Auf ins große Abenteuer! - Spielbericht und Kommentar

Berichtet von eurer Phileasson-Spielrunde!
Brandur
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Fünfte Sitzung (13,5h)

Beitrag von Brandur » 01.04.2014, 01:04

Das Geisterschiff

Aus dem Nebel ertönte ein weiteres Mal der Klang einer Schiffsglocke, doch noch konnte man kein Schiff entdecken. Schnell breitete sich die Angst unter den Matrosen aus. Hatte Ohm ihnen nicht nur eine Schauergeschichte erzählt? Waren sie tatsächlich im Begriff von einem Geisterschiff in die Verdammnis gezogen zu werden? Einige der Thorwaler griffen zu ihren Waffen, andere verfielen in Panik und beteten eilig zu Swafnir. Dimeus schaute zurück zur Stern von Riva, doch im Nebel konnte er nicht einmal mehr das Begleitschiff sehen, obwohl es doch nur wenig hinter ihnen fahren sollte. Lorion kletterte auf den Mast und starrte angestrengt in den Nebel, doch immer noch war nicht zu erkennen, woher der Klang der Glocke stammte. Lialin rannte zum Bug, legte eine Hand, zum Trichter geformt, an ihren Mund und stieß kräftig den Atem aus. Durch den Zauber wurde der Nebel vor ihnen langsam verdrängt und sie konnten immer weiter sehen. In einiger Entfernung entdeckten sie die schemenhaften Umrisse eines Schiffes, da rief eine geisterhafte Stimme zu ihnen herüber: „Wir kommen zu Euch!“

Weitere Waffen wurden gezogen, Firunjar versuchte die Männer zu beruhigen und Lorion starrte weiter in den Nebel. Die geisterhafte Stimme sprach weiter zu ihnen und die Elfen riefen zurück. Nach einer schieren Unendlichkeit erkannten sie, dass es sich nur um ein kleines Boot mit Robbenfängern handelte. Die Helden überließen es Phileasson, mit dem Kapitän der Robbenfänger Neuigkeiten auszutauschen, und erfuhren so, dass Beorn ihnen drei Tage voraus war. Lorion gab den Robbenfängern ein paar Äpfel von seinem magischen Baum und erhielt im Gegenzug von ihnen Robbenfleisch. Kurz darauf trennten sich die Wege der beiden Schiffe wieder und die Seeadler setzte ihre Reise gen Norden fort. TiaLi bat den Firnlauki (Eisdschinn), die Seeadler vor den Gefahren des Eises zu beschützen, und so wurde ihr Vorankommen nicht durch Eisschollen oder Eisberge behindert. Allerdings fühlte der Firnlauki, der in Gestalt eines kleinen Eisberges vor dem Bug der Seeadler trieb, sich in der Nähe des Bootes, des Baumes und der Fackeln, die die Wachen an Deck trugen, nicht wohl, weshalb er die Temperatur um einiges herabsenkte. Nach kurzer Zeit wollte niemand mehr am Bug sitzen.

Sie fuhren den Rest des Tages durch den dichten Nebel und machten erst Halt, als die Nacht über sie hereinbrach und die Weiterfahrt zu gefährlich wurde. Die Mannschaft versuchte sich auszuruhen, aber viele fanden nur einen unruhigen Schlaf. Dann sahen die Helden plötzlich, wie ein kleines, bläuliches Schimmern unter dem Boot hervordrang und sich langsam, ruckartig fortbewegte. Eine weitere Lichtkugel tauchte auf, dann noch eine, noch eine, bis schließlich mehrere Dutzend das Wasser in großem Umkreis um die Seeadler in ein gespenstisches Licht tauchten. Immer wieder hörten die Helden schwappende und platschende Geräusche aus dem Wasser, sie sahen schemenhafte Gestalten durch das Wasser tauchen, doch sie konnten sich nicht erklären, was es damit auf sich hatte. Die Helden vermuteten, dass es sich bei den Leuchtkugeln um Irrlichter handeln könnte, waren sich aber nicht sicher. Aus Neugier sprach Dimeus einen Odem und modifizierte ihn so, dass er die Umgebung des Schiffes untersuchen konnte. Doch die Leuchtkugeln waren offenbar nicht magischer Natur. Er wollte gerade seinen Blick wieder abwenden, als er eine große Ansammlung astraler Kraft wahrnahm, die schnell unter dem Boot her tauchte.

In der Zwischenzeit untersuchte auch Lavandiel die seltsamen Leuchtkugeln mit Hilfe ihrer Magie und sprach einen Exposami: Sie sah Dutzende, wenn nicht gar hunderte kleiner grüner Kugeln aufleuchten, das Wasser war voll von ihnen! Daraufhin versuchten die beiden Elfen sich durch einen Zauber Zugang zu den Gedanken der seltsamen Wesen zu verschaffen, um herauszufinden, ob sie oder das unbekannte Wesen, das Dimeus entdeckt hatte, eine Gefahr für die Seeadler darstellten. Von den leuchtenden Wesen vernahmen sie aber nur eintönige Eindrücke. Dann hörten alle aus einiger Entfernug ein furchteinflößendes Brüllen. Die Helden rätselten, was für ein Wesen sich hier herumtreiben könnte, und kamen bald zu der Überzeugung, es musste sich um einen Frostwurm handeln. Dimeus hatte in seiner Akademie Geschichten über Drachen im Ewigen Eis gehört, die nach einem besonders wertvollen Schwarzen Auge suchten, dem sogenannten Primoptolithen, und deshalb alles Schwarze sammelten. Zu ihrem Glück schien der Frostwurm, falls es sich tatsächlich darum handelte, kein Interesse an ihnen zu haben. So verging der Rest der Nacht ohne weitere Zwischenfälle.

Anmerkungen:

Die Sitzung begann wie immer etwas zäh. Wir hatten die letzte Sitzung mit einem Cliffhanger beendet, die ingame-Situation sollte angespannt und unheimlich sein. Da outgame aber draußen bestes Wetter mit Sonnenschein herrschte, kam diese Anspannung natürlich überhaupt nicht zustande. Die gesamte Szene mit dem angeblichen Geisterschiff funktionierte nicht. Das mag zum einen an der outgame-Situation gelegen haben, aber ich glaube, es war auch nicht sonderlich gut, eine Szene, die so spannend und intensiv sein soll, direkt an den Anfang der Sitzung zu legen. Natürlich ist es ein guter Cliffhanger, der die Spieler heiß macht auf die nächste Sitzung, aber zumindest in meiner Gruppe ist der Anfang immer das schwierigste. Es dauert seine Zeit, bis alles rund läuft. Wir haben zwar vorher genügend Gelegenheit, über andere Dinge zu quatschen und ich fange auch erst dann an zu meistern, wenn alle bereit sind und es keine anderen Themen mehr zu besprechen gibt. Aber trotzdem ist der Start immer zäh. Ich werde darum in Zukunft auf Cliffhanger verzichten und den Beginn der Sitzung möglichst so planen, dass die Helden sich am Anfang in einer Routinesituation befinden. Ich möchte ungern spannende Szenen dadurch verschwenden, dass sie zu Beginn der Sitzung passieren, wenn die Spieler noch keine Gelegenheit hatten in die Spielwelt einzutauchen.

Im Nachhinein betrachtet hat die Szene auch zu lange gedauert. Als klar war, dass die Helden keine Angst hatten, hätte ich die Sache auch einfach schnell auflösen können. Zumal die Olporter Magierin durch ihre Zauber den Nebel ja auch vertreiben konnte. Hier eine beklemmende und unheimliche Begegnung zu inszenieren ist nur möglich, wenn die Spieler sich auch darauf einlassen (also sich gruseln wollen) und ihre Helden keine Möglichkeit haben, etwas an der Situation zu verändern. Falls dem nicht so ist, sollte man sich nicht zu lange damit aufhalten, denn ich habe zwar versucht, die Bedrohung anhand der Reaktionen der Mannschaft darzustellen und den Helden so eine Aufgabe zu geben, nämlich dass sie die Mannschaft beruhigen, aber das wurde auch nur halbherzig unternommen. Alles in allem also wieder mal eine Szene, die leider nicht so funktioniert hat, wie ich mir das vorgestellt hatte.

Unschön auch, wie die Spieler/Helden hier Phileasson vorgeschickt haben, um mit dem Robbenfängerkapitän zu reden. Ingame ist es natürlich nachvollziehbar, weil Phileasson nun mal der Kapitän ist und der Spieler von Dimeus war sich beispielsweise nicht sicher, wieviel Phileasson den Robbenfängern preisgeben wollte. Trotzdem war es blöd, weil ich dann eine Einmannunterhaltung zwischen den beiden Kapitänen durchführen musste. Hier zeigte sich das Autoritätsproblem der Phileassonsaga zum ersten Mal: Die Spieler/Helden wälzen etwas auf Phileasson ab, weil er nunmal der Chef ist.

Erfreulicherweise hat sich niemand darüber beschwert, dass Beorn drei Tage Vorsprung hat. Die Spieler konnten es wegen der Sturmschäden und des Umwegs nach Riva gut nachvollziehen. Ich hatte vorher Bedenken, dass das für Unmut sorgen könnte, weil Beorn sie trotz ihrer guten Ideen im Vorfeld doch noch überholt hatte.

Der Eisdschinn hat den Helden die Fahrt hier sehr erleichtert, weil er Eisschollen usw. einfach beseitigt hat. Ich habe die ganze Beschwörung eher gehandwedelt, als mit den Regeln aus WdZ zu arbeiten – viel zu kompliziert und aufwändig; stattdessen einfach ein bisschen GMV, Verhandlungssache und guter Wille.

Bei den Leuchtkugeln handelte es sich – wie bei einer früheren Sitzung schon mal angemerkt – um Leuchtquallen, die völlig harmlos waren. Diese Szene hat allerdings viel besser funktioniert, weil die Spieler/Helden ahnungslos waren und die Sache untersuchen konnten.
Ich hatte eigentlich vor, erst im Packeis bzw. auf Yetiland einen Frostwurm auftreten zu lassen, aber haben mich dann dazu entschieden das vorzuziehen, um ein wenig Spannung reinzubringen. Die Spieler/Helden hatten auf jeden Fall ein wenig Bammel. Zur passenden Untermalung der Szene habe ich mir ein paar Drachengeräusche (Brüllen, Schrei) zurechtgelegt und mit einem Programm per Knopfdruck eingespielt, was ganz gut ankam.


25. Firun, Meerlunge / Treffpunkt im Packeis

Sie fuhren weiter durch den Nebel. Irgendwann erblickten die Helden auch auf der Backbordseite Packeis, bis schließlich nur noch eine kleine Fahrrinne die Fahrt durch das Eismeer ermöglichte. Der Firnlauki sorgte auch weiterhin dafür, dass der Seeadler durch Eisschollen und Eisberge kein Schaden entstand.

Nach einigen Stunden kam die Seeadler an eine Stelle, an der zwei große Eisberge den Weg versperrten. Es gab ein gewaltiges Knacken und Krachen, dann schob der Firnlauki die beiden Eisberge beiseite und die Fahrt ging weiter. Phileasson teilte den Helden mit, dass sie ohne die Hilfe des Eisgeistes wohl mehrere Stunden verloren hätten. Frohen Mutes fuhren die Helden weiter, bis der Nebel sich schließlich lichtete und sie abends zwei Schiffe in der Ferne erkennen konnten, die an der Packeisgrenze lagen. Phileasson ließ die Seeadler in der Nähe der beiden Schiffe, bei denen es sich um Beorns Seeschlange und ein großes Transportschiff handelte, anlanden, ließ sie aufs Eis ziehen und sichern. Den Helden übergab er die Verantwortung, ein Lager zu errichten und Eishütten zu bauen, was unter der kundigen Anleitung von Firunjar und TiaLi geschehen sollte. Firunjar betete zu seinem Gott Firun und bat ihn um Hilfe, um einen geeigneten Lagerplatz zu finden, was ihm schnell gelang. Er führte die Mannschaft zu einem kleinen Eisberg, der aus dem Packeis herausragte und guten Windschutz bot. Der Firnlauki folgte TiaLi ins Zentrum des Lagers und verharrte dort, eine eisige Aura um sich herum. Dimeus half dem Koch ein Feuer im Windschutz zu entfachen, während Lialin durch Zauberkraft eine Eishütte aus dem Packeis entstehen ließ. Lorion brachte seinen Apfelbaum in Sicherheit und stattete dann den beiden anderen Schiffen einen Besuch ab. Er sah, dass Beorns Seeschlange komplett verlassen und mit Schnee und Eis überzogen war. Die Mannschaft des Transportschiffes war ihm nicht freundlich gesonnen und jagte ihn fort, weshalb er nichts von ihnen erfahren konnte.

Nachdem sie Schneehütten und Zelte errichtet hatten, lieferten sich Lavandiel und TiaLi eine Schneeballschlacht mit Estel und Seti. Irgendwann warf auch der Firnlauki mit kohlkopfgroßen Eisbällen, was den anderen schnell den Spaß verdarb.

In der Zwischenzeit wurde die Ausrüstung aus der Stern von Riva ausgeladen. Die Mannschaft brachte Proviant, Eissegler und Hundeschlitten aufs Eis. Dreißig Schlittenhunde tollten herum und sprangen die Helden wie wild an. Phileasson bat die Helden, einen Zwinger für die Hunde zu erbauen, um sie dort einzusperren. Stattdessen ließ TiaLi ihren Wolf Rael einen Kampf mit dem Leithund des Rudels austragen, um die Kontrolle zu übernehmen. Die beiden Tiere lieferten sich einen heftigen Kampf, während die Mannschaft rundherum stand und das Geschehen gebannt beobachtete. Schließlich unterlag der Leithund wegen einer blutenden Wunde im Bein, die nach dem Kampf von TiaLi geheilt wurde. Danach gingen TiaLi, Lorion, Firunjar und die Schlittenhunde gemeinsam auf Jagd und erlegten vier Robben für das Abendessen.

Es dauerte mehrere Stunden, bis das Lager aufgebaut, das Schiff gesichert und die Ladung aufs Eis gebracht wurde. Dann saßen alle im Windschutz und taten sich gütlich an dem köstlichen Mahl, das der Smutje ihnen zubereitet hatte. Shaya trat an Phileasson heran: „Asleif, die Männer sehen erschöpft aus. Vielleicht sollte ich Travia um Beistand bitten...“ Doch Firunjar, der die Unterhaltung mitbekommen hatte, unterbrach sie: „Wir sind nun in Firuns Reich und hier überleben nur die Starken, die Entschlossenen, die willens sind Mühsal zu ertragen. Vor uns liegen noch harte Zeiten und Herausforderungen. Wir sollten Firun nicht verärgern, indem wir in seinem Reich vor diesem Mühsal fliehen.“ Phileasson überlegte einen Moment lang und stimmte dann Firunjar zu. Auch die Mannschaft und die Helden hatten diese kleine Auseinandersetzung zwischen Shaya und Firunjar mitbekommen. Danach verließ Firunjar das Lager und suchte sich einen Hügel in der Nähe, auf dem er meditierte und nach der inneren Einkehr suchte. Zwei Stunden verbrachte er in der Eiseskälte, auf der Suche nach der leitenden Stimme seines Gottes. Als er schließlich zurückkehrte, war er überzeugt: Firun würde seinen Glauben schon bald auf die Probe stellen.

Im Lager suchte Lorion die Gesellschaft der Waldelfe, während Lavandiel sich mit der Kriegerin unterhielt. Der Firnlauki begann inzwischen, eine Art Eispavillon aus dem Boden wachsen zu lassen. Irgendwann begaben sich alle in die Eishütten und Zelte.

Anmerkungen:

Die Szene „Gefangen im Eis“ konnte ich gleich abhaken, da der Eisdschinn sie problemlos daraus befreien konnte. Ich wusste auch gar nicht, wie ich die Szene irgendwie spannend hätte gestalten können, so dass das Schiff zwischen den beiden Eisbergen eingeklemmt wird, darum habe ich es einfach gestrichen. So sparten sich die Helden viel Zeit.

Warum befindet sich der Treffpunkt an dieser Stelle und nicht weiter im Norden? Wenn man sich die Karte auf S. 24 anschaut, wäre es viel sinnvoller, ganz oben anzulanden, dann muss man nur noch 30 Meilen oder so durchs Eis reisen und erreicht die Ausläufer von Yetiland.

Beim Aufbau des Lagers habe ich Gerrits Vorschlag für das 8. Abenteuer ausprobiert: Ich habe ihnen ein Blatt Papier gegeben, die Umrisse des Packeises eingezeichnet und ihnen dann gesagt, sie sollen das Lager malen. Das hat einigermaßen gut funktioniert. Ich wollte hauptsächlich testen, wie die Spieler auf diese Vorgehensweise reagieren. Im 8. Abenteuer werde ich dann wohl erneut so vorgehen.

Spannend fand ich den Streit zwischen Shaya und Firunjar. Die Idee dazu stammt aus dem Hörspiel, wo Shaya eine Liturgie spricht, um die Kälte zu vertreiben usw.. Der Spieler hat sich Mühe gegeben, gegen Shaya zu argumentieren und hat hier seinen Charakter sehr schön ausgespielt. Überhaupt war diese Sitzung eine besondere Sitzung für Firunjar, wie später noch zu lesen sein wird. Fast wäre es auch seine letzte gewesen...


26. Firun, Packeis vor Yetiland

Am nächsten Morgen nahm Phileasson sich die Helden beiseite und erklärte ihnen ihre Aufgabe: Sie sollten mit einem der Eissegler vorausfahren und die Gegend auskundschaften, während die beiden anderen Eissegler bei den Hundeschlitten verbleiben sollten. Vier Mannschaftsmitglieder sollten bei der Seeadler bleiben. Am Abend sollten die Helden dann zur Hauptgruppe zurückkehren und Phileasson Bericht erstatten. Da auf dem Eissegler nur für sechs Personen Platz war, beschloss Firunjar seinen treuen Goblindiener Karrka bei der Hauptgruppe zurück zu lassen. Alle waren schon dabei, sich für die Reise auszurüsten, als TiaLi plötzlich von Zweifeln geplagt wurde. Sie befand sich in einem Dilemma: Einerseits wollte sie ihre Freunde auf der Reise mit dem Eissegler begleiten, andererseits wollte sie ihre Wölfin Rael, die als neue Anführerin des Hunderudels bei der Hauptgruppe bleiben würde, auf keinen Fall alleine lassen. Erst nach einer langen Diskussion mit ihren Gefährten ließ sie sich schweren Herzens umstimmen und machte sich zur Abfahrt bereit. Auch der Firnlauki hatte beschlossen im Lager zu bleiben. Über Nacht hatte er einen prächtigen Eispavillon mit einer riesigen Kuppel, kunstvollen Verzierungen und filigranen Eiszapfen erschaffen, der nun im Licht der aufgehenden Sonne beinahe in Flammen zu stehen schien.

So rasten die sechs Helden unter Lialins Führung mit einer atemberaubenden Geschwindigkeit über das Eis gen Norden, bis sie nach einiger Zeit auf eine Gletscherspalte von gewaltigem Ausmaß trafen, die ihnen den Weg versperrte. Lorion untersuchte die Umgebung und sah, dass die Spalte viele Meilen lang und an der größten Stelle mehrere hundert Schritt breit war. Doch es gab eine Stelle, an der der Abstand nur drei Schritt betrug. Die Helden diskutierten über ihre Möglichkeiten, eine Brücke zu bauen, und entschlossen sich dann die Spalte in Richtung Osten weiter zu erkunden.

Sie fuhren schon eine ganze Weile, als Lorion, der am Bug saß und die Gegend im Auge behielt, ein großes Loch im Eis vor ihnen sah. Lialin wollte dem Hindernis einfach ausweichen und dann weiterfahren, aber als Lorion erwähnte, dass das Loch offenbar mehrere Schritt durchmaß und einen perfekten Kreis bildete, drängte Dimeus sie dazu anzuhalten.

Obwohl sie erst knapp zwei Stunden unterwegs waren, fühlten sich Dimeus' Glieder fast taub an, und so stürzte er beim Versuch, aus dem Eissegler zu steigen, in den Schnee. Dann band er sich ein Seil um und befestige es am Eissegler, näherte sich vorsichtig dem Loch und legte die letzten Schritte sogar auf allen Vieren zurück. Das Loch war etwa drei Schritt im Durchmesser, drei Schritt tief und durchbrach damit die Eisschicht an dieser Stelle. Es war vollkommen rund und wies keine Bruchstellen oder Werkzeugspuren auf. Mit Hilfe eines Odem entdeckte Dimeus schwache Rückstände von Magie. Lialin untersuchte das Loch ebenfalls und fand gewisse Ähnlichkeiten zu dem Zauber, mit dem sie am Vorabend ihre Eishütte geformt hatte. Diese Erkenntnis ließ sie erschaudern: „Was für Mengen an astraler Kraft müssen nötig gewesen sein, um so viel Eis zu verformen!“ Lorion, Firunjar und TiaLi sahen einige Spuren, die aus dem Loch kamen und davon weg führten. Es schien sich um ein Wesen mit mehr als vier Gliedmaßen zu handeln. Alle überlegten, worum es sich handeln könnte, und schließlich war sich TiaLi sicher: Es musste ein Gorku gewesen sein, ein Frostwurm!

Nun wollte niemand länger in der Nähe des Loches verbleiben. Auf dem Weg zum Eissegler blickten die Helden zum Himmel und sahen mit Schrecken, dass während ihrer Unterhaltung das Wetter umgeschwungen war. Nun zog ein Sturm herauf, der schon in wenigen Augenblicken über sie hereinbrechen würde! Unter Lorions Führung suchten sie nach einem geschützten Ort und fanden glücklicherweise einen kleinen Eisberg, an dessen windgeschützter Seite sie sich schnell ein Lager aufbauten. Dimeus konstruierte aus zwei Speeren und einer Decke einen Windfang, die anderen drehten einfach den Eissegler um und versteckten sich darunter. Dann verschwand die Welt im dunklen Tosen des Sturms...

Anmerkungen:

Die Spieler haben nicht genau verstanden, was ihre Aufgabe ist. Phileasson sagte ihnen, dass sie den Weg für die Hauptgruppe auskundschaften sollen, aber die Spieler haben es so verstanden, dass sie zum Yetiland vorreisen und dort warten sollen. Darum kam schnell die Idee auf, die Elfen könnten doch mit ihren Raketenpferden voraus reiten, weil sie so noch schneller wären, oder Lialin könnte mit einem Luftgeist fliegen. Mal ganz davon abgesehen, dass es eine absolut bescheuerte Idee ist, alleine oder nur zu zweit durch das ewige Eis zu reisen, haben die Spieler hier zwei Dinge nicht berücksichtigt, was mir ziemlich auf die Nerven gegangen ist: Erstens hat Phileasson ihnen einen klare Aufgabe gegeben (Nehmt den Eissegler und erkundet, kommt abends zurück), und auch wenn es anfangs nicht ganz verständlich war, hätte den Spielern auffallen müssen, dass ihre Ideen nicht zu Phileassons „Befehl“ passen. Zweitens sollten sie zusammen, als Gruppe handeln, aber ihre Ideen sahen alle Egotrips vor: Alleine mit dem Pferd reisen, alleine mit einem Luftgeist fliegen. Dieses Vorgehen hätte dann dafür gesorgt, dass die nicht beteiligten Spieler nur rumsitzen und nichts zu tun haben. Außerdem wäre der Aufwand für mich als Spielleiter ebenfalls größer geworden. Es ist immer anstrengend, wenn die Gruppe sich aufteilt und ich zwischen sechs verschiedenen Szenen hin- und herspringen muss, statt eine zu leiten.

TiaLis Dilemma passt in dieses Problem hinein, auch wenn hier der Charakterhintergrund ausschlaggebend war. Der Spieler hat verkündet, dass seine Heldin auf jeden Fall bei der Wölfin, also auch bei der Hauptgruppe bleiben muss, und wollte allen Ernstes genau das tun, auch wenn das für ihn bedeutet hätte, dass er den Rest der Sitzung nichts mehr zu tun hat. Die anderen Spieler/Helden haben sich leider keine Mühe gegeben, die Heldin ingame umzustimmen (keine Diskussion, Überreden etc.), sodass wir erst eine Raucherpause machen und das Problem outgame lösen mussten.
Solotrips dieser Art sind schon seit langer Zeit ein Problem in unserer Gruppe. Meistens liegt es am Charakterhintergrund, der konsequent durchgezogen wird. Ein Beispiel aus der Orklandtrilogie dazu: Die Helden wollen eine Höhle erkunden, in der telepathisch veranlagte Spinnen hausen. Der Elf will aus irgendeinem Grund nicht mitkommen, setzt sich draußen hin und spielt auf seiner Flöte. Outgame durfte der Spieler dann knapp zwei Stunden zugucken, weil er sich partout geweigert hat seine Gruppe zu begleiten und ich keine Lust hatte, ihn separat zu bespaßen. Ich kann ja verstehen, wenn jemand seinen Helden konsequent ausspielt, aber gerade bei einer großen Gruppe muss man Kompromisse eingehen. An der Stelle habe ich mich einfach geärgert.

Das Abenteuer platziert die Gletscherspalte als Hindernis, um die Helden einen Umweg nach Osten fahren zu lassen. Alle vom Abenteuer vorgesehenen Begegnungen passieren auf dieser Route, die vorher Beorn schon genommen hat. Aber leider wird nicht genug auf die Möglichkeit eingegangen, eine Brücke über die zwei (!) Schritt breite Spalte zu bauen. Zwar erwähnt das Abenteuer die beiden Zauber Solidirid und Weiches Erstarre, geht aber offenbar davon aus, dass kein Held sie beherrscht, da es keine Ereignisse oder Begegnungen auf dieser zweiten Route gibt (siehe Karte S.24).
In meiner Gruppe gab es gleich zwei magische Möglichkeiten zum Brückenbau: Metamorpho Gletscherform (Eis zu Brücke verformen) und Solidirid Weg aus Licht (unsichtbare Brücke). Die Spieler/Helden haben sich auch schnell dazu entschlossen, genau das zu tun, sprich die Reise zum Yetiland wird nicht Beorns Route folgen.

Im Zusammenhang mit der Gletscherspalte kam auch die Frage nach der Sichtweite auf. Hier wäre eine Infobox sehr hilfreich gewesen, weil ich nicht genau weiß, wie weit man im Ewigen Eis sehen kann. Ich habe mal festgelegt, dass bei klarem Wetter (kein Schnee, keine Wolken) 30 Meilen möglich sind, aber ich habe keine Ahnung, ob das so stimmt. [edit: Der Wikipedia-Artikel dazu ist ganz nützlich.]

Der Spieler des Magiers gab sich hier bei der Beschreibung seines vorsichtigen Vorgehens sehr große Mühe, weil er in seiner Jugend schon einmal einen Magier in die Phileassonsaga geführt hatte, der allerdings im gleich folgenden Schneesturm erfror. Die Saga wurde danach nicht weitergeführt.

Mir gefällt die Idee, dass Frostwürmer im Ewigen Eis nach dem Schwarzen Auge suchen, darum wollte ich mehrfach Spuren von ihnen einbauen. Ich habe die Szene eher improvisiert als vorbereitet, deshalb bin ich auch davon ausgegangen, dass ein Frostwurm eine magische Möglichkeit hat ein drei Schritt großes und tiefes Loch im Eis zu erschaffen. Laut LC wäre das aber eine ziemlich kostspielige Angelegenheit, das könnte sich der Frostwurm mit seinen maximal 30 AsP gar nicht leisten, zumindest nicht mehrfach am Tag. Hier zeigt sich auch ein altbekanntes Problem mit den Werten von NSCs und vor allem Tieren/Monstern im ZBA. Die Werte eines Frostwurmes sind viel zu schlecht. Falls es zu einem Kampf zwischen den Helden und einem Frostwurm kommen sollte (und diese Option halte ich mir offen), sollte der Drache auf jeden Fall auch eine Gefahr darstellen und einen harten Kampf liefern.


Der Schneesturm

Gerade noch rechtzeitig konnten die Helden sich vor der Gewalt des Sturmes in Sicherheit bringen. TiaLi fing erneut an zu singen und zu tanzen, um die Geister um Hilfe zu bitten. Schlagartig wurde es windstill und ein wenig wärmer in ihrem kleinen Unterschlupf, doch diese Anstrengung war zu viel für TiaLi, weshalb sie bewusstlos zu Boden sank. Blut floß aus ihrer Nase und sie war sehr blaß. Weil ihre Gefährten sich große Sorgen machten, versetzte Lavandiel sie in einen Zauberschlaf.

Es war kalt, dunkel und eng unter dem Eissegler. Draußen tobte der Sturm unerbittlich, drinnen drängten sich die Helden dicht aneinander und harrten im blassen Schein von Lavandiels Gwen-Petryl-Stein aus. Doch der Sturm legte sich nicht. Stunde um Stunde verging, ohne dass der Wind nachließ. TiaLis Zauber verging, es wurde wieder kälter und windig. Die beklemmende Enge setzte Lavandiel immer heftiger zu. Dimeus versuchte, sie mittels Magie abzulenken, und ließ einen Schneeball im Kreis schweben, doch das konnte Lavandiels Angst nicht lange mildern. Sie geriet in Panik, schlug wild um sich, bekam keine Luft mehr und die Dinge überstürzten sich: Sie versuchte den Eissegler umzustoßen, um nach draußen zu gelangen. Jemand hielt sie fest, rang mit ihr, andere redeten ihr gut zu, jemand versuchte TiaLi zu wecken, Fäuste flogen, Dimeus versuchte Lavandiel zu versteinern. Dann ertönte über das Heulen des Windes Firunjars Stimme, er packte Lavandiel und blickte sie grimmig an, während er Firun bat, Lavandiel mit seiner eisigen Kälte zu erfüllen, damit sie ihre Angst bekämpfen konnte. Lavandiel starrte Firunjar an und sah, dass ihr Gefährte mehr war als nur ein Mensch: In diesem Moment glich er mehr einer Naturgewalt, stark und fest entschlossen. Das Tosen des Sturms schwand zu einem Flüstern, ihr Atem ging wieder normal und sie entspannte sich.

Alle waren erschöpft und niedergeschlagen, darum nutzten sie die Möglichkeit und versuchten sich so gut wie möglich zu erholen. Dann endlich, nach über zehn Stunden, hörte es auf zu stürmen. Schnell befreiten sie den Eissegler vom Schnee und machten ihn fahrbereit, um zu Phileasson zurückzukehren. Alle gingen an Bord, außer Firunjar. Er hatte die ganze Zeit etwas abseits gestanden und dem Wind gelauscht. Da war eine Stimme, die nach ihm rief. Er überlegte einen Moment, ob er seine Gefährten darauf hinweisen sollte, doch dann kam er zu einem anderen Entschluss. Er erklärte seinen Freunden, dass er sie verlassen müsse, da Firun eine Aufgabe für ihn habe. Dimeus wurde plötzlich sehr wütend und fing an mit Firunjar zu streiten. Er brüllte ihn an, weil er nicht glauben konnte, dass Firunjar seine Gefährten im Stich lassen wollte. Firunjar blieb währenddessen ganz ruhig und erklärte Dimeus, dass sie auch ohne ihn zurecht kommen würden, da er ihnen viel beigebracht habe, doch das überzeugte den Magier nicht: Voller Abscheu spuckte er dem Firungeweihten vor die Füße und ließ ihn alleine stehen. TiaLi brach in Tränen aus. Firunjar wandte sich schon zum Gehen, als Dimeus zu ihm zurück kam. Er hatte sein Gemüt beruhigt und versuchte Firunjar zu überreden, bei der Gruppe zu bleiben. Da Firunjar aber standhaft blieb, gab Dimeus seine Anstrengungen auf. Stattdessen reichte er ihm einige Artefakte, die er auf der Reise erschaffen hatte und die Firunjar helfen sollten. Firunjar wollte diese Gaben erst nicht annehmen, doch Dimeus sprach: „Es ist Euer Glaube an Firun, der Euch dazu bringt, uns zu verlassen. Mein Glaube an Hesinde gebietet mir, Euch mit all meinem Wissen zu helfen.“ So ließ sich Firunjar doch noch umstimmen. Er nahm die Artefakte, wünschte allen Lebwohl und ging dann in die Dunkelheit, alleine. Seine Gefährten waren wie gelähmt, nur langsam konnten sie sich dazu durchringen, den Eissegler zu beladen und zu Phileasson zurückzukehren. Nur Lavandiel hatte einen anderen Plan. Ohne dass die anderen es bemerkten, folgte sie Firunjar.

Anmerkungen:

Der Schneesturm war eine der besten Szenen des Abends. Ich habe mit Hilfe von Atmosphere Lite und ein paar Soundeffekten das Ganze akustisch untermalt, außerdem habe ich eine Farbwechsellampe mit blauem Licht eingeschaltet und alle anderen Lampen im Raum ausgemacht bzw. nur eine kleine angelassen. Die Spieler konnten sich gut in die Lage versetzen und haben die Szene später sehr gelobt.
Besonders wichtig war in dieser Sitzung die Musik, vor allem ein Stück, das ich bei meinen Musiktipps schon ganz am Anfang genannt habe: Das Lied Altair/Mira vom Starbound-Soundtrack. Dieses Lied ist unglaublich schön und atmosphärisch. Als ich es das erste Mal gehört habe, war ich hin und weg, ich habe die ganze Zeit nur da gesessen und gelauscht. Ich kann jedem nur empfehlen, es sich mal in Ruhe anzuhören und dabei die Gedanken schweifen zu lassen. :) Das Lied dürfte an diesem Abend über mehrere Stunden gelaufen sein.

Irgendwann während des Sturmes ist dem Spieler von Lavandiel aufgefallen, dass seine Elfe Raumangst hat. :D Es folgte ein Chaos und Durcheinander erster Güte. Ich habe in dem Moment zu meinen Spielern gesagt: „Ich mach hier nur noch die Musik, macht, was ihr wollt!“ Sie wollten die Elfe KO-schlagen, versteinern, niederringen, verzaubern etc.. Schön, dass der Firungeweihte die Lösung hatte. Er hat ein kurzes Gebet vorgelesen, dass ich leider nicht wiedergeben kann, aber es hat sehr gut gepasst. Die Liturgie war ein Märtyrersegen, wodurch die Selbstbeherrschung der Elfe auf über 20 stieg.

Im Anschluss an den Sturm kam es zur Begegnung mit der Eisfee. Ich habe mir vorher überlegt (und ja auch einen Thread dazu gestartet), dass die Eisfee jedem Helden in anderer Gestalt erscheint. Aber ich war mir nicht sicher, wie diese Szene überhaupt funktionieren sollte. Jeder Spieler würde doch in dem Moment merken, dass irgendetwas nicht ganz in Ordnung ist, wenn die Helden gemeinsam hingehen und jeder etwas anderes sieht. Also konnte die Begegnung nur mit einem einzelnen Helden stattfinden. Da der Spieler des Firungeweihten in den letzten Sitzung eher wenig zu tun hatte und weil es vom Charakter sehr gut passte, habe ich mich dazu entschlossen, ihm einen karmalen Wink zu geben, dass Firun eine Prüfung für ihn habe. Ich habe dem Spieler einen Zettel geschrieben („Eine Stimme ruft dich...“ etc.) und ihn dann gefragt, ob er seine Gefährten informieren will oder ob er das alleine durchzieht. Er hat sich zum Glück dazu entschlossen, alleine zu gehen.
Es folgte eine sehr emotionale Diskussion. Ich sollte vielleicht hinzufügen, dass wir zu diesem Zeitpunkt schon ein paar Bierchen bzw. in meinem Fall ein paar Gläser Wein intus hatten. Das erklärt dann auch den plötzlichen Sinneswandel des Magiers.


Die Eisfee

Firunjar entzündete seine Laterne und wanderte langsam fort von den anderen. Er ging durch die Dunkelheit, lauschte dem Knirschen des Schnees und dem Knacken des Eises unter seinen Stiefeln. Es schneite heftig, der Wind wehte ihm eisig ins Gesicht. Er nahm kaum etwas davon wahr, denn in seinen Gedanken war er auf der Suche, auf der Suche nach der Antwort auf die Frage, die ihn schon seit geraumer Zeit umtrieb. Was verlangte Firun von ihm? Was war seine Aufgabe und wohin würde ihn sein Weg führen? Er hatte in den letzten Wochen immer wieder zu Firun gebetet, hatte um Stärke gebeten, hatte seinen Gefährten und der Mannschaft von Firun erzählt und versucht ihnen klar zu machen, dass nur die Starken und Entschlossenen überleben würden, und dass auf dieser Fahrt ein jeder von ihnen geprüft werden würde. Aber war er selbst in der Lage Firuns Weg zu gehen? War er bereit? War er stark genug? Oder würde er versagen?

Er verlor sein Zeitgefühl und stapfte weiter durch den Schnee, als er plötzlich eine Gestalt vor sich ausmachte. Die Gestalt war menschengroß und in dicke Pelze gehüllt. Erschöpft stolperte sie durch den Schnee, fiel immer wieder zu Boden und raffte sich mühsam auf, um weiter zu gehen. Firunjar näherte sich und erschrak, als er sah, wer ihm hier in der Eiswüste in die Arme gelaufen war: Es war Lenya, die Traviageweihte, die Beorn begleitete. Sie war leichenblass, die Lippen tiefblau angelaufen. Sie stürzte ihm entgegen, Firunjar fing sie mit Mühe auf. Sie stammelte: „Sie haben mich im Sturm zurück gelassen. Sie sind alle weg. Es ist so kalt, Firunjar. Mir ist so kalt. Halt mich fest.“ Firunjar schloss sie in die Arme, redete ihr gut zu, versuchte sie zu wärmen. Sie schien dem Tode nahe und flüsterte immer wieder: „Es ist so kalt.“ Dann blickte sie ihm tief in die Augen. Sie war so blass wie der Schnee in ihrem Haar, aber wunderschön. „Küss mich, Firunjar“, flüsterte sie ihm zu, „Küss mich, Firunjar“, immer wieder, „Küss mich Firunjar.“ Und er küsste sie.

