Kapitel 5: H'Rangars Kinder
8. Rahja 1007 BF, Ruine Sturmhaupt in den Drachensteinen
Am nächsten Morgen machten sich die Helden auf den Weg nach Festum. Unterwegs überlegten sie, wie sie an ein Schiff gelangen konnten. Da Phileasson keine Reichtümer mit sich führte, kam die Idee auf, den auf dem Hinweg entdeckten Drachenhort zu plündern. Diese Idee wurde kurz darauf wieder verworfen. Auch ein Schiff zu stehlen wurde als zu gefährlich erachtet. Deshalb war es der Plan der Helden, in Festum herumzufragen und gegebenenfalls auf einem Schiff anzuheuern, auch wenn die Helden sich nicht vorstellen konnten, dass Phileasson sich darauf einlassen würde.
Die Reise verlief ohne weitere Zwischenfälle und nach drei Tagen kamen die Helden in Festum an.
Anmerkungen:
Willkommen zurück zu einem neuen Kapitel, auf das ich mich schon lange gefreut hatte. Nach einem interessanten Auftaktabenteuer folgten drei Kapitel, die mir als SL wenig, überhaupt nicht und kaum gefielen. Nun endlich stand uns eines der wenigen Kapitel bevor, die mir wirklich gefallen. Die Jagd auf eine Seeschlange ist für mich eine zum Konzept des Wettstreits passende Aufgabe und eine vermutlich in den meisten Spielgruppen noch nie dagewesene Situation. Hier werden echte Helden gebraucht, kampfstark, klug und draufgängerisch, mit einem gewissen Quäntchen Glück. Ein echtes Abenteuer eben, so wie auch schon die erste Queste. Was daraus geworden ist, will ich im Folgenden schildern.
Zunächst sei gesagt, dass ich mich auf dieses Abenteuer zum einen extrem gut, zum anderen fast gar nicht vorbereitet habe. Den Kampf gegen die Seeschlangen habe ich über einen Zeitraum von ca. 8 Monaten sehr intensiv immer wieder geplant, durchdacht und vorbereitet. Das ganze Drumherum (die Reise nach Mendena bzw. in meinem Fall Festum, die Nachforschungen zu Seeschlangen, die Haijagd, die Namenlosen Tage etc.) habe ich bis auf die NLT nicht oder nur ganz wenig vorbereitet und einen Großteil improvisiert. Da ich mit sehr geringen Erwartungen an diese „Nebensächlichkeiten“ herangegangen bin, war das für mich in Ordnung und ich konnte mich darauf konzentrieren, den Spielfluss herzustellen und meine Gruppe auf den Höhepunkt der Sitzung hinzusteuern. Das ist mir nicht in allen Fällen gut gelungen, aber dazu später mehr.
Wie schon im letzten Bericht angemerkt, sind die Helden nach Festum zurückgereist, da ich den Vorschlag des Abenteuers, man solle nach Mendena reisen, für vollkommen abwegig halte. Auch meine Spieler waren dieser Meinung und reagierten verwundert, als ich ihnen nach der Sitzung dies mitteilte. Es gibt einfach keinen guten Grund, warum man die Begegnung mit Bacha nicht auch nach Festum verlegen kann – es passt eigentlich sogar viel besser, weil die Akademie in Festum natürlich an alchimistischen Zutaten aus der Haijagd interessiert wäre. Außerdem ist Festum eine viel größere Stadt als Mendena und ein besserer Handelsplatz.
