Auf in neue Welten - Meine Phileasson Kampagne

Berichtet von eurer Phileasson-Spielrunde!
Ladidadi
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Beitrag von Ladidadi » 03.09.2009, 12:45

Ach, es ist lustig... :) Fast jeden Mittwoch aufs neue setz ich mich zu meiner Spielrunde und rede und rede ihnen ein Schnitzel ans Ohr. Gefühlt rede ich als SL mittlerweile 95% und sie 5%. Das sind echte One Man Shows manchmal, diese Spielabende, es ist zum Mäuse melken... Tja, so auch gestern.

Ich habe den Weg ab Perainefurten zur Ruine Drachenhaupt zusammengefasst und wollte dann dort loslegen. Es wurde ein bisschen das Gebäude erkundet (hab den Lageplan von Caput Draconis verwendet, natürlich ohne dass da schon eine Draconiterburg drin ist: http://www.draconiter.de/struktur/horte ... haupt.html) und wollte nun an diesem Spielabend endlich mal eine "Altlast", nämlich die Helden zweier ehemaliger Spieler loswerden, die nicht mehr mitspielen, deren SCs ich aber seit längerem als NSC weiter mitschleppe.
Auf der Burg habe ich beschlossen, dass sich da ein Höhlendrachenjungtier eingenistet hat. Gleichzeitig habe ich eine Gruppe der in den Drachensteinen lebenden Erzzwerge auftauchen lassen, die den Drachen bekämpfen (etwas dargestellt als quasi postapokalyptische Kampftruppe im Krieg gegen die überall präsenten Drachen, ähnlich wie im Film "Herschaft des Feuers"; der Anführer "Schrock" ähnelte sogar äußerlich wie mental etwas dem Armeetyp "Van Zan" in diesem Film :) ) .

Ziele davon waren a) etwas Action, b) die Konfrontation mit einem Drachen (wenn auch einem kleinen) und c) dem Alt-SC Arthax, zwergischer Großwildjäger, einen Grund zu geben, die Gruppe zu verlassen. Der Kampf verlief so öde wie schon seit Ewigkeiten nicht mehr: Lustlose Aktionen, keiner hat aktiv irgendwas gerissen, ich hab mich echt gefragt, was ich falsch gemacht habe. Ich hatte nämlich eigentlich bei rasanter Musik die Drachen-Auftauchszene und die Zwerge ziemlich fesselnd beschrieben. Na egal, ich hab dann - da niemand irgendwelche größeren Aktionen gezeigt hat - die Zwergengruppe den Kampf entscheiden lassen; sie haben unter Verlust eines ihrer Leute den Drachen mit einem Drachentöter im Gespann vernichten können. Also wie gesagt: Ich war schon wieder sozusagen Alleinunterhalter, der anderen eine Geschichte erzählt. Und das obwohl ich dauernd versuche, ihnen Gelegenheit für eigenes Handeln zu geben, aber es kommt halt nie was.

Arthax schloss sich den Zwergen danach an, war also weg. Wieder fasse ich die Reise zum Tal der Türme (die Zwerge haben entsprechende Hinweise gegeben, dass es so ein Tal gibt) zusammen und springe dann irgendwann zur Begegnung mit Apep. Ich hab es ehrlich so imposant und bedrohlich wie möglich beschrieben, ein bisschen Reaktion gab's auch, aber insgesamt war ich schon eher enttäuscht. Man wollte sich den Weg mit Informationen erhandeln so nach dem Motto "wir wissen was, was du nicht weißt, nämlich dass eine möchtige Hochelfe kommt und dich bestimmt nicht mag". Na gut, da ich sowieso auch den zweiten Alt-SC loswerden wollte und dieser noch einen Endurium-Säbel der Shakagra bei sich hatte (diesen aber durch den dämonischen EInfluss der Waffe nicht mehr hergeben wollte), wurde dieser kurzum verbrannt und seine Waffe von Apep genommen. Die Spieler hat das natürlich nicht weiter geschockt. Der daraufhin losbrechende Kampf zwischen Apep und den beiden Drachen Lessankan und Isladir, den ich ebenfalls so imposant wie möglich zu schildern angefangen habe, hat auch nicht gerade die Spieler zu aktivem Spiel geführt. Vorher hat man noch Pardona auf einem Berg gesehen. Sie hatte sich wie gesagt mit Isladir verbündet und die beiden haben auch Lessankan als Verbündeten gewonnen, um Apep zu stürzen. Man ist halt weggerannt und kam ins Tal der Türme.

Sehr pragmatisch wurde hier durch Wahrheitszauber sehr schnell alles an Hinweisen zu den Opferstätten der Wulfen und zur Ruine am Sturmhaupt rausgefunden. Naja, warum nicht, spart Zeit und man hatte ja Pardona auf einem Berg stehend und offenbar mit den beiden Drachen im Bunde, schon gesehen und wollte keine Zeit verlieren. Ich hatte mich eigentlich auf so eine schöne "Pakt der Wölfe"-Stimmung gepaart mit ein wenig Inzestdorf wie in "Schlafes Bruder" und ein paar Tage Aufenthalt gefreut, aber das konnte ich gestern nur anreißen und werde es wohl nächstes Mal auch nicht weiter vertiefen können. Damit hat der Abend geendet und ich denke, nächstes Mal geht's schnurstracks zur Ruine und Selflanatil holen. Ich hab jetzt zwei Wochen Zeit zur Vorbereitung und überleg mir mal ein gutes Finale. Ich hab mir gedacht, dass man nach hartem Kampf gegen die Wulfen und den geisterhaften Silberwolf die Klinge vor Augen hat und dann Pardonas Drachen einem zuvorkommen. Je nach Ideen der Spieler und deren Durchführung kann man dann die Silberflamme doch noch erbeuten oder sie fällt halt in die Hände Pardonas. Mal sehen. Vielleicht rede dann nächstes Mal nicht wieder nur ich, sondern meine Spieler haben mal wieder einen etws aktiveren Tag... :(

Freude
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Beitrag von Freude » 11.09.2009, 07:12

Ahoi - tut mir leid, dass Du mit solchen Spielern spielen musst. Bei solch einer Drachenaction muss man doch vom Hocker gerissen werden. Naja...vielleicht hättest Du sie besser erst ins Tal der Türme geführt und dort erst mal die Wulfen und Seflanatil entdecken lassen sollen. Und den Apep-Lessankan-Pardona-Auftritt für ein fulminantes Finale verwendet. Das hätte evtl. mehr Spannung aufgebaut...so nach dem Motto..."Das ging bis jetzt alles ZU leicht..." Und dan PENG! Tod, Feuer, Zerstörung!!! Jetzt isses rum. Danke für den Bericht. Wenn wir mal endlich weiterspielen (ich denke im Oktober) dann berichte ich hier mal wies bei mri gelaufen ist.
Besucht uns mal! www.aventurischehelden.de

Ladidadi
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Beitrag von Ladidadi » 17.09.2009, 09:05

Ach, so schlimm war es im Nachhinein nicht :D . Gestern wurde ich außerdem ganz gut entschädigt, denn das Finale an der Ruine am Sturmhaupt war sehr schön.

