, könnten sie dann die einzelnen Erkenntnisse zusammensetzen.

Man könnte die Fortschrittlichkeit und damit einher gehende Bürokratie des Lieblichen Feldes (Achtung: Es ist noch NICHT das Horasreich!) darstellen, indem der Bettler-Trek genauer erfasst wird (z. B. Namenslisten usw.). Ansonsten geht es mit der Eskorte weiter.

Der nächste erwähnenswerte Ort ist Thegun, wo das Drakoniter-Haupthaus steht.

Von dort geht die Reise nach Neetha, wo Ben Aram ja seine Kamele verkaufen wird, um besser geeignete Tiere zu erstehen. Hier bietet sich die Erweiterungsmöglichkeit mit dem alten Abenteuer „Findet das Schwert der Göttin“ an (siehe unter Erweiterungsmöglichkeiten).

Danach wäre der Grenzübergang zwischen Neetha, welches zum Lieblichen Feld gehört, und dem Königreich Drôl darzustellen, welches zu diesem Zeitpunkt noch nicht Teil des Lieblichen Feldes ist.

Dort beginnt dann der Knüppeldamm von Drôl nach Port Corrad durch die Sumpfgebiete am Drunab-See und dem Loch Harodrôl. Bis Morbal ist der Knüppeldamm noch einigermaßen gut in Schuss, aber dann wird er vom Zustand immer schlechter.

Für das Zusammentreffen mit den Achaz auf dem Knüppeldamm gilt es ein paar Sachen zu beachten (s. Problem 8.5).

Die Ortschaft Lorfas gehört zu Mengbilla und dort sollten Kriegsvorbereitungen deutlich erkennbar sein. So könnte sich die örtliche Regierung darauf vorbereiten eine große Zahl an Soldaten mit dem Notwendigsten zu versorgen (z. B. Zelte aufbauen, sehr viel Jagd betreiben, Feuerholz schlagen und trocknen, …).

Der Ort Heldenrain, welcher das letzte Stücken Zivilisation bietet, ist mythologisch dort errichtet worden, wo Geron die Bestie „Harodia“ mit 4 Hieben des legendären Schwerts Siebenstreich erschlug. Hier sollte wiederum eine deutliche Anspannung vor dem zu spüren sein, was da von Seiten Mengbillas kommt.

Nun führt Ben Aram den Trek in die Waldberge bis in das Tal, in welchem Brokscal entstehen soll.


Problem 8.5: Achaz ist nicht gleich Achaz!
Am Knüppeldamm werden die Helden mit Stammesachaz konfrontiert, die über die große Vergangenheit ihres Volkes nichts mehr wissen oder nur noch Legenden kennen. Im folgenden Abenteuer 9 kommen die Spieler dann aber mit archaischen Achaz in Kontakt, die sich der großen Vergangenheit ihres Volkes noch sehr wohl bewusst sind und viele Kenntnisse bis ins Hier und Jetzt gerettet haben (z. B. Kristallomantie). Leider geht das Abenteuer nicht darauf ein, dass diese beiden „Gruppierungen“ der Achaz sehr unterschiedlich sind.

Lösungsansatz für Problem 8.5:
Man sollte sich als Spielleiter genau über die Achaz informieren, damit man die Darstellung entsprechend anpassen kann. Informationsquellen wären z. B.:
• Raschtuls Atem, S. 117 bis 143
• WdG, S. 199 bis 210
• WdZ, S. 139 bis 140, S. 322 bis 326
• WdH, S. 91 bis 93
Eine Zusammenstellung der dortigen Informationen habe ich für mich selbst erstellt und wer diesen Aufwand nicht selbst betreiben möchte, kann mich per PN anschreiben.


Erweiterungsmöglichkeiten:

Aventurischer Bote mit Hetfrau Garhelts Tod und dem Grund für den Khomkrieg
Bei ihrer Reise durch das Liebliche Feld könnte die Gruppe in den größeren Städten auf den Aventurischen Boten Nr. 29 stoßen, welcher auf der Titelseite den Artikel über den Tod der obersten Hetfrau Garhelt enthält. Dabei ist zu beachten, dass der Tod der Hetfrau am 27. Efferd 1008 natürlich verspätet im aventurischen Boten auftaucht (daher in der Boron-Ausgabe).
Zusätzlich findet sich auf der zweiten Seite eine Intime-Schilderung des Grundes für den Khom-Krieg.

Krieg von Al´Anfa gegen das Kalifat
Der Khom-Krieg ist es, den Ben Aram in seinen Visionen vorhersah. Es macht Sinn als Spielleiter den Verlauf des Krieges im Blick zu behalten.
Schon beim Besuch in Neetha sollte man Spannungen bemerken, die auf den sich anbahnenden Konflikt hindeuten. Dabei bietet sich die Einbindung des alten Abenteuers „Findet das Schwert der Göttin“ an (s. u.).
Falls der Besuch in Port Corrad ins Abenteuer eingebaut wird, sollte dort die Anspannung vor dem Einmarsch der Truppen aus Mengbilla spürbar sein. Die eigentlich zu erstehenden Lebensmittel und das Saatgut sollte exorbitant teuer sein!

Einbau von "Findet das Schwert der Göttin"
Wenn der Bettler-Trek durch Neetha kommt, bietet sich die Integration des Abenteuers A28 – „Findet das Schwert der Göttin“ in angepasster Form an.
Hintergrund des Abenteuers ist die Suche nach dem Schwert der Rondra-Heiligen Thalionmel von Brelak, welche auch als „Die Löwin von Neetha“ bezeichnet wird. Diese Heilige hat allein auf der Silem-Horas-Brücke über den Chabab vor Neetha im Jahr 767 BF eine Übermacht von Novadi-Reitern unter dem Kommando von Tugruk Pascha aufgehalten. Sie starb zwar bei der Verteidigung, aber die Reste des feindlichen Heeres wurden durch den plötzlich über die Ufer tretenden Fluss Chabab vernichtet. Dabei ging der Körper und das Schwert der Thalionmel verloren. Im Abenteuer kann das Schwert wiedererlangt werden.

Für meine Version des Abenteuers habe ich drei maßgebliche Änderungen vorgenommen.
1) Ich habe den gesamten Einstieg (bis S. 26) über Bord geworfen.
2) Der Zeitpunkt des Abenteuers muss vom Peraine in den Boron des Jahres 1008 verschoben werden, damit die Handlung passend zur Ankunft der Helden stattfinden kann.
3) Es sind nicht die Spieler-Charaktere, die das Schwert direkt wiederfinden, aber sie wirken entscheidend mit, dass das Schwert in die richtigen Hände kommt.

Zum Ablauf meiner Version:
Der Bettler-Trek erreicht Neetha, wo sie längere Zeit Aufenthalt haben, um die Kamele gegen Maultiere usw. einzutauschen. Die Bewohner von Stadt und Umland sind nach einem kräftigen Sturm und einer plötzlichen starken Überschwemmung durch den Chabab noch bei den Aufräumarbeiten. Da die Bettler die Stadt nicht betreten dürfen, weil die Stadtgarde mit Diebstählen usw. rechnet, werden die Helden für Besorgungen in die Stadt geschickt.
Dabei stoßen sie auf die Produkte der „Neethaer Corsettagen-Manufactur“, welche Fischbein von Walen aus Ifirns Ozean und Seide aus dem Süden (meistens aus Mengbilla) zu vorzüglichen Corsettagen verarbeitet. Das Abenteuer enthält eine detaillierte Beschreibung des Gebäudes inkl. Karten, etc.
Jede aufrechte Truppe an Thorwalern wird dieses schändliche Tun gegenüber den Kindern Swafnirs nicht gutheißen können. Darüber hinaus ist leicht zu erfahren, dass die Manufactur nach finanziellen Schwierigkeiten nun durch das Haus Gerbelstein geleitet wird. Diese Handelsfamilie gehört zu den einflussreichsten in ganz Mengbilla, da sie die dortige Gilde der Fernhändler beherrscht. Zu diesem Zeitpunkt ist Mengbilla mit Al´Anfa gegen das Kalifat (siehe „Der Löwe und der Rabe“) verbündet. Sollte das alles noch keine ausreichende Motivation zu einem „Besuch“ schaffen, kann man darüber hinaus noch die Gerüchte über Sklavenarbeiter (was in Neetha illegal wäre) streuen, sodass die Spieler-Charaktere aus diesen Gründen in das Gebäude eindringen, denn die entscheidenden Stellen der Stadtwache sind entsprechend geschmiert worden, so dass diesen Gerüchten nicht aktiv nachgegangen wird.
Im Obergeschoss können die Helden dann die als Sklaven gehaltenen Nivesen (!) befreien, welche die Produkte herstellen müssen. Diese armen Seelen können den Bettler-Trek begleiten und mit ihren Fähigkeiten die Gründung von Brokscal unterstützen, oder sie werden befreit und klagen dann in Neetha ihren ehemaligen Arbeitgeber an, so dass sie vielleicht Glück haben und in ihre Heimat gebracht werden.
In den Kellerräumen können die Helden im Verließ den bewusstlosen Rondrageweihten Rondrian Donnerhall finden. Dieser kann erzählen, dass er während des Sturms vor ein paar Tagen am Rondrapfeiler war. Dieser Pfeiler ist der ehemalige Stützpfeiler der eingestürzten Chabab-Brücke, auf der Thalionmel gekämpft hat. Dort ist ihm Thalionmel als Lichtgestalt erschienen und mit dem Wissen um ihren Beistand hielt er der angreifenden untoten Garde des Tugruk Pascha´s stand, die sich aus dem Wasser erhob und dadurch erlangte er dann das Schwert. Als er dann mit dem Schwert im Gepäck die Stadt Richtung Arivor verlassen wollte, wurde er hinterrücks niedergeschlagen und wachte hier erst wieder auf.
Im weiteren Verlauf können die Helden dann aufdecken, dass der vom Haus Gerbelstein eingesetzte Verwalter Chelleo Tolmaikos durch Spione erfahren hat, dass das Schwert gefunden wurde und dann ließ er seine Handlanger Rondrian entführen und kerkerte diesen ein, denn vor der Ermordung eines Geweihten schreckte selbst er zurück. Das Schwert sollte möglichst schnell als Geschenk von Mengbilla bzw. genauer Haus Gerbelstein an den alanfanischen Patriarchen Tar Honak übergeben werden, damit dieser in seinem Krieg gegen das Kalifat nun auch dieses bedeutsame und von den Novadis gefürchtete Schwert ins Feld führen kann.
Was mit der Neethaer Corsettagen Manufactur am Ende geschieht, ist zweitrangig. Wichtig ist, dass Rondrian das Schwert wohlbehalten nach Arivor schafft, die Nivesen befreit werden und der Bettler-Trek seine Reise fortsetzen kann.

Ynu´s Hintergrund beleuchten
In diesem Abenteuer kann Ynu seine Stärken (z. B. Dschungelkundig, Kenntnis der Sprachen und Kulturen) einbringen. Darüber hinaus sollte man aber auch seinen Hintergrund beachten (s. S. 298). Wenn die jeweilige Spielrunde der offiziellen aventurischen Geschichte entsprechen will, muss Ynu weiter mit Phileasson reisen, denn später wird er zum Steuermann der Seeadler! Leider wird überhaupt keine Information dazu gegeben, warum Ynu weiterhin bei der Gruppe bleibt und nicht wie z. B. Crottet zu seinem Volk zurückkehrt. Ich habe das wie folgt gelöst:
Im 8. Abenteuer dient Ynu als „Ausbilder“ für den richtigen Umgang mit dem Dschungel und der Kultur der Waldmenschen.
Im 9. Abenteuer erlangt die Gruppe die Taubralir, wobei das Schiff ins Meer der sieben Winde gesetzt werden muss. Der Weg aus dem Regengebirge an die Küste führte bei mir durch das Territorium von Ynu´s Stamm. Als Ynu seinen Stammesmitgliedern wiederbegegnet, wird er als „böser Geist“ angesehen, denn noch nie ist jemand, den die Sklavenjäger erwischt haben, wiedergekommen. Die weniger abergläubischen Stammesmitglieder werden Ynu dennoch ablehnen, da er allein wiedergekommen ist, obwohl er ja selbst den Ruf eines guten Kriegers genossen hat. Die allgemeine Ablehnung sollte Ynu tief treffen und sie könnte ihn in eine Art Depression verfallen lassen. Die Erkenntnis, dass er nun mit der Gruppe um Phileasson einen „neuen Stamm“ hat, könnte dann die Motivation sein, dass er mit seinem alten Leben abschließt und Phileasson weiter begleitet.

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Re: MI - [Allgemein] - Tipps & Tricks - Probleme und Lösungsansätze für alle Saga-Abenteuer

Beitrag von Xolkar » 14.04.2022, 15:19

Abenteuer 9: Das Tal der Echsengötter


Vorbemerkungen:
Wie in den Vorbemerkungen zu Abenteuer 8 schon angekündigt, habe ich auch dieses Abenteuer massiv überarbeitet. Gleich geblieben sind nur der Ort (das Tal der Echsen) und die Figuren.
Außerdem finde ich die Zerstörung und den dann notwendigen Wiederaufbau von Brokscal unnötig, denn die dargestellte Verwüstung dürfte auch bei an sich ruhigeren Helden-Charakteren starke Rachegelüste usw. aufkommen lassen. Dass die Prophezeiung dann wiederum von „sich mit dem Bösen verbünden“ und „handelt im Sinne des göttlichen Phex“ spricht, greift diese Emotionen überhaupt nicht auf, was zugegebenermaßen ein interessantes Spannungsfeld erzeugt, aber zusätzlich hat sich Aventurien seit der Erstveröffentlichung der Saga stark weiterentwickelt und daher habe ich bei meinem Ansatz versucht diesen Veränderungen und nachträglichen Neusetzungen Rechnung zu tragen.
In meiner Runde kam das Abenteuer in überarbeiteter Form sehr gut an.


Beorns Saga:
Nachdem sich Beorn mit Shadruel verbündet hat, weil dieser auf die seefahrerischen und schiffsbauerischen Kenntnisse von Beorn angewiesen ist, beginnen die beiden mit ihren gezielteren Attacken auf die Alten, deren alanfanische Dekadenz und Umgang mit den Wilden Beorn und seiner Mannschaft ein Dorn im Auge sind. Unter Beorns Anleitung beginnen die Wilden mit dem Schiffsbau und danach werden die Besatzungen geschult. Er lässt immer größere Strecken zurücklegen und untersucht die ersten Inseln. Dabei lernt er die Erinnerungen auf den Inseln kennen und kann mithilfe von Shadruel ein ungefähres Bild der aktuellen Verhältnisse gewinnen. Während dieser Zeit bringt Beorn auch einen Katamaran des Volks des Meeres an sich, da dieser Schiffstyp wesentlich schneller ist. Er hat nämlich erkannt, dass es viele Inseln gibt und dass er, um innerhalb der 80 Wochen-Frist für die Wettfahrt zu bleiben, viel schneller bei der Reise zwischen den Inseln sein muss.
Während dieser Zeit sucht er vergeblich nach Hinweisen auf Fenvariens Verbleib, wenn er noch in Tie´Shianna anwesend war, als Orima die Aufgabe verkündete. Ansonsten sucht er nach Hinweisen auf die Anwesenheit von Phileasson.
Als Beorn erkennt, dass er hier keine Erkenntnisse gewinnen kann, versucht er innerhalb der 80-Wochen-Frist einen Weg zurück nach Aventurien zu finden. Als seine diesbezügliche Suche auf anderen Inseln ohne Ergebnis bleibt und die Zeit mehr und mehr abzulaufen droht, muss er sich der Stadt Djanilla zuwenden, wo er ja selbst angekommen war. Daher intensiviert er nun mit seiner Mannschaft und Shadruel´s Wilden die Angriffe und kann Djanilla wirklich einnehmen, wodurch er seinen Beinamen erhält. Die Untersuchung des Orima-Tempels in Djanilla bringt Beorn jedoch nicht weiter und dann sind die 80 Wochen nach seiner Zeitrechnung um, denn er weiß ja nicht, dass die Zeit in der Globule anders verläuft. Der Zorn und die Enttäuschung seiner Mannschaft bringen Beorn in Bedrängnis, sodass Eilif ihm seine Kapitänswürde streitig machen will. Beorn kann sich jedoch durchsetzen, da unter seiner Führung gewaltige Schätze angehäuft und in Shadruels Wilden wichtige Verbündte gefunden wurden. Aufgrund des Kampfes um die Kapitänswürde wird Eilif dann bei der Rückkehr nach Thorwal Beorns Mannschaft verlassen.


Stand der Wettfahrt:

Phileasson: 8 Punkte
Phileasson löst die Aufgabe aus der 9. Prophezeiung und erlangt Taubralir.

Bitte schaue für Beorns Bepunktung unter Abenteuer 8 nach. Ich gehe für mich von der dortigen Variante C aus.


Neue Prophezeiung:
Macht den Triumpf auf den Trümmern des Hochmutes zu eurem,
denn manches Mal muss man sich mit Bösem verbünden, um dem Bösem Einhalt zu gebieten.
Nichts ist, wie es scheint, wenn ihr auf dem Elfenfaden wandert, wo Leben und Tod sich begegnen.
Nur so werdet ihr euren Weg in die Nebel finden.


Probleme des Abenteuers:

Problem 9.1: Das gesamte Abenteuer macht keinen Sinn…

Die Probleme mit diesem Abenteuer der Saga sind wirklich grundlegend.
1) Ich empfinde einen Kr´Thon´Chh-Tempelvorsteher (= Hochgeweihten), der intrigierend die Macht haben will, als absolut unpassend, denn die Aspekte Kr´Thon´Chh´s sind ja Krieg, Kampf, Eroberung, körperliche Stärke und EHRE! An so einem Verhalten ist aber nichts Ehrenvolles!
2) Die Helden sind nicht da, wenn Brokscal zerstört wird und nach dem Abenteuer verlieren sie erneut Zeit, indem sie beim notwendigen Wiederaufbau helfen, obwohl es z. B. mit dem Hintergrund von Ynu weitaus lohnendere Rollenspiel-Momente gibt?!
3) Wie reagiert eine Thorwaler-Gruppe, wenn Echsenwesen das von ihnen mitgegründete Dorf zerstören und dutzende Bewohner töten und dann noch herauskommt, dass die Echsenwesen Hrangar (!) anbeten? Ja… genau…
4) Die Treppe zum Tal der Echsen ist mörderisch und eigentlich nicht schaffbar, denn welcher Spieler (!) sollte mit den gegebenen Hinweisen verstehen, was für Opfergaben sinnvoll sind?
5) Die Idee mit Ramon einen Quitslinga-Dämon in die Gruppe einzuschleusen, hat vielleicht noch was für sich, aber dann soll man einen Handel mit einem Dämon abschließen und sich darauf verlassen, dass dieser den Handel nicht bricht (also bei der Übergabe des Buches auch wirklich das Schiff dabei hat), obwohl es sich um einen Dämon aus der Domäne Amazeroths handelt, also des Widersachers von Hesinde, der u. a. für Täuschung steht?!? Und wo hat er in all der Zeit die Truhe mit dem Schiff versteckt, dass sie jetzt direkt für ihn greifbar ist?
6) Die Heldengruppe kann das Schiff nicht überprüfen, muss sich also wieder auf das Wort des Dämons verlassen und sich diesem Schiff gänzlich anvertrauen?!

Lösungsansatz für das Problem 9.1:
Ich habe ein komplett anderes Abenteuer Nr. 9 geschrieben. Die dadurch entstehenden Abweichungen im offiziellen Zeitplan kann man durch die Globulen-Zeit in den Inseln im Nebel wieder ausgleichen!
Dieses neue Abenteuer möchte ich hier kurz umreißen und dazu untergliedere ich es die folgenden Schritte:

A) Hintergrund des Abenteuers:
- Hintergrund des neuen Bösewichts
- Erklärung der Prophezeiung

B) Ablauf des Abenteuers:
- Schritt 1: H´Rezxem erreichen
- Schritt 2: Orientierung im Tal
- Schritt 3: Das Übel verstehen
- Schritt 4: Das Übel beseitigen
- Schritt 5: Taubralir erhalten

A) Hintergrund des Abenteuers

Hintergrund des neuen Bösewichts:
Hri´Xa ist eine Kristallomantin, die zur damaligen Zeit (ca. 2000 v. BF) eine glühende Anhängerin des Namenlosen war und, um der nächtlichen Kältestarre zu entgehen, den Feuerteufel Ivash in sich gebunden hat. Als „Bindemittel“ dienen 4 passend platzierte und gravierte Edelsteine, die sie sich für Schuppen eingesetzt hat (jeweils in den Innenseiten der Achseln und der Lenden, damit es relativ unauffällig ist).
Sie opferte dem Namenlosen ihre Geschlechtsteile, was man aufgrund der echischen Kloake aber nicht sehen kann und bei den um Wiederauferstehung bemühten Achaz nochmals schwerer zu werten ist. Daran erkennt man Hri´Xas Fanatismus.
Als den damaligen Herrschern deutlich wurde, dass der Namenlose die echsischen Völker nur ausgenutzt hat und Pyrdacor eine Mitschuld trug, wurde nach Pyrdacors Kampf gegen Famelor der Altar auf der Treppe zerstört und die Verehrer des Namenlosen wurden gejagt und zum ewigen Scheintod verurteilt.
In den Bergen hoch über dem Tal H´Rezxem wurde dazu die „Die Höhlen der ewig Siechenden“ geschaffen, in denen die Sarkophage derjenigen in Kälte und Dunkelheit aufbewahrt werden, die sich in den letzten 3000 Jahren schwerster Verbrechen schuldig gemacht haben und mit dem ewigen Scheintod bestraft wurden, um sie an der Wiedergeburt zu hindern. Der Sarkophag-Aufenthalt führt häufig zu Wahnsinn, weil man die real verstreichende Zeit miterlebt. Hri´Xa ist jedoch noch einigermaßen bei Verstand.
Diese Sarkophage und die Höhlen sind Meisterwerke der Kristallomantie. Um über so lange Zeiträume hinweg ihre magischen Energien aufrechtzuerhalten, die eingesperrten Echsen am Leben zu erhalten, usw., nutzten die Achaz Kraftlinien und in H´Rezxem ist das die Basilius-Kraftlinie.

