Hallo zusammen,
über die Weihnachtstage haben wir den Seeschlangenkampf nun bestritten und die Herausforderung in den namenlosen Tagen bezwungen.
Zum Verlauf:
Nachdem die Helden + NPCs auf der Sturmvogel angeheuert hatten, ging es in den nächsten Tagen darum, das Jagen von Haien zu erlernen. Das machte insgesamt doch ziemlich viel Spaß, weil für alle was dabei war. Ich habe, da ich mehrere Harpuniere und mehrere erfahrene Boote-fahren-Lenker in der Gruppe habe, 2 Fangboote (z. T.) mit Helden besetzt. Die anderen beiden Boote wurden von Bacha und Taschtego als Harpuniere geführt und hatten feste NPC-Mannschaften. Somit konnten sich alle hier und da ausprobieren und sich in ihre Rolle an Bord finden.
In diesen ersten Tagen habe ich den Helden verschiedene Haie vorgesetzt, die sie niederkämpfen mussten. Ausgehend von dem hier unter den Spielhilfen zu findenden Aufsichtsplan der Sturmvogel (danke für diese Hilfe!), habe ich mir zu den Beschreibungen der Haie in der ZBA und im AB selbst passende Haizeichnungen aus dem Internet zusammengesucht, die ich dann in verschiedenen Größen ausgeschnitten zur Hand hatte.
So konnte ich den Spielern eindrücklich vermitteln, was es denn heißt, wenn man einen (großen) Hai harpuniert hat... Dabei reichte die Spanne von einem kleinen Hai, halb so lang wie das Fangboot, bis hin zum Walhai, der mehr als doppelt so groß wie das Fangboot war...
An dieser Stelle streute ich die Begegnung mit der mittelreichischen Blockadeflotte ein, die das Schiff durchsuchten und nach der genauen Sichtung der Papiere und der Mannschaft die Weiterfahrt gestatten. Außerdem konnte die Sturmvogel das durch einen Piratenangriff in Brand geratene Versorgungsschiff retten, welches auf dem Weg in die Fanggründe vor sich hin dümpelte. Durch diese beiden Ereignisse haben die Spieler schon einen guten Vorgeschmack bekommen, was ihnen im weiteren Verlauf der Handlung noch bevorstehen könnte.
Im eigentlichen Fanggebiet angekommen (ca. 24. Rahja), ging es dann erfolgreich zur Sache, bis die Fährte des Mochas vom Schiff aufgenommen werden konnte und ich den krankhaften Antrieb Kapitän Bachas gut zur Schau stellen konnte. Dieser "Wahn" brachte mit sich, dass sich das Schiff trotz der anstehenden Namenlosen Tage immer weiter von Maraskan gen Osten entfernte. Im Gegensatz zum Abenteuer, das vorschlägt den Mocha für "irgendwann später" aufzusparen, habe ich die Konfrontation mit diesem riesigen Ifirns-Hai bewusst gesucht und die Helden und Spieler waren Feuer und Flamme für den Kampf gegen dieses Tier... bis es abtauchte, nur der Kopf des Mochas an die Oberfläche trieb und dann die 2 Seeschlangen ihren Auftritt hatten
Das war ca. am 28./29. Rahja.
Der Kampf gegen diese gewaltigen Gegner war ein Ereignis, welches sich über 2 Spielabende hinzog. Dank der guten Ausarbeitung von Brandur (danke dafür!), war es ein wirklich spannender Kampf, auch wenn ich die Manöverkarten nicht rein zufällig, sondern eher gesteuert erzählerisch verwendete. Schlussendlich schwitzten alle Spieler und deren Helden Blut und Wasser, jeder hatte seinen kleinen, besonderen Moment. Beispielhaft seien hier der Kor-Geweihte und die Swafnir-Geweihte genannt.
Der Kor-Geweihte schaffte es der größeren Seeschlange mittels der 9 Streiche die gesamte Flanke aufzuschneiden.
