Hallo zusammen,
ich werde demnächst für eine neue Heldengruppe die Phileasson-Saga meistern (Vorher gibt es natürlich noch kleinere AB um Erfahrung zu sammeln). Das Kampangenband habe ich bereist durchgelesen.
Nun stellt sich mir die Frage nach materiellen Werten (Artefakte/Gold/Magiebücher):
1. Belohnungen in der Sage
Im Band selbst werden sehr wenige Angaben zu materiellen Belohnungen gemacht. Sieht man mal von den Perlen von Beorn, einmalig 400D (also nur 100D/Person - davon kauft sich kein Magier aus den Schulden frei) und den nicht spezifizierten Schätzen im Himmelsturm ab. Ich habe nicht vor die Gruppe mit einer halben Schatzkammer quer durch das Eis reisen zu lassen. Aber nur Belohnung im Himmelsturm finde ich auch mager - und für magere materielle Belohung ist mir die Saga zu episch.
Habt Ihr vielleicht Ideen, was und wo die Helden an Ausrüstung/Gold/Edelsteinen/Artefakten/Büchern etc. finden? Immherin sollte es stimmig zum Elfenplot oder der jeweiligen Region sein, ohne die Gruppe übermächtig werden zu lassen.
- Im Himmelsturm würde ich eventuell unserem Artefaktmagier den Infinitum zuspielen (wobei ich noch abwäge, ob mir das nicht zu mächtig ist und nicht doch besser die SF Semipermanenz passen würde)
- Schön wäre es auch die (bislang für Aventurier unbekannte) Runenmagie oder Zauberzeichen einzubinden. Z.B. durch die Swafnir-Tätowierung in [Der König der Meere]
2. Vorherige Ausrüstung
Welche (magischen) Ausrüstungsgegenstände könnten der Gruppe in der Saga weiterhelfen? (Ich habe iÜ eine gute und sinnige Möglichkeit den Helden jedweden Gegenstand zukommen zu lassen). Natürlich sollen die Helden selbst auf deren Einsatz am jeweiligen Punkt kommen.
- Bislang denke ich an ein Xenographus-Artefakt, um mit den Schriften im Himmelsturm besser fertig zu werden
- Um mit dem Mammut besser fertig zu werden grüble ich noch über ein Tiergewand oder ein Aufgeblasen bgehoben-Artefakt. Immerhin will das Vieh transportiert sein.
- Ein, zwei magische Wasserschläuche könnten die Wüste erträglicher machen und besser erklären, warum geschwächte Bettler die Wüste überstehen.
Danke schonmal für Anregungen und Kritiken.
[Allgemein] (Materielle) Belohungen und vorherige Ausrüstung
Ich gehe eher nicht so vor, dass ich ihnen gebe, was sie für die Abenteuer jetzt gebrauchen könnten, sondern eher was ist sinnig, was kann man den Gegnern zutrauen, was für einen Schatz kann jetzt hier liegen - aber natürlich auch, was würde dem Helden/Spieler jetzt gut gefallen, was will er mit seinem Charakter haben.
Ich bin jetzt mit meinen Helden am Anfang des fünften Abenteuers und ich kann sagen, dass sie einige Artefakte und Bücher mit sich herumschleppen.
Vorabenteuer
Aus einem Vorabenteuer durch Nostria
Sternkundliche Betrachtungen von Niobald von Skerdon
Format/Seiten: Octavo(6)/200 Seiten
Voraussetzungen/Sprache: V1, K 7 (Garethi)
Inhalt/regeltechnische Auswirkungen: Niobald schreibt selbstverherrlichend über die Sternkunde, seine Sichtungen und Deutungen.
Sternkunde SE/11, die Spezialisierung Horoskope kann zum halben Preis erworben werden;
Geschichtswissen 2/5, Etikette 4/7, die Spezialisierung Kulturkunde Nostria kann zum halben Preis erworben werden.