10. Rahja 1007 BF, Festum
Sie quartierten sich im Alten Lotsenhaus ein. In den nächsten Tagen machten sie sich daran, Informationen über Seeschlangen einzuholen. Dimeus und TiaLi gingen zum Hesindetempel, um dort mit den Geweihten zu sprechen und in der Bibliothek zu recherchieren. Tatsächlich konnten sie einige Auszüge aus alten Büchern und Berichte von Überlebenden finden. Außerdem hängte TiaLi an der Tafel für Ankündigungen vor dem Rathaus einen Zettel auf, auf dem sie um ein Schiff oder die Hilfe bei der Jagd auf eine Seeschlange bat; wer Interesse habe, solle sich im Alten Lotsenhaus melden. Lorion erkundete die Stadt und stieg auf den Leuchtturm im Hafen, wo er dem Wind lauschte und ein wenig musizierte. Lialin begab sich mit Phileasson in den Hafen, um Auskünfte über demnächst auslaufende Schiffe einzuholen. Sie hörte sich ein wenig um und erfuhr von einem Haijäger, der vermutlich als einziger für ihr Vorhaben geeignet sein würde: Kapitän Bacha und sein Schiff, die Sturmvogel. Lialin suchte nach dem Schiff und fand es schließlich: Ein riesiger Dreimaster, über und über mit Haizähnen und Knochen verziert, mit einem gewaltigen Haimaul als Galionsfigur. Im Gespräch mit einem bärtigen Mann im stattlichen Alter, der an Deck stand, Pfeife rauchte und die Vorgänge an Bord überwachte, konnte Lialin erfahren, dass auf der Sturmvogel noch Platz für zehn seetüchtige Matrosen wäre. Es wurde vereinbart, dass der Pfeifenraucher am Abend im Alten Lotsenhaus vorbeikommen und sein Angebot unterbreiten sollte.
Anmerkungen:
Ich habe vorher ein paar Textstellen zu Seeschlangen herausgesucht, z.B. aus der ZooBotanica, und diese dann den Spielern vorgelesen, weil ich keine Zeit mehr hatte, die Handouts auszudrucken. Den Text im Abenteuer selbst habe ich leider vergessen vorzulesen.
Es wäre natürlich schön, wenn die Recherche Einfluss auf den Kampfverlauf hat, indem die Helden beispielsweise wichtige Informationen über Schwachstellen, sinnvolle Taktiken oder das Verhalten von Seeschlangen erfahren. Dazu gibt es leider im Abenteuer sowie im Hintergrundmaterial (ZooBot etc.) nichts zu finden. Vermutlich würde so ein Vorgehen besser zum Kampf gegen einen Dämon passen. Schön wäre es allerdings trotzdem.
Gut war, dass Lialins Spieler die Initiative ergriffen und gezielt nach einem Schiff gesucht hat. Ich sah keine Veranlassung, dass die Helden erst abends in der Kneipe zufällig von Bacha erfahren, darum habe ich diese Szene etwas verändert. Bemerkenswert war die Blauäugigkeit, mit der dieser Spieler und die anderen sich auf den Deal mit Bacha eingelassen haben. Es wurden im Vorfeld keine Informationen über Bacha eingeholt, keine Gerüchte, keine Warnungen ausgesprochen. Die Helden verfügten leider nicht über die nötigen Talente (Gassenwissen, Menschenkenntnis, Überreden), um beispielsweise den Wirt ihres Gasthauses über Bacha zu befragen. So konnte ich leider die im Abenteuer erwähnten Gerüchte nicht in Umlauf bringen. Schade, denn diesen Abschnitt halte ich für sehr gelungen. Andererseits ergaben sich so auch keine Schwierigkeiten.
Am Abend trafen sich die Helden und der Rest der Gruppe im Alten Lotsenhaus. Nach kurzer Zeit kam der bärtige Pfeifenmann in Begleitung eines kleinen, überall tätowierten Mannes mit dunkler Haut und einem fast kahlgeschorenen Haupt, auf dem nur ein langer, dünner Zopf prangte. Der Bärtige stellte sich als Buckmann und seinen Kameraden als Tashtego vor und kam direkt zur Sache. Es wurde kurz in der großen Runde verhandelt und als Tashtego von den 30 Dukaten Handgeld sprach, die jeder Harpunier bekommen sollte, stellten TiaLi, Lorion und Lialin ihr Geschick mit dem Speer, Pfeil oder Wurfbeil sogleich unter Beweis, indem sie auf ein Ziel an der Wand des Gasthauses warfen bzw. schossen. Tashtego war über ihre Treffsicherheit sehr erfreut, der Gastwirt dagegen überhaupt nicht. Die Details der Verhandlung übernahm Phileasson, der sich mit Buckmann an die Theke setzte und alles besprach. Nachdem Buckmann und Tashtego wieder gegangen waren, teilte Phileasson seinen Gefährten mit, dass sie in drei Tagen aufbrechen würden. Bis dahin sollte jeder sich nach bestem Wissen vorbereiten und alles einkaufen, was auf der Reise nützlich sein würde.