Die Swafnir-Geweihte hatte einen Walruf gemacht und als es wirklich eng für die Sturmvogel wurde, kam ein Wal an, zog die Aufmerksamkeit auf sich, so dass das Schiff entkommen konnte, und opferte sich...
RÜCKBLICK auf den Kampf:
Rückblickend würde ich ein paar Sachen anders machen: Ich würde nur 1 Seeschlange auftauchen lassen, denn 2 sind auch bei starken Gruppen wirklich hart. Die Ideen, die in der Ausarbeitung von Brandur stecken, sind wirklich gut. Diese Datei sollte jeder mal angeschaut haben, der diesen Abschnitt meistern muss. Gerade das Kampfende ist im AB ja nicht konkret gefasst... Da war ich über die Möglichkeit mit dem Wal schon sehr dankbar. Durch die Ausarbeitung kann man den Spielern, sollten diese nicht so kreativ sein, gute Anregungen geben. Sehr cool war in meinem Fall die Idee, dass aus allem übelriechendem Zeug, dessen man habhaft werden konnte, eine klebrige Mischung "gebraut" wurde, die hoffentlich selbst für Seeschlangen abstoßend roch/schmeckte, um damit die Besatzung, aber auch das Schiff einzukleistern und so den Appetit zu verderben. Als dann Abdul noch seine Finger mit ins Spiel brachte, kam da wirklich ein Teufelszeug heraus, welches die arme Elfe fast in den Wahnsinn trieb...
Zurück ins AB:
Das Schiff schwer beschädigt, ohne eine Seeschlange erfolgreich bezwungen zu haben, oder auch nur einen Zahn erbeutet zu haben, schleppte sich die Sturmvogel im Anschluss gen Maraskan, wohlwissend, dass die Namenlosen Tage nunmehr auf See verbracht werden müssen.
Ich habe Helden bzgl. der Namenlosen Tage erst etwas in Sicherheit gewiegt, indem sich nur Kleinigkeiten ereigneten. Es wurde viel repariert und regeneriert und solange vertraute man sich einer ziemlich starken, westwärts gerichteten Strömung an, da an Segeln noch nicht zu denken war. Gerade als die Segel wieder so einigermaßen funktionierten, kam jedoch ein schwerer Sturm auf. Und das gerade in einem Meeresabschnitt, in dem es von Untiefen und Riffen nur so wimmelte. Aufgrund der guten Sinne der mitreisenden Elfe und einer starken Mannschaftsleistung bei der Schiffsführung gelang die unbeschädigte Fahrt durch dieses Gebiet.
Dann tauchten jedoch Trümmer auf. Auf Gruppenentscheid wurden die Trümmer begutachtet und man entschied sich diesen Trümmerspuren nachzugehen. Dadurch kam die Sturmvogel an ein Trümmerfeld, dass wohl vormals eine Thalukke gewesen sein dürfte. Eine weitere Suche offenbarte eine einzige Überlebende...
Wie die Leser meines Treads nun erahnen, habe ich mich für die Variante 2 aus meinem Post vom 12.10. entschieden. Ich ließ also wirklich ein Auge des Namenlosen in Form von Iblistyssa (Efferds Wogen, S. 168) auf die Gruppe los und dieser Kampf war im Vergleich mit den Seeschlangen umso heftiger, weil es um das Seelenheil aller ging... In einer riesigen gemeinsamen Anstrengung konnte Iblistyssa von meiner Gruppe bezwungen werden, weil sie Seflanatil besaßen. Die Silberflamme, zu der ja eine sehr schöne Ausarbeitung hier bei den Materialien existiert (danke dafür!), hat ja einen "Hass auf alles Namenlose" und daher drehte sie mal auf 100 % auf.