Die Wärme wich aus seinen Händen, seinen Armen, Lenya schien es etwas besser zu gehen, aber es war nicht genug. Sie bat ihn wieder: „Küss mich, Firunjar. Es ist so kalt.“ Er legte ihr die Hand auf die Brust und begann zu Firun zu beten, er flehte die Götter an, Lenya neue Kraft zu schenken. Doch sie nahm seine Hand, umschloss sie mit der ihren, schaute ihn erneut flehend an: „Ich brauche keine Hilfe von Deinem Gott. Nur Du kannst mir helfen. Nur du kannst mich retten. Wenn Du mir nicht hilfst, werde ich sterben. Bitte, küss mich, Firunjar. Es ist so kalt.“ Und er küsste sie erneut.
Die Wärme wich aus seinen Füßen, aus seinen Beinen, Lenya schien es etwas besser zu gehen, aber es war nicht genug. Sie bat ihn wieder: „Küss mich, Firunjar, es ist so kalt.“ Er zitterte inzwischen selbst, die Kraft wich langsam aus seinem Körper: „Diese Küsse rauben mir meine Kraft. Es muss eine andere Lösung geben. Ich kann so nicht weitermachen.“ Eine einzelne Träne rann über ihr wunderschönes, kaltes Gesicht. „Mein Leben liegt in Deiner Hand. Ich brauche Dich. Ohne Dich werde ich sterben. Bitte, küss mich, Firunjar. Es ist so kalt.“ Und er küsste sie zum letzten Mal.
Die Wärme wich aus seiner Brust, aus seinem Herzen, und endlich war es genug.

Der Wind erstarb, es wurde langsam dunkler. Firunjar sank kraftlos zu Boden. Er versuchte sich an Lenya festzuhalten, versuchte stark zu sein, gegen die Kälte anzukämpfen, aber er hatte keine Kraft mehr. Er wollte zu Firun beten, doch kein Wort kam über seine eisblauen Lippen. Lenya schaute ihn traurig an: „Danke, Firunjar. Du hast mir so viel gegeben. Nun schlaf...“ Dann wandte sie sich von ihm ab. Die Welt versank im Dunkel. Ein letzter Atemzug, dann war es vorbei.

Lavandiel folgte seinen Spuren schon einige Zeit, als sie das Licht seiner Laterne in weiter Ferne erblickte. Sie näherte sich weiter, als das Licht plötzlich erlosch. Lavandiel rannte los und fand Firunjar, der leblos auf dem Boden lag. Neben ihm schwebte eine geisterhafte Erscheinung. Für einen Moment glaubte Lavandiel Uhm-Uhm zu sehen, dann verschwand das Wesen in den Schneeflocken. Schnell schaute sie nach, ob Firunjar noch lebte, doch er schien bereits tot zu sein. Erst als sie einen Zauber wirkte, erkannte sie, dass noch ein kleiner Lebensfunke in ihm war. Lavandiel steckte ihm eine der roten Kugeln in den Mund, die sie damals von Hetfrau Garhelt erhalten hatten und die ihnen schon mehrmals aus brenzligen Lagen geholfen hatten. Nach einigen Augenblicken kehrte das Leben in Firunjar zurück. Mit Lavandiels Hilfe machte er sich auf den Rückweg.

Unterwegs trafen sie auf die anderen Gefährten, die inzwischen bemerkt hatten, dass Lavandiel verschwunden war und nach ihr suchten. Alle waren froh, ihn wieder zu sehen, doch Firunjar gab Dimeus nur wortlos seine Artefakte zurück und ging an ihnen vorbei. Alle folgten ihm, Dimeus versuchte vorsichtig ihn zu befragen, was passiert war. Doch Firunjar ließ sich nur wenige Worte entlocken. Er sprach von einer Prüfung, die Firun ihm auferlegt hatte, und dass er versagt habe. Aber er würde das Geheimnis dieser Prüfung mit ins Grab nehmen.

Zurück im Lager diskutierten die Helden lange Zeit darüber, was sie nun tun sollten. Sie sprachen auch über die verschiedenen Götter, denen sie huldigten, und rätselten mit Lavandiel, was für ein Geschöpf Firunjar dort draußen getroffen hatte. Irgendwann konnte TiaLi nicht mehr an sich halten. Sie rief erneut die Geister zu Hilfe und rannte dann, von einem Luftgeist erfüllt, alleine zurück zu Phileassons Lager. Dort angekommen brach sie vor Erschöpfung erneut zusammen. Phileasson fand sie und kümmerte sich um sie. Danach setzte sich TiaLi zu Ynu, unterhielt sich ein wenig mit ihm und bekam ein paar Rauschkräuter.

Lorion rief in der Zwischenzeit ein Elfenpferd zu Hilfe und gemeinsam reisten alle zurück zum Hauptlager. Nach knapp zwei Stunden kamen sie endlich an und fielen erschöpft in die Iglus.

Anmerkungen:

Das war mit Abstand eine der schwierigsten, aber auch schönsten Szenen, die ich je in meinem Rollenspielleben gemeistert habe. Schwierig vor allem deshalb, weil die Szene allein von den Emotionen lebt. Ich habe keine einzige Probe verlangt, nichts ausgewürfelt, es ging alleine darum eine Rolle auszuspielen.

Ich habe meinen Mitspielern vor der Szene gesagt, dass der Firungeweihte jetzt ein kurzes Soloabenteuer haben würde und sie vor die Entscheidung gestellt, ob sie dabei sein wollen oder nicht. Fast alle haben glücklicherweise eine ausgiebige Raucherpause gemacht, nur der Spieler von Lavandiel ist geblieben, was aber in Ordnung war. Wenn alle dabei geblieben wären, hätte die Szene wohl längst nicht so gut funktioniert. Der Spieler von Lavandiel war völlig ruhig (er hatte ja auch niemanden, mit dem er reden konnte), die ganze Zeit über haben also nur Firunjar und Lenya miteinander geredet, zwischendurch kamen noch Beschreibungen von mir als Meister. Ansonsten keinerlei Ablenkung, keine schlechten Witze, keine Fragen, keine Anmerkungen. So ist den anderen Spielern zwar eine wunderschöne Szene entgangen, aber ich fürchte, es war so das Beste. Irgendwann kamen die anderen Spieler zurück, aber zum Glück hatte ich vorher die Wohnungstür nur angelehnt und niemand hat geklingelt. :)

Die Szene begann mit einer langen Beschreibung durch mich, der Spieler hat einfach nur zugehört. Ich habe mir zu dieser Szene nur ein paar Stichpunkte notiert und den Rest komplett improvisiert. Der Wein und die traumhafte Musik haben mich offenbar so sehr inspiriert, dass weitere Vorbereitung unnötig war. Das, was ich da oben versucht habe zu schildern, reicht bei weitem nicht aus, um zu beschreiben, wie intensiv die Szene war. Ich wünschte, ich hätte wenigstens diese Szene aufgenommen (mit dem Gedanken habe ich kurz gespielt).

Ich habe Lenya als Erscheinungsform der Eisfee ausgewählt, weil der Firungeweihte in Thorwal eine kurze Begegnung mit ihr hatte und weil ich von ihr ein sehr schönes Bild habe (aus dem Film Beowulf; links). Die Alternative wäre der Goblin Karrka gewesen, aber das hätte wohl kaum so gut funktioniert! :D

Ich habe eben schon geschrieben, dass diese Szene schwierig für mich war. Um das noch einmal zu verdeutlichen, stelle man sich vor, wie es am Spieltisch aussah: Zwei Mittzwanziger in schwarzen Metalbandshirts sitzen sich gegenüber und der eine flüstert dem anderen immer wieder mit hoher Stimme zu: „Küss mich, halt mich fest.“ Liebe und Sexualität im Rollenspiel auszudrücken gehört mMn zu den anspruchsvollsten Aufgaben, denn nur allzu leicht kann man ins Lächerliche abrutschen.

Wie schon erwähnt gab es keine Würfelproben, sondern ich habe versucht den Spieler/Helden zu überreden, die Eisfee weiter zu küssen und die Auswirkungen nur beschrieben, nicht aber LeP abgezogen. Anfangs wollte mich mir notieren, wie viele SP er durch einen Kuss oder eine Umarmung bekommt, aber das habe ich schnell aufgegeben und mich für die alte Dreier-Regel entschieden: Drei Küsse → tot.

Der Spieler hat definitiv Verdacht geschöpft und wollte zwischendurch auch aufhören. Ich musste mich ziemlich ins Zeug legen, um es seinem Helden so schwer wie möglich zu machen. Teilweise hatte ich bei meinen Beschreibungen fast selbst Tränen in den Augen.

Eigentlich wollte ich ein anderes Lied einsetzen, um die Begegnung mit der Eisfee zu untermalen, nämlich [Lady of Winter] vom Pakt der Wölfe-Soundtrack. Aber als die Eisfee auftauchte war Mira/Altair gerade noch am Laufen und die Spannung war so intensiv, dass ich es nicht gewagt habe, das Lied zu wechseln. Außerdem hat die Szene insgesamt sehr lange gedauert (ich schätze mal 45Minuten, aber ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung), d.h. das Lied hätte 20 mal von vorne angefangen. So musste ich Mira/Altair nur zwei oder dreimal neu starten und man konnte den „Loop“ nicht heraushören. Zusätzlich habe ich Windgeräusche im Hintergrund laufen lassen und die blaue Lampe war auch noch an.

Ebenfalls zum Glück ist Lavandiel dem Firungeweihten gefolgt, denn sonst wäre der gute Firunjar jetzt tot. Ich habe kurz mit dem Gedanken gespielt, auch Lavandiel eine Begegnung mit der Eisfee zu verschaffen, aber einerseits hatte ich für sie keine geeignete Erscheinung, sondern nur den Affenmenschen Uhm-Uhm (der nicht sprechen kann), zum anderen dachte ich mir, dass diese Begegnung einzigartig sein sollte. Bei den roten Kugeln handelt es sich um Wundermedizin aus der Orklandtrilogie. Jeder Held hat eine Kugel bekommen, die einmal alle Verletzungen heilt und die LeP auffüllt. Der Firungeweihte hält den Rekord und hat inzwischen drei Kugeln verabreicht bekommen, Lavandiel eine. Zwei dürften also noch übrig sein.


27. Firun, Packeis vor Yetiland - Die Eisigel

Am nächsten Morgen fuhren die Helden erneut mit dem Eissegler voraus. Die Ereignisse des gestrigen Tages waren nicht spurlos an ihnen vorbeigegangen. TiaLi hatte sich von Ynu einen kleinen Vorrat an Rauschkräutern besorgt. Im Gegenzug hatte sie einen Geist beschworen, der Ynu für eine Woche ein wenig wärmen würde. Während der Fahrt unterhielt sie sich mit Lavandiel und versuchte ihr die Angst vor engen Räumen zu nehmen. Dimeus hingegen war sehr schlecht gelaunt. Nachdem er schon am Abend ordentlich dem Alkohol zugesprochen hatte, ließ er sich auch an diesem Tag buchstäblich volllaufen und übergab Lialin sein Diarium, damit sie an seiner Stelle die Ereignisse des Tages festhielt.
Die Helden fuhren zurück zu der Stelle an der Gletscherspalte, die sich für eine Überquerung anbot, und stimmten dann darüber ab, ob sie eine Brücke bauen oder einen Umweg suchen sollten. Sie stimmten dafür eine Brücke zu bauen, fuhren dann aber trotzdem weiter in Richtung Osten, um die Gegend zu erkunden.

Nach einiger Zeit sahen sie seltsame Eisgebilde vor sich und hielten an. Es handelte sich dabei um große Eiskugeln, die bis zu fünf Schritt im Durchmesser waren und aus denen lange Eisstachel wuchsen. Auf der weiten Eisfläche mussten Dutzende, wenn nicht gar hunderte dieser „Eisigel“ liegen. Der Wind wehte um die Stacheln herum und rief die sonderbarsten Töne hervor.

Von Neugier getrieben ging Dimeus bis auf fünf Schritte an eine der Kugeln heran und begann einen Odem zu wirken, als TiaLi neben ihn trat. Sie hielt ihre Knochenkeule in Richtung der Kugeln, woraufhin diese anfing zu rasseln. Hier wirkte also Magie! TiaLi bekam ein ungutes Gefühl und wollte wieder zurück zum Eissegler gehen, der in sicherer Entfernung stand. Doch plötzlich hörten Dimeus und sie ein furchteinflößendes Geräusch: Das Eis unter ihnen knackte! Risse erschienen in der Eisdecke, Wasser quoll hervor – und einer der Eisigel fing an sich zu bewegen. Die beiden warfen ihre Angst über Bord und wandten sich zum Gehen, als der Eisigel plötzlich explodierte und seine scharfen Stacheln in alle Richtungen verschoss. TiaLi wurde getroffen und zu Boden gerissen. Dimeus holte schnell eines seiner Artefakte, eine einfache Ledermütze, aus seiner Tasche und setzte sie sich auf. Dann stellte er sich schützend vor TiaLi, um eine neue Welle von Eisstacheln abzuwehren, denn immer weitere Eisigel rollten langsam heran und explodierten, sobald sie in die Nähe der Helden kamen.

Die beiden Elfen hatten bereits ihre Bögen gezogen und schossen aus der Entfernung auf die Eiskugeln, doch es hatte kaum Auswirkungen. Firunjar rannte zu Dimeus hinüber, während Lialin anfing einen Wirbelsturm zu beschwören. Weitere Eisstacheln sausten durch die Luft und TiaLi verlor das Bewusstsein. Blut floß aus einer Wunde in ihrem Bein. Dimeus wurde von Eisstacheln regelrecht durchlöchert, aber dank seines Artefaktes konnte er es aushalten. Gemeinsam mit Firunjar brachte er TiaLi in Sicherheit, doch ein letzter Eisspeer riss auch ihn zu Boden und brachte ihn in Lebensgefahr. Lialin vollendete endlich ihren Zauber und fegte die ganze Eisigelkolonie mit einer Windhose hinfort.
Die Verletzten wurden gerettet und die Helden setzten ihre Reise fort.

Anmerkungen:

Anfangs hatten wir wieder eine nervige outgame-Diskussion, weil die Spieler sich erneut aufteilen wollten. Es war zu diesem Zeitpunkt schon ziemlich spät, fast 4Uhr morgens (die Zeitumstellung schon eingerechnet) und wir hatten recht viel getrunken. Das machte sich dann auch bemerkbar.

Ich habe bei Youtube ein Video von einer Aeolsharfe gefunden, so in etwa soll sich laut Abenteuer das Geräusch anhören, das der Wind macht, wenn er durch die Eisigelkolonie fährt. Ich finds sehr atmosphärisch, ich glaube, das kam auch gut an.

Die Eisigel beeinflussen ihre Opfer mental und konfrontieren sie mit ihren Ängsten, um sie zu lähmen. Ich fand es sehr schwierig, hier individuelle Ängste der Helden zu bestimmen. Außerdem fällt den Spielern ja auf, wenn jeder etwas anderes sieht, und dann überlegen sie, dass es vielleicht eine magische Beeinflussung sein könnte etc., d.h. die Szene ist nicht so spannend, weil die Spieler auf der Metaebene analysieren. Im Eis einzubrechen dürfte aber zum einen die Ängste der Helden gut treffen und zum anderen als mögliche reale Bedrohung durchgehen.

Wenn man die Eisigel so einsetzt wie ich, also nicht nur einen explodieren lässt, sondern immer weitere, dann ist die Begegnung mit ihnen extrem tödlich. Drei Helden wären beinahe draufgegangen; TiaLi war bei -7LeP, Dimeus bei -3, Firunjar musste am Ende beide raustragen und hat auch ordentlich was abbekommen. Vielleicht wäre es besser, nur einen Eisigel explodieren zu lassen.

Das Ende der Sitzung kam dann etwas abrupt, da es mittlerweile schon fast 5Uhr war. Einen Cliffhanger wollte ich dann auch nicht mehr einbauen, die Gründe dafür habe ich ja oben geschildert.

Nach jeder Sitzung frage ich meine Spieler, was ihnen am besten gefallen hat und was gar nicht. Dieses Mal lobten sie die Musik und meine Beschreibungen, den Schneesturm, das gute Rollenspiel und die Interaktionen zwischen den Helden. Nicht gut fanden sie die outgame-Diskussionen und dass manche Szenen sich etwas zu lange hingezogen haben.


Das war die fünfte Sitzung und wir sind immer noch nicht im Yetiland! :D Aber nächstes Mal, versprochen!

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Beitrag von Gion » 04.04.2014, 17:29

Wieder ein grandioser Spielbericht, Brandur, und ich finde: ihr erlebt eine spannende konsistente Geschichte.

Mit so viel Magie auf Spielerseite im Spiel ist natürlich einiges an Unwägsamkeit im Spiel, aber Chaos tut dem Spiel ja oft genug nur gut.

Mich hat besonders fasziniert die Eisfee-Szene. Verführung spannungsvoll und ohne Abgleiten ins parodistische umzusetzen, das find ich ebenfalls sehr schwierig und anscheinend habt ihr das klasse gemeistert.

Ich nutze die Gelegenheit und erzähle von den erotischen Szenen, die es bei uns in der Phileasson Saga gab:

Unser nerdiger Magier, der selten ein freundliches Wort für andere auf den Lippen hat, der nur ungern sein Zelt mit jemandem teilt, ist auf den Inseln im Nebeln von Swelfja verführt worden. Wir haben die Szene so umgesetzt, dass wir den ganzen Akt nur über den "wissenschaftlichen Austausch" beschrieben haben - also Bienchen und Bümchen auf Magier-Bosparana gesprochen haben. Das war also eine parodistische Umsetzung, aber dennoch eine recht intime.

Eine der Heldinnen hatte die ganze Saga über ein unausgesprochenes Verhältnis mit Phileasson. Allerdings haben die anderen Helden davon immer nur Gerüchte gehört und "zufällige Begegnungen" beobachtet, jedoch nie etwas handfestes mitbekommen. Wir haben also einen Mantel des Schweigens über die eigentlichen Vorgänge gelegt. Aber es kam halt vor, dass die beiden nach einer friedlichen Nacht im Silvanden Faeden Karen gemeinsam "von einem Spaziergang" morgens früh zurück ins Lager kamen.

Nach der zehnten Queste, bei der Rückkehr nach Thorwal, hat unser Raluf sich zu einem thorwalschen Schamanen ( mir ist gerade entfallen wie die eigentlich heißen) begeben. Mit dem hat er sich auf eine gemeinsame rauschkrauthaltige Nacht begeben, in der es fast funkensprühend knisterte zwischen den beiden, während sie als Bär und Wolfsgestalt im Rauschtraum miteinander rangen.

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Beitrag von Brandur » 05.04.2014, 20:36

Auch ein paar schöne Begebenheiten! ;) Ich bin mal gespannt, wer in meiner Gruppe Phileasson erobert. Momentan sind zwei Heldinnen zumindest interessiert.

Morgen gehts weiter, vielleicht schließen wir das erste Kapitel dann ab. Es könnte aber auch passieren, dass die Saga morgen endet, denn meine Spieler sind aus irgendeinem Grund auf die Idee gekommen, dass die Mammutjagd zu öde sei oder sowieso nicht funktioniere, und deshalb überlegen sie jetzt einen Frostwurm zu erlegen! :D Vermutlich werden sie morgen versuchen, Phileasson von der Idee zu überzeugen. Das könnte interessant werden...

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Sechste Sitzung (6h)

Beitrag von Brandur » 07.04.2014, 21:27

Nachdem sie die Verletzten versorgt hatten, fuhren die Helden weiter an der Eisspalte entlang. Nach einiger Zeit konnte Lorion mehrere runde Gebilde in der Entfernung ausmachen. Als sie näher herankamen, konnten sie erkennen, dass es sich dabei um ungefähr ein Dutzend Eishütten handelte. Sie hielten an und erkundeten das Lager, in dem sie ein paar leere Proviantsäcke und Branntweinfässer fanden. Schnell kamen sie zu dem Schluss, dass es sich hierbei um ein Lager von Beorn und seiner Mannschaft handeln musste. Da es aber nichts Interessantes zu entdecken gab, fuhren die Helden schnell weiter.

Sie segelten erneut zwischen zwei weitgestreckten Eisigelkolonien hindurch, umrundeten die nordöstliche Spitze der Eisspalte und fuhren dann gen Westen, um mit Phileasson am vereinbarten Treffpunkt an der Eisspalte zusammen zu kommen. Auf dem Weg dorthin sahen sie etwas Unfassbares: Unter mysteriösen Umständen war ein Schiff am Rand der Eispalte auf dem Gletscherabbruch gestrandet – es hing zum Teil über der klaffenden Schlucht, wo es fünf Schritt in die Tiefe zum eisigen Wasser ging. Die beiden Verletzten, Dimeus und TiaLi, blieben auf dem Eissegler, während die anderen gemeinsam zum Schiff gingen.

Das Schiff war größer als die Seeadler und von völlig anderer Bauart. Der Name des Schiffes, den Lialin mit einiger Mühe am Bug entziffern konnte, lautete Yaquiria, was sie vermuten ließ, dass das Schiff aus dem Lieblichen Feld stammte. Bei genauerer Untersuchung erkannten die Vier, dass ein Großteil des Hecks fehlte – überall fanden sie Risse, Kratzer und Schrammen im Holz und geborstene Planken. Durch eines dieser Löcher versuchte Lorion einen Blick in den Laderaum zu erhaschen, doch selbst im Licht eines winzigen FlimFlams konnte er nur die schemenhaften Umrisse von Kisten, Säcken und Fässern erkennen. Er verlor schnell das Interesse und kehrte zum Eissegler zurück, Lialin aber ließ sich von Lavandiel ein Seil und einen Kletterhaken geben und gelangte so an Deck.

Dort fand sie die steifgefrorenen Leichen von zehn Matrosen, die in dicke Pelze eingehüllt waren und sie aus kalten, toten Augen anstarreten. Lialin ließ sich davon aber nicht beirren, sondern erleichterte die Toten um ihre Geldbeutel, wodurch sie sich knapp zwölf Dukaten einsacken konnte. Dabei achtete sie sorgsam darauf, dass der Firungeweihte nichts davon mitbekam. Dieser half in der Zwischenzeit der Elfe, auf Deck zu klettern. Dann machten sie sich vorsichtig auf den Weg zur Luke, die unter Deck führte. Alles war mit Schnee und Eis bedeckt, so dass sie sich nur sehr langsam bewegen konnten und oft beinahe das Gleichgewicht verloren.

Unter Deck angekommen fanden sie noch weitere zwölf Leichen. Firunjar lief ein kalter Schauer über den Rücken, aber er fing sich schnell wieder. Immerhin bestand die Möglichkeit, in den Kisten wertvolle Ausrüstung zu finden. Durch den Angriff der Eisigel war seine Kleidung, wie auch die von Dimeus und TiaLi, ein wenig beschädigt worden, darum nahm er sich genügend Ersatz von der Ladung sowie ein Fläschchen Lampenöl, das beinahe gefroren war. Lavandiel fand ein wenig Werkzeug und Schneeschuhe.


In der Zwischenzeit hatte Lialin an Deck die Tür zum Heckaufbau des Schiffes in Augenschein genommen. Sie war verschlossen und vereist, doch mit zwei herzhaften Schlägen ihrer Axt konnte sie den Weg öffnen. Hinter der Tür war die Kapitänskajüte, doch durch den Abbruch des Heckteils war ein Drittel des Raums verschwunden, stattdessen klaffte der jähe Abgrund vor ihren Augen. Viel wichtiger war jedoch die große Schatzkiste, die an der Abbruchkante stand und zu einem großen Teil bereits darüber ragte. Lialin versuchte sehr geschickt und mit Hilfe ihrer beiden Gefährten, die Kiste zu bergen, doch es gelang ihr nicht. Darum besorgte sie sich von Dimeus, der offenbar einen Blick in die Zukunft geworfen hatte, ein passendes Foramen-Artefakt und öffnete so die Truhe. Der Anblick ließ sie staunen: Die Kiste war zum Rand gefüllt mit Goldmünzen! Oben drauf lagen außerdem 21 wunderschöne, daumengroße Bernsteine. Schnell holte Lialin sich eine Tasche und füllte sie mit dem Gold und den Bernsteinen. Als der Sack voll, in der Kiste aber immer noch mehr Gold war, steckte sie es sich einfach in die Taschen – so viel, wie nur möglich! Dann ließen die drei das Schiff hinter sich.
Ihre Gefährten waren froh, als sie endlich weiterfahren konnten. Sie kamen ohne weitere Zwischenfälle am Treffpunkt an, wo Phileasson und der Rest der Mannschaft schon ungeduldig warteten. Nach kurzer Diskussion ließ Lialin dann eine zwei Schritt breite und einen Schritt dicke Eisbrücke über die Spalte wachsen, die an dieser Stelle gerade einmal drei Schritt breit war. Vorsichtig überquerte sie die Eisbrücke und gab Phileasson zu Verstehen, dass sie jetzt mit den Eisseglern und Hundeschlitten hinüber fahren könnten. Doch TiaLi bekam es mit der Angst zu tun. Ihr war die ganze Angelegenheit nicht geheuer: Diese Brücke sah nicht stabil und sicher genug aus. Dazu der eisige Wind, der ziemlich stark wehte und an der Kleidung riss. Was, wenn die Schlitten abstürzten? Dort unten in fünf Schritt Tiefe war eiskaltes Wasser! So ein Sturz konnte gefährliche Folgen haben, wenn nicht sogar den Tod! Bei dem Gedanken allein begann sie zu zittern.

Ihre Wölfin Rael, die die Leitung des Hunderudels übernommen hatte, spürte TiaLis Angst. Als Lialin sie bat, ihr zu folgen, blieb sie einfach sitzen. Lialin versuchte dann, einen Hundeschlitten über die Brücke zu lotsen, doch TiaLi rief den Hunden mit Hilfe ihrer Magie eine Warnung zu – und die Hunde bewegten sich keinen Finger breit!

Es entbrannte eine hitzige Diskussion zwischen den Helden und Phileasson. Die Mannschaft war verwirrt, weil die Reise nicht fortgesetzt werden konnte, und die Moral sank immer tiefer. Weil die Helden TiaLi nicht von der Sicherheit der Brücke überzeugen konnten, gab Phileasson irgendwann den Befehl und ließ die Mannschaft die Schlitten abladen und die Ladung, Hunde, Schlitten und Segler einzeln hinüber bringen. Dadurch verloren sie den Rest des Tages, sodass sie hier ein neues Lager aufschlagen mussten. Doch der Umweg um die Eisspalte herum würde ihnen erspart bleiben. Trotzdem war die Stimmung gemischt.

Zumindest Phileassons Laune besserte sich, als Dimeus ihm von dem Schiffswrack und dem Goldschatz erzählte. Sogleich brachte er Asleif den schweren Beutel mit dem Gold und den Edelsteinen in einem Moment, als Lialin gerade anderweitig beschäftigt war. Als sie davon erfuhr, reagierte sie äußerlich gefasst, doch in ihr kochte die Wut. Aber wenigstens hatte sie ja noch die Goldstücke, die sie in ihre eigenen Taschen gestopft hatte – immerhin 300 Dukaten!

Anmerkungen:
Die Sitzung begann diesmal ohne großes Brimborium sehr direkt. Die Erkundung von Beorns Lager war zwar wichtig, aber nicht besonders spannend und wurde deshalb schnell abgehandelt.

Das Schiffswrack sollte eigentlich laut Abenteuer an ganz anderer Stelle auftauchen, nämlich weit im Osten in der Nähe der Firunsstraße. Da meine Helden eine ganz andere Route genommen haben, musste ich umdisponieren, da ich das Schiffswrack auf jeden Fall beibehalten wollte. Die Szene hat sich sehr lange hingezogen, im Grund etwas zu lang. Die drei inaktiven Spieler haben sich gelangweilt, wollten sich aber auch nicht an der Erkundung des Schiffes beteiligen, aus verschiedenen Gründen.

[Meine Spieler erzählten mir später, dass sie aufgrund meiner Beschreibung der erfrorenen Matrosen einen Kampf gegen Eisleichen befürchtet hatten. Das hatte ich nicht geplant (weil es mir an dieser Stelle unpassend erschien und weil ich jeden unnötigen Kampf vermeiden will – siehe unten), aber es wäre eigentlich keine so schlechte Idee. Immerhin faselte Ohm ja die ganze Zeit von Geisterschiffen. ;) Wenn die Spieler sich also über fehlende Action beklagen, wäre das eine gute Möglichkeit dafür – ein Kampf auf dem langsam über die Klippe rutschenden Schiff gegen Eisleichen, während die Helden versuchen die Schatzkiste zu bergen!]

Mir war es wichtig, den Helden auch mal ein wenig Loot zukommen zu lassen, da die Saga in dieser Hinsicht ja ziemlich geizig ist. Also habe ich abgesehen von Winterausrüstung auch eine Schatzkiste hinzugefügt, die allerdings nicht einfach zu bergen war. Ich hatte mir es so vorgestellt: Wenn die Helden klug agieren und vorsichtig sind, können sie die Kiste bergen. Wenn sie zu ungeschickt sind oder Pech haben, dann fällt die Kiste ins Wasser oder das ganze Schiff bricht von der Kante herunter. Ich habe alle paar Minuten und jedes Mal, wenn ein Held an Bord ausgerutscht ist (Körperbeherrschungsproben), einen W20 würfeln lassen. Bei 20 wäre das Schiff in Bewegung geraten, aber die Helden hatten Glück. Die Magierin ist auch sehr vorsichtig vorgegangen und hat sich Mühe gegeben, möglichst keinen Fehler zu machen. Außerdem war Phex ihr hold, also konnten sie den Inhalt der Kiste bergen. Insgesamt belief sich die Beute auf 21Bernsteine zu je 9D, also 189D, sowie 1500D in Gold. 50% sollten an Phileasson gehen, der Rest auf die Mannschaft (37 Personen) aufgeteilt werden, das wären also gerade mal 24D 2S. Nicht zu viel und nicht zu wenig, würde ich meinen.
Ich war fest davon ausgegangen, dass die Helden Phileasson den Schatz ohne wenn und aber überreichen... umso schockierter war ich, als die Magierin sich alles einstreichen wollte! :D Alle Hinweise auf vorherige Absprachen und thorwalsche Bräuche waren fruchtlos, der Spieler argumentierte mit der Goldgier seiner Heldin. Unglücklicherweise für ihn war Dimeus' Spieler anderer Auffassung: Als Lialins Spieler gerade kurz draußen war, übergab er Phileasson die Beute. Der Spieler war danach ziemlich sauer und wollte eigentlich auch ingame seiner Wut Luft machen, aber das verlief dann ein wenig im Sande. Vielleicht kommt da ingame noch mal was zurück, aber zumindest auf Spielerebene gab es keinen Streit. Ich als SL habe mich aus dem Konflikt komplett herausgehalten. ;)

Ich habe das Schiffswrack zum Großteil improvisiert, aber hier könnte man noch ein wenig mehr ausarbeiten, um den Helden Informationen zu verschaffen. Beispielsweise könnte es sich um ein berühmtes Schiff handeln (danach fragte einer der Spieler), die Matrosen könnten bestimmte Wappen tragen, auf den Münzen könnten Abbildungen von Herrschern sein, die eine Datierung erlauben, der Kapitän (war bei mir nicht aufzufinden, eben weil ich nichts dazu ausgearbeitet hatte) könnte aufschlussreiche Dokumente und Karten bei sich tragen. So könnte man der Erkundung des Eises ein wenig mehr Substanz geben. Außerdem führt es die Gefährlichkeit einer solchen Expedition noch mal anschaulich vor Augen.
Wie das Schiff auf die Klippe gekommen war, blieb allerdings ein Geheimnis – hauptsächlich, weil die Helden keine Möglichkeit hatten das herauszufinden und weil mir nichts Gescheites eingefallen ist. :) Aber das ist so schon in Ordnung, schließlich müssen die Spieler/Helden ja nicht immer mit allen Teilen eines Puzzles versorgt werden – gerade wenn zwischendurch ein paar Stücke fehlen, wird es erst interessant, weil die Helden dann selbst spekulieren und interpretieren müssen. So werde ich auch im Himmelsturm verfahren: Die Helden bekommen Fetzen von der Geschichte zu sehen, müssen sich aber alles selbst zusammen reimen. Falls sie das aus irgendeinem Grund nicht hinbekommen, kann ich immer noch eine zusammenfassende Rückblende einbauen.

Die Diskussion um die Eisbrücke hatten die Spieler/Helden zwar schon in der vorherigen Sitzung geführt, aber hier ging es wieder von vorne los. Dann wurde minutenlang gerechnet und gerätselt und am Ende hatten sie dann eine Brücke, über die niemand gehen wollte. Die ganze Angelegenheit wurde nach ein paar Minuten ziemlich lächerlich und hat die Stimmung in- wie outgame runtergezogen. Ich habe den Spielern versucht klarzumachen, dass solche Aktionen – also erst einen Plan präsentieren und die Mannschaft in Vertrauen wiegen, und dann die Ausführung dieser Pläne verhindern und die Mannschaft hinhalten – nicht gut für die Moral sind. Außerdem haben wir viel Zeit verloren.
Trotzdem gab es auch gutes Rollenspiel, da TiaLi nun mal Höhenangst hat und keiner der Helden sie beruhigen konnte. Die Elfen verfügen zwar über Magie, um Tiere zu verzaubern, und hätten die Schlittenhunde einfach hinüberbringen können, aber sie wollten sich hier nicht einmischen.
Eventuell habe ich die Mannschaft und Tiere etwas zu ängstlich handeln lassen, da es sich immerhin um eine zwei Schritt breite Brücke aus Eis handelte. Andererseits ging die Initiative hier nicht von mir, sondern von TiaLis Spieler aus. Aber insgesamt bin ich nicht glücklich darüber, wie diese Szene abgelaufen ist.


28. Firun, Packeis kurz vor Yetiland
Am nächsten Tag segelten sie weiter nach Norden und erblickten endlich – nach einer schier endlosen Zeit – die Ausläufer des Yetilands! Sie fuhren näher heran, als Lorion auf ihrer Steuerbordseite etwas Ungewöhnliches bemerkte. Er ließ beidrehen und so steuerte Lialin näher heran. Es handelte sich um einen Eissegler, von ähnlicher Bauart wie ihrer. Er lag schräg auf dem Eis, eine Kufe war abgefallen und das Segel hing in Fetzen. Die Helden stiegen aus und untersuchten das Wrack näher. Dabei fanden sie die Leichen von vier Thorwalern, die grausam verstümmelt waren. Zwar ließ es sich nicht mit Sicherheit sagen, doch alle gingen davon aus, dass es sich um Beorns Leute handeln musste. Lorion fand in der Nähe dieser grausigen Entdeckung, unter Schnee verborgen, eine abgeschlagene Pranke. Sie war fast doppelt so groß wie seine Hand, ledrig und mit spitzen Krallen versehen. Er zeigte sie seinen Gefährten und gemeinsam kamen sie zu der Ansicht, dass es sich um die Hand eines Yetis handeln könnte. Beunruhigt wollten sie die Reise fortsetzen, doch TiaLi bestand darauf, den Toten die Ehren eines nivesischen Begräbnisses zukommen zu lassen. So begann sie, den Eissegler mit einer Axt auseinander zu nehmen, um Holz für einen großen Scheiterhaufen zu sammeln. Alle Einwände ihrer Gefährten, dass dafür keine Zeit sei und dass es hier nicht sicher sei, konnten TiaLi nicht davon abbringen, den Seelen der Verstorbenen den Eingang ins Geisterreich zu ermöglichen. So blieb ihnen nichts anderes übrig, als ihr dabei zu helfen. Sie verbrachten fast den gesamten Tag damit, den Eissegler zu zerlegen, Scheiterhaufen zu errichten und die Leichen zu verbrennen. Dann kehrten sie zu Phileasson zurück.

Anmerkungen:
Ich habe mich dazu entschlossen jetzt immer mehr die Alltagshandlungen der Helden erzählerisch zusammenzufassen, um Zeit zu sparen. Zu Beginn des Abenteuers haben wir solche Dinge wie Jagen, Lager aufbauen etc. ausgewürfelt und viele rein "fluffige" Szenen detailliert ausgespielt, aber die Spieler selbst haben mir schon mehrmals gesagt, dass es sich manchmal zu sehr hinzieht. Die restliche Erkundung des Eises geschah also nach dem Muster "Ihr fahrt einige Zeit lang durch das Eis, als plötzlich ...".

Die Entdeckung der Leichen sorgte ein wenig für Anspannung, aber nicht so stark, wie ich es erwartet oder gewünscht hatte. Ich habe mir bei der Beschreibung allerdings auch nicht viel Mühe gegeben und auf eine allzu graphische Darstellung des Zustands der Leichen verzichtet.
Die Idee der Schamanin war eigentlich ziemlich stimmungsvoll, aber zu diesem Zeitpunkt herrschte am Spieltisch eine leicht gereizte Stimmung, vermutlich weil wir bei den vorhergehenden Szenen zu viel Zeit verbracht hatten.