Die Klettertour hoch zur Ruine hatte ich stimmungsvoll und herausfordernd beschreiben können. Mit einer Reihe guter Ideen erklomm man zusammen mit Phileasson, Shaya, Raluf etc. den Fels und überquerte auch die alte Brücke zur Ruine. Bei den Untersuchungen fand man bald den Zugang zum Höhlensystem im Fels.

Wenn man sich die Karten dazu im offiziellen Abenteuer mal betrachtet, ist das leider mal wieder ein typischer DSA-Dungeon, bei dem man stundenlang durch leere Gänge laufen kann. Vor allem die vorgeschlagene Vorgehensweise mit einem Stück Pappe mit einem Loch in der Mitte ist unglaublich sinnlos, wenn es im kompletten Komplex eigentlich nur einen Hauptgang gibt, der unzählige Sackgassen an Nebengängen hat und der insgesamt 2-3 interessantere Höhlen durchläuft.
Ich habe mich deshalb dafür entschieden, die Karten nur als Orientierung für mich selbst zu verwenden und den Helden zu beschreiben, wie sie dem Hauptgang folgen und gegebenenfalls ab und zu einem etwas längeren Nebengang folgen.
Man beginnt im alten Kerker und kommt dann schnell in die Wohnhöhle. Hier habe ich sie ein kleines magisches Schutzamulett aus dem Besitz der Hexe finden lassen (schützt gegen jede elementare Gewalt je einmal), damit die Untersuchung nicht so erfolglos ist. Die nächste interessante Stelle nach ca. 30 Schritt Abstieg ist die einzige nennenswerte Gabelung: Es geht entweder tiefer zu den Wulfen und Wölfen oder geradeaus zu Erm'Sens Grab. Da man die Wulfen unten hörte, wandte man sich lieber geradeaus und fand die Spalte, die bis hoch an die Oberfläche reichte und den Monolith als "Brücke". Und dann war da Erm'Sens Grab, wo er wie eingefrorern konserviert da saß wie auf dem Bild im Abenteuer dargestellt. Ich fragte mich, warum eigentlich und nahm die üblihe Erklärung einer Kraftlinie, die durch die Ruine bzw. deren Höhlen verläuft. Candor hatet sie bereits an der Oberfläache durch magische Sicht (Oculus) entdeckt. Irgendeine elementare Eismacht konservierte hier also alles.

Meine Helden nahmen vorsichtig Selflanatil an sich, woraufhin sich Arlupa manifestierte und sie wieder nach oben scheuchte. Da man direkt floh, konnte er sie erst ein Stück weiter oben im Gang stellen und man kämpfte ihn dort mit magischen Waffen nieder. Dadruch wurden die Wulfen alarmiert, aber man konnte mittels Magie den engen Weg recht leicht versperren und sich so den Rücken freihalten, während man zügig hoch rannte. Den Wulfen sind meine Helden demnach überhaupt nie begegnet, was aber auch nicht so tragisch ist.

Stattdessen hatte ich mir als Finale oben eine Begegnung mit Pardona überlegt. Da nur die drei Spieler in die Höhlen gegangen sind, war der Rest der Mannschaft oben geblieben. Wie schon erwähnt, hat sich in meiner Version des Abenteuers Pardona mit dem Purpurwurm Isladir verbündet. Eben jener war nun bei ihr, Beorn und den anderen oben mit dabei. Der Rest von Phillis Mannschaft hatte vor soviel Drachen-Power kapituliert. Als die Helden im alten Bergfried wieder auftauchten, wartet also die entwaffnete Mannschaft unter Aufsicht Pardonas und ihres Schoßtiers auf sie...

Pardona ließ den Helden die Wahl: Sie geben ihr Selflanatil oder alle sterben. Es sah wirklich nicht gut aus und ich wollte bewusst offen lassen, ob man ihr die Waffe aushändigte. Der Träger Selflanatils aber kämpfte! Da die Waffe sich ja besonders gegen Wesen und Menschen im Dienste des Namenlosen entfaltet (Extra-Schaden und silberne Flammen), konnte man sie nun extrem im Einsatz sehen. Tatsächlich verhinderte sogar die eröhte magische Resistenz des Trägers, dass Pardona ihn bezaubern konnte und selbst Isladir konnte man verwunden. Es war ein packendes Finale, bei dem man im Endeffekt Selflanatil verteidigte und behalten konnte. Trotzdem waren Pardona usw. natürlich übermächtig. Meine Helden flehten deshalb nach ihrem Überraschungserfolg (Verwundung Isladirs, wirksame Schutzzauber gegen Drachenfeuer, Widerstehen gegen Pardona sowie das Vertreiben der Söldner mittles Magie) Shaya an, zu Travia um Rettung zu beten. Ich fand das eine schöne, passende Option: Man konnte Pardona eins auswischen, aber sie nicht besiegen, also hatte man ein Erfolgserlebnis, aber eben keinen längerfristigen Sieg. Shaya ließ ich deshalb tatsächlich einen Schutzraum Travias wie im Himmelsturm erschaffen, diesmal im Bergfried der Ruine. Hier sind nun alle Helden eingekehrt und damit vorerst sicher.

Da man im Tal der Türme sehr schnell durchgefegt war, kann ich den Schutzraum jetzt auch wieder mehrere Tage bestehen lassen, um etwa im offiziellen Zeitrahmen zu bleiben. Erst dann ist es sicher und Pardona gibt auf, sie zu suchen und wendet sich der weiteren Suche zu. Ihre Chance wird noch kommen, denkt sie sich...

Nächste Woche geht es weiter und ich überleg mal, wie ich die Weiterreise nach Mendena gestalte oder ob ich sie nur kurz zusammenfasse. Offiziell sieht Shaya ja "undeutlich eine Gestalt mit nur einem Bein und ein Schiff im Osten" oder sowas - wie auch immer einen das ausgerechnet nach Mendena führen soll...
Ich denke, ich werde sie stattdessen deutlichere Visionen haben lassen oder gar die Prophezeiung in Hinsicht auf die Seeschlangen bereits vorziehen und darin Mendena noch irgendwie erwähnen ("wo die Räuber der Meere zu Gejagten der Menschen werden..." könnte dann auf die Haijagd hindeuten, und dafür soll Mendena als Hafen berüchtigt sein; also eine etwas bessere Spur als die vage Vision vom Kaptain Ahab).