Wichtige Anmerkung zum Verständnis:
Seflanatil wird bei mir von der Auelfe getragen und ich hatte schon mit der Übergabe des Schwertes an den Charakter mit dem Spieler abgesprochen, dass der Einfluss des Schwerts gewisse Verhaltensänderungen auslöst (z. B. Interesse am Kampf wecken, ...). Dies entstand daraus, dass sich in meiner Gruppe einige Spieler befanden, die im letzten Abenteuer die Idee eines kämpferischen Nivesens, der zum Schwertmeister wurde, ziemlich abwegig fanden. Meine Lösung für dieses Dilemma zwischen Alter der Saga in inneraventurischer Stimmigkeit bestand darin, dass Ern Sen eben NICHT selber der große Schwertmeister war, sondern er von Seflanatil, genauer von der Eleganz des Kriegers beeinflusst wurde und seine Fähigkeiten dem Schwert zu verdanken waren.
Zurück ins AB:
Iblistyssa wurde an Bord der Sturmvogel geholt und erzählte der Gruppe eine Geschichte, die die meisten Fragen der Spieler erklärte (Schmuggel mit Maraskan,...). Die Spielerelfe, die unter Deck gerade schlief, wachte auf, Seflanatil war am brennen und als sie das Schwert aus der Scheide zog, übernahm Seflanatil quasi die Elfe und raus ging es in den Kampf mit dem Auge des Namenlosen. Um die Mächtigkeit dieses Artefakts zu unterstreichen, war bei der direkten Konfrontation mit dem Auge nur Seflanatil erfolgreich einsetzbar und als Iblistyssa dann verging, atmeten alle auf.
RÜCKBLICK:
Die Abfolge von 2 so harten Kämpfen (Seeschlange + Auge des Namenlosen) muss man sich als Meister gut überlegen, da es leicht der Gruppentod sein kann... Ich habe es gewagt, weil ich eine große und starke Truppe habe und die Spieler durchaus mit kreativen Ideen kommen. Außerdem wollte ich mal Seflanatil würdig darstellen und wann hat man dazu sonst in der Saga noch mal die Chance? Gar nicht! Dazu kam, dass der Elfenspieler und ich die Chance hatten uns vorab mal ausgiebig zu unterhalten und durchzusprechen, was die Elfe mithilfe von Seflanatil alles machen könnte.
Als netter Nebeneffekt keimte nun bei den Helden/Spielern auch auf, warum Ern Sen so erfolgreich gewesen war... Damit war auch dieser Punkt der Saga geglättet und inneraventurisch für uns stimmig.
Jetzt befinden sich die Helden auf der stark beschädigten Sturmvogel und sind auf dem Weg nach Boran, wo der einzige brauchbare Hafen in erreichbarer Entfernung zu finden ist.
________________________
Fragen/Ideen:
Ich stehe nun vor der Frage, wie die Helden das Wissen über den Seeschlangenfriedhof erlangen können. Ich weiß nicht genau, was ich von der Idee mit dem Fischer halten soll, der mit Schnaps sein Wissen ausplaudert... Hat jemand gute Erfahrungen mit dieser Variante gemacht?
Die in der Überarbeitung angeregte Variante, dass Rakorium Muntagonus vor Ort ist, finde ich da reizvoller. Dass dieser Erzmagus grob weiß, wo sich solch ein Ort wie der Friedhof der Seeschlangen befindet, erscheint mir logisch und das er sich überhaupt auf Maraskan aufhält ist in meinen Augen auch wunderbar zu erklären. Schließlich macht er überall Expeditionen, um die Echsen zu erforschen (Stichwort Akrabaal). Warum der Erzmagus dafür in Boran sein soll, finde ich auch gut zu erklären, denn während die Mittelreicher wahrscheinlich auf dem restlichen Maraskan Aufzeichnungen in alten Tempeln usw. vernichtet haben könnten, ist Boran zu diesem Zeitpunkt ja noch nie gefallen und hat als heilige Stadt auch einen großen Rur und Gror-Tempel + Archiv, in dem sicherlich Aufzeichnungen zu finden sein mögen.
Oder hat jemand noch eine gänzlich andere Idee, wie die Helden das Wissen um den Friedhof erlangen können?
Dann würde ich noch gerne wissen, wie ihr die Begegnung mit Kodnas Han dargestellt habt...
Soviel von mir.
Gruß
Xolkar