Wie wurde Hri´Xa befreit?
An Hri´Xas Befreiung tragen die Helden eine Mitschuld. Die Basilius-Kraftlinie, welche auch Elfenfaden genannt wird (s. Wortlaut der Prophezeiung), führt vom Himmelsturm über den Ort des Saga-Finales nahe der Gelben Sichel, Tie´Shianna und Brokscal nach H´Rezxem (s. Dere-Globus).
Das Einfügen der Träne der Nurti in den Wegweiser zum Himmelsturm, die Geschehnisse im Himmelsturm und die Geschehnisse in Tie´Shianna haben jeweils Energie-Impulse durch diese mächtige Kraftlinie geschickt. Diese Impulse störten das empfindliche Gleichgewicht und es zerbrachen wichtige Kristalle, wodurch der Bann gestört wurde und Hri´Xa sich befreien konnte.

Aktuelle Situation von Hri´Xa:
Hri´Xa tarnt sich als Stammesachaz mit dem Namen Ssiri´Xa, die den Weg nach H´Rezxem gefunden hat, als sie den Wurzeln ihres Volkes nachspürte und dafür von ihrem bisherigen Stamm am Loch Harodrol ausgestoßen wurde. Durch die ausgehende Wärme (s. Ivash) ist sie zu einer begehrten, weil sehr erfolgreichen Bruthelferin im Tal geworden, was ihrer Eingliederung in die Talgesellschaft doch sehr geholfen hat. Die von ihr betreuten Nachkommen kann sie von Geburt an gleich so beeinflusst, dass sie Taten in ihrem Sinne begehen. Die Achaz-Kinder können ohne Sorge vor Bestrafung diverse „Straftaten“ begehen, die für sich genommen nicht auffallen, aber die Position der restlichen Tempelvorsteher schwächen sollen. Sie will die Echsen des Tals „zurück zum Goldenen“ führen, was als Wiedererweckung des Pprsss-Kultes gedeutet und von den wenigen Wissenden geduldet wird, denn sie selbst steht ja speziell für „Nestwärme“.

Wie kann man Hri´Xa besiegen?
Töten ist keine Option, weil die Wiedergeburt evtl. das Übel auf der Welt hält. Darum muss sie wieder eingefangen werden. Sie muss lebendig niedergerungen werden, um dann die Ivash-Edelsteine entfernt zu bekommen, wonach sie zurück in den Sarkophag gesteckt wird.

Angaben zu Hri´Xa:
Alter: ca. 3000 Jahre
Größe: 1,68 m
Gewicht: 43
Schuppenfarbe: hellgrün
Streifen: ockerfarben
Augenfarbe: grau
Hautkamm: rot
Fähigkeiten: Kristallomantie + Namenlose Wunder + Ivash + Achaz-Junge

Erklärung der Prophezeiung:
„Macht den Triumpf auf den Trümmern des Hochmutes zu eurem,“
Mit dem Triumpf auf den Trümmern des Hochmutes ist die Beteiligung der Achaz bei der Belagerung und dem Fall von Tie´Shianna gemeint. Dabei haben die Achaz Beutegut aus der Stadt mitgenommen und darunter befand sich u. a. Taubralir. „Macht den Triumpf … zu eurem“ meint, dass man Taubralir erlangen soll.

„denn manches Mal muss man sich mit Bösem verbünden, um dem Bösem Einhalt zu gebieten.“
Die Helden müssen sich mit den „guten“ Echsen des Tals verbünden, um Hri´Xa Einhalt zu gebieten.

„Nichts ist, wie es scheint, wenn ihr auf dem Elfenfaden wandert,“
Diese Zeile geht mit „wenn ihr auf dem Elfenfaden wandert“ auf die Basilius-Kraftlinie, welche auch Elfenfaden genannt wird, ein. „Nichts ist, wie es scheint“ spielt auf die Winkelzüge von Hri´Xa an.

„wo Leben und Tod sich begegnen.“
Hri´Xa wurde gestraft mit dem ewigen Leben ohne Wiedergeburt im Sarkophag, was wiederum ja so gut wie „tot“ ist.

„Nur so werdet ihr euren Weg in die Nebel finden.“
Eine direkte Anspielung, dass das Hilfsmittel (Taubralir) hier gewonnen werden kann, was die Gruppe um Phileasson braucht, um Beorn zu folgen.


B) Ablauf des Abenteuers

Zu Schritt 1: H´Rezxem erreichen
Ben Aram wurde begraben und der Dorfaufbau geht weiter. Die Helden können ihre jeweiligen Erledigungen machen (z. B. auch in Port Corrad).
Anfang Tsa 1008 BF erhält Shaya die nächste Prophezeiung.

Ein paar Tage später taucht der Achaz Iss´Tzz vor dem Dorf auf, der einen Übersetzungskristall anbietet, damit die Verständigung gelingt.

Übersetzerkristalle: Onyx (Merkmal Verständigung) im Netzschliff mit eingewachsenem Rosenquarz (Attribut: Hellsicht) im Halbbrillant-Schliff, Odem: Verständigung- und Hellsicht-Komponente, Analys: Blick in die Gedanken, Xenographus-Variante auf gesprochene (!) Sprache

Iss´Tzz (männlich)
Alter: 86
Größe: 1,71 m
Gewicht: 45
Schuppenfarbe: dunkelgrün
Streifen: hellgrün
Augenfarbe: Olivgrün
Hautkamm: Blaugrün

Hintergrund:
Iss´Tzz ist ein Kristallomant aus H´Rezxem, der den Kha-Priestern nahesteht. Er hat die Aufgabe von Xriskls bekommen den Elfenpfaden zu beobachten, damit Xriskls sich mehr auf die Schildkröte Xangyam konzentrieren kann. Dabei hat er die Erschütterungen mitbekommen, die die Gruppe im Himmelsturm und in Tie´Shianna erzeugt hat.


Iss´Tzz führt die Phileasson-Gruppe zur Treppe und hilft bei deren Bewältigung, indem er die korrekten Rituale durchführt bzw. die Gruppe dabei anleitet und unterstützt.


Zu Schritt 2: Orientierung im Tal
Wenn die Phileasson-Gruppe das Tal betreten hat, bringt Iss´Tzz sie auf direktem Weg zu Xriskls.

Xriskls (Tempelvorsteher Kha) spricht die Duldung für die Gruppe aus, wenn die NPC´s als Geiseln bleiben, weil Xangyam es so will und damit die Helden die Aufmerksamkeit der Hrangar auf sich ziehen und nicht die Tal-Bewohner.

Xangyam´s Schwanzspitze zeigt auf den Berggipfel, den es zu besteigen gilt. Um die Erlaubnis zu bekommen, dass die Helden den Berg Ka´Xsh besteigen dürfen, müssen sie bei jedem Tempel vorstellig werden und die Tempelvorsteher überzeugen.

Beim Gang durch das Tal sollte es zu einer Begegnung mit Hri`Xa kommen, z. B. wenn sie als Bruthelferin umhertollende Achaz-Jungen einfängt. Dabei kann der Schwanz auffallen, dem das Endstück fehlt. Dass kann auf die doch sehr kämpferischen Achaz-Jungen geschoben werden, die dieses Schwanzstück abgebissen haben.

Besteigung des Berges Ka´Xsh
• Übergabe eines Kristall-Wegweisers durch Iss´Tzz, der auf die Kraftlinie reagiert.
• Möglichkeit: Flugechsentransport über die Baumgrenze, um Zeit zu sparen
• Darstellen des Kälteproblems der Achaz!
• Oberhalb der Schneegrenze finden die Charaktere den von innen aufgeschmolzenen Eingang, hinter dem ein langer, geschmolzen wirkender anschließt und in einer Höhle endet:
• über und über mit Kristallen bewachsen
• Kreisrund, 10 Schritt Durchmesser
Parallele zum „Raum des Lichts“ im Himmelsturm deutlich machen!
• Mittig in dem Raum steht ein steinerner Sarkophag, der von dutzenden Kristallen verschiedenster Schliffarten bedeckt ist und als Namenssigille Hri´Xa trägt
• Metallene Verschlüsse sind VON INNEN geschmolzen! (Ivash-Einsatz)
• Das Innere ist leer, bis auf einen Achaz-Schwanzrest, der abgequetscht zu sein scheint, als der schwere Deckel zurückrutschte.
• Kratzspuren am Stein machen deutlich, dass hier jemand lebend eingesperrt war und das für lange Zeit.

Rückkehr ins Tal
• Pure Aufregung, weil natürlich Phileasson und Co. sich nicht dauerhaft als Geiseln halten lassen wollten und zeitweise ausgebrochen sind und Erkundigungen eingeholt haben.
• Hri´Xa hat genau diese Momente abgepasst und Eier aus der Brutkammer des Kr´Thon´Chh-Tempels stehlen lassen, um diese mittels Ivash auszubrüten, den riesigen Schlinger befreien lassen und die geheime Höhle öffnen zu lassen, in der die Gegenstände gelagert werden, die aus Tie´Shianna stammen. Darunter ist die Taubralir. Hri´Xa lebte ja damals schon und weiß daher, wo die Schätze verwahrt wurden.
• Hri´Xas „Basis“ ist im aufgegebenen Pprsss-Tempel.
• Vielleicht werden Phileasson und Co. wegen Mordes und schweren Diebstahls angeklagt?


Zu Schritt 3: Das Übel verstehen
Die Geweihten der Kha zeichnen seit Jahrtausenden alles auf, was Xangyam macht. Durch einen weiteren „Fingerzeig“ von Xangyam kann Xriskls den Helden die richtige „Seite des Buches Xangyam“ nennen, die im Tempel der Kha aufbewahrt werden. Bei diesen Buchseiten handelt es sich um Türblatt-große Steinplatten mit echsischer Inschrift. Ich habe hierfür eine Maya-Stehle genommen. Wenn die Helden die richtige Seite suchen, beginnen diese Steinplatten umzufallen, da die Achaz-Jungen einen Domino-Effekt ausgelöst haben. Dennoch finden die Charaktere (z. B. durch Mithilfe eines Tempeldieners) die richtige Seite und können die Inschrift übersetzen.

Inschrift-Übersetzung:
Hri´Xa hat den H´Ranga (Heiliges höheres Wesen) der Jhi´Uchch (falsche Brut) von _____________ (fehlender Textteil) gerufen.
Ihre thaar (goldenen) R´Chrzama (Schuppen) zshn (herbeigerufen/beschworen/ jenseitig) Vrehhg (Warm¬blüter).
Ihre H´Sskr (Magie) und ihre H´Rasxt´Arr (religiöse Opfer) als Zhlaah (Diener, Anhänger) sind jirr (schlecht) für die Cha´Uchch (Heimat/Brutstätte) der Achaz (Ewiges Volk).
Sie wird zum A´chassar (ewiges Leben) ohne A´Zchakrr (Wiedergeburt) verurteilt.
Sie soll in die Höhle im Zch (Berg) Ka´Xsh in die Yssr (kalten unwissbaren Tiefen) a´ssm (ewig gefangen) sein.
So geschrieben am Sz´G, den 23. Tag im 74. Monat im Abschnitt Schlinger im 31. Ehhn des 3. Tsiina.
Menschliches Datum: 04. Namenloser 2050 v. BF


Zu Schritt 4: Das Übel beseitigen
• Hri´Xa kann anhand ihres verstümmelten Schwanzes und der Edelsteine erkannt werden, die sie sich in den Achseln und in der Lendengegend eingesetzt hat.
• Endkampf in der Tempelruine des Pprsss, wo Hri`Xa mit den namenlosen Wundern, kristallomantischer Magie, den beeinflussten Achaz-Jungen und dem gebundenen Ivash agiert.
• Festsetzen von Hri´Xa (z. B. durch bewusstlos schlagen, betäuben mit Kräutern, starkes Unterkühlen, etc.)
• Reparatur des Sarkophags mittels Materialien aus allen Tempeln:
Zsahh = Hri´Xas Körper wird komplett wiederhergestellt, um ihre Verbindung zum Namenlosen zu stören
Kr´Thon´Chh = Metall für die neuen Schließen aus den Waffen der Gefallenen
Chr´Ssir´Ssr = blauer Coelestin
Charyb´Yzz = Lapislazuli
H´Szinzt = Smaragd
Kha = Diamant


Zu Schritt 5: Taubralir erhalten
Als Dank dafür, dass die Helden Hri´Xa aufgehalten haben und sie die Aufmerksamkeit der Hrangar auf sich gezogen haben, dürfen sie aus der geheimen Höhle etwas entnehmen und dabei handelt es sich dann um die Kiste mit Taubralir, weil auf der Kiste als Inschrift „Weg in die Nebel“ steht.

Wer meine weiteren Materialien hierzu sehen möchte, kann mich gerne per PN fragen.


Problem 9.2: Wie soll man die Andersartigkeit der Achaz darstellen?
Die archaischen Achaz sind nicht mit ihren „degenerierten“ Verwandten vergleichbar, die als Stammesachaz am Loch Harodrol leben. Was muss man bei der Darstellung beachten?

Lösungsansatz für Problem 9.2:
Man sollte sich als Spielleiter genau über die Achaz informieren, damit man die Darstellung entsprechend anpassen kann. Informationsquellen wären z. B.:
• Raschtuls Atem, S. 117 bis 143
• WdG, S. 199 bis 210
• WdZ, S. 139 bis 140, S. 322 bis 326
• WdH, S. 91 bis 93
Eine Zusammenstellung der dortigen Informationen habe ich für mich selbst erstellt und wer diesen Aufwand nicht selbst betreiben möchte, kann mich per PN anschreiben.


Erweiterungsmöglichkeiten:

Charyb´Yzz ist göttlich?!
Sollten die Charaktere das Heiligtum der Charyb´Yzz aufsuchen, könnten sie hier einerseits wieder die Gwen Petryl-Lichtquellen sehen. Andererseits wäre es spannend zu sehen, wie die Charaktere und Spieler darauf reagieren, wenn die Effekte dort kamaler Natur (= göttlich!) und nicht magisch/dämonischer Natur wären.

Vorausdeutungen auf alte Kenntnisse, Fertig- und Fähigkeiten der alten Echsenrassen
Wenn man in diesem Abenteuer die Kenntnisse, Fertig- und Fähigkeiten der alten Echsenrassen wie z. B. der Skrechu mythologisch verklärt skizziert, können die Helden auf den Inseln im Nebel die Rasse, der der Schlangenkönig angehört erkennen und dessen Möglichkeiten besser einschätzen.

Die Karte von den Elfenreichen unbedingt einbauen!
Die hier beim Phileasson-Projekt zu findende zweiteilige Karte der alten Elfenreiche sollte man unbedingt einbauen, denn dort sind sehr viele relevante Orte verzeichnet, die gerade bei der Überarbeitung des 11. Abenteuers von Relevanz sind.

Eine Echsenseele an einen Charakter binden? (s. AB 10)
In meiner Version der Saga kam beim Endkampf mit Hri´Xa und dem von ihr befreiten Schlinger einer der Spieler-Charaktere ums Leben, wurde aber in einer gemeinsamen Anstrengung der Gruppe und unter Hilfe der Zsahh-Geweihtenschaft wieder zum Leben erweckt. Dabei habe ich – in Absprache mit dem Spieler – dem Charakter eine Echsen-Seele eines ebenfalls getöteten Achaz „huckepack“ mitgegeben. Diese Echsenseele äußerte sich darin, dass der Charakter ab und zu entsprechende achaztypische Nahrungsvorlieben bzw. -abneigungen, usw. zeigte und auch ab und zu in echsischer Sprache sprach. Diese Echsenseele ist dann im Abenteuer 10 sehr interessant für den Schlangenkönig gewesen.


Gruß
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Re: MI - [Allgemein] - Tipps & Tricks - Probleme und Lösungsansätze für alle Saga-Abenteuer

Beitrag von Xolkar » 01.06.2022, 15:12

Abenteuer 10: Inseln im Nebel


Vorbemerkungen:
Ich empfand den Roman „Tie´Shianna – Der Untergang der Hochelfen“ als sehr hilfreich für die Darstellung der „Hochelfen“ und zur Ausgestaltung der Schlacht um Tie´Shianna. Daher kann ich die Lektüre nur jedem Spielleiter wärmstens empfehlen. Der Roman ist auch als ebook verfügbar.
Ich habe auch in diesem Abenteuer ein paar Änderungen vorgenommen, die ich ihm Folgenden darlegen und erklären möchte. Vielfach geht es darum die Geschehnisse des Romans mit den Geschehnissen im Abenteuer zu verbinden. Darüber hinaus ist dieses Abenteuer ziemlich… wirr… ungeordnet… Es besitzt keinen roten Faden, was ich wenigstens grundlegend ändern möchte. Diese Vorhaben führen zur neu geschriebenen Prophezeiung.


Beorns Saga
Beorn ist nun über 2 Jahre auf den Inseln im Nebel und sowohl er als auch seine Mannschaft haben sich wohl oder übel damit abgefunden, dass die Wettfahrt verloren ist, da die 80 Wochen schon aus ihrer zeitlichen Perspektive lange um sind. Außerdem dürfte sich bei ihnen die Erkenntnis durchgesetzt haben, dass der Weg zurück nach Aventurien nicht möglich sein dürfte.
Daher dürfte die Gruppe um Beorn umso erstaunter auf die Ankunft von der Gruppe um Phileasson reagieren und mit frischer Energie die Wettfahrt wieder aufnehmen, zumal sich Beorn in mehrerlei Hinsicht im Vorteil weiß, da er viele Verbündete hat und Informationen besitzt.
Nachdem sich die beiden Gruppen getroffen haben, arbeiten sie zusammen, denn beide haben ja jeweils etwas davon: Beorn bringt die Kampfkraft der „Wilden“ mit ein und weiteres Weltwissen. Phileasson weiß, wo man bzw. wen man suchen muss. Daher wird die Aufgabe dann als gemeinsam gelöst angesehen.


Stand der Wettfahrt:
Phileasson: 9 Punkte
Beorn: 8 Punkte

Dieses Abenteuer wird von den beiden Kapitänen gemeinsam erfüllt, somit bekommt jeder einen Punkt angerechnet. Da Phileasson nun führt, muss Beorn die Aufgabe im 11. Abenteuer zugesprochen bekommen, damit es bis zum Schluss spannend bleibt, da beide Kapitäne punktgleich in die letzte Aufgabe starten.


Neue Prophezeiung:
Inmitten der Nebel, durch die nur das verzauberte Holz euch den Weg weisen kann, liegen die Inseln, die fern aller Götter sind.

Vom Blut des gleichen Blutes immer tiefer getränkt, zerfällt diese Welt immer weiter.

Findet den, der zusammenfügen kann, was zerbricht.

Nur im Pantheon werdet ihr den Weg zum Ort der Qualen finden und nur die jungen Gänse dürfen ihn beschreiten.

Dort wo weiterer Hochmut zertrümmert wird, sollt ihr euch rüsten, denn am Kessel wird über Leben und Tod entschieden.


Probleme des Abenteuers:

Problem 10.1: Wie muss die Prophezeiung umformuliert werden?
Um den Glättungen und Änderungen (s. 10.2) Rechnung zu tragen, habe ich die Prophezeiungen abändern müssen.

Lösungsansatz für Problem 10.1:
Hier möchte ich nun meinen Prophezeiungstext für den Spielleiter erklären:

Inmitten der Nebel, durch die nur das verzauberte Holz euch den Weg weisen kann, liegen die Inseln, die fern aller Götter sind.
Hier wird zum einen mit „durch die nur das verzauberte Holz euch den Weg weisen kann“ die Bedeutung von Taubralir betont. Das „nur“ sagt eindeutig, dass man Taubralir unbedingt braucht.
Die Formulierung „liegen die Inseln, die fern aller Götter sind“ greift den Punkt auf, dass hier das Wirken aventurischer Gottheiten extrem abgeschwächt ist (s. Regelteil zum Götterwirken in dieser Globule) und auch, dass die Hochelfen die alten Elfengötter nicht mehr stark (die „Alten“) oder gar nicht mehr (die „Wilden“) verehren.

Vom Blut des gleichen Blutes immer tiefer getränkt, zerfällt diese Welt immer weiter.
Diese Passage beschreibt den Krieg zwischen den „Alten“ und den „Wilden“ und auch den sprichwörtlichen Zerfall der Welt, indem das ehemalige „Land hinter den Nebeln“ zu den „Inseln im Nebel“ zerbrochen ist.

Findet den, der zusammenfügen kann, was zerbricht.
Hiermit ist Fenvarien gemeint, der als amtierender Hochkönig allein die Macht besitzt, um die Inseln im Nebel sprichwörtlich wieder zusammenzufügen und gleichzeitig den Krieg zwischen den „Alten“ und den „Wilden“ zu beenden.