Es kam außerdem kurz Verwirrung auf, weil niemand so genau sagen konnte, wie lange es dauert ein Iglu zu bauen. Ich habe in WdE geschaut, aber keine Angaben dazu gefunden. Mittlerweile weiß ich, dass es wohl ein bis drei Stunden dauern soll, aber es wäre schön, solche Dinge im Abenteuer zu vermerken (falls ich das nicht übersehen habe).


29. Firun, Yetiland
Die Helden fuhren an der Stelle vorbei, an der sie am Vortag das Eisseglerwrack gefunden hatten, und näherten sich weiter dem Yetiland. Plötzlich klarte es auf und die Helden sahen zum ersten Mal die beeindruckende Schönheit der Insel: zerklüftete Felsen, die von Schnee und Eis überzogen sich bis auf 2000 Schritt emporhoben, und dicke Eisschichten, die in den verschiedensten Blautönen zu leuchten schienen. Sie ließen den Blick schweifen und entdeckten eine kleine Bucht, wenige Meilen vor ihnen, die offenbar eisfrei war. Sie steuerten darauf zu und näherten sich immer mehr der Insel. Nun war die Eisdecke nicht mehr flach und gut befahrbar, sondern von Rissen und Löchern durchzogen und überall lagen Eisbrocken unterschiedlicher Größe herum, weshalb sie sehr vorsichtig und langsam fahren mussten.

Auf einmal hörten die Helden ein leises Wimmern und Schluchzen. Lialin hielt den Eissegler an und die Elfen stiegen sofort aus, um sich auf die Suche nach dem Ursprung des Geräusches zu machen. Sie fanden ihn in einiger Entfernung, zwischen Eisblöcken auf dem Boden: Dort lag ein fast vier Schritt großes, menschenähnliches Wesen auf dem Bauch, mit dem Gesicht nach unten. Es hatte dichtes weißes Fell und große, klauenbewehrte Pranken und trug das Fell eines Eisbären um die Lenden. Aus seinem Rücken ragten die Schäften von einem Dutzend Pfeilen, alles war mit Blut besudelt. Schnell machten sich die Elfen daran, die Pfeile zu entfernen und das Wesen zu heilen, doch da bemerkten sie, dass das Geräusch gar nicht von diesem Wesen ausging – denn es atmete ja nicht einmal mehr – sondern von unterhalb des Wesens kamen. So versuchten sie den Schnee zu entfernen und eine Öffnung zu schaffen, in die Lavandiel ihre Hand hinein steckte. Irgendetwas griff danach und hielt ihre Hand fest. Die Elfen riefen ihre Gefährten herbei, um das Schneemonstrum beiseite zu ziehen, was ihnen mit vereinten Kräften mühsam gelang. Darunter kam ein Junges von der gleichen Art zum Vorschein: Ungefähr einen Schritt groß, gefährlich ausgezehrt, aber sonst unverletzt. Sofort streckte es die Hände nach Lialin aus, die den kleinen Yeti auf den Arm nahm.

Während die beiden Elfen und Lialin nun zum Eissegler zurückkehrten, um den Kleinen zu füttern, blieben Firunjar, TiaLi und Dimeus bei der Leiche des Yetiweibchens. Dimeus stellte einige Untersuchungen an und öffnete das Maul und die Augen. Danach ließ er die beiden anderen zu Werke gehen: Mit geübter Hand und viel Geschick wurde das Fell abgezogen und auch der Rest nach allen Regeln der Kunst verwertet. Firunjar und TiaLi waren sich einig: Gerade hier oben im Norden wäre es ein Frevel an den Göttern und eine Schande, auch nur ein Stück verkommen zu lassen. Inzwischen hatten die beiden Elfen und Lialin bemerkt, dass der kleine Yeti keine Zähne hatte. Darum gaben sie ihm frisch gefangenen Fisch, Fleisch aus ihren Vorräten und einen frischen Apfel von Lorions Baum – vorgekaut.

Alle waren so sehr beschäftigt, dass niemand die Umgebung im Auge behielt. Lorion, TiaLi und Lavandiel hörten nur ein knirschendes Geräusch – Schritte auf Schnee – dann sahen sie erschrocken, wie acht Yetis wie aus dem Nichts hinter einigen Schneewehen in nächster Nähe auftauchten. Alle hatten große Eisbrocken in der Hand und sahen wütend aus. Ein Hagel von Eisgeschossen ging auf die Helden nieder – und Dimeus sank nach einem Treffer vor Schmerz zu Boden. Vier Yetis gingen dann auf die drei Helden beim geschlachteten Kadaver los. Der Anblick ließ die Yetis vor Wut rasend werden. Zwei stürzten sich auf Firunjar, der seinen Speer zog und kurz mit ihnen focht, doch dann die Auswegslosigkeit seiner Mühe einsah und die Flucht ergriff. Ebenso erging es TiaLi, die zunächst versucht hatte, die Yetis zu beruhigen, doch dann vor ihnen flüchtete und, als sie bemerkte, dass die Yetis sie schnell einholen würden, sich mittels ihrer Gabe sofort in einen Wolf verwandelte, wodurch sie den Yetis entkam. Ein Yeti schnappte sich Dimeus, zwei erwischten schließlich Firunjar.

Gleichzeitig griffen vier Yetis die beiden Elfen und Lialin beim Eissegler an. Lorion wurde von einem Eisklumpen getroffen und ziemlich in Mitleidenschaft gezogen. Schnell summte er die Melodie des Axxeleratus und lief weg, während Lavandiel einen Blitz auf zwei Yetis sprach. Das machte die Schneeschrate aber nur noch wütender, weshalb sie ihre riesigen Knochenkeulen zogen und Jagd auf die Elfe machten. Lialin setzte den kleinen Yeti vor dem Eissegler auf den Boden und versuchte sich dann unter dem Segler zu verstecken. Ein Yeti bemerkte sie aber, hob den Eissegler am Bug hoch und schnappte sich Lialin, während ein anderer das Yetijunge auf den Arm nahm. Lorion lief einen kleinen Schlenker und kam wieder beim Eissegler an. Er sprang hinauf und schnappte sich seinen Bogen. Aus einer Eingebung heraus rief er dem Yeti, der immer noch den Bug des Seglers in die Höhe hielt, in der Elfensprache zu, dass sie ihnen nichts tun wollten, und hielt ihm einen Apfel hin – woraufhin der Yeti seine Wut verlor und Lorion nur verwirrt anstarrte. Nach und nach kamen die Kampfhandlungen zum Erliegen und die Helden versuchten mit den Yetis zu verhandeln. Die Schneeschrate sprachen offenbar keine den Helden bekannte Sprache, sondern gaben nur brummende Laute von sich. Doch ein Wort konnten die Helden verstehen – ein Name: Galandel. Ein elfischer Name? Was hatte das zu bedeuten? Die Helden waren verwirrt und neugierig zugleich. So leisteten sie auch keinen weiteren Widerstand, als die Yetis Dimeus, Lialin und Firunjar über die Schulter gelegt in Richtung des Festlandes brachten, sondern folgten ihnen, wobei zwei Yetis den Eissegler hinter sich herzogen.

Nach einiger Zeit kamen sie zu einem kleinen Tal, in dem sie sehr viele Eishütten und noch viel mehr Yetis sahen – ungefähr 50 dieser riesigen Wesen kamen auf sie zu gestürmt und wollten sie offenbar an Ort und Stelle zerfleischen, doch die acht Wächter hielten sie zurück. Dann führten sie die Helden einer großen Eishütte und ließen sie eintreten. Innen spendeten einige kleine Laternen Wärme und Licht, alles war mit Fellen und Decken ausgestattet und die Hütte machte einen sehr wohnlichen Eindruck. Dann sahen die Helden zwei Dinge, die sie bei diesen Schneeungeheuern wohl kaum erwartet hätten: fein geschnittene und verzierte Pelzkleidung in ungefähr menschlicher Größe und einen kunstvoll geschnitzten Elfenbeinkamm. Wem gehörten diese Dinge?

Anmerkungen:
Zum ersten Mal sahen die Helden das Yetiland bei guter Sicht. Für diesen Augenöffner habe ich mir extra vom Conan der Barbar-Soundtrack [Anvil of Crom] zurechtgelegt (man muss die ersten ca. 60sec wegschneiden, auch wenn es eigentlich einen Frevel darstellt den Erzähler so zu behandeln :D) und versucht den Spielern eine schöne Beschreibung zu geben. Ich wollte ursprünglich einen Vorlesetext schreiben, aber da ich versuche den Vorbereitungsaufwand möglichst gering zu halten (sonst würde ich Dutzende Stunden da reinstecken), musste ich auch das improvisieren. Hat nicht ganz so gut funktionert, wie ich mir das gewünscht hatte. Vielleicht ist es bei den Spielern besser angekommen, aber ich war unzufrieden.

Vielleicht wäre es auch gut gewesen, ein schönes Bild parat zu haben. Andere Spielleiter – wenn ich mich recht erinnere gibt z.B. Gerrit sich da immer sehr viel Mühe – bereiten für besondere Personen und Orte Bilder vor, die sie dann per Beamer etc. zeigen. Ich bin mir noch nicht im Klaren, wie ich da weiter verfahren soll. Für die HauptNSCs (Phileasson und Crew, Beorn, Lenya) habe ich Bilder, die ich auch immer an den Meisterschirm hänge. Aber es ist schwer, immer passende Bilder zu finden – Stil, Qualität, Eignung, ... vor kurzem habe ich fast eine Stunde nach einem Bild für einen meiner Helden gesucht, weil ich nichts Gutes gefunden habe.
Schwer wird es dann vor allem bei solchen NSCs wie Pardona oder Niamh. Gerade für Pardona wollte ich eigentlich immer ein gutes, ausdrucksstarkes Bild haben, das bei den Spielern einen bleibenden Eindruck hinterlässt. Aber inzwischen bin ich mir unsicher, ob es so ein Bild überhaupt gibt. Das Bild in der Fanart-Galerie von Verena Schneider ist schön, aber deckt sich nicht mit meiner Vorstellung. Für Galandel habe ich z.B. auch kein gutes Bild gefunden und ich möchte ungern stundenlang alleine nach Bildern suchen. Selber zeichnen ist für mich auch keine Option, ich bin da gänzlich unbegabt. :(

Die Szene mit dem Yetibaby fing sehr vielversprechend an. Ich habe einen Babygeschrei-Soundeffekt vorher mit Audacity bearbeitet (tiefere Stimme) und per Michas Jingleplayer (kleines Programm, das ich schon seit Jahren für sowas benutze) eingespielt, erst ganz leise, sodass die Spieler selbst sehr genau lauschen mussten, dann immer etwas lauter. Die Beschreibung war erfolgreich, langsam baute sich Stimmung auf, die Spieler waren interessiert und alles lief sehr gut.
Aber dann hat einer der Elfenspieler einen ziemlich bescheuerten Witz gerissen, der ungefähr auf Kindergartenniveau anzusiedeln ist, und alles war dahin. :( Und zwar nicht nur einmal, sondern kurz darauf gleich noch ein zweites Mal. Ich war in dem Moment ziemlich sauer. Vor allem konnte ich nicht verstehen, wie derselbe Spieler im einen Moment extrem gut seine Rolle als Elf spielt, auf meine Beschreibungen eingeht, mit seiner Elfengefährtin interagiert usw. - sprich, voll mitmacht, und im nächsten Moment so einen beknackten Spruch loslassen kann. Grr... Apropos Kindergarten... :)

Zum Glück kam recht schnell wieder Stimmung auf, als die Helden sich um das Yetibaby kümmern mussten. Wobei, eigentlich kam da schon gleich der nächste Klopper, weil einer der Spieler/Helden ernsthaft vorschlug, man könnte doch das Fleisch der Mutter an das Junge verfüttern. :O Das sorgte für hitzige Diskussionen unter den Helden und führte zu der Frage, ob Yetis zu den Tieren gezählt werden oder nicht. Schön hier die folgende Unterhaltung zwischen besagtem Spieler/Helden und einem Gefährten: "Wir sind Menschen, die aber sind Tiere." "Und warum tragen sie dann Kleidung?" Zumindest auf dem Bild aus der ZooBotanica trägt der Yeti eine Art Felllendenschurz, darum habe ich den bei meiner Beschreibung des Yetis hinzugefügt, und so entstand eine sehr schöne Diskussion. Für die Elfen klärte sich dann die Frage, als Lorion einen "Blick in die Gedanken" zauberte, der bei Tieren ja nicht funktioniert, bei dem Yetijungen aber durchaus.

Als die Helden anfingen den toten Yeti zu häuten und zu zerlegen, sah ich meine Hoffnung, das Abenteuer wie vorgesehen fortsetzen zu können, schnell dahinschmelzen. Jetzt sah schließlich alles so aus, als hätten die Helden den Yeti umgebracht – nur, dass man sie auch noch in flagranti dabei erwischt! Kurz kamen auch Überlegungen auf (wieder vom gleichen Spieler, der die Yetimutter verfüttern wollte), einfach das Yetibaby nach Thorwal zu schicken. Ich musste an der Stelle schnell eingreifen, weil sonst alles aus dem Ruder gelaufen wäre. Also legte mich mir passende Musik ([Erdenstern – Snow Creatures]) und ein gutes Yetibild (wütender Yeti, nicht wie in der ZBA) zurecht, würfelte die Anzahl der Yetis mit 2W6 aus und es konnte losgehen.
Glücklicherweise waren die Spieler/Helden alle beschäftigt und niemand dachte daran, Wachen aufzustellen oder sich ab und zu mal umzuschauen. So konnten die Yetis aus dem Hinterhalt angreifen und verheerenden Schaden ... naja, eigentlich nicht. Schlimmer als die wütenden Yetis war hier leider das DSA4.1 Kampfsystem. Wir spielen zwar schon lange DSA4, aber trotzdem klappt das vorne und hinten nicht. Wir benutzen jede Menge optionale Regeln, z.B. Trefferzonenmodell, Auswirkungen niedriger LE, Distanzklassen etc.. Das tun wir allerdings schon seit Anbeginn unserer Gruppe, deshalb gehört das schon irgendwie dazu. Aber wir müssen ständig nachlesen, vor allem weil das Regelwerk stellenweise schrecklich inkonsistent ist. Wie war nochmal die Erschwernis für …?
Alleine die Initiative für sechs Spieler und acht Gegner zu verwalten war nervenaufreibend genug. Seit ich das erste Mal Savage Worlds mit dem genialen Pokerkartensystem gemeistert habe, kann ich an das Ini-System von DSA4 nur mit Schrecken denken. Zumal sich die Ini ständig veränderte: Iniverlust durch Wunde, durch Sturz, durch Ausweichen, durch Zauber...
Ganz mies wurde es dann, als der erste Held einen Treffer kassierte und die Frage nach dem Rüstungsschutz der Kälteschutzkleidung aufkam. Ich hatte da gar nicht drüber nachgedacht und gesagt RS=BE, d.h. ein Anaurak hätte einen RS von 4. Das passt aber nicht mit dem zusammen, was in WdS und AvAr steht. Und so eine Diskussion dann zu Kampfbeginn! Hier musste ich erstmal die Notbremse ziehen: Raucherpause und alle mal wieder beruhigen. So ein Mist...
Danach ging es dann weiter: Ständige Streitereien darüber, wer denn nun wo steht und wie weit entfernt ist. Dauernd die Frage nach Erschwernissen und „wie funktioniert das denn noch mal?“. Ich hatte mir am Vorabend noch mal ein paar wichtige Regeln in WdS reingezogen, deshalb konnte ich meine Spieler darauf hinweisen, wenn sie etwas „falsch“ gemacht haben. Natürlich könnte man auch einfach sagen: „Wir nehmen die Regeln als Richtlinien und handwedeln das irgendwie, so wies gerade passt.“ Aber dann bräuchten wir kein DSA4 spielen!
Wie oben schon erwähnt, hat es seinen Grund, warum bisher kein Kampf stattgefunden hatte – es ist einfach ein riesiger Aufwand, es dauert lange und zehrt an den Nerven. Wir hatten vor längerer Zeit schon mal so eine Situation, wo alle von den Regeln frustriert waren, bis wir schließlich monatelang nicht mehr spielten. Wir haben dann versucht neue Impulse in unser Spiel zu bringen und sind auf Savage Worlds umgestiegen. Ich mag das System zwar sehr, aber das war keine Lösung. Da sind ein paar Dinge schief gelaufen, jedenfalls wurde dann aus einer monatelangen Pause fast ein Jahr. Keine schöne Angelegenheit.
Aber soll die ganze Saga jetzt kampflos vergehen? Das kann ich mir schwer vorstellen. Ich denke, wir müssen entweder ein paar Regeln vereinfachen und weglassen oder uns mehr mit ihnen vertraut machen. :(

Der Kampf zog sich ziemlich in die Länge, es ging chaotisch zu und insgesamt war es nicht unbedingt ein schöner Kampf. Da die Sitzung eigentlich schon zuende sein sollte, ich aber keinen Schnitt mitten im Kampf setzen wollte, mussten wir den Rest erzählerisch lösen – und das klappte erstaunlich gut. Ich habe z.B. Firunjars Spieler gesagt: „Du flüchtest, die Yetis sind schneller als Du und haben mehr Ausdauer – was wird wohl passieren?“ Ich habe dann auch stark versucht, den Spielern/Helden klar zu machen, dass die Yetis sie nicht umbringen wollen, obwohl dieses Verhalten eigentlich nicht zur Situation passte. Aber irgendwie musste ich die Sache abkürzen.


So endete die sechste Sitzung. Wir sind endlich auf Yetiland! Nach 56 Stunden! Yay! :D
Im Vergleich zur letzten Sitzung war diese um einiges schlechter. Zu viele Regeldiskussionen, schlechte Tagesform bei einzelnen Spielern, aber dafür immerhin ein paar erinnerungswerte Szenen (wenn auch eher negativer Art).
Für den Abschluss des ersten Abenteuers habe ich eine weitere Sitzung eingeplant, da ja nicht mehr allzu viel passieren wird. Die Helden sprechen noch mit Galandel, dann geht’s auf die Mammutjagd und zum Schluss gibt’s ein Festessen bei den Yetis und den Hinweis auf den Himmelsturm. Das soll alles noch vor Ostern passieren, da ich dann erstmal ca. einen Monat Pause machen muss, um das zweite Abenteuer vorzubereiten und mich von dem ganzen Stress zu erholen. :D

Bis zum nächsten Mal also!

PS: Immerhin haben die Spieler total vergessen, dass sie einen Frostwurm jagen wollten! Zum Glück! :D

Brandur
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7. Sitzung (8h)

Beitrag von Brandur » 16.04.2014, 00:36

Die Helden sahen sich immer noch neugierig in der Eishütte um, als draußen das Brummen der Yetis immer lauter wurde. Sie schienen sich aufgeregt zu unterhalten. Lavandiel wollte nachsehen, was dort vor sich ging, als plötzlich das Fell, das die Öffnung der Eishütte verdeckte, beiseite geschoben wurde. In der Tür stand eine kleine, zierliche Gestalt, die in dicke weiße Pelze gehüllt war und eine Kapuze tief ins Gesicht gezogen hatte. Sie trat vorsichtig hinein, nahm die Kapuze ab und die Helden blickten in das hübsche Gesicht einer Elfe mit langen silberweißen Haaren und tiefgründigen grünen Augen. Sie schaute jeden der Helden einen Moment lang ruhig an, dann wandte sie sich an die beiden Elfen: „Sanya bha, feya. Mein Name ist Galandel. Was treibt Euch so weit in das ewige Eis, und warum habt Ihr meinen Stamm angegriffen?“

Die Helden stellten sich vor und versuchten dann Galandel zu erklären, dass nicht sie, sondern Beorn das Yetiweibchen getötet hatte. Galandel fragte sie dann, ob sie das tote Weibchen aus Not geschlachtet hätten. Die Helden gerieten ein wenig ins Schwimmen, denn eigentlich hatten sie weder Mangel an Nahrung noch an Kleidung gehabt – doch irgendwie schafften sie es, Galandel von ihrer Aufrichtigkeit zu überzeugen. Die Elfe besprach sich eine Stunde lang mit den Yetis, dann kehrte sie zurück und verkündete, dass die Yetis sie verschonen würden, zumal die Helden ja das Junge gerettet hatten.
Als Entschuldigung für den ruppigen Empfang wurden die Helden zum Essen eingeladen. Galandel führte sie in eine große Festhalle, die in den Gletscher gebaut war und von vielen Gwen-Petryl-Steinen in ein schwaches blaues Licht getaucht wurde. Sie nahmen an einer aus Eis gebauten Festtafel Platz und die Helden nutzten die Gelegenheit, um die Yetis näher zu betrachten. So unterschieden sich die Männchen von den Weibchen äußerlich nur gering und offenbar gab es vergleichsweise wenige Weibchen. Schließlich wurde auf kleinen Eisschollen das Essen herbeigebracht: Rohes Fleisch und Fisch, Innereien und kleine Eisschüsseln mit warmem Blut. Das ungewöhnliche Essen verlangte den Helden viel ab, weshalb Dimeus sich entschloss sein Fleisch zumindest ein wenig aufzuwärmen, und so ließ er in seiner Handfläche eine kleine Flamme entstehen. Mit einem Mal fingen die Yetis an wie wild zu brüllen und sie schienen drauf und dran, sich auf Dimeus zu stürzen! Galandel versuchte die Yetis zu beruhigen, doch bei dem ohrenbetäubenden Lärm nahm sie niemand wahr. Schließlich ließ Dimeus die Flamme wieder verschwinden und die Yetis beruhigten sich. Auf die Nachfrage der Helden erklärte Galandel ihnen, dass die Yetis kein Feuer duldeten, wobei sie nicht genau wusste, aus welchem Grund.

Während des Festessen kamen die Helden erneut auf ihre Suche nach den Mammuts zu sprechen und Galandel erklärte ihnen, dass es in der Nähe ein Tal gäbe, das den Yetis heilig sei – das „Tal der Donnerwanderer“ - und in dem auch Kopfschwänzler lebten. Galandel schien die Helden sehr zu mögen, denn sie bot ihre Hilfe an und versprach den Helden, sie zum Tal zu bringen und mit den Wächtern zu verhandeln. Das Tal wurde nämlich vom Stamm der Grom Grom bewacht, damit jeder der restlichen Yetistämme nur zu einer bestimmten Zeit des Jahres im Tal auf die Jagd geht.

Nach dem Festessen kehrten die Helden zu Phileasson zurück und berichteten ihm von ihren Entdeckungen. Sie beschlossen gemeinsam zu den Yetis zu fahren und am nächsten Tag von dort zum Tal der Donnerwanderer aufzubrechen. Die drei Besatzungen der Eissegler sollten auf die Jagd gehen, während der Rest der Mannschaft mit den Hundeschlitten an der Küste von Yetiland ein Lager errichten sollte. Phileasson überbrachte den Yetis der Hrm Hrm Geschenke und unterhielt sich lange mit Galandel, die Helden hingegen zogen sich früh in die eigens für sie errichteten Eishütten zurück.

Anmerkungen:
Zu Beginn der Sitzung ließ ich den Helden ca. fünf bis zehn Minuten Zeit, um die Hütte zu erkunden. Hauptsächlich wollte ich den Spielern die Gelegenheit geben, ins Spiel zu kommen, deshalb wollte ich nicht sofort Galandel auftreten lassen. Mit Cliffhangern habe ich ja eher schlechte Erfahrungen gemacht, deshalb musste ich diesen Beginn ein wenig verlängern.
Es war ganz schön in Gestalt Galandels den Spielern/Helden einen Spiegel vorzuhalten und sie über ihre Tat reflektieren zu lassen. Letztendlich mussten sie Galandel ziemlich anflunkern, da sie ja weder Mangel an Proviant noch an Kleidung hatten (Proviant hab ich nie verwalten lassen und die beschädigte Kleidung konnten sie beim Schiffswrack ersetzen).
Es war auch interessant zu beobachten, wie die Spieler mit der Situation dieses „Verhörs“ umgehen. Zwar waren sie ja keine Gefangenen, aber trotzdem standen vor der Eishütte ja knapp 50 wütende Yetis bereit, sie zu zerfleischen. Trotzdem hat ein Spieler versucht seinerseits die Elfe auszufragen, den Spieß sozusagen umzudrehen. Vielleicht habe ich Galandel zu sanft auftreten lassen. :)

Das Festessen verlief recht interessant, vor allem dank Dimeus' kleiner Zaubereinlage. Ansonsten hatten die Spieler/Helden erstaunlich wenig Probleme damit, rohes Fleisch, rohen Fisch, Eingeweide und Blut zu essen bzw. zu trinken. Ich hatte an der Stelle etwas mehr Ekel erwartet, aber offenbar habe ich es hier, was die Helden angeht, tatsächlich mit hartgesottenen Haudegen zu tun.
Zum Nachtisch gabs dann Früchte aus dem Tal der Donnerwanderer, was die Helden schon mal stutzig machte. Ein schönes, kleines Detail – es deutet schon mal voraus auf die Überraschung im Tal selbst.

Es war für mich etwas schwer nachzuvollziehen, warum Galandel den Helden ihre Hilfe anbietet und sie zum Tal führt. Gerade in meiner Gruppe war es schwierig, eben wegen dieses unsäglichen Vorfalls mit der Yetileiche. Aber auch sonst ist es ein wenig unplausibel. Gut, dass keiner der Helden sich da näher mit befasst hat.

Der Rest der Handlung nach dem Fest (also zu Phileasson reisen, ihm Bericht erstatten, zurückreisen, Phileassons Unterhaltung mit Galandel etc.) habe ich radikal vorgespult, weil wir sonst enorme Zeitprobleme bekommen hätten. Für die Spieler wars in Ordnung, zumal wir Reisen ja zuvor zur Genüge ausgespielt hatten. Die Unterhaltung von zwei NSCs wollte ich auch nicht thematisieren, da es immer ein wenig witzlos ist, wenn der SL mit sich selber einen Dialog hält.

Warum interessieren sich die Yetis so für Metall? Was machen sie damit? Können sie es zwar nicht herstellen, aber durchaus verarbeiten? Ist das für sie Schmuck und Statussymbol? Das würde mich mal interessieren, weil ich mir nicht vorstellen kann, welchen Nutzen sie davon haben. Menschenwaffen sind ja zu klein für Yetis, Rüstungen sowieso.

Musik:
für Galandel: Pakt der Wölfe – Lady of Winter (wollte ich eigentlich für die Eisfee nehmen, passt aber auch für die Elfe)



30. Firun, Tag der Ifirn – Yetiland

Beim ersten Morgenlicht standen die Helden auf und bereiteten sich auf die Reise ins Tal der Donnerwanderer vor. Vor der Abreise suchte Firunjar sich einen abgelegenen Ort, um still ein paar Worte zu Ifirn zu beten, da der heutige Tag einer ihrer Feiertage war. Firunjar kehrte voller Zuversicht zu seinen Gefährten zurück – er war sich sicher, dass Ifirn ihrem Vorhaben wohlgesonnen war.

Zusammen mit Galandel und zwei Yetis brachen sie dann zu einem langen Fußmarsch auf, stets an der Küste des Yetilands entlang, nach Nordosten zu der großen Bucht. Nach fast sechs Stunden Fußmarsch sahen sie auf einmal die Überreste von zwei Eisseglern am Strand liegen. Sie waren dort offenbar von Beorn zurückgelassen und von den Yetis zerstört worden, was bei einigen Helden für Hochstimmung sorgte. Kurz darauf kamen sie dann an einem beeindruckenden Wasserfall an, der in zehn Schritt Höhe aus einem Gletscher heraus in die Bucht hinab stürzte. Das Wasser war sehr warm und hatte so ein mehrere Dutzend Schritt durchmessendes Loch in das Packeis geschmolzen. Direkt unterhalb des Gletschers befand sich sogar ein kleines Becken mit dampfendem Wasser. Die Helden konnten sich nicht zurückhalten, zogen sich aus und sprangen dann ins Wasser. Nach so vielen Tagen im Eis und ohne ausgiebige Waschmöglichkeiten konnten sie erstmals wieder in Ruhe der Körperpflege nachgehen. Phileasson und der Rest der Mannschaft errichteten in der Zwischenzeit ein Lager.

Doch noch war es hell genug, um weiter zu reisen. Darum machten sich die Helden daran, den Gletscher zu erklimmen. Um die Sache zu erleichtern, zog Lorion einen Pfeil aus seinem Köcher, murmelte ein paar Worte vor sich hin und schoss den Pfeil dann an die obere Kante der Gletscherwand. Er blieb stecken und innerhalb weniger Herzschläge wucherten dichte Ranken herab, an denen die Helden hinaufklettern konnten. Dann sicherten sie die Gletscherwand mit Seilen und gemeinsam wurden alle sicher nach oben gebracht. Sechs Mannschaftsmitglieder blieben beim Lager zurück, der Rest machte sich auf den Weg durch den Gletscher.

Der warme Fluß hatte einen ziemlich großen Tunnel in den Gletscher geschmolzen, durch den die Helden bequem und aufrecht gehend voranschreiten konnten. Sie mussten nur auf die herabhängenden Eiszapfen achten, die bisweilen von der Decke hinunter fielen. Glücklicherweise wurde niemand von ihnen verletzt. So wanderten sie eine ganze Weile durch den dichten Dampf, der von dem warmen Wasser aufstieg, bis sie an eine kleine Ausbuchtung kamen, aus der ein dumpfes Grollen zu vernehmen war. Bis auf Dimeus gingen alle auf Galandels Rat hin weiter, doch er wollte sich dieses Phänomen näher anschauen. Allerdings war es in der kleinen Seitenhöhle zu dunkel und er wagte es nicht eine Fackel zu entzünden, da er die Yetis nicht schon wieder verärgern wollte. Doch auch auf magischem Wege konnte er sich nicht behelfen, da er es offenbar über magietheoretischen Studien vergessen hatte, den FlimFlam bis zur Alltagstauglichkeit zu verfeinern. Seine Gefährten wollten ihm nicht zur Hilfe kommen, weshalb Dimeus keine andere Wahl hatte, als das seltsame Grummeln, das sich mittlerweile zu einem Blubbern gewandelt hatte, hinter sich zu lassen. Er wandte sich ab und war gerade ein paar Schritte gegangen, als er aus der Höhle ein zischendes Geräusch hörte – als wenn Wasser auf einen heißen Stein tropft. Schnell folgte er den anderen.

Nach ungefähr einer Stunde erreichten sie das Ende des Tunnels und blickten zum ersten Mal hinaus auf das Tal der Donnerwanderer: In der Mitte befand sich ein großer See, über dem dichte Nebelschwaden lagen. Rundherum schien eine Art Wald zu wachsen, doch war auch dieser in dichten Nebel eingehüllt und die Helden konnten nichts Genaueres erkennen. Deshalb folgten sie Galandel, die sie zu einem kleinen Nebental führte, in dem die Wächter vom Stamm der Grom Grom lebten. Zusammen mit Phileasson und jeder Menge Waffen als Geschenke, die Raluf bis hierher mitgeschleppt hatte, ging Galandel zum Anführer der Grom Grom, um über das Vorhaben Phileassons zu palavern. Die Helden blieben in der Zeit zurück und ruhten sich aus. TiaLi war neugierig und betrat das Dorf der Grom Grom, wo sie von zwei Wächtern, die sich gerade mit Galandels mitgereisten Yetis unterhielten, aufgehalten wurde. Sie versuchte ein Gespräch mit ihnen anzufangen, was ihr auch teilweise gelang. Um sich mit den Yetis gut zu stellen, gab sie einem der Wächter ein Stück Fleisch – Yetifleisch von dem geschlachteten Weibchen –, was dieser auch arglos aß.

Nach einiger Zeit kehrten Galandel und Phileasson zurück und verkündeten, dass sie sich mit den Yetis geeinigt hätten. Wie vorgesehen würden sie nun auf die Jagd nach einer kleinen Mammutfamilie gehen; abgesehen davon durften sie aber kein anderes Tier erlegen. Galandel und ihre beiden Yetis blieben bei den Grom Grom, während die Helden und Phileasson sich auf den Weg ins Tal machten.

Sie reisten noch fast eine Stunde weiter durch das von Schnee und Eis bedeckte Tal, das nur wenige Meilen in der Breite maß und auf beiden Seiten von hohen Klippen eingefasst war. Es wurde bereits dunkel und sie wollten gerade ein Lager aufschlagen, als sie vor sich in nicht allzu weiter Entfernung ein Feuer ausmachten. Sie näherten sich und erkannten dann Lenya, Beorns Traviageweihte! Sie hatte mit fünf Thorwalern ein kleines Lager errichtet und war gerade dabei, in einem großen Kessel Essen zu kochen. Die Helden und Phileasson, Shaya, Ohm, Raluf, Ynu und Olburga gesellten sich zu ihnen und unterhielten sich ausgiebig mit Lenya, die ihnen viele Informationen über Beorn zukommen ließ. Sie schien sehr froh, dass alle von Phileassons Mannschaft wohlauf waren. Lialin konnte es sich daraufhin nicht nehmen lassen, gegen Lenya zu sticheln und sie darauf hinzuweisen, dass Beorn schon sechs Tote zu beklagen hatte. Auch machte sie Lenya schwere Vorwürfe, weil Beorn einen Krieg gegen die Yetis angefangen hatte. Lenya hingegen versuchte die Helden zu überzeugen, dass es ein bedauerliches Missverständnis gewesen war und dass Beorn im Grunde kein schlechter Mensch war. Immerhin hatte er sie hier mit fünf Männern in Sicherheit zurückgelassen, damit ihr auf der Jagd nichts passierte! Doch auch dies wurde von Lialin nur schlecht ausgelegt – Lenya sollte bloß nicht sehen, mit welchen Methoden Beorn und sein unheimlicher Gefährte Raskir vorgingen! Der Streit ging noch eine Weile so weiter, und zum wiederholten Male zeigte Lialin ihre Abneigung gegenüber Shaya. Nach dem wohlschmeckenden Essen errichteten sie sich schnell noch ein Lager und gingen dann erschöpft zu Bett.

Anmerkungen:
Eine so exotische Gruppe zu haben kann manchmal arge Nachteile mit sich bringen, aber auf jeden Fall sorgt sie für jede Menge ingame-Diskussionen, z.B. über Theologie. Der Firungeweihte und die Nivesenschamanin haben ausgiebig über die Bedeutung dieses Feiertages (Tag der Ifirn) diskutiert: Heißt das nun, dass der Winter vorbei ist und es langsam wieder Frühling wird? Oder wird es jetzt noch einmal richtig kalt? Dazu muss man anmerken, dass der Spieler der Nivesin die Götter/Kulte-Probe vergeigt hat und so diese Diskussion überhaupt zustande kam. Auf jeden Fall wieder einmal schönes Rollenspiel.

Der Fund der zerstörten Eissegler sorgte für Heiterkeit bei den Spieler. Sie hassen Beorn wirklich, ich habe da ganze Arbeit geleistet! :) Besonders der Spieler von Lialin ist drauf und dran, auf die Regeln des Wettkampfes zu spucken und den Kerl einfach umzubringen – natürlich nur durch indirekte Mittel (z.B. ein Wolfsrudel auf ihn hetzen). Ich finds etwas zu übertrieben und versuche durch Shaya dagegen anzugehen. Solang der Spieler die Grenze nicht überschreitet, ist das aber durchaus in Ordnung.

Das warme Becken beim Wasserfall wurde dankend von den Helden als Waschmöglichkeit angenommen, obwohl wir kurz unsicher waren, ob das eine so gute Idee ist. Letztendlich kann man es ihnen aber nicht verdenken. :) Ich habe trotzdem davon abgesehen, auch Phileasson baden gehen zu lassen. Meine Spieler sind zwar alle bereits in der zweiten Hälfte der 20 angekommen, aber in der Lage fangen sie dann doch an sich wie Teenager zu benehmen. Die Phileassonsaga hat bei ihnen auch den alternativen Titel „Loveboat“. -.-

Klettern ist bei uns in der Gruppe immer eine tolle Angelegenheit. Berüchtigt und legendär ist die eine Sitzung vor vielen Jahren, in der die Helden einen kleinen Hügel in einem gerade ausgetrockneten Flussbett erklimmen wollten, wobei zwei von ihnen beinahe gestorben wären (daraus hätte man einen Slapstick-Film drehen können). Seitdem habe ich ein bestimmtes Lied fürs Klettern – [The Legend of Zelda: Twilight Princess – Death Mountain]. Hier kamen wir dank überlegter Vorgehensweise recht schnell und ohne Verletzungen voran. Trotzdem kann es hier zu Problemen kommen, wenn die Helden nicht besonders gut klettern können und der SL keine großzügigen Erleichterungen für Hilfsmittel gibt – die Probe ist ja erschwert um 2 + doppelte BE, die bei der Winterkleidung nach WdE ja locker mal 4 betragen kann; und Klettern +10 ist schon ne Ansage!

Die Reise durch den Gletschertunnel kam gut an, es war sogar ein bisschen spannend und unheimlich, weil ich zwischendurch immer wieder mal Soundeffekte von knirschendem Eis abspielte. Leider hatte ich keinen Soundeffekt für das Grummeln des Schlammgeysirs. War im Endeffekt auch egal, die Beschreibung allein hat ausgereicht. War eine schöne Szene, auch wenn keiner genau nachgeguckt hat. Vielleicht auch besser so, da es im Grunde nur eine „Todesfalle“ ist, ohne tieferen Sinn.

