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von Shintaro » 04.09.2014, 18:51
Ich habe einige der hier vorgeschlagenen Szenen etwas weiter ausformuliert. Außerdem habe ich versucht, einige Szenen zu beschreiben, in denen die Helden der Gewalt der Belagerer ausgeliefert sind:
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Angriff auf ein Katapult (Menschen, Orks):
Weit vorgebeugt duckt ihr euch hinter die Hälse eurer Rösser, um dem Beschuss der euch entgegen peitscht zu entgehen. Die Mannschaft des Katapults hat Bögen und Schleudern gegriffen und wirft euch alles entgegen, was in ihrer Macht steht während Speerkämpfer aufmarschieren um die Schützen zu decken. Das Geschrei der feindlichen Offiziere und verletzter Pferde dringt wegen des Lärms der donnernden Hufen kaum an eure Ohren – ihr blickt nicht zurück, wisst nicht, wie viele der Freunde gefallen sind, doch treibt euch die Lust auf den nahen Kampf weiter voran.
Dann singt die Sehne einer Speerschleuder und verwandelt das Pferd direkt vor [Held] in ein blutiges Stück Fleisch. Zum ausweichen bleibt keine Zeit, du musst springen! [Reiten +5]
Du hast alles mitangesehen und erkennst nun, wie die Mannschaft der Balliste diese in hektischer Eile wieder lädt. Doch was ist das? Die Speerkämpfer scheinen sich gegenseitig zu behindern – wenn ihr schnell genug seid, könnten einige Reiter durch ihre Formation schlüpfen und das Belagerungsgerät von hinten angreifen! [Kriegskunst +7, andere Helden können dem Anführer beliebig folgen]
Heiser schreist du einige Kommandos in den Wind und tatsächlich scheinen die Elfen verstanden zu haben, was du sagen willst. Eine Hand voll Reiter dreht ab und hält genau auf die Lücke zu, Schritt um Schritt geht es weiter, nur noch ein kleines Stückchen...
Probe nicht geschafft: mit Knochen zermalmender Wucht schlägst du auf dem Boden auf, um dich herum ist wirbelndes Laub, spritzen Schlamm und Blut. Der Todesschrei deines Ross klingt noch in deinen Ohren als du dich am Boden liegend umdrehst und Grauenvolles erblickst. Eine dreifache Reihe angespitzter Pfähle war offenbar durch Magie verborgen und wurde zum Verhängnis deines Gefolges. Du und zwei der Elfen hatten Glück und seid über die Barriere geschleudert worden, die anderen wurden durch die Wucht des Aufpralls aufgespießt und zerschmettert. [3W6+4 TP]
Probe geschafft: keinen Herzschlag zu früh erreicht ihr die sich schließende Lücke der Formation, ihr seid so nah, dass du im Vorbeireiten einen vernichtenden Schlag gegen den ersten Speerträger, einen bärtigen Ungerüsteten mit einem Lederhelm auf dem Kopf führen kannst. [Sturmangriff zu Pferde im Galopp]
Unterdessen sind die anderen Reiter etwas zurück gefallen, viele haben Bögen gegriffen um aus dem Sattel heraus die Reihe der Speerträger zu stören. Dann krachen die Kampfreihen ineinander.
Durchgebrochene Reiter haben leichtes Spiel gegen die Ingenieure bei den Katapulten, die nach kürzester Gegenwehr die Flucht ergreifen. Seile sind schnell gekappt, ein Feuer nach 3 Kampfrunden gelegt.
Abgeworfene Reiter finden sich im Nahkampf gegen je 2-3 Speerträger wieder, erst nach 12 Kampfrunden kommt Hilfe durch die restlichen Elfen. Sollte es knapp werden können aber natürlich schon einige gezielte Pfeile Gegner ausschalten.