Nur im Pantheon werdet ihr den Weg zum Ort der Qualen finden und nur die jungen Gänse dürfen ihn beschreiten.
Das „Pantheon“ ist der Ort im „Reich unter den Wellen“, wo die großen Helden der Hochelfenzeit ihre ewige Ruhe gefunden haben. Dorthin dürfen „nur die jungen Gänse“, also die Spielerhelfen, um den „Weg zum Ort der Qualen“, also das Gefängnis, in dem Fenvarien verwahrt wird, zu erfahren.

Dort wo weiterer Hochmut zertrümmert wird, sollt ihr euch rüsten, denn am Kessel wird über Leben und Tod entschieden.
Die Angabe „dort wo weiterer Hochmut zertrümmert wird“ meint die Inseln, auf denen Erinnerungen an die Schlachten der Hochelfen aktiv sind und wo der Schmied Goibnywn seine Waffenkammern versteckt hat. Mit diesen Waffen sollen sich die Helden und die Armee von Beorn „rüsten“, damit dann am „Kessel über Leben und Tod entschieden“ wird, also der Schlangenkönig bekämpft werden kann und die Spieler-Charaktere genug Zeit im „Reich unter den Wellen“ haben, um die wichtige Information zu holen.



Problem 10.2: Den Überblick zu behalten ist extrem schwierig...
Die Beschreibung des Abenteuers umfasst 50 Seiten und diese Seitenzahl macht auch Sinn, wenn man beachtet, dass hier eine ganz neue, andersartige Region von DSA beschrieben wird.

Die Kernprobleme sind jedoch:
I. Der rote Faden ist kaum erkennbar, da die gesamte Aufschlüsselung des Abenteuers eher inhaltlich als chronologisch strukturiert ist. Das macht auch Sinn, WENN man endlich mal das „Railroading“ sein lassen und die Spieler bzw. ihre Charaktere die vor ihnen liegende neue Welt frei entdecken lassen möchte. Aber was ist für Spielrunden, wo das nicht gewünscht wird, oder die sich verzettelt haben?

II. Die wichtigen Informationen sind meist in den Fließtexten verborgen, sodass man als Spielleiter wirklich alles lesen muss, um den Aufbau des Abenteuers, die Handlungsorte usw. zu verstehen. Es fehlen Zusammenfassungen, Überblickskästen usw.

III. Man erhält kaum Informationen zu den wichtigsten Figuren auf den Inseln im Nebel und deren Motiven für ihre Handlung.

IV. Die Reinkarnationsidee mit Adernath ist ziemlich an den Haaren herbeigezogen, wenn man bedenkt, dass ein auf Aventurien verstorbener Hochelf bzw. dessen Seelenlicht den Weg in das Reich unter den Wellen in der Globule der Inseln im Nebel finden muss. Ja, in gewisser Weise ist es mit Borons Hallen bzw. den Paradiesen der 12 Götter ähnlich, aber wenn es die Lichtwelt gibt, warum sollte dann die Seele hierher wandern?

V. Gegen einen Skrechim mit Heimvorteil für die geforderte Zeit zu bestehen, ist extrem anspruchsvoll und in meinen Augen auch unrealistisch – trotz der gegebenen Erklärungen, warum der Schlangenkönig gerade nicht ganz auf der Höhe ist. Schließlich hält er ja die „Alten“ erfolgreich auch zu diesen Zeiten zurück!

Lösungsansatz für Problem 10.2:
Ich versuche mich hier an einer Art „Glossar“ für dieses Abenteuer, damit andere Spielleiter schneller einen Überblick erhalten, was wichtig ist.

1) Wichtige Aspekte der Globule:
a) Sphärenwechsel und die Geweihten
Mit dem Wechsel in die Globule der „Inseln im Nebel“ sollte den Geweihten innerhalb der Gruppe gleich deutlich werden, dass der Passus in der Prophezeiung „die Fern aller Götter sind“ wortwörtlich zu nehmen ist.
b) Sphärenwechsel und die Magiekundigen
Magiekundigen Charakteren kann auch gleich die Andersartigkeit deutlich werden, oder vielleicht müssen sie dazu erstmal einen Zauber ausführen. Auf jeden Fall gehört das zum Grundfeeling, denn während Elfen ja massive Erleichterungen auf ihre Art der Zauberei erhalten, werden Gildenmagier usw. massive Probleme haben.
c) Tag und Nacht
Die Beobachtung, dass es keine Sonne und keine Sterne gibt, sollte genügend Raum bekommen. Damit gibt es keine Orientierungsmöglichkeit (gerade auf „offener See“). Hier können Vorteile wie „Zeitgefühl“ oder „Richtungssinn“ richtig cool in Szene gesetzt werden.
Es gibt Ebbe und Flut ohne Mond. Wenn keine Lichtquellen mitgeführt werden, sind nachts alle Talentproben usw. in vollständiger Dunkelheit abzulegen, was diese massiv erschwert!

2) Die Machtgruppierungen auf den Inseln
Auf den Inseln im Nebel gibt es insgesamt 6 Machtgruppierungen:

a) Die „Alten“
Quasi die überlebenden Hochelfen, die den alten Wegen folgen. Sie leben in prachtvollen Städten und besitzen sehr viel militärische Macht. Die alten Elfengötter werden nur noch teilweise verehrt. Sie führen einen Krieg gegen die „Wilden“, den Beorn zugunsten der „Wilden“ beeinflusst hat. Die „Alten“ werden angeführt durch die Mitglieder des Clans der Vislani (s. Nr. 4).

b) Die „Wilden“
Diese Gruppierung hat sich vom alten Glauben abgewandt und einen alternativen Lebensstil geprägt. Nichts soll von Dauer sein, keine Götterverehrung usw.

c) Das „Volk des Meeres“
Diese Gruppierung der Hochelfen hat das Leben auf dem Meer gewählt und will sich in den Krieg zwischen den „Alten“ und den „Wilden“ nicht hineinziehen lassen. Das Volk des Meeres weiß jedoch, dass ein Teil der Vislani mit dem Schlangenkönig Sklavenhandel gegen Nahrungsmittel betreibt.

d) Der „Schlangenkönig“
Dieser Skrechu ist extrem mächtig, hat die bewegten Bilder einer Insel unter seine Kontrolle gebracht und für sich genutzt. Er hat sein Auskommen gefunden und kann mit seiner militärischen Stärke den „Alten“ die Stirn bieten, denen er den Kessel geraubt hat. Somit herrscht momentan eine Patt-Situation.

e) Die „aventurischen Hochelfen“
Auf den Inseln leben immer noch ein paar wenige Hochelfen, die damals den Fall von Tie´Shianna miterlebt haben und die sich auf die Inseln retten konnten. Namentlich vor allen Dingen „Ammantillada“, der letzte Nurti-Geweihte auf seinem Baumschiff. In meiner Version der Saga trafen die Helden auch auf Goibnywn, den Schmied, der sich u. a. die belebten Rüstungen ausgedacht hat.

f) Beorn und seine Mannschaft
Das Auftauchen von Beorn verschiebt das Gleichgewicht der Mächte (s. Beorns Saga ab Abenteuer Nr. 8) zugunsten der „Wilden“, doch er ist insgesamt planlos, was sich erst mit dem Auftauchen von Phileasson ändern wird.

3) Das kollektive Bewusstsein der Elfen und die bewegten Bilder
Die „bewegten Bilder“ auf den Inseln sind „lebendige Sagen/Erzählungen/Mythen“ der Hochelfen, die mehr oder weniger realitätsdicht sind. Die Realitätsdichte hängt damit zusammen, wie viele Hochelfen die zugrunde liegenden Sagen usw. noch kennen und weitergeben. Das, was die wirklich lebenden Hochelfen selbst nicht wissen, wissen auch die „virtuellen Hochelfen“ in den „bewegten Bildern“ nicht.
Je weniger „echte Hochelfen“ sich an die Inhalte der Sagen erinnern, desto schwächer werden somit die bewegten Bilder und die Inseln selbst wandern innerhalb der Spirale aneinander vorbei und verschwinden irgendwann im begrenzenden Nebel. Dieses Wissen ist somit auf immer verloren.

4) Wer oder was sind die Vislani?
Unter dem Namen „Vislani“ werden die Mitglieder des Clans der Barden und Krieger zusammengefasst. Die Vislani sind insofern die herrschende Kaste bei den „Alten“, weil sie als Barden den Sagenschatz am Leben erhalten, da sie der jeweils nachwachsenden Generation die alten Erzählungen weitergeben. Damit haben sie eine Schlüsselposition inne, denn sie sind quasi zu Fenvariens Stadthaltern geworden. Alle Städte der „Alten“ werden von einem Rat regiert, dem jemand aus dem Clan der Vislani vorsteht. In meiner Version der Saga habe ich noch eine „herrschende Kaste“ innerhalb der Vislani eingebaut, die dem Schlangenkönig ihnen lästige Gefangene als Sklaven und Blutopfer zukommen lässt, während sie selbst Nahrungsmittel von der verlorenen Insel erhalten und damit die Bedürfnisse der „normalen Alten“ befriedigt halten. Die „normalen Vislani“ wussten nichts von diesen Umtrieben.
Der Krieger-Aspekt erklärt sich daher, dass die Vislani ja auch eine Ausbildung brauchen und dazu die einzelnen Inseln mit den bewegten Bildern bereisen, um als Beobachter oder Teilnehmer die Geschehnisse zu verfolgen. Da sehr viele Ereignisse kriegerischer Art sind und eine hohe Realitätsdichte haben, müssen sie im Umgang mit Waffen und Magie im Kampf gut geschult sein, um überleben zu können.

5) Der Zustand der Globule ist an Fenvariens Geisteszustand gekoppelt!
Die „Inseln im Nebel“ waren mal das „Land hinter den Nebeln“; also eine zusammenhängende Landmasse. Diese Globule war eine Art Rückzugsort und durch die belebten Bilder auch ein Ort der Geschichtsschreibung bzw. -bewahrung. Zur Zeit der Hochkönige Simia, Orima und Fenvarien war die Globule daher eher ein VIP-Bereich.
Auf magischem Weg ist der Zustand der Globule an den jeweiligen Hochkönig und dessen Geisteszustand gebunden. Mit Fenvariens Einkerkerung und dem beginnenden Wahnsinn zerbrach das Land und es bildeten sich die heutigen Inseln. Je stärker der Wahnsinn Fenvariens Geist vernebelt, desto stärker zerbröselte die einstige Landmasse. In Fenvariens Gefängnis kann man überall Spiralen sehen, die derjenigen gleichen, die die Inseln selbst bilden. In absehbarer Zeit würden daher die Inseln komplett vergehen, damit alle verbliebenen Hochelfen sterben und damit die alten Elfengötter ihre letzten Gläubigen verlieren. Wenn das passieren würde, wäre bspw. Kasak nicht mehr durch den Holzpfahl gebunden und könnte Aventurien wieder verheeren (s. Grundproblem 1).

6) Die Reiseroute
Gerade direkt zu Beginn dieses Abenteuers haben die Charaktere keinerlei Orientierung. Eine neue Welt, ein unklares Ziel, da die Prophezeiung noch nicht verstanden wird, usw. Welche Reiseroute sollte man also wenigstens grob an den Tag legen? Beim Phileasson-Projekt oder über die Wiki-Aventurica-Meisterseite zur Saga ist eine abgeänderte Karte verfügbar. Wer wissen will, wie die Reise-Route meiner Gruppe genau aussah, findet dazu bei den Erweiterungsmöglichkeiten eine ausführliche Darstellung.


Problem 10.3: Taubralir ist zwar so wichtig, aber so wenig ausgearbeitet…
Taubralir ist für längere Zeit die „Kommandobasis“ von allen Aktionen, die auf den Inseln im Nebel von den Helden begangen werden. Aber dennoch wird zum grundlegenden Aufbau des Schiffes nicht viel gesagt (s. S. 215). Das ist echt wenig…

Lösungsansatz für Problem 10.3:
Ich habe die offizielle „Sternenträger“-Kampagne durchgeblättert und dort werden einem einige interessante Gestaltungsmöglichkeiten für hochelfische Schiffe aufgezeigt. Diese habe ich in abgewandelter Form für „meine“ Taubralir verwendet und das empfanden die Spieler als sehr stimmungsvoll.


Problem 10.4: Der Schlangenkönig ist extrem mächtig.
Wir reden hier von einem echten SKRETCHU. Einem ALTEN, zur Zeit der großen Echsenreiche ausgebildeten Skretchu, DER Magierrasse der Echsen, deren magische Talente und Rituale Stoff für Magier-Legenden sind. Und „nur“, weil es zufälligerweise genau so hinkommt, dass der Schlangenkönig sich genau jetzt zur nur alle 500 Jahre notwendigen Häutung zurückzieht, haben die Charaktere nun die Chance für eine Nachtphase den Kessel zu halten… Ja ne… is klar…

Lösungsansatz für Problem 10.4:
In meiner Version der Saga ist der Schlangenkönig damals ALLEIN auf die Inseln im Nebel gekommen und hat dann die Verlorene Insel einnehmen können, weil er das dortige bewegte Bild so beeinflusste, dass die Echsenwesen siegten. All die Jahre ist er also nur von zwar realitätsdichten anderen Echsen umgeben gewesen, aber es sind schlussendlich keine realen Wesen. Wenn man einem Charakter in Abenteuer 9 eine Echsenseele anheftet (s. Erweiterungsmöglichkeit im AB9), hat man wohl den einzigen „Verhandlungsgegenstand“ überhaupt in der Hand, auf den der Schlangenkönig scharf sein dürfte, denn mit einer echten Echsenseele könnte er einen magisch erzeugten Körper beseelen und somit nach all den Jahrhunderten eine echte andere Echse um sich haben. Die Extraktion der Seele aus dem Charakter in einen Kristall dürfte dann eben genauso lange dauern, wie die Szene im Reich unter den Wellen (s. Problem 10.5).


Problem 10.5: Das Reich unter den Wellen bleibt ein unbekannter Ort
Einerseits kann ich die Abänderung in der Neuauflage verstehen, dass kein Spielercharakter mehr ins Reich unter den Wellen geschickt wird, da der „Tod“ dieses Charakters wohl erstmal negativ von der Spielgruppe aufgenommen werden könnte. Andererseits finde ich es schade, dass diese Änderung einen so fantastischen Ort streicht und das Kernproblem IV (s.o.) dieses Abenteuers so in meinen Augen nicht passend gelöst wird.

Lösungsansatz für Problem 10.5:
In meiner Version wurden mehrere Spielercharaktere durch den Kessel ins Reich unter den Wellen gebracht, wo sie die Hochelfe „Elionai“ (s. Roman) ausfindig machen mussten. Ich habe dazu das Reich erstmal mit den Lichtkugeln dargestellt, die humanoider wurden, je weiter man ins Innere dieses Reiches kam. Im Innersten wiederum befand sich das Pantheon, der Ort, wo sich die Geister/Seelenlichter der großen Helden der Hochelfen aufhalten.


Problem 10.6: Woher kennt Faelanthir bzw. Adernath den MENSCHLICHEN Flussnamen Upvalla?
Wenn man das Abenteuer unverändert spielt, erhält man von dem wiederbelebten Elf den Namen Upvalla mit dem Hinweis, dass das der Name der Menschen für den Fluss sei. Aber wieso sollte ein HOCHELF den menschlichen Namen kennen?

Lösungsansatz für Problem 10.6:
Wenn man den Spielern im Abenteuer 9 die hier beim Phileasson-Projekt zu findende Karte der alten Echsenreiche zuspielt, kann man den Hinweis aus dem Reich unter den Wellen abwandeln, um diese Logik-Lücke zu umgehen. Der Hinweis könnte sein, dass der Kerker Fenvariens am Oberlauf des Flusses zu finden ist, wo Darialya durch die „Kinder von Torasch Nachtpelz“ fiel.
Nach der Rückkehr nach Thorwal könnten Phileasson und Beorn durch die orkische Bevölkerung der Stadt herausbekommen, dass Torasch Nachtpelz ein mythologischer Aikar Brazorak war. Alternativ kann man die Geschichte um Torasch Nachtpelz auch einbauen, wenn die Helden sich auf Shaltyr in Tie´Shianna befinden (s. Erweiterungsmöglichkeiten). Die Karte wiederum zeigt im Gebiet des Orklandes nur eine hochelfische Siedlung an (= Darialya). Mithilfe der Kartothek zu Thorwal könnte man dann den richtigen Flusslauf selbst identifizieren.


Problem 10.7: Die Gruppe soll aus einem HOCHELFISCHEN Gefängnis ausbrechen?!
Während der gesamten Kampagne wurden die Hochelfen als extrem mächtige Magiewirker dargestellt und jetzt soll es der Gruppe gelingen aus deren magisch aufgemotztem Gefängnis auszubrechen, durch eine Stadt zu entkommen, wo sie sofort auffallen und wo JEDER EINWOHNER magische Mittel zur Verfügung hat? Ich halte es für extrem unrealistisch… Und das Abenteuer sagt nur, dass „Die Spieler … genug Phantasie besitzen [sollten], um sich selbst befreien zu können.“ Ja ne… is kla…

Lösungsansatz für Problem 10.7:
Die Helden werden evtl. sogar eingekerkert, aber zuvor haben sie dem Rat von Ta´Lisseni ein paar Informationen zukommen lassen, so dass die Ratsmitglieder entscheiden, dass den Charakteren die bewegten Bilder im Inneren der Insel Shaltyr gezeigt werden sollen, also die Belagerung und der Fall Tie´Shiannas. Dabei bieten sich dann genügend Mittel und Wege, um den Fängen der Hochelfen zu entkommen.


Problem 10.8: Den Kessel auf der Verlorenen Insel finden
Die verlorene Insel ist die drittgrößte im Archipel und den Kessel dort zu finden ist verdammt aufwendig. Die Vernehmung gefangener Clanelfen der Vislani soll den Standort des Kessels auf der Verlorenen Insel verraten. Aber ist das realistisch? Wird jeder Vislani wissen, wo genau das begehrte Artefakt ist? Warum gab es keine Versuche das Artefakt zurückzuholen? Fragen über Fragen...

Lösungsansatz für Problem 10.8:
In meiner Version der Saga gab es keine gefangen genommenen Vislani, die wussten wo der Kessel ist. Stattdessen habe ich die Idee mit den Kraftlinien aus dem AB 2 und AB 9 aufgenommen und mir Kraftlinien ausgedacht, die die Inseln durchziehen. Der Kessel kann nur auf einem Schnittpunkt dieser Linien betrieben werden. Ich habe eine entsprechende Karte erstellt (kann ich gerne weitergeben, dazu PN an mich) und die Spieler konnten darüber den genauen Standort des Kessels auf der Verlorenen Insel ausmachen. Die „Alten“, die ja von den „korrumpierten“ Vislani gelenkt werden, wissen nichts von diesen Mitteln und die korrupten Vislani sind nicht an einer Änderung des Status Quo interessiert.


Erweiterungsmöglichkeiten:

Phileasson und die NPCs in die Gefangenschaft der „Alten“ geraten lassen.
Wenn die Gruppe in Ta´Lisseni ist, kann man die NPCs der Gruppe in Gefangenschaft behalten und nur die Spielercharaktere ins Innere der Insel schicken. So reduziert sich die Gruppe für längere Zeit nur auf die Spielercharaktere, was den Meister angenehm entlasten kann. Außerdem könnte es sein, dass die Spielergruppe dann auch beim Kontakt mit Beorn eher geneigt sein dürfte auf dessen Forderungen einzugehen, so dass er ihnen hilft, die anderen zu retten. Durch Spione der „Wilden“ in den Reihen der „Alten“ o. ä. Mittel könnten sie dann in Erfahrung bringen, dass Phileasson und die anderen NPCs mitsamt Taubralir nach Bardibrig gebracht worden sind, um dort näher befragt bzw. untersucht zu werden. Dann hätte die „Befreiung der Taubralir“ auch noch zum Ziel die Gefangenen zu befreien.


Die Reiseroute meiner Gruppe
Meine Gruppe ließ ich zuerst am äußersten rechten Rand in die Inseln im Nebel eintauchen.

Dann fanden sie eine erste Insel, auf der sich die Erzählung von Serleen und Lafadiel (s. ALuT) abspielte und wo die Helden und Spieler die bewegten Bilder und deren Eigenheiten kennen lernen konnten.

Die Weiterreise führte die Gruppe direkt neben der Tropeninsel zur vereisten Insel, auf der sich die Geschehnisse um die Schlacht im Eis immer und immer wieder abspielten. Pardonas Niederlage durch das direkte Eingreifen von Pyrdacor, welcher aus einer Wolkendecke kam und so viel Schnee und Eis aufwirbelte, dass er nur als Schatten zu erkennen war, erfüllte die Spieler mit Ehrfurcht.

Die Gruppe entschied sich einem Windgeflüster-Eindruck der Elfe zu folgen und auf die offene See zu fahren, wo sie auf Ammantillada trafen, der ihnen ein paar weitere Details zur Deutung der Prophezeiung aufzeigte. Von diesem bekamen die Charaktere zum einen eine Vorstellung, wie die Welt hier beschaffen ist (die Spiralform der Inseln) und es gab ein „Glas voll Dreck“, welches bei der Begegnung mit den Reitern Lariels (s. u.) sehr hilfreich war.