Die Idee für die "Fälschung" der Vision Shayas in Bezug auf die Seeschlangen könnte ich ebenfalls durch die aktuelle Lage etwas besser erkläen: Die Helden sind im Schutzraum und Pardona kann sie nicht erreichen. Sie gibt nach ein paar Tagen die Suche auf, auch weil Isladir sich nicht mehr so nahe am Tal der Türme aufhalten will (Blitze und so...). Sie hat in der Zeit außerdem selbst die Vision in Bezug auf die Seeschlangen vom Namenlosen zugeschanzt bekommen und trifft nun den Plan, a) sich selbst auf den Weg zum Friedhof der Seeschlangen zu machen (ohne Isladir, der hat sein Soll erfüllt und dient ihr nicht weiter) und b) der guten Shaya noch einen kleinen Denkzettel zu hinterlassen und ihre Vision wie im Abenteuer beschrieben zu verfälschen. Sie erbittet das quasi als Wunder des Namenlosen und hinterlässt Shaya eine sagen wir "karmale Falle".

Als Shaya und die anderen den Schutzraum dann verlassen, sobald Pardona endlich weg ist (vorher löst er sich nicht auf), hat sie sogleich diese Vision. Sie spürt aber, dass da irgendwas faul ist. Nur da man ja keine andere Wahl hat, folgt man der Vision, stets wissend, dass daran irgendetwas nicht so recht stimmt...

Ladidadi
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Beitrag von Ladidadi » 21.10.2009, 13:41

Ab den Drachensteinen bin ich mal wieder ein wenig von der offiziellen Handlung abgewichen und habe ein bisschen was dazu erfunden bzw. verändert.

Zunächst Shayas Vision: Ich fand diese "grobe Ahnung, dass da jemand mit Holzbein im Osten wartet", albern und habe gleich nach Verlassen des Schutzraums eine irgendwie "verdorbene", "düstere" Version der offiziellen, bei der ich Mendena und den Holzbeinigen hinzugefügt habe:

Es wird kommen der Tag, an dem sich die Kinder des H'Ranga und der Charybbiz aus den Fluten der Meere erheben und ihre schrecklichen Leiber
an Land wälzen, um ganze Städte zu Staub zu zermahlen.
Selbst die geringsten unter den Kindern der Echsenherrin und der Dunklen Ersäuferin, die sich schon in diesen Tagen unruhig in den Abgründen der Meere
winden, können mit ihren Schlangenleibern die gewaltigsten Schiffe zerdrücken wie die übermütige Kinderhand die Schale eines Eies.
Verschafft euch den Reißzahn einer Seeschlange! Er gewährt euch Schutz in der Stunde, da keine Waffe von sterblicher Hand euch noch zu retten vermag.
An der Ostküste der freien Lande, wo die weißen Jäger zu Gejagten werden, werdet ihr jenen finden, dessen Rache euch zu den Kindern H'Rangas führen wird.
Vor der Ostküste der unterworfenen Insel, das Meer durchpflügend, werdet ihr finden, was euch bestimmt ist.


Nachdem Shaya die Vision hatte und die Gruppe den Abstieg ins Tal der Türme fertig hatte, sollten meine Helden beschließen, wie sie das Tal verlassen würden und was sie mit der Vision anfangen wollen, zumal ersichtlich war, dass "irgendwas falsch" daran war. Man reiste östlich aus dem Tal und kam dann bei Usnadamm wieder in Richtung Ostküste. Da die Namenlosen Tage sich näherten wollte ich diese thematisieren, was ich dann in Ilsur getan habe. Gleichzeitig habe ich den Kapitän Bacha (Achab) ersetzt, wobei sich diese Idee erst im Lauf der Planung und der Spielabende ergab.

In Ilsur habe ich ein kleines Szenario zu den Namenlosen Tagen eingebaut, bei dem ein Geisterschiff einlief, dessen an Zorganpocken erkrankte untote Mannschaft eigentlich nur zu den heilenden Quellen der Stadt wollte, aber natürlich reagierte die Bevölkerung mit Abscheu und Kampf. Trotzdem gelang es, die Untoten die Quellen erreichzen zu lassen und zu "erlösen". Ebenso konnte man zum Hintergrund des Schiffes etwas in Erfahrung bringen, z.B. dass sie offenbar vor 20 Jahren auf See an den Pocken erkrankten und daraufhin Umtriebe des Namenlosen an Bord entdeckten und eine Gruppe von einer handvoll Geweihten des Namenlosen über Bord gehen ließen. Einer davon war ein Seefahrer namens Vultur Valpowitsch, der das Ganze überlebt hat und jetzt als Kind der Stadt in Ilsur anwesend war. Er wusste vom Fluch des Namenlosen, dass das Schiff in alle Ewigkeit nach Heilung suchend an den Namenlosen Tagen über die Meere fahren sollte, und wollte aus Hass verhindern, dass die Untoten erlöst werden. Er war also der Wortführer der Bürger, die die Untoten bekämpfen und töten wollten, schaffte es jedoch nicht, erfuhr aber in den Namenlosen Tagen von der Mission der Helden. Er hat ein Bein aus Haiknochen und eine Augenklappe, tatsächlich als Opfer an den Namenlosen verloren, das Bein sogar wirklich durch den Ifirnshai Mocha verloren, aber eben als bewusste Opfergabe. Er ist sozusagen mein Achab/Bacha, allerdings nun eben ein Diener des Namenlosen, der bewusst die Helden in seine Fänge kriegen will - er hat einen Haijäger in Mendena mit der offiziellen Besatzung (Tashtego, Pequod, Buckmann, Halda...) und ist deshalb der erfolgreichste Haijäger, weil er bei jeder Fahrt dem Ifirnshai Mocha Menschen als Opfer zuführt - Toite beim Hai Jagen sind bei der gefährlichen Arbeit als Haijäger ja nichts so seltenes. Diesmal will er die Helden opfern, evtl. werde ich auch Pardona mit ihm in Kontakt treten lassen (durch Magie), so dass er Anweisung dazu kriegt, sie irgendwie loszuwerden und dafür neue Grade der Initiation erhalten wird. Er könnte sogar soweit gehen, sobald er Seeschlangen sieht, diese bewusst anzusteuern (Philiis Gruppe WILL das ja sogar!) und sogar sein Schiff zu riskieren, um die Helden zu opfern.
Nach der Bekanntmachung mit der Mannschaft ist am Ende des letzten Spielabends nun die Sturmvogel losgefahren. Dienstag geht's weiter und Anfang November findet ein ganzes WE statt, in dem wir in einer Hütte die Kampagne weiterspielen. Ich werde dann - wie in einem anderen Thread beschrieben - "Krieg der Magier" am Seeschlangenfriedhof einbauen sowie die Expedition dahin ab Boran mit Kodnas Han und Rakorium zusammen. Außerdem vielleicht noch der Largala'Hen-Teil in der Sargasso-See. Dazu habe ich auch noch ein paar Ideen aus dem Buch "Schiffbruch mit Tiger", die ich einbauen werde. Mal sehen...