Im 1. Abenteuer
Direkt in Thorwal von Dschelef ibn Jassafer erhielt unser Weißmagier; dafür muss er in Rashdul einen Vortrag über seine Erlebnisse halten (freue mich schon auf seine Ausführungen)
Die Magie des Stabes
Im 2. Abenteuer
Im Himmelsturm fanden meine Helden (wie es auch im Abenteuer steht):
Die Elementare Magie Im Ewigen Eis
Format: Quarto (12 auf 16 Finger), 200 Seiten
Voraussetzungen: V 0, K 15 (Asdharia); KL 14
Das Buch im Spiel
Leib des Eises 8
Metamorpho 16
Pfeil des Eises 11
Unberührt (1400/4x11/25)
Zauberklinge (1000/3x9/23)
Magiekunde (SE/10)
Elementar (gesamt)
Hinweise auf INFINITUM und PLANASTRALE
Für Gildenmagier und (Dunkel-)Elfen um 1 Spalte erschwert
Im 4. Abenteuer
Eines der bisherigen Highlights aus dem Metall der Hochelfen (weiter unten) von einem Hochgeweihten in Vallusa angefertigt (nachdem sie das Metall ca. 1 Jahr reale Zeit mit sich herum trugen):
Name: Norbrandurfey (Schwert)
Schaden: 1W6+8
BF: speziell
INI: +1
WM: 1/1
TP/KK: 11/4
Gewicht: 80 U
Länge: 95 cm
DK: N
Material: Hochelfenmetall aus dem Himmelsturm
Schmied: Xortosch, am 21. Ingerimm 1007 n. BF in Vallusa (Tag der Schwertweihe) mit Hilfe der Liturgie „Largorax’ Hammer rufen“
Besonderes: Waffe glänzt außergewöhnlich und nimmt keinen Schmutz an. Gerät bei großem Zorn in Brand (Liturgie I) und verursacht 1W3 zusätzlichen Feuerschaden. Hat einen Astralgeist in sich, dessen Charakter sich noch entwickeln muss (Elfenmetall; Angrosch-Liturgie)
Im 2. Abenteuer
Im Himmelsturm fanden sie:
Schriftrolle des Emetiel
Voraussetzungen:
V0; K10 (Asdharia); KL 12 (Original)
Das Buch im Spiel:
Asdharia SE/15, Asdharia-Schrift SE/15, Götter/Kulte SE/10, Geografie SE/10, Magiekunde SE/8, Wildnisleben SE/8, Elementar (Eis) SE/5, Spezialisierung Wildnisleben (Eis) und Eiskundig zu halben Kosten erlernbar, Götter/Kulte SE/7, Geografie SE/7, Magiekunde SE/7, Wildnisleben SE/5
Im 2. Abenteuer
Der Enduriumspieß von der Dunkelelfe ist eine furchtbare Waffe auf Basis des Korspießs.
Name der Waffe: Zerza´feygra = Unheimlicher Zerstörer
Schaden: 2W6+2
INI: 0
WM: 0/-1
Bruchfaktor: 0
TP/KK: 12/3
DK: S
Gewicht: 140 Unzen (3,5 kg)
Besonderheiten: magisch, schwarz, (Basis: Korspieß)
Im 2. Abenteuer
Doppelflöte (habe ein schönes Bild; ein Mundstück mit einem geraden und einem gebogen Lochstück)
Diese hölzerne Doppelflöte hat ein Held aus dem Palast der Instrumentenbauer.
Probe +3; TaP* x 1,5
Im 2. Abenteuer
Leichte Rüstung
Die leichte Rüstung des Dunkelelfen hat als Basis die Amazonenrüstung.
Der 1 bis 5%ige Enduriumanteil der Rüstung bewirkt, dass magisch begabte Helden ohne Einschränkungen die Rüstung tragen können.
Kopf: 3 Brust: 5 Rücken: 3 Bauch: 5 LArm: 2 RArm: 2 LBein: 3 RBein: 3 gRS: 3,7 gBE: 1,1 Gewicht: 8 Stein
Im 4. Abenteuer
Drachenzahn
In Xagloms (Held) Auftrag fertigte Xortosch, der Hochgeweihte des Ingerimm von Vallusa, aus drei Drachenzähnen eines Horndrachen, in meisterhafter Kunst drei der alten "Drachzähne", jene Dolche, die zu ehren ihrer Taten, Zwerge zum Zeichen einen Drachen erschlagen zu haben, führen durften. Xaglom, einem Krieger aus Xorlosch, ist diese alte Legende sehr wohl bekannt, sodass er sie für seine Freunde und Kampfgefährten, Rondrian und Mavorion anfertigen ließ und er sie zusammen mit den beiden anderen am 21. Ingerimm, dem Tag der Waffenschmiede, 1007 BF überreicht bekam.
Schaden: 1W6+5
INI: +1
WM: +1/+1
Bruchfaktor: 2
TP/KK: 11/4
DK: H
Gewicht: 30 Unzen (0,75 kg)
Im 2. Abenteuer
Hochelfenmetall
Wie Maraskan-Metall, zusätzlich ist es magisch durchwirkt (bei mir also magisch), ist immer sauber und fast unzerstörbar, glänzt stärker als Zwergensilber. Meine Helden fanden im Himmelsturm 22 Stein von diesem wertvollen Metall, wobei natürlich Phileasson über die Benutzung das letzte Wort hat.