Anmerkungen:
Bisher verlief alles sehr gut. Ich hatte geplant, dass wir uns nur wenige Stunden mit dem Vorgeplänkel in Festum und mit der Haijagd beschäftigen würden. Bis hierhin war dieser Plan auch noch einigermaßen im vorgesehenen Maß.
Die genaue Aushandlung der Abmachung überließ ich den NSCs, weil die Spieler wenig Initiative zeigten, mal Klartext mit Buckmann zu reden. Generell würde ich auch vorschlagen, dass die Helden sich um die Vorbereitung des Kampfes kümmern und Informationen einholen, während die NSCs sich um Besorgungen und die Heuer kümmern.
16. Rahja 1007 BF, Festumer Hafen
Am Tag der Abfahrt fanden sich alle an Deck ein und die Sturmvogel lief ohne weitere Verzögerung aus. Die Helden wurden einmal herumgeführt und lernten wichtige Besatzungsmitglieder wie die Köchin Halda, den Efferdgeweihten Pequod und den Schiffszimmermann kennen. Dann verstauten sie ihr Gepäck unter Deck und machten sich daran, verschiedene Aufgaben an Bord zu übernehmen.
16.-21. Rahja 1007 BF, Perlenmeer
Die nächste Woche verging wie im Fluge und ohne weitere Vorkommnisse, abgesehen von einer Sache: Sie hatten den Kapitän noch kein einziges Mal gesehen. In der zweiten Nacht aber hörten sie ein dumpfes Schlagen an Deck, immer im selben Abstand. Als sie dort nachsahen, fanden sie einen Mann in feiner Kleidung mit einem Holzbein am Bug stehend vor. Bei näherer Betrachtung sahen sie, dass das Bein gar aus Knochen gefertigt war! Ebenso auffällig war ein kleiner Dolch am Gürtel des Mannes, der ebenfalls aus Knochen gemacht zu sein schien, aber nicht aus Tierknochen.
Im Laufe der nächsten Woche sahen sie den Mann, der ihnen als Kapitän Bacha vorgestellt wurde, noch mehrmals an Deck, aber nur in der Nacht. Erst als die Sturmvogel die Ostküste Maraskans erreicht hatte, hielt sich der Kapitän auch tagsüber an Deck auf. TiaLi führte schließlich ein Gespräch mit ihm und versuchte den Mann einzuschätzen. Er schien von irgendetwas besessen zu sein und irgendein Ziel mit brennendem Eifer zu verfolgen. Sie konnte sich jedoch keinen Reim darauf machen und Kapitän Bacha blieb eher schweigsam.
Anmerkungen:
Die Fahrt wurde so gut wie nicht ausgespielt. Zu Beginn der Saga war die Seefahrt schon mal ausgiebig ein Thema, deshalb wollte ich in diesem Abenteuer sparen und möglichst wenig Zeit mit dem Alltag an Deck verbringen. Allein die ersten Begegnungen mit Bacha habe ich etwas detaillierter ausgespielt. Die Helden konnten einen recht guten Eindruck über den Kapitän gewinnen und die Assoziation zu Ahab wurde sehr schnell hergestellt, was aber kein Nachteil war. Ich wollte anfangs die Charakterisierung des Kapitäns auf ein Minimum beschränken, um bloß den Kampf gegen die Seeschlangen in den Mittelpunkt zu stellen und möglichst viel Zeit dafür zur Verfügung zu haben. In letzter Minute habe ich diesen Entschluss revidiert, weil ich finde, dass Bacha eine schöne tragische Geschichte zum Besten geben kann, die das Abenteuer an dieser Stelle durchaus bereichert.
Darum habe ich fix ein wenig improvisiert und einen kleinen Dolch aus Knochen beschrieben, den Bacha in seinem Gürtel trägt. Die Spieler/Helden haben zwar nicht herausgefunden, was es damit auf sich hat, aber durch die gesammelten Hinweise (nämlich dass es sich nicht um Tierknochen handelt), schwante ihnen Übles. Tatsächlich habe ich mir überlegt, dass Bacha (anders als im Abenteuer) nicht einfach nur sein Bein an den Mocha verloren hat, sondern sogar seinen Sohn, mit dem er zusammen zur See gefahren ist. Der Dolch ist deshalb auch aus dem Arm seines Sohnes geformt, der ihm als einziges blieb, nachdem der Mocha den Sohn verschlungen hatte. Deshalb trägt Bacha den Dolch immer bei sich, um ihn schließlich ins Herz des Ungetüms zu rammen.