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Beitrag von Ladidadi » 14.11.2009, 11:48

Ich habe an Bord der Sturmvogel exemplarisch eine Haijagd durchgespielt, der Tashtego zum Opfer gefallen ist. Ich konnte es mir auch nicht verkneifen, den Kapitän vorher einen Horasdor an den Mast nageln zu lassen für denjenigen, der den größten und prächtigsten Hai erlegt.

Die Helden haben die NSCs ein wenig kennengelernt, bis man schließlich auf die Seeschlangen traf. Kapitän Valpowitsch ließ auf sie zusteuern, der Steuermann Buckmann hingegen hielt das für Wahnsinn. Mittels Magie konnte man nun dem Kapitän vor aller Ohren entlocken, dass er offenbar mit den Namenlosen im Bunde stehe und er für die Opferung der Gäste an die Seeschlangen höhere Weihen der Initiation erhalten würde. Man nahm ihn gefangen und lieferte ihn in Boran, das man anlief, an den Efferdtempel aus. Hier erfuhr man auch davon, dass Rakorium, Hilbert von Puspereiken und Raidri Conchobair in der Stadt seien und auf Kodnas Han warteten.
Man suchte sie auf und hörte, dass sie den sogenannten "Ring des Satinav" suchten und ihn am Friedhof der Seeschlangen vermuteten. Da man ja nach wie vor einen Seeschlangenzahn benötigte, schien dieser Ort ein gutes Ziel zu sein. Zusammen mit Kodnas Han segelte man dorthin und sah in den Gewässern viele Seeschlangenskelette, jedoch alle mit herausgebrochenen Zähnen. Man fand den unterseeischen Höhleneingang und tauchte in die Höhle ein.

In meiner Version des Finales hat Pardona dem hiesigen Echsenpriester und seinen Kriegern eingetrichtert, dass die Kommenden Menschen ihre Feiunde seien und den Ort entweihen wollen. Pardona selbst ist danach abgehauen in Richtung Sargasso-See. So war der Echsenpriester kampfbereit, als Phileassons Helden eintrafen, und hatte seine Krieger versammelt. In der Höhle habe ich mir außerdem die Freiheit genommen, dass die Echsen hier die Zähne der Seeschlangen als heilige Reliquien zu einem Altar oder Schrein zusammengebaut haben. Auf diesem lag dann auch der Ring des Satinav.

Nach einem spannenden Kampf hatte man den gewünschten Zahn erbeutet, dann aber aktivierte der Ring des Satinav. Hier beginnt allerdings dann das Abenteuer "Krieg der Magier", das ich als erstes Zwischenabenteuer auch in Vorbereitung auf eine zukünftige 7G Kampagne zwischengeschoben habe (Staub und Sterne sowie evtl. Kanaäle von Grangor werden noch folgen).

Ladidadi
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Beitrag von Ladidadi » 14.11.2009, 12:18

SPOILER-ALARM zu Krieg der Magier!!!!

Wer das Abenteuer noch spielen möchte, bitte diesen Post nicht lesen!
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Der Ring des Satinav aktivierte wegen der Anwesenheit so vieler großer Helden. Dabei waren Rakorium Muntagonus, Hilbert von Puspereiken, Raidri Conchobair, Phileasson Foggwulf, Kodnas Han, Bukhar (aus Staub und Sterne, den meine Helden bereits im Himmelsturm gefunden haben), sowie meine 3 Spieler-Helden Candor, Harkon und Wingar.
Der Ring reißt die Helden in die Vergangenheit, vermeintlich mit Rohal als Beschwörer, der ihnen einen kurze Ansprache hält und ihnen ihre Aufgabe erklärt, nämlich in die Schwarze Feste Borbarads einzudringen und "Das Kristallherz" zu stehlen und mit einem magischen Netz zu überziehen, um damit Borbarads Lebenskraft abzuschirmen, die er darin gebunden hat. Danach müssen sie es gegen alle Feinde verteidigen. Tatsächlich hat sich hier Borabarad selbst die Helden zunutze gemacht und sie herbeigerufen, um sein Herz zu schützen, aber das wissen die Spieler noch nicht.

Also geht es los durch einen Limbustunnel und mit einem Schlüsselartefakt ausgerüstet, das zuerst den Ausgang aus dem Limbus in die Gor öffnet und dann nach kurzem Marsch zur Feste einen Eingang in einem Seitenturm der Feste. Die Helden erkundeten nun das erste Stockwerk der Feste, die kreisrund und mit 5 Türmen umgeben war. Man vermutete das ARtefakt irgendwo in der Mitte. Da ich 9 Helden auf den Plan gerufen hatte und nicht ständig 6 NSCs mitführen wollte, ließ ich ziemlich zu Beginn bei der Erkundung eine Falle zuschnappen, ein "Band und Fessel" auf einen Raum, in dem sich alle außer den 3 Spielern befanden. Dadurch mussten sie alleine die Feste erkunden. Sie fanden im Erdegschoss die Arbeitsräume Borbarads: Werkstätten, Vivisektionsräume, Lagerräume für gescheiterte Artefakte, Zellen für die Gefangenen usw., ebenso eine Rampe in den Keller sowie eine Treppe nach oben.

Man begab sich in den Keller und fand hier ein Kabinett aus hinter Scheiben scheinbar engefrorenen Lebewesen: Tiere, Chimären usw., ebenso einen Durchgang zum Nordturm, den man über das EG nicht hatte erreichen können. In diesem Gang brach auf einmal ein Pandämonium los. Da hatte ich als SL einen riesen Spaß bei der Beschreibung und den abverlangten Proben, um hindurchzukommen. Sie schafften es zwar, hatten aber Respekt und würden ja nochmal komplett hindurch zurück müssen...