Dann der Moment der Wahrheit: Der erste Blick auf das Tal der Donnerwanderer! Hier finde ich das Bild im Abenteuer irreführend: Offenbar steht der Yeti ja oberhalb des Tales und zeigt dort hinab. Aber wie kann dann das Wasser durch den Gletschertunnel fließen? Die Idee find ich ziemlich genial, aber ich kann mir die Topographie nicht vorstellen. Das Tal muss höher liegen als der Gletscher, sonst kann der Fluß nicht vom See aus bis in die Bucht fließen. Oder versickert er zwischendurch und taucht dann als heiße Quelle im Gletscher wieder auf? Könnte vielleicht mal ein künstlerisch Begabter eine Höhenkarte anfertigen? :D Also einen Querschnitt vom Tal bis zum Gletscher? Als Skizze würd mir das schon reichen. Ich bin ja, wie schon mehrfach erwähnt, leider von Hesinde mit Unfähigkeit Malen/Zeichnen gestraft worden.
Zum Tal selbst und zur Vegetation dort habe ich mir vorher auch ein paar Gedanken gemacht. Ich habe sehr lange mit mir gerungen, ob ich das so drin lasse oder aus dem Dschungel eine Taiga mache. Habs dann doch drin gelassen, je abgefahrener, desto besser. Der Nebel hält sich auch eher an die Gesetze des Plots als an Naturgesetze. Er lässt die Helden nur soviel sehen, dass sie noch näher heran gehen müssen, um zu erkennen, was er vor ihnen verbirgt. :) Gut, dass wir keinen Geologen, Biologen oder sonstigen Naturkundler in der Gruppe haben. So kann ich mir immerhin das herbeifabulieren, was ich gerade brauche.

Die Verhandlung mit den Grom Grom habe ich auch abgekürzt, aus den gleichen Gründen wie oben: Zeit sparen und keine Selbstgespräche als SL führen. Bei den Grom Grom habe ich aber einen, wie ich finde, schönen Verwendungszweck für die Geschenke von Phileasson gefunden: Ein Yetiwächter hatte eine Knochenkeule, die mit Schwertern gespickt war – vergleichbar mit einem Knüppel, in den man Nägel einschlägt. Den Spielern ist da die Kinnlade runtergefallen. :)

Ich wollte unbedingt noch eine Begegnung mit Lenya und Beorn einbauen, damit die Helden etwas mehr Zeit mit ihnen verbringen können. Umso stärker ist dann später die Veränderung zu spüren, wenn Beorn als gebrochener Mann aus dem Himmelsturm entkommt und Lenya von Pardona kontrolliert wird. Ich werde mir übrigens Gerrits Variante von Lenyas Geschichte zu Herzen nehmen und sie nicht durch Pardona austauschen. Irgendwie tut mir dieser NSC schon Leid, gerade weil ich für sie ein schönes Bild gefunden habe und sie so viel lebendiger erscheint als in der Vorlage. Im Abenteuer selbst wird sie ja vorher kaum erwähnt und die Helden haben nur eine Möglichkeit, sie zu treffen. Das finde ich ziemlich schade, weshalb ich versucht habe mehrere Szenen mit ihr einzubauen, damit die Helden später die Unterschiede bemerken. Es ist schon grausam, was mit Lenya passieren wird – hoffentlich hat es den gewünschten Effekt bei den Helden. Ich erhoffe mir sehr viel davon.

Die Helden haben Lenya bei dieser Unterhaltung teilweise echt heftig zugesetzt, derbe gestichelt, schwerer Vorwürfe gemacht. So viel Feindseligkeit gegenüber der freundlichen Geweihten!
Der Magier Raskir, den ich in der Orklandtrilogie als Bösewicht eingebaut habe, ist bei den Helden genauso verhasst wie Beorn. Aber bisher haben die Helden ihn unterschätzt, darum habe ich jetzt mal durch Lenya ein paar Infos durchsickern lassen, und jetzt haben die Helden Angst vor ihm! :D Denn offenbar weiß Raskir immer, wo die Reise als nächstes hingehen wird; er hat das Tal der Donnerwanderer schnell gefunden und scheint auch sonst über alles Bescheid zu wissen. Raskir ist mein Joker, wenn ich als Meister mal irgendwas Unlogisches produziere: „Wie kann Beorn das denn wissen? Warum ist er schon hier und macht dies und das?“ → Raskir war's! Ich finds sowieso merkwürdig, dass Beorn zu Beginn keine übernatürlichen Mannschaftsmitglieder dabei hat. Später kommt Belasca dazu, aber vor dem Himmelsturm ist er Phileasson gegenüber im Hintertreffen. Ich finde es jedenfalls angenehm, eine gute Ausrede für eventuelle Unpässlichkeiten zu haben. Problematisch wird es nur, wenn wir später zum Himmelsturm kommen. Laut Abenteuer überleben nur Beorn und Lenya und ich bin eigentlich auch gewillt, das so zu übernehmen. Andererseits brennen die Helden darauf, Raskir fertig zu machen – an dem haben sie echt einen Narren gefressen! Darum habe ich mir überlegt, dass er von den Shakagra im Himmelsturm behalten wird, während Beorn mit Lenya weiter reist. Er erzählt den Helden dann, Raskir sei fort. Im Finale kommt Pardona dann mit Raskir im Schlepptau an – und er ist irgendwie dämonisch oder sonstwie verändert, das muss ich mir noch überlegen, und die Helden können gegen ihn kämpfen und ihn töten oder verschonen. Das wäre auf jeden Fall ein schöner Schockmoment! :)

Musik:
Klettern: The Legend of Zelda: Twilight Princess – Death Mountain (markante Trommeln; heiter, abenteuerlich, keine Todesgefahr)
Im Eistunnel: Overlord – Elf Forest Urgency (markante Trommel; atmosphärisch und geheimnisvoll)



1. Tsa, Tal der Donnerwanderer

Am nächsten Tag machten sich die Helden auf den Weg zum See. Sie folgten Beorns Spuren, der mit einer sehr großen Gruppe am Fluß entlang marschiert war. An einer schmalen Stelle teilte sich die Spur auf, eine Gruppe war westlich um den See herum gegangen, die andere hatte den Fluß überquert und war nach Osten gegangen. Während die Helden noch diskutierten, erklang plötzlich ein vielstimmiges Heulen aus der Nähe. TiaLi horchte und verstand: Ein hungriges Wolfsrudel war ganz in der Nähe und hatte es auf sie abgesehen! Sie heulte den Wölfen entgegen und überbrachte ihnen die Botschaft, dass sie sich von den Menschen fernhalten sollten, da sie ihnen gefährlich werden würden. Zum großen Glück der Helden nahmen die Wölfe diese Botschaft an und entfernten sich wieder.

Nachdem sie den Fluß trockenen Fußes überquert hatten, näherten sie sich dem nebelverhangenen Wald rund um den See herum. Es wurde immer wärmer, hier und dort waren Nadelbäume zu sehen, dampfende Geysire schossen aus dem Boden. Dann hörten die Helden ein gedämpftes Geräusch, das sie hier nicht erwartet hatten: Vogelgezwitscher! Aus dem Nebel drangen die Laute von vielen verschiedenen Vögeln zu ihnen heraus. Lialin, Ynu und Lavandiel betraten den Wald. Es war unerträglich heiß und feucht. Überall waren himmelhohe Bäume, die mit dichten Ranken überwuchert waren. Tiere und Pflanzen, die beiden Helden noch nie gesehen hatten, waren überall um sie herum. Ynu war begeistert und flüsterte vor sich hin: „Wie zu Hause...“ Doch die Freude währte nur kurz, denn Phileasson und die Gefährten riefen schon nach ihnen. In einem so warmen Wald würden sie wohl kaum ein Mammut finden – und sie hatten keine Zeit, hier zu verweilen. Darum setzten sie ihren Weg fort.

Sie wanderten stundenlang durch die Tundra, immer auf der Suche nach den Kopfschwänzlern, als sie plötzlich eine Gruppe Menschen in einem kleinen Waldstück vor sich sahen. Es musste Beorns Gruppe sein, und tatsächlich, Lorion konnte Beorn sehen! Sie überlegten noch, wie sie vorgehen sollten, da winkte TiaLi Beorn zu und rief zu ihnen herüber. Die Thorwaler kamen zu ihnen und sofort fing Beorn an, sich über Phileasson und seine Gefährten lustig zu machen. Die Elfen versuchten ein Gespräch mit ihm anzufangen, doch Beorn ignorierte sie einfach. Dann zog er mit seiner Mannschaft weiter.

Anmerkungen:
Für die Dschungelgeräusche habe ich Atmosphere Lite benutzt, das mir hier wie immer sehr gute Dienste geleistet hat. Wer das Programm noch nicht kennt, sollte es mal ausprobieren. Bisher hat die kostenlose Version mir gereicht, man kann damit eine ganze Menge anfangen.
Der Dschungel selbst wurde von den Helden nur sehr kurz erkundet. Sie haben ihn ansonsten sprichwörtlich links liegen gelassen, weil man dort halt kein Mammut finden kann. Daher konnte ich sämtliche exotischen Begegnungen mit Schlingern und Hornechsen und so weiter getrost auslassen. Den Schlinger hätte ich sowieso gestrichen, der wäre mir zu heftig gewesen – nicht von den Kampfwerten, sondern die Vorstellung, dass so ein Untier auf einem so kleinen Lebensraum überleben kann. Der Dschungel ist ja nicht sonderlich groß, wenn man den See mal abzieht.

Ich habe mir Robaks Karte vom Tal der Donnerwanderer genommen und ein Hexraster (da kann ich diese Seite hier nur empfehlen, da gibt’s nicht nur legal kostenlose Musik) draufgedruckt, um die Entfernungen leichter abschätzen zu können. Ein Hexfeld entsprach fünf Meilen, also der durchschnittlichen Reisegeschwindigkeit zu Fuß pro Stunde. Ich habe die Helden dann so eine Art Hexploration machen lassen, wobei sie mir einfach grob die Richtung genannt haben und ich dann für jedes Feld eine Begegnung ausgewürfelt habe (anhand der Begegnungstabellenspielhilfe). Wenn wir ein bisschen mehr Zeit für die Sitzung gehabt hätten, dann hätte ich die ganze Erkundung des Tals vielleicht so gehandhabt. Aber ich wollte das Abenteuer ja in dieser Sitzung zuende bringen, darum musste das alles schneller gehen.

Wie schon bei der Begegnung mit Lenya, war es mir wichtig, Beorn noch einmal mit den Helden zusammentreffen zu lassen. Ich habe ihn bis hierhin als ziemlichen Arsch auftreten lassen. Der Beginn des Abenteuers war da wirklich unübertroffen, an diese Intensität konnte ich leider nicht anknüpfen. Ich musste die Szene improvisieren und mir ist nicht allzu viel eingefallen, abgesehen von ein paar Standardsprüchen zu Phileasson und seiner Truppe von Witzfiguren. Die verwendete Musik war eigentlich viel zu heftig für so eine Begegnung. Stattdessen hätte ich auch ein nicht ganz so ernstes Stück nehmen können, aber ich habe kein gutes gefunden.
Trotzdem bin ich froh, dass ich Beorn hier habe auftreten lassen. Warum, wird gleich klar werden. :D

Musik:
Tundra, aber auch Dschungel: Erdenstern: Into the White – Tundra (ruhig, Streicher);
Tundra: Skyrim – Tundra (ruhig, Streicher; weites Land)
Beorns Thema: Bruno Coulais: Der Graf von Monte Cristo – La Chateau d'If (düster, bedrohlich, getragen)


Die Helden reisten weiter nach Nordosten zu einer Stelle, wo ein langer Seitenarm aus dem Tal herausragte. Dort fanden sie schließlich nach langer Suche eine Mammutkuh mit ihrem Jungen an einem Wasserloch trinkend vor. Die beiden Elfen näherten sich langsam den Mammuts und versuchten mit ihnen Kontakt aufzunehmen, während der Rest der Mannschaft dem seltsamen Treiben aus der Ferne zusah. Dimeus langweilte sich und war immer noch sauer darüber, dass er im Eistunnel kein Licht zur Verfügung gehabt hatte. Er sprach mit TiaLi und gemeinsam erschufen sie ein kleines Artefakt, einen Stein, der ein sehr helles, bläuliches Licht von sich gab.

Die Annäherung an das Mammut war ein stetiges Hin und Her: Mal ließ das Mammut die Elfen nah heran kommen, mal zuckte es zusammen und lief ein paar Schritte weg. Lavandiel sprach einen Zauber auf das Mammut und lotste es zur Gruppe zurück. Dort angekommen entbrannte eine Diskussion über die weitere Vorgehensweise. Vor allem TiaLi hatte Bedenken, dass sie das Mammut sicher bis zum Schiff bringen können würden. Sie war nicht überzeugt, dass Lavandiel das Tier im Notfall wieder beruhigen könne. Um das zu beweisen, stieß sie ein schauriges Heulen aus – das Mammut stürmte in die Flucht und riss Lialin um, die dabei am Arm verletzt wurde.

Nun versuchte Lorion sein Glück und mit dem Apfelbäumchen in der Hand konnte er das Mammut wieder zur Gruppe zurückbringen. Dann sah er in einiger Entfernung drei weitere Mammuts. Er lief dorthin, immer noch den Apfelbaum in der Hand, und fand drei erwachsene Mammuts, eines davon offensichtlich der Leitbulle der kleinen Herde. Lorion bot dem Mammut ein paar Äpfel an, die es gierig annahm. Lorion versprach ihm mehr, wenn er mit ihm zum Rest der Gruppe kommen würde. Der Bulle war neugierig geworden. Er schnappte sich Lorion mit seinem Rüssel, setzte ihn auf seinen Rücken und preschte los. Kurz darauf kamen sie bei Phileasson an, der schon ganz aus dem Häuschen war, weil die Jagd nach anfänglichen Problemen nun erfreulich schnell von Statten ging. Dann ging alles ganz schnell.

Lorion unterhielt sich in Gedanken mit dem Leitbullen und versprach ihm eine neue Heimat – sicher, vor Wölfen geschützt, und mit ganz vielen Äpfeln! Das ließ der Bulle sich nicht zweimal sagen. Er gab seiner Herde ein Zeichen, alle schnappten sich die Menschen und setzten sie auf ihre Rücken, dann ging es in vollem Donnerlauf durch die Tundra zurück zu den Grom Grom. Es dämmerte bereits, doch davon ließen sich die Helden nicht aufhalten, geschweige denn die Mammuts: Dimeus holte den Lichtstein heraus und leuchtete ihnen – auf dem Mammut reitend, brüllend, lachend – den Weg. Unterwegs kamen sie an Beorn vorbei, dem sämtliche Gesichtszüge entglitten. Die Helden johlten, hielten sich die Bäuche und hatten große Mühe, nicht von den Mammuts herunter zu fallen.

Auch die Grom Grom, Galandel und ihre Yetibegleiter machten ungläubige Gesichter, als die Helden mit ihrer kleinen Mammutherde ankamen. Schnell wurden Galandel und die Yetis mitgenommen und gemeinsam reisten sie durch den Gletschertunnel. In der Bucht angekommen zauberte Lialin eine Brücke aus Licht herbei, auf der die Mammuts sicher von der Klippe hinab steigen konnten. Die zurückgelassenen Mannschaftsmitglieder staunten nicht schlecht, als sie fünf Mammuts und ein Dutzend Menschen, Elfen und Yetis über die Lichtbrücke gehen sahen. Zusammen kehrten sie zum Dorf der Yetis zurück, während TiaLi ihrer Wölfin Rael die Botschaft zukommen ließ, dass sie mit dem Rest der Mannschaft zum Yetidorf reisen sollten.
Im Dorf der Hrm Hrm brach schnell Feierlaune aus. Die Yetis holten erneut Fleisch, Fisch und Früchte herbei und bereiteten die Festtafel vor, während draußen eine Art Wettkampf zwischen den Yetis entbrannte: Sie warfen mit Eisbrocken, rangen miteinander und ließen kleine Eisblöcke über eine glatte Fläche in ein Loch rollen. Alle waren ausgelassen und bester Laune.

Dann kam der Rest der Mannschaft an, es wurde zusammen gegessen, getrunken und ausgiebig gefeiert. Lialin versuchte sich dem Ganzen zu entziehen und draußen bei den Mammuts, die sich abseits des Dorfes zum Schlafen niedergelegt hatten, ein wenig zu meditieren, doch sie konnte sich der ansteckenden Feierlaune der anderen nicht widersetzen.

Anmerkungen:
Nachdem ich ein paar Mal auf der Begegnungstabelle gewürfelt hatte, begegneten die Helden endlich einem Mammut. Die Elfen machten sich also gleich auf den Weg und hatten hier ziemlich viel Screentime, während die anderen Spieler nichts zu tun hatten. Das war ziemlich öde, weil die beiden Elfenspieler es natürlich genossen haben ihre Charaktere voll auszuspielen. Dementsprechend detailliert ging das dann von Statten. Gebracht hat es anfangs aber nichts, weil Lavandiel den Zauber Tiergedanken nicht hoch genug hatte, um das Mammut wieder zu beruhigen, nachdem es von TiaLi erschreckt wurde. Ärgerlich auch, dass die Spieler sich hier im Vorfeld nicht genügend abgesprochen haben, so haben wir leider viel Zeit verloren. Ich habe auch immer versucht durch Phileasson Druck zu machen, habe immer wieder betont, dass wir nicht ewig Zeit haben, das Mammut zu fangen und dass wir die Taktik vielleicht ändern müssen, wenn es zu lange dauert.

Der zweite Versuch war dann schon besser, da Lorion den Zauber viel höher hatte. Außerdem hatte er seinen Apfelbaum dabei. Der ist mittlerweile ein Running Gag, war aber auch schon mehrmals sehr nützlich. Der eigentliche Grund, warum die Mammutjagd ein so spektakulärer Erfolg wurde, lag aber hauptsächlich darin begründet, dass ich jedes Mal einen W20 geworfen habe, wenn der Elf etwas von dem Leitbullen erreichen wollte. Ich habe vier mal gewürfelt und dabei sind drei Einsen gefallen. Bei der ersten Eins – das schlägt sich auch im Text nieder – hat der Bulle sich Lorion gepackt und ist mit ihm zum Rest der Gruppe gestürmt. Da nahm die Szene dann plötzlich an Fahrt auf. Die anderen Spieler wurden aus ihrer Lethargie gerissen und es gab ne Menge zu lachen, vor allem, weil ich sehr viel Spaß daran hatte die Reaktionen der Mammuts pantomimisch darzustellen. :) (Falls jemand das Spiel Don't Starve kennt, ich habe mich da inspiriert ;) ).

Als dann schließlich die dritte Eins fiel, gabs kein Halten mehr. Also schnell epische Musik angemacht, alle Helden aufgesattelt und los. Die Szene hat eine ganz eigene Dynamik entwickelt, gegen die ich dann gar nichts mehr tun konnte (oder wollte). Ein paar Gläschen Wein haben ihr Übriges dazu getan. :) Jedenfalls kamen wir aus dem Lachen gar nicht mehr raus, als ich „Beorns dummes Gesicht“ erwähnte und den Moralzähler auf +3 stellte. Der Brüller war aber, als Dimeus dann seinen eigentlich nutzlosen Leuchtstein mit einem sonnenhellen Flim Flam herausholte! Da fühlte er sich gleich wie Gandalf! :)

So konnten wir die Rückreise zum Dorf der Yetis in knapp zehn actiongeladenen Minuten voller Lacher ausspielen. Ein perfekter Abschluss für diese Etappe, besser geht’s nicht. Alle kleinen Unstimmigkeiten – passen zwölf Leute mit Gepäck auf vier erwachsene Mammuts, können auch wirklich alle reiten, gehen die Mammuts freiwillig durch den engen Tunnel, trauen sie sich über die Lichtbrücke etc. - habe ich im Eifer des Gefechts dann beiseite gelassen. Wenn so eine Stampede erstmal im Gange ist, hält das keiner mehr auf.

Musik:
Epische Stampede:
Two Steps from Hell – Sky Titans (die Version mit Chor!; Aufbruch, Wir sind die Besten!)
Masters of the Universe – He-Man Victorious End Title (Triumphzug; zwischendurch ziemlich böses Thema)
Two Steps from Hell – Magika
Der 13. Krieger – The Sword Maker (Leitmotiv der Helden/Saga)



Die Feier war gerade voll im Gange, als der Skalde Ohm Follkerson seine Laute hervorholte und mit bedeutungsvoller Stimme verkündete, er wolle nun die Sage von dem Turm im Eis vortragen, mit dem die alten Elfen einst die Welt am Himmelszelt befestigt hätten. Er entschuldigte sich vorher dafür, dass er die Sage nicht auf Thorwalsch vortragen könne, sondern dass er sie wegen des besseren Verständnisses für alle Nicht-Thorwaler in Garethi wiedergeben werde. Gebannt lauschten die Helden seinen Worten und als er geendet hatte, klatschte die Mannschaft ihm Applaus.

Da erhob sich Galandel, schaute langsam in die Runde, und es wurde still. Dann begann sie mit leiser Stimme zu erzählen, dass sie von den Firnelfen, die auch auf Yetiland lebten, eine ähnliche Sage gehört habe. Sie sang das Lied des Emetiel, das vom Untergang des Himmelsturms kündete. Dann sprach sie zu den Helden: „Vor vielen Jahren verließ ich meine Sippe, weil ich auf der Suche nach etwas war, das in meiner Sippe wie ein Schatten auf den Gemütern der Älteren lag. Sie wollten nicht davon sprechen und so wuchs meine Unruhe. Eines Tages kam eine alte, weise Elfe zu mir und übergab mir einen Stein. Sie sagte mir, ich solle weit hinauf ins ewige Eis reisen. Dort würde ich die Antworten auf meine Fragen finden und dieser Stein würde mir den Weg zum Himmelsturm zeigen.
Doch meine Freunde und ich, wir waren jung und übermütig. Wir wussten nicht, was uns erwarten würde. An diesem einen Tag vor so langer Zeit starben sie alle im Schneesturm. Auch Galandel von der Goldregenglanzsippe ging an diesem Tag ins Licht. Nun bin ich Galandel Yetimutter und die Hrm Hrm sind meine Sippe.
Ich wusste schon immer, dass eines Tages jemand kommen würde, der meine Suche fortsetzt. Darum möchte ich Euch, Lorion und Lavandiel, Nurtis Träne überreichen. Sie wird Euch den Weg zum Himmelsturm weisen.“

Sie übergab den beiden einen faustgroßen, kugelförmigen Bernstein. Schnell fingen die Helden an mit Phileasson darüber zu diskutieren, ob die Reise zum Himmelsturm nicht eine geeignete Aufgabe für die Wettfahrt wäre. Der Kapitän schaute sie ruhig an: „Ein mythischer Turm, von irgendwelchen alten Elfen erbaut, hoch oben im ewigen Eis, wo noch niemand jemals gewesen ist? Na sicher, das hört sich nach einer guten Geschichte an! Darauf trinken wir!“

Dimeus konnte indes nicht an sich halten und untersuchten den Edelstein sofort. Er schien über eine große Menge an astraler Kraft zu verfügen! Auch TiaLi wandte sich Nurtis Träne zu. Sie legte den Stein etwas abseits auf einen Eisblock, legte ein paar Federn und andere Fetische rundherum und begann dann zu tanzen und zu singen. Dadurch eröffnete sich ihr der Blick ins Geistreich – und sie sah Erstaunliches...

Die Diskussionen gingen noch lange weiter. Von Galandel erfuhren die Helden, dass sich im Nordosten der Insel eine Felsnadel befand, zu der sie Nurtis Träne bringen sollten. Dann sprach Asleif: „Männer, Frauen, das ist unser nächstes Ziel. Feiert heute abend und ruht Euch aus, denn morgen – oder vielleicht erst übermorgen – ziehen wir weiter Gen Norden, auf zum Himmelsturm!“

Anmerkungen:
Ohms Gesang gibt es ja glücklicherweise als Spielhilfe, ich habe mich für die kurze Version entschieden. Mit der musikalischen Untermalung war ich im Nachhinein nicht ganz zufrieden, ansonsten kam das aber durchaus gut an. Die gesungene Version wollte ich nicht nehmen – wenn man es selbst vorträgt, kann man die Geschwindigkeit, Lautstärke etc. besser anpassen, die Spieler dabei anschauen etc.

Für Galandels Vortrag hatte ich ein schönes Lied. Also legte ich mir den Text zurecht, drückte auf Play und … nichts passierte. Panik! Stille! Alle Augen auf Galandel [mich], und sie [er] sagt nichts! Also schnell ein paar einleitende Worte fabuliert und nach dem Fehler gesucht: Ich hatte die Datei in einen anderen Ordner verschoben und die Playlist noch nicht aktualisiert. Zum Glück ließ sich das schnell beheben, aber so ein Fauxpas darf in einer solchen Szene eigentlich nicht passieren. Ich glaube, die Spieler haben es entweder nicht gemerkt oder es war nicht weiter schlimm, da ich ja nebenbei langsam geredet habe. Trotzdem hat mich das später ziemlich gestört. Auch der Rest von Galandels Rede, den ich irgendwie improvisiert habe, war nicht ganz so schön, als wenn ich mir einen Text dazu geschrieben hätte. Allerdings meinten die Spieler nachher, es wäre sehr schön gewesen, also ist das vielleicht nur meine Wahrnehmung. Als Spielleiter ist man ja selbst sein größter Kritiker. :)

Hier weiche ich vom Abenteuer ab, da in der Vorlage natürlich Phileasson den Stein bekommt. Das hat mir beim zweiten Durchblättern sehr sauer aufgestoßen – warum sollte Galandel einem wildfremden Menschen dieses wichtige Artefakt übergeben? Das erscheint mir arg unplausibel. Glücklicherweise habe ich zwei (Au)Elfen in der Gruppe – da funktioniert das schon besser.

Ebenfalls zum Glück sind die Elfen sofort drauf angesprungen und haben Phileasson angeboten, die Reise zum Himmelsturm als Aufgabe zu nehmen. Hier hätte es Probleme geben können, wenn die Elfen gesagt hätten: „Das geht nur uns Elfen was an, wir steigen aus und gehen alleine zum Himmelsturm.“ Bisher funktionieren meine Änderungen an der Saga noch gut, aber in der Mitte wird’s dann problematisch – da werde ich ohne Prophezeiungen wohl nicht mehr auskommen.

Nurtis Träne wurde sofort begierig untersucht. Die Schamanin wirkte ein Ritual, das einem Oculus Astralis mit 15ZfP* gleichkam, und konnte so fast alle Informationen über das Artefakt erfahren. Da TiaLi als Schamanin darauf bedacht ist, die Geister nicht zu verärgern, war ihr erster Plan den Geist von Nurtis Träne (denn so interpretiert sie das Artefakt) zu befreien, d.h. das Artefakt zu zerstören. :D Die Heldin ist so herrlich schräg.

Zum Schluss konnte Asleif noch einen kernigen Spruch loslassen, über den ich mich sehr gefreut habe, weil die Namen der beiden ersten Abenteuer drin vorkommen. :D Das sollte den Schlusspunkt markieren, doch die Spieler/Helden wollten immer noch weitere Fragen stellen und diskutieren und so weiter. Erst, als ich „die Credits laufen ließ“ (Running Gag in unserer Gruppe am Ende eines Abenteuers), haben sie erkannt, dass die Sitzung vorbei ist.

Musik:
Ohms Saga: Drakensang: Am Fluss der Zeit – Tavernenlied (Akkordeon, gemütlich)
Galandels Lied: Silent Hill 2 – Promise (Reprise, Piano Version) (Klavier, traurig, ruhig, sehr eindringlich)
Beide Lieder sind vom bereits mehrfach erwähnten Hörspiel inspiriert, wo sie auch vorkommen.

Credits:
Heroes of Might and Magic 3 – Main Menu (heldenhaft, abschließend)



Damit endet nun das erste Kapitel der Phileassonsaga. Die Spieler waren sehr zufrieden und haben Vieles gelobt, manches aber auch kritisiert.
[Ich werde meine Spieler noch mal schriftlich um Kritik bitten und das Ergebnis dann hier einfügen]

Mir als Spielleiter hats auf jeden Fall sehr viel Spaß gemacht, wenn es auch eine Menge Arbeit war. Am besten gefielen mir der Einstieg in Thorwal (das Festessen), die Begegnung mit der Eisfee und die Mammutjagd. Trotzdem gab es auch viele Stellen, die mir nicht so gut gefallen haben und über die ich mich aufgeregt habe. Ich werde demnächst mal eine Rezension beim DSA4-Forum schreiben, die ich dann hier auch verlinke [Was ich hiermit dann auch getan habe :)]. Jetzt brauche ich erstmal ne Pause, bevor es dann irgendwann demnächst mit dem zweiten Kapitel weiter geht.

Ich hoffe, meine Spielberichte bis hierhin waren für Euch unterhaltsam und hilfreich. Über Kommentare würde ich mich natürlich sehr freuen! :)

Bis dahin!

PS: Die Idee mit dem Frostwurm ist leider doch wieder aufgetaucht. :D
Zuletzt geändert von Brandur am 08.01.2015, 01:21, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von phil » 05.05.2014, 15:06

Wow, da schaut man mal ein Weilchen nicht rein und schon explodiert das Forum vor neuen Berichten :-). Ich hab ja fast ein schlechtes Gewissen, dass du soviel Zeit in die Berichte steckst und ich mit Lesen und Kommentieren kaum hinterherkomme...

Die Szene mit dem Schiffswrack gab es bei mir überhaupt nicht, liest sich aber stimmungsvoll und verdeutlicht nochmal die Gefahren des ewigen Eises. Es ist sicherlich gut, die "Loot-Problematik" schon früh zu thematisieren, gerade, wenn es offenbar Konfliktpotenzial gibt - das wird ja sicher im Laufe der Saga noch mehrmals auftreten, gerade gegen Ende auf den Inseln im Nebel. Meine Leute hatten (fast schon überraschenderweise) nie ein Problem damit, alle Schätze an Phileasson zu übergeben und ihm die Verteilung zu überlassen.

Was das Ausspielen von Fluff (Lagersuche usw.) angeht, stimme ich dir zu - es ist schön, diese Sachen einmal auszuspielen, aber mit der Zeit sollte dann immer mehr erzählerisch abgehandelt werden - das spiegelt ja wieder, wie solche Alltäglichkeiten auch für die Helden immer mehr zur Routine werden.

Die Tücken des DSA-Kampfregelwerks kann ich sehr gut nachvollziehen - es dauert einfach eine Weile, bis man einen guten Weg gefunden hat... Wir haben einerseits auf viele optionale Regeln verzichtet (Distanzklassen nur im Extremfall, z.B. bei Dolch gegen Speer, Trefferzonen gar nicht, Ini sehr handwedelnd) und auch beim Kämpfen mit vielen Teilnehmern lasse ich immer Teile des Gefechts eher erzählerisch im Hintergrund ablaufen.

Ansonsten bin ich mal wieder vom Detailgrad eurer Saga beeindruckt, du steckst echt viel Arbeit und Gedanken in die Vorbereitung :-). Das scheint sich ja grade im Tal der Donnerwanderer sehr ausgezahlt zu haben, bei mir gab es hier leider keine Begegnungen mit Beorn und Co.. Und die finale Actionsszene liest sich wunderbar, alles in allem Glückwunsch zu einer denkwürdigen ersten Queste :-).

Lieben Gruß
Philipp

Oh stimmt, ein PS noch: Loveboat? Wirklich? Du hast es manchmal nicht leicht, was ;-).

Brandur
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Achte Sitzung (8h)

Beitrag von Brandur » 12.10.2014, 23:02

2. Kapitel – Der Himmelsturm

Endlich geht es weiter! Wir hatten leider eine sehr lange Unterbrechung, knapp ein halbes Jahr, aufgrund unterschiedlichster Gründe, sowohl erfreulicher als auch unerfreulicher Natur. Jetzt aber haben wir uns wieder zusammengetan, um die Saga fortzuführen. Mit etwas Glück werden unsere Sitzungen jetzt regelmäßig einmal monatlich stattfinden, also sollte es mit der Saga schneller vorangehen.
Ich habe außerdem das umfangreiche Feedback meiner Spieler berücksichtigt und werde die Reisen in Zukunft stärker erzählerisch abhandeln, da wir einstimmig zu dem Schluss gekommen sind, dass wir im ersten Kapitel zu viel Zeit damit verbracht haben. Außerdem habe ich mir vorgenommen, nicht mehr so viel Zeit und Aufwand in die Vorbereitung der Abenteuer zu stecken, weil ich das hohe Level an Vorbereitung, wie ich es im ersten Kapitel hatte, einfach nicht weiter aufbringen kann und ich auch lernen will, ohne Vorbereitung so gut wie möglich zu improvisieren. Das hat in dieser ersten Sitzung nach der langen Pause nicht immer gut funktioniert, worauf ich im Folgenden an den entsprechenden Stellen eingehen werde.


2. Tsa 1007, Yetidorf

Nach einer sehr langen Nacht erwachten die Helden in ihrer Eishütte, kreuz und quer im Raum auf dicken Fellen verteilt. Sie rieben sich den Schlaf aus den Augen und machten sich dann auf die Suche nach Phileasson, den sie in der großen Eishalle im Gespräch mit Galandel fanden. Er teilte ihnen mit, dass sie in zwei Stunden mit zwei Eisseglern aufbrechen würden. Phileasson würde neben den Helden auch Shaya, Ohm, Raluf, Crottet, Ynu und Ohm mitnehmen. Der Rest der Mannschaft sollte die Mammuts zurück zur Seeadler begleiten. An dieser Stelle entbrannte kurz eine Grundsatzdiskussion zwischen TiaLi und dem Rest der Gruppe: Sie verstand nicht, warum sie Nurtis Träne überhaupt zum alten Heiligtum im Nordosten der Insel bringen sollten, da sie den Geist aus dem Artefakt ja auch hier befreien könnten. Erst als Lorion ihr erklärte, dass der Geist ihnen den Weg zum Himmelsturm nur dort zeigen könnte und dass er mehr über seine Vorfahren und deren Geschichte erfahren wollte, ließ TiaLi sich überzeugen.
Also verbrachten die Helden die verbliebene Zeit mit verschiedenen Vorbereitungen: Lorion lauschte dem Wind, sammelte Mammutdung für seinen Apfelbaum und musizierte mit der Waldelfe, Firunjar betete zu Firun um eine sichere Reise, TiaLi übertrug die Rolle des Rudelführers auf einen neuen Schlittenhund und die anderen machten unterschiedliche Besorgungen. Dann verabschiedeten sie sich von dem Rest der Mannschaft und segelten los.

Anmerkungen:
Der Beginn verlief erwartungsgemäß etwas schleppend, aber zum Glück hatten die Spieler sich unser Sitzungstagebuch vorher noch einmal angeschaut. Ich kann jedem nur empfehlen, bei einer so langen Kampagne ein Tagebuch von den Spielern führen zu lassen oder selbst die wichtigsten Ereignisse irgendwie schriftlich festzuhalten und auch allen zukommen zu lassen. Wir haben ein eigenes Forum für unsere Rollenspielrunde und die Spieler posten dort aus Sicht ihrer Helden die Erlebnisse einer jeden Sitzung. Die Einträge schwanken in ihrer Qualität manchmal, aber es ist ein unschätzbar wichtiges Hilfsmittel für eine lange Kampagne. Es ist auch sehr unterhaltsam, nach längerer Zeit mal wieder im Sitzungstagebuch von vergangene Abenteuern zu schmökern.
Zu Beginn des Abenteuers gibt es recht wenig zu tun, da man ja über genügend Ausrüstung verfügt und der Weg auch klar ist. Die Spieler haben also auch recht schnell auf Aufbruch gedrängt, wovon ich sie nicht lange abhalten wollte. Der Aufbruch verlief sehr unspektakulär, ich habe es versäumt daraus eine bedeutsame Szene zu machen. Ich habe mir vorab so gut wie keine Stichworte zum gesamten Abenteuer bzw. dem Teil, den ich mir für diese eine Sitzung vorgenommen hatte, gemacht. Das war ein Fehler. Ich empfand es als ziemlich schwer, die Stimmung gut rüberzubringen. Mit der richtigen musikalischen Untermalung und geringer Vorbereitung kann ich sehr gut beschreiben und den Spielern die Möglichkeit geben, tief in das Abenteuer einzutauchen – aber so ganz aus dem Stegreif gelang es mir nach der langen Pause (sechs Monate kein Rollenspiel) nicht besonders gut.



2.-3.Tsa 1007, Umrundung von Yetiland

Die Reise verlief ohne weitere Zwischenfälle. Im Südosten von Yetiland trafen die Helden auf eine große Gruppe von Boronskuttentauchern. Sie erlegten einige, um ihren Proviant aufzufrischen.

Anmerkungen:
Wie erwähnt will ich und wollen wir die Reisen in Zukunft schneller abhandeln. Es haben sich beim Feedback alle mehr oder weniger über die Länge der Reisen beschwert. Das Reisen an sich, der Simulationsaspekt mit Nahrungsversorgung, Lageraufbau, Ressourcenmanagement, scheint nicht zu den Interessen meiner Spieler zu gehören. Wir haben zwar fast nur wildnistaugliche Helden in der Gruppe, aber die Spieler wollen die Fähigkeiten ihrer Helden lieber in kritischen Situationen unter Beweis gestellt sehen. Das passt auch eher zu meiner Spielstilvorliebe. Zum anderen Aspekt des Reisens – der Gefahr – werde ich später noch etwas schreiben.
Ich habe während der Sitzung in der ZooBotanica keinen Eintrag für Pinguine gefunden. Dank der Wiki weiß ich jetzt, dass auf S. 184 nichts Relevantes über sie steht. Zumindest eine Angabe zur Jagdschwierigkeit und wie viele Rationen Fleisch man von ihnen bekommen kann, sollte im Abenteuer stehen. Außerdem fand ich es seltsam, dass dort oben Pinguine leben sollen. Die brauchen doch Wasser und um Yetiland herum ist alles zugefroren, oder nicht?