Man hätte die gesamte Charakterisierung noch weiter ausbauen und mehr über Bachas Hintergrundgeschichte vermitteln bzw. herausfinden können, aber ich habe es dabei belassen. Wer mehr Zeit auf der Sturmvogel verbringen und die Helden mit der Mannschaft besser bekanntmachen möchte, sollte auf jeden Fall Bacha ins Zentrum stellen und die Beziehung der anderen NSCs zu ihm zur Geltung bringen. Sie sind eine gute Möglichkeit, einen so verschlossenen und unnahbaren Mann wie Bacha am Spieltisch näher zu beschreiben. Er selbst sollte nicht so viel von sich preisgeben, zumindest nicht sofort.
21. Rahja 1007 BF, ca. 200 Meilen vor der Ostküste Maraskans
Dann wurden Fischkadaver und fässerweise Blut über Bord geworfen, um Haie anzulocken. Und schon am zweiten Tag wurde ein großer Tigerhai gesichtet. Die Jagdboote wurden heruntergelassen und die vier Helden nahmen in zwei der Boote Platz: TiaLi als Harpunierin mit Lialin als Steuerfrau im Einen, Lorion und Dimeus als Ruderer im anderen. TiaLi warf ihre Harpune und traf den Hai, der daraufhin direkt auf ihr Boot zuhielt und es rammte. Dabei gingen sowohl TiaLi als auch Lialin über Bord. Der Hai griff TiaLi an und schnappte nach ihrem Bein. Da sie immer noch ihren schweren Anaurak trug, konnte sie sich kaum bewegen und wurde von dem Untier gepackt und heftig herumgeschleudert, während ihre Gefährten versuchten, ihr zu helfen. Es biss noch ein zweites Mal zu, dann endlich konnten die Matrosen mit Dimeus' magischer Unterstützung die völlig entkräftete TiaLi in eines der Boote ziehen und von dort mit einem Seil auf Deck hieven lassen. Derweil spickte Lorion den Hai mit Pfeilen, bis dieser leblos an der Meeresoberfläche trieb. Die gesamte Mannschaft lobte die Helden für ihre hervorragende Leistung und ließ sie hoch leben! An Bord kümmerte man sich schnell um TiaLi, die bei der Jagd schwer verletzt worden war und sich kaum bei Bewusstsein halten konnte. Ein paar Zauber später war sie allerdings wieder auf den Beinen.
Anmerkungen:
Ich hatte bei der Vorbereitung die Zufallstabelle mit den Begegnungen auf See zu Rate gezogen und mehrere Ereignisse eingeplant, die passieren sollten. Das musste ich kurzfristig streichen, weil mein Zeitplan inzwischen etwas in Verzug geraten war und ich vor dem Kampf noch die Namenlosen Tage thematisieren wollte. Deshalb gab es nur einen Kampf gegen einen Tigerhai. Der Kampf war mäßig spannend, obwohl ich ziemlich gut gewürfelt und TiaLi schwer verletzt habe. Trotzdem war es eigentlich nur ein Zwischenspiel ohne weitere Bedeutung, das zum Glück auch recht schnell über die Bühne ging. Wieder einmal merkten wir, dass das DSA4.1-Kampfsystem nicht für schnelle, actionreiche und spannende Kämpfe geeignet ist. Ebenso zeigte der Kampf erneut, warum ich Kämpfe bisher in der Saga strikt vermieden hatte.
Zur musikalischen Untermalung diente natürlich der Soundtrack vom Weißen Hai. Als kleine Spielerei habe ich mit Audacity den Anfang des Themas herausgeschnitten und mit Michas Jingleplayer im Hintergrund eingespielt. Nebenbei lief der übliche Klangteppich aus Meeresrauschen, Wind und Schiffsgeräuschen. Ab und zu konnte man dann diese zwei berühmten Töne hören. Kam gut an, auch wenn ich sie nur ein paar Mal abgespielt habe.