Als man den Nordturm von unten über eine Wendeltreppe betrat, sah man mitten im Raum eine Truhe und an der Decke eine aus Milliarden Moskitos bestehende Entität. Man reagierte schnell und zauberte einen magischen Schutz. Während die Zeit dafür verrann und das Monster drumherum lauerte, widmete man sich der Truhe, in der verschachtelt in immer mehr Truhen und Kisten letztendlich das Kristallherz war. Als man es hatte, verlor der Zauber langsam seine Wirkung. Bevor er das tat, legte man Feuer im Raum, um so das Insektenwesen womöglich aufzuhalten. Tatsächlich erkaufte man sich etwas Zeit und sah zu, wie das Wesen mit seinen Hummerartigen Scherenarmen versuchte, durch das Feuer zu dringen. Durch diese Versuche lösten sich einzelne Insekten von der Gesamtheit des Wesens: Die Entsteheung der Borbarad-Moskitos...

Man floh durch das Pandämonium und erkundete den Rest des Obergeschosses, nachdem man sich durch Verbarrikadirung und das Legen von Feuer die Bestie weiter vom Hals hielt. Dummerweise löste man nun einige von Borbarads Holzgolems aus, mit denen man sich schwere Gefechte lieferte, die man auch gewann, indem man einige seiner Chimären per Magie beherrschte und aus ihren Käfigen lies, um sie gegen die Golems kämpfen zu lassen. Man versuchte nun, die übrigen Helden aus ihrem magischen Gefängnis zu befreien, wurde dabei jedoch von Dschinnen attackiert, die von Rohal geschickt wurden, um das Herz zu erbeuten; was man natürlich nicht wusste. Als man es geschaffte hatte, den Bann des Zaubers zu brechen bzw. zu umgehen und sich gegen 3 Dschinne gewehrt hatte, erschien plötzlich abermals der Beschwörer vom Anfang (diesmal der echte Rohal). Er appelierte an die Helden, welche Gründe auch immer sie haben, Borbarad zu helfen, sich dagegen zu entscheiden. Außerdem ließ er ihnen ein Schwarzes Auge da, um sich selbst ein Bild zu machen. Bald darauf begann die Dämonenschlacht zwischen Borbarads Horde und Rohals Heer, die man durch das Schwarze Auge beobachten konnte:

Eine Beschreibung der beiden Heere folgte sowie ein Dialog zwischen den Kontrahenten, bevor die Schlacht begann. Die Helden schlossen aber auch die Möglichkeit nicht aus, dass das Schwarze AUge ihnen eine falsche Wahrheit zeigte. Also wollte man sich ein Bild mit eigenen Augen machen und suchte einen Ausgang oder zumindest Fenster in der Feste. Im Erdgeschoss und Keller waren keine, womöglich aber in den oberen Stockwerken. Um hier hoch zu gelangen, mussten sie aber einen Balkha'Bul Dämon überwinden, der die Aufgabe hatte, niemanden ohne Borbarads Erlaubnis hoch zu lassen. Er schien diese Aufgabe zu hassen und bot geradezu an, dass es ihm eine Vergnügen wäre, die Helden durchzulassen, wenn sie ihn überlisten könnten. Man fand eine Möglichkeit hierzu, indem man ein Schriftstück anfertigte und mit einem Stempel der Borbarad-Glyphe unterzeichnete, den man in einer der Werkstätten fand. daraufhin gelangte man in das obere Stockwerk, wo Borbarads Privaträume waren.

Die Privaträume waren herrschaftlich, palastartig eingerichtet, seinen Haushalt machten insgesamt 6 Dschinne, von jedem Element einer. Man suchte nach Möglichkeiten zum Ausguck und fand sie schließlich ganz oben in der Wehrkrone der Feste. Als man festgestellt hatte, dass das Schwarze Auge die Realität zeigte, die man nun mit eigenen Augen sah und dabei auch erkannte, dass Rohals Heer fast gänzlich zerstört war, entschloss man sich, das Kristallherz zu zerstören. Daraufhin wurde es Rohal ermöglicht, Borbarad zu verbannen, wodurch er den Sphärenriss über der Gor verursachte. Nach einem kurzen Monolog mit den Abschlöussworten "Fahr zur Hölle, Borbarad!" tat Rohal den Sphärenriss auf, ein Ereignis, das sich in etwa mit der Wucht einer Atomexplosion bemerkbar machte: Die Helden auf der Wehrkrone sahen, wie Orkane die Feste regelrecht schleiften und sie selbst in die Luft rissen. Sie wurden nun in ihre eigene Zeit zurückgerissen und machten sich große Vorwürfe, denn hätten sie sofort das Herz zerstört, wäre Rohals Heer womöglich nicht erst so dezimiert worden...

Zurück in der Gegenwarte trennte man sich von Rakorium, Hilbert und Raidri und ließ sich zu Kodnas Han auf seine Insel bringen. Nach der Prophezeiung Shayas schenkte er ihnen einen Kutter und fuhr mit ihnen zur Sargasso-See. Die ganzen Episoden um die verfolgung durch die Seeadler von beilunk habe ich weggelassen und nur kurz die Fahrt und den Aufenthalt auf Andalkan zusammengefasst. Am Mittwoch geht es weiter mit der Ankunft in der Sargasso-See und der Suche nach dem Largala'Hen.

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Beitrag von Ladidadi » 28.12.2009, 10:02

Ich habe die ganze Geschichte um die Seeadler von Beilunk weggelassen und die Helden in der Sargasso-See ankommen lassen. Verwendet habe ich hier das Kartenmaterial, das ja sogar in die offizielle Neuauflage der Kampagne Einzug gehalten hat, wie ich gesehen habe. Nach einigen ersten Erkundigungen und Hinweisen auf die Spinnenbrut des Mactans und die Lederschwingen haben die Helden in Adlergestalt das Gebiet ausgekundschaftet und dann einen Weg ersonnen, möglicht nah an das Zentrum per Schiff zu gelangen.
Als es dann nur noch zu Fuß weiterging, habe ich den Hinterhalt und die Rettung durch Vespertilio stattfinden lassen. Da Beorn in meiner Kampagne zunehmend schelchter wegkam, habe ich außerdem ein paar Hinweise gestreut, dass er sich ein wenig gegen Pardona aufzulehnen scheint, so dass die Zusammenarbeit und die Rückkehr zum Wettbewerb ab den Ereignissen in Tie'Shianna wieder etwas realistischer wird.