Im 2. Abenteuer
Ma Zakaroth Schamaschtu (Daimonicon)
Format:
Ein extrem überformatiger Folio (mit den äußerst sperrigen Ausmaßen von 30 auf 38 Fingern - in geschlossenem Zustand wohlgemerkt!) von 200 Seiten Umfang, der traditionellerweise in Höhlendrachenleder gebunden und schwer mit Mondsilber beschlagen ist. Viele Ausgaben besitzen am oberen Ende des Buchrückens auch einen stabilen Ring aus Meteoreisen, der es ermöglichen soll, das kostbare Stück an einem ausreichend großen Buchständer anzuketten.
Voraussetzungen:
V0; K16 (Proto-Zelemja) oder Xenographus 10; MU 16; Invocatio Minor 8, Invocatio Maior 10,
In separaten Szenen oder Kampfabenden (Spielabende außer der Reihe, die Belohnungen bei gefährlichen zusätzlichen Kämpfen versprechen) haben meine Helden noch ein paar andere Sachen gefunden.
Ein Rucksack mit einem Zauberzeichen
- reduziert die Last des Inhalts um ein paar Stein.
und noch ein paar selbst erdachte, offizielle oder inoffizielle Bücher, Pergamente. Beispielsweise haben sie einen Dämonologen an der Beschwörung Nirravens gehindert, sodass sie sich nicht nur ein paar Dukaten verdient haben, sondern auch Unterlagen - die sich eben um eine solche Beschwörung drehen. Der Weißmagier hat natürlich alles verbrannt.
Um die Tour durch den Himmelsturm mit etwas Leben zu füllen, habe ich so eine kleine Schatzsuche eingebunden; steht hier: viewtopic.php?t=77
Noch eine sich entwickelte Sache: Von dem toten Horndrachen haben sie nicht nur das Blut, den Speichel und die Tränen (leider ist Letzteres misslungen), sondern auch die Drachenhaut mitgenommen - ganz zu schweigen von den Zähnen und auch dem Horn (Spende des Rondrageweihten an einen Rondratempel). Aus der Drachenhaut haben sie sich Handschuhe und Stiefel anfertigen lassen.
Viel Spaß und ich hoffe, ich konnte helfen.
Ich bin jetzt mit meinen Helden am Anfang des fünften Abenteuers und ich kann sagen, dass sie einige Artefakte und Bücher mit sich herumschleppen.
Vorabenteuer
Aus einem Vorabenteuer durch Nostria
Sternkundliche Betrachtungen von Niobald von Skerdon
Format/Seiten: Octavo(6)/200 Seiten
Voraussetzungen/Sprache: V1, K 7 (Garethi)
Inhalt/regeltechnische Auswirkungen: Niobald schreibt selbstverherrlichend über die Sternkunde, seine Sichtungen und Deutungen.
Sternkunde SE/11, die Spezialisierung Horoskope kann zum halben Preis erworben werden;
Geschichtswissen 2/5, Etikette 4/7, die Spezialisierung Kulturkunde Nostria kann zum halben Preis erworben werden.