Alle Anderen befinden sich mitten im Getümmel. Die Speerkämpfer sind deutlich in der Überzahl aber kämpferisch unterlegen. Helden und Pferde sollten den einen oder anderen unparierbaren Angriff (Dolchstoß in den Oberschenkel, Feind versucht, sie aus dem Sattel zu zerren) erleiden, können aber jeweils durchbrechen, sobald zwei Feinde besiegt wurden.
Der Kampf muss nach spätestens 15 Kampfrunden abgebrochen werden, da die leichte Kavallerie des Feindes naht. Sind die Katapulte dann nicht zerstört, was der Ausfall erfolglos.
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Einschlag einer Brandbombe:
Du läufst über die Stadtmauer nahe des Löwentors, das in den letzten Tagen besonders häufig bombardiert wurde. Zwar halten die Mauern stand, doch fahren deine Finger immer wieder über Beschädigungen an den mächtigen Zinnen und an vielen Stellen sind die kunstvollen Verzierungen die in Friedenszeiten angebracht wurden besudelt oder durch Risse entstellt. Schlimmer sehen die Gebäude der Stadt aus, die von Felsbrocken getroffen wurden: klaffende Löcher verunstalten elegante Marmorwände, ganze Mauerstücke sind zusammen gebrochen und viele Dächer haben Ziegel oder Schindeln verloren.
Interessanter ist jedoch ein kleiner Auflauf von Feinden, der sich außerhalb einer Bogenschussweite hinter einigen der großen, gepolsterten Schilde gebildet haben. Irgend etwas geht dort vor sich, doch du kannst nichts genaueres erkennen...
Mit einem gewaltigen Krachen hämmert urplötzlich ein Geschoss des Feindes gegen eine wenige Schritt entfernt stehende Zinne. Ein Fauchen ertönt, als eine riesige Flamme gen Himmel schlägt, die Druckwelle ist deutlich zu spüren. Schon verdunkeln Ruß und Rauch die Welt um dich, schon kräuseln sich deine Haare in der sengenden Hitze, als endlich der Alarm ertönt. Derweil tropft eine zähe Flüssigkeit auf beiden Seiten der Stadtmauer herab und das Inferno droht, sich auf das unter dir liegende Dach eines Stadthauses auszubreiten.
[Um den Brandherd zu bekämpfen ist Magie oder einfach Sand vonnöten; dieser findet sich in regelmäßigen Abständen in großen Tonnen auf der Mauer, falls der Held geistesgegenwärtig genug ist, daran zu denken.
Der Held kann auch über eine Klettern-Probe auf das Dach gelangen um die ersten Flammen beispielsweise mit einem Umhang zu ersticken oder noch weiter hinab klettern um bei der Evakuierung des Gebäudes zu helfen oder die Löscharbeiten zu organisieren.]
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Einschlag eines Felsbrockens:
Du läufst [Auf der Suche nach X/auf dem Weg zu Y] durch die Straßen der Stadt. Gerade hast du das östliche Tor passiert und bist in eine der Gassen eingebogen, als wie so oft in den letzten Tagen ein dumpfer Knall gefolgt vom krachenden bersten von Stein ertönt. Doch dieses mal war das Geräusch viel näher, so nah, dass deine Ohren schmerzen und Staub auf dein Haupt rieselt... das Geschoss ist direkt über dir in die Wand eines Wohnhauses eingeschlagen!
[Der Held betritt vermutlich das Haus] Die Türe des Haus ist verschlossen, doch das Fenster mit der gesprungenen Scheibe links davon leistet deinem Eindringen kaum Widerstand. Du stehst in einer eleganten Eingangshalle, die von einem Springbrunnen mit funkelndem Wasser beherrscht wird, vor dir eine sanft geschwungene Treppe zum Obergeschoss, in das der Stein eingeschlagen ist.