Die Helden haben dann Vespertilios Geschichte voll geglaubt und sich zum Mactans aufgemacht, wo es wie geplant zum Finale kam, bei dem Pardona den Kelch gewinnen konnte (die Helden haben ihrerseits Selflanatil). Nachdem Pardona und ihre Leute sich wegteleportiert hatte, sind auch Vermis und Vespertilio verschwunden und der Mactans wollte nun nur noch wütend alle Anwesenden töten und dann in seine Sphäre zurück. Es war ein sehr spannender, schwieriger Kampf, der auch bleibende geistige Narben bei den Helden hinterlassen hat sowie den Tod eines NSC zur Folge hatte. Statt des Sturms habe ich den dämonisch-magischen Tang sich nun auflösen lassen. Mittels eines Wasserelementars, der nur zu gern bereit war, den Bezwingern des Dämons zu helfen, konnte man wieder auf Schiff gelangen und dann wegfahren. Bei der Seebestattung des NSCs (ein Mann aus Beorns Gefolge, den man im Himmelsturm gefunden hatte) habe ich es dann zu der Prophezeiung kommen lassen, die sonst Shaya im Praiostempel zu Khunchom gehabt hätte und die die Helden in Richtung Fasar führt. Man ist deshalb nach Khunchom per Schiff gefahren. Hier plane ich, erst ein kleines Zwischenabenteuer einzubauen, das in etwa eine Mischung aus "Damast und Silberglanz" (Verwunschen und Verzaubert-Anthologie) und "Der siebte Schleier" (Basargeschichten-Anthologie) sein wird und die Helden nach Al'Ahabad führt, was ja grob auf dem Weg nach Fasar liegt. Dort werde ich dann "Staub und Sterne" mit alternativem Anfang einbauen und Bukhar damit seinem Schicksal zuführen. Außerdem habe ich eine Liebesgeschichte zwischen unserem Skalden Harkon und Seraya da Merinal vor. Vorerst sind die Helden aber erstmal nur in Khunchom angekommen und erkunden die Stadt.

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Beitrag von Ladidadi » 10.02.2010, 17:12

Und weiter geht es. Da ich die letzten Spielabende aber einen ziemlichen Schlenker um die eigentliche Kampagne mache, werde ich die letzten Ereignisse nur kurz umreißen:

Ziel ist ja nun Fasar, aber ich habe entschlossen ein kleines Szenario um einen Dschinn in einem Spiegel und dann Staub und Sterne einzubauen, alles etwas persönlich angepasst. In Khunchom hing im Zimmer eines Spielers ein Spiegel, in dem ein Dschinn gebannt war, der bereit war, einen Wunsch zu erfüllen, wenn man ihn mittels eines Tuches befreien würde, das Teil des Artefaktes war. Die Spur brachte einen nach Al'Ahabad und in den Palast Sultan Hasrabals, wo man bei einer Tanzveranstaltung das Tuch ergattern konnte. Gleichzeitig verliebte sich dort ein Held in Seraya da Merinal, eine Tänzerin aus der berühmten Da Merinal-Familie.
Diese traf nun gehetzt in Al'Ahabad ein und man wurde in die Ereignisse um Staub und Sterne gezogen: Man findet den zweiten Wagen der Familie am Rand der Wüste und begibt sich in dei Gor, wo man erst eine Mine, dann ein verstecktes Tal findet, in dem ein Magierturm steht. Hiers stellt man dann Liscom von Fasar und führt Bukhar seiner Verwandlung zu. Alles in allem war es sehr gut, wobei wir SuS an einem Marathon-Rollenspiel-WE durchgespielt haben und zwischendurch einfach auch mal eine Pause, ein paar dumme Sprüche und Witze und so weiter nicht vermeidbar waren. Trotzdem sehr schön und mein Plan, Seraya mit einem Helden zu verkuppeln, ja zu verloben (die da merinals haben nur zu gerne dem Retter ihres Sohnes ihre Tochter zur Frau geboten), ging auf. Alles schonmal in weiser Vorraussicht auf die Borbarad-Kampagne: Man kennt Liscom schon mal und die Hochzeit zwischen dem helden (Harkon) und Seraya ist gaaaanz zufällig für Ingerimm 105BF geplant, bei der Warenschau zu Baliho.

Nun aber wieder zum Hauptstrang der Philli-Kampagne: Man reiste weiter nach Fasar und klapperte ein wenig die Propheten ab, lernte ben Aram kennen, ebenso die Blinde Sila, der ich ein paar Fetzen mehr Wahrheit in den Mund gelegt habe (sie hat in meiner Kampagne wohl tatsächlich Kontakt mit den Wüstenelfen gehabt). Auf Berengar sind sie auch getroffen, haben ihn aber ziemlich als Schwätzer abgetan.

An der Stelle sind wir jetzt, aber ich habe noch einiges vor: Erstmal hat man die Hand Liscoms als Zeichen seines Todes mitgenommen, um sie in Fasar der Akademie auszuhändigen. Schließlich wurde er dort verstoßen und man wird erfreut sein, ihn tot zu wissen (denken die Spieler: Es könnt' alles so einfach sein, isses aaaber nich!). Da plane ich also eine kleine Szene mit Thomeg Atherion, der zwar echt kein problem mit Liscoms Tod hat, aber die Situation ausspielen wird, um die Helden aus Spaß unter Druck zu setzen, um ihm einen Gefallen gegen einen anderen Erhabene zu tun, vielleicht Manach Ter Goom.
Rund um das Pferderennen werde ich dann noch mehr kleinere Intrigen starten. Die Idee, dass einige Erhabene Probleme damit haben, dass Ben Aram hunderte Bettler mitnimmt und das Volk aufhetzt und dass sie darauf mit einer Handelssperre an Kamelen gegenüber ben Aram antworten (alte Kampagne), fand ich ganz gut. Ich habe deshalb geplant, noch mehr Hindernisse gegen ben Aram aufzubauen. Beispielsweise soll sein Reiter im Voraus nicht zugelassen werden aus lächerlichen, formellen Gründen; natürlich auf Druck eines Erhabenen hin. Ich möchte so die Helden ein bisschen in das Intrigenspiel zwischen den Erhabenen reinziehen und z.B. verursachen, dass sie ein paar Gefallen tun müssen, damit ihr Reiter doch antreten darf usw.. Da ich die Infos aus Land der Ersten Sonne über Fasar habe, möchte ich die Stadt einfach noch ein wenig mehr ausgestalten.