Im 1. Abenteuer
Direkt in Thorwal von Dschelef ibn Jassafer erhielt unser Weißmagier; dafür muss er in Rashdul einen Vortrag über seine Erlebnisse halten (freue mich schon auf seine Ausführungen)
Die Magie des Stabes
Im 2. Abenteuer
Im Himmelsturm fanden meine Helden (wie es auch im Abenteuer steht):
Die Elementare Magie Im Ewigen Eis
Format: Quarto (12 auf 16 Finger), 200 Seiten
Voraussetzungen: V 0, K 15 (Asdharia); KL 14
Das Buch im Spiel
Leib des Eises 8
Metamorpho 16
Pfeil des Eises 11
Unberührt (1400/4x11/25)
Zauberklinge (1000/3x9/23)
Magiekunde (SE/10)
Elementar (gesamt)
Hinweise auf INFINITUM und PLANASTRALE
Für Gildenmagier und (Dunkel-)Elfen um 1 Spalte erschwert
Im 4. Abenteuer
Eines der bisherigen Highlights aus dem Metall der Hochelfen (weiter unten) von einem Hochgeweihten in Vallusa angefertigt (nachdem sie das Metall ca. 1 Jahr reale Zeit mit sich herum trugen):
Name: Norbrandurfey (Schwert)
Schaden: 1W6+8
BF: speziell
INI: +1
WM: 1/1
TP/KK: 11/4
Gewicht: 80 U
Länge: 95 cm
DK: N
Material: Hochelfenmetall aus dem Himmelsturm
Schmied: Xortosch, am 21. Ingerimm 1007 n. BF in Vallusa (Tag der Schwertweihe) mit Hilfe der Liturgie „Largorax’ Hammer rufen“
Besonderes: Waffe glänzt außergewöhnlich und nimmt keinen Schmutz an. Gerät bei großem Zorn in Brand (Liturgie I) und verursacht 1W3 zusätzlichen Feuerschaden. Hat einen Astralgeist in sich, dessen Charakter sich noch entwickeln muss (Elfenmetall; Angrosch-Liturgie)
Im 2. Abenteuer
Im Himmelsturm fanden sie:
Schriftrolle des Emetiel
Voraussetzungen:
V0; K10 (Asdharia); KL 12 (Original)
Das Buch im Spiel:
Asdharia SE/15, Asdharia-Schrift SE/15, Götter/Kulte SE/10, Geografie SE/10, Magiekunde SE/8, Wildnisleben SE/8, Elementar (Eis) SE/5, Spezialisierung Wildnisleben (Eis) und Eiskundig zu halben Kosten erlernbar, Götter/Kulte SE/7, Geografie SE/7, Magiekunde SE/7, Wildnisleben SE/5
Im 2. Abenteuer
Der Enduriumspieß von der Dunkelelfe ist eine furchtbare Waffe auf Basis des Korspießs.
Name der Waffe: Zerza´feygra = Unheimlicher Zerstörer
Schaden: 2W6+2
INI: 0
WM: 0/-1
Bruchfaktor: 0
TP/KK: 12/3
DK: S
Gewicht: 140 Unzen (3,5 kg)
Besonderheiten: magisch, schwarz, (Basis: Korspieß)
Im 2. Abenteuer
Doppelflöte (habe ein schönes Bild; ein Mundstück mit einem geraden und einem gebogen Lochstück)
Diese hölzerne Doppelflöte hat ein Held aus dem Palast der Instrumentenbauer.
Probe +3; TaP* x 1,5
Im 2. Abenteuer
Leichte Rüstung
Die leichte Rüstung des Dunkelelfen hat als Basis die Amazonenrüstung.
Der 1 bis 5%ige Enduriumanteil der Rüstung bewirkt, dass magisch begabte Helden ohne Einschränkungen die Rüstung tragen können.
Kopf: 3 Brust: 5 Rücken: 3 Bauch: 5 LArm: 2 RArm: 2 LBein: 3 RBein: 3 gRS: 3,7 gBE: 1,1 Gewicht: 8 Stein
Im 4. Abenteuer
Drachenzahn
In Xagloms (Held) Auftrag fertigte Xortosch, der Hochgeweihte des Ingerimm von Vallusa, aus drei Drachenzähnen eines Horndrachen, in meisterhafter Kunst drei der alten "Drachzähne", jene Dolche, die zu ehren ihrer Taten, Zwerge zum Zeichen einen Drachen erschlagen zu haben, führen durften. Xaglom, einem Krieger aus Xorlosch, ist diese alte Legende sehr wohl bekannt, sodass er sie für seine Freunde und Kampfgefährten, Rondrian und Mavorion anfertigen ließ und er sie zusammen mit den beiden anderen am 21. Ingerimm, dem Tag der Waffenschmiede, 1007 BF überreicht bekam.
Schaden: 1W6+5
INI: +1
WM: +1/+1
Bruchfaktor: 2
TP/KK: 11/4
DK: H
Gewicht: 30 Unzen (0,75 kg)
Im 2. Abenteuer
Hochelfenmetall
Wie Maraskan-Metall, zusätzlich ist es magisch durchwirkt (bei mir also magisch), ist immer sauber und fast unzerstörbar, glänzt stärker als Zwergensilber. Meine Helden fanden im Himmelsturm 22 Stein von diesem wertvollen Metall, wobei natürlich Phileasson über die Benutzung das letzte Wort hat.
Im 2. Abenteuer
Ma Zakaroth Schamaschtu (Daimonicon)
Format:
Ein extrem überformatiger Folio (mit den äußerst sperrigen Ausmaßen von 30 auf 38 Fingern - in geschlossenem Zustand wohlgemerkt!) von 200 Seiten Umfang, der traditionellerweise in Höhlendrachenleder gebunden und schwer mit Mondsilber beschlagen ist. Viele Ausgaben besitzen am oberen Ende des Buchrückens auch einen stabilen Ring aus Meteoreisen, der es ermöglichen soll, das kostbare Stück an einem ausreichend großen Buchständer anzuketten.