[Der Held wird hinauf hasten] Hier liegt überall Staub in der Luft, sodass es kaum möglich ist, ohne husten zu atmen; deine Augen brennen bereits, sodass du kaum etwas siehst und Mühe hast, die Orientierung zu bewahren. [Körperbeherrschungs-Probe] Schließlich trittst du durch eine halb offen stehende Türe in eine kleine Bibliothek, deren Außenwand ein riesiges Loch aufweist. Überall sind Bücher verstreut, zerschmettertes Holz der Regale und herab gerissene Vorhänge sowie die Trümmer der Wand bieten ein Bild niederhöllischen Chaos, das durch den sich langsam legenden Flugstaub und das flackernde Licht eines beschädigten Immerlichts noch verstärkt wird. [Sinnenschärfe-Probe]
Doch was ist das? Regt sich dort etwas zwischen den Trümmern? Riecht es nicht nach Blut? Tatsächlich, dort liegt der zusammen gekrümmte Körper eines braunhaarigen Elfen in einer wallenden, braungrünen Robe unter dem sich langsam eine Blutlache ausbreitet.
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Von der Reiterei des Feindes gestellt:
Noch einmal schlagt ihr den Pferden die Fersen in die Flanken und die edlen Tiere geben alles. Schnell wie der Wind fliegt ihr über die Ebene, jeder Fehltritt auf dem aufgewühlten Boden würde gebrochene Läufe und damit den sicheren Tod bedeuten. Schaum steht den Pferden vor den Lefzen, Schweiß bedeckt die kräftigen Körper doch die Anstrengung scheint nicht genug zu sein. Die Kavallerie des Feindes schneidet euch unaufhaltsam den Weg ab: Orks und Menschen auf struppigen Pferden schwingen Säbel und kurze Speere, viele von ihnen sind mit gekrümmten Kompositbögen bewaffnet aber noch außer Reichweite.
Mögliche Auswege wären eine Flucht in die Ruinen der nahen Hafenstadt Liranor und eine Rettung durch einen Ausfall einer weiteren Reiterstaffel unter Hochkönig Fenvarien oder ein harter, blutiger Kampf, den die meisten Elfen mit dem Leben bezahlen werden. Auch eine Flucht durch den massiven Einsatz von mächtigster Magie ist denkbar.
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Rettung aus Liretea:
Während die Offiziere noch versuchen, Ordnung in die Reihen der einfachen Soldaten und Geisterkrieger zu bringen habt ihr auf den Rücken der Pferde bereits das Stadttor hinter euch gelassen und befindet euch auf der gepflasterten Straße nach Liranor. Vom Feind ist nichts zu sehen, doch vom Nahen wirkt die Rauchwolke über der Hafenstadt, die das Licht des anbrechenden Tages fast vollkommen schluckt noch erdrückender. Flüchtlinge kommen euch entgegen, keiner von ihnen hat versucht, Besitztümer zu retten; blanke Panik steht in ihren Gesichtern, als ihr an ihnen vorbei prescht. Endlich habt ihr das Tor der Stadt erreicht, aus dem keine Überlebenden mehr strömen – dafür hört ihr Kampfgeräusche vom nahen Fluss.
[Die Helden nähern sich] Sicher zwei Dutzend feiste Krakonier haben eine Gruppe Elfen, darunter einige Kinder, zum Flussufer gedrängt und versuchen, sie mit ihren Spießen ins Wasser zu stoßen. Die wenigen Bewaffneten unter den Elfen sind bereits schwer angeschlagen und werden jeden Moment überwältigt werden.Noch hat man euch nicht bemerkt, doch bleibt wenig Zeit für einen Plan.
[Auf dem Rückweg: IN-Probe um Hinterhalt zu bemerken] Plötzlich schießen aus dem Pflaster vor euch Geysire aus schwarz-fauligem Wasser, die wie eine massive Wand aufragen, und aus den nahen Hauseingängen strömen schwer bewaffnete Krakonier. Ein Hinterhalt.
"Das soll ich heilen? Ich krieg' nie wieder die Gelegenheit, den Verlauf der Zorganpocken so detailliert zu erfassen!"