Musik:
Jaws Theme - Auftauchen des Hais
28. Rahja 1007 BF, Ostküste Maraskan
So verlief fast eine Woche mit der Jagd auf Haie. Am 28. Rahja ließ der Kapitän jedoch plötzlich Kurs auf Maraskan nehmen. Auf die Nachfrage der Helden, warum sie denn auf die Küste zuhielten, fragte er sie nur, ob sie nicht wüssten, was ihnen in drei Tage bevorstünde … Natürlich wussten die Helden, was sie erwartete: Die Namenlosen Tage! Kein Seemann, der noch bei Verstand war, würde diese Tage auf See verbringen! Also landete die Sturmvogel an der maraskanischen Küste in einer geschützten Bucht, wo das Schiff gesichert wurde. Bacha gab dann den Befehl, so viele Bäume wie möglich zu fällen, um ein kleines Lager zu errichten und zu befestigen, denn er hatte vor, die fünf Namenlosen Tage hier fernab von Städten und Dörfern auszusitzen. Es wurden Palisaden gebaut, Wachtürme errichtet, Vorräte von der Sturmvogel an Land getragen, jede Menge Brennholz gesammelt und Fackeln bereit gestellt. Dann ordnete Bacha zehn Matrosen, darunter den Harpunier Tashtego, zur Bewachung des Schiffs ab, während der Rest in einiger Entfernung vom Schiff im Lager bleiben sollte. Schon versank die Praiosscheibe hinter dem Horizont und es wurde Nacht.
Anmerkungen:
Ein weiteres Highlight, auf das ich mich ganz besonders gefreut hatte, denn noch nie zuvor (zumindest soweit ich mich erinnern konnte) hatten wir in unserer Gruppe die Namenlosen Tage ausgespielt. Umso verärgernder, dass diese Thematik im Abenteuer komplett übergangen wird und stattdessen einfach nur erwähnt wird, dass sich Bacha höchstens durch die Namenlosen Tage von der Jagd auf den Mocha abhalten lässt. Ein gigantischer Patzer, dass die Möglichkeit, die Namenlosen Tage auf See zu verbringen, oder die Alternative an Land vollkommen außer Acht gelassen werden.
Auch sonst findet man kaum Informationen über die Namenlosen Tage. Ich habe mir darum anhand der Einträge in der Wiki Aventurica einige Stichworte herausgeschrieben, z.B. die Tagesherrscher und die ihnen zugeschriebenen Phänomene, und dazu dann Assoziationen hergestellt. Grundlegend habe ich mich auch am Film „Der 13. Krieger“ inspiriert, wo die namensgebenden Krieger eine Siedlung gegen einen Angriff befestigen müssen (wer den Film noch nicht kennt, sollte ihn sich ansehen, da er für die Saga einiges hergibt). Zum anderen wollte ich das Gefühl der Belagerung vermitteln, das im Film „Predator“ gut veranschaulicht wird, denn auch dort verschanzt sich eine kleine Gruppe gegen einen unbekannten Feind und versucht die Nacht zu überstehen.
Als Grundkonzept hatte ich mir daher überlegt, dass die Sturmvogel an einem unbewohnten Teil der maraskanischen Küste anlegt und die Helden dort ein Lager aufbauen. Ursprünglich wollte ich dafür eine Simulation erstellen, die das Lager in verschiedene Module einteilt, z.B. Palisaden, Tore, Wachtürme, Gräben, Fallen etc. Je nachdem, wie viel Zeit die Helden für die verschiedenen Module einplanen, sollten sich daraus Vorteile bzw. Nachteile bei der Verteidigung ergeben. Wenn also z.B. nur einfache Palisaden gebaut werden und die Helden stattdessen viel Zeit in Wachtürme stecken, so entdecken sie herannahende Gefahren zwar schnell und können sich darauf vorbereiten, andererseits können die Gegner die Palisaden schnell zerstören oder überwinden, weil sie nicht so stark befestigt sind. Dazu hätte ich mir allerdings erstmal etwas Wissen zum Lagerbau anlesen müssen (als Vorbild hätte ich mir wohl römische Marschlager genommen, die ja auch in Kürze errichtet werden konnten). Danach hätte ich überlegen müssen, wie lange es wohl dauert, Bäume zu fällen und daraus Palisaden zu bauen und so weiter und so fort. Kurz gesagt: Es war einfach zu viel Arbeit und hätte mich auch am Spielabend zu viel Zeit gekostet.