Voraussetzungen:
V0; K16 (Proto-Zelemja) oder Xenographus 10; MU 16; Invocatio Minor 8, Invocatio Maior 10,
In separaten Szenen oder Kampfabenden (Spielabende außer der Reihe, die Belohnungen bei gefährlichen zusätzlichen Kämpfen versprechen) haben meine Helden noch ein paar andere Sachen gefunden.
Ein Rucksack mit einem Zauberzeichen
- reduziert die Last des Inhalts um ein paar Stein.
und noch ein paar selbst erdachte, offizielle oder inoffizielle Bücher, Pergamente. Beispielsweise haben sie einen Dämonologen an der Beschwörung Nirravens gehindert, sodass sie sich nicht nur ein paar Dukaten verdient haben, sondern auch Unterlagen - die sich eben um eine solche Beschwörung drehen. Der Weißmagier hat natürlich alles verbrannt.
Um die Tour durch den Himmelsturm mit etwas Leben zu füllen, habe ich so eine kleine Schatzsuche eingebunden; steht hier: viewtopic.php?t=77
Noch eine sich entwickelte Sache: Von dem toten Horndrachen haben sie nicht nur das Blut, den Speichel und die Tränen (leider ist Letzteres misslungen), sondern auch die Drachenhaut mitgenommen - ganz zu schweigen von den Zähnen und auch dem Horn (Spende des Rondrageweihten an einen Rondratempel). Aus der Drachenhaut haben sie sich Handschuhe und Stiefel anfertigen lassen.
Viel Spaß und ich hoffe, ich konnte helfen.
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- Hat sich bedankt: 14 Mal
- Danksagung erhalten: 10 Mal
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Wow, tolle Ideen!
Ich habe in meiner Gruppe die materiellen Belohnungen während der Saga nicht besonders hochgeschraubt, trotzdem gab es natürlich häufiger mal wertvolle Beute, die sich zu Gold machen ließ, z.B. die Drachenschuppen eines Gletscherwurms (bei mir der "Endgegner" nach der Flucht aus dem Himmelsturm) oder die Seeschlangenzähne (nach dem Abenteuer in der Toten See).
Im Himmelsturm gibt es einiges zu holen, bei mir fanden die Helden in den Clanspalästen eine Elfenbeinstatue sowie einige geschliffene Edelsteine, außerdem das (quasi unbezahlbare) Purpurwasser (wird ja laut SRD sogar von der Phileasson-Expedition wiederentdeckt, Ruhm und Ehre gibts also noch obendrein ). Nicht zu vergessen natürlich mögliche Endurium-Ausrüstung der Shakagra sowie das Daemonicon, wobei sich meine Gruppe nicht in den Beschwörungsraum getraut hat.
Um bei "elfischem Kram" zu bleiben: Auch von den Inseln im Nebel können die Helden ja durchaus wohlhabender zurückkehren, gerade wenn sie sich mit den Elfen gutstellen. Denkbar wären z.B. magische Waffen / Rüstungen (nicht nur durch Goibnywn), und beispielsweise für einen Handwerker unter den Helden könnte ja einiges an neuem Wissen rumspringen (regeltechnisch vielleicht als Berufsgeheimnis).
Die Swafnir-Tätowierung in 'Der König der Meere' muss definitiv aufgewertet werden! Ich dachte hier allerdings eher an ein karmales "Artefakt" als an ein Zauberzeichen, momentan tendiere ich zu einer durch Objektsegen gebundenen 'Gesang der Wale'-Liturgie (der Träger kann Swafnir bitten, einen Delphin zu schicken, der ihn vor dem Ertrinken retten kann).
So, ich hoffe, da waren ein paar brauchbare Ideen dabei - Damondawn, ich freue mich schon auf die Fortsetzung deiner Auflistung!
Lieben Gruß
Philipp
@EinHeld: Wenn du in einem Beitrag fette/kursive/... Schrift verwendest, solltest du sicher stellen, dass BBCode aktiviert ist - habe das mal gefixt.
Ich habe in meiner Gruppe die materiellen Belohnungen während der Saga nicht besonders hochgeschraubt, trotzdem gab es natürlich häufiger mal wertvolle Beute, die sich zu Gold machen ließ, z.B. die Drachenschuppen eines Gletscherwurms (bei mir der "Endgegner" nach der Flucht aus dem Himmelsturm) oder die Seeschlangenzähne (nach dem Abenteuer in der Toten See).
