Hallo zusammen,
das 10te Abenteuer führt uns in eine andere Welt und auch beim zweiten Durchgang als Spielleiter ist es mir schwer gefallen, in dem Abenteuer eine Sturktur zu finden, die den Spielern einen Handlungsspielraum läßt.
Der erste Abschnitt des Abenteuers - die Äußeren Inseln - bestechen durch vielfältiges Veranschaulichungspotential, aber auch Frustpotential, wenn die Helden bemerken, dass sie hier keinen Einfluss nehmen können, was den Begriff "Kino-Inseln" geprägt hat.
Dann geht es schnell: die Helden werden aufgebracht, knüpfen Kontakt zu Beorn und stürmen die Insel des Schlangenkönigs um den Kessel zu benutzen. Danach den Echsen entkommen und die Inseln verlassen.
Es geht also vom Kino direkt auf die Schienen, obwohl die Globule so viel Raum für eine Sandbox bietet, in der man sich aber auch leicht verhaspeln kann, wenn das Ziel nicht klar ist.
Also worum geht es objektiv in der 10ten Aufgabe? Die Helden müssen einen Hinweis auf den Verbleib Fenvariens erlangen. Dies mag nur mit Informationen aus dem Reich unter den Wellen gelingen, wozu der Kessel der Cammalan benötigt wird, sowie jemand, der ihn bedienen kann.
Aus irgendeinem Grund soll hierzu ein alter und ein junger Weiser herhalten, wobei der junge Weise der zum Wildentum bekehrte Shadruel sein soll und der alte Weise ein Pferdeforscher auf einer der Inseln. Klingt arg konstruiert. Shadruel muss herhalten, um die Brücke zu Beorn zu schlagen und damit auch der Sturm auf den Kessel gelingt. Und ein alter Weiser muss seinen Sud dazu tun, damit die Spieler den Gag mit der Pferdeinsel checken. Oder gibt es hier eine Erklärung, die abenteuertechnisch Sinn ergibt?
Was wäre, wenn die Spieler nicht genau Shadruel und einen Kräutersud-Elfen (auf den sie praktisch mit der Nase gestoßen werden müssen, weil woher?) ausfindig machen müssten. Stattdessen hätten sie die Wahl unter den verschiedenen Sternenträgern auf den Inseln (von denen einer ausreicht), und damit unterschiedliche Herangehensweisen um das Kesselritual zu erfüllen. Auch würde das die Besonderheit der Sternenträger nochmal hervorheben.
Mögliche Sternenträger, ihre Motivation und Herangehensweise:
Shadruel - naheliegend, aber erfordert vermutlich einen verlustreichen Kampf gegen den Schlangenkönig. Will er Fenvarien wirklich retten? Birgt das nicht die Gefahr, dass sich viele Wilde wieder dem König und seinen Sitten anschliessen?
Orristani - mit ihr könnte die Nutzung des Kessels mit dem Schlangenkönig verhandelt werden. Doch will sie Fenfarien retten? Würde sie doch die Macht in den Inseln verlieren (Kontakt zB in Ta'lisseni, siehe Xolkars Ideen)
Ammantillada - als der Nurti-Priester würde ich ihn so anlegen, dass er nur bei einem gewaltfreien Unterfangen den Kessel bedienen wird, da er vollkommener Pazifist ist. Allzugerne würde er Fenvarien zurück holen, da er den Krieg beenden kann. Nur wie gelangen die Helden auf friedliche Weise an den Kessel? (Verweis auf Xolkars Überlegungen zum AB)
Giobnwyn - hat sich der Vollendung seiner Schmiedekunst gewidmet. Hat er überhaupt Interesse an elfischen Belangen. Der Bedarf an Waffen auf den Inseln scheint ihn weniger zu stören. Also wie könnte man ihn überzeugen? und wie kommt man an den Kessel?
Lynissel - frei Roman: Die launische, kämpferische Elfe fühlt sich zu Großen berufen. Geheimtipp. Die Rückkehr Fenvariens mit ihrem Namen zu verbinden und die Absetzung Orristanis kann sie und ein paar Alten-Truppen zu einer Verbündeten machen.
Faelandel könnte die Rolle des Anführers des Volks des Meeres übernehmen. Fenvarien als Garant für Frieden, den sich auch sein Volk wünscht, kann seine Unterstützung und die der Meereselfen sichern.