Das Rennen selbst werde ich nicht mit der abgedruckten Rennbahn und den Regeln in der Neuauflage machen (wir spielen ja eh mit GURPS-Regeln...), sondern werde mein tolles Brettspiel "Ave Caesar" verwenden und das mit modifizierten Regeln und Reitproben ausstatten. Da freue ich mich schon auf den Spielabend! :-)
Übrigens: Lasst nicht den aktuellen Aventurischen Boten im Spielzimmer liegen, wenn ihr gerade kurz vor Fasar seid. Wenn die Spieler auf einmal das Faltblatt mit der Rennbahn sehen, bei dem dabei steht, dass es zur Phileasson-kampagne für Fasar nachgereicht ist, dann ist das etwas blöd :-)

Ladidadi
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Beitrag von Ladidadi » 06.01.2011, 07:56

Lang ist's her, seit ich zuletzt gepostet habe und viel ist passiert... Ich fasse mal zusammen.

Das Rennen habe ich damals mit ein paar eigenen Regeln und dem Plan aus dem Brettspiel "Ave Cäsar" veranstaltet. Ein paar Runden, Favoriten eingeführt und ähnliches. War schon sehr gut und hat Spaß gemacht.
Momentan schaffen wir es nur noch, unregelmäßig zu spielen. In Fasar haben wir neben dem Rennen auch die Pläne des Ben Aram kennengelernt und sind relativ nah an der offiziellen Geschichte geblieben. Da ich selbst Autor des AAS-Abenteuers "Schlummernde Brut" bin und da wir zeitlich nach dem Khomkrieg spielen, bestand Ben Arams düstere Vision von Fasars Zukunft in einem Vorhersehen der Ereignisse dierses Abenteuers. Ich will nicht spoilern, also ladet euch einfach das Abenteuer bei den Selemer Tagebüchern runter ;-)
Der Grund für seine Krankheit liegt ebenfalls in dieser Vision begründet: Etwas winziges aus einem Skrechu-Nest hat sich in ihn gesetzt und verursacht sozusagen einen magischen Krebs, der dann auch nicht heilbar, nur zurückdrängbar ist. Nach dem Aufbruch mit den Bettlern ging es los in die Wüste.

Ich fand diesen Abschnitt schwer zu gestalten. Im Hinterkopf will man bald nach Tie'Shianna und die Reise eher zusammenfassen, aber eine Wüstenreise muss ja auch in ihrer Schwere etwas ausgespielt werden. Ab hier hat die Kampagne bei uns leider etwas geschwächelt: Unregelmäßiger werdende Spieltermine, viel Zusammenfassung von tage- und wochenlangem, eigentlich schwierigem Reisen, keine echten Begegnungen usw. (ein paar Oasen, ein paar Novadis). Schließlich erreichten wir Tie'Shianna bzw. die WÜstenelfen. In meiner Kampagne war Beorn ein ziemlich schlimmer Finger bis dahin, weswegen ihm keiner den "sportlkichen Wettkampf" mehr abgenommen hat. Allerdings wussten die Helden, dass er unter Pardonas Fuchtel (und evtl. Magie) stand. Genau das habe ich dann auch betont; er selbst sagte, er wäre von ihrer Magie beeinflusst gewesen und will nun die weiteren Prüfungen fair bestreiten. Na gut, man hat es ihm halbwegs abgenommen.
In Hinsicht auf die Borbaradkampagne habe ich mir für Pardonas Ziele etwas neues ausgedacht. Statt diesem "sie musste irgendwo in den Norden, weil der Namenlose sie gerufen hat", habe ich mir gedacht, sie hat einen Weg gefunden, frühzeitig zu den Inseln im Nebel zu kommen und hat dadurch vorerst das Interesse an Beorn und Phileasson verloren. Was sie auf der Insel will, wird die Ereignisse um den Schlangenkönig weiter zuspietzen: Sie braucht diesen Kessel, um etwas Perfektes zu schaffen, was ihr bisher nie gelang (alles hatte einen Makel usw.). Dass es Borbarad sein wird und dieser dann wieder einen Makel hat, erfahen wir dann ja in "Unsterbliche Gier". Im Inseln im Nebel-Finale um den Schlangenkönig wird also auch Pardona mitmischen - und nach der Ziellerreichung der Helden den Kessel schnappen. Das ist sogar noch Prophezeiungs-konform.

Nun, Tie'Shianna war sehr gut. Ein paar Erzmindergeister haben den Helden das Leben schwer gemacht. Da hier alles etwas gerailroaded ist und meine Spieler nicht wirklich große Expeditionen vom Wegesrand weg unternommen haben, war es leider etwas geradlinig bis Orima, aber recht stimmungsvoll.

Durch plausible Argumente haben meine Helden es geschafft, die WÜstenelfen zu überreden, ihenn beim restlichen Treck durch die Khom zu helfen, sie zu begleiten, so dass ich auch den Rest der WÜstenreise eher kurz zusammengefasst habe. Selbiges gilt für die Reise durch das Horasreich, wo wenig passiert. Ein paar Szenen haben wir gespielt, das Treffen auf die SOldaten usw., aber ich wollte diesen Zeitraum nicht zu sehr thematisieren.

Fortsetzung folgt...

Ladidadi
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Beitrag von Ladidadi » 13.01.2011, 11:26

Im Dschungel hatte ich weiterhin ein wenig das Problem, dass hier offiziell Monate vergehen. Ich finde es äußerst schwer, solche Zeiträume zu thematisieren. Eine Idee hatte ich aber: Wir hatten uns für das nächste der nun immer regelmäßiger stattfindenden Treffen ausgedacht, dass wir in der Pfalz wandern und auf einer Burgruine nächtigen. Also dachte ich, spiele ich einige Wegstationen bei der Dschungelreise während des Wanderns aus und dann die Ereignisse um Brokscal am Abend auf der Ruine in toller Atmosphäre.

Die Idee war denk ich ganz gut, wir hatten schönes Wetter und ich habe einmal an einem Waldweg eine Begegnung mit den Söldnern auf dem Knüppeldamm stattfinden lassen, später in einer Wiese mit hohem Gras kam man beim Heiligtum der Echsen am Knüppeldamm an, dann kam man an den kleinen Handelspunkt, bei dem es vom Knüppeldamm in den Urwald abging. Das habe ich irgendwo am Wegesrand ausgespielt und den Spielern mohische Begleitung mitgegeben. An einem Punkt mit schöner Aussicht auf einen Berg habe ich den Spielern "Chapa Mata Tapam" gezeigt. Alles okay soweit.

Als wir an der Burgruine (=Brokscal) ankamen, waren wir allerdings bald nach Lagerfeuer Machen etc. hundemüde. De Spielabend ist dadurch ziemlich in Halbschlaf übergegangen, womit der ganze Aufbau des Dorfes, Ben Arams Tod, Konflikte mit den Mohas usw. ziemlich unterging. Leider sehr schade. Am nächsten Morgen wollte ich noch den Aufstieg zum Tal der Echsengötter spielen, was aber auch nicht so dolle gepasst hat. Entweder war es die Stimmung oder die noch vorhandene Müdigkeit, irgendwie war die Luft raus und jegliche Beschreibungen der Kha-Treppe mit Erinnerungen und den Gedanken, dass den Helden alles so sinnlos vorkommt, wurde ziemlich einsiblig mit "ich gehe weiter" quittiert.