Deshalb die kurze Variante, für die mir Gerrit vor langer Zeit die Inspiration gegeben hat (damals ging es um das Dorf Brokscal aus dem achten Abenteuer): Ich gab meinen Spielern ein Blatt Papier und sagte zu ihnen, sie sollten das Lager so aufmalen, wie sie es errichten wollen. Alles wurde innerhalb von drei Tagen gebaut und dafür kein einziger Würfel geworfen. Die gesamte Szene war in wenigen Minuten abgehandelt und baute voll darauf auf, die wachsende Spannung zu untermalen. Insgesamt vermutlich die bessere Entscheidung, wobei es mich trotzdem reizen würde, aus dem Lagerbau eine Aufbausimulation zu machen.
Musik:
Predator OST - Waiting
Preator OST - Preparations
Jurassic Park OST - Finding Dr Malcom
Alien OST - The Nostromo
1. Namenloser Tag 1007 BF, Ostküste Maraskans
Donner grollte in der Ferne und es wurde unangenehm stickig und schwül. Alle saßen dicht gedrängt beim Feuer und versuchten sich gegenseitig Mut zuzusprechen. Nach und nach fielen sie in den Schlaf. Am nächsten Morgen erwachten sie wieder. Es war der erste Namenlose Tag, der von manchen Kundigen dem Dämon Ishayadin zugeordnet wird, dem Bringer von Irrsinn und Verwirrung. Einige der Matrosen liefen planlos herum, doch am Schlimmsten traf es Lialin: Bis ins Mark erschüttert und verwirrt, schaffte sie es kaum, einen klaren Gedanken zu fassen und verbrachte den gesamten Tag in einem Delirium aus unzusammenhängenden Gedankenfetzen und schwachsinnigem Gebrabbel. Der nächste Schock ließ nicht lange auf sich warten, denn sowohl Phileasson als auch Bacha erwachten nicht aus ihrem Schlaf. Asleif schien an einem Fieber zu leiden und von Alpträumen geplagt zu werden. Shaya kümmerte sich um ihn und Lorion sprach einen Heilzauber, der den Käptn wenigstens für ein paar Stunden ruhen ließ.
Als es dunkel wurde, zog langsam Nebel auf. Beunruhigt erkannten die Helden, dass er sogar gegen die Windrichtung heran auf das Lager zukroch. TiaLi vollführte ein Schutzritual und segnete das Lager, was wundersamerweise dazu führte, dass der Nebel wenige Schritt vor der Palisade zum Stehen kam. Im Lager stieg die Spannung mit jeder vergangenen Minute. Plötzlich schrie einer der Wachposten auf und machte Anstalten, über die Palisade in den Nebel hineinzuspringen. Lorion und Dimeus konnten ihn gerade noch rechtzeitig erreichen und hielten ihn fest, bis der Irrsinn ihn verließ. Nur wenig später ergriffen zwei Männer am Lagerfeuer Messer und versuchten sich selbst zu verstümmeln: einer wollte sich den kleinen Finger abschneiden, ein anderer sein linkes Ohr. Beide konnten zum Glück noch überwältigt und gefesselt werden. Dann schrien gleich vier Matrosen auf und versuchten das Lager über die Barrikade am Eingang, der dem Wald gegenüber lag, zu verlassen. Sie kletterten auf den almadischen Reiter, sprangen auf die andere Seite – und prallten gegen eine unsichtbare Wand, die Dimeus gerade noch rechtzeitig an Ort und Stelle hatte erscheinen lassen. Nachdem auch diese vier gefesselt worden waren, kehrte langsam Ruhe im Lager ein. TiaLi ermunterte die restliche Mannschaft, ein Lied zu Praios' Ehren zu singen, und so verbrachten sie den Rest der Nacht mit frommen Gesängen.
Anmerkungen:
Der erste Namenlose Tag war gleichzeitig der beste. Zum Thema Irrsinn ist mir am meisten eingefallen. Vor allem der Nebel war ein gutes Mittel, um Spannung aufzubauen. Zu Beginn des Tages habe ich alle Helden eine Selbstbeherrschungsprobe +7 würfeln lassen; bei Misslingen sollten die TaW und ZfW sinken (entweder auf die Hälfte oder um 7 oder alles, was über 7 ist, auf 7; da es bei keinem der Fall war, kam ich nicht in die Verlegenheit; Ausnahme folgt). Das sollte die Verwirrung und Verunsicherung transportieren, sozusagen einen Verlust von Selbstsicherheit und Erfahrung, wenn auch nur temporär. Lialins Spieler würfelte bei der