Im Himmelsturm gibt es einiges zu holen, bei mir fanden die Helden in den Clanspalästen eine Elfenbeinstatue sowie einige geschliffene Edelsteine, außerdem das (quasi unbezahlbare) Purpurwasser (wird ja laut SRD sogar von der Phileasson-Expedition wiederentdeckt, Ruhm und Ehre gibts also noch obendrein ). Nicht zu vergessen natürlich mögliche Endurium-Ausrüstung der Shakagra sowie das Daemonicon, wobei sich meine Gruppe nicht in den Beschwörungsraum getraut hat.
Um bei "elfischem Kram" zu bleiben: Auch von den Inseln im Nebel können die Helden ja durchaus wohlhabender zurückkehren, gerade wenn sie sich mit den Elfen gutstellen. Denkbar wären z.B. magische Waffen / Rüstungen (nicht nur durch Goibnywn), und beispielsweise für einen Handwerker unter den Helden könnte ja einiges an neuem Wissen rumspringen (regeltechnisch vielleicht als Berufsgeheimnis).
Die Swafnir-Tätowierung in 'Der König der Meere' muss definitiv aufgewertet werden! Ich dachte hier allerdings eher an ein karmales "Artefakt" als an ein Zauberzeichen, momentan tendiere ich zu einer durch Objektsegen gebundenen 'Gesang der Wale'-Liturgie (der Träger kann Swafnir bitten, einen Delphin zu schicken, der ihn vor dem Ertrinken retten kann).
So, ich hoffe, da waren ein paar brauchbare Ideen dabei - Damondawn, ich freue mich schon auf die Fortsetzung deiner Auflistung!
Lieben Gruß
Philipp
@EinHeld: Wenn du in einem Beitrag fette/kursive/... Schrift verwendest, solltest du sicher stellen, dass BBCode aktiviert ist - habe das mal gefixt.
Im Himmelsturm gab es bei mir die Lesebrille Emetiels sowie eine magische Schreibfeder, die alles Diktierte notiert (siehe Vignetten-Thread). Dazu ein elfisches Schwert, ein elfischer Streitkolben und ein elfischer Dolch - alle unmagisch, aber immerhin ein paar tausend Jahre haltbar und mit leicht verbessertem WM.
Außerdem haben meine Spieler sich die Mühe gemacht, eine der Amphoren aus Ometheons Küche mit zu schleppen (infiniter UNBERÜHRT), und von den Nachtalben haben sie ein Schwert mitgenommen - in Vallusa ist Xortosch gegen die Spende von läppischen 100 Dukaten bereit, es in einen personalisierten Säbel umzuarbeiten.
Dazu kam an magischem Wissen: Das Ma'zakaroth Schamaschtu und die hochelfische Thesis des FLIM FLAM FUNKEL (besitzt eine verbesserte IMMERDAR-Variante, mehr Variationsmöglichkeiten und ist billiger, aber eben in einer etwas unpraktischen Repräsentation...).
Die Belohnung am Ende würde ich aus der Originalauflage übernehmen - ein Swafniramulett, das den Träger einmal vor dem Ertrinken rettet. Außerdem weist es ihn natürlich als Freund der Swafnirkirche aus.
Interessant ist auch der Aufenthalt in Gerasim, den ich dringend ausgestalten würde: Die Magier/Elfen dort sind logischerweise äußerst interessiert an den hochelfischen Geheimnissen (beispielsweise der Zauberthesis) und zeigen sich erkenntlich durch einige Zauberthesen bzw. ein Amulett, das den Träger als Freund der Gerasimer kennzeichnet.
Und im Tal der Donnerwanderer kann ein magischer Held theoretisch einige Zauber von Galandel lernen. Ein Held, der sich besonders mit den Yetis beschäftigt, bekommt von einem von ihnen eine der Perlen aus seinem Fell geschenkt - ein besonderes Zeichen der Anerkennung.
Außerdem haben meine Spieler sich die Mühe gemacht, eine der Amphoren aus Ometheons Küche mit zu schleppen (infiniter UNBERÜHRT), und von den Nachtalben haben sie ein Schwert mitgenommen - in Vallusa ist Xortosch gegen die Spende von läppischen 100 Dukaten bereit, es in einen personalisierten Säbel umzuarbeiten.
Dazu kam an magischem Wissen: Das Ma'zakaroth Schamaschtu und die hochelfische Thesis des FLIM FLAM FUNKEL (besitzt eine verbesserte IMMERDAR-Variante, mehr Variationsmöglichkeiten und ist billiger, aber eben in einer etwas unpraktischen Repräsentation...).