4. Tsa 1007, Heiligtum im Nordosten von Yetiland

Am späten Nachmittag erreichten die Helden die Felsnadel, auf der sich das alte Heiligtum befand. Der Aufstieg erwies sich als schwierig, da das Wetter sehr schlecht war – Schnee fiel aus den dichten Wolken und es wehte ein starker Wind. Bis auf TiaLi, die aufgrund ihrer Höhenangst nicht hinaufklettern konnte und stattdessen im Schutz einiger Felsvorsprünge ein warmes Lager errichtete, machten sich die Helden auf den Weg zur Spitze. Lialin ließ durch einen Zauber eine Zone der Windstille entstehen, wodurch sie gefahrlos die steile und verwitterte Treppe hinaufsteigen konnten. Oben angekommen fanden sie vier Statuen im Halbkreis um ein kleines, rundes Podest, in dessen Mitte eine runde Mulde eingelassen war. Rund um das Plateau erhoben sich Säulen, die über den Statuen zu einer Art Kuppel zusammenliefen. Die vier Statuen zeigten eine sich ständig verändernde Elfenfrau, eine Elfenfrau mit Luchskopf, einen Drachen und eine Elfe mit Augenbinde, Schwert und Füllhorn; an allen Statuen befand sie eine kristallartige Kugel. Lorion identifizierte die vier Statuen schnell als die alten Elfengötter Nurti, Zerzal, Pyr Daokra und Orima.
Die Helden legten Nurtis Träne in die Mulde, doch nichts geschah. Sehr lange Zeit untersuchten sie den Ort und die Statuen mit allen möglichen Mitteln, doch ohne Erfolg. Irgendwann kam Lorion auf die Idee, dass vielleicht das Sonnenlicht Nurtis Träne aktivieren könnte. Also zauberte Lialin die Wolken fort und sogleich bündelten sich die Sonnenstrahlen in den vier Kugeln der Statuen, um von dort in Nurtis Träne zusammenzufallen. Ein gleißend heller Strahl schoß nach Nord-Nord-Ost und verschwand in wenigen Hundert Schritt Entfernung im dichten Schneetreiben.
Hocherfreut und auch etwas beängstigt machten die Helden sich mit Lialins Zauberhilfe wieder auf den Weg nach unten. Da die Sonne kurze Zeit später unterging und der Strahl wieder erlosch, rasteten die Helden am Fuß der Felsnadel, wobei Lorion die erste Wache übernahm.
Nach wenigen Stunden bemerkte er, dass TiaLi und Lialin sich unruhig im Schlaf umherwälzten. Neugierig sprach er einen Zauber, um an ihren Gedanken teilzuhaben. Sie alle sahen im Traum, wie die Felsnadel vor sehr langer Zeit von geheimnisvollen Gestalten geformt und wie die Statuen erschaffen worden waren. Dann sahen sie einen gigantischen Eissegler mit dem Symbol einer geflügelten Sonne und einige Zeit später eine von Trauer und Verzweiflung gezeichnete Elfe, die Nurtis Träne an sich nahm. Die drei weckten sofort ihre Gefährten und erzählten ihnen von dem seltsamen Traum.

Anmerkungen:
Die erste interessante Station des Kapitels, zu der ich mir auch ein bisschen etwas vorbereitet hatte. Ich habe eine kleine Karte vom alten Heiligtum gezeichnet, um den Spielern visuelle Unterstützung zu geben. Das finde ich beim Rollenspiel sehr wichtig und hilfreich. Wenn der SL nur etwas erzählt – egal wie gut er mit Worten ist -, kommt es oft genug zu Missverständnissen und es geht was im Gemurmel verloren. Karten, Skizzen, Bilder sind hier sehr wichtig. Mir half es auch bei der Vorbereitung, mir diesen Ort einmal aufzumalen und vorzustellen.
Für diesen Reisetag hatte ich schlechtes Wetter ausgewürfelt, also musste ich den Aufstieg etwas schwieriger gestalten. Wobei es sowieso für die meisten Helden schwierig sein dürfte, eine Kletternprobe +3+doppelte BE zu bestehen. Zum Glück hatte die Olporter Magierin einen guten Zauber parat, wodurch die Kletternprobe um 3 erleichtert wurde. Zusätzlich bekamen die Helden eine Erleichterung von 3 durch den Moralbonus (zum Moralsystem siehe dritte Sitzung).
Die Statuen wurden sehr intensiv untersucht, teilweise auch magisch. Ich habe dem Magier-Spieler nur ein paar grobe Angaben gemacht, weil im Abenteuer nichts dazu ausgearbeitet ist. Die Spieler kamen sehr lange Zeit nicht darauf, wie der Lichtstrahl aktiviert wird. Sie wussten zwar, dass man Nurtis Träne in die Halterung legen muss, aber dass das Sonnenlicht ebenfalls benötigt wird, haben sie erst sehr spät herausgefunden. Ich habe an dieser Stelle nämlich beschlossen, den Helden die Initiative zu überlassen, nicht Phileasson.
Der Elfenspieler brachte mich durch seine Bemerkungen zu den Statuen der Elfengötter ein bisschen in Bedrängnis. Er kannte die Namen der alten Götter und konnte zu jedem ein wenig erzählen – blöd nur, dass eigentlich viele dieser Informationen erst durch die Phileassonsaga bekannt werden! Die erstaunliche Erkenntnis, dass die Vorfahren der Elfen früher auch Götter verehrt haben, ist hier vollkommen verpufft. So reizvoll es auch ist, Elfen in der Gruppe zu haben, sie können einem leider auch das Abenteuer vermiesen, weil in den aktuellen Spielhilfen einfach schon zu viele Erkenntnisse aus der Phileassonsaga in die Beschreibungstexte eingeflochten sind. Zum Teil auch extreme Spoiler! In „Aus Licht und Traum“ beispielsweise gibt es einige Passagen bei den Hintergrundbeschreibungen (also dem Teil, der gerne von Spielern gelesen wird), die auf Ereignisse der Saga verweisen, z.B. dass Phileasson irgendwann zu den Inseln im Nebel reist. Ich habe daher vor einiger Zeit einen Appell an meine Spieler gerichtet, dass sie sich von den RSHs fernhalten sollen.
Der Traum von der Geschichte der Felsnadel war eine sehr gute Idee, die von den Spielern später gelobt wurde. Ich habe mir bei der Beschreibung nicht besonders viel Mühe gegeben, das hätte man sicherlich noch eindrücklicher rüberbringen können, aber die Spieler fanden es trotzdem spannend und stimmungsvoll. Deshalb sollte man als SL darauf achten, dass die Gruppe die Nacht am Fuß der Felsnadel verbringt und nicht sofort dem Lichtstrahl folgt – sonst entgeht den Helden etwas.
Als ich den Spielern das Symbol auf einen Zettel gemalt und gegeben hatte, fingen sie an zu grinsen. Später kamen wir bei der Nachbesprechung einhellig zum Schluss, dass die geflügelte Sonne aussieht wie der Schnatz von Harry Potter. Keine besonders ehrfurchteinflößende Assoziation. Zum Glück haben die Spieler während der Sitzung nicht drüber gelacht.

Musik: Predator OST – Wait (unheimlich, bedrohlich, ruhig)
The Dig OST – The Planetarium (mysteriös, spannend, ruhig)


5. bis 6. Tsa 1007, Grimmfrostöde

Am nächsten Tag folgten sie dem Lichtstrahl weiter gen Nord-Nord-Ost. Nach wenigen Stunden wurde es immer dunkler und dunkler, bis sie irgendwann nur noch im Licht der Sterne und einiger Nordlichter fuhren. Es wurde immer kälter und die Helden verloren jegliches Zeitgefühl. Ihr einziger Gedanke: Weiter dem Licht folgen...

Anmerkungen:
Im Abenteuer steht, dass die Helden nur wenige Stunden pro Tag Licht haben, aber die RSH „Im Bann des Nordlichts“ erwähnt an einer Stelle, dass circa hundert Meilen nördlich von Yetiland die Firunsnacht herrscht, also permanente Dunkelheit. Keine Ahnung, inwiefern meine Beschreibung jetzt also sinnvoll und richtig war – ich finde sie angebracht und stimmungsvoll. Die Spieler waren allerdings ziemlich verwirrt.
Ich habe dann versucht ihnen durch Musikeinsatz und längere Beschreibungen klar zu machen, in welch' einer lebensfeindlichen und bedrückenden Umgebung sie gerade reisen. Die Kälte, die Dunkelheit, die Eintönigkeit, überall nur Schnee und Eis, der schneidende Wind, niemand sagt ein Wort, alle starren nur im Licht der kalten Sterne stur nach vorne und folgen dem Lichtstrahl, tief in ihre Decken und Felle eingehüllt.
Das hat nicht so ganz funktioniert. Die Bedrohung durch die Kälte ist nicht deutlich geworden. Ich verwende das Kälteschadensystem aus „Wege des Entdeckers“, aber das System taugt nicht wirklich was. Der Schaden beträgt immer 1W6kTP pro Intervall, aber wenn ich das richtig verstanden habe, wird von den kTP noch der kRS abgezogen. Da der kRS aller Helden bei 4-5 liegt, ist es so gut wie ausgeschlossen, dass sie durch die Kälte ernsthaften Schaden erleiden. Im Grunde wäre es also eine furchtbare Würfelorgie (bzw. ein kurzer Klick mit MeisterGeister) für nichts.
Das bringt mich zum großen Problem, was die Reisen in diesem Abenteuer angeht. Es besteht eine große Diskrepanz zwischen dem Simulationsaspekt der Reise und dem narrativen Aspekt. Einerseits ist natürlich eine Reise durch das ewige Eis äußerst gefährlich und das sollte durch die Regeln auch abgedeckt und ausspielbar sein. Es gibt genügend Regeln, wenn nicht sogar zu viele, um eine Reise zu simulieren und die Helden vor Aufgaben zu stellen: Ressourcenmanagement, Bestehen gegen die Witterung, Orientierungsprobleme usw.. Das stellt einen riesigen Aufwand dar und irgendwann wird die spannende Reise durch die gefährliche Wildnis zu einer (regeltechnischen) Tortur, weil man ständig irgendwas ausrechnen und auswürfeln muss.
Und andererseits ist die Prämisse des Abenteuers, dass die Helden diese Reise überleben. Scheitern ist nicht vorgesehen – wenn Phileasson und die Helden sterben, dann wars das mit der Saga. Wenn nur die Helden sterben, wann soll das Abenteuer dann fortgeführt werden? In Riva, wenn Phileasson neue Leute anheuert?
Die Helden dürfen bei der Reise durchs Ewige Eis nicht sterben. Das Abenteuer verlangt, dass die Helden bis zum Ende überleben, oder dass einzelne von ihnen in bestimmten Szenen sterben, zum Beispiel wenn sich einer der Helden im Himmelsturm opfert, um die Gruppe vor den Nachtalben zu retten. Aber ein TPK (TotalPartyKill) ist nicht vorgesehen und kann mMn nicht ohne schwerwiegende Konsequenzen für das Abenteuer zu haben.
Was soll man also tun? Ich glaube es bleibt mir nichts anderes übrig, als die Gefährlichkeit der Reisen zu entschärfen. Es besteht also keine Lebensgefahr mehr, sondern im schlimmsten Fall erleiden die Helden ein bisschen Schaden, verlieren etwas Ausrüstung oder ein NPC stirbt. Das ist für mich eine der traurigsten Erkenntnisse des Abenteuers – die Wildnis ist nicht Teil des Abenteuers selbst, sondern nur der Hintergrund, das Flair. Dadurch geht dem Abenteuer sehr viel verloren. Meine Spieler haben die gleiche Kritik geäußert und wir waren alle ein wenig enttäuscht, dass die Reise durch die Grimmfrostöde im Grunde ein Witz ist.

Musik: Starbound OST – Mira/Altair (endlose Weite, Kälte, Sternenfunkeln)


7. Tsa 1007, Grab im Eis

Irgendwann entdeckten die Helden vor sich einen großen Eishügel, der von einem niedrigen Ring aus Eisblöcken umgeben war. Die beiden Eissegler hielten an und die Helden wollten sich das seltsame Gebilde ansehen, doch TiaLi warnte sie davor, da sie es für das Gefängnis eines mythologischen Monsters hielt. Als ihre Gefährten nicht auf sie hören wollten, schnappt sie sich ihre Skier und machte sich allein auf den Weg nach Norden.
Die anderen fanden eine Öffnung und einen Eingang, der in die Tiefe führte. Am Ende des Ganges befand sich eine doppelflügelige Tür aus massivem Eis, in die die Symbole der alten Elfengötter eingeritzt worden waren. Jemand hatte sie aufgebrochen und scheinbar Feuermagie darauf angewandt. Außerdem waren die Symbole beschädigt und das Symbol der geflügelten Sonne an verschiedenen Stellen angebracht worden.
Die Helden öffneten die Tür und betraten einen kleinen Raum, in dem zahlreiche Eissäulen von der Decke herabhingen. Die Wände waren wohl einstmals bemalt gewesen, doch der ganze Raum war verwüstet worden, überall fanden sich Schmauchspuren. In der Mitte lag ein Buch auf einem Podest; die Seiten waren vollständig verkohlt, sodass man nur noch einzelne Buchstaben erkennen konnte. Sie ähnelten stark der Schrift der Elfen, doch wirkten sie um einiges älter.
Eine weitere Doppeltür führte zu einem weiteren Gang in die Tiefe. Im nächsten Raum, der von einer Lichtkugel unter der geschwärzten Kuppeldecke erhellt wurde, fanden die Helden die Leichen von drei Elfen, die auf ihren langen weißen Gewändern das geflügelte Symbol trugen. Offenbar hatten sie versucht, die in diesem Raum befindlichen Altäre für die vier Elfengötter zu zerstören. Die Helden untersuchten den Raum sehr vorsichtig, um nicht die Fallen auszulösen, und schafften die Leichen aus dem Raum. Irgendwann fanden sie an der dem Eingang gegenüberliegenden Wand einen kleinen Spalt, der auf eine Tür hindeutete. Lialin ließ die Eiswand durch einen Zauber dahinschmelzen und so konnten die Helden weitergehen. Sie folgten dem Gang und betraten schließlich eine riesige Kuppelkammer, in deren Mitte ein großer Eissegler mit einem darauf aufgebahrten Elfen stand. Vor dem Eissegler fanden die Helden eine Tafel mit einer Aufschrift, die sie mit einiger Mühe entziffern konnten.
Links und rechts an den Wänden befanden sich Nischen, in denen tote Elfen mit dem Flügelsymbol lagen, an der Rundwand gegenüber des Eingangs waren Eisthrone in die Wand gearbeitet worden, auf denen Elfenmänner und -frauen, -greise und -kinder mit verschiedensten Symbolen auf den Roben saßen. Alle waren von Kampfwunden gezeichnet.
Am beeindruckendsten war jedoch das gewaltige Gemälde in der Kuppel. Es zeigte in vielen verschiedenen Szenen die Geschichte der Elfen, die hier begraben lagen – und es zeigte das Bild der Helden selbst! Tief geschockt und von der tragischen Geschichte der Elfen berührt, beschlossen die Helden den Ort sofort zu verlassen und die Tür wieder zu versiegeln. Schnell begaben sie sich nach draußen und fuhren auf den Eisseglern weiter dem Lichtstrahl nach. Irgendwann fanden sie TiaLi und nahmen sie wieder an Bord.

Anmerkungen:
Die Aktion von TiaLis Spieler hat mich völlig aus den Socken gehauen. Ich konnte es absolut nicht nachvollziehen, warum er jetzt mit ihr einen Solotrip startet und seine Gruppe verlässt. Das nervt mich am meisten, weil es bei einer so großen Gruppe immer mit Aufwand verbunden ist, wenn die Gruppe sich teilt. Außerdem wusste ich ja, dass der Spieler dann für die nächsten drei Stunden nichts zu tun haben wird. Ich habe mit ihm später noch einmal gesprochen und er hat mir die Beweggründe erklärt. Es war ihm im Grunde sogar recht. Trotzdem sollte sowas einfach nicht passieren. Ich war kurz versucht, die Heldin einfach im Sturm umkommen zu lassen, einfach weil ich die Aktion total daneben fand. Zum Glück habe ich es nicht getan.
Für das Grab im Eis habe ich mir den Tipp aus dem Forum zu Herzen genommen und ein kleines Puzzle gebastelt. Ich bin künstlerisch nicht ganz so begabt, aber es hat der Veranschaulichung geholfen und meine Spieler waren sehr angetan. Der Aufwand hielt sich in Grenzen und ich kann es jedem nur empfehlen. Schaut mal bei den Spielhilfen vorbei, dann wisst ihr, was ich meine.
Das Grab im Eis ist im Abenteuer recht gut beschrieben, aber ganz ohne Stichpunkte und Vorbereitung war es nicht ganz einfach für mich, die Informationen an meine Spieler zu vermitteln. Ich habe hier deutlich gemerkt, dass ich für die nächste Sitzung wieder mehr vorbereiten muss. Ich will ungern den Himmelsturm so aus dem Handgelenk leiten. Es besteht dann die Gefahr, dass ich es nicht schaffe das Außergewöhnliche der Umgebung deutlich zu machen.
Der Raum des Buches wurde mit Interesse erkundet und er weckte die Neugier der Helden. Ich habe Phileasson und die anderen NPCs am Eingang warten lassen, damit die Helden die Initiative bei der Erkundung haben. Außerdem habe ich sie auch schlichtweg vergessen.
Warum haben die toten Pardonapriester keine Ausrüstung dabei? Abgesehen von einem Streitkolben tragen sie nichts bei sich. Ich hatte dann auch keine Lust mir was auszudenken, deshalb gab es für die Helden halt nichts zu looten.
Die Eiszapfenfalle im Raum des Todes ist absolut lächerlich. 1W+1TP pro Eiszapfen stellen keine Gefahr dar, wenn die Helden in dicker Winterkleidung aus Pelzen und Fellen herumlaufen. Meine Spieler haben mich auch gefragt, wie denn der tote Elf auf dem Boden gestorben ist bei solch ungefährlichen Stacheln. Ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung.
Es hat ewig gedauert, bis die Spieler die Geheimtür gefunden haben. Zum einen habe ich vergessen, von ihnen einfach eine Sinnenschärfenprobe zu verlangen bzw. ich fand es ein bisschen zu einfach; zum anderen haben sie sich auch ein bisschen doof angestellt. Zum Beispiel haben sie die Altäre sehr intensiv untersucht und wollten dort irgendwelche geheimen Schalter betätigen. Jedenfalls wollten einige gerade schon gehen und ich war mit den Nerven etwas fertig, darum ist mir ein Freudscher Versprecher passiert, als ein Spieler mich nach dem Aussehen der Wand fragte, denn ich antwortete: „Die Wand sieht vollkommen unauffällig aus.“
Der geheime Raum mit dem Eissegler kam sehr gut an. Ich habe zunächst den Eissegler, die Ratselfen auf den Eisthronen und die Nischen mit den Pardona-Anhängern beschrieben. Als ein Spieler mich dann nach der Decke fragte, beschrieb ich ihnen das Panoramabild. Das war auf jeden Fall ein Highlight der Sitzung. Leider gibt es kein Bild davon – das wäre mal eine wirklich gute Spielhilfe! Natürlich bräuchte es auch einen außergewöhnlich begabten und ehrgeizigen Künstler bzw. eine Künstlerin, weil dieses Bild so viele Szenen und Details enthält. Ich hatte mir keine Notizen vorbereitet, sondern aus dem Beschreibungstext einfach etwas improvisiert und meine Spieler angewiesen mitzuschreiben. Ich habe ihnen einen recht guten Eindruck vermitteln können, was damals passiert ist. Nach einer groben Beschreiben sagte ich ihnen dann, dass es noch tausende Details zu entdecken gäbe und sie gerne noch Fragen stellen durften.
Leider – und das war die größte Enttäuschung dieser Sitzung für mich – beschlossen die Spieler, das Grab so schnell wie möglich wieder zu verlassen. Niemand wollte sich das Bild noch genauer anschauen (und nach Details fragen), niemand wollte die Leichen plündern, niemand wollte Emetiels Schwert/Bogen/Schild mitnehmen. Ich hatte mich schon so auf eine hitzige Diskussion zwischen den NPCs und den Helden gefreut, ob sie von diesem Ort Beute mitnehmen dürften. Dabei sollten einige NPCs (Ohm, Raluf, Crottet) dafür plädieren, den Schmuck der Elfen mitzunehmen, „weil jede gute Geschichte nun mal Beute braucht“. Letztendlich sollte es an den Helden liegen zu entscheiden, was getan wird. Ich hatte mir hier ein schönes moralisches Dilemma erhofft, aber das ging vollkommen an uns vorbei. Schade!
So blieb es mir immerhin erspart, mir Gedanken über den Lynx zu machen, der bei einem Grabfrevel erscheinen soll. Ich weiß nicht, was ich davon halten soll. Das ist inneraventurisch nicht ganz leicht zu erklären, weil die alten Elfengötter ja schon seit ein paar Tausend Jahren nicht mehr viel zu melden haben und Götter sich allgemein nicht direkt in die Geschicke auf Dere einmischen – warum sollte also an diesem verlassenen Ort nach über 6000 Jahren noch göttliche Präsenz vorhanden sein? Versteht ihr, worauf ich hinaus will? Außerdem ist das übelste Spielerkleinhalterei der alten Schule – sehen, aber nicht anfassen. Statt den Helden die Möglichkeit zu geben, über diesen Konflikt offen und gemäß ihres Charakters zu diskutieren, wird mit finsterer Miene verkündet: „Das darfst du nicht machen, das ist böse. Wenn du das doch machst, dann musst du leider sterben.“ (Und wenn man sich die Werte dieses Lynx mal anschaut, dann wird klar, dass kein Held die Begegnung überleben kann.) Dieses Kapitel krankt daran, dass es den Helden Schätze und uralte Wertgegenstände vor die Nase hält, aber sie ihnen wieder wegzieht, bevor sie sie ergreifen können, oder sie ihnen erst gibt, dann aber wieder wegnimmt. Später im Himmelsturm wird noch deutlicher, was ich meine. Es gibt ja sogar einen Kasten, der die Spielleiter dazu ermuntert und ihn Tipps gibt, wie sie den Helden die Beute wieder wegnehmen können!
Ich hatte kurz überlegt, das spontan entstehende Bild der Helden aus dem Abenteuer zu streichen, weil ich es ein wenig übertrieben und albern fand. Zum Glück habe ich das nicht getan, die Spieler waren angenehm geschockt und fasziniert. Eine sehr gute Idee!
Insgesamt kam das Grab im Eis sehr gut an und ich finde es ist im Abenteuer recht gut ausgearbeitet. Ärgerlich ist nur das Fehlen von einigen Kleinigkeiten und Details. Zum Beispiel heißt es bei der Beschreibung des Grabhügels, dass überall die Symbole der alten Götter eingeritzt sind. Nirgendwo sind die Symbole beschrieben oder gar gezeichnet. Ich musste also meinen Spielern sagen: „Ihr seht Symbole, die euch an die Statuen der alten Götter auf der Felsnadel erinnern.“ Sehr unbefriedigende Lösung. Habe ich die Symbole in „Aus Licht und Traum“ übersehen? Ich kann mich zumindest nicht mehr dran erinnern.

Musik:
Silver OST – Who Rests in Silence, Truth behind the walls (ruhig, melancholisch, vergangen)
Age of Conan – Foundations of the Temple (für die Grabkammer; traurig, ruhig, erhaben)



So endete die achte Sitzung. Ich war einigermaßen zufrieden, weil ich meinen Zeitplan eingehalten hatte (ich plane das Kapitel in drei Sitzungen durchzuziehen) und weil das Grab im Eis recht gut angekommen war. Aber ich habe auch gemerkt, dass ich mich besser vorbereiten muss, um meinem eigenen Anspruch gerecht zu werden. Ich werde mir für die Erkundung des Himmelsturms etwas mehr Arbeit machen müssen. Zum einen werde ich wieder ein Bodenplanpuzzle erstellen, wenn auch nur für drei Paläste, zum anderen die Traumvisionen etwas detaillierter vorbereiten. Bis zur nächsten Sitzung habe ich noch etwa vier Wochen Zeit, das sollte genügen, um den Himmelsturm mit Leben zu füllen.

Auf jeden Fall freue ich mich, dass es endlich weiter geht! Ich hoffe, Ihr hattet Spaß beim Lesen und ich konnte Euch mit meinen Anmerkungen ein paar Anregungen geben.
Bis zur nächsten Sitzung!

AlmadanerJones
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Beitrag von AlmadanerJones » 13.10.2014, 20:31

Hi Brandur, super, dass es bei dir wieder weiter geht!

Kälteschaden habe ich auch nach WdE abgehandelt – und anfangs beinahe den gleichen Fehler wie du gemacht. Ich hab das in einem anderen Thread mal kurz geschildert:
lt. WdE (S154) wirkt der Kälteschutz nicht mehr wie ein Rüstungsschutz. Mit jedem Punkt Kälteschutz ändert sich die Kältestufe. Pelz (KS3) bei frostigen Temperaturen (bis -20°C) bewirkt eine gefühlte Kältestufe von "mäßig warm" (kein Schaden). Ich finde diese Regelung nun eigentlich ganz gut gelungen: je kälter desto "schneller" der Wärmeverlust, Kälteschutz hebt das in einem gewissen Bereich wieder auf.
Am Eissegler habe ich dann einen „Schichtenplan“ erstellen lassen: 2 Mann (oder waren es 3?) waren immer notwendig, um den Segler zu steuern. Diese waren dann der vollen Kälte und dem Fahrtwind ausgesetzt. Der Rest konnte sich unter dicken Pelzdecken verkriechen und war einigermaßen geschützt. Die Tagesstrecke war natürlich abhängig von der Fahrzeit, die sich die Helden zugemutet haben – und nachdem ich über die NSCs immer wieder etwas Zeitdruck aufgebaut habe, waren sie dabei nicht sparsam… :D Für die Spieler war das eine gute Gelegenheit, ihre teuer erkauften Fähigkeiten (Kälteresistenz, Wetterzauber,…) sinnvoll einzusetzen. Um Würfelorgien zu vermeiden hab ich mir in Excel was zusammengestrickt.

Ein weiteres Element, dass diesen Teil der Reise echt spannend gemacht hat, war, dass die Helden beim Alten Heiligtum nur die Richtung des Leitstrahls angepeilt, und dann die Träne der Nurti mitgenommen haben. Irgendwann unterwegs war die Hälfte des Brennstoffvorrates aufgebraucht und die Helden hatten keine Ahnung, ob sie noch auf Kurs sind, oder geradewegs in einen frostigen Tod segeln – das für ein richtiges Entdecker-Feeling gesorgt. :D

Alles in allem war der Abschnitt ziemlich „simulationistisch“ – aber dennoch recht spannend: die Spieler haben die Gefahr gespürt, und waren sich bewusst, dass sie sich ihre Entscheidungen gut überlegen müssen.
Aber ein TPK (TotalPartyKill) ist nicht vorgesehen
Naja, ein TotalPartyKill ist aber bei so ziemlich jedem Abenteuer ein Problem, oder… :)
Klar, damit es spannend bleibt müssen die Helden scheitern können, aber es muss ja nicht immer gleich ein Totalschaden sein. Wenn ein Held sterben muss, weil die Gruppe eine falsche Entscheidung getroffen hat, dann ist das schon ein ziemlicher Dämpfer. Die Totalauslöschung zu verhindern sehe ich dann wieder als „Meisterpflicht“ (sofern die Spieler es nicht darauf anlegen...). Und schwere Konsequenzen kann man ja durchaus ziehen. Wenn die Helden totalen Mist bauen, dann schaffen Sie es eben nicht, den Himmelsturm zu erkunden. Der Punkt geht an Beorn…

Mit dem Improvisieren geht es mir ähnlich wie dir: ohne ein Mindestmaß an Vorbereitung tue ich mir ebenfalls oft schwer, die Stimmung rüberzubringen und den Spielverlauf nicht zu stören (langes Nachblättern im Abenteuer oder einer Spielhilfe,...). Im Nachhinein finde ich das dann ärgerlich, wenn man dadurch potentiell gute Szenen vergeudet. Aber oft geht’s halt nicht anders.

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Beitrag von Brandur » 20.10.2014, 22:00

Danke für Deinen Kommentar! :)

Zum Kälteschaden: Ich habe die Regeln so aufgefasst, dass man den KälteRS trotzdem noch mal abzieht, weil ja immer von Kälte-TP, also Trefferpunkten, die Rede ist, und TP ja bei DSA immer bedeutet, dass man den RS berücksichtigen muss. Wir haben uns als Gruppe jetzt so darauf geeinigt.

Es hört sich sehr spannend an, wie Du in Deiner Gruppe die Reise und Erkundung gehandhabt hast. Für meine Gruppe wäre das vermutlich zu simulationistisch gewesen. Ich finds sehr schade, dass da anscheinend eine Menge Potential nicht ausgespielt werden konnte.

Zum TPK: Natürlich ist das bei jedem Abenteuer ein Problem. Funktionieren könnte das vermutlich nur bei offenen Kampagnen, Sandboxes, railroadingfreien Abenteuer. Das trifft ja nicht wirklich auf die Phileassonsaga zu. :)
Gerade deshalb sehe ich ja diesen Widerspruch zwischen "Lass die Helden spüren, dass sie in einer tödlichen Umgebung sind" und "Die Helden sollen nicht sterben, weil dann die Kampagne zuende ist oder schweren Schaden nimmt".
Ich kenne die Kampagne zur Blutigen See zwar nicht, aber die soll ja sehr offen sein. Da könnte man es vermutlich verkraften, wenn die gesamte Gruppe draufgeht, und das sogar noch in einen neuen Plotstrang umarbeiten - die neuen Helden werden ausgeschickt, um die Leichen der alten Helden zu bergen und die ursprüngliche Aufgabe zu übernehmen.

zur Vorbereitung: Meistens schiebe ich die Vorbereitung zu lange vor mir her und fange erst ein oder zwei Tage vor Spieltermin damit an, mir Notizen zu machen. Letztes Mal wars extremer, da habe ich erst ein paar Stunden vor Spielbeginn damit angefangen, mir konkrete Dinge zu überlegen. Natürlich hilft es, wenn man sich das Abenteuer im Laufe der Wochen immer wieder durchliest, aber beim ersten Kapitel hatte ich eine sehr viel besser strukturierte und ausführliche Vorbereitung - das hat sich am Spieltisch bezahlt gemacht.

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Beitrag von Gion » 01.11.2014, 23:02

Vielen Dank, Brandur, für deinen Spielbericht und vor allem wieder die interessanten Überlegungen, die du dabei schilderst.

Du hast gesehen, dass ParinorB ein GDoc angelegt hat, um Railroad-"Sünden" in der Saga zu sammeln und Ideen dazu, wie diese entschärft werden könnten?

https://docs.google.com/document/d/1OBa ... h4m34/edit#

Da sind auch schon Überlegungen von mir aus deinen Spielberichten eingeflossen.

Zum "lass sie spüren welch tödliche Umgebung..." und man kann ja gar nicht sterben. Ja, das kenn ich auch als Spieler, dieses Gefühl, dass man ja eh am Ende unverwundbar ist. Oder, dass man die Regelmechanik so gut durchschaut, dass man sich unverwundbar vorkommt ("ach, W6-2SP machen die Fische bloß? Dann watscheln wir halt da durch, das regenieren wir ja die Nacht wieder.")

Die DSA Regeln sind da nicht besonders hilfreich. Vielleicht wird es mit den Zuständen bei DSA5 besser. Wenn die Helden mit "Verfroren II" im Himmelsturm ankommen, und dann Mali deswegen haben, dann wird zum Beispiel die Sache vielleicht wieder interessanter.

Bei Fate gibt es die Konsequenzen, die wie DSA Wunden funktionieren, nur viel allgemeiner. Eine Konsequenz kann auch sein "die Hoffnung verloren" oder "dem Tod ins Auge geblickt". Sowas würde ich auch hier den Spielern gerne entgegenstellen. "Klar, ihr sterbt nicht, weil die Saga keinen Quereinstieg einer Ersatztruppe hergibt (eigentlich doch, siehe Beorns Begleiter) und ihr eure Helden so lieb habt. Aber es liegt an euch, ob ihr durch diese Einöde mit gesundem Verstand durchkommt, ob ihr noch alle Gliedmaßen bei euch habt und die Gefährten, die euch begleiten noch zu euch aufschauen, oder gar nichts mehr schauen."

Und was für ein Mechanismus bietet sich dafür an: klassischerweise so etwas wie Sicherheit für Zeitverlust (rasten bei Sturm), Sicherheit für fragwürdige Moral (Vewundeten zurücklassen). Proben werden entsprechend schwerer oder leichter, haben mehr oder weniger Schaden / Konsequenzen zur Folge.

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Beitrag von Brandur » 18.11.2014, 23:16

@Gion: Danke für die Info, ich werd mal reinschaun und bei Gelegenheit meinen Senf dazugeben. ;)

Stimmt, die Regeln helfen hier nicht so gut weiter. Über Zustände wäre es vielleicht besser zu vermitteln, welche Auswirkungen die Kälte hat. Aber ich sehe das Problem vor allem eben darin, dass eine Simulation ergebnisoffen ist, die Narration aber zielgerichtet - wenn ichs mal so formulieren darf. ^^ Soll heißen, bei der Simulation wäre alles möglich, auch dass die Helden durch Würfelpech sterben, weil sie in einen Sturm geraten. Bei der Narration ist vorgesehen, dass die Helden die Kälte irgendwie überstehen und zum Himmelsturm kommen. Das Abenteuer favorisiert mMn die Narration. Etwas scharfzüngiger könnte man formulieren: "Warum will Bernhard Hennen einen Roman aus der Phileassonsaga machen? Die ist doch schon ein Roman?"

Die alternativen Konsequenzen finde ich sehr gut. Leider ist es jetzt zu spät, sie einzubauen. Das hab ich verbockt. ;) Vielleicht später bei der Reise durch die Wüste, obwohl ich auch da verlockt bin, das Ganze einfach erzählerisch abzuhandeln.
Ich kenne leider nur wenige Systeme, neben DSA nur noch Cthulhu (BRP) und Savage Worlds. Bei letzterem könnte man falsche Entscheidungen bzw. Fehlschläge vielleicht über die Bennies regeln. Wenn die Helden als Mist bauen, verlieren sie einen Bennie. Eine sehr harte Strafe und ein bisschen metagamig, aber das dürfte den Puls hochtreiben. ;)

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Neunte Sitzung (12h)

Beitrag von Brandur » 18.11.2014, 23:20

7. - 9. Tsa 1007 BF, Grimmfrostöde

Die nächsten Tage kamen den Helden ewig vor, während sie stundenlang durch die Eiswüste dem Leitstrahl folgten. Von Wind, Kälte und der Ungewissheit, ob sie ihr Ziel wirklich erreichen würden, geplagt verbrachten sie die Zeit entweder in Decken eingemummelt auf den Eisseglern oder rasteten in behelfsmäßig eingerichteten Eishütten.
Schnell gingen die Brennstoff- und Nahrungsvorräte zur Neige. Dank Lorions Apfelbäumchen, das immer mal wieder mit einem Zauber aufgepäppelt wurde, konnte wenigstens der gröbste Hunger der Mannschaft gelindert werden. Trotzdem zehrte die Kälte an Leib und Seele. Vor allem Ynu hatte sehr mit dem unwirtlichen Wetter zu kämpfen und wäre ohne die aufmerksame Hilfe der Helden wohl erfroren. Aus Sorge fertigte TiaLi auch für Phileasson eine kleine Statuette an, mit deren Hilfe sie Zauber auf ihn sprechen kann. Außerdem versetzte sie sich in einen Drogenrausch, um einen Blick in die Zukunft zu werfen – sie sah eine große Felsnadel, Dunkelheit und Licht, Freude und Schmerz, einen rötlichen Schimmer in der Erde, dann zwei goldene Kugeln im Dunkeln und zuletzt hörte sie ein furchtbares Brüllen.