Swelfa, Gwern, Caradel sind mir als Sternenträger zu profillos und würde ich streichen.
Damit hätten die Spieler verschiedene Optionen ohne einem definierten Weg folgen zu müssen, und damit wirkliche Handlungsoptionen.
Abwandlung der Passage in der Prophezeiung entsprechend:
Tragt die Erkenntnis über den Rand des Kessels, dessen Macht nur ein Gezeichneter zu beschwören vermag.
Was haltet ihr davon?
Habe ich etwas Essentielles aus den Orignialfassungen (3./4.) übersehen?
Welchen Grund hätten die Helden sich mit Beorn zu verbünden, wenn sie nicht auf die Wilden angewiesen sind? Reicht es, darauf hinzuweisen, dass Beorn sonst in dieser Welt gefangen wäre? Ist ein Deal Beute gegen Passage ausreichend? Asleif allerechteste Ehrenwolf.
Danke für Feedback!
Haldan
[Inseln im Nebel] Kino, Railroad, Sandbox oder Abenteuer?
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Re: [Inseln im Nebel] Kino, Railroad, Sandbox oder Abenteuer?
Ich bin noch Jahre von dem AB weg, daher halten sich meine bisherigen Überlegungen dazu in Grenzen. Ich gedenke da eine große Insel-Tour machen zu lassen (größer auch dahingehend, weitere Inseln und Geschehnisse einzubauen, die das AB nicht vorschlägt), weil man da so unglaublich viel der hochelfischen Geschichte mitnehmen kann (wie die Hochelfen glauben, dass es war, was es damit nicht akkurat und authentisch macht), um noch einmal bedeutsame Informationen und Wissenswertes an die SC zu delegieren, aber auch Altbekanntes (z.B.Fall des Himmelsturmes) erleben zu lassen, um dann festzustellen, dass es ein wenig abweicht von der Version, die sie kennen.
Wirklich beeinflussen können die SC da in der Tat nichts, denn selbst in den Bildern, die sie ein wenig beeinflussen können, geht das nur in dem aktuellen Durchlauf, aber ich halte es trotzdem für spannend, Geschichte teilweise leibhaftig miterleben zu können.
Dann geht es auch darum, die aktuelle Situation kennenzulernen und zu erfahren, dass Fenvarien dringend benötig ist.
Den alten Weisen kann man auch anders einbauen, dann muss man nicht auf seine Insel (wobei dieser Gag damals, als ich die Kampagne gespielt habe, als doch sehr witzig empfunden wurde und von dem Moment noch heute OT gerne erzählt wird), bzw. den Gag kann man auch anderweitig einbauen, ohne den Weisen dort zu platzieren.
Insgesamt finde ich es ganz schön, dass man sich nicht irgendwelche Weisen zusammensucht (also Leute mit dem nötigen Wissen), sondern diese Weise in verschiedenen Lagern findet (das macht es ja schwierig, da am Ende eine Streitmacht zusammenzuraufen).Aber das ermöglicht Deine Auswahl.
Sternenträger zu nehmen ist ein durchaus auch schöner Ansatz in meinen Augen.
Ohne jetzt in der Kampagne nachzulesen erscheint es mir als valide Möglichkeit, andere Weise einzusetzen. Gerade bei dem alten Weisen habe ich nicht in Erinnerung, dass der wichtig ist abseits seiner Funktion für das Kessel-Ritual. Andere Weisen mögen mehr Möglichkeiten einbringen in der Konstellation, sie zu überzeugen und zur Zusammenarbeit zu bewegen und halten zu können.
Selbst wenn der andere Weise nicht Shadruel ist, kann es jemand sein, der über Beorn leichter an Bord zu holen ist. Dazu ist Beorn mit den Inseln vertraut und es wird in jedem Fall eine größere Streitmacht benötigt, warum also nicht mit Beorn und seiner Mannschaft anfangen. Dazu möchte Asleif die Wettfahrt wirklich gewinnen, und nicht seinen Kitrahenten irgendwo zurücklassen, um dann gemütlich ins Ziel zu gondeln und sich um einen Sieg nicht mehr bemühen müssen.
Wirklich beeinflussen können die SC da in der Tat nichts, denn selbst in den Bildern, die sie ein wenig beeinflussen können, geht das nur in dem aktuellen Durchlauf, aber ich halte es trotzdem für spannend, Geschichte teilweise leibhaftig miterleben zu können.