Die Belohnung am Ende würde ich aus der Originalauflage übernehmen - ein Swafniramulett, das den Träger einmal vor dem Ertrinken rettet. Außerdem weist es ihn natürlich als Freund der Swafnirkirche aus.
Interessant ist auch der Aufenthalt in Gerasim, den ich dringend ausgestalten würde: Die Magier/Elfen dort sind logischerweise äußerst interessiert an den hochelfischen Geheimnissen (beispielsweise der Zauberthesis) und zeigen sich erkenntlich durch einige Zauberthesen bzw. ein Amulett, das den Träger als Freund der Gerasimer kennzeichnet.
Und im Tal der Donnerwanderer kann ein magischer Held theoretisch einige Zauber von Galandel lernen. Ein Held, der sich besonders mit den Yetis beschäftigt, bekommt von einem von ihnen eine der Perlen aus seinem Fell geschenkt - ein besonderes Zeichen der Anerkennung.
Ich habe meiner Gruppe eine Transkriptionslinse als Matrixgeber in Olport zukommen lassen. Die Helden hatten dort recherchiert und um Unterstützung gebeten (eigentlich hatten sie gehofft, dass sich ein Schiffsmagier der Mannschaft anschließt als Ersatz für die Deserteure). Stattdessen hat ihnen der Akademieleiter die Linse angeboten - für einen fairen Preis, den Asleif bezahlt hat. Am Ende kann der Magier entscheiden ob er sie behält und dafür auf einen Teil seines Beuteanteils verzichtet.
Während des Besuchs in Tie'Shianna unter dem Wüstensand werden sie ein hochelfisches Kleid aus Schatten finden können, wenn sie sich ein wenig umschauen und eine entsprechend deftige Sinnenschärfeprobe gelingt. Das Kleid und ähnliche Kleidungsstücke aus Feuer und Wasser werden im Roman über den Untergang Tie'Shiannas beschrieben (Titel grad vergessen). Gerade dieses könnte die Plünderung unentdeckt überstanden haben.
Ich habe auch vor sie im Himmelsturm mehr hochelfische Relikte finden zu lassen. Im wesentlichen kleinere Kunstgegenstände (eventuell auch magische, wie fliegende Kristallschmetterlinge) die die Verwüstung irgendwie überlebt haben. Für die Hochelfen nicht viel mehr als Nippes und für die Gruppe nicht weiter nützlich, aber für einen menschlichen Sammler sicherlich fast unbezahlbar. Vieles davon wird auch leicht beschädigt sein, aber selbst in diesem Zustand noch wertvoll.
Das sie kaum etwas davon mitnehmen können und vieles den Transport auch nur schwer überstehen wird, ist ein anderes Thema.
An eher brauchbaren Gegenständen hatte ich an ein paar Infinitum - Unberührt von Satinav Reagenzgläser für unseren Alchemisten/Reagenziensammler gedacht.
Der hat auch bereits Eis von einem Eisberg und ein paar Splitter von einem Eisigel gesammelt. Mal schaun was er sonst noch so zusammen hortet und was er auf dem freien Alchemiemarkt so dafür bekommt.
Für den Jäger eventuell ein "lebender" Bogen - ein von einem Humuselementar beseelter Elfenbogen, der sich dem Träger anpasst und auch Pfeile "wachsen" lassen kann. Der wird aber nicht einfach zu finden sein (irgendwo in einem der Palastgärten im Gestrüpp), man muss erstmal mit dem Elementar klar kommen und er muss regelmäßig über Nacht in Erde "eingepflanzt" werden. Hat auch eher Coolnessfaktor als Power - wobei ich noch überlege 3xHumuspfeil pro Woche draufzulegen.
Im "magomechanischen" Irrgarten wird es einen Hochelfen zu finden geben, der sich schwer verletzt dorthin zurück zog und starb. Dieser hat dann auch ausnahmsweise mal seine komplette Ausrüstung.
Hatte leider immer noch nicht die Muße den Turm fertig auszuarbeiten. Kommt ja auch "erst" in ca. 4 Spielabenden dran.
Andere Ideen für den Turm - Pelzkleidung mit "Wärmflaschenfunktion", "Heizsteine", Schmuckstücke oder Handschuhe die die Fingerfertigkeit steigern oder anderweitig bei den alltäglichen Aufgaben helfen.
Generell denke ich ist Elementarmagie für die Hochelfen sehr stimmig und Artefakte die sie in ihrem Alltag gebrauchen konnten.