[Anmerkungen:
Ein Monat war seit der letzten Sitzung vergangen und da wir am Anfang immer etwas Zeit brauchen, um warm zu werden und Spielfluss aufzubauen, wollte ich nicht direkt mit dem Flug zum Himmelsturm starten. Darum habe ich noch einmal kurz die Reise durch das ewige Eis thematisiert und die Bedingungen verschärft. Wir haben über die Ressourcen kein Buch geführt, die Notsituation entstand also nicht aus dem Spiel heraus, sondern war von mir als SL bestimmt (ich weiß, fieses Railroading :)). Ich habe mit dem Thema „Gefahr des ewigen Eises“ inzwischen abgeschlossen und werde es als Fehlschlag notieren, weil mMn diese Gefährlichkeit überhaupt nicht rübergekommen ist. Ich muss allerdings auch zugeben, dass ich nicht konsequent war in Bezug auf den Kälteschaden. Ich habe die Kältestufen immer weiter erhöht, aber auf das Auswürfeln verzichtet – da wir uns wegen der Unklarheiten in WdE darauf geeinigt hatten, dass von den KälteTP noch der KälteRS abgezogen wird, der bei allen Helden bei 4-5 lag, hätten die Helden nur in den wenigsten Fällen überhaupt Schaden erlitten. Irgendwann hatten wir dann aber eine Kältestufe erreicht, die einigen Helden 1W6 pro Viertelstunde (!) zugefügt hätte. Spätestens da (beim Flug zum Himmelsturm nämlich) habe ich es einfach unter den Tisch fallen lassen. Wie schon bei der letzten Sitzung angemerkt, gibt es hier einen Konflikt zwischen den Regeln und der Prämisse „Die Helden müssen überleben“. Man sollte sich vorher mit der Gruppe einigen, wie das gehandhabt wird – so finde ich es unbefriedigend.
Ynu wäre beinahe erfroren, damit die Helden noch einmal die Gefährlichkeit dieser Umgebung zu spüren bekommen und um eine Bindung zu den NSCs herzustellen. Beides hat so einigermaßen funktioniert, aber in mir reift immer mehr der Entschluss, die NSCs in Kürze alle loszuwerden.
TiaLi hat wieder mal eine gute Idee gehabt mit ihrem Blick ins Geisterreich, der ihr regeltechnisch die Gabe Prophezeien für kurze Zeit gab. Ich musste mir also schnell aus den Fingern saugen, was denn in Zukunft passiert (kein Problem, ich weiß es ja) und das dann in möglichst vage Bilder packen (nicht ganz so einfach). Die Metaphern sollten den Konflikt des Himmelsturms skizzieren (viele Gegensätze, das Nebeneinander von Gegenwart und Vergangenheit bei der Erkundung), das rote Licht steht für den Lavasee unter der Erde und die goldenen Kugeln (die meine Spieler am meisten verunsichert haben; golden hat dank des Namenlosen eine sehr negative Konnotation) sind natürlich Pardonas Augen. Der Schrei am Ende, den ich als Soundeffekt auch abgespielt habe, stammt von den Gletscherwürmern, die am Ende des Kapitels auftauchen werden. Ich hätte ihn ruhig etwas lauter abspielen können. :)

Musik: Skyrim – Beneath the Ice
weitere Lieder zur Eiserkundung, siehe oben


10. Tsa 1007 BF, Himmelsturm

Der Ratssaal


Die Helden fuhren schon eine ganze Weile weiter nach Norden, als plötzlich ein Ruck durch ihren Eissegler ging. Sie waren überrascht und geschockt, als sie feststellen mussten, dass sich beide Eissegler vom Boden erhoben hatten und nun durch die eisige Luft flogen. Krampfhaft hielten sie sich irgendwie fest und harrten der Dinge, die da kommen sollten.
Irgendwann sahen sie in weiter Ferne eine gigantische Felssäule in Form einer erstarrten Flamme. Der Lichtstrahl endete in der Spitze der Felsnadel und auch die Eissegler schienen dorthin zu gleiten. Bald erkannte Lorion einige kleine und einen großen Eissegler, die etwas unterhalb der Spitze vor einer Art Terrasse festgemacht waren. Die Helden landeten dort, klopften sich die Kälte aus den Gliedern und machten sich daran, den Landeplatz zu erkunden. Phileasson war von dem Eissegler begeistert und ließ Raluf und Ohm überprüfen, ob er noch fahrtüchtig sei. Viel mehr als der riesige Eissegler mit einem großen Sonnensymbol auf dem Heckaufbau interessierte Lavandiel aber das Innere des Turmes; eine geöffnete doppelflügelige Tür führte von der Terrasse hinein in einen mit schwummerigem Licht erhellten Raum.
Innen befand sich ein großer Saal mit halbkreisförmig angeordneten Tribünen, der Dimeus sofort an ein Theater erinnerte. Die Decke und Wände waren einstmals wohl mit kunstvollen Malereien ausgeschmückt gewesen, doch alles war durch Brandspuren zerstört worden. Überall im Raum, auf der großen Treppe in der Mitte, die schräg hinauf zu einer weiteren doppelflügeligen Tür führte, auf den Tribünen, auf dem Podest mit den zwei langen Tischen, auf dem sie selbst gerade standen – überall lagen die Leichen von Elfen: junge und alte, Männer und Frauen, manche in weißen Gewändern mit seltsamen Symbolen, die die Helden schon aus dem Grab im Eis kannten, andere mit dem Sonnensymbol. Alle waren im Kampf gestorben, sei es durch Pfeile, durch Klingen oder durch zerstörerische Magie.
Die Helden sahen sich geschockt und tief getroffen in dem Raum um. Plötzlich wurden sie von kurzen, sehr heftigen Visionen heimgesucht: Lorion wurde von einem Pfeil im Auge getroffen und warf sich vor Schmerz zu Boden; als Lialin zu ihm eilte, um ihm zu helfen, wurde ihr Gesicht plötzlich von blankem Hass verzerrt und sie zückte ihren Dolch, um Lorion zu erstechen; Firunjar wurde von einem Blitzstrahl niedergeschmettert; Dimeus flüchtete vor einem Feuerball, der ihn zu Boden wuchtete; Lavandiel fuhr herum und konnte gerade so einen Schwerthieb abwehren. In dem Chaos versuchte TiaLi die Geister des Ortes zu besänftigen und den Raum zu weihen, aber alleine hatte sie keine Chance gegen die negative Präsenz des Ortes. Besinnungslos sank sie zu Boden und kam erst nach einiger Zeit wieder zu sich, glücklicherweise den Gefahren der Geisterwelt entronnen.
Auch Phileasson und seine Gefährten hatten mit grausamen Visionen zu kämpfen. Vor allem Shaya brauchte die Hilfe ihrer Mitstreiter, denn sie lag zusammengekauert auf dem Boden und schluchzte nur noch. Irgendwann jedoch ließen die grässlichen Bilder nach und man beschloss, den Raum zu verlassen und sich weiter drinnen einen Ort zum Ausruhen zu suchen.
Lorion und TiaLi wollten jedoch zuerst die Leichen der Elfen auf die Ränge setzen – wie sie es im Grab im Eis gesehen hatten -, um den Toten die letzte Ehre zu erweisen.

[Anmerkungen:
Der Flug zum Himmelsturm kam gut an. Die Spieler waren sehr überrascht und brachten das durch ihre Helden auch zum Ausdruck. Der Ursprung der Schwerelosigkeit wurde allerdings nicht untersucht, wie ich eigentlich gedacht hatte (es gab dazu beim Stammtisch ja auch mal Diskussionen), sondern man tat es einfach als mächtige Magie ab. Da sage noch einer, Magier seien neugierig – sie sind faul! :)
Ich war mir anfangs sehr unschlüssig, wie ich das Auftauchen des Himmelsturms inszenieren sollte. Soll es bombastisch und pompös sein? Erhaben und mächtig? Bedrohlich und unheimlich? Vor allem die Wahl des richtigen Musikstückes war unglaublich schwer und ich habe einfach eins gewählt, das relativ unspektakulär ist, aber mir sehr gut gefällt [Overlord – Elf Forest Urgency] und das ich in der OLT schon mal eingesetzt hatte. Sicherlich nicht die beste Wahl, aber mir fiel auf die Schnelle nichts Besseres ein und ich hatte auch nicht so viel Zeit zum Vorbereiten. Vor allem wollte ich den Spielern keine bestimmte Erwartung vorsetzen: Wenn die Beschreibung zu gruselig ist, verrate ich zu Beginn zu viel bzw. nehme von der Spannung etwas weg; die soll sich eher langsam aufbauen. Majestätisch? Im Grunde ist es erstmal nur ein großer Turm in der Eiswüste. Die wirklich imposanten Dinge findet man ja erst im Inneren. Darum habe ich mich entschieden, den Himmelsturm nicht stark zu akzentuieren, sondern eher still und im Hintergrund. Er ist einfach da und stellt allein dadurch seine Bedeutsamkeit zur Schau.
Bei der Beschreibung der festgemachten Eissegler habe ich mir einen Fauxpas geleistet. Ich habe den Spielern gesagt, dass sie so befestigt sind, dass man sofort losfahren kann. Aber warum sollten Pardona und ihre Anhänger das nach der Blutnacht getan haben? Die Eissegler wurden seitdem ja nicht mehr benutzt, oder? Darüber hatte ich mir vorher gar keine Gedanken gemacht.
An dieser Stelle hat sich dann das wohl größte Problem offenbart, das man bei der Erkundung des Himmelsturms mit einer großen Gruppe (6 Spieler) haben kann: Wenn die Helden sich aufteilen, artet es in Chaos aus. Darum habe ich meinen Spielern gesagt: Ich möchte nicht, dass ihr euch trennt, weil es sonst für mich zu anstrengend wird – ich muss alles mehrmals sagen, weil die Leute nicht richtig zuhören, wenn sie gerade nicht dran sind; ich muss ständig hin- und herspringen in meinen Aufzeichnungen, auf der Karte, in den verschiedenen Szenen. Kurzum, es war mir zu stressig. Die Gruppe zu trennen kann natürlich auch ein exzellentes Mittel sein, um Spannung aufzubauen. In meiner Gruppe funktioniert das aber nicht und darum verzichte ich darauf. Wenn wir früher mal in kleinerer Runde (max. 4 Leute) gespielt haben, war das nicht ganz so schlimm, aber bei 6 Leuten geht’s manchmal echt wie im Kindergarten zu. Vor allem, weil jeder natürlich Screentime haben will (komme ich später nochmal drauf zu sprechen) und jeder gleich losstürmt. „Oh, da ist eine Tür? Ich geh mal direkt weiter, nachdem ich diesen Raum gerade erst betreten habe. Was hier ist, interessiert mich nicht – das können meine Gefährten sich anschauen. Was finde ich denn im nächsten Raum?“ Ich übertreibe hier natürlich (ein wenig :)).
Der Ratsaal ist dramaturgisch äußerst schlecht platziert. Beim Stammtisch hatte ich mich schonmal dazu geäußert: Ich fand es damals unpassend, einen solchen Knaller direkt an den Anfang der Erkundung zu stellen, denn danach folgt ja erstmal eine gewaltige Antiklimax. Da ich aber keine Möglichkeit gefunden hatte, dieses Problem zu lösen, blieb ich bei der Vorlage und gab mir Mühe, diese Szene gut zu präsentieren.
Ich denke, das ist mir durchaus gelungen. :) Ich habe mir die Spielhilfe von Markus Pfitzner als Anregung genommen und kann sie jedem nur empfehlen. Ich habe einen Bodenplan vom Ratssaal erstellt, nur eine grobe Skizze. Dann habe ich den Helden beschrieben, was sie vom Raum sehen – wie er aufgebaut ist, was man an den Wänden noch erkennen kann usw.. Dann habe ich sie kurz die Augen schließen lassen, die passende Musik angemacht [Dead Can Dance – Host of Seraphim] und in meine Box mit FigureFlat-Figuren gegriffen – und dann zwei Handvoll davon auf den Bodenplan geworfen. Die Spieler durften dann wieder die Augen öffnen.
Der Effekt war so, wie ich ihn mir gedacht hatte: Die Spieler waren geschockt und überwältigt. Nach der Sitzung haben mir einige gesagt, dass diese Szene, vor allem in Verbindung mit der Musik, sie wirklich emotional berührt hat. Es sind solche Momente, die mich als Spielleiter natürlich ganz besonders freuen. :)
Ich hatte kurz Bedenken, dass der Schuss nach hinten losgeht, weil ich eine sehr bunt gemischte Sammlung von FigureFlats habe – Zombies, Skelette, Menschen, Orks, Gandalfs... Zum Glück hat keiner einen blöden Scherz gemacht.
Als nächstes kamen die Visionen, die ja schon im Abenteuer vorgeschlagen werden. Die Umsetzung am Spieltisch hat verständlicherweise nicht sofort gut funktioniert, weil die Spieler natürlich nicht darauf vorbereitet waren. Statt also zu beschreiben: „Ich schaffe es nicht auszuweichen, sinke getroffen zu Boden und halte mir beide Hände vor das Gesicht.“ (reine Beschreibung der Reaktion) sagte ein Spieler beispielsweise: „Tja, offenbar fliegt ein Pfeil auf mich zu und ich kann nicht ausweichen, darum liege ich jetzt auf dem Boden.“ Nicht ganz so schön, weil die anderen dann schon wissen, warum der Held zu Boden geht. Aber immerhin sorgten die Visionen für Verwirrung, was ja auch beabsichtigt war.
Lialin hatte hier einen besonderen Auftritt, weil die Heldin über den Nachteil „Medium“ verfügt. Also dachte ich mir, dass eine kleine Besessenheit hier angebracht wäre. Ich schrieb also auf zwei kleine Zettel die Worte „Töte“ und „Panik“, ließ den Spieler würfeln und gab ihm dann das Kärtchen mit der Aufschrift „Töte“ zusammen mit der Anweisung, diesen Befehl so gut wie möglich umzusetzen. Die Heldin wollte dann sehr drastisch und effektiv dem am Boden liegenden Lorion die Kehle aufschlitzen, was zum Glück von den anderen Helden verhindert werden konnte. Sonst hätte ich wirklich ein Problem gehabt. :)
Ebenfalls problematisch und vollkommen unerwartet war wieder mal TiaLi. Der Spieler wollte mithilfe eines Rituals den Ratssaal weihen und so die bösen Geister vertreiben (Schutz der Jurte heißt das Ritual). Da stand ich plötzlich vor einem Dilemma: Einerseits ist das wieder mal eine sehr gute Idee, die den Helden auch sehr viel gebracht hätte. Andererseits brauche ich den Ratssaal und die spukige Atmosphäre später noch mal für das große Finale des Himmelsturms (dazu dann vermutlich im nächsten Sitzungstagebuch). Nach Verrechnung aller normalen Modifikatoren kam (wie eigentlich immer) +-0 raus. Um also zu verhindern, dass die Schamanin diesen Raum entzaubert, habe ich eine Erschwernis von 25 gegeben, was es sehr unwahrscheinlich machte, dass sie die Probe schafft (aber nicht unmöglich). Trotzdem war ich mit der Situation unzufrieden, weil ich die wirklich schöne Idee des Spielers ablehnen musste.
Für alle Zauber habe ich eine Erleichterung von 2W gegeben – mal 2W6, mal 2W20, mal gemischt, so wie es mir gerade gefiel. Das war teilweise sehr erheiternd und hat die Spieler zum Grübeln gebracht.
Bei der Leichenaufräumaktion hat sich leider die eben schon angesprochene Problematik wieder gezeigt: Die Gruppe hat sich getrennt. Die Erkundung des Raums der Lichter fand anfangs ohne Lorion und TiaLi statt, weil die beiden noch beschäftigt waren. Hier musste ich dann als SL eingreifen und die Spieler wieder auf die Schienen setzen.^^

Musik:
Flug zum Himmelsturm: Assassin's Creed 2 – Flight over Venice 1
Der Himmelsturm: Overlord – Elf Forest Urgency
Der Ratssaal: Dead Can Dance – Host of Seraphim


Nach oben – Spitze und Raum der Lichter

Die Helden verließen den Ratssaal durch die große Tür und kamen zu einer breiten Treppe, die nach oben und nach unten führte. Sie stiegen hinauf und fanden nach einigen Stufen eine Art Nische, die mit Kissen ausgestattet war. Dort ließen sie Shaya, Crottet und Ynu sich ausruhen und gingen mit Phileasson weiter nach oben. Sie fanden einen dunklen Raum, in dem sich seltsam verwirrende geometrische Muster, ein buntes Fenster und viele Kristalle befanden. Offenbar diente all das irgendeinem starken Zauber, doch die Helden hatten keine Ahnung, was er bezwecken sollte.
Sie gingen weiter und erreichten die Spitze der Felsnadel. Hier fanden sie einen runden Raum, von dessen Wänden sehr viel Wärme ausging und in dem man durch die zahlreichen Fenster zu allen Seiten blicken konnte. In der Mitte hing ein großer Gong an zwei Rohren, doch die Helden entschieden sich dagegen, ihn zu läuten. Kurz spielte Lorion mit dem Gedanken, durch einen Elfenzauber eine Botschaft auszusenden.
Auch auf der Spitze des Himmelsturms wurden den Helden wieder Visionen zuteil. Eine Elfenwache trat an Firunjar heran und unterhielt sich mit ihm darüber, auf welche Gabe aus dem Süden er sich am meisten freue. Firunjar begann ein kurzes Gespräch mit ihm, wandte sich dann mit seinem Begleiter zum Gehen und stellte fest, dass er allein war – bis auf seine Gefährten, die ihn befremdet anstarrten.

[Anmerkungen:
Der Raum des Lichts ist seltsam und irgendwie unlogisch. Da steht etwas von Licht, das beim Sonnenaufgang in den Raum fällt, das Fenster aber befindet sich im Südwesten... Hier gabs also nicht viel zu Entdecken.
Keiner der Spieler wollte den Gong schlagen, aber der Spieler von Lorion hat kurz laut überlegt, ob er einen „Gedankenbilder Elfenruf“ zaubert – das wäre aufs Gleiche hinausgelaufen. Zum Glück hat er es nicht getan! :D
Hier habe ich dann angefangen, die Helden mit Visionen zu traktieren. Der Übergang war fließend – ich sagte also einfach zum Spieler von Firunjar: „Dein Wachgefährte tritt neben dich und fragt dich ...“ etc.. Der Spieler hat souverän reagiert und ist sofort auf die Vision eingestiegen; das fand ich richtig klasse. Ich hatte Fragen befürchtet, im Sinne von „Wer bist du? Was machst du hier?“, aber er hat so getan, als wäre gerade nicht ein Hochelf aus der Vergangenheit neben ihn getreten, sondern sein langjähriger Freund. Die anderen Spieler haben es leider anfangs nicht ganz so gut hinbekommen.
Für diese Visionen und die Erkundung der Paläste hat mir der Soundtrack von Donnie Darko beste Dienste geleistet – melancholisch, träumerisch, mysteriös und unaufdringlich. Ich habe einige Stücke davon sehr lange laufen lassen.

Musik:
Donnie Darko – Carpathian Ridge, The tangent universe, Philosophy of Time Travel, Rosie Darko, Waltz in the 4th Dimension


Der Palast der Brüder

Sie stiegen wieder hinab zu Shaya und den anderen. Gemeinsam folgten sie dann der Treppe nach unten und kamen zu einer großen Tür, über der ein Köcher und ein Zirkel angebracht waren. Sie traten hindurch und standen in einem verwilderten Garten, in dessen Mitte ein großer Springbrunnen war. Plötzlich hörten sie ein Flügelschlagen und entdeckten einen Raben im Geäst unter der Decke. Sie überlegten kurz, wie sie den Raben erlegen konnten, denn sie waren sehr hungrig. Als der Rabe aber anfing, ihnen kryptische Botschaften zuzuflüstern, ließen sie von dieser Idee ab. Nach kurzer Rast erkundeten sie dann den Rest des Palastes.
Langsam nahmen die Visionen zu und verschmolzen mit ihrer Wirklichkeit. Die Helden lernten die beiden Bewohner des Palastes, Ometheon und Emetiel kennen und unterhielten sich, als wären sie alte Freunde. Die Visionen kamen und gingen und die Helden verloren langsam jegliches Zeitgefühl. In jedem Raum bekamen sie einen Einblick in das Leben, das Ometheon und Emetiel hier geführt hatten. Sie tranken gemeinsam im Brunnenraum, diskutierten in der Bibliothek, Ometheon dozierte in seinem Labor und Emetiel beklagte sich beim Speisen über das arrogante Verhalten seines Bruders. Zum Glück waren die Vorräte in der Speisekammer echt und noch in bestem Zustand. Darum beorderte Phileasson Raluf und Ohm, die Vorräte zu den Eisseglern zu bringen.
Dimeus und Lialin waren fasziniert von den Wandmalereien im Labor, die elementartheoretische Erkenntnisse in sich trugen, und stürzten sich begierig auf die Bücher in der Bibliothek – doch es waren nur Trugbilder, kein einziges Buch befand sich wirklich in dem Regal. Die Grenze zwischen Vision und Wirklichkeit verschwamm immer mehr und ließ die beiden verzweifelt und frustriert zurück. Glücklicherweise konnten sie sich durch ein wenige Herumblödeln im Bad wieder aufmuntern.


[Anmerkungen:
Auch für den Palast der Brüder und Ometheons Palast habe ich mich an Markus Pfitzners Spielhilfe gehalten und ein Bodenplanpuzzle ausgeschnitten. Es war recht viel Arbeit und ist leider nicht annähernd so schön geworden wie bei ihm, aber ich war vollauf zufrieden damit und es hat mir auch Spaß gemacht. Ich habe nur ein paar Stunden in die Vorbereitung der Sitzung gesteckt, mehr als die Hälfe ging für die Erstellung der Bodenpläne und deren Beschreibung drauf. Aber das hat mir sehr geholfen, mir den Himmelsturm vorzustellen und dann auch zu beschreiben und die Abläufe dort zu planen. Auch die Spieler empfanden es als sehr hilfreich. So machte die Erkundung viel mehr Spaß, als wenn ich einfach eine Karte auf den Tisch gelegt hätte. Vielleicht wäre es möglich, die Spielhilfe für andere noch zugänglicher zu machen, indem jemand die Pläne als Druckvorlage zeichnet? Ich bin künstlerisch nicht so begabt und das Endprodukt sah etwas krude aus. :) Generell ist das Fehlen vernünftiger Karten vom Himmelsturm eine Schwachstelle des Abenteuers. Die Skizze zum Palast der Schiffsbauer ist nur bedingt hilfreich.
Die Visionen von Ometheon und Emetiel habe ich ganz leger eingeführt. Als die Helden im Brunnenraum standen und einer der Helden ins Wasser starrte, habe ich einfach gesagt: „Ometheon tritt neben dich und sagt zu dir: „Hattest Du eine angenehme Reise?“ Die Spieler waren anfangs verwirrt, aber sind nach und nach drauf eingegangen und haben versucht, im Gespräch mit den beiden Brüdern Informationen zu sammeln. Ich habe für jede Szene ein Thema festgelegt: Ometheons Triumph beim Rennen, Ometheons Forschungen, Emetiels Trauer über den Auszug seines Bruders usw.. Keine umfassende Geschichte, sondern nur Schlaglichter, aber die Spieler konnten sich recht schnell zusammenreimen, was passiert war.
Lavandiel bekam z.B. auch eine sehr persönliche Szene mit Emetiel in seinem Schlafzimmer: Er lädt sie ein, sie schubst ihn sanft aufs Bett, er zieht sie mit sich und sie landet auf dem leeren Bett. Eine wunderbare Szene, die flüssig von Vision zu Wirklichkeit überlief.
Leider habe ich einen Fehler gemacht und festgesetzt, dass die NPCs diese Visionen nicht sehen. Ich habe sie meistens einfach außen vor gelassen, weil ich keine Lust hatte, sechs NPCs zu spielen. Selbst mit Phileasson habe ich mich schwer getan, weil ich die Helden in den Fokus stellen wollte.
Ich hatte mich sehr auf die Raben gefreut und wurde nicht enttäuscht. Es hat mir sehr viel Spaß gemacht, den Spielern die Botschaften der Raben zuzuflüstern. Ich habe jedes mal mit einem W12 ausgewürfelt, was ich ihnen sage, maximal vier Botschaften pro Vogel, d.h. es gab mehrere Begegnungen. Die Spieler haben sich alle Botschaften aufgeschrieben und waren sehr interessiert. Leider hatte ich kein Rabengekrächze als Soundeffekt parat, das wäre gut gewesen. Aus Zufall hat es sich ergeben, dass der 6. Spruch („Wer das Dämonenportal durchschreitet, hat sein iama verraten [gefiel mir besser als verkauft]“) zuletzt geäußert wurde – kurz vor Ende der Sitzung. Das gefiel mir sehr gut, eine schöne Vorausdeutung und ein Wendepunkt, denn in der nächsten Sitzung wird es unheimlicher.

Musik:
Donnie Darko OST – siehe oben


Ometheons Palast

Nachdem sie den Palast der Brüder vollständig erkundet hatten, stiegen sie weiter hinab. Sie kamen zum kleinen Meer und fürchteten sich vor den unheimlichen Fischen, die sie durch das Glas in der Schwärze sehen konnten. Lorion überkam plötzlich ein ungutes Gefühl und er kehrte zurück in den Palast der Brüder. Lialin folgte ihm, um ihn wieder zur Gruppe zurück zu holen. Die beiden blieben eine Weile im Palast und diskutierten über ihre Erlebnisse. Schließlich kehrten sie zurück.
Phileasson war außer sich und hielt Lorion eine Standpauke; der Kapitän war sauer, weil Lorion zwar angekündigt hatte, dass er zurückgehen wollte, aber ohne Erlaubnis von Phileasson einfach gegangen war – er hatte mit dem Kapitän oder seinen Gefährten nicht einmal darüber diskutiert, warum es besser wäre zurückzugehen.
Die Helden gingen dann weiter und fanden einen weiteren Palast, über dessen Eingang Ometheon und eine Frau abgebildet waren. Er war kleiner als der Palast der Brüder und wirkte unfertig. Die Statuen im kleinen Garten waren nur halb vollendet, dem Springbrunnen fehlte ein Teil des Aufbaus und die Wände waren kaum verziert. Auch lag eine ganz andere Stimmung über allem – hier war es unheimlich.
Im Labor fanden sie Käfige mit skelettierten Überresten. Aus herumliegenden Aufzeichnungen ging hervor, woran Ometheon geforscht und experimentiert hatte. Die Helden ahnten nichts Gutes. Auch das große goldene Mosaik der geflügelten Sonne im Meditationsraum bescherte ihnen ein flaues Gefühl im Magen. Im Salon hörten sie kurz eine weibliche Stimme, die „Ich weiß genau, was Du willst, Emetiel...“ sagte. Verwirrt und angespannt gingen sie weiter, als sie plötzlich Ometheons Stimme hörten: „Bist Du das, Pyrdona? ...“. Sie folgten ihr in ein Schlafzimmer. Dort saß er über seinen Aufzeichnungen und schien die Helden gar nicht zu bemerken, sondern sich mit einer für die Helden unsichtbaren Person zu unterhalten. Plötzlich schwebte ein Dolch durch die Luft; Ometheon schien jemanden zu umarmen; dann fuhr der Dolch in Ometheons Rücken. Er röchelte noch ein paar Worte, dann sank er zu Boden und starb.
Die Helden waren geschockt und verstört von dieser überraschenden Vision. Sie versuchten noch Ometheon zu retten, doch es war vergeblich. Als sie sich einigermaßen gefasst hatten, untersuchten sie seine Aufzeichnungen und fanden heraus, was geschehen war: Wie er sich damit befasst hatte ein Gott zu werden, dass er und Pyrdona vom Rat verhaftet und angeklagt worden waren und wie er sich verteidigen wollte.
Nachdem sie alles untersucht hatten und mit Schrecken feststellen mussten, dass Ometheon in einer Zeitschleife gefangen war und seine Ermordung immer wieder erleben musste, kehrten sie in den Garten zurück. TiaLi hingegen versetzte sich erneut in die Geisterwelt, um einen tieferen Blick auf Ometheon und den Himmelsturm zu werfen. Was sie sah, ließ sie staunen und zittern. Ometheon war der mächtigste Geist, den sie je erblickt hatte! Dann kehrte sie zu den anderen zurück und sie rasteten gemeinsam. Alle waren sich einig: Sie mussten genau herausfinden, was passiert war.


[Anmerkungen:
Zum kleinen Meer gibt’s nicht viel zu sagen. Wirklich gruselig wars nicht, aber die Helden waren überrascht. Allerdings gab es hier erstmals einen richtigen Konflikt zwischen mir und einem der Spieler outgame bzw. zwischen Phileasson und Lorion ingame. Lorions Spieler hat schon öfter Solotrips gemacht oder sich geweigert, irgendwo mit der Gruppe hinzugehen. Besonders heftig war es im ersten Abenteuer der OLT, als die Helden in den Bau der Smaragdspinnen gehen wollten. Der Elf hat sich geweigert und der Spieler durfte dann drei Stunden lang Däumchen drehen, weil sein Elf draußen gewartet hat. Für mich als SL ist sowas extrem ärgerlich und ich sehe es dann auch nicht ein, dem Spieler ein Soloabenteuer zu spendieren. Außerdem verstieß seine Handlung gegen unsere Abmachung, dass sich die Gruppe nicht einfach so trennt. Ich kann die Beweggründe seines Charakters nachvollziehen, aber was mich aufgeregt hat, war, dass er gegangen ist, ohne mit den anderen Spielern/Helden und mit Phileasson/mir darüber zu diskutieren. Er hat uns einfach vor vollendete Tatsachen gestellt. Außerdem haben daraufhin zwei Helden die gesamte Aufmerksamkeit für fünf bis zehn Minuten auf sich gezogen – eben weil sie nicht bei der Gruppe waren. Die anderen Spieler saßen gelangweilt rum und haben mit den Hufen gescharrt, die waren alle nicht begeistert von der Aktion.
Hier zeigt sich ein weiteres großes Problem der Phileassonsaga, das auch in den Foren schon öfter Thema war: Es gibt ein Autoritätsproblem. Phileasson ist der Kapitän und sagt, wo's lang geht. Wenn man das konsequent ausspielt, dann werden die Helden zu Statisten und Laufburschen degradiert. Wenn man aber – wie ich es getan habe – Phileasson extrem lässig spielt und er den Helden nur sehr selten vorschreibt, was sie tun sollen, dann passiert eben sowas, dass die Helden sich selbstständig machen und ihre eigenes Ding drehen. In einer kleineren Gruppe wäre das vielleicht noch machbar, aber wie oben erwähnt ist mir das in der großen Gruppe zu anstrengend. Ich war in dem Moment echt wütend und habe das durch Phileasson auch zum Ausdruck gebracht. Das Problem wird vermutlich auch in den folgenden Abenteuern auftauchen, deshalb habe ich schon mit dem Gedanken gespielt, Phileasson sterben zu lassen. Ich bin mir da aber noch nicht sicher. Anfangs fand ich es super die NPCs auszuspielen und mit den Helden interagieren zu lassen und im ersten Abenteuer hat das auch ganz gut funktioniert. Jetzt herrscht aber eine andere Dynamik in der Gruppe, die Spieler übernehmen das Ruder und stellenweise fühlt es sich so an, als würden wir ein ganz normales Abenteuer spielen – nicht die Phileassonsaga mit den wichtigen NPCs, sondern nur die Helden. Die Idee gefällt mir, weil es so viel persönlicher wird, aber dadurch entstehen eben diese Konflikte.
Für Ometheons Labor habe ich auf ein unheimlicheres Stück zurückgegriffen, [Nocte Obducta – Totgeburt Demo, vom Album „Doch lächeln die blutleeren Lippen“]. Dummerweise gibt es zwei Lieder mit dem Titel und ich hatte erst das falsche in die Playlist gepackt, weshalb plötzlich E-Gitarren anfingen zu schremmeln. -.-
Im Labor fanden die Helden das Purpurwasser sowie ein paar Aufzeichnungen, die ich ihnen kurz zusammenfasste. Keine Handouts, war mir zu aufwändig. So langsam wuchs bei den Helden die Furcht vor der Frau an Ometheons Seite, wohingegen die Spieler natürlich schon wussten, um wen es sich handelt.
Ich habe übrigens wie schon beim Grab im Eis bei allen Darstellungen von Pardona darauf geachtet, dass man sie nur schemenhaft erkennt. Die Statuen sind nicht fertig, die Bilder zeigen ihr Gesicht nicht. In den Visionen war sie nie zu sehen. Ich werde den Helden erst ganz am Ende unten in der Krypta eine Vision mit ihr zukommen lassen, auf die ich mich schon sehr freue. Eventuell schreibe ich dafür sogar einen Vorlesetext; normalerweise improvisiere ich meine Beschreibungen anhand von Notizen, wenn überhaupt. Pardona verdient einen beeindruckenden Auftritt.
Der Geheimgang im Meditationsraum wurde nicht gefunden. Das wäre auch sehr von Nachteil, weil den Helden dann sehr viel entgeht. Zum Glück haben sie also das Mosaik nicht untersucht. Auch an dieser Stelle war ich wieder mal überrascht, dass die Helden überhaupt kein Interesse daran haben zu looten.
Ich musste den Spielern irgendwie vermitteln, dass Pardona Emetiel verführt hat, darum hörten sie ihre Stimme im Salon. Etwas plump, aber mir fiel nichts Besseres ein.
Als ich Omethon sprechen ließ: „Bist Du das, Pyrdona...“, fiel den Spielern (!) die Kinnlade runter und sie waren total von den Socken. Aus irgendeinem Grund hat diese Szene bzw. die bloße Erwähnung ihres Namens sie geschockt. Köstlich! :D Auch Ometheons Todesszene konnte ich gut vermitteln. Ich habe seine letzten Worte aber gekürzt auf „Auch Du, Pyrdona? Warum hast du unsere Sache verraten?“; im Vorlesetext erzählt er viel zu viel.
Untermalt habe ich die Szene mit einem wundervollen Lied vom Beowulf-Soundtrack, das es sogar in zwei Versionen gibt. Ich werde es auch in späteren Szenen verwenden, wenn sie etwas mit Pardona zu tun haben.

Musik: Nocte Obducta – Totgeburt (Demo, 3:06)
Beowulf OST – The Seduction



Die Spieler und ich waren sehr zufrieden mit dieser Sitzung, die sehr viele schöne Szenen hatte. Aber bei der Vorbereitung, die diesmal etwas länger war als beim letzten Mal, was mir auch sehr geholfen hat, habe ich mich teilweise übelst aufgeregt. Der Himmelsturm ist in seiner originalen Vorlage furchtbar! Man merkt dem Abenteuer das Alter an und die Neuauflage hat da mMn nicht allzu viel verbessert. Nur mal zwei Gedanken:

1) Die Erkundung folgt dem Schema F und ist ein Museumsbesuch: Man geht von Raum zu Raum und guckt sich die Überreste an. Die meisten Räume sind leer und es gibt nichts zu entdecken. Auch die Stimmung ist in den oberen Bereichen, abgesehen vom wirklich fantastischen Ratssaal, steril. Wobei man sagen muss, dass der Ratssaal in der Vorlage auch nicht ganz so beeindruckend ist, man muss als SL schon noch Arbeit investieren, um die Szene spannend zu gestalten.
Aber wenn man sich mal den Palast der Brüder anschaut, dann wirkt der einfach beliebig, wie irgendein Haus im Mittelreich. Das hat mich schon beim Orkenhort aufgeregt, der war nämlich auch ein x-beliebiger Dungeon. Der Himmelsturm ist bisher nicht außergewöhnlich und vom Hochelfenflair kommt in der Vorlage auch gar nichts rüber. Stattdessen verfügen die Hochelfen über das Technologielevel und die Einrichtung einer mittelreichischen Bauersfamilie. Bestes Beispiel ist die Küche: Diese Raumbeschreibung könnte man auch für Großbauer Fassbender in Andergast nehmen! Wo ist die Magie der Hochelfen? Feuerstellen mit Holz im ewigen Eis, wo man nur wenig Holz hat?
Ich war so enttäuscht, als ich diese Beschreibungen gelesen habe. Furchtbar langweilig und gewöhnlich. Menschlich! Die Hochelfen erscheinen mir zu menschlich! In Bezug auf das Verhalten kann man das natürlich auch als einen kleinen Twist interpretieren, der gerade die Spieler der heutigen Elfen schockieren dürfte – ihre Vorfahren waren zutiefst badoc (nach ihrer heutigen Weltanschauung). Aber so, wie sich der Himmelsturm hier präsentiert, ist er nur ein weiteres gewöhnliches Gebäude, das allein durch die Verortung im ewigen Eis besonders wird. Was mir hier fehlt ist das Außergewöhnliche, man könnte sagen das Fantastische: Eine vollkommen andere Lebenswelt eines weit überlegenen Volkes aus einer anderen Zeit.

2) Es gibt nichts zu tun: keine Herausforderungen, keine Subplots, keine erreichbaren Ziele abgesehen von „Erkunde den Himmelsturm“. Die Helden gehen einfach durch die Räume und gucken. Sehen und staunen – aber nichts mitnehmen! Über diese fürchterlich antiquierte Spielerkleinhaltung habe ich mich ja beim Grab im Eis schon ausgelassen. Hier gibt’s ja zu allem Überfluss noch einen Hilfekasten für den Spielleiter, wie man seinen Helden die Beute wieder abnehmen kann. Welche Beute? Es gibt doch fast nichts zu holen! Hier mal einen Diamantsplitter (10D) oder da mal einen vergessenen Pfeil, aber viel mehr gibt es nicht, weil von den Hochelfen bzw. Shakagra schon alles ausgeräumt wurde.
Die Spieler haben in der Sitzung sehr wenig gewürfelt. Im Grunde war es eine sehr erzählerische Sitzung und daran ist erstmal auch gar nichts auszusetzen. Meinen Leuten gefällt dieser Stil, wir haben Spaß mit dem Abenteuer. Das liegt aber hauptsächlich an meiner Überarbeitung und den vielen guten Ideen hier aus dem Forum. By the book würde ich den Himmelsturm nicht leiten wollen – zu langweilig.
Ohne das Medium der Bodenpläne wäre es sogar noch langweiliger geworden. So hatten wir wenigstens am Spieltisch ein bisschen Entdeckergeist, aber ich weiß nicht, wie ich das auf die folgenden zwölf Paläste übertragen soll. Ich werde vielleicht einen Palast exemplarisch erkunden lassen und die Helden dann mit Phileasson und Shaya weiter in die Tiefe gehen lassen.