Dann geht es auch darum, die aktuelle Situation kennenzulernen und zu erfahren, dass Fenvarien dringend benötig ist.
Den alten Weisen kann man auch anders einbauen, dann muss man nicht auf seine Insel (wobei dieser Gag damals, als ich die Kampagne gespielt habe, als doch sehr witzig empfunden wurde und von dem Moment noch heute OT gerne erzählt wird), bzw. den Gag kann man auch anderweitig einbauen, ohne den Weisen dort zu platzieren.
Insgesamt finde ich es ganz schön, dass man sich nicht irgendwelche Weisen zusammensucht (also Leute mit dem nötigen Wissen), sondern diese Weise in verschiedenen Lagern findet (das macht es ja schwierig, da am Ende eine Streitmacht zusammenzuraufen).Aber das ermöglicht Deine Auswahl.
Sternenträger zu nehmen ist ein durchaus auch schöner Ansatz in meinen Augen.
Ohne jetzt in der Kampagne nachzulesen erscheint es mir als valide Möglichkeit, andere Weise einzusetzen. Gerade bei dem alten Weisen habe ich nicht in Erinnerung, dass der wichtig ist abseits seiner Funktion für das Kessel-Ritual. Andere Weisen mögen mehr Möglichkeiten einbringen in der Konstellation, sie zu überzeugen und zur Zusammenarbeit zu bewegen und halten zu können.
Selbst wenn der andere Weise nicht Shadruel ist, kann es jemand sein, der über Beorn leichter an Bord zu holen ist. Dazu ist Beorn mit den Inseln vertraut und es wird in jedem Fall eine größere Streitmacht benötigt, warum also nicht mit Beorn und seiner Mannschaft anfangen. Dazu möchte Asleif die Wettfahrt wirklich gewinnen, und nicht seinen Kitrahenten irgendwo zurücklassen, um dann gemütlich ins Ziel zu gondeln und sich um einen Sieg nicht mehr bemühen müssen.
Zuletzt geändert von Schattenkatze am 29.09.2023, 08:35, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Inseln im Nebel] Kino, Railroad, Sandbox oder Abenteuer?
Ich starte am Sonntag mit diesem Abenteuer und werde erst einmal eine große erweiterte Tour durch die äußeren Inseln machen.
Ich bin mir sicher, dass hier für meine Spieler kein Frustpotential besteht, da sie alleine die "Besichtigung" all der Hochelfischen Geschichte die es hier gibt sehr interessieren wird. Die Tour wird erheblich größer als im Buch vorgesehen, da ich Ihnen noch viel mehr Geschichte zeigen möchte.
Danach und nachdem sie entkommen sind und Tie'Shianna überlebt haben kann es selbstverständlich nicht direkt zum Kessel gehen und auch nicht direkt zu Beorn, denn sie brauchen ja noch Dinge bevor sie dort etwas tun können.
Hier finde ich den Ansatz mit genau den zwei (bzw. drei) Weisen sehr wichtig, da es genau dadurch eben nicht zum Railroading kommt sondern sie zwingt die Inseln weiter zu erkunden um nach ihnen zu suchen. Das ist genau der Punkt wo die Sandbox beginnen kann. Alles steht ihnen offen sie können fahren wohin sie wollen und ggf. irgendwo die Information abgreifen wer als Alte und Junger Weiser bekannt ist. Und genau so ist mein Plan.
Wenn sie irgendeinen Sternenträger nehmen können existiert diese Aufgabe gar nicht und sie können tatsächlich mit dem "nächstbesten" direkt zum Turm.
Damit sie noch etwas länger rumschippern müssen orientiere ich mich an vorschlagen aus den Spielhilfen hier im Projekt nach dem sie noch bestimmte, für das Ritual notwendige, Gegenstände besorgen müssen. Also noch etwas mehr Sightseeing auf den Inseln.
Bei uns wird ein Charakter die Rolle des Adernath erhalten für den ich das schon seit einigen Abenteuern vorbereite.
Dafür werde ich dann, wenn er tot im Kessel liegt, noch die Szene aus dem alten Abenteuer benutzen und ihn tatsächlich "unter die Wellen" schicken um dort nach Adernath zu suchen.