Leider war es deshalb trotz bester Vorraussetzungen (Spielen auf einer Burgruine etc.) letztlich kein sehr toller Spielabend, die STimmung näherte sich ihrem Tiefpunkt, den wir dann in der nächsten Sitzung erreichen sollten...

Ladidadi
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Beitrag von Ladidadi » 13.01.2011, 11:42

Der letzte Spielabend im Jahr 2010 hat das Tal der Echsengötter thematisiert, eine zeitlich schön abgeschlossene Handlung, leider war der Abend dann wohl der stimmungsmäßige Tiefpunkt unserer Gruppe.

Vorweg: Wir haben mittlerweile im Nachhinein ein wenig drüber geredet und ich habe fest vor, dem nächsten Spielabend (Beginn von IiN) stimmungsvoll zu gestalten und dann hoffentlich wieder einen schönen Spielabend zu haben.

Aber zurück zum Tal: Ich habe mir bei den Treppen hoch zum Berg den Mund fusselig geredet, aber die Spieler sind nicht wirklich mitgezogen. Am Ende waren es dann nur noch ein paar Proben, die ich mir ausgedacht hatte, die ein bisschen Spannung reingebracht haben. Mein persönlicher Tiefpunkt war dabei die Beschreibung des Opferaltars, bei dem ich aus dem vollen geschöpft habe: 2 persönlich bekannte Sklaven, darunter ein Junge, der einem Held nachgeeifert hatte, waren unter den Toten. Leider kam kein entsprechendes Rollenspiel zurück. Als meine 3 Spieler schon albern darüber nachdachten, mit welchen Zaubern sie den Altar am wirkungsvollsten zerstören können und dabei allen Ernstes untereinander in regeltechnische Diskussionen darüber kamen, wieviel Quadratmeter Altar man jetzt nun von Stein zu Erde lassen kann (während verrotende Leichen der Sklaven und ihrer Freunde drauf lagen!!!), wollte ich schon die Sitzung abbrechen.

Na gut, sie haben sich halbwegs wieder gefangen und die Szenen im Tal waren dann soweit okay, wenn auch sehr "simulationistisch" und wenig erzählerisch: Man drücke Spielern eine Karte in die Hand und sie switchen von Rollenspiel zu Taktik; jedesmal das Gleiche... :-)
Alles in allem war es aber ganz gut. Nach einem Maru-Kampf mischte man sich per Illusions-Magie unter die Echsen und bekam etwas vom Konflikt H'Szinth vs. Kr'Thon'Chh mit; man schlug sich sogleich auf die Seite von Zsintiss und verhandelte bald mit ihr. Ich habe mich entschieden, den Quitslinga ganz rauszulassen, stattdessen wollte ich die Helden anders an Taubralir rankommen lassen: In der Talmitte ist ja eine zerstörte Pyramide des Pprrsss. Zsintiss konnte die Helden dort rein bringen; dort sollte sich das Schiff befinden. Das war einerseits Teil der Verhandlung; zudem natürlich freies Geleit für die Brokscaler und außerdem das Teilen von magischem Wissen.

Leider hatten die Helden so ziemlich gar nichts gegen Xch'war in der Hand, da sie während der Lagerfeuer-Session in ihrer Müdigkeit an sämtlichen Hinweisen vorbeigeschlittert sind bzw. die Beweise vernichtet haben: "Oh, da liegt ein toter Echsenpriester auf dem Knüppeldamm? Gut, werfen wir ihn in den Sumpf..." oder "Da ist ein Haufen toter Söldner im Urwald? Na gut, gehen wir besser schnell weiter!" ;-)

Sie haben die Beweise dann irgendwie magisch besorgt und letzlich Xch'war vor versammelter Achaz-Priesterschaft gestellt. Ich habe es zu einem Prozess mit "Götterentscheid" kommen lassen, bei dem einer der Helden gegen Xch'war im Kampf antreten musste. Das war dann eine ganz schöne Szene, weil Xch'war letztlich den "Sohn des Krieges" in seiner Verzweiflung freiließ. Unser Kämpfer aber hatte aus der Seeschlangenhöhle vom dortigen Achaz-Priester noch einen Armreif zur Kontrolle Reptilischer Wesen erbeutet... Muahahah :-). Die Götter hatten also tatsächlich entschieden, indem der "Sohn des Krieges" Xch'war verspeiste.
Für die Pyramide mit Taubralir drin hatte ich mir zum Abschluss noch einen kleinen Dungeon ausgedacht. War soweit auch okay.

Gegen Ende war der Abend also dann doch noch etwas besser. Der nächste Spieltermin hätte dann im Dezember sein sollen, fiel aber leider aus. In 2 Wochen sollen nun die Inseln im Nebel folgen und ich bin guter Dinge, dass wir wieder zu schönem Rollenspiel zurückfinden.

gornholden
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Beitrag von gornholden » 17.01.2011, 17:51

Ladidadi hat geschrieben:Aber zurück zum Tal: Ich habe mir bei den Treppen hoch zum Berg den Mund fusselig geredet, aber die Spieler sind nicht wirklich mitgezogen. Am Ende waren es dann nur noch ein paar Proben, die ich mir ausgedacht hatte, die ein bisschen Spannung reingebracht haben. Mein persönlicher Tiefpunkt war dabei die Beschreibung des Opferaltars, bei dem ich aus dem vollen geschöpft habe: 2 persönlich bekannte Sklaven, darunter ein Junge, der einem Held nachgeeifert hatte, waren unter den Toten. Leider kam kein entsprechendes Rollenspiel zurück. Als meine 3 Spieler schon albern darüber nachdachten, mit welchen Zaubern sie den Altar am wirkungsvollsten zerstören können und dabei allen Ernstes untereinander in regeltechnische Diskussionen darüber kamen, wieviel Quadratmeter Altar man jetzt nun von Stein zu Erde lassen kann (während verrotende Leichen der Sklaven und ihrer Freunde drauf lagen!!!), wollte ich schon die Sitzung abbrechen.
Also meinen Spielern ist die Szene mit der Treppe in recht "guter" Erinnerung geblieben, der Elf hat sich mit dem Rondrageweihten fast 20 Minuten lang über den Sinn des Lebens unterhalten und ob es doch nicht sinnvoller ist, umzukehren.

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