Ich war ganz am Anfang noch begeistert vom Himmelsturm und hatte mich sehr darauf gefreut, aber nach dem fantastischen ersten Abenteuer, das wirklich stimmungsvoll und spannend war, ist meine Freude geschwunden und zurück bleibt nur die Enttäuschung. Der Himmelsturm ist wie eine Geisterbahn. Ich finde es äußerst desillusionierend zu sehen, dass die Hochelfen im Grunde nichts Besonderes sind. Die Idee ist an sich fantastisch, aber die Umsetzung gefällt mir überhaupt nicht. Ich bin sehr gespannt, wie Bernhard Hennen das bei seiner Romanversion der Saga lösen wird.

Unsere nächste Sitzung wird vermutlich Mitte Dezember stattfinden. Ich gedenke das Abenteuer dann abzuschließen: Die Helden werden die restlichen Paläste erkunden bzw. ignorieren, die Kultanlagen unter der Erde entdecken, bis zum Dämonentor kommen und dann fliehen. Im Ratssaal wird dann das eigentliche Finale und der Höhepunkt des Abenteuers stattfinden. Anschließend fliehen/fliegen die Helden und werden noch von einem Gletscherwurm verfolgt. Mit guter Vorbereitung sollte das in zwölf Stunden machbar sein.

Ich freue mich auf Eure Kommentare! :)

Kailakin
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Registriert: 08.09.2014, 07:40

Beitrag von Kailakin » 19.11.2014, 23:03

Sehr schöner Bericht, Brandur. Eine Inspiration und große Hilfe für andere Spielleiter, die noch nach passender Musik suchen, Tipps und Tricks benötigen, versteckte Fallen der Kampagne ausloten wollen, von deiner Erfahrung profitieren dürfen und in manchen niedergeschriebenen Szenen auch schmunzelnd mit dir leiden. Du gibst dir immer sehr viel Mühe und bereitest dich gut auf die Kampagnenabschnitte vor. Das ist lobenswert.

Mit den Problemen des Himmelsturms bist du nicht allein. Ich habe mich da auch schon ein paar mal durchgebissen und erst seit ich dieses Projekt hier gefunden habe, ist es einfacher geworden. Sehr schön fand ich deine Ideen und deine beschriebene Umsetzung zu den wiederkehrenden Visionen, die mit der Wirklichkeit verschmelzen und dann doch irgendwann wieder verpuffen.

Hast du dir schon ein paar Gedanken zur weiteren Ausgestaltung des Turmes gemacht? Ich finde es irgendwie immer schade, wenn dieser fantastische Ort auf ein paar Ebenen reduziert werden muss, um die Spieler nicht mit einer Museumstour zu langweilen. Andererseits müsste man natürlich unglaublich viel Zeit und Arbeit investieren, um alle Bereiche spannend zu gestalten und mit tollen und interessanten Sachen für die Helden zu füllen. Vielleicht gibts dazu ja nochmal einen Stammtisch (natürlich nur nötig, falls es den noch nicht gab und ich die Ergebnisse dazu hier bisher nicht gefunden hab). Weitere Vignetten wie zB der Arkhobal wären da sehr hilfreich. Der Dämonenbaum lässt sich gut einsetzen, um ein paar Stockwerken eine schön düstere Atmosphäre zu verpassen.

Bei der Inneneinrichtung des Turms kann ich dir nur zustimmen. Die wirkt ein bisschen langweilig. Da muss man sich wohl selbst was einfallen lassen. Vielleicht ein paar Elementarwesen, die noch an Orte innerhalb des Turms gebunden sind oder hochelfische Artefakte, die noch nach Jahrtausenden ihren Dienst tun und den Nachtalben einfach zu uninteressant waren, um sie in ihren Keller zu schleppen. Anstatt Feuerholz könnte es Caldofrigo-Steine geben. Schränke für Geschirr, die alles reinigen, was man reinstellt. Ein Aquarium mit Fortifexscheibe. Ein steinerner Sessel, der sich beim Draufsetzen der Form und Größe des Platznehmenden anpasst. Irgendwas, dass so ein bissl hochelfische Dekadenz zum Ausdruck bringen könnte (Wir haben auf jedes Problem eine magische Antwort). Das könnten Dinge sein, die die Helden zum Staunen bringen und gleichzeitig sind sie zu groß, sperrig und "unnütz" als dass sie ein Held vielleicht einpackt und mitnimmt. Gut ok, ob Helden das wirklich stehen lassen, dafür leg ich natürlich nicht meine Hand ins Feuer.^^

Ich freue mich schon darauf, weitere Berichte von deiner Runde zu lesen. Weiter so.

Brandur
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Beitrag von Brandur » 20.11.2014, 00:01

Hallo Kailakin,

vielen Dank für Deinen Kommentar! Es macht mir sehr viel Spaß die Spielberichte zu schreiben. Umso schöner, wenn sie auch hilfreich und unterhaltsam sind. :) Wie oft hast Du die Kampagne denn schon geleitet?

Zur weiteren Gestaltung des Himmelsturms muss ich leider sagen, dass ich vermutlich nicht umhin kommen werde, die meisten der Elfenpaläste zu überspringen. Zum einen ist es ziemlich viel Aufwand, sie alle vorzubereiten, d.h. für jeden Raum in jedem Palast ein paar Notizen machen und interessante Visionen ausdenken. Man kann ja immer den gleichen Bodenplan verwenden, mit minimalen Abweichungen, weil die Paläste gleich aufgebaut sind. Da hatte ich mir den Infokasten aus dem Abenteuer zur Hilfe genommen, der sich damit beschäftigt, wie man die Erkundung des Himmelsturms aufpeppen kann (im Überarbeitungsblog noch groß als "Werkzeugkoffer" angepriesen): Ich habe eine kurze Tabelle erstellt, auf der man mit einem W12 den Zustand eines Raumes auswürfeln kann. Die Frage ist, wie konsequent ich das dann umsetze. Hier mal kurz die Tabelle:
  • Zustände der Paläste
    1. in Ordnung
    2. Heizung ausgefallen
    3. Licht ausgefallen
    4. überschwemmt
    5. geflutet
    6. zugefroren
    7. voller eis
    8. marode
    9. eingestürzt
    10. überhitzt
    11. nebelig
    12. Traumwelt
Wenn man also eine freie Erkundung der Paläste anbieten will, könnte man so für jeden Raum zufällig den Zustand bestimmen und den Helden verschiedene Herausforderungen stellen. Teilweise habe ich das schon beim Palast der Brüder gemacht: Der Garten war von einem dichten Bodennebel überzogen, was die Helden ein bisschen verängstigt hat.
Aber ich habe Bedenken, dass die Spieler nach einiger Zeit das Interesse verlieren, wenn sich der Aufbau ständig wiederholt. Deshalb werde ich vermutlich nur einen oder zwei Paläste vorbereiten, ein paar weitere unbetretbar machen (eingestürzt oder zugefroren) und die restlichen von den NPCs erkunden lassen. Das ist zwar schade, lässt sich aber kaum ändern. Dafür gibt das Setting nicht genug her, denn ein Dungeon ohne Leben ist uninteressant.

Eine Alternative wäre natürlich, voll in die Visionen einzusteigen und die Situation kurz vor der Ermordung Ometheons zur neuen Spielwelt zu machen. Die Helden würden dann Alter Egos verpasst bekommen und könnten die Paläste auf diese Weise in Interaktion mit den Hochelfen erkunden. Aber das erfordert noch viel mehr Vorbereitung (und ist mir zu viel Aufwand bzw. zeitlich nicht machbar) und würde das Abenteuer massiv verlängern. Ich hatte ja angedacht in der nächsten Sitzung das Kapitel abzuschließen.

Düster und unheimlich soll es auf jeden Fall noch werden, da freue ich mich auch schon sehr drauf. Meine Abenteuer driften meistens in diese Richtung, ist eins meiner Lieblingsgenres. ;)

Was die Inneneinrichtung angeht, habe ich fast den Eindruck, du hast bei unserer Runde zugehört. :D Ein paar Deiner Ideen habe ich tatsächlich umgesetzt:
  • - statt Feuerstellen gab es in der Küche "Kochplatten"; ein Spieler meinte scherzhaft: "Geil, die Hochelfen hatten Ceran-Felder." :)
    - statt Kohlebecken in der Einsamen Wacht gaben die Wände die Wärme direkt ab
    - Schränke für Geschirr, die alles reinigen, was man reinstellt (^^)
    - Whirlpool mit einem Dutzend verschiedenen Schaumbädern (unterschiedlicher Geruch und Farbe)
    - Silentium-Schalter im Schlafzimmer
    - künstlicher Nachthimmel im Schlafzimmer
    - dynamische Stimmungsbeleuchtung im Speisesaal
    - Unberührt-von-Satinav-Vorratskammer
    - Emetiels Ausgehrobe, die sich bei Öffnen der Schnallen in den Schrank teleportiert (Anregung aus der Himmelsturm-Spielhilfe, kam sehr gut an)
    - Auge-des-Limbus-Mülleimer im Labor (die Helden hatten sehr viel Spaß damit, die Funktion dieses Kastens mit Deckel zu ergründen; sie dachten am Ende sogar, es wäre eine Toilette :); zum Glück hat eine Vision mit Ometheon sie davon abgehalten, es auszuprobieren)
    - Fortifex-Badezimmertür (undurchsichtig)
Weitere Ideen, die man noch unterbringen könnte:
  • - Nihilogravo-Ruheraum
    - FlimFlam-Leuchten mit verschiedenen Farben
    - Sapefacta-Zauberschwamm-Reinigungstruhen
    - Animatio-Jukebox
Im Grunde sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt und das Ziel sollte, wie Du geschrieben hast, sein, den Spielern/Helden zu zeigen, dass die Kultur der Hochelfen von Magie und Artefakten durchdrungen war und sich vollkommen von den heutigen Baumschmuser-Elfen unterschied. Man könnte sich an SciFi-Technologie orientieren und das dann in DSA-Artefakte konvertieren. „Jede hinreichend fortschrittliche Technologie ist von Magie nicht zu unterscheiden.“ 8)
Elementarwesen werde ich vielleicht auch noch einbauen. Auf jeden Fall werden die Helden in einem der Gärten auf lebende Statuen ("Weeping Angels":twisted: ) treffen. Auch frei herumlaufende und wegen der Pforte des Grauens vielleicht sogar pervertierte Elementare könnten die Erkundung auflockern und für denkwürdige Begegnungen bzw. Herausforderungen sorgen. Den Arkhobal werde ich vermutlich auch auftreten lassen.

Ansonsten folge ich der Vorlage und werde die Helden die alten Tempelanlagen und die Krypta erkunden lassen. Dann gehts zum Dämonenportal (falls sie vorher nicht schon die Hosen voll haben), dann wieder zurück nach oben und als Finale werde ich sie die Blutnacht in voller Länge nachspielen lassen. Jeder der Helden muss sich im Laufe des Abenteuers für eine Seite entscheiden: Entweder für Pardona oder für den Rat. Dimeus hat sehr viel Interesse an Ometheons Theorien gezeigt, darum habe ich ihm ein Kärtchen mit dem Sonnensymbol zugesteckt; Lavandiel war geschockt und hat ein Kärtchen mit einem Kreuz bekommen. Am Ende des Abenteuers müssen die Spieler dann Farbe bekennen. Ich hoffe auf eine gleichmäßige Aufteilung, denn die Helden sollen dann gegeneinander kämpfen. Die Pardona-Anhänger werden den Ratssaal stürmen und haben die Aufgabe, möglichst alle Ratselfen zu töten. Die Ratsanhänger müssen die Stellung lange genug halten, um den restlichen Elfen die Flucht zu ermöglichen. Ich werde den Spielern neue Heldenbögen mit übertriebenen Werten und Zaubern geben (eines Powergamers Traum :D) und hoffe auf ein spektakuläres Gemetzel. Wenn die Vision endet, finden sich die Helden auf den Eisseglern wieder und düsen gen Süden.

Mal schaun, wie viele von diesen Ideen ich tatsächlich umsetze. Ich wollte mich ja bei der Vorbereitung etwas zurücknehmen und mehr improvisieren. Aber der Grundplan ist, die Spannung und den Horror schrittweise zu erhöhen und mit einem fulminanten Schlusskampf das Kapitel zu beenden.

Die nächste Sitzung wird vermutlich am 13.Dezember stattfinden, also habe ich noch ein wenig Zeit, um mir fiese Gedanken zu machen. :)

Brandur
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10. Sitzung (13h)

Beitrag von Brandur » 17.12.2014, 21:10

Erkundung der Paläste

Nachdem sich die Helden im Garten von Ometheons Palast ausgeruht hatten, stiegen sie weiter die große Treppe hinab. Nach wenigen Schritten führte ein Gang von der Treppe ab zu einem Portal, über dem eine stilisierte Flamme dargestellt war. An den Wänden sahen sie Gefäße und Schmuckstücke aus Kristall sowie Darstellungen von Elfen, die diese herstellten.
Die Helden durchschritten das Portal und fanden sich in einem großen Garten wieder, der so ähnlich aussah wie die in den Palästen über ihnen. Drei Gänge führten aus dem Garten heraus. Die Helden wandten sich zur linken Seite und sahen etwas sehr Seltsames: Eine dunkle Wand mit spiegelglatter Oberfläche verschloss den Durchgang. Lavandiel streckte ihre Hand aus und berührte die Oberfläche. Ihre Hand drang hindurch und war nass. Offenbar war der Gang geflutet worden und irgendein Zauber hielt die Wassermassen zurück. Kurz überlegten sie und Lialin, dann zauberten sie eine Lichtkugel herbei und schwammen ein Stück in den Gang hinein. Zwei weitere Räume waren an den Gang angeschlossen, von denen der eine voller Nebel, der andere durch eine massive Eiswand verschlossen war. Kurz darauf kehrten sie zurück. Der mittlere Gang führte sie zu einem Brunnenraum, der von einer dünnen Eisschicht überzogen war. Die drei aus diesem Raum führenden Gänge waren entweder leicht vereist, völlig zugefroren oder sogar komplett eingestürzt. Bald verloren sie das Interesse an diesem Palast und kehrten zur Treppe zurück, um weiter hinab zu steigen.

Anmerkungen:
Ich habe die Vorbereitung wieder mal zu lange vor mich hergeschoben, weshalb ich am Abend vorher eine kleine Nachtschicht einlegen musste, um den letzten Teil des Abenteuers vorzubereiten. Dementsprechend musste ich mir überlegen, was wirklich wichtig für mich und das Abenteuer ist. Ich habe mich dagegen entschieden, die Paläste detailliert auszuarbeiten. Statt Karten zu zeichnen, habe ich die Spielhilfe von Jan Marc Stockschläder genutzt (Vielen Dank dafür!). Für mich als SL waren diese Karten sehr gut geeignet, für die Spieler habe ich dann bei Bedarf einfach die Karte kurz gezeichnet. War nicht so schön wie bei der letzten Sitzung und auch das Entdeckerflair kam nicht so gut auf, aber das wäre einfach zu viel Aufwand gewesen. Vor allem bei der Gefahr, dass die Spieler irgendwann keine Lust mehr haben.
Wie oben schon erwähnt habe ich den Zustand der Paläste per Würfelwurf auf einer Tabelle bestimmt. Dabei habe ich für jeden Gang/Raum einzeln gewürfelt, und zwar immer erst dann, wenn ein Held ihn betreten wollte. Schrödingers Dungeon sozusagen – es war auch für mich eine Überraschung, aber ich liebe den Zufall und er hat mir ein paar schöne Ergebnisse beschert.


Ein Stockwerk unter ihnen befand sich ein Palast, an dessen Portal eine Harfe abgebildet war. Die Wandmalereien zeigten hier, wie auch bei den folgenden Palästen, Elfen bei verschiedenen Tätigkeiten, die mit dem Symbol über der Tür zu tun hatten. Auch hier waren fast alle Gänge eingestürzt, sodass sie nur in eine Halle neben dem in Dunkelheit gehüllten Garten gelangen konnten. Dort war es ebenfalls dunkel, doch im Schein von Laternen und Lichtzaubern fanden sie zahlreiche Regale mit den Überresten von Instrumenten. Unter den zerstörten Teilen entdeckten sie sogar einige gut erhaltene Exemplare: Flöten, Lauten und Harfen. Sie nahmen alles mit, was sie transportieren konnten, und verließen dann den Palast.

Anmerkungen:
Ich wollte eigentlich ein paar Zaubermelodien einbauen, die unterschiedliche Effekte auf die Helden haben. Instrumente, die Bruchstücke von alten Liedern spielen usw. Leider ist mir nichts Gutes mehr eingefallen.
Die Gelegenheit zum Looten wurde von den Spielern mit Freude wahrgenommen. :)


Der nächste Palast war mit dem Symbol eines Edelsteins gekennzeichnet, was bei einigen Helden sofort für große Augen sorgte. Dem folgte schnell die Ernüchterung: Viele Gänge waren eingestürzt, zugefroren oder geflutet. Nur der Durchgang zur Küche und zu den Vorratsräumen war passierbar, doch dort gab es nichts Brauchbares zu finden. Wie schon bei den Palästen zuvor hatte irgendjemand sich alles Wertvolle schon geholt.

Anmerkungen:
Die Erkundung der unteren Paläste artete mit der Zeit immer mehr in großes Getrolle aus, da meine Antwort auf die Ankündigung eines Helden „Ich gehe mal den linken Gang entlang...“ oft beantwortet wurde mit „Der ist eingestürzt./Der ist geflutet./Der ist völlig zugefroren.“


Auch im nächsten Palast gab es weder Beute noch aufschlussreiche Erkenntnisse. Dafür erlebte Lavandiel einen gehörigen Schock. Neben dem mit Raureif überzogenen Garten befand sich eine große Halle, die von dichtem Nebel erfüllt war. Sie tastete sich vorsichtig voran und entdeckte zahlreiche steinerne Statuen in den verschiedensten Posen. Einige von ihnen führten sogar einfache Bewegungen aus: Ein Musiker zupfte lautlos auf seiner Harfe, ein Dichter saß an einem Schreibpult und verfasst eine Hymne auf Ometheon, die er mehrmals auf eine Steintafel aufschrieb und wieder löschte. Als sie sich zum Gehen wandte, wurde Lavandiel von einer Statue aufgehalten, die ihren Weg blockierte und ihre eine Hand mit abweisender Geste entgegenstreckte. Lavandiel drehte sich um – dort stand eine weitere Statue. Sie drehte sich erneut um – die Statue hatte beide Hände zu ihr ausgestreckt. Sie hörte Geräusche und zog ihre Waffe. In der Zwischenzeit hielten sich ihre Gefährten im Garten auf und schienen sich keine Sorgen über ihre angstvollen Rufe zu machen. Lavandiel bahnte sich einen Weg durch den Nebel und kehrte schließlich zu ihren Gefährten zurück. Schnell verließen sie den unheimlichen Palast mit den beweglichen Statuen.

Anmerkungen:
Ich habe mir den Rat aus der Himmelsturmspielhilfe genommen und das Horrorlevel langsam erhöht. Die wandelnden Statuen eignen sich gut dazu und zur Inspiration kann ich die entsprechende Folge von Dr. Who (Don't blink! ;)) sehr empfehlen. Schön sind dann auch solche Bechreibungen: „Ihr betretet einen Garten, in dem vier Statuen stehen. (…) Ihr geht wieder durch den Garten, vorbei an den drei Statuen.“ Ich habe kurz überlegt, ob ich die Statuen auch angreifen lassen soll, aber ich wollte Kämpfe zu diesem Zeitpunkt noch vermeiden. Darum haben die wandernden Statuen Lavandiel nur ein bisschen Angst gemacht.
Sehr unangebracht fand ich die Reaktion von einigen anderen Spielern. Sie haben sich leider nicht ganz auf die gruselige Stimmung eingelassen, ein Spieler hat sich sogar ziemlich albern und ziemlich nervig verhalten. Dazu später noch etwas mehr.

Musik:
Alien OST – The Nostromo (unheimlich, mysteriös)
Predator OST – Wait
Donnie Darko OST – siehe letzte Sitzung


Der nächste Palast hatte kein Wappen über seinem Portal, sondern eine einfache Lichtkugel. Unglücklicherweise waren alle Gänge um den Garten herum unpassierbar.

Anmerkungen:
Würfelglück/-pech, wie man´s nimmt.


Den nächsten Palast erkundeten die Helden äußerst begierig: Über dem Portal waren zwei gekreuzte Schmiedehämmer zu sehen. Einige Gänge waren eingestürzt oder durch massive Eiswände versperrt und auch die Schmiede selbst stand knietief unter Wasser. Schließlich fanden die Helden jedoch einen Raum voller Waffen und Rüstungen – Schwerter, Schilde, Streitkolben, Bögen, Plattenpanzer und Helme. Mehrere Elfen waren damit beschäftigt, die Waffen zu pflegen, als plötzlich eine Horde von mordlustigen Sonnensymbolelfen den Raum stürmte und die Elfen erschlug. Die Vision verblasste und der Raum war vollkommen leer. Frustriert und bestürzt verließen die Helden den Palast mit nur ein paar Pfeilspitzen als Beute.

Anmerkungen:
Man kann seine Spieler hier richtig schön verarschen. Die Augen wurden immer größer, als ich die Waffen beschrieb. Als die Vision vorbei war, kam dann die hoffnungsvolle Frage, ob die Waffen noch da wären – obwohl ihnen eigentlich die Wahrheit schon klar war.


Der nächste Palast zeigte zwei gekreuzte Stoßzähne über dem Portal. Nach einem kurzen Blick in den knietief überschwemmten Garten beschlossen die Helden allerdings, einfach weiter zu gehen.

Anmerkungen:
Wie schade! Gemäß Abenteuer ist das einer der wenigen Paläste, in dem man richtig was abstauben kann, nämlich jede Menge geschnitzte Elfenbeinfiguren, für die ein al'anfanischer Grande wohl ein Vermögen hinlegen würde (oder so steht´s im AB). Zwar heißt es da auch, dass die Statuen den Transport wohl kaum überleben würden, aber das hätte ich den Helden schon zugestanden.


Auch der nächste Palast, über dessen Eingang eine Maske und eine Harfe zu sehen war, interessierte sie nicht. Sie wollten gerade die Treppe hinunter gehen, als einige Elfen ihnen entgegenliefen und sie aufforderten, ihnen zu folgen. Sie führten sie durch den Palast zu einem großen Theater, in dem gut zweihundert Elfen in kleinen Gruppen beieinander standen und heftigst diskutierten. Schnell erfuhren die Helden, was geschehen war: Der Rat hatte Ometheon und seine Geliebte verhaftet, weil sie angekündigt hatte, Ometheon nach der Fertigstellung ihres Tempels zu heiraten und als Gott auszurufen. Die Meinungen der Elfen waren gespalten und auch die Helden waren sich nicht einige. Dimeus und TiaLi waren von Ometheons Theorien überzeugt und versuchten die anderen auf ihre Seite zu ziehen, Lorion und Lavandiel verwiesen dagegen auf den Schaden, den er der Gemeinschaft zugefügt hatte. Die Diskussion wurde immer hitziger, die Elfen schrien immer lauter, um ihr Gegenüber zu übertönen. Irgendwann verblasste die Vision und die Helden fanden sich alleine im Theater wieder – nur ein einzelner Rabe saß auf der Bühne und krächzte ihnen zu: „Ometheon hat das Rennen gewonnen.“

Anmerkungen:
Auch an diesem Palast wollten die Spieler einfach vorbeigehen, weil sie inzwischen natürlich schon wussten, wie der Hase läuft: Alle Paläste sind gleich aufgebaut („Nein, geh nicht nach links, da ist eh nichts. Geh nach rechts, da ist der thematische Raum.“) mit minimalen Unterschieden und es gibt nichts zu holen.
Darum musste ich leider den Zaunpfahl rausholen, um die Helden zum Theater zu lotsen, weil ich ihnen dort eine wichtige Vision zeigen wollte. Es kristallisierte sich immer mehr der Konflikt zwischen den beiden Parteien heraus und die Helden bezogen nach und nach eine Position, was mir sehr gut gefiel. Außerdem konnte ich bei der Diskussion noch einmal ein paar Wissenslücken füllen und Missverständnisse beseitigen. Ich kann jedem nur raten diese Methode zu benutzen, weil durch die Visionen die Geschichte des Himmelsturms erst richtig greifbar wird.
„Ometheon hat das Rennen gewonnen“ ist auch bei uns so ein bisschen zu einem markanten Spruch geworden – zumindest hat TiaLis Spieler den ab und zu geraunt, was mir sehr gut gefallen hat.


Die Helden stiegen weiter hinab und betraten den nächsten Palast, über dem die lebensechte Darstellung einer kleinen Eiche, die sich im Wind wiegte, zu sehen war. Der vor ihnen liegende Garten war von Gestrüpp überwuchert und in leichten Nebel gehüllt. Seltsame Verwirbelungen und Hitzeflirren lagen in der Luft. Dimeus und Lialin wurde schnell klar, dass hier eine sehr große Menge Magie gewirkt worden war – mehr als in den vorherigen Palästen – und dass dies das Gefüge der Welt arg beschädigt hatte. Sie rieten ihren Gefährten, hier besonders vorsichtig mit der Zauberei zu sein. Die vom Garten ausgehenden Gänge waren entweder eingestürzt oder so glühend heiß, dass man sie nicht passieren konnte. Firunjar wurde aber von Neugier getrieben und rannte durch einen Gang, in dem es so heiß wie in einer Eisenschmelze war. Er durchquerte danach einen dunklen Raum, in dem sich eine bergige Landschaft befand, in der es regnete. Er ging weiter und erreichte ein ebenfalls dunkles Bad. Auf einmal hörte er platschende Geräusche vor und neben sich. Er wollte schnell verschwinden, doch es war zu spät – schleimig triefende Wurzeln und Ranken schlangen sich um seine Beine und versuchten ihn im Becken in der Mitte des Raumes zu ertränken. Schnell eilten seine Gefährten herbei, um ihm zu helfen. Aus dem Wasserbecken erhoben sich viele tentakelähnliche Ranken und griffen die Gefährten an. Auch aus dem angrenzenden Raum hörte man plötzlich knirschende Geräusche. Nach einem harten Kampf, in dem Firunjar beinahe ertrunken wäre, schafften sie es aus dem Bad des Schreckens zu entkommen. Doch im Nebenraum erwartete sie schon das nächste Unheil: Ein über fünf Schritt großer Steinhaufen, der von einer schwarz blubbernden Teerschicht überzogen war, griff sie an. Pfeile waren wirkungslos gegen das Monster, das zum Glück zu behäbig war, um ihnen wirklich gefährlich zu werden, doch die Gefährten suchten ihr Heil in der Flucht. In der Hektik ignorierten TiaLi und Lialin den Rat, keine Magie zu gebrauchen: TiaLi wollte einen hilfreichen Geist herbeirufen, doch der Zauber scheiterte. Stattdessen erschien ein fetzenhafter weißer Schleier in der Luft und fuhr in die Herzen von Lialin, Lavandiel, Shaya, Ohm und Ynu. Im gleichen Moment scheiterte der von Lialin gezauberte Fortifex und brachte einen Teil der Decke zum Einsturz. Shaya wurde als Einzige ernsthaft von einem Felsbrocken getroffen, alle anderen kamen mit leichten Blessuren davon. Schnell verließen sie den Palast und kehrten zurück zu Ometheons Garten, um dort zu rasten.

Anmerkungen:
Im Palast der Magie gibt’s auch nichts zu holen, darum wollte ich die Helden durch magische Anomalien davon abhalten, den Palast zu betreten. Leider hat das erst ihre Neugier geweckt. Also dachte ich mir, wenn in irgendeinem Palast wirklich Chaos herrscht, dann hier. Also habe ich den Magiern entsprechende Hinweise gegeben und für mich entschieden, dass hier pervertierte Elemente die größte Gefahr darstellen.
Ich war sehr überrascht, als der Firungeweihte durch den heißen Gang gesprintet ist. Der Spieler meinte später, er hätte nicht groß über die Gefahr nachgedacht, sondern wollte was erleben – ein vertretbarer Standpunkt. Der Firungeweihte ist eben der Tapferste von allen Helden. In dieser Szene wäre er allerdings beinahe draufgegangen. :) Der Sprint durch den Gang hat ihm nämlich 5W6 SP(A) verursacht – da kamen ca. 20SP(A) bei rum.
Jeder Gamer weiß, dass in Horrorspielen die Luzi immer im Bad abgeht. Dementsprechend habe ich ein pervertiertes Humuselementar dort angesiedelt, das in bester Cthulhu-Manier dem Firungeweihten zu Leibe gerückt ist. Er hatte eine sehr gute Idee und wollte mit einem Schutzsegen das Wesen abwehren, was aber leider aufgrund der Regelmechanik nicht möglich war. Sehr schade, allein aus Fluffgründen hätte ich ihm das gerne gestattet. Aber er wurde stattdessen in den Whirlpool gezerrt. :)
Die Reaktionen der anderen Spieler waren ziemlich durcheinander. Es war zu dem Zeitpunkt auch schon etwas später, glaube ich. Jedenfalls sind sie so tröpfchenweise zu seiner Rettung gekommen und haben nicht wirklich klug agiert.
Nachdem sie den Firungeweihten dann endlich gerettet hatten, habe ich ein pervertiertes Erzelementar auftreten lassen. Es hat sich schon sehr früh angekündigt, aber das haben die Spieler irgendwie ignoriert. Jedenfalls waren die Augen groß, als ich dann das Steinmonster beschrieb, das sich da anschickte ihren Rückweg zu blockieren. Leider habe ich zweimal gepatzt, sodass das Monster niemanden verletzen konnte. Zum Glück, denn ich hatte mir die Werte vom Granitgreif aus dem unteren Garten zurechtgelegt, und der kann ganz schön zuhauen.
TiaLi wollte wieder mal einen Geist beschwören und wieder einmal bereitete mir das große Sorgen. Mir fiel einfach nicht ein, wie ich diese Situation lösen sollte. Der Zauber beschwört einen hilfreichen (Toten-)Geist oder Kobold oder eine Fee herbei. Gibt es das was passendes im Himmelsturm? Oder sind die Geister der Elfen alle ins Licht gegangen? Ich hab mich vorher nicht so stark damit beschäftigt und nur wenig in AluT geschmökert, da ich, wie schon mal erwähnt, Elfen gar nicht mal so sehr mag. Ich musste dem Spieler leider gestehen, dass mir nichts einfällt. Sehr schade.
Andererseits sorgte das für einen Fehlschlag seines Zaubers, was immer herrlich spannend ist. Ich ließ ihn einen W20 würfeln, der recht hoch ausfiel. Also dachte ich mir, dass ein bösartiger Geist bzw. eine schädliche Präsenz herbeikommt und den Helden und NPCs Lebenskraft raubt. Ich ließ ihn noch einen W20 würfeln, der eine 10 wurde. Darum beschloss ich, dass jeder eine KO-Probe würfelt und bei Nichtbestehen einen permanenten LeP verliert; Beschreibung siehe oben. Wäre der W20 höher ausgefallen (so ab 15), wäre es ein permanenter KO-Punkt gewesen.
Den fehlgeschlagenen Fortifex habe ich ähnlich abgehandelt. Der Spieler hat einen W20 gewürfelt, der recht hoch war. Die Decke einstürzen zu lassen hielt ich für angemessen, da Fortifex das Merkmal Erz hat. Jeder anwesende Held/NPC bekam eine Nummer zwischen 1 und 20 zugewiesen, der Spieler würfelte einen weiteren W20, um die Anzahl der Felsbrocken zu bestimmen (13), und würfelte dann jedes Mal einen W20. Wessen Zahl gewürfelt wurde, der bekam einen auf'n Dez. Erst hatte ich 3W6SP angesetzt, das habe ich aber noch vor dem ersten Wurf auf 1W6 reduziert.
Dieser Palast hat mir richtig Spaß gemacht. Es kam Action auf, war ziemlich abgefahren und mal was ganz anderes im Vergleich zu den lahmen Palästen vorher.

Musik:
Nocte Obducta – Totgeburt (siehe letzte Sitzung)
Dead Space OST – The Leviathan


Nach einer langen Pause setzten sie ihren Weg fort. Der nächste Palast zeigte einen Singvogel über der Tür. Im Garten saßen ein Dutzend Raben im Geäst und blickten sie aus kalten Augen an. Da die angrenzenden Gänge in schlechtem Zustand waren, gingen die Helden einfach weiter nach unten.

Anmerkungen:
Aus irgendeinem Grund hat mich TiaLis Spieler irgendwann mal aufgefordert, den Gefahrenwert eines der Raben auszuwürfeln. Er wollte wohl irgendeinen Zauber wirken, für den man den GW wissen musste. Spaßeshalber habe ich das getan und es kam natürlich prompt eine 20. Da habe ich kurz überlegt, das auch im Spiel umzusetzen, aber mir ist leider nichts gutes eingefallen. Mutierte oder dämonisch pervertierte Raben könnten das Spieler aber sicher auflockern.


Der nächste Palast hatte eine Schreibfeder über der Tür, doch da die Helden bisher in allen Palästen nur geplünderte oder zerstörte Bibliotheken vorgefunden hatten, gingen sie gar nicht erst in den Palast hinein.

Anmerkungen:
Hier wollte ich ursprünglich einen eigenen Subplot einbinden. Ich habe bei der Vorbereitung und auch schon vorher sehr oft das Lied „Und Pan spielt die Flöte“ von Nocte Obducta gehört und fand es wunderbar. Ich wollte unbedingt den Songtext in irgendeiner Weise in das Abenteuer einbauen, weil er sehr schön ist und zum Teil auch zum Abenteuer passt. Darum wollte ich eine Ratselfe namens Desîhra einbauen, die zum Clan der Dichter gehört und federführend an der Verhaftung und Anklage Ometheons und Pardonas beteiligt war. Ich wollte sie als Gegenspielerin zu Pardona etablieren. Außerdem sollte sie ein wenig prophetisch veranlagt sein und ein Gedicht verfassen, das die Ereignisse des Himmelsturms voraussagt. Dieses Gedichte sollte aus Teilen des Songtextes bestehen. Leider ist mir aber trotz wochenlangem Überlegen kein guter Weg eingefallen, den Helden dieses Gedicht zukommen zu lassen. Ihnen einfach zwei Seiten Text in die Hand drücken wollte ich nicht. Mir ist dazu nichts eingefallen, darum musste ich die Idee schweren Herzens streichen.


Der nächste Palast zeigte einen Eissegler über dem Portal. Nun waren die Helden wieder interessiert und durchsuchten einige Räume. Es handelte sich hauptsächlich um Schreinereien, in denen sie Überreste von Werkzeugen fanden. In einer Werkstatt trafen sie auf die Vision von ein paar Elfen, die sich über das große Rennen und Ometheons Pläne unterhielten. Als sie nichts Neues mehr herausfanden, stiegen die Helden weiter hinab.

Anmerkungen:
Nochmal die Gelegenheit, etwas mehr Klarheit in die Ereignisse zu bringen, weil die Spieler teilweise immer noch nicht ganz verstanden hatten, was es mit dem Rennen auf sich hatte.


Werft und Hafen

Nach den ständig gleich aufgebauten Palästen trafen die Helden nun erstmals auf einen gravierenden Unterschied. Ein Stockwerk weiter unten betraten sie durch einen schmalen Gang, von dem eine Abzweigung abführte, eine große, natürliche Höhle. Dort fanden sie vier kleine Eissegler und die Baustelle eines neuen Eisseglers, der noch größer war als Ometheons oben an der Ratssaalterrasse. Die Helden waren bestürzt, dass die Eissegler sich in einem sehr guten Zustand befanden – irgendjemand musste sie regelmäßig und innerhalb der letzten Jahre gewartet haben. In der Höhle standen mehrere Kohlebecken herum. An einer Wand befand sich ein großes Eisentor, das vollkommen zugefroren war. Drei Räume grenzten an die Höhle an: Ein Holz- und Metalllager, eine Seilerei und eine Weberei. In der Weberei fanden die Helden beunruhigende Kratz- und Schleimspuren, in der Seilerei einige provisorische Schlafstätten, die erst wenige Jahre alt sein konnten. TiaLi schnüffelte an ihnen und nahm so eine Fährte auf, die sie zurück zur Wendeltreppe führte.