Ich denke hier ist einiges Potential um viel zu erleben
Ich bin mir sicher, dass hier für meine Spieler kein Frustpotential besteht, da sie alleine die "Besichtigung" all der Hochelfischen Geschichte die es hier gibt sehr interessieren wird. Die Tour wird erheblich größer als im Buch vorgesehen, da ich Ihnen noch viel mehr Geschichte zeigen möchte.
Danach und nachdem sie entkommen sind und Tie'Shianna überlebt haben kann es selbstverständlich nicht direkt zum Kessel gehen und auch nicht direkt zu Beorn, denn sie brauchen ja noch Dinge bevor sie dort etwas tun können.
Hier finde ich den Ansatz mit genau den zwei (bzw. drei) Weisen sehr wichtig, da es genau dadurch eben nicht zum Railroading kommt sondern sie zwingt die Inseln weiter zu erkunden um nach ihnen zu suchen. Das ist genau der Punkt wo die Sandbox beginnen kann. Alles steht ihnen offen sie können fahren wohin sie wollen und ggf. irgendwo die Information abgreifen wer als Alte und Junger Weiser bekannt ist. Und genau so ist mein Plan.
Wenn sie irgendeinen Sternenträger nehmen können existiert diese Aufgabe gar nicht und sie können tatsächlich mit dem "nächstbesten" direkt zum Turm.
Damit sie noch etwas länger rumschippern müssen orientiere ich mich an vorschlagen aus den Spielhilfen hier im Projekt nach dem sie noch bestimmte, für das Ritual notwendige, Gegenstände besorgen müssen. Also noch etwas mehr Sightseeing auf den Inseln.
Bei uns wird ein Charakter die Rolle des Adernath erhalten für den ich das schon seit einigen Abenteuern vorbereite.
Dafür werde ich dann, wenn er tot im Kessel liegt, noch die Szene aus dem alten Abenteuer benutzen und ihn tatsächlich "unter die Wellen" schicken um dort nach Adernath zu suchen.
Ich denke hier ist einiges Potential um viel zu erleben
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Re: [Inseln im Nebel] Kino, Railroad, Sandbox oder Abenteuer?
Ich drück dir die Daumen! Das hört sich für mich aber nach nem wirklichen Jahresausflug an!
Wie lange planst du (so für dich) diese Etappe ein? Mich würde die Geschwindigkeit und Häufigkeit, in der ihr spielt echt interessieren.
Sind deine Leute wirklich so an der Elfischen Geschichte interessiert? Bei mir wäre es wohl irgendwann nach der 20igsten Insel zu ner Meuterei gekommen. Dafür spielen wir leider viel zu selten, als das es bei uns so klappen könnte. Ein bißchen mag gehen, aber noch mehr da rein packen wird nen Overkill bei uns. ein spieler meint sogar schon, dass alle Elfen hier nur ne Geschichte sind und die das selber nur nicht wissen ^^
Ehm.. soll nicht negativ gemeint sein!
Bin da eher irgendwie echt neidisch auf euch
Wie lange planst du (so für dich) diese Etappe ein? Mich würde die Geschwindigkeit und Häufigkeit, in der ihr spielt echt interessieren.
Sind deine Leute wirklich so an der Elfischen Geschichte interessiert? Bei mir wäre es wohl irgendwann nach der 20igsten Insel zu ner Meuterei gekommen. Dafür spielen wir leider viel zu selten, als das es bei uns so klappen könnte. Ein bißchen mag gehen, aber noch mehr da rein packen wird nen Overkill bei uns. ein spieler meint sogar schon, dass alle Elfen hier nur ne Geschichte sind und die das selber nur nicht wissen ^^
Ehm.. soll nicht negativ gemeint sein!
Bin da eher irgendwie echt neidisch auf euch
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Re: [Inseln im Nebel] Kino, Railroad, Sandbox oder Abenteuer?
Bisher haben wir immer ein Abenteuer der Kampagne an einem Wochenende gespielt, also etwa von Samstag Mittag bis Sonntag Abend und das dann nur so alle 2-3 Monate ein Mal.
Da das bei den Inseln auf keinen Fall klappen kann und es hier einfach zu viele tolle Sachen zu erleben gibt haben wir das Schema dafür geändert.
Wir versuchen einmal im Monat einen ganzen Tag zu spielen, also etwa von 12 - 0 Uhr.