Von dort ging es dann zur Insel von Chalwen, wo ich den Charakteren ermöglichte der Prophezeiung von Chalwen beizuwohnen, die die Hochelfen betraf (LICHT wird durch SEIN ersetzt… usw. s. ALuT) und dann gab es für die Charaktere eine eigene kleine Prophezeiung:
Mittwärts, nicht randwärts, gelangt ihr zum Auge, das auf euch gerichtet sein worden wird und euch beobachtet, um entschlossen mit oder ohne euch fortzuschreiten, doch kann es nur gemeinsam gelingen sich zu rüsten, um das, was Zwietracht entzweit hat, so zu vereinen, dass sich das Pantheon vor euch öffnet.
Der Sinn dieser Prophezeiung ist die Vorausdeutung auf Beorn (den Einäugigen) und das man zusammenarbeiten muss. Die Flucht vor den elementaren Gewalten, mit denen Pyrdacor Chalwens Thron zerstörte, rundete dieses Abenteuer ab.

Im Anschluss segelte die Gruppe weiter ins Innere der Spirale und bekam es mit Lariels Reitern zu tun. Abgelenkt durch diesen Angriff, der mithilfe des „Glases voll Dreck“ zurückgeschlagen werden konnte, hatte sich eine Galeasse der „Alten“ Taubralir genähert und die Helden sahen sich einer Übermacht gegenüber, die sie erst einmal festsetzte, weil sie glaubten auf Gefolgsleute von Beorn, dem Städtezerstörer gestoßen zu sein. Die Gruppe wurde dann nach Ta´Lisseni gebracht.

In Ta´Lisseni wurde die Gruppe vor den Rat der Stadt geführt und durfte sich erklären und erstmal nach dem Gastrecht dableiben. Taubralir und die bei den Echsen gefundenen hochelfischen Gegenstände (s. AB 9) wurden den Charakteren abgenommen und nach reiflicher Beratung entschied der Rat, dass die Phileasson-Gruppe die bewegten Bilder rund um die Belagerung und den Fall von Tie´Shianna beiwohnen sollte.
Auf dem Weg dahin gab es jedoch einen Tumult, bei dem die Spieler-Charaktere von den NPCs der Gruppe getrennt wurden, welche in der Gefangenschaft der Hochelfen blieben.

Die Helden erlebten die Belagerung und den Fall von Tie´Shianna (s. Roman) mit und lernten dabei Elionai als Tochter von Niamh kennen. Groß war auch das Staunen, als ihnen ein junger Ammantillada über den Weg lief. Wichtig für meine Version der Saga war es, dass die Helden bei Kazaks Sturm auf den Zerzal-Tempel dabei waren und miterlebten, wie Kazak fixiert wurde und welche Rolle Elionai dabei spielte und das sie es auf die Inseln geschafft hat. Zugleich war es Elionai, die dem gefangen genommenen Fenvarien folgte (Einfach den Roman lesen!). So wussten die Helden endlich, wen sie im Pantheon der Helden im Reich unter den Wellen befragen mussten, um zu erfahren, wo Fenvarien auf Aventurien gefangen gehalten wird.
Nach dem Fall der Stadt und dem Ende der „Simulation“, reisten die Spieler-Charaktere in einem selbst gebauten Boot über ein paar kleinere Inseln, kamen bei Rhiallon vorbei, bis sie von Meereselfen aufgegriffen wurden. Diese halfen ihnen im Austausch dafür, dass sie Beorn und seine Mannschaft aus den Inseln im Nebel entfernen sollten (sprich nach Aventurien zurückkehren sollten).

Mithilfe der Meereselfen kamen die Charaktere dann in den Bereich um Thiranog, wo sie auf Eilif Donnerfaust trafen, die eine Otta voll mit „Wilden“ auf einer Trainingsfahrt führte. Dadurch kam es zum Wiedersehen mit Beorn und die Charaktere lernten Shadruel kennen, den Anführer der „Wilden“. Bei mir war Shadruel auch ein ehemaliger „Alter“, aber genauer noch ein Vislani, der mit seinem Clan gebrochen hatte, als er in den innersten Zirkel eingeweiht wurde und erfuhr, dass unliebsame Leute zum Schlangenkönig geschickt wurden usw. Die Spieler-Helden und Beorn kamen zu einer Übereinkunft: Informationsaustausch und gemeinsame Anerkennung der Erledigung dieser Aufgabe und zugleich musste Beorn einen Teil seiner Schätze hergeben. Nach der Analyse der Prophezeiung war klar, dass man dem Schlangenkönig einen Besuch abstatten müsse, weil der den Kessel der Wiedergeburt besaß.

Dazu brauchte es eine wirklich starke Streitmacht, aber da die „Wilden“ keine guten Waffen besaßen, führte der erste gemeinsame Weg zur Insel des Schmieds, aber der Goibnywn lebte. Dieser in Einsamkeit lebende Schmiedemeister ließ sich für die Sache gewinnen, als ihm deutlich gemacht werden konnte, dass es darum geht Fenvarien zu befreien und das dies im Auftrag von Orima geschah. Goibnywn war in all den Jahren nicht untätig gewesen und hatte NICHTmagische Waffen in großer Zahl hergestellt, damit eine Streitmacht gegen das Dharza bewaffnet werden könnte. Die Waffen waren nichtmagisch, weil er schmerzlich mit dem Fall von Tie´Shianna gelernt hatte, dass Magie halt immer auch eine Missbrauchsmöglichkeit schafft. Die Waffen befanden sich jedoch nicht auf der Insel des Schmieds, sondern er hatte ein Waffenversteck auf der Insel angelegt (Dhaza kaithara fenvar), wo sich die Schlacht der Hochelfen gegen Maruk Methai immer wieder wiederholte. Die Helden brachen also von der Insel des Schmieds auf und erreichten mit Beorn und Shadruel die entsprechende Insel und mithilfe von Shadruel, der ein Vislani-Lied zur „Dämpfung“ der Realitätsdichte kannte, konnten sie das Schlachtfeld betreten, dem Kampf von Simia gegen Maruk Methai beiwohnen und schlussendlich die Waffenkammer finden. Mit der Ladung an Waffen, von denen sich jeder Spieler-Charakter eine auswählen durfte, ging es zurück zu Goibnywn, der spezielle „belebte Rüstungen“ erstellt hatte. Diese Rüstungen können ganz normal getragen werden, lassen den Träger aber nach außen hin wie eine normale belebte Rüstung aussehen, so dass man sich unbemerkt in einer Stadt der „Alten“ bewegen kann. Außerdem ermöglichten die Rüstung zeitlich befristet die Atmung unter Wasser. So getarnt bzw. ausgestattet konnten die Charaktere dann nach Bardibrig aufbrechen und die Stadt unerkannt betreten. Während Beorn sich um die Taubralir kümmerte, befreiten die Helden Phileasson und die anderen NPCs und verließen die Stadt durch das Hafenbecken.

Mit den zwischenzeitlich versammelten Truppen der „Wilden“ ging es dann auf den Schiffen von Beorns Flotte zur Verlorenen Insel. Ich habe die Globule der Inseln im Nebel mit ein paar Kraftlinien erweitert (eine entsprechende Karte kann per PN an mich gerne weitergegeben werden). Da die Charaktere im Himmelsturm und vor allem im Tal der Echsen Erfahrungen mit Kraftlinien gesammelt hatten, brauchten sie jetzt noch eine Möglichkeit diese hier aufzuspüren. Dazu wurde noch ein Abstecher nach Gwandual gemacht, um ein entsprechendes magisches Artefakt zu erlangen. Danach wurde die Verlorene Insel ausgekundschaftet, der wahrscheinliche Aufenthaltsort des Kessels durch einen Nodize auf der Insel erkannt und der Angriff geplant.

Die Konfrontation mit dem Schlangenkönig lief jedoch anders ab, denn in meiner Version trug einer der Charaktere die Seele eines Echsen mit sich und an dieser war der Schlangenkönig ganz massiv interessiert, so dass ein Handel möglich war: Nutzung des Kessels gegen „Bezahlung“ mit der Echsen-Seele. Diese Seele entzog der Schlangenkönig dem Charakter und übertrug diese in einen Kristall. Die Heldengruppe konnte sich des Kristalls bemächtigen und den Fängen des Schlangenkönigs entkommen, der bei zu machtvollem Eingreifen die Zerstörung des Kristalls befürchtete.
Nachdem man noch mal eben schnell die Schätze von Beorn von der Schatzinsel auf die Taubralir gebracht und es ging mit einer Hand voll „Wilder“ (darunter Shadruel) zurück nach Aventurien und die Taubralir kam im Golf von Prem aus dem Nebel.


Torasch Nachtpelz als Gegner von Oisin einbauen
Ich habe auch das Abenteuer 11 massiv umgeschrieben. Dabei war die Geschichte um Torasch Nachtpelz maßgeblich. Dieser Aikar Brazorak war so mächtig, dass er von 12 Zauberwebern der Hochelfen entrückt werden musste. Und einer davon war Oisin, der Gemahl von Niamh. Diese Geschichte könnte man während der Zeit einbauen, die die Helden in Tie´Shianna sind. Dort können sie ja die Simulations-Niamh und ihre Familie kennen lernen.

Gruß
Xolkar

P.S.: Sorry für den langen zeitlichen Abstand zum letzten Post... hatte echt viel zu tun und dieses AB irgendwie sinnvoll voreinanderzukriegen war auch nicht einfach...

Schattenkatze
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Re: MI - [Allgemein] - Tipps & Tricks - Probleme und Lösungsansätze für alle Saga-Abenteuer

Beitrag von Schattenkatze » 02.06.2022, 09:40

Sehr schön, danke! :) Da sind einige für mich interessante Ansätze bei.
da der „Tod“ dieses Charakters wohl erstmal negativ von der Spielgruppe aufgenommen werden könnte.
Erstaunlich. Bei uns damals waren wir zu dem Zeitpunkt noch 3 Spieler. Der SL trat an 2 an uns im Vorfeld heran, dass ein Charakter sich opfern möge, das traue er uns eher zu als dem dritten Spieler. Wir waren beide dazu bereit und mussten das erst unter uns ausmachen.^^
Daher bin ich mir auch sehr sicher, wessen SC, wenn wir in einigen Jahren DIiN spielen werden, sich auch mit als erstes melden wird, da die Spielerin wieder dabei ist. Aber auch von den anderen nehme ich die eine oder andere Meldung an, schon, weil es so schön episch ist.
Mehrere SC zu nehmen ist dabei eine so einfache und naheliegende Lösung, so dass die Szene auch in der Sitzung gespielt werden kann, ohne dass die anderen daneben sitzen und sich langweilen, und nicht beendet werden muss, um die Szene mit nur einem Spieler/Spielerin vor der dem nächsten Spieltermin zu spielen.

SC-Reise in das Reich unter den Wellen finde ich auch viel besser als als NSC macht das und stirbt dann, das hatte ich schon in Erinnerung daran, was für ein Highlight das Reich unter den Wellen damals für mich und meinen Charakter gewesen war, von Anfang an gesetzt.
eine entsprechende Karte kann per PN an mich gerne weitergegeben werden
Gerne. :) Meine E-Mail-Addy hast Du noch?

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Re: MI - [Allgemein] - Tipps & Tricks - Probleme und Lösungsansätze für alle Saga-Abenteuer

Beitrag von Xolkar » 02.06.2022, 18:35

Hi Schattenkatze,

habs dir zugemailt. Dazu noch eine Karte von Tie´Shianna in verschiedenen Zerstörungsstufen.

Zum Charakter-Tod: So sähe es meine Spielrunde. Da hängen alle sehr an ihren Chars.

Das "Reich unter den Wellen" würde ich immer wieder für SC zugänglich machen!


Gruß
Xolkar

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Re: MI - [Allgemein] - Tipps & Tricks - Probleme und Lösungsansätze für alle Saga-Abenteuer

Beitrag von Schattenkatze » 02.06.2022, 20:45

Wir hängen auch alle an unseren SC. Die Spieler wissen aber auch, dass ihre Charaktere nicht getötet werden, weil sie mutig und selbstlos sind bei einem offensichtlichen Plot-Ereignis.

Finde ich ebenso. :)

Vielen Dank! :)

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Re: MI - [Allgemein] - Tipps & Tricks - Probleme und Lösungsansätze für alle Saga-Abenteuer

Beitrag von Schattenkatze » 10.10.2022, 12:54

Wirst Du hier Deine Tipps-Reihe noch mit AB 11 und 12 beenden?

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Re: MI - [Allgemein] - Tipps & Tricks - Probleme und Lösungsansätze für alle Saga-Abenteuer

Beitrag von Xolkar » 14.10.2022, 17:25

Hi Schattenkatze,

ja, ich werde die Tipps-Reihe noch vervollständigen. Aktuell habe ich keine Zeit gefunden meine Überarbeitung für AB11 zusammenzuschreiben. Zusätzlich steckt meine Gruppe kurz vor dem Saga-Finale, so dass ich da aktuell gut eingebunden bin.

Gruß
Xolkar

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Re: MI - [Allgemein] - Tipps & Tricks - Probleme und Lösungsansätze für alle Saga-Abenteuer

Beitrag von Jyivindar » 17.10.2022, 18:00

Grüsse auch von mir!
Ich will an dieser Stelle berichten, dass ich deine Artikel hier sehr gerne verfolge - zwar bin ich nicht immer 100%ig deiner Meinung, aber es ist mehr als interessant, wie du an diese Sachen heran gehst. Und ja .. manche Passagen sind schon sehr unglücklich angegangen worden im Abenteuer. Die Auflage aus der 4ten edition begradigt schon einiges, muss sich aber dann doch halbwegs am Original halten. Gut, das wir dann doch mehr Freiheiten haben! Das wohl!
Aber das wichtigste hier nochmal: Grossen Respekt das so fein Aufzugliedern und diese riesen mühe!

Übrigens habe ich den Part mit Ben arams Tod von dir angeschaut. Leider hat bei uns wieder Corona zugeschlagen und ein Spieler ist kurzfristig der Runde fern geblieben.
Nach langem überlegen habe ich also diesen schwächer besetzten Abend dazu verwendet um nicht sooo viel Handlung verstreichen zu lassen und trotzdem irgendwas interessantes bieten zu können.
Ein Spieler meinte auch, dass sein Charakter nach einer nahtoderfahrung tendenziell Richtung boron orientiert, genauer gesagt Richtung marbo.
Also habe ich beschlossen... Der Dämon muss her.
Top Idee von dir, hat zu einem abendfüllenden Event geführt inkl. eines Gnadenstöße während eines Exorzismus (ich hab verdrängt, das die Spielerin das beherrscht). Das ganze Dorf hat (insofern es sich getraut hat) beigewohnt und zusammen gebetet und mitgeholfen. Viel viel würdigeres Ende und deutlich spektakulärer.

Danke dafür und .. öhm.. weitermachen!

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Re: MI - [Allgemein] - Tipps & Tricks - Probleme und Lösungsansätze für alle Saga-Abenteuer

Beitrag von Xolkar » 18.10.2022, 11:16

Hi Jyivindar,

danke für das Lob und schön, dass der Ben Aram-Plot so gut bei dir funktioniert hat! Solche Rückmeldungen zeigen mir, dass mein Aufwand nicht verpufft :D

Gruß
Xolkar

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Re: MI - [Allgemein] - Tipps & Tricks - Probleme und Lösungsansätze für alle Saga-Abenteuer

Beitrag von Xolkar » 27.10.2022, 13:14

Abenteuer 11: Der alte König


Vorbemerkungen:
Dieses Abenteuer ist unspektakulär – auf eine schlechte Weise. Es ist zwar besser in den Gesamtzusammenhang der Saga einzuordnen als bspw. das Abenteuer 3, weil man ja hier ein ganz klares Ziel hat (= Fenvarien zu befreien), aber genau dieses große Ziel so lapidar abzuhandeln wird dem in meinen Augen nicht gerecht. Man bekommt in der Khom den Auftrag durch ORIMA PERSÖNLICH und dann muss nur irgendwo hinfahren und den verrückten Hochkönig sprichwörtlich einsammeln? Weil ich so unzufrieden mit der Vorlage war, habe ich also auch dieses Abenteuer grundlegend umgeschrieben und die Prophezeiung daher auch wieder selbst verfasst. Wie zuvor habe ich mich bemüht zeitlich und derographisch passende Ereignisse mit einzubauen.


Beorns Saga:
Beorn gelangt mit Phileasson zusammen auf der Taubralir nach Thorwal. Im Gespräch mit Tronde in Thorwal wird entschieden, dass Beorn seine Mannschaft bis zu der Kopfanzahl von Phileassons Truppe wieder auffüllen darf. Aufgrund der von ihm aus den Inseln im Nebel mitgebrachten Schätze und Raubgüter erreicht er das sehr schnell. Nachdem die Kapitäne zusammen die Kartothek in Thorwal besucht haben, um mithilfe der dortigen Karten den Ort zu finden, wohin sie von Elionai geschickt worden sind, beginnt wieder eine Wettfahrt im wahrsten Sinne des Wortes. Beorn erreicht ungefähr zeitgleich mit Phileasson das Tal der Träume, doch erst mit einer zeitweiligen Zusammenarbeit der beiden Gruppen kann der Kerkereingang entdeckt werden. Nachdem dann die neue Prophezeiung gesprochen worden ist, begibt er sich auch auf die Suche nach dem richtigen Schlüssel. Dazu eilt er auch in die Ebene zwischen Orklande und Gjalskerland und erlangt dort dann den richtigen Schlüssel für den Kerker vor den Spielerhelden und somit Phileasson. Er kann daher den Kerker von Fenvarien eher betreten und den Hochkönig entsprechend finden, wodurch er die Queste zugesprochen bekommt.


Stand der Wettfahrt:
Phileasson: 9 Punkte
Beorn: 9 Punkte

Der Gleichstand ist wichtig, damit die Spannung bis ins letzte Abenteuer hinein besteht, wer denn nun den Titel „König der Meere“ erringen kann.


Neue Prophezeiung:
Das, was der Nachtpelz zurückließ von seinem Sieg ge…g..e..n (schmerzverzerrte Shaya, die keine klar verständliche Äußerung hervorbringen kann, weil der namenlose Einfluss sie behindert), dient als Schlüssel zum Ort der Qualen.

Dort, wo Stier und Mammut zusammentreffen, beginnt der Pfad des Blutes, dem auch der folgt, der das blutende Madamal mit den gespaltenen Hörnern vereinte.

Der richtige Schlüssel lässt das Vergessen enden, während derjenige sich vor Gruschar Knochenfressers Wut fürchten muss, der den falschen Schlüssel erprobt.


Probleme des Abenteuers:

Problem 11.1 – Das Abenteuer nach Buch ist unspektakulär, langweilig und unlogisch.
Ich weiß, dass manche Spielleiter und auch Spieler nach den „High Fantasy“-Inseln im Nebel die Einfachheit des 11. Abenteuers sogar begrüßt haben. Ich für meinen Teil empfinde es als eher unpassend, weil das Abenteuer in der Befreiung von Fenvarien gipfelt und diesen Auftrag hat man von Orima persönlich bekommen! Die Spieler und ihre Charaktere sollten mittlerweile auch eine Idee haben, was es bedeutet, wenn sie Fenvarien eben nicht befreien können (s. Grundproblem 1). Dann aber zum Tal der Träume zu reisen und Fenvarien einfach einsammeln zu können, ist deutlich zu wenig in meinen Augen.
Außerdem gibt es einige weitere Probleme, die ich mit dem Abenteuer in Buchform habe:
- Das 10. und das 11. Abenteuer sind nicht klar voneinander getrennt und somit könnte es Diskussion bei der Abrechnung geben. Dazu gehört, dass der Zeitpunkt für die Prophezeiung in Thorwal Stadt in meinen Augen nicht passend ist, denn bislang gab es immer dann eine neue Prophezeiung, wenn die alte Aufgabe gelöst worden ist. Eine Ausnahme davon stellt die Szene im Orima-Tempel dar, wo die Helden ja zusätzlich zur laufenden Queste von Orima den Auftrag bekommen, Fenvarien zu suchen und zu befreien, aber das kann man als Spielleiter den Spielern in der Szene ja gut deutlich machen, dass es zum einen die Queste von einem der Menschengötter gibt und dazu eben noch einen Auftrag von einer Elfengöttin.
- Warum ist es nicht Shaya, die diese Prophezeiung spricht? Bislang war sie es immer und nach der von mir vorgenommenen Abwandlung (s. AB 1), dass die Grimskroja Lenya und Shaya zu Schiedsrichterinnen bestimmt, die „wissen werden was zu tun ist“, sollte sie es auch weiterhin sein.
- Woher hat Beorn die Unmengen an Bannstaub, die er zur magischen „Befriedung“ von Fenvarien während der Reise zu Niamh benötigt? Schließlich ist Bannstaub nicht nur verdammt selten und teuer, sondern hat noch besondere Anforderungen bei der Aufbewahrung usw. (s. WdA, S. 49: Meisterhinweise).

Lösungsansatz für Problem 11.1:
Ich habe – mal wieder – das gesamte Abenteuer umgeschrieben und deswegen eine neue Prophezeiung verfasst. Ich versuche ähnlich zum AB 9 hier mein neu geschriebenes Abenteuer zu umreißen. Außerdem habe ich auch wieder versucht zeitlich und derographisch passende Vorkommnisse in das neu geschriebene Abenteuer mit einzubauen.

Dazu gehe ich wieder wie folgt vor:
a. Die Grundidee kurz dargelegt
b. Die Vorgeschichte dieses Abenteuer
c. Erklärung des Wortlauts der Prophezeiung
d. Ablauf des Abenteuers


Zu a – Die Grundidee kurz dargelegt
Fenvarien wurde in einen Kerker gesteckt, der von einem namenlosen Vergessensfeld geschützt wird. Zusätzlich ist der Schlüssel für die Kerkertür ein Artefakt, welches dem Aikar Brazoragh Torasch Nachtpelz gehört hat. Die Gruppen um die beiden Kapitäne müssen also nach dem Fund der Kerkertür ins Orkland hinabsteigen und dort dann den richtigen Schlüssel an sich bringen. Danach können sie den Kerker betreten und Beorn findet mit seiner Mannschaft Fenvarien zuerst. Doch der gerade von den Orkstämmen anerkannte neue Aikar Brazoragh ist auch auf der Suche nach dem Heiligtum, wo der Schlüssel verwahrt wird…


Zu b – die Vorgeschichte:
Zur Hochzeit der Hochelfen hatten diese immer wieder Konflikte mit den Orks auszutragen. Die Orks wurden zu dieser Zeit (ca. 4900 v. BF) von Torasch Nachtpelz, dem „wahren Aikar Brazoragh“ (s. RdrM S. 9) angeführt und dieser mächtige Widersacher musste von 18 Meisterzauberern der Hochelfen (darunter Oisin, der Gemahl Niamhs) um 4600 v. BF von Aventurien entrückt werden, damit das von Nachtpelz aufgebaute Reich der Orks endlich zusammenbrach.
Die Elfen erbauten die hochelfische Grenzfeste Darialya (irgendwann zwischen 4300 und 4100 v. BF) und dehnten so ihre Kontrolle auch auf einen Bereich des Orklandes aus.
Nachdem die Orks ihren Anführer verloren hatten, dauerte es, bis wieder genügend Schlagkraft versammelt werden konnte, um sich an den Hochelfen zu rächen und Darialya zu schleifen. In den Trümmern wurde dann ein Tairach-Heiligtum zu Ehren von Torasch Nachtpelz errichtet.
Als Tie´Shianna um 2200 v. BF erobert wurde, geriet Fenvarien in die Fänge des Namenlosen. Den Hochkönig der Hochelfen zu töten, kam für den Namenlosen nicht infrage, weil das Volk der Hochelfen so lange keinen Nachfolger für Fenvarien krönen wird, wie dieser noch am Leben ist. Damit erreichte der Namenlose, dass die Zwistigkeiten und Zerwürfnisse zwischen den überlebenden Hochelfen wuchsen, da es keine einende Kraft mehr gab. Das Volk der Hochelfen auf Aventurien zerbrach in der Folgezeit in die Auelfen, die Steppenelfen, die Wüstenelfen und die Firnelfen. Und auch im Land hinter den Nebeln, wohin sich die Hochelfen aus Tie´Shianna geflüchtet hatten, setze so ein Zerwürfnis ein, so dass sich die drei Volksgruppen der Alten, der Wilden und das Volk des Meeres entwickelten. Durch diese Zersplitterung war dieses einst starke Volk keine Gefahr für den Namenlosen und seine Pläne mehr und wenn die hochelfischen Götter ihre letzten Gläubigen verlieren, würden sie auch ihre Macht verlieren und z. B. Kazak könnte sich dann wieder erheben (s. Grundproblem 1).
Um Fenvarien also auf lange Zeit sicher zu verwahren, wurde dort, wo die Hochelfen sowieso nie weitreichende Macht besaßen, ein Kerker errichtet und die Nachfahren von Torasch Nachtpelz, die sich an die erlittene Schmach noch gut erinnern konnten, wurden als Wächter über den Kerker bestimmt.
Als Schlüssel für den Kerkereingang nutzten die Orks eines der Artefakte, die noch von Torasch Nachtpelz zurückgelassen worden waren. Entweder einen der Greifenschädel der Greifen von Jarrinar oder die Keule des Ogerkönigs Ummp wurde zum magischen Schlüssel für den Kerker. Durch die 2 möglichen Schlüssel können im Verlauf des Abenteuers die Gruppen um Beorn und Phileasson jeweils einen der Schlüssel erlangen und dann ist es Beorn, der den richtigen Schlüssel hat. (s. a. Punktestand der Wettfahrt).
Nachdem Fenvarien mit wenigen Getreuen eingekerkert worden war, brachten die Orks den Kerkerschlüssel ins Tairach-Heiligtum im ehemalien Darialya. Außerdem wirkten die Diener des Namenlosen ein großes Wunder des Vergessens auf das gesamte Tal, in dem sich der Kerker befand. Dieses Wunder brachte mit sich, dass ein jedes Lebewesen mit Verstand seine Erinnerungen an den zu Ende gegangenen Tag verlor, wenn es im Tal übernachtete. Diejenigen, die sich in das Tal verirrten, erlebten daher eine Menge Deja Vu´s und das ist für mich die neue Herleitung für den Begriff „Tal der Träume“, da ich die alte Begründung mit den Traumillusionen Fenvariens als unpassend empfunden habe.
Durch das Vergessenswunder und den sowieso versteckt angelegten Kerker konnte Fenvarien nun sicher an Ort und Stelle „verwahrt“ werden. Während dieser langen Gefangenschaft wurden die Gefährten und zum Schluss der Hochkönig selbst wahnsinnig und damit begann auch das Land hinter den Nebeln zu zerbrechen und es bildeten sich die Inseln im Nebel.
Über die kommenden Jahrtausende und die Höhen und Tiefen, die das Volk der Orks in diesen Zeiten überstand, geriet der Kerker und auch die Lage des Heiligtums in den Ruinen Darialya´s bei den Orks in Vergessenheit.
Und jetzt, wo die Orks einen neuen Aikar Brazoragh haben, sucht dieser eben jenes alte Heiligtum.


Zu c – Erklärung des Wortlauts der neuen Prophezeiung:
Das, was der Nachtpelz zurückließ von seinem Sieg ge…g..e..n (schmerzverzerrte Shaya, die keine klar verständliche Äußerung hervorbringen kann, weil der Namenlose Einfluss sie behindert), dient als Schlüssel zum Ort der Qualen.
Der Begriff Nachtpelz kann von den Charakteren als alter Begriff für Schwarzpelze (= Orks) verstanden werden. Wenn sie auf den Inseln im Nebel irgendwo die Geschichte über Torasch Nachtpelz und seine Entrückung gehört haben, sollte ihnen der Begriff dennoch etwas sagen. Die orkische Bevölkerung in Thorwal Stadt könnte ebenfalls als Quelle für Legenden und Sagen dienen, durch die die Charaktere sich erschließen können, dass Torasch Nachtpelz ein wirklich wichtiger und mächtiger Ork gewesen ist. Durch die direkte Präsenz eines namenlosen Einflusses (= Vergessenswunder) wird Shaya bei ihrer Prophezeiung so durch Schmerzen abgelenkt, dass sie nicht den richtigen Schlüssel verraten kann. Dadurch hat man als Spielleiter die Möglichkeit den jeweiligen Gegenstand, den Beorn besitzt, zum richtigen Schlüssel erklären zu können. Der „Ort der Qualen“ ist der Kerker, in dem Fenvarien eingesperrt ist.

Dort, wo Stier und Mammut zusammentreffen, beginnt der Pfad des Blutes, dem auch der folgt, der das blutende Madamal mit den gespaltenen Hörnern vereinte.
Der Ort, wo der Stier (= das Orkland) und das Mammut (= das Gjalskerland) zusammenstoßen ist die Lücke zwischen dem Gebirge Firunswall und dem Gebirge Olochtai. Wie auf der Aventurien-Karte zu erkennen ist, sind mehrere Tafelberge in dieser Lücke zwischen den Gebirgen vorhanden. Der Pfad des Blutes ist die Methode, mit der der aktuelle Aikar Brazoragh (= dem auch der folgt, der das blutende Madamal (= Tairach) mit den gespaltenen Hörnern vereinte (= Brazoragh)) das Heiligtum wiederfinden will.

Der richtige Schlüssel lässt das Vergessen enden, während derjenige sich vor Gruschar Knochenfressers Wut fürchten muss, der den falschen Schlüssel erprobt.
Dieser Teil der Prophezeiung sagt aus, dass mit dem richtigen Schlüssel das Vergessen endet und somit der Kerker aufgeschlossen wird und der falsche Schlüssel Probleme bereiten wird. Gruschar Knochenfresser war ein Ork, der in einer Schlacht Meteore vom Himmel stürzen ließ. So kann man evtl. noch den fallenden Stern auf den Kerker einbauen.


Zu d – Der Ablauf des Abenteuers
Zum Zeitpunkt der Saga sind nun gut 3000 Jahre seit der Einkerkerung Fenvariens vergangen.

Reise zum Tal
Mithilfe der Kartothek in Thorwal Stadt, der echsischen Karte (s. AB 9) und den Hinweisen von Elionai aus dem Reich unter den Wellen können Phileasson und auch Beorn den Upval als den Fluss identifizieren, an dessen Quellen der Kerker liegen soll. Die Kapitäne rüsten sich aus und reisen mit ihren jeweiligen Gruppen in den Golf von Riva, passieren die Walfänger-Stadt Enqui und erreichen den Brack. Dieser See sollte eine gespenstische Atmosphäre haben (Nebel, schweflige Gase blubbern hoch, usw.) Dort gilt es dann den richtigen Flusslauf zu identifizieren und dann mit den Kanus dem Upval flussaufwärts in den Firunswall zu folgen. Der Fluss speist sich aus mehreren kleinen Bachläufen, die allesamt im Tal der Träume entspringen.

Erkundung des Tals
Mit der Ankunft im Tal beginnt dessen Erkundung. Den über dem Tal liegenden Vergessenseffekt kann man darstellen, indem z. B. Tagesrationen scheinbar verschwinden, man auf Spuren stößt, die man als seine eigenen identifiziert usw. Die Konsequenz dieses Vergessensfeldes kann dann bspw. darin bestehen, dass die Erkundung des Tals niedergeschrieben wird, so dass man auf diesem Wege interessante Punkte des Tals den Spielern bekannt machen kann, ohne viel Spielzeit auf die Untersuchung des Tals zu verwenden. Ich habe die Phileassongruppe auf Beorns Truppe stoßen lassen und die Kapitäne arbeiteten aufgrund des Vergessensfeldes zusammen bei der Talerkundung. Dadurch waren beide Kapitäne bei der Prophezeiung durch Shaya vor Ort.

Der Kerker-Eingang
Der eigentliche Kerker lag bei mir in einer Bergflanke und der Kerkereingang befand sich in einer kleinen Höhle. Auf den Ort aufmerksam wurden die Charaktere, weil hier für magiekundige Charaktere der Verlust von ASP spürbar war. Dieser ASP-Verlust resultierte aus den Sicherheitsmaßnahmen, die von den Erbauern des Kerkers eingeplant worden waren, denn schließlich wollten sie hier auf lange Zeit ausgesprochen magische Wesenheiten einsperren.
Der eigentliche Durchgang in den Kerker besteht in einer beweglichen Wand in einer der Seitenarme der Höhle. Neben diesem Wandstück befindet sich das „Schlüsselloch“, wo entweder der Schnabel oder die Keule mit dem Griff voran hineingesteckt werden muss. Was der Schlüssel ist, würde ich zu diesem Zeitpunkt offenlassen.

Die Prophezeiung wird gesprochen
In dem Moment, indem die beiden Gruppen den Kerkereingang finden, krümmt sich Shaya zusammen und spricht unter starken Schmerzen die nächste Prophezeiung (s. o.).
Im Anschluss trennen sich die beiden Gruppen auf und es beginnt ein erneuter sprichwörtlicher Wettlauf.

Der „Pfad des Blutes“
Der neue Aikar Brazoragh sucht das Heiligtum und dafür nutzt er ein blutiges Tairach-Ritual, welches als „Pfad des Blutes“ bezeichnet wird. In der Tiefebene zwischen den Gebirgen Firunswall und Olochtai zwischen den Tafelbergen breitet sich ein weites Grasland aus. Durch dieses Grasland zieht der Tross rund um den Aikar. Dieser lässt an bestimmten Orten das Gras platttrampeln und mit einer Schicht aus Knochensplittern seiner überwundenen Feinde kreisförmig weißlich überdecken. Auf dieser Knochenfläche lässt er dann die Häuptlinge rituell 5-teilen, die er bei seiner Machtergreifung besiegt und gefangen genommen hat. Die Helden können durch Krähen und ähnliche Aasfresser auf den ersten Ritualplatz aufmerksam werden. Dort finden sie die schon halb verweste Leiche eines orkischen Kriegers, dessen Arme und Beine und Kopf abgetrennt wurden. Das geschah scheinbar gleichzeitig und in die Richtung, in der die größte Blutfontäne den Körper verließ, ist der Tross des Aikar dann weitergezogen. Somit können die Helden diesem blutigen Fingerzeig und den Spuren des Ork-Trosses weiter folgen, um auf diesem Wege den Tafelberg zu finden, wo die Orks ihr Lager aufgeschlagen haben.

Ritualplatz 1:
Das Gras ist niedergetrampelt worden, dann ist es mit einer Art weißem Mehl bedeckt worden, welches jedoch scharfkantig ist und wo größere Brocken nach Knochensplittern aussehen (Torfin, Alari). In der Mitte liegt der nackte Leichnam eines Orks, dem Kopf, Arme und Beine abgehakt worden sind.
• Der Ork besaß ein tiefschwarzes Fell und war sehr kräftig gebaut und von einigen auch durch das Fell sichtbaren Narben als älter und kampferfahren einzuschätzen
• Schädel wurde auf einen Pfahl gespießt
• Die Leiche ist ca. 8 Tage alt.
• Warum so ein Ritual genau hier durchgeführt wurde, lässt sich nicht mehr feststellen.
• In Richtung der größten Blutfontäne, die sich auf dem weißen Knochenmehl klar abzeichnet, ist ein frischer Trampelpfad zu erkennen.
• Spuren von einem großen Lager aufgebaut, 4 Flächen mit unterschiedlich runden Zeltflächen, 1x rechteckige Fläche, mehrere Pfahllöcher.

Ritualplatz 2:
Dieser Platz liegt auf einem kleinen Hügel. Am Horizont sind schon weit rechts, mittig und weit links einzelnstehende, große Felsformationen zu erkennen.
Niedergetrampeltes Gras, wieder mit Knochenmehl weiß gemacht, wieder mit einem Ork-Leichnam in der Mitte, dem alles abgeschlagen wurde.
• Der Ork besaß einen langen, grauen Pelz, ausgeprägte Eckzähne und dürfte etwas kleiner als der zuvor gewesen sein. Auch dieser Ork ist nackt.
• Der Kopf des Orks wurde auch aufgespießt und guckt in die Richtung, wo der erste Ritualplatz war.
• Dieser Ork ist ca. 6 Tage tot.
Wieder weist die Blutfontäne aus dem rechten Bein den Weg, denn in diese Richtung sieht man Gras einen frischeren Trampelpfad.
Der Weg führt zum mittleren der drei Felsformationen.

Ritualplatz 3:
Wieder niedergetrampeltes Gras mit Knochenmehl weiß gemacht.
Wieder ein 5-geteilter Ork
• Tiefblaues Fell, sehr kräftig und sehr groß, nackt, viele Narben, eindrucksvoller Krieger
• Abgehakter Kopf ist auch aufgespießt und guckt in die Richtung von Ritualplatz 2
• Seit ca. 4 Tagen tot
• Blutfontäne zeigt, dass nicht der direkt vor der Gruppe liegende Berg gemeint sein kann, sondern dass der sich dahinter abzeichnende Berg gemeint sein muss.

Darialya und das Heiligtum
Durch den „Pfad des Blutes“ hat der Aikar die Ruinen der hochelfischen Feste Darialya finden können. Dieser Ort ist deswegen schwer zu finden, weil die Hochelfen ihre Feste IN den Tafelberg gebaut haben. Als die Orks dann die Feste einnahmen, töteten sie alle Bewohner, die nicht schon bei der Verteidigung gefallen waren und ließen diese rituell an einem Ort ausbluten. Aus dem geronnenen Blut entstand eine Art „Blut-Stalaktit“, der den Mittelpunkt des Heiligtums bildet.
Der Aikar ist jedoch nicht auf der Suche nach den gleichen Artefakten wie die Helden, sondern er hat es auf den „Schwarzen Stab des Tairach“ abgesehen, den er an Uigar Kai weitergibt, um sich dessen Gefolgschaft zu sichern. Als „Nebenprodukt“ findet er auch den Greifenschädel und die Keule. Ob es die Helden nun schaffen in den Ruinen eines der beiden Artefakte an sich zu bringen, oder ob sie es erst aus dem Lager der Orks stehlen können, wann Beorn auf den Plan tritt und sich eines der Artefakte holt, kann jeder Spielleiter für sich selbst entscheiden.

Rückkehr ins Tal
Beide Gruppen um die Kapitäne müssen nun schnellstmöglich ins Tal der Träume zurückkehren. Die Gruppe um Phileasson trifft dort nach Beorn ein und kommt in der fraglichen Höhle auf eine geöffnete Kerkertür zu. Jetzt beginnt die Suche nach Fenvarien.

Der Kerker des Fenvariens
Ich empfand den Kerker wie im Buch als zu langweilig und einfallslos. Außerdem fehlt im Abenteuer bislang eine Art Endkampf. Daher habe ich den Kerker so dargestellt, dass alle Räume und Gänge komplett hell erleuchtet sind (= Helligkeitsfolter) und das überall mit Koschbasalt und Blaubasaltkugeln gearbeitet wurde. Dazu kommt, dass die Räume ihre Position verändern können, so dass der ganze Kerker eine Art „Verschiebepuzzle“ ist. Die Helden können auf Räumlichkeiten wie einen Schlafraum stoßen, in dem sie die Skelette der mit Fenvarien eingekerkerten Hochelfen finden können. Darüber hinaus gibt es einen Essenraum (wo es nur Rattenpilze gibt), einen Baderaum, einen Aufenthaltsraum mit illusorischer Aussicht und was einem als Spielleiter noch so dramaturgisch sinnvoll erscheint.

Der Endkampf
Wenn eure Heldengruppe noch einen fetten Endkampf erwartet, dann könnte man ihnen im Kerker einen ganz besonderen Gegner präsentieren. So könnten die Helden auf einen Hochelfen treffen, der sich scheinbar noch ganz normal verhält. Eine gewisse äußere Ähnlichkeit zu Fenvarien könnte die Spieler evtl. sogar dazu bringen sich selbst schon fast als Sieger zu sehen, bis ihr Gegenüber sich als Feylamia (= Elfenvampir) zu erkennen gibt. Es könnte ja sein, dass der Namenlose die Hochelfen während ihrer Gefangenschaft quasi „Sikaryan-melken“ lassen wollte, um selbst daran noch an Kraft zu gewinnen… Das Besiegen dieses Gegners könnte möglich werden, weil dieser Vampir durch die Jahrtausende auch schon ziemlich ausgezerrt ist und sich daher nicht wirklich taktisch verhält. Oder man inszeniert eine wilde Flucht und ein Wiedereinkerkern ohne eine Sikaryan-Quelle, indem man die Kerkertür wieder verschließt und den Vampir einschließt.

Fenvarien und sein magisches Potenzial
In einem dieser Räume findet man dann nach Beorn Fenvarien, der so wie im Abenteuer beschrieben wahnsinnig, von diversen Hautkrankheiten und Unter- und Mangelernährung gezeichnet ist.
Da mir die Idee nicht gefällt, dass Beorn Fenvarien mit Unmengen an Bannstaub magisch ruhig stellt, habe ich eingebaut, dass die Diener des Namenlosen den Hochkönig bei der Gefangennahme ein namenloses Artefakt in das Sternenmal auf der Schulter getrieben haben, welches ihm die ASP entzieht und die magische Regeneration aussetzt. Dieses Artefakt kann dann von Niamh in Vorbereitung des Heilungsrituals entfernt werden.
Ein Entfernungsversuch durch die Spieler könnte man als Spielleiter mit einem Verfalls-Fluch bestrafen, der den jeweiligen Charakter langsam aber sicher dahinrafft, bis man ihm Peraine-Hilfe angedeihen lassen kann (s. Erweiterungsmöglichkeiten)


Erweiterungsmöglichkeiten:

Mit was kann man die Reise durch den Firunswall ausgestalten?
Zum einen ist der Firunswall der Ort, an dem die besten Handwerker der Orks Eisenerz und Steinkohle abbauen und damit riesige Hochöfen zu befeuern. Wenn die Charaktere diese entdecken, könnten sie damit früher als irgendwer sonst erkennen, wie stark die Orks dabei sind aufzurüsten. In der aventurischen Zukunft wird es dann ja auch bald einen neuen Orkensturm geben.
Die Smaragd-Spinnen
Man könnte das alte Abenteuer „Durch den Spinnenwald“ anklingen lassen, indem bspw. Ohm während einer Nachtwache entführt wird und die Spieler ihn aus dem Nest der Smaragd-Spinnenweibchen retten müssen, die „süchtig“ nach Erzählungen geworden sind (s. S. 51 im alten Abenteuer „Durch den Spinnenwald“).

Der Riese Glantuban
Des Weiteren könnte man den Riesen Glantuban einbauen. Die große Besonderheit dieses Riesen ist die Fähigkeit Magie zu wirken, wodurch er von mehreren Orkstämmen und Goblin-Horden verehrt wird. Falls die Gruppe Glantuban über ihr Treffen mit Calwen (bzw. der Erinnerung an sie) informiert, ist er sehr interessiert und dann könnte er sogar hilfsbereit sein, so dass er der Gruppe bspw. ein paar Barthaare oder ähnliches mitgibt, die dem Träger eine Art von Gestaltwandelzauber ermöglichen, so dass die Charaktere dann bspw. wie Orks aussehen oder auch die orkische Sprache verstehen, falls das ein Problem sein sollte.

Der Verfallsfluch
Falls ein Spielercharakter auf die Idee kommen sollte den „Splitter“ aus dem Sternenmal von Fenvarien zu ziehen, könnte man diese an sich ja begrüßenswerte Aktion mit einem Fluch wie „Schleichende Fäulnis“ (WdG, S. 290) bestrafen. Shaya oder andere Geweihte sollten erkennen können, dass hier die Hand eines Peraine-Geweihten gefordert wird. Das könnte der Grund dafür sein, dass ein Kommando-Unternehmen (= Nur die Spielercharaktere) nach Enqui gehen, um dort Hilfe zu suchen. Daraus könnte dann der Brand von Enqui resultieren. Sollte die Aversion gegen die Walfängerstadt jedoch zu groß sein, könnte die Gruppe um Phileasson Enqui auch Beorn überlassen, was eh viel besser dessen Handschrift ist und sich Perkauki zuwenden. Auf dieser Hausbootsiedlung der Siechenden mitten im See Brack könnte man die Heiler aus Abenteuer 3 wieder einbauen, die sich nach erfolgreicher Heilung der Nivesen den nächsten Ort gesucht haben, wo ihre Hilfe gebraucht wird. Bruder Oasis könnte dann den Fluch unter Mithilfe der restlichen Gruppe brechen.

Der Ablauf des Abenteuers in meiner Spielrunde:
In meiner Version mussten Phileassons und Beorns Mannschaften zusammen eine Otta bemannen, um im Zeitrahmen der Wettfahrt den Golf von Riva erreichen zu können, denn jede Mannschaft für sich alleine besaß zu wenig Köpfe, um eine Otta erfolgreich bemannen zu können und ich wollte keine Aufstockung auf fast 100 Personen (50 pro Otta).
Kurz vor der Walfängerstadt Enqui trennten sich dann die Gruppen, denn während Phileasson den Schleichweg um die Stadt nehmen wollte, weil er Kanus hatte, musste Beorn in die Stadt und sich dort Kanus besorgen.
Die Fahrt durch den Brack und den Upval hinauf habe ich mit ein paar Begegnungen aus dem normalen Abenteuer gespickt und dann im Tal der Träume habe ich die Spieler langsam mit den Effekten des Vergessensfeldes bekannt gemacht. Als die Spieler das begriffen hatten, fühlten sie sich dann plötzlich beobachtet, verfolgten den Spion und kamen zu Beorns Mannschaft. Es wurde dann von den Kapitänen aufgrund des Vergessensfeldes entschieden zusammenzuarbeiten und in den Aufzeichnungen der Magiekundigen fand man den Hinweis auf den Verlust von ASP in der Nähe einer bestimmten Höhle. Dort ging es dann hin und man fand dann da das Schlüsselloch, woran sich die Prophezeiung von Shaya anschloss.
Die Gruppen teilten sich auf und meine Gruppe versuchte erst einmal am Firunswall auf ungefähr gleicher Höhe entlangzugehen. Ohm, der eines Abends für die Nachtwache eingeteilt worden war und während dieser Zeit an der Saga weiterkomponierte, wurde von Smaragdspinnen entführt, denn die Weibchen sind verrückt nach Geschichten (s. o.).
Nachdem Ohm erfolgreich aus dem Bau der Spinnen befreit worden war, ging die Reise am Firunswall weiter, bis die Gruppe auf einen Pfad stieß, wo Orks, Goblins und Rinder-Spuren bergan zeigten. Die Spieler-Charaktere schauten nach, was es damit auf sich hatte, weil man keine solche Gruppe in seinem Rücken wissen wollte. Dabei entdeckten die Spieler den Platz, an dem die Orks usw. die Rinder für Glantuban brieten. Die Spieler dachten zuerst an eine Opferung für einen großen Drachen und im starken Rauch der Feuer erschien dann auch ein großer Schatten, aber der entpuppte sich als Glantuban und dass dieser Riese Magie wirken konnte, war dann sehr überraschend für die Chars und deren Spieler. Einer kam auf die Idee Glantuban auf Calwen anzusprechen, wodurch der Riese plötzlich doch großes Interesse an den Kleinlingen hatte und ihrer Geschichte aufmerksam zuhörte. Als Glantuban erkannte, was für Konsequenzen mit dem Abenteuer verbunden waren und das es gegen das Dharza ging, half er der Gruppe, in dem er Barthaare von sich gab, die einen Gestaltwandlungszauber in sich trugen, mit dessen Hilfe sich die jeweiligen Chars optisch in Orks verwandeln konnten.
Nach dem Treffen mit dem Riesen ging es in den Bereich hinein, wo die Orks Bergbau betrieben, und dann sah die Gruppe die Hochöfen und realisierte, welche militärische Macht hier aufgebaut wurde. Sie schlichen sich vorbei und es ging in die Ebene.
In der Ebene fanden sie dann den ersten Ritualkreis des Aikar Brazoragh, weil aasfressende Vögel über dem Leichnam des Orks kreisten. Diesen Ritualwegweisern folgte dann die Gruppe, bis sie das Lager der Orks am Fuße des Tafelbergs fanden, wo sich die Ruinen von Darialya befanden.
Die Gruppe schlich sich hinter den Orks in Höhlen, in denen die hochelfische Anlage erbaut worden war und mithilfe der Gestaltwandlungszauber von Glantuban konnte sich ein Teil der Truppe zwischen die Orks begeben, die dem feierlichen Öffnen des Heiligtums durch den Aikar Brazoragh beiwohnten. Dieser warf den Greifenschädel und die Keule erst einmal achtlos zur Seite, weil er auf den Schwarzen Stab des Tairachs für Uigar Kai fixiert war, so dass die anderen Artefakte ins Lager der Orks gebracht wurden. Das Kommando-Unternehmen der gestaltgewandelten Helden musste dann ins Lager eindringen und gerade als sie die Objekte der Begierde vor sich hatten, tauchte ein Vogel auf, der sich als verzauberte Belesca herausstellte. Diese wurde menschlich, schnappte sich eines der Artefakte und teleportierte dann wieder aus dem Lager.
Die Bergung des zweiten Artefakts war dann eher actionlastig, aber die Gruppe konnte in einem magischen Nebel verschwinden. Aber Uigar Kai schickte ihnen noch ein paar seiner Kreaturen hinterher (u. a. ein untotes Wollnashorn).
Nach diesen Kämpfen ging es recht ereignislos zurück ins Tal der Träume, wo die Truppe um Phileasson dann den geöffneten Kerker vor sich fanden. Schnell ging es hinein und dann wurde erst einmal die Struktur dieses Gefängnisses ergründet, bis der Elfenvampir ins Spiel kam und nur mit vereinten Kräften besiegt werden konnte. Die Suche nach Fenvarien endete dann, als Beorns Mannschaft den Hochkönig schon sicher hatte.
Die Swafnirgeweihte der Phileasson-Gruppe versuchte sich spontan am Herausziehen des Splitters aus dem Sternenmal von Fenvarien und hatte die nächste Zeit mit den Auswirkungen des Fluchs zu kämpfen, der dann in Parkauki durch Bruder Osais gebrochen werden konnte.
Beide Mannschaften verließen daraufhin den Kerker und schlossen die Tür. Dann erfolgte die Prophezeiung durch Shaya für Abenteuer 12.


Puh... das war eine Menge Arbeit meine Aufzeichnungen so zusammenzustellen, dass jemand anderes daraus schlau wird... ich hoffe, dass es mir gelungen ist.

Gruß
Xolkar

Schattenkatze
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Re: MI - [Allgemein] - Tipps & Tricks - Probleme und Lösungsansätze für alle Saga-Abenteuer

Beitrag von Schattenkatze » 27.10.2022, 15:29

Da sind interessante Ansätze drin, das in der Tat sehr magere AB aufzuwerten. Das Vorausschauen auf den neuen Aikar ist natürlich für den Metaplot und Einbeziehen einer hochelfischen Stadt sehr passend. :)
Kommt mit in meine große Ideensammeldose.

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Re: MI - [Allgemein] - Tipps & Tricks - Probleme und Lösungsansätze für alle Saga-Abenteuer

Beitrag von Xolkar » 30.12.2022, 14:37

Abenteuer 12: Alte Freunde, alte Feinde

Vorbemerkungen
Die Reiseroute über Enqui, den Oblomon hinauf wieder nach Gerasim und dann erneut über die Gelbe Sichel und Ask, Norburg zu Niamh finde ich aus mehreren Gründen nicht so geschickt (s. Problem 12.3 bis 12.6). Dazu kommt, dass der gesamte Plan, den Pardona da verfolgt, doch ziemlich… dünn… ist. Das wird allein schon daran deutlich, dass „der Plan“ 18 Zeilen spaltig gesetzt auf Seite 280 des Abenteuers füllt… Das ist für so eine Erz-Schurkin und Legatin des Namenlosen dann doch recht… billig. Es wirkt eher so, als ob eben am Anfang der Saga noch kein Plan da war und der dann am Ende hinzuerfunden wurde. Für die Original-Saga finde ich das auch gar nicht schlimm, wenn man die Entstehungshintergründe bedenkt, aber bei einer Überarbeitung hätte man das in meinen Augen schon besser gestalten können. Das neue Finale wiederum ist genau das: es stellt ein sehr viel würdigeres Ende für die Saga dar! Ein größeres Problem habe ich jedoch mit den Handlungen von Beorn in Kombination mit der fehlenden Intime-Logik (s. Problem 12.1 und 12.2). Aber dazu mehr bei den Problemen. Daher musste ich auch hier wieder Hand anlegen und ich habe die Prophezeiung ebenfalls neugestaltet.


Beorns Saga:
Beorn verlässt das Tal der Träume mit Fenvarien im Schlepptau. Er reist je nachdem, welchen der zwei in Frage kommenden Aufträge er erhalten hat (s. AB 11), ins Bornland und erledigt seinen Auftrag. Ich habe dabei 2 seiner neuen Mitstreiter sterben lassen, um die Dramatik noch etwas mehr zu befeuern. Im Anschluss sucht er den Wald, der ihm von Phileasson beschrieben wurde und wartet dort auf die Ankunft von Phileasson. Gemeinsam betreten sie den Wald und bringen Fenvarien zu Niamh. Er begleitet Phileasson, Niamh und Fenvarien – abweichend vom Original-Abenteuer – zum Ort des Endkampfes und wird sich dann dort opfern und somit wird er nicht nach Thorwal Stadt zurückkehren, sondern bleibt verschollen.


Stand der Wettfahrt:
Phileasson 10
Beorn 9
Phileasson gewinnt die Wettfahrt, weil er die letzte Aufgabe erfüllt hat und Beorn nicht mehr nach Thorwal Stadt zurückkehrt.


Neue Prophezeiung:
Das verdunkelte Licht muss erneut erstrahlen.
Erstirbt es, vergeht die Zukunft und alte Übel werden frei und stürzen die Welt erneut ins Chaos.
Dort wo der verging, der zuerst aus dem Licht trat, müsst ihr die Stimme desjenigen zurückgewinnen, der verstummt ist.
Dort, wo der reizbare Wüterich gebunden wurde, müsst ihr aus der Quelle schöpfen.
Bringt beides zur Mutter, die das Werk der Tochter fortsetzen kann, denn nur gemeinsam lässt sich die Qual der Erinnerung überwinden.
Doch hütet euch Himmelsstürmer, denn die Dunkelheit droht das verdunkelte Licht für immer erlöschen lassen, wenn euer Gegner am stärksten ist.
Erst wenn das Licht und der Traum wieder vereint sind, könnt ihr ruhen.


Probleme des Abenteuers:

Problem 12.1: Beorn reist ab, ohne dass die Spieler was mitkriegen KÖNNEN?!
Beorn hat sich über die Saga so einige Sachen geleistet, so dass die Gruppe um Phileasson ihm nicht oder nur sehr eingeschränkt vertrauen wird. Daher wirkt der ganze Beginn des 12. Abenteuers mit der Abreise im Schutz eines Somnigravis und Silentium doch sehr geskriptet. Zumal den Spielern keine Chance eingeräumt wird, dieses Vorhaben zu vereiteln…

Lösungsansatz für 12.1:
Streicht diese Szene einfach gänzlich, denn es gibt ein viel tiefgreifenderes Problem (s. 12.2).


Problem 12.2: Beorns Wissen reicht nicht aus, um die Prophezeiung zu verstehen.
Beorn kann mit seinem Wissensstand zu diesem Zeitpunkt der Saga die Prophezeiung laut Abenteuer nicht verstehen. Für ihn dürfte nachvollziehbar sein, dass ein Lied eines Elfen für die Genesung des wahnsinnigen Königs notwendig ist. Er kann jedoch den Hinweis auf Niamh und ihren Wald nicht verstehen, da er sie nie kennen gelernt hat. Pardona dürfte zwar wissen, dass Niamh dort ist, aber warum sollte sie diese Information an Beorn gegeben haben, als dieser im Bornland war? Er weiß also noch nicht einmal in welcher Region von Aventurien er suchen muss, denn der Hinweis auf das Volk der Nivesen spricht eher NICHT für das Bornland! Und selbst wenn beide Kapitäne bzw. deren Mannschaften während der Prophezeiung wach sind, bleibt das Problem: Warum sollte Phileasson sein Wissen über Niamh freiwillig an Beorn geben? Schließlich dürfen sich die Kapitäne ja behindern und wenn die Aufgabe darin besteht Niamh zu Fenvarien zu bringen, dann kann Beorn die Aufgabe ja gar nicht für sich verbuchen.

Lösungsansatz für Problem 12.2:
Wegen dieses grundlegenden Problems mit dem Abenteuer habe ich die gesamte Prophezeiung neu geschrieben. Hier liefere ich nun die Deutung der einzelnen Sätze.

Das verdunkelte Licht muss erneut erstrahlen.
Fenvariens Wahnsinn muss geheilt werden.

Erstirbt es, vergeht die Zukunft und alte Übel werden frei und stürzen die Welt erneut ins Chaos.
Stirbt er oder fällt er komplett dem Wahnsinn anheim, werden die Hochelfen auf den Inseln vergehen, damit wird die Bannung von Kazak und Co. aufgehoben und sie werden die Welt erneut ins Chaos stürzen (s. Grundproblem 1).

So weit ist noch keine Notwendigkeit zur Zusammenarbeit der Kapitäne gegeben, so dass Beorns Wissensrückstand nicht zum Problem wird! Daher habe ich in die Prophezeiung jetzt zwei verschiedene Side-Quests eingebaut.

Dort wo der verging, der zuerst aus dem Licht trat, müsst ihr die Stimme desjenigen zurückgewinnen, der verstummt ist.
Im Totenmoor, wo die Schlacht stattfand bei der Simia verging, muss das Iama Fenvariens gefunden werden, dass dort nach dessen Gefangennahme verwahrt wurde.

Dort, wo der reizbare Wüterich gebunden wurde, müsst ihr aus der Quelle schöpfen.
An der Quelle des Sarn mitten im Bornwald muss das Wasser gewonnen werden, welches der Riese Milzenis nicht hergeben will, weil es ihm die Last des Fluches von Urnislaw von Uspiaunen mit der Hautkrankheit lindert. Bei der Reise durch das Bornland müssten die Helden auf Sagen hinsichtlich Milzenis gestoßen sein, der als ausgesprochen reizbar gilt, aber eben an seinen Wald gebunden wurde. Urnislaw ist daher auch ein Nationalheiliger im Bornland. Dieses Wissen könnte auch Belesca als Bornländerin einbringen.

Bringt beides zur Mutter, die das Werk der Tochter fortsetzen kann, denn nur gemeinsam lässt sich die Qual der Erinnerung überwinden.
Beides muss zu Niamh gebracht werden, die Fenvarien helfen kann. Mit „der Tochter“ ist Elionai gemeint, mit deren Hilfe man ja den Kerker fand. Diesen Fingerzeig kann Beorn nicht verstehen, weil er nicht weiß, wo er Niamh suchen soll, aber Phileasson kann ihm sagen, dass er nach der Erledigung seines Auftrags am „Wald der fetten Karene“ oder so ähnlich warten soll, damit sie dann zusammen zu Niamh gehen.

Doch hütet euch Himmelsstürmer, denn die Dunkelheit droht das verdunkelte Licht für immer erlöschen lassen, wenn euer Gegner am stärksten ist.
Die größte Gefahr droht, wenn die namenlosen Tage sind. Dieser Zeitdruck macht die Aufteilung der Side-Quests zur Pflicht und definiert den Zeitpunkt des Endkampfes.

Erst wenn das Licht und der Traum wieder vereint sind, könnt ihr ruhen.
Erst wenn der gesundete Fenvarien zu den Inseln im Nebel aufgebrochen ist, ist die Saga zu ende.

Die zwei Side-Quests bieten jetzt einen Entscheidungsspielraum. Welche der beiden Aufgaben wird von Beorn und welche wird von Phileasson verfolgt? Hier kann der jeweilige Spielleiter frei entscheiden. Die Quest im Totenmoor ist eher gruselig und horror-artig, während die Quest im Bornwald durchaus märchenhaft mit Wurzelkobolden, Waldschraten, usw. untermalt werden kann. Dass Beorn schon einmal nach dem Himmelsturm im Totenmoor war, könnte die Wahl der Aufgabe auch beeinflussen. Einerseits ist das Totenmoor weiter weg als der Bornwald, andererseits könnte die Ortskenntnis Beorns die weitere Entfernung etwas wett machen.
Das neue Ziel der 12. Aufgabe ist mit dieser Prophezeiung nicht mehr den Kontakt zwischen Niamh und Fenvarien herzustellen, sondern die Gesundung des Hochkönigs. Eben jenes neue Ziel wird im Finale der Saga erreicht, wo Beorn von Pardona überwunden wird und somit kann Phileasson den Punkt und damit den Gewinn der Wettfahrt ehrenvoll annehmen.


Problem 12.3: Enqui brennt – ist das sinnvoll?
Im Abenteuer auf S. 274 wird beschrieben, dass Phileasson seinen Frust über die verlorene Aufgabe 11 an Enqui auslässt. Er nutzt die 50 Leute, die er laut des Abenteuers seit Thorwal Stadt wieder um sich hat, um die Walfängerstadt „zu besuchen“. Hier bricht für mich das Bild von Phileasson, der ja immer eher der Entdecker als der Kaperfahrer war. Ja, eine Walfängerstadt dürfte ihm total zuwider sein, aber er macht eine Wettfahrt, liegt laut Original-Handlung hinter Beorn und hält sich dann mit Enqui auf und riskiert hier die ihm als Kapitän anvertrauten Personen, obwohl er um den viel größeren Gesamtzusammenhang weiß? Das Abenteuer selbst weist auf die Gefahr hin, dass hier je nach moralischer Überzeugung der Spielercharaktere bzw. der Spieler ein Keil zwischen diese und Phileasson getrieben werden kann. Ach ne… is klar…

Lösungsansatz für Problem 12.3:
Lasst diese Szene einfach raus! Sie passt zu Beorn, aber nicht zu Phileasson. Lasst Beorn auf dem Weg Enqui in Brand setzen. Das freut auch die Spieler bzw. die Helden, die gegen den Walfang sind. Alternativ könnte der Besuch in Enqui durch die Erkrankung eines Charakters in AB 11 (s. Erweiterungsmöglichkeiten) notwendig sein und bei der Flucht aus Enqui bricht dann das Feuer aus.


Problem 12.4: Elfen sind keine Indianer
Die Darstellung der Konflikte zwischen Elfen und Menschen anhand des Goldrauschs im Kontrast zur Harmonie in Gerasim ist mit Blick auf den Plan von Pardona (s. Abenteuer, S. 280) durchaus nachvollziehbar. Für mich fehlt diesem „Wild West“-Szenario, bei dem die Elfen die Rolle der Indianer zugewiesen bekommen, jedoch der aventurische Flair.

Lösungsansatz für Problem 12.4:
Vielleicht gelingt eine passende Darstellung, wenn man sich hierbei von den Motiven leiten lässt, die den Fall der Hochelfen begünstigt haben. Die Helden dürften den Umgang der Hochelfen mit „Dienervölkern“, ihre Arroganz und Überheblichkeit, usw. auf den Inseln im Nebel kennen gelernt haben und wenn man jetzt die Menschen ähnlich arrogant usw. auftreten ließe, könnten die Helden durchaus eine Parallele ziehen und die Gefahr sehen, dass die Menschen sich ähnlich manipulieren lassen, wie die Hochelfen damals. Alternativ lässt man Beorn diese Reise-Route nutzen und er berichtet dann von den Geschehnissen, während die Phileasson-Gruppe eine alternative Route (s. 12.7) wählt. Oder man lässt es ganz einfach unter den Tisch fallen…


Problem 12.5: Pardonas Masterplan sucks
Im Vergleich zu den Erfahrungen der Helden was der Welt droht, wenn sie scheitern (s. Grundproblem 1), erscheint mir die Steigerung des Konfliktes zwischen Elfen und Menschen als „zu billig“. Gerade WEIL die Elfen in die unterschiedlichen Völker zerbrochen sind und sich darüber hinaus auch noch auf verschiedene Sippen aufgeteilt haben, die wiederum nur recht lose miteinander verbunden sind, wird in meinen Augen kein umfassender Konflikt losgebrochen, der in Gewalt und sogar Krieg (s. Abenteuer, S. 280) zwischen Menschen und Elfen endet. Ein paar Auelfen-Sippen haben Probleme mit menschlichen Goldgräbern in einem Bereich eines Flusses von vielen weiteren Flüssen. In ALuT S. 100 steht, dass die Goldsuche sich auf einen Bereich von 10 Meilen Umkreis um die Stadt Oblarasim erstreckt. Und auch wenn die Goldgräber sogar die ganze Region vereinnahmen würden, es wäre immer noch ein begrenzter regionaler Konflikt…

Lösungsansatz für Problem 12.5:
Verwerft den Plan von Pardona. Baut eure Saga lieber um das Grundproblem 1 auf. Auf S. 280 wird ja auch einen Abschnitt weiter genau von der Strategie des Namenlosen gesprochen. Man kann den Konflikt der Region immer noch darstellen, dann aber eben wie unter 12.4 beschrieben.


Problem 12.6: Langeweile auf bekannten Wegen und ist dieser überhaupt sinnvoll?
Die Reiseroute aus dem Tal der Träume führt die Phileasson-Gruppe durch den Golf von Riva, den Oblomon hinauf und ab Kirma ist es der vom Karen-Trek aus Abenteuer 3 bekannte Weg. In Problem 12.4 und 12.5 hatte ich schon dargelegt, warum mich diese Reiseroute stört. Dazu kommt jetzt noch, dass die Spieler nicht nur dieses zweite Mal den Weg von Gerasim über die Gelbe Sichel usw. gehen müssen, sondern auch noch ein drittes Mal mit Niamh!

Lösungsansatz für Problem 12.6:
Ich habe mich für einen gänzlich anderen Weg zu Niamh entschieden und ich habe ja auch die Prophezeiung abgeändert und 2 Sidequests eingebaut (s. Problem 12.2). Die von mir gewählte Wegstrecke lege ich unter den Erweiterungsmöglichkeiten dar. Damit ist nur eine Dopplung des Weges gegeben und da kann man dann wiederum schöne Momente des Wiedererkennens einbauen.


Problem 12.7: Wie kommt Beorn überhaupt dorthin, wo er hin muss?
Beorns Route ins Bornland wird im Abenteuer überhaupt nicht umrissen. Wenn die Spielergruppe auf ihn trifft, wird die Frage seiner Reiseroute allein aufgrund der Geschehnisse in Norburg zum Thema werden. Aber hier wird der Spielleiter gänzlich allein gelassen.

Lösungsansatz für Problem 12.7:
Ich habe mir ja eine neue Prophezeiung mit 2 Sidequests überlegt (s. Problem 12.2). Außerdem habe ich (s. AB 11 Erweiterungsmöglichkeiten) darauf verzichtet, dass die Kapitäne in Thorwal Stadt jeweils wieder ihre Schiffe mit kompletten Besatzungen ausstatten können, um die NPC-Mengen zu reduzieren. Damit verfügen sowohl Beorn als auch Phileasson nur noch über eingeschränkte Möglichkeiten per Schiff.

Es gibt zwei mögliche Routen für Beorn, die ich für gangbar halte.
a) Beorn nimmt die Route, die eigentlich Phileasson nehmen sollte. Trotz der eingeschränkten Mannschaft dürfte er als erfahrener Kapitän eine Fahrt durch den sommerlichen Golf von Riva schaffen. Die „Seeschlange“ dürfte er dann in Kirma, ab wo der Oblomon nicht mehr schiffbar sein dürfte, verwahren lassen. Auf diese Weise könnte Beorn dann beim Wiedersehen bei Niamh von den Geschehnissen am Oblomon berichten.

b) Beorn zieht gen Riva und von dort auf der Route, die die Helden mit dem Karentrek begangen sind. Da er keinen Stamm kranker Nivesen gesundpflegen muss, wäre dieser Weg zeitlich drin.

In beiden Varianten wird Beorn über die Gelbe Sichel und an Norburg vorbei reisen.


Problem 12.8: Beorn wird in Norburg festgesetzt, bevor er seine Sub-Queste erfüllen kann.
Beorn wird laut des Original-Abenteuers in Norburg festgesetzt. Da die Spieler im Verlauf der Saga häufig hinter Beorn hereilen und mit den Konsequenzen seiner Handlungen umgehen mussten, könnte diese Szene daher ein gehöriges Maß an Schadenfreude verursachen. Belescas Schicksal zeigt deutlich, wie der Hochmut vor dem Fall kommt. Aber wie sinnvoll ist die Szene in dieser Form mit Blick auf die gemachten Änderungen am Abenteuer?

Lösungsansatz für Problem 12.8:
Beorn in Norburg festgesetzt zu lassen ist unglücklich, da er ja dann seine Sub-Quest aus der Prophezeiung nicht erfüllen kann. Lasst Beorn beim Zusammentreffen mit der Gruppe um Phileasson darüber fluchen, dass er in Norburg fast (!) festgesetzt wurde. Das dürfte die Schadenfreude der Spieler ansprechen. Aufgrund der veränderten Zielsetzung (Fenvariens Wahnsinn auflösen, statt Niamh zu ihm zu bringen) bleibt die Wettfahrt bis zuletzt spannend.


Problem 12.9: Die Qual mit dem Zeitplan, den die Spieler nicht erahnen
Im Abenteuer gibt es Angaben, wie lange die Reisedauer ist (bspw. 11 Tage von Gerasim bis Silvanden Fae´den Karen). Selbst wenn man die Original-Prophezeiung verwendet, in der die Namenlosen Tage nicht direkt thematisiert werden, sollte den Charakteren intime deutlich werden, dass es echt ein weiter Weg ist und dass die Namenlosen Tage eine Bedrohung sind. Vielleicht entscheidet sich ja die Gruppe, dass sie diese Zeitspanne lieber ruhig in einer Herberge verbringen, da Beorn ja sowieso nicht weiß, wo er hin muss und zusätzlich weiß er ja auch nicht, wie er zu Niamh in den Wald kommt. Wie kann man also als Spielleiter den Zeitplan im notwendigen Maß einhalten?

Lösungsansatz für Problem 12.9:
Zuallererst habe ich die Namenlosen Tage als Zeitpunkt des Finales in der neuen Prophezeiung benannt. Damit können sich die Spieler ein „Aussitzen“ der Tage in einer Herberge nicht mehr leisten. Darüber hinaus ist mit den 2 Subquests und den jeweiligen Reisezielen ein weiteres Ziel neben dem Wald von Niamh bekannt, so dass sie schnell reisen müssen. Mein Mittel der Wahl, um mich nicht sklavisch dem Zeitplan zu unterwerfen, habe ich unter den Erweiterungsmöglichkeiten „Meine Route“ dargelegt. Dabei habe ich erneut eine Globule thematisiert und den andersartigen Zeitverlauf für meine Zwecke genutzt. Damit war es mir möglich die Gruppe genau dann genau dort zu haben, wo es mir sinnvoll erschien. Zusätzlich lernen die Spieler bzw. deren Charaktere immer besser den Umgang mit Globulen, was ja mit Blick auf das Finale (s. Problem 12.11) hilfreich sein dürfte.


Problem 12.10: Beorns Opfer sieht keiner…
Im Original-Abenteuer akzeptiert Beorn, dass Phileasson die letzte Aufgabe gewonnen hat. Er zeigt sich als guter Verlierer und aufgrund seines Hasses auf Pardona will er Niamh die notwendige Zeit verschaffen. Diese heroische Tat wird aber von niemandem gesehen. Ist es vonseiten Phileassons überhaupt ehrenvoll als Thorwaler, wenn er Beorn gegen einen so übermächtigen Feind antreten lässt?

Lösungsansatz für Problem 12.10:
Durch die von mir gemachten Änderungen kann Beorn mit seiner Mannschaft am Endkampf teilnehmen und zu einem passenden Zeitpunkt dann vor den Augen der Spieler heroisch niedergekämpft werden und dann verschwunden bleiben. Man könnte diese Szene so nutzen, dass Beorn sich für Phileasson oder für einen Spielercharakter in die Bresche wirft und dann scheinbar stirbt oder weggezerrt wird. Damit wird die „moralische Last“ erhöht und das kann später zu interessanten Rollenspiel-Momenten führen. Ich habe den verbeulten und durch Säure angefressenen Helm Beorns auftauchen lassen, der zurück nach Thorwal gebracht wurde.


Problem 12.11: Das Finale ist komplex und langwierig, was muss ich beachten?
Für das Finale muss man wieder über die Gelbe Sichel, dann einen unbekannten Ort mitten in der Wildnis suchen, diesen Ort für einen Kampf vorbereiten, dann kämpfen, dann geschieht der Wechsel in die Globule mit den Traumsequenzen, dann müssen die Herausforderungen in den Sequenzen überwunden werden und daaaaannnn… ist es geschafft… Worauf gilt es dabei zu achten?

Lösungsansatz für Problem 12.11:
Ich möchte hier basierend auf meiner Überarbeitung der Saga und meiner Erfahrung einen Leitfaden für das Finale anbieten, welches ich nah am Original gehalten habe, da mir die Vorlage gut gefallen hat.

Schritt 1: Beorn und Phileasson treffen am Wald von Niamh aufeinander
Wer meiner Überarbeitungsidee gefolgt ist, lässt am Vorabend der Namenlosen Tage (= 30. Rahja 1009) die Gruppen der Kapitäne am Wald von Niamh zusammenkommen. Nach den üblichen Stichelleien und der gegenseitigen Versicherung, dass man den jeweiligen Auftrag erfolgreich erfüllt habe, offenbart Phileasson dann das Geheimnis, dass man die in der Prophezeiung genannte „Mutter“ in diesem Wald findet und wie man diesen betreten kann. Hier bieten sich auch rollenspieltechnische Szenen an, wo mittels eines gemeinsamen Gottesdienstes (durch Shaya oder einen Spielergeweihten) die beiden Gruppen zu einer finalen Gemeinschaft zusammengeschmiedet werden. Gerade diese Symbolik eben nicht getrennt in das Finale zu gehen, sondern geeint dem Dhaza gegenüberzutreten, könnte mit Blick auf die Erkenntnisse über den Fall der Hochelfen sehr stimmungsvoll sein.

Schritt 2: Der Wald wehrt sich
Fenvarien hat ein hochpotentes Artefakt des Namenlosen in seinem Sternemal und der Wald bzw. die Bewohner habe ich erst einmal feindlich auf diese Dhaza-Präsenz reagieren lassen. Das kann man z. B. über immer dichteres Unterholz, Nüsse werfende Eichhörnchen, der Satyr Palvenus attackiert die Gruppe usw. darstellen. Nachdem Palvenus, der die Gruppe um Phileasson ja schon kennt, die Hintergründe erklärt werden konnten, ermöglicht dieser mithilfe einer Dryade, die schnelle Reise der Gruppenmitglieder ins Waldesinnere (per „Wurzelrohrpost“), wo sie auf Niamh treffen.

Schritt 3: Das Wiedersehen mit Niamh
Als Spielleiter sollte man sich vergegenwärtigen, was das Wiedersehen für Niamh bedeutet und was es für eine emotionale Achterbahn ist. Sie sieht was mit ihrem alten Freund und Hochkönig Fenvarien über die Zeit passiert ist, sie erfährt, dass ihre Tochter tot ist, aber im Reich unter den Wellen ihr Dasein genießt (?), sie erfährt um das Schicksal ihres Volkes, dem sie damals den Weg aus Tie Shianna in das Land hinter den Nebeln eröffnete, usw.
All diese Erkenntnisse, wachgerufenen Erinnerungen, wiederaufgerissenen Traumata sollten auch einer zum Licht zurück gefunden habenden ehemaligen Hochelfe nicht leicht abgehen. Sie dürfte sich Zeit erbitten das Gehörte zu verarbeiten und sich auf die Heilung von Fenvarien vorzubereiten. Vielleicht zieht sie sich auf ihre Insel und ihre Hütte zurück?

Schritt 4: Fenvarien vom namenlosen Artefakt befreien
Zur Vorbereitung der Geistesheilung zieht Niamh mittels eines hochelfischen Rituals das namenlose Artefakt aus Fenvariens Sternenmal, welches seine astrale Regeneration verhindert. Dazu wurde die Schulterwunde mit einem Teil des Wassers aus der Quelle des Sarns gesäubert. Ich habe dieses Artefakt als metallene geflügelte Sonne dargestellt, um nochmal den Rückbezug zum Himmelsturm und Pardona deutlich werden zu lassen, da Fenvarien am Ende der Belagerung Tie Shiannas ja in die Hände von Nachtalben fällt. Danach begann Fenvarien sich in Niamhs Wald astral zu regenerieren.

Schritt 5: Vorbereitungen auf die Endschlacht
In Niamhs Wald gehen die Uhren anders. Dort könnten die Gruppen regenerieren und sich erste Planungsgedanken machen, Artefakte herstellen, Ausrüstung reparieren, etc., ohne dass der offizielle Zeitverlauf sich ändert. Alle Überlegungen wie man Niamh und Fenvarien während des Rituals schützen kann, sollten dann am Nodize umgesetzt werden.

Schritt 6: Die Reise zum Ort des Geisterheilungsrituals
Um in der zur Verfügung stehenden Zeitspanne der Namenlosen Tage zum etwas mehr als 200 Meilen entfernten Ort des Rituals zu reisen, ruft Niamh in ihrem Wald die Nebelrösser aus den Inseln im Nebel herbei. So verlässt sie zusammen mit beiden Kapitänen, ihren Mannschaften und Fenvarien ihren Wald, der ihr seit Jahrtausenden zur Heimat geworden ist. Dieser Wechsel von Niamh „in die Wirklichkeit“ sollte auch thematisiert werden, indem sie bspw. über den andersartigen Fluss des Mandras klagt (s. Abenteuer).
Man kann diese Reiseroute mit Begegnungen in der Nähe von Norburg, Steppenelfen und Goblins (speziell im Pass über die Gelbe Sichel) würzen. Zusätzlich bietet es sich an das astrale Erstarken von Fenvarien durch entstehende Traumbilder darzustellen. Ein Beruhigungslied/-tee von Niamh oder ein Betäubungsschlag könnten diese Traumbilder kontrollieren helfen.
Um den konkreten Ort zu finden, könnte man darstellen, wie Niamh zuerst etwas ziellos umherreitet, bis sie eine der Kraftlinien gefunden hat und diesen bis zum Schnittpunkt folgt. Ich habe es zeitlich so abgestimmt, dass die Ankunft auf den Abend des 4. Namenlosen Tages fiel.

Schritt 7: Das Ritual beginnt
Niamh setzt sich mit Fenvarien in den Nodize und beginnt mit dem Komponieren des Heilungsliedes. In Anlehnung an die von mir erdachten Subquests wird Fenvarien davor mit dem Wasser aus der Quelle des Sarns gestärkt und dann erhält er sein Iama zurück (bei mir eine Flöte), mit der er dann im Verlauf des Rituals immer mehr teilnimmt. Man sollte auch darstellen, wie Abdul sich vom Klang der Instrumente angezogen in deren unmittelbarer Nähe niederlässt. Damit kann das Lied auch bei ihm seine heilkräftige Wirkung entfalten.

Schritt 8: Das Böse tritt auf
Zu Beginn ist Niamhs Heilungslied noch rein instrumental. Daher kann sie die Gruppen verbal warnen, als sie eine starke Erschütterung in der Kraftlinie „Elfenfaden“ wahrnimmt, die von Norden kommt. Durch die Erkenntnisse auf der Reise sollten die Spieler verstehen, dass dies die Ankunft der Gegner symbolisiert. Zur Not kann Niamh sie direkt darauf aufmerksam machen. Man sollte unbedingt Abduls Reaktion auf Pardona rollenspieltechnisch Raum geben (bspw. indem er jämmerlich weint und total verängstigt ist).
Nach der Anfangsrede von Pardona kamen Dunkelelfen-Kämpfer, Dunkelelfe-Zauberweber und Wächter-Kreaturen sowie Harpyien aus dem Nebel und stürzten sich auf die versammelten Mannschaften der beiden Kapitäne.
Um den Wahnsinn aber auch die Macht von Fenvarien entsprechend in Szene zu setzen, habe ich mir ein Kartendeck überlegt, welches Zufallsereignisse und auch Werte-Karten für Gegner enthielt. Mithilfe der Zufallsereignisse konnte ich den typischen AT-PA-TP-RS-SP-DSA-Kampf anders inszenieren, da bspw. eine hochelfische Festgesellschaft über den Kampfplatz tanzte. Die jeweiligen Realitätsdichten (wie auf den Inseln im Nebel) und die daraus resultierenden Auswirkungen wurden dabei von den Spielern durch Würfelergebnisse bestimmt. Mittels der Gegner-Karten konnte ich Spielern, deren Helden durch lang andauernde Aktionen gebunden waren (Magie, Karmales Wirken) oder die bewusstlos geworden waren, etwas zu tun geben. Sie stellten dann für einen Teil der Spielrunde den entsprechenden Gegner dar und unterhielten die Seite des Tisches, während ich als Spielleiter mit den anderen Spielern und deren Charakteren interagierte. Ich würde das immer wieder machen und sollte Interesse an den Karten bestehen, dann bitte einfach eine PN an mich.
Dabei war es der Dramatik der Situation auch sehr zuträglich, dass BEIDE Gruppen (Phileasson und Beorn) zusammen am Endkampf beteiligt waren, da so mehr Kämpfer auf beiden Seiten vorhanden waren, was das Feeling einer echten Schlacht befeuert hat.

Schritt 9: Das Ende mancher NPCs?!
Im Verlauf des Kampfes sollte Folgendes passieren, um die Stimmigkeit meiner Saga-Version mit den offiziellen aventurischen Quellen wieder herzustellen:
- Belesca muss sterben. Je nachdem, wie sie der Spielergruppe gegenüber auftrat, kann man als Spielleiter ein heldenhaftes oder auch ein grausames Ende für sie finden. Die angreifenden Horden und Pardona bieten so ziemlich alle Möglichkeiten. Dieser Tod kann auch in Schritt 10 passieren.
- Beorn muss verschwinden. Ich habe eine Szene erzeugt, bei der Beorn sich für einen der Spielerhelden „geopfert“ hat und weggeschleudert wurde. Nach den Kampfhandlungen war er nicht mehr wiederzufinden.

Schritt 10: Die Globule bildet sich und die Sequenzen laufen ab
Die astralen Gewalten sind so groß, dass sich wie im Abenteuer beschrieben eine Globule bildet, in der die Erinnerungen bzw. Traumsequenzen stattfinden werden. Ich habe die Erschaffung der Globule im Gegensatz zum Abenteuer jedoch deutlich sichtbar inszeniert. Pardona warf sich mit großer Macht Niamh und Fenvarien entgegen, doch Abdul stellte sich über Fenvarien, um diesen zu schützen und so kam es zur Überschreitung der kritischen Essenz und ein strudelförmiges Etwas saugte daraufhin die Spielerhelden und ein paar NPCs beider Mannschaften auf (Raluf, aber auch möglicherweise Belesca).
Für die Ausgestaltung der Traumsequenzen habe ich mich an der hier verfügbaren Spielhilfe „Der Kampf der Zauberinnen“ orientiert, die das Szenario aus dem Abenteuer in meinen Augen sehr sinnvoll erweitert. Ich habe aber nicht alle Sequenzen verwendet, sondern es bei Tie Shianna, der Höhle, dem Kerker und dem Frieden von Djanilla belassen. Die Schwierigkeit für die Spieler besteht hier in einem gewissen „Meta-Rollenspiel“. Der Spieler Karl, der den Krieger Alrik verkörpert muss nun verstehen, dass Alrik wie Elionai aussieht und dass Alrik versteht, dass er nun wie Elionai reden und handeln sollte, um glaubhaft in Fenvariens Erinnerungen handeln zu können… Das kann gerade zu später Stunde am Spieltisch zu einer gewissen Überforderung der Spieler führen und das wiederum könnte dem Spielspaß abträglich sein.
Den Spielspaß befördern könnte wiederum, dass man als Spielleiter den Charakteren Möglichkeiten zum Beeinflussen der Traumwelt geben könnte. So könnte Karl, der Alrik verkörpert, wobei dieser wiederum Elionai im Traum ist, wirklich zaubern können und so weiter…
Da sind der Kreativität vom Spielleiter und Spielern kaum Grenzen gesetzt, da innerhalb der Globule so ziemlich alles möglich ist, ohne dass Auswirkungen auf Aventurien zu befürchten sind.
Von Pardonas Seite könnten ein paar Dunkelelfen oder vielleicht sogar ein Wächter in die Traumebene eingesaugt worden sein.
Im Vorfeld der Traumsequenz um Djanilla sollte es eine Szene geben, bei der Pardona sich des Wissens eines Charakters bemächtigt, der auf den Inseln im Nebel beim Schlangenkönig war. Nur so ist zu erklären, warum diese Wesenheit plötzlich in Fenvariens Traumwelt auftaucht, wenn doch Pardona als auch Fenvarien über dessen Anwesenheit hinter den Nebeln überhaupt nichts weiß. Da Pardona und Fenvarien damals Ssrkhrechim und ihre Mächtigkeit und Fähigkeiten kennen gelernt haben dürften, kann der Schlangenkönig dann wie im Abenteuer vorgesehen dargestellt werden. Zu bedenken ist dabei, dass der Schlangenkönig sich am Tag nähert und seine Rasse damit 12 Punkte MALUS auf Zauberproben erhält!
Damit sollten nun alle Zutaten vorhanden sein, damit ein fulminanter Endkampf gelingt, der den Spielern hoffentlich noch lange in Erinnerung bleibt.

Schritt 11: Die Namenlosen Tage sind vorüber
Bei meiner Version der Saga kamen die Helden nach dem Endkampf am Rande des Steinkreises im Licht des 1. Praios 1010 BF wieder zu Bewusstsein. Ihre Wunden usw. waren notdürftig von Phileasson, Shaya, usw. versorgt worden, die berichten konnten, dass der Wirbel die Spieler-Charaktere, Niamh, Fenvarien und ein paar NPCs (inkl. Dunkelelfen) aufgesaugt hat. Die auf Dere verbliebenen Mannschaftsmitglieder kämpften weiter gegen die Kreaturen Pardonas und hielten unter großen Opfern bis zum Morgengrauen durch. Laut der auf Aventurien verbliebenen NPCs war der Wirbel die ganze Zeit vorhanden, weshalb sie davon ausgingen, dass am „anderen Ende“ noch weitergekämpft werden würde, und kämpften daher selbst weiter. Dann änderte sich der Wirbel und spie die bewusstlosen Charaktere im Steinkreis-Inneren aus, wo sie dann geborgen und versorgt wurden.
Wie im Abenteuer beschrieben, sind Fenvarien, Abdul und auch Niamh noch längere Zeit bewusstlos. Man sollte sich als Spielleiter gut überlegen, wie man Fenvarien und Abdul „bei Verstand“ darstellt. Leider bietet das Abenteuer dabei kaum Unterstützung. Außerdem muss man darüber nachdenken, was die beiden sagen werden, wenn ihnen berichtet wird, dass sie in Abduls Fall nur 2 Jahre, in Fenvariens Fall aber Jahrtausende „vergessen“ haben…
Sobald die Helden in der Lage sind, erscheint mir ein Gedenken und ein Begräbnis der Gefallenen sinnvoll. Außerdem sollten die Leichname der gefallenen Kreaturen des Dhazas verbrannt werden. Genügend Bäume für Holz sind ja in der Umgebung verfügbar. Dabei können sowohl Niamh als auch Fenvarien auch ein paar Worte sprechen, um ihre Dankbarkeit (= gefallene Helden, gute NPCs) oder ihre Abscheu (= Kreaturen des Dhazas) auszudrücken.


Problem 12.12: Was passiert denn mit Beorns restlichen Leuten?
Im Original-Abenteuer ist nach der Gelben Sichel nur noch die Truppe um Phileasson bei Fenvarien und Niamh. In meiner Überarbeitung sind aber beide Gruppen am Endkampf beteiligt und vielleicht gibt es ja aus Beorns Mannschaft ebenfalls Überlebende? Was wird jetzt aus denen?

Lösungsansätze für Problem 12.12:
Es gibt mehrere Möglichkeiten:
1. Keiner von Beorns Mannschaft hat überlebt. Dies erscheint aber unglaubwürdig, wenn es nicht auch zu großen Verlusten auf Phileassons Seite gekommen ist. Nur: Ohm muss die Saga schreiben, Ynu wird zum Steuermann, Shaya und Abdul sind ebenfalls offiziell gesetzt… Damit bleibt nur Raluf, der „sterben kann“… Irgendwie unbefriedigend.
2. Die Überlebenden von Beorns Mannschaft bleiben zurück, suchen evtl. noch weiter nach Beorn und tauchen dann nach/zum Ablauf der Frist in Thorwal auf und können auch nur sagen, dass Beorn vermisst wird.
3. Phileasson sieht nach einem evtl. gemeinsamen Gottesdienst vor den Namenlosen Tagen am Waldrand des Silvanden Fa´Den Karen die Überlebenden von Beorns Mannschaft auch als „seine Truppe“ an und nimmt sie einfach mit.
Variante 3 bietet noch den Vorteil, dass Shaya und Ohm so die Gruppenmitglieder von Beorn über dessen Verhalten und Leistungen während der gemeinsamen Rückreise ausfragen können (s. Problem 12.13).


Problem 12.13: Wie viel wissen Ohm und vor allen Dingen Shaya über Beorns Leistungen?
Seit dem Tod von Lenya in der Khom ist Shaya die Schiedsrichterin beider Mannschaften und muss diese Aufgabe auch gewissenhaft erfüllen. Außerdem reist in Beorns Mannschaft niemand mit, der seine Sicht, seine Erlebnisse besingen könnte, weil Beorn eine hohe Fluktuation in seiner Mannschaft und keinen Skalden hat. Daher ist sicherlich die Frage, inwiefern Ohm für seine Saga der Ereignisse Informationen über die Leistungen von Beorn bekommen kann?

Lösungsansatz für Problem 12.13:
Ich habe an 2 Punkten der Saga einen Austausch zwischen Lenya und Shaya eingebaut:
1. beim Aufeinandertreffen am Ende des 4. Abenteuers (Auf der Spur des Wolfes)
2. in meiner Version des 7. Abenteuers (Wie der Wind der Wüste) in der Oase der Wüstenelfen
Dazu kommt, dass Shaya sich auf den Inseln im Nebel direkt an Beorn wenden muss. Im Tal der Träume und nach der Befreiung Fenvariens aus dem Kerker im 11. Abenteuer (Der alte König) bietet sich ebenfalls für Shaya die Chance für einen Austausch mit Beorn. Die Geschehnisse des aktuellen Abenteuers wiederum kann Shaya bis zum Endkampf direkt bei Beorn erfragen und danach noch ziemlich genau bei den überlebenden Gruppenmitgliedern von dessen Crew. Dabei diesen genannten Gelegenheiten kann auch Ohm sein Wissen über die Geschehnisse bei Beorn vertiefen und sie ebenfalls in die Saga einbauen. So wird die Saga von Ohm eben nicht nur eine Darstellung der Handlungen und Erfolge Phileassons, sondern die Strophen können auch den Wettkampf, die Rivalität usw. der beiden Mannschaften so besser widerspiegeln.


Problem 12.14: Rückreise nach Thorwal mit Fenvarien im Schlepptau ausgestalten, aber wie?
Die Rückreise nach Thorwal dauert laut Abenteuer gut 20 Tage und kommentiert dies mit: Am besten machen sie schnell…
Und was wenn nicht?
Während dieser Tage ist man mit Fenvarien allein unterwegs, könnte diesen als Zeitzeugen zu allen möglichen Dingen ausfragen usw. Was kann man da als Spielleiter tun, um die Reise auszugestalten? Zumal nach der von mir veränderten Version keine „Seeadler“ in der Nähe wartet?!

Lösungsansatz für Problem 12.14:
Wer sich an der von mir veränderten Version der Saga orientiert, könnte folgende Reiseroute nehmen:
Vom Ritualplatz geht es für die Gruppe nach Gerasim, wo man die dortige Stimmung (s. Abenteuer) vermitteln könnte. Dann geht es den Oblomon stromabwärts bis Kirma, wo Beorns Otta „Seeschlange“ liegen könnte, als er für die 12. Aufgaben den Oblomon weitestmöglich flussaufwärts gefahren ist, um möglichst schnell ins Bornland zu kommen.
Jetzt wäre theoretisch auch noch Zeit, um die im Abenteuer geschilderten Szenen mit den Elfen und Goldgräbern Rund um Oblarasim darzustellen. Im Beisein von Fenvarien, der immer mehr zu Kräften kommt, könnte das aber zu… diplomatischen Verstimmungen… führen. In diesem Fall würde sich der Landweg Richtung Riva über Leikinen vielleicht eher anbieten. Oder man fährt eben nachts an dem 30 Meilen Abschnitt mit den Goldgräbern vorbei… (s. Problem 12.4).
Wer über Reiseroute über den Oblomon wählt, kann weiter gen Mündung dann auch jetzt das Wiedersehen mit Crottet und den Sairan-Hokke in deren Sommerlager einbauen. Das dort sichtbare Gemeinschaftsgefühl, die familiäre Aufnahme der Helden usw. könnten für Fenvarien ein leuchtendes Beispiel dafür sein, wie Gemeinschaft gegen das Dhaza bestehen kann.
Die Fahrt durch den Golf von Riva könnte man mit der Enterung eines Walfänger-Schiffs aus Enqui würzen, wobei dieser Kampf Mensch gegen Mensch für Fenvarien wieder verstörend wirken könnte. Aber vielleicht setzt er genau deswegen seine magischen Kräfte ein, so dass die Schiffsbesatzung geschont wird?
Als nächste erwähnenswerte Station der Reise sehe ich Olport an, denn Beorns Familie ist dort in der Nähe wohnhaft. Dort könnte die „Seeschlange“ verbleiben und es findet sich sicherlich ein Kapitän, der dem berühmten Phileasson eine Rückreise nach Thorwal Stadt ermöglicht. Ob Beorns Helm ebenfalls eine seine Familie übergeben wird oder doch weiter gen Halla der obersten Hetleute reisen soll, ist diskutabel und evtl. ein reizvoller Rollenspiel-Moment.
Das Ausfragen von Fenvarien ist ein Punkt, der mir als Spielleiter selbst ziemlich Kopfzerbrechen bereitet hat. Über seinen Hintergrund, sein Wirken, usw. wird in der Saga an einzelnen Stellen und in manchen Regionalbeschreibungen (z. B. ALuT und RdrM) gerade im Geschichtsabriss etwas angerissen, aber selten bis gar nicht ausformuliert. Ich habe die Historia Aventurica nicht gelesen, aber evtl. hilft dies auch dabei, sich auf diesen Fall vorzubereiten. Ich habe es nicht gebraucht und daher kann ich hier auch keine Zusammenstellung von Infos anbieten, wie ich es z. B. zu Niamh gemacht habe, aber ich wollte diesen Gedankengang wenigstens aufzeigen. Vielleicht hilft es ja dem ein oder anderen Spielleiter.
Ob man all dies wirklich ausspielt, oder erzählerisch abhandelt, muss jeder SL für sich und seine Spielgruppe sehen. Ich habe – auch aufgrund der weit fortgeschrittenen Uhrzeit – bei meiner Gruppe einen erzählerischen Ansatz gewählt.


Problem 12.15: Der Abschluss der Saga ist an zentralen Punkten nicht ausgearbeitet – was muss ich beachten?
Es gibt zwar im Abenteuer einige Hinweise über die Gestaltung des Abschlusses, aber zentrale Punkte wie die Ankunft in Thorwal, das Fest, die Reaktionen auf Beorns Ausbleiben, wie Phileasson den Titel überreicht bekommt, … Alle diese Szenen, die den Abschluss der Saga markieren und daher für die Spielrunden mit einem lachenden (wir haben es geschafft) und einem weinenden Auge (wir sind durch) begrüßt werden, sind nicht ausgearbeitet. Auf was sollte der Spielleiter also achten?

Lösungsansatz für Problem 12.15:
Ich möchte hier ein paar Stichpunkte anbieten, an die ich so gedacht habe und durch die ich den Abschluss für meine Gruppe stimmungsvoll ausgestalten konnte.

Die Ankunft in Thorwal Stadt
Ich habe die Ankunft in Thorwal Stadt 3 Tage vor dem Ende der 80 Wochen Frist (also am 23. Praios 1010 BF) stattfinden lassen.
Bis Olport konnte die Gruppe Beorns Otta „Seeschlange“ nutzen. Nachdem die Otta im Hafen von Olport für dessen Familie liegen blieb, legte die Gruppe die restlichen Seemeilen mittels eines gerade zufällig im Hafen liegenden Schiffes zurück. Somit erkannten die Thorwaler am Hafen das Schiff und dessen Passagiere nicht frühzeitig und erst nach dem Einlaufen in den Hafen begann sich die Nachricht über die Ankunft von Phileasson und seiner Mannschaft zu verbreiten und eine Menschenmenge sammelte sich.
Der Kapitän führte seine Gruppe anschließend so schnell es ging zu Tronde. Dieser ließ die Ottaskin der Hetleute für das anstehende Fest herrichten. Innerhalb von den verbleibenden 3 Tagen wurde alles vorbereitet, die Gruppe berichtete Tronde und seinen engsten Beratern über die Geschehnisse und Ohm zog sich zurück, um die Saga zu beenden.

Das Fest
Im Hochsommer werden für das Fest alle Tore, Fenster usw. in der Ottaskin geöffnet und die Festgesellschaft beobachtete schweigend, wie die Sonne Richtung Westen im Meer versank.
Als auch dann kein Beorn erschien, trat Tronde hervor und gedachte seiner Mutter, die die beiden Kapitäne auf diese Wettfahrt ausgeschickt hatte und er präsentierte den von Phileasson mitgebrachten verbeulten Helm von Beorn.
Dann bat Tronde darum, dass Shaya als Schiedsrichterin jetzt ihr abschließendes Urteil verkünden möge. Mithilfe der Informationen von Lenya und Beorns Gefährten (s. Problem 12.13) gab Shaya dann einen Überblick über die Leistungen, die beide Gruppen erbracht haben und zählte die Punkte auf, um im Anschluss den entscheidenden letzten Punkt Phileasson zuzusprechen, weil Beorn nicht fristgerecht erschienen ist und als verschollen zu gelten habe.
Feierlich tritt Shaya draufhin ab und Phileasson kommt zu Tronde und erhält den Titel „König der Meere“.
Es sollte eine kurze Ansprache von Phileasson folgen, in der er sich bei seinen Gruppenmitgliedern bedankt, Beorn lobt und dessen unklares Schicksal anspricht und anschließend die Aufnahme seiner Gefährten in seine Glutströhm-Ottajasko verkündet.
Tronde sollte daraufhin seine Form der Belohnung an die Helden verkünden und im Anschluss nochmals Phileasson.
Dann ist Ohms große Stunde gekommen, in dem er die Saga vorträgt. Hier bietet es sich an den Spielern die erinnerungswürdigsten Szenen, die während der gemeinsamen Spielzeit entstanden sind, nochmals in Erinnerung zu rufen.
Diesem Fest der Gemeinschaft wohnt ein still beobachtender Fenvarien bei, der daran nochmals mehr erkennen sollte, wie wichtig dies beim Kampf gegen das Dhaza ist.

Die Abreise des Hochkönigs
Ich habe es so dargestellt, dass am Morgen des 27. Praios 1010 BF Fenvarien die einlaufende Taubralir erkannte und mit der vom Fest gezeichneten Gruppe zum Hafen eilte, während um sie herum überall zu sehen war, dass auch in der Stadt selbst ausgiebig gefeiert worden war.
Urdiriel ließ ich auch auftreten, aber ich habe auf die Szene verzichtet, bei der sie Fenvarien das Schwert Selflanatil übergibt, denn leider gibt es überhaupt keine Erklärung wie Urdiriel an die Klinge gelangt sein könnte, denn schließlich ist diese nun zusammen mit dem Kelch im Orima-Tempel zu Tie Shianna…
Wie im Abenteuer beschrieben, gab es den schmerzhaft schönen Abschiedsgesang und Shadruel nahm dann Fenvarien an Bord und die Taubralir verließ unter vollen Segeln den Hafen. Von der Klippe von Thorwal aus konnte die Gruppe dann sehen, wie die Taubralir nicht am Horizont, sondern schon vorher durchsichtig werdend verschwand.


Erweiterungsmöglichkeiten:

Eine neue Route für die Helden
Ich habe eine alternative Reiseroute durch den Svelltischen Städtebund in Richtung Neunaugensee ausgearbeitet, da mir die im Abenteuer zu findende Route nicht gefällt (s. Problem 12.3 bis 12.6).
Meine Spielergruppe, von denen ein Charakter den Verfallsfluch (s. Abenteuer 11, Erweiterungsmöglichkeiten) abbekommen hatte, fuhren mit den Kanus zur Behandlung dieses Charakters nach Parkauki und dort trafen sie auf Bruder Osais und den Doktore aus Abenteuer 3.
Danach ging es den Svellt hinauf durch Tjolmar nach Tiefhusen. Die Regionalbeschreibungen zu diesen Städten bieten viel Material, um die Reise auszugestalten (z. B. der Rahja-Tempel).
Von Tiefhusen wechselte man auf die Svelltstraße bis man zum Pfad kam, der durch die Große Öde nach Gashok führt.
Das Ödenmoor, an dem der Pfad entlangführt, ist das Ergebnis eines Konflikts zwischen den Hochelfen und den Orks zurzeit von Simia (s. RdrM, S. 8 ). Diesen Sideplot habe ich aufgenommen, um nochmal das Grundproblem 1 ins Spiel zu bringen.
Die ausführliche Beschreibung der Stadt Gashok liegt erst aus der Zeit der orkischen Besetzung vor. Davor war es wohl ein „amish-ähnlicher“ Schlag an Menschen, deren Glaubensbild zu ein paar schönen Szenen führte.
Ein paar Vorkommnisse auf der Route wie bspw. in Hutzenmoor habe ich dem Abenteuer „Mutterliebe“ entnommen.
In Donnerbach haben die Geweihten dann den Rondra-Tempel besucht. Die örtliche Akademie befand sich zurzeit auf großer Exkursion, die aber schon längst zurückgekehrt sein müsste. Weitere Recherchen führten die Gruppe in die Salamandersteine hinein, wo ich mich aus dem alten Abenteuer „Feenflügel“ bediente.
MI zu Feenflügel
Der eigentliche Handlungsort befindet sich in der Roten Sichel, aber es lässt sich ohne große Probleme in die Salamandersteine verlegen, da das Tal, in dem die Haupthandlung passiert, mehrere Zugänge besitzt. Dieses Tal ist in Wirklichkeit eine Globule, die von den Hochelfen erschaffen wurde, damit dort die Si´iannas, eine Form der Blütenfeen, eine sichere Heimstatt haben. Doch ganz uneigennützig war das nicht von den Hochelfen. In der Globule gibt es eine Subglobule, die das Gefängnis für ein gefährliches Wesen aus der Gefolgschaft des Namenlosen ist. Auf die gleiche Weise wie Hri´Xa in Abenteuer 9 erlangt auch dieses Wesen seine Freiheit, da auch hier der Elfenfaden durchführt.
Nachdem dieses Übel wieder eingefangen worden war, konnte die Gruppe die Globule durch ein anders Tor verlassen, durch welches sie im Bornwald herauskamen, da meine Spieler die Aufgabe mit dem Riesen Milzenis bewältigen wollten.
Das Erlangen des Wassers, welches für seinen Transport ein passendes Gefäß braucht, um nicht zu verderben, war mit der Erkenntnis verbunden, dass in der Quelle des Sarns ein kleines bisschen Nurti-Wasser aus dem Tempel in Tie´Shianna vorhanden ist, was die heilkräftige Wirkung ergibt. Beim späteren Kontakt mit Niamh erwähnt diese nebenbei, dass Urnislaw von Uspiaunen von ihr diesen letzten Rest Nurti-Wasser bekam, um den Riesen im Bornwald festzusetzen, da dieser den Menschen usw. gegenüber eher feindlich eingestellt war, da diese für ihn (mehrheitlich?) dem Dhaza dienen.
Nachdem sie erfolgreich das Wasser aus der Quelle des Sarn erlangten, wozu sie dem Riesen ein Schnippchen schlagen mussten, ging es auf selbst gebauten Flößen stakend den Born hinauf. In der Ortschaft Jarlak konnte die Gruppe dann Pferde bekommen, so dass von hier aus direkt zum Wald von Niamh reiten konnten. Außerdem erfuhren sie in Jarlak auch das aventurische Datum, welches ich auf den 26. Rahja festlegte, so dass die Gruppe pünktlich zum 1. Namenlosen an Niamhs Wald auftauchte (s. Problem 12.10), denn wie der Zeitverlauf in der Globule der Si´Iannas ist, können die Charaktere bzw. Spieler nicht wissen und im Wald selbst gibt es keine Möglichkeit das exakte Datum in Erfahrung zu bringen. Dadurch gewinnt der Spielleiter die Möglichkeit den Zeitplan passend auszulegen.



Abschließende Bemerkungen:
Ich habe am 29.12.2022 die Saga mit meiner Spielrunde erfolgreich abgeschlossen.

1 Spielleiter
7 Spieler
10 Jahre
ca. 200 Sitzungen
ca. 1500 Stunden

und hier nun fast 40.000 Wörter…

Was für eine Reise!


Bernhard Hennen, Phillipp Spreckels und all den anderen fleißigen Schreiberlingen, die hier und anderswo ihre Ideen und Gedanken teilten, so dass ich aus einem reichen Fundus schöpfen konnte, gilt mein Dank!

Ich hoffe, dass ich mit dieser Aufstellung nun auch einen Beitrag zum Wachsen dieses Fundus geleistet habe und dass dieser Thread anderen Spieleiterinnen und Spielleitern bei ihrer jeweiligen Saga helfen wird.

Damit verabschiede ich mich!
Gruß
Xolkar

Schattenkatze
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Re: MI - [Allgemein] - Tipps & Tricks - Probleme und Lösungsansätze für alle Saga-Abenteuer

Beitrag von Schattenkatze » 31.12.2022, 00:05

Glückwunsch, dass ihr die Kampagne geschafft habt. :)

Danke für Deine Mühen und Aufwand, zu jedem AB Ideen, Problemaufzeichnungen und Lösungsvorschläge zu sammeln. Einiges davon ist in meine Sammelkiste (aka Dokument) eingegangen, anderes war interessant, weil es "Ja, stimmt irgendwie" auslöste oder "Ja, ist mir auch aufgefallen" (und ich daher schon andere Lösungsansätze oder überhaupt Wege angestrebt habe).
Insgesamt finde ich Deine Ansätze sehr interessant und hilfreich.

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