Anmerkungen:
Endlich Abwechslung, yay! Die Spieler waren sehr erfreut.
Es steht im Abenteuer leider nicht, wie dick das Tor ist. Dimeus' Spieler wollte mit einem Penetrizzel nach draußen schaun, um zu sehen, ob sie noch über der Erde oder schon ebenerdig sind.
Die Erwähnung der Kohlebecken und der Schlafstätten machte die Spieler immer nervöser. So langsam wuchs die Spannung, weil das Alter der Dinge immer geringer wurde – ebenfalls ein guter Tipp aus der Spielhilfe.
Was ist Pottasche? Ich musste es kurz bei Wikipedia nachschlagen, um meinem Spieler Infos darüber zu geben. Zur möglichen Verwendung in der Alchimie konnte ich ihm leider nichts sagen. Habe interessanterweise von meiner Freundin erfahren, dass in manchen Lebkuchenrezepten Pottasche verwendet wird. Vielleicht hausen die Nachtalben ja in Lebkuchenhäusern, da unten in Ryl'Arc. :)


Die Stadt im Meer

Schließlich gingen sie zurück und erkundeten den abzweigenden Gang, über dem eine Muschel zu sehen war. An den Wänden waren Bilder von Fischen, tauchenden Elfen, schwarzen Türmen auf dem Meeresboden und einem großen grünen Wal mit einem leuchtenden, gelben Auge. Die Helden folgten dem Gang, der nach etwa 20 Schritt eine Treppe hinunter führte. Lavandiel stieg hinab und blieb dann stehen: Das Geräusch unter ihren Füßen hatte sich verändert. Es klang, als würde sie über einen Hohlraum gehen. Sie beugte sich hinunter und beseitigte die dünne Eisschicht auf dem Boden. Dann hielt sie den Atem an und rief nach ihren Gefährten. Sie kamen herbei und alle sahen etwas Unglaubliches: Sie standen auf einer Glasplatte, durch die sie auf den Meeresboden schauen konnten. Da waren hunderte Türme aus schwarzem Fels, überall Lichter und Gestalten, die sich zwischen den Türmen bewegten. Über allem schien eine große Glaskuppel zu verlaufen. Schnell blendeten sie ihr Licht ab und kehrten zurück zur Treppe, schwer geschockt von ihrer Entdeckung.
Anmerkungen:
Auf diese Szene hatte ich mich schon sehr gefreut, hauptsächlich wegen der musikalischen Untermalung. Habe das Lied in den vergangenen Wochen sehr häufig gehört und mir jedes Mal diese Szene ausgemalt. Sie kam gut an, die Spieler waren geschockt und verwirrt (einer hat auf die Karte an der Stelle „WTF?!“ geschrieben. Das nehm ich mal als Kompliment.).
Ich hatte einige Schwierigkeiten mir vorzustellen, wie der Raum aussieht. Der Uboothafen existiert ja nicht mehr, wo befinden sich also die Glasplatten? Die Beschreibung im Abenteuer hilft da nicht weiter, zumal das AB ja davon ausgeht, dass die Helden die Stadt nur zufällig sehen, wenn irgendeiner eine Laterne dort abstellt. Wie stehen die Chance dafür?

Musik:
Bioshock OST – Welcome to Rapture (starkes Geigenthema, unheimlich, wahnsinnig)


Der große Garten

Sie stiegen weiter hinab und befanden sich plötzlich in einer großen Höhle, in der sich ein verwilderter Garten befand. Die Höhle war dunkel, an der Decke leuchteten nur ein paar Lichter, die Sternbilder darstellten. Die Helden gingen hinunter und begaben sich zu einem kleinen Pavillon, der in der Mitte der Höhle war. Ihnen fiel auf, dass scheinbar vor nicht allzu langer Zeit jemand einen Trampelpfad vom Pavillon zur Treppe freigeräumt hatte.
Die Helden näherten sich dem Pavillon. Dort standen und saßen einige Elfen mit dem Sonnensymbol und einige Ratselfen herum und unterhielten sich über die Pracht des Gartens. Die Helden stiegen in die Gespräche ein und amüsierten sich ein wenig, als plötzlich drei Elfen völlig aufgebracht angerannt kamen. Sie schrien vor Wut von Verrat und Schande! Ometheon war tot, ermordet von seinem eigenen Bruder auf Anweisung des Rates! Die Helden diskutierten erregt, dann ergriff einer der anwesenden Sonnensymbolelfen das Wort und forderte sie auf, Farbe zu bekennen. Dimeus, Lialin und TiaLi stellten sich auf die Seite der Sonnensymbolelfen, Lavandiel, Firunjar und Lorion auf die des Rates. Als die Sonnensymbolelfen wutentbrannt zu ihren Waffen griffen, flohen sie Ratselfen – und die Vision endete.

Anmerkungen:
Eine weitere Schlüsselszene. Ich habe an einem Punkt die ingame-Diskussion unterbrochen und mit den Spielern besprochen, dass sie sich jetzt für eine Seite entscheiden müssen. Hier hat sich auch geklärt, was die Kärtchen bedeuten, die ich einigen Spielern vorher zugesteckt habe. Zwei hatten ein Sonnensymbol und standen damit auf Pardonas Seite, zwei hatten ein Kreuz und waren für den Rat. Zwei mussten sich spontan entscheiden, was zum Glück zu gleichen Teilen aufging. Kurz entstand Verwirrung, weil ein paar Spieler nicht ganz verstanden hatten, was ich von ihnen wollte: Ich wollte, dass sie für ihr Alter Ego entscheiden, auf welcher Seite es steht. Sie hatten es so verstanden, dass ihre aktuellen Helden sich positionieren sollen. Diese Unterscheidung sollte man klar deutlich machen – offenbar haben einige Spieler nicht verstanden, was die Visionen eigentlich bedeuten. Das waren dann auch die Spieler, die in den Visionen solche Sachen gesagt haben wie „Wer bist du? Wovon redest du eigentlich?“ Auch Lialins Spieler hat in dieser Szene leider wieder ein wenig genervt, weil er sagte: „Aber Emetiel hat doch gar nicht Ometheon getötet, das war doch sie!“
Musik:
Bram Stoker's Dracula OST – Vampire Hunters (bedrohlich, Aufbau von Spannung)


Der Tempel des Ometheonkultes

Schockiert setzten die Helden den Weg fort. Über eine Treppe im Pavillon betraten sie nun den Tempel des Ometheonkultes und entdeckten mehrere Speisesäle, Küchen und Vorratsräume, die alle schon seit langer Zeit nicht mehr genutzt worden waren. Dann betraten sie die Kulthalle, die von zwölf Säulen getragen wurde. Plötzlich sahen die Helden wieder eine Vision:
Knapp 50 Elfen knien Seite an Seite, die Arme vor der Brust gekreuzt, und bilden ein Spalier zum Podium, auf dem der Altar sich befindet. Alle tragen einfach weiße Gewänder und blicken gebannt zur Eingangstür, durch die gerade eine Elfe den Raum betritt. Alles ist still, niemand sagt ein Wort. Man hört nur die sanften Schritte und das Rascheln von Stoff. [Musik an] Die Elfe schreitet langsam, mit geschmeidigen Schritten durch die Gasse der Elfen. Ihre fast durchsichtigen weißen Seidengewänder zeigen mehr von der blassen Haut, als sie verhüllen: Die zarten Füße werden von hoch geschnürten Sandalen umschlungen, die langen Seidenschleier winden sich um die eleganten Beine. Unter dem dünnen Stoff schimmern deutlich die Wölbungen der Schenkel und wogenden Hüften. Die schlanken Arme schwingen leicht im Takt ihrer anmutigen Bewegungen, die Finger sind lang und feingliedrig. Das Gewand hängt ihr leicht von den Schultern und schmiegt sich eng an die wohlgeformten Rundungen, zumindest dort, wo nicht der tiefe Ausschnitt den Blick darauf preisgibt. Schneeweiße lange Haare fallen ungebändigt von ihrem Haupt herab und umwehen die Schultern, den weichen Nacken, den ebenso tief ausgeschnittenen Rücken.
Die Elfen folgen mit ihren Blicken jedem Schritt. Es ist, als würden sie gebannt den freien Fall einer Kristallstatuette verfolgen: Die Zeit scheint sich zu verlangsamen, niemand ist in der Lage, den Blick abzuwenden, selbst wenn sein Leben davon abhinge. Ihre gesamte Existenz wird nur noch von einer Sache ausgefüllt. Sie wirken im Vergleich mit der Elfe unwirklich, wie der blasse Überrest eines vor langer Zeit gemalten Bildes.
Langsam, mit katzengleicher Anmut, steigt sie die Treppen zum Altar hinauf. Dann dreht sie sich um und schaut hinab zu ihren Anhängern. Ihr Gesicht trägt die feinen Züge vollkommener Schönheit, verbunden mit stolzer Entschlossenheit. Ein süffisantes Lächeln umspielt ihre schmalen Lippen. Doch niemand achtet darauf, alle starren wie hypnotisiert auf ihre Augen – unendlich tiefe, goldene Augen, in denen die Elfen sich verlieren, wie die spiegelglatte Oberfläche eines dunklen Sees. Plötzlich nehmen ihre Züge schärfere Konturen an, während alles andere noch mehr verblasst. Sie blickt ein wenig zur Seite, genau in die Richtung der Helden. Dann spricht Pyrdona, und ein jeder von ihnen hört deutlich in seinen Gedanken: „Ich … sehe … dich.“

Schlagartig zerriß die Vision und die Helden standen wieder zwischen den Säulen – alleine. Am Altar fanden sie eine aufschlussreiche Inschrift, die deutlich jünger war als alle anderen Steinarbeiten in diesem Raum. Auf dem Altar lagen Blumenkränze, die keine zwei Monate alt sein konnten. Tief verwirrt und beunruhigt setzten sie ihre Erkundung fort. Sie fanden Unterrichtsräume, Schlafräume und ein mit prunkvollen Möbeln ausgestattetes Gemach, von dem eine Geheimtreppe bis hinauf zu Ometheons Palast führte.

Anmerkungen:
Ich hatte nicht viel Zeit für die Vorbereitung. Einen gewissen Teil habe ich für diesen Vorlesetext, den einzigen im gesamten Abenteuer, aufgewendet, weil ich der Meinung war, dass Pardona einen guten Auftritt braucht. Ich habe leider kein Bild gefunden, das Pardona angemessen darstellt. Die offiziellen Darstellungen sind mehr oder weniger schön, aber sie zeigen nicht das, was ich mir bei Pardona vorstelle. Ich fürchte, es ist gar nicht möglich, Pardona ein angemessenes Bild zu verschaffen. Darum wird es bei Beschreibungen bleiben, die natürlich auch nur andeuten können. Trotzdem glaube ich, dass es mir gelungen ist, den Spielern klar zu machen, dass Pardona etwas Besonderes ist.
Das Ende der Vision sollte die Spieler schockieren und ich habe ihnen auch mitgeteilt, das es sich dabei nicht um eine Vision handelte. Natürlich lässt sich nicht wirklich erklären, wie Pardona mitbekommen soll, dass die Helden vor Ort sind und ihren Tempel erkunden. War mir aber auch egal, der Effekt dieser Szene war es auf jeden Fall wert. Sollen die Spieler drüber rätseln, denen fällt bestimmt eine Möglichkeit ein. Ich habe es auf jeden Fall genossen.
Meine Spieler sagten mir nach der Sitzung, dass sie bei der Beschreibung von Pardona ein Lachen unterdrücken mussten. Vermutlich lag das an solchen Worten wie „Schenkel, Hüften, Rundungen“ etc.. Ist schon erstaunlich, dass auch Mittzwanziger sich noch wie pubertierende Jugendliche verhalten können. Ich schiebs mal auf die sehr fortgeschrittene Uhrzeit (ca. 2Uhr nachts, also nach fast 11 Spielstunden).

Musik:
Dead can Dance – Emmeleia (Pardona; mehrstimmiger Gesang, getragen, anmutig, geheimnisvoll, gefährlich)


In der Krypta
Dann stiegen sie eine Treppe hinab und betraten einen Raum, in dem vier schwere Holztische mit Eisenketten aufgestellt waren. An der Wand hing ein Porträt von einem finster aussehenden Magier. Dimeus erkannte ihn: Es handelte sich um Zurbaran von Frigorn, einen berüchtigten Chimärologen, der erst acht Jahre zuvor verstorben war. Während die anderen damit beschäftigt waren, in den nächsten Raum vorzudringen, fasste TiaLi den Entschluss, den Geist des Magiers herbeizurufen.
Die anderen Helden betraten den nächsten Raum, in dem sie acht Glaszylinder fanden, in denen grässlich missgestaltete Wesen in einer Flüssigkeit schwammen. Vier schwere Holztüren mit Riegeln und Sichtfenstern sowie ein bronzenes Portal mit Dämonenfratzen führten von dem Raum aus weiter. Die Helden wollten schnell wieder umkehren, als sie ein Geräusch hörten. Firunjar und Lavandiel schlichen zu einer der Holztüren und lauschten. Jemand stand hinter der Tür! Firunjar blickte durch das Sichtfenster, konnte aber niemanden sehen. Also öffnete Lavandiel die Tür – und stand einem kleinen Mann mit grauen Haaren, grauen Augen und gebräunter Haut gegenüber, der in dreckige Kleidung gehüllt war. Sofort unterhielt er sich erst in der Elfensprache, dann auf Garethi und Tulamidya mit den Helden. Offenbar war er fest davon überzeugt, sich in einer Magierakademie zu befinden. Er stellte sich ihnen als Abdul el Mazar, Magister ordinarius der Pentagrammaakademie zu Rashdul vor, und erklärte ihnen, wie sehr er sich über die Gelegenheit freue, ihnen die Grundlagen der Be- und Entschwörung von Dämonen beizubringen. Schnell wurden den Helden klar, dass der Mann vollkommen den Verstand verloren hatte und sich auch körperlich in einem schlechten Zustand befand. Als Abdul um ein Stück Kreide bat, um zu Lehrzwecken einen Dämonen zu beschwören, kam es zu einem handfesten Streit. Lialin schlug nämlich vor, sie sollten den armen Mann von seinem Leid erlösen. Als niemand ihr zustimmte, wollte sie ihn wenigstens mit der stumpfen Seite ihrer Axt bewusstlos schlagen. Da sprang Shaya dazwischen, wehrte mit ihrem Stab den Schlag der Magierin ab und machte ihr schwere Vorwürfe, völlig fassungslos wegen so viel Kaltherzigkeit. Lialin keifte ihrerseits zurück und beschimpfte die Geweihte übel. Erst Phileasson konnte den Streit auflösen. Es wurde abgestimmt: Eine große Mehrheit war dafür den Magier, den Lavandiel kurzerhand mit einem Zauber schlafen geschickt hatte, damit er nicht ein Unheil anrichten würde, zuerst einmal mitzunehmen. Phileasson schickte Raluf und Ynu mit dem bewusstlosen Magier zurück zu den Eisseglern. Dann wandten sie sich zum Gehen.

Anmerkungen:
Ich wusste anfangs nicht, wie man in die Krypta kommt. Die Beschreibung der beiden Gänge und die Markierung auf der Karte habe ich bei der Vorbereitung ganz stumpf überlesen. Erst kurz vorher ist mir das aufgefallen.
Der Raum der Offenlegung kam gut an. Besonders das Porträt von Zurbaran (übrigens magisch, das steht aber nicht im AB – WikiAventurica sei Dank!) sorgte für Interesse, leider auch im negativen Sinne, wie später erklärt wird.
Die Wächter in den Glaszylindern waren ebenfalls gut. Die Helden hatten so große Angst, vor allem wegen des einen Rabenspruches („Wer das Dämonenportal durchschreitet, hat sein iama verraten.“), dass sie die Tür partout nicht öffnen wollten. Die Spieler haben diese kleine Tür mit Dämonenfratzen für das Dämonenportal gehalten. Vielleicht sollte man die Beschreibung etwas verändern oder zumindest deutlich machen, dass es nur eine normale Tür mit gruseligen Verzierungen ist. Sehr schade, ich hatte mich sehr auf den Raum gefreut.
Fast hätten sie Abdul gar nicht erst gefunden. Die Begegnung mit ihm war dann köstlich, was die Spieler mir nachher auch noch einmal sagten. Ich hatte mir überlegt, dass Abdul durch die Folter wahnsinnig geworden ist und jetzt in der Wahnvorstellung lebt, dass er sich an einer Magierakademie als Gastdozent befindet. Dementsprechend hat er alle Wahrnehmungen auf diese Weise interpretiert.
Abdul war für mich von Anfang an ein schwieriges Thema. Zum einen soll er ja offenbar als comic relief dienen, zum anderen als Deus ex machina. Mit beidem habe ich so meine Probleme. Außerdem ist es ein weiterer NPC, den ich verwalten muss. Ich halte mir also die Option offen, ihn in Riva abgeben zu lassen. Bis dahin werde ich meinen Spaß mit seiner Rolle haben. Seine ständigen Belehrungen über Dämonenbeschwörung waren köstlich: „Lassen Sie uns keine Zeit verlieren, beginnen wir mit der ersten Lektion zur Bannung von Dämonen. Zu diesem Zweck werde ich einen Dämon beschwören. Wo habe ich nur meine Kreide? Ah, hier ist sie. [Der Firungeweihte nimmt ihm die Kreide weg] Oh, wollen Sie? Nun denn, passen Sie auf, dass Sie das Pentagramm ordentlich malen.“
Hier entbrannte ein kleiner Streit zwischen Shaya und Lialin, wobei ich sagen muss, dass der Streit auch zwischen mir und dem Spieler bestand. Ich war übelst angepisst von ihm, weil er schon die ganze Sitzung immer wieder mal sich seltsam verhalten und komische Sprüche gebracht hatte. Er ist der einzige Spieler, der das Abenteuer nicht ernst zu nehmen scheint – im Vergleich zu anderen Spielern, die voll in ihrer Rolle aufgehen. Er sagt oft komische Sachen, die ingame einfach nicht passen, was mich nervt.
Jedenfalls fand ich Lialins Verhalten total daneben: Da ist ein geistig verwirrter und verletzter Mann und ihr erster Impuls ist: „Töten wir ihn, dann muss er nicht mehr leiden.“ Absolut daneben. Ich hab dem Spieler nach der Sitzung auch gesagt, dass ich Lialin ab und an für ein echtes Arschloch halte, und ich bin mit der Meinung nicht alleine. Der Spieler hat auch eine totale Antihaltung gegenüber Shaya – absolut keinen Respekt, nicht mal Höflichkeit, sondern nur Missgunst. Ich weiß gar nicht, woher das kommt! Allein aus dem Missverständnis am Anfang, dass Shaya Beorn mag? Keine Ahnung. Ich bin stark am Überlegen, ob ich ingame irgendwelche Konsequenzen für dieses Verhalten ziehen sollte. War kurz versucht, Shaya irgendeine Liturgie wirken zu lassen, aber das war mir zu doof. Trotzdem sollte ich sie mal spüren lassen, dass ein solchen Verhalten nicht unbedingt Freunde verschafft.


In der Zwischenzeit hatte TiaLi erfolgreich den Geist von Zurbaran beschworen und verhandelte nun mit ihm. Sie wollte mehr über die Bewohner des Turmes erfahren, der Geist hingegen versprach ihr großes Wissen, wenn sie ihm einen geeigneten Körper zur Verfügung stellen könnte. TiaLi schlug vor, der Geist könnte in Lialins Körper einfahren. Sie diskutierten lange, während die Gefährten sprachlos dabeistanden. Nach einiger Zeit verschwand Zurbaran verärgert, weil klar wurde, dass die Helden ihm nichts zu bieten hatten. Dann machten die Helden sich auf den Weg zurück zur Treppe und weiter nach unten.

Anmerkungen:
Wieder mal TiaLi... Warum den Geist von Zurbaran beschwören? Ich habe keine Ahnung. Ich war zu dem Zeitpunkt auch schon so fertig, dass ich einfach mitgespielt habe. Zurbaran kam also, aber ich wusste ja auch nicht, was er nun weiß – darum habe ich ihn ein Angebot machen lassen, dass TiaLi eigentlich nur ablehnen konnte. Hat sie leider nicht. :) Da war ich auch ein wenig fassungslos: Erstens, weil sie Zurbarans Geist Lialins Körper anbietet, und zweitens, weil lange Zeit keiner der Helden aktiv was dagegen unternommen hat.
Ist Zurbarans Geist überhaupt mit diesem Zauber erreichbar? Ist er in Borons Hallen oder in einem der Paradiese (wohl kaum) oder in den Niederhöllen? Ich habe keine Ahnung. Ebenfalls wusste ich nicht, ob Zurbaran überhaupt bewusst war, mit wem er da eine Korrespondenz hat – in der Wiki steht nämlich, dass Pardona ihm das eventuell verschleiert hat. Ein Deckname ist mir aber leider nicht eingefallen.


Die Kammern der verratenen Elfen

Ein Stockwerk tiefer fanden sie einen runden Raum, in dem ein Buch mit Namen auf einem Tisch lag. Es waren Listen, die über einen langen Zeitraum immer wieder angefertigt worden waren, wobei nach und nach immer mehr Namen durchgestrichen wurden und dann ganz verschwanden. Die Helden untersuchten die sechs großen Hallen, die über schwer gesicherte Türen von dem Raum aus zu erreichen waren. Dort waren einfache Schlafstätten eingerichtet. Die Wände der Hallen waren mit einem Metall verkleidet, in das jemand Inschriften eingeritzt hatte. Die Helden erfuhren, was hier geschehen war: Die alten Sonnensymbolelfen waren nach und nach ermordet worden, bis schließlich niemand, der sich noch an die Welt jenseits des Eises erinnern konnte, übrig war. Es war die Rede von einer gleißenden Stadt im Süden und von einem Hochkönig der Elfen, den zu informieren der Schreiber bat. Bestürzt setzten die Helden ihren Weg fort.

Anmerkungen:
Einer der Spieler meinte, die Beschreibung dieser Räume erinnere ihn an die Gaskammern in den KZs. Unter anderem auch wegen der Löcher in der Decke. Sie sind lange Zeit nicht darauf gekommen, dass die zum Abhören dienten. Das hat der Szene noch eine ganz andere Intensität gegeben. Ist mir vorher überhaupt nicht in den Sinn gekommen, weil ich ja Bescheid wusste. Trotzdem eine üble Sache.


In den Hallen des Feuers

Sie stiegen weiter hinab. Es wurde immer wärmer und wärmer. Schließlich erreichten sie das Ende der Treppe und standen in einer großen Höhle. Da waren Lavaseen, Geysire, seltsame Röhren und Apparaturen, Kessel, Schmieden, Sandhaufen und sonstige seltsame Dinge. Im hinteren Teil der Höhle konnten sie kleine und menschengroße Gestalten sehen, die damit beschäftigt waren, Sand in Eimer zu schaufeln. Zwei große Statuen aus schwarzem Fels, die grauenvolle Dämonenfiguren zeigten, bildeten einen Ausgang aus der Höhle. Davor standen gut zwei Dutzend der missgestalteten Wesen aus den Glaszylindern und sechs schlanke, elfengroße Gestalten mit langen weißen Haaren. Sie trugen alle schwarze Ganzkörperrüstungen, die mit seltsamen weißen Mustern verziert waren, und waren schwer bewaffnet. Aus einem unerfindlichen Grund rief TiaLi ihnen plötzlich zu. Eine der Gestalten wandte sich zu ihnen – dann wurden alle sechs in Schwärze gehüllt und waren nicht mehr zu sehen. Langsam machte sich Furcht bei den Helden breit, doch noch blieben sie stehen. Lavandiel zauberte einen Exposami und sah die Gestalten – dann wurde sie von einem unsichtbaren Zauber getroffen und schwer verletzt. Jetzt gaben die Helden Fersengeld, doch die Verfolger waren sehr dicht hinter ihnen. Firunjar zog eine Flasche Öl aus seiner Tasche und leerte sie auf der Treppe aus, doch das hielt die Verfolger nicht auf. Er schaute hinter sich und sah eine große Gestalt in einem langen schwarzen Gewand, die knapp über dem Boden schwebte und mit einer Peitsche und einem großen Schwert bewaffnet war. Von etwas weiter unten konnte er geiferndes Gebell hören. Die Helden liefen noch schneller nach oben zu der Geheimtreppe im Gemach hinter dem Kultraum. Dort verschloss Lialin die Tür mit einer Wand aus Eis, während die anderen die Treppe hinauf liefen. Lorion zauberte einen Axxeleratus auf sich und rannte voraus, um Raluf und Ynu bei den Eisseglern zu warnen. Als die anderen schließlich auch den Ratssaal erreichten, wurden sie wieder von einer Vision übermannt.

Anmerkungen:
Endlich in den Hallen des Feuers. Ich habe die Hallen nur kurz beschrieben und eine Karte gemalt – vorbereitet hatte ich diesen Teil nicht mehr wirklich, keine Zeit, darum musste ich alles irgendwie improvisieren.
Die Aktion von TiaLis Spieler hat mich vollkommen überrascht und auch ein wenig wütend gemacht. Keiner von uns konnte das nachvollziehen. Im Endeffekt war es egal, weil die Helden ja sowieso nicht tiefer vordringen sollen – aber das war einfach total sinnlos und irgendwie komme ich mir auch verarscht vor, wenn ich mir Mühe gebe die ganze Szenerie bedrohlich darzustellen und ein Spieler dann einfach losgeht und ruft „Hier sind wir!“.
Den „Kampf“ habe ich eher gehandwedelt, weil ich keine Werte für die Shakagra vorbereitet hatte. Die Werte aus dem Abenteuer sind übrigens ein schlechter Witz und eine herbe Enttäuschung für mich. Beschreibung und Werte passen absolut nicht zusammen. Ebenfalls finde ich es lahm, dass keine Beispielzauber genannt sind, z.B. Fulminictus 14, Axxeleratus 15, Blitz 18 etc. Warum hilfst du mir nicht, Abenteuer? :(
Ich war kurz versucht, Lavandiel zu killen. Die Spieler wollten nicht sofort fliehen, obwohl ihnen doch klar sein musste, dass die Shakagra ihnen garantiert nicht freundlich gesonnen sind. Die Flucht selbst war für mich auch sehr unbefriedigend; nicht nur, weil es keinen guten Verfolgungsmechanismus bei DSA gibt, sondern auch, weil die Helden keine guten Ideen hatten, um ihre Verfolger aufzuhalten. Fortifex in den Gang oder sowas? Fehlanzeige. Stattdessen Öl auf die Treppen (übrigens zweimal). Sind wir hier bei „Kevin allein zu Haus“? Auch Firunjar wollte ich für diese Aktion draufgehen lassen, aber das wäre eine Verschwendung gewesen.
Das war für mich als SL der Tiefpunkt des Abenteuers und ich war kurz davor die Sitzung abzubrechen und das Finale erst später zu spielen. Ich habs dann doch durchgezogen, weil ich darauf keine Lust hatte.

Musik:
God of War III OST – The forge of Hephaestus (mittleres Tempo, mysteriös, bedrohlich, starkes Blech, Gesang)


Blutnacht

Lavandiel, Lorion und Firunjar befanden sich im Ratssaal, der gefüllt war mit Ratselfen. Viele machten sich kampfbereit und befestigten die Eingangstür, andere waren völlig verzweifelt und lagen schluchzend auf dem Boden, wieder andere beteten zu ihren Göttern. Vor der Eingangstür bereiteten TiaLi, Lialin und Dimeus sich mit den Sonnensymbolelfen auf den Kampf vor. Einige Elfen machten sich an der Tür zu schaffen und jeden Moment würde die Hölle losbrechen. Das tat sie auch – doch anders, als erwartet. Während sich auf beiden Seiten alle Helden auf unterschiedliche Weise mit Zaubern für den Kampf rüsteten, riss TiaLi ein Portal in die Niederhöllen auf, das sie allesamt verschlang. Dann wurde es schwarz vor ihren Augen.

Anmerkungen:
Das große Finale – hierauf habe ich mich besonders gefreut. Fast wäre es nicht zustande gekommen, weil es schon ungefähr 3.30Uhr war, als wir endlich die Hallen des Feuers hinter uns gelassen hatten und einer der Spieler noch eine anderthalbstündige Autofahrt vor sich hatte. Ich habe darum abstimmen lassen, ob wir das Ende kurz machen oder diese Szene noch ausspielen. Zum Glück waren meine Spieler noch motiviert.
Einen weiteren Großteil meiner kurzen Vorbereitungszeit habe ich aufgewendet, um für die Alter Egos der Helden Werte zu erstellen – damit sie zum Schluss die Blutnacht im Ratssaal nachspielen können. Als ich den Spielern die Heldenbögen in die Hand gedrückt habe, haben sie große Augen gemacht und sind beinahe hintenüber gefallen. Ich habe ihnen nämlich Werte verpasst, die meiner Meinung nach für Hochelfen angemessen sind, d.h. alle geistigen Eigenschaften sowie GE und FF natürlich mindestens auf 20, alle relevanten Talente und Zauber im Bereich von 20 bis 27 (je nach höchster Eigenschaft) und Waffen mit 2W+7 bis 2W+13. Sicherlich nicht das Höchste der Gefühle, aber für die Szene reicht es.
Die Zauber waren auch nach der Nützlichkeit ausgewählt, also wirklich alles, was das Herz begehrt: Kulminatio, Ignifaxius und -sphaero (bzw. die elementaren Varianten; jeder Held hatte ein Element), Leib des Elements, Gardianum, Sensattaco und Falkenauge für die Kämpfer, fast alle kämpferischen Sonderfertigkeiten, Aurapanzer, MR 15-18, 180AsP etc. Drei von ihnen hatten sogar den Auge des Limbus. Das ist das Einzige, was ich besser weggelassen hätte.
Die Spieler haben sich sehr über die Aufgabe der Szene gefreut: Die Tür sollte nach einer unbekannten Zeit (21Aktionen, ausgewürfelt mit 3W20) geöffnet werden, was den Helden etwas Zeit zur Vorbereitung gab. Die Sonnensymbolelfen sollten die drei Helden auf Seiten des Rates töten, die Ratselfen sollten eine gewisse Zeit (10KR nach Öffnen der Tür; habe ich ihnen erst nachher gesagt) überleben und dann fliehen. Die Spieler haben sich also zehn Minuten mit den Zaubern vertraut gemacht und dann gings rund: Dank der hochelfischen Repräsentation, die ich als Mischung von elfischer und gildenmagischer beschrieben habe, wurden Zauber mit gesechzehntelter Zauberdauer gesprochen, mit Erschwernissen von 21 Punkten gezaubert und und und. Es war total genial zu sehen, wie die Spieler mal richtig die Sau rauslassen. Lorion hat Unsichtbarer Jäger gezaubert in einer Variante, die eine Sinnenschärfeprobe erschwert um 95 erfordert hätte, um ihn zu entdecken. Gardianum mit 50AsP. Axxeleratus erhöht die Ini auf 44. Sensattacco erlaubt glückliche Attacken schon bei 1-4. Balsam mit Variante Sofortige Regeneration für 35AsP. Kulminatio per Penetrizzel durch die Wand gezaubert.
Leider … hat TiaLis Spieler das Ganze zunichte gemacht, indem er einen Auge des Limbus Variante „In die Niederhöllen“ mit 171AsP gesprochen hat. Innerhalb von wenigen Aktionen wurden dann alle ins Verderben gezogen, weil im Umkreis von 70 Schritt um das Zentrum KK-Proben erschwert um 171 (!) nötig gewesen wären, um das zu verhindern. Die Spieler waren enttäuscht, weil sie sich sehr auf die Schlacht gefreut hatten. Aber im Grunde passt dieses Ende noch besser, weil so die Sinnlosigkeit der Blutnacht verdeutlicht wird. Purer Hass und Nihilismus – besser hätte es kaum enden können.
Ich hatte mir zwei Szenen zurechtgelegt: Sollten die Ratselfen siegen, so würde die Vision weiter gehen bis zum Grab im Eis, wo dann Pyrdakor erschiene. Falls die Sonnensymbolelfen gewinnen, wachen die Helden im Ratssaal auf und die Shakagra sind ihnen dicht auf den Fersen. Und so ist es dann auch gekommen.

Musik:
Bram Stoker – Vampire Hunters (zur Vorbereitung outgame)
Silver OST – Only God Knows (Finalmusik, melancholisch getragen, Untergangsstimmung, Entscheidungsschlacht)
Dead can Dance – Host of Seraphime (traurig nach der Niederlage; wie schon beim ersten Betreten des Ratssaals, siehe vorherige Sitzung)


Die Flucht

Als sie wieder zu sich kamen, lagen sie auf dem Boden des Ratssaals verstreut. Von der Treppe hörten sie Fußschritte, die schnell näher kamen. Sie rappelten sich auf, ihre Köpfe schmerzten und sie waren nur wackelig auf den Beinen. Sie versuchten sich zu den Eisseglern zu schleppen, da sahen sie Crottet in einer großen Blutlache auf dem Boden liegen. Offenbar war er schwer gestürzt und hatte sich den Kopf gestoßen. Die Helden brachten ihn an Bord und kümmerten sich um seine Wunde. Sie lösten die Vertäuung und machten sich mit ihren kleinen und dem großen Eissegler, die wundersamerweise von der Terrasse weg flogen, auf den Weg. Auf der Terrasse erschienen auf einmal zwei Dutzend von den schwarzgerüsteten Elfen und schossen mit Armbrüsten auf sie, doch glücklicherweise waren sie schon weit genug entfernt.
Dann wurden die Helden von der Erschöpfung überwältigt. Sie bekamen von der Rückfahrt nicht viel mit und nahmen ihre Umgebung erst wieder wahr, als sie bei der Seeadler ankamen. Dort bot sich ihnen ein überwältigender Anblick: Auf dem Packeis erhob sich ein gewaltiger Turm aus Eis über einhundert Schritt in die Höhe. Der Firnlauki hatte die ganze Zeit auf TiaLi gewartet und sein Kunstwerk aus Eis weiter wachsen lassen. Die Helden gingen schnell an Bord, Phileasson ließ den großen Eissegler seetauglich machen und sie segelten los, gen Süden.

Anmerkungen:
Ich hatte ganz vergessen, Crottet im Laufe des Abenteuers zu verwunden, damit die Shakagra an sein Blut kommen. Das konnte ich hier gut nachholen. Die Spieler fanden es nicht verdächtig, aber werden sich daran erinnern.
Weil es schon so spät war (4.30Uhr) habe ich den Rest der Reise kurz abgehandelt. Ich war auch so fertig, dass ich kaum noch vernünftig reden konnte (viel zu wenig Schlaf in der Nacht zuvor und 13h Sitzung mit meinem Kindergarten …). Das ist ein wenig schade, aber ich wollte es einfach nur noch beenden.
Der Turm aus Eis war eine letzte kleine lustige Szene, die ich unbedingt einbauen wollte. Ein kleiner Rückverweis auf die fünfte Sitzung.
Die Verfolgung durch die Gletscherwürmer habe ich gestrichen. Den Kampf hätte keiner von uns mehr ausfechten können. Außerdem ist es ziemlich sinnlos, am Ende noch einmal so einen Brocken rauszuhauen.


So endete das zweite Abenteuer. Meine Spieler lobten vor allem die spannende und tragische Geschichte der Elfen und die Art, wie sie sie erlebt haben. Die Stimmung war meist gut und die Erkundung der beiden obersten Paläste hat viel Spaß gemacht. Drei absolute Highlights waren das Grab im Eis, der erste Besuch im Ratssaal und der Auftritt Pardonas im Kultraum.
Nicht gefallen hat ihnen die Erkundung der restlichen Paläste, also alles unterhalb von Ometheons Palast. Es ist einfach immer der gleiche Aufbau und es gibt nichts zu finden, nichts zu tun. Sie fanden mein zufallsbedingtes System zur Bestimmung der Palastbeschaffenheit leider nicht so toll, weil es häufig zu Frust führte.
Insgesamt waren sie aber sehr zufrieden und freuen sich schon auf das nächste Abenteuer.

Ich muss leider sagen, dass mir das Abenteuer nicht so gut gefallen hat. Dabei muss man klar unterscheiden zwischen dem Inhalt und der äußeren Form des Abenteuers: Die Geschichte des Himmelsturms ist fantastisch und es hat mir sehr viel Spaß bereitet, sie den Spielern zu vermitteln. Es wäre schön gewesen, wenn die drei Hauptpersonen Ometheon, Emetiel und Pardona noch etwas mehr ausgearbeitet wären, damit man sie den Helden noch besser darstellen kann. Gerade über Emetiel erfährt man viel zu wenig.
Der Rest des Abenteuers ist leider schlecht. Der immergleiche Aufbau des Himmelsturms sorgt schnell für Langeweile und Desinteresse. Fantastisches Flair kommt überhaupt nicht auf, weil die Inneneinrichtung so gewöhnlich ist und bei der Neuauflage nicht modernisiert wurde. Die meisten Paläste sind vollkommen belanglos (bestes Beispiel ist der Palast der Dichter, in dem man von Ratten zerfressene Pergamentreste finden kann, die vollkommen nutzlos sind.) Ich kann keinem empfehlen, die Paläste der Reihe nach und vollständig erkunden zu lassen. Ich würde es auch nicht noch einmal so machen, wie ich es jetzt getan habe, denn selbst das war schon zu lang. Da wäre es besser, weniger Paläste zu haben, die aber wenigstens interessant sind. By the book ist das Abenteuer im Himmelsturm leider ein Museumsbesuch und das Abenteuer tut auch nur wenig, um dem Spielleiter hier echte Hilfestellungen zu geben. Die Geschichte der Hochelfen können die Helden so nicht erfahren.
Der SL muss noch eine ganze Menge Arbeit investieren, um aus diesem Abenteuer den kostbaren Kern herauszuholen. Lohnt sich das? Ich denke schon. Mir hat es Spaß gemacht, auch wenn ich zwischendurch echt frustriert war.

Jetzt ist erstmal eine Pause angesagt, bevor wir uns dann um den Unglückswolf kümmern. Das ist auch ein sehr „schönes“ Abenteuer, da werde ich mich demnächst mal im Forum zu äußern.

Bis dahin! Vielen Dank für Euer Interesse und ich hoffe, Ihr hattet Spaß beim Lesen!

PS: Ich habe im DSA4-Forum eine kleine Rezension zum Abenteuer geschrieben.

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