Bei unserem ersten Tag davon sind die Helden auf den Inseln angekommen haben 2-3 Zufallsbegegnungen auf dem Lyr erlebt und gerade mal drei von etwa 30 Inseln besucht, die ich vorbereitet habe (Schlacht auf dem Eis, Beorn der Städtezerstörer, Blutige Rache). Aber ein Großteil der Zeit ging auch dafür drauf das Schiff zu erkunden und festzustellen wie diese neue Welt funktioniert.
Für den Kontakt mit den echten Elfen auf den inneren Inseln entwerfe ich gerade noch eine hochelfische Repräsentation und einige neue hochelfische Zauber (z.b Waffe des Elements und Vestimento Zauberkleider - für magische Elementarkleidung - und einen Zauber mit dem Elementarschiffe, also z.b. Wipfelschiffe, erschaffen werden können)
Außerdem habe ich einige besondere Artefakte erschaffen die auf die Helden der Gruppe zugeschnitten sind, so dass jeder ein besonderes "Mitbringsel" von den Inseln hat
Ich denke, dass wir in unserem Tempo mind. ein Jahr für das Abenteuer brauchen werden.
Da das bei den Inseln auf keinen Fall klappen kann und es hier einfach zu viele tolle Sachen zu erleben gibt haben wir das Schema dafür geändert.
Wir versuchen einmal im Monat einen ganzen Tag zu spielen, also etwa von 12 - 0 Uhr.
Bei unserem ersten Tag davon sind die Helden auf den Inseln angekommen haben 2-3 Zufallsbegegnungen auf dem Lyr erlebt und gerade mal drei von etwa 30 Inseln besucht, die ich vorbereitet habe (Schlacht auf dem Eis, Beorn der Städtezerstörer, Blutige Rache). Aber ein Großteil der Zeit ging auch dafür drauf das Schiff zu erkunden und festzustellen wie diese neue Welt funktioniert.
Für den Kontakt mit den echten Elfen auf den inneren Inseln entwerfe ich gerade noch eine hochelfische Repräsentation und einige neue hochelfische Zauber (z.b Waffe des Elements und Vestimento Zauberkleider - für magische Elementarkleidung - und einen Zauber mit dem Elementarschiffe, also z.b. Wipfelschiffe, erschaffen werden können)
Außerdem habe ich einige besondere Artefakte erschaffen die auf die Helden der Gruppe zugeschnitten sind, so dass jeder ein besonderes "Mitbringsel" von den Inseln hat
Ich denke, dass wir in unserem Tempo mind. ein Jahr für das Abenteuer brauchen werden.
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Re: [Inseln im Nebel] Kino, Railroad, Sandbox oder Abenteuer?
Ich gehe davon aus, dass die IiN bei uns das längste AB wird. Für den Himmelsturm (nur für Erkundung und Spiel im Turm, nicht das gleichnamige AB) haben wir knapp über 100 Spielstunden gespielt, und das ist bislang unser längstes AB der Kampagne. Wir sind aber auch erst im 3. Haupt-AB.^^ Die IiN werden nach hinten heraus bei uns gewiss die Nase ganz weit vorn haben.
Kann gut sein, dass wir da ein Jahr und länger im Schnitt alle 14 Tage dran spielen.
Es sind viele interessante Inseln schon vorgegeben, ich werde noch so einige mehr einbauen. Wir spielen sehr interaktionslastig. Ich denke nicht, dass da das Interesse schwinden wird, wenn die Möglichkeit besteht, einige zumindest namentlich bekannte Ereignisse mitzuerleben, oder Unterschiede zu eigenen Erlebnissen zu bekommen, und weitere und sehr vertiefende Einblicke in die hochelfische Geschichte.
Auch wenn Einflussnahme nur gering ist (nämlich für den Durchlauf, in dem sich die SC gerade befinden), hat man zuweilen doch, und ich wie ich meine Gruppe kenne, freuen die sich auch über die Möglichkeit diese Einblicke so hautnah zu erleben.
Dazu gibt es die Begegnungen mit den Hochelfen, auch im, Alltag, der Inseln, was auch viel hergibt (da sind noch einige bei, die damals dabei waren), die Bedingungen in der Globule.
Ich fand als Spielerin die Inseln schon sehr spannend, als ich die Kampagne 2003-2005 gespielt habe, und da haben wir daran schon sehr lange gespielt.
Kann gut sein, dass wir da ein Jahr und länger im Schnitt alle 14 Tage dran spielen.