Von Jagdausflügen abgesehen war Kampf ja eher ein unwichtiges Thema - der Fokus lag auf Handwerk, Kunst und Wissen. Auch gab es trotz der Intrigen und Streitigkeiten die im Roman beschrieben sind wohl keine direkten Übergriffe (vor der "Nacht des Zorns") und auch keine Kriminalität.
Schlösser an Truhen oder Türen, Schutzamulette gegen Beeinflussung, Fallen, versteckte "Schatzkammern", etc. sind also mMn eher fehl am Platz (das gilt dann auch für den Hort im Palast der Goldschmiede). Auch Rüstungen waren wohl selbst auf der Jagd hier im Ewigen Eis eher unbrauchbar.
Über die folgenden Abenteuer hab ich mir in dieser Beziehung noch keine Gedanken gemacht.
Während des Besuchs in Tie'Shianna unter dem Wüstensand werden sie ein hochelfisches Kleid aus Schatten finden können, wenn sie sich ein wenig umschauen und eine entsprechend deftige Sinnenschärfeprobe gelingt. Das Kleid und ähnliche Kleidungsstücke aus Feuer und Wasser werden im Roman über den Untergang Tie'Shiannas beschrieben (Titel grad vergessen). Gerade dieses könnte die Plünderung unentdeckt überstanden haben.
Ich habe auch vor sie im Himmelsturm mehr hochelfische Relikte finden zu lassen. Im wesentlichen kleinere Kunstgegenstände (eventuell auch magische, wie fliegende Kristallschmetterlinge) die die Verwüstung irgendwie überlebt haben. Für die Hochelfen nicht viel mehr als Nippes und für die Gruppe nicht weiter nützlich, aber für einen menschlichen Sammler sicherlich fast unbezahlbar. Vieles davon wird auch leicht beschädigt sein, aber selbst in diesem Zustand noch wertvoll.
Das sie kaum etwas davon mitnehmen können und vieles den Transport auch nur schwer überstehen wird, ist ein anderes Thema.
An eher brauchbaren Gegenständen hatte ich an ein paar Infinitum - Unberührt von Satinav Reagenzgläser für unseren Alchemisten/Reagenziensammler gedacht.
Der hat auch bereits Eis von einem Eisberg und ein paar Splitter von einem Eisigel gesammelt. Mal schaun was er sonst noch so zusammen hortet und was er auf dem freien Alchemiemarkt so dafür bekommt.
Für den Jäger eventuell ein "lebender" Bogen - ein von einem Humuselementar beseelter Elfenbogen, der sich dem Träger anpasst und auch Pfeile "wachsen" lassen kann. Der wird aber nicht einfach zu finden sein (irgendwo in einem der Palastgärten im Gestrüpp), man muss erstmal mit dem Elementar klar kommen und er muss regelmäßig über Nacht in Erde "eingepflanzt" werden. Hat auch eher Coolnessfaktor als Power - wobei ich noch überlege 3xHumuspfeil pro Woche draufzulegen.
Im "magomechanischen" Irrgarten wird es einen Hochelfen zu finden geben, der sich schwer verletzt dorthin zurück zog und starb. Dieser hat dann auch ausnahmsweise mal seine komplette Ausrüstung.
Hatte leider immer noch nicht die Muße den Turm fertig auszuarbeiten. Kommt ja auch "erst" in ca. 4 Spielabenden dran.
Andere Ideen für den Turm - Pelzkleidung mit "Wärmflaschenfunktion", "Heizsteine", Schmuckstücke oder Handschuhe die die Fingerfertigkeit steigern oder anderweitig bei den alltäglichen Aufgaben helfen.
Generell denke ich ist Elementarmagie für die Hochelfen sehr stimmig und Artefakte die sie in ihrem Alltag gebrauchen konnten.
Von Jagdausflügen abgesehen war Kampf ja eher ein unwichtiges Thema - der Fokus lag auf Handwerk, Kunst und Wissen. Auch gab es trotz der Intrigen und Streitigkeiten die im Roman beschrieben sind wohl keine direkten Übergriffe (vor der "Nacht des Zorns") und auch keine Kriminalität.
Schlösser an Truhen oder Türen, Schutzamulette gegen Beeinflussung, Fallen, versteckte "Schatzkammern", etc. sind also mMn eher fehl am Platz (das gilt dann auch für den Hort im Palast der Goldschmiede). Auch Rüstungen waren wohl selbst auf der Jagd hier im Ewigen Eis eher unbrauchbar.
Über die folgenden Abenteuer hab ich mir in dieser Beziehung noch keine Gedanken gemacht.