Es sind viele interessante Inseln schon vorgegeben, ich werde noch so einige mehr einbauen. Wir spielen sehr interaktionslastig. Ich denke nicht, dass da das Interesse schwinden wird, wenn die Möglichkeit besteht, einige zumindest namentlich bekannte Ereignisse mitzuerleben, oder Unterschiede zu eigenen Erlebnissen zu bekommen, und weitere und sehr vertiefende Einblicke in die hochelfische Geschichte.
Auch wenn Einflussnahme nur gering ist (nämlich für den Durchlauf, in dem sich die SC gerade befinden), hat man zuweilen doch, und ich wie ich meine Gruppe kenne, freuen die sich auch über die Möglichkeit diese Einblicke so hautnah zu erleben.
Dazu gibt es die Begegnungen mit den Hochelfen, auch im, Alltag, der Inseln, was auch viel hergibt (da sind noch einige bei, die damals dabei waren), die Bedingungen in der Globule.
Ich fand als Spielerin die Inseln schon sehr spannend, als ich die Kampagne 2003-2005 gespielt habe, und da haben wir daran schon sehr lange gespielt.
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Re: [Inseln im Nebel] Kino, Railroad, Sandbox oder Abenteuer?
Wie befürchtet ist der Kino Effekt bei uns bereits eingetreten. Das kann an mir als SL liegen, an den Interessen meiner Mitspieler oder auch eine self fullfilling prophecy sein.
Wir haben 3 Spieltage in der Nebelwelt verbracht und ca 10 Inseln besucht. Die Spieler haben angefangen weitere Inseln zu meiden weil es ihre Aufgabe nicht voranbringt. Keine der Äusseren Inseln ausser Gwandual hat Mehrwert für die Aufgabe, Fenvarien zu finden.
Daher suchen sie echte Elfen.
Aber zurück zum Thema: was erwartet ihr von euren Spielern? Was sollen sie herausfinden? Wie können sie das anstellen? Und was müssen die Helden in eurer Version zwangsläufig tun?
Konkret: Wo und was erfahren sie über den Kessel? Wo und wie erfahren sie von dem Wissensträger von Fenvariens Verbleib? Warum sollten sie nach TieShiana? Mit wem können und sollen sie sich verbünden? Wer sind ihre Gegenspieler und was unternehmen diese? Wie gelangen die Helden an die Info über Fenvarien? Wie muss das Kesselritual ablaufen? Was ist die Aufgabe der Helden?
Wir haben 3 Spieltage in der Nebelwelt verbracht und ca 10 Inseln besucht. Die Spieler haben angefangen weitere Inseln zu meiden weil es ihre Aufgabe nicht voranbringt. Keine der Äusseren Inseln ausser Gwandual hat Mehrwert für die Aufgabe, Fenvarien zu finden.
Daher suchen sie echte Elfen.
Aber zurück zum Thema: was erwartet ihr von euren Spielern? Was sollen sie herausfinden? Wie können sie das anstellen? Und was müssen die Helden in eurer Version zwangsläufig tun?
Konkret: Wo und was erfahren sie über den Kessel? Wo und wie erfahren sie von dem Wissensträger von Fenvariens Verbleib? Warum sollten sie nach TieShiana? Mit wem können und sollen sie sich verbünden? Wer sind ihre Gegenspieler und was unternehmen diese? Wie gelangen die Helden an die Info über Fenvarien? Wie muss das Kesselritual ablaufen? Was ist die Aufgabe der Helden?
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Re: [Inseln im Nebel] Kino, Railroad, Sandbox oder Abenteuer?
Für die meisten dieser Antworten sind die äußeren Inseln da.
Bei der Schlacht um den Kessel können sie erfahren, dass es ihn gibt und was er tut, in Zusammenhang mit der Prophezeiung sehr hilfreich.
Auf einer anderen Insel bekommen sie die Prophezeiung, von zwei alten Narren auf der Insel der Pferde, auch hier kann man der Zusammenhang zu den zwei alten Weisen ziehen. Vom Jungen Weisen können Sie erfahren wenn sie auf die Wilden bzw. Beorn treffen, beide sollten diesen Beinamen kennen.
In Tie'Shianna können sie erkennen, dass Adernath der Gefährte Fenvariens ist, und dass er Faelanthir quasi gleicht. Auch daraus kann man die richtigen Schlüsse ziehen ^^
Damit sie generell die aller wichtigsten Inseln besuchen (auch wenn ich glaube, dass sie einfach alle besuchen werde, die ich Ihnen anbiete ^^), habe ich eine Schwalbe (das heilige Tier Simias) eingebaut die es sich auf dem Mast bequem gemacht hat und alle wichtigen Inseln anfliegt, zusätzlich dazu, dass die Taubralier von sich aus alle äußeren Inseln anläuft die nicht nur Wald sind, also auf denen etwas geschieht.
In dem Abenteuer passiert im Kesselritual nicht viel außer, dass Faelanthir dort drin liegt und die Helden den Kessel eine Nacht bewachen müssen bis das Ritual vollzogen ist. Hier im Projekt gibt es aber eine Spielhilfe in der das ganze etwas komplexer wird und ich habe auch eine Hilfe gefunden in der die Helden noch diverse Zutaten suchen müssen. Das zwingt sie mehr zu reisen, mehr Leute zu treffen und ggf, mehr Informationen zu erhalten die sie benötigen.
Verbünden müssen sie sich prinzipiell gar nicht und auch Gegenspieler gibt es nicht wirklich. Eigentlich können Sie machen was sie wollen, diverse Inseln besuchen, Elfen aller drei Gruppen treffen sich mit Ihnen unterhalten und die irgendwo irgendwann die notwendigen Informationen erhalten. Wann, wo und von wem lege ich vorher nicht fest. Ich warte ab was sie tun und geben ihnen an den Stellen und bei den Fragen die mir richtig erscheinen die entsprechenden Informationen raus.
Dieses Abenteuer aufzuteilen in: Verbündete und Gegenspieler und die Exakten Aufgaben der Helden geht hier einfach nicht. Dafür ist das Abenteuer zu offen gestaltet.
Bei der Schlacht um den Kessel können sie erfahren, dass es ihn gibt und was er tut, in Zusammenhang mit der Prophezeiung sehr hilfreich.
Auf einer anderen Insel bekommen sie die Prophezeiung, von zwei alten Narren auf der Insel der Pferde, auch hier kann man der Zusammenhang zu den zwei alten Weisen ziehen. Vom Jungen Weisen können Sie erfahren wenn sie auf die Wilden bzw. Beorn treffen, beide sollten diesen Beinamen kennen.
In Tie'Shianna können sie erkennen, dass Adernath der Gefährte Fenvariens ist, und dass er Faelanthir quasi gleicht. Auch daraus kann man die richtigen Schlüsse ziehen ^^
Damit sie generell die aller wichtigsten Inseln besuchen (auch wenn ich glaube, dass sie einfach alle besuchen werde, die ich Ihnen anbiete ^^), habe ich eine Schwalbe (das heilige Tier Simias) eingebaut die es sich auf dem Mast bequem gemacht hat und alle wichtigen Inseln anfliegt, zusätzlich dazu, dass die Taubralier von sich aus alle äußeren Inseln anläuft die nicht nur Wald sind, also auf denen etwas geschieht.
In dem Abenteuer passiert im Kesselritual nicht viel außer, dass Faelanthir dort drin liegt und die Helden den Kessel eine Nacht bewachen müssen bis das Ritual vollzogen ist. Hier im Projekt gibt es aber eine Spielhilfe in der das ganze etwas komplexer wird und ich habe auch eine Hilfe gefunden in der die Helden noch diverse Zutaten suchen müssen. Das zwingt sie mehr zu reisen, mehr Leute zu treffen und ggf, mehr Informationen zu erhalten die sie benötigen.
Verbünden müssen sie sich prinzipiell gar nicht und auch Gegenspieler gibt es nicht wirklich. Eigentlich können Sie machen was sie wollen, diverse Inseln besuchen, Elfen aller drei Gruppen treffen sich mit Ihnen unterhalten und die irgendwo irgendwann die notwendigen Informationen erhalten. Wann, wo und von wem lege ich vorher nicht fest. Ich warte ab was sie tun und geben ihnen an den Stellen und bei den Fragen die mir richtig erscheinen die entsprechenden Informationen raus.
Dieses Abenteuer aufzuteilen in: Verbündete und Gegenspieler und die Exakten Aufgaben der Helden geht hier einfach nicht. Dafür ist das Abenteuer zu offen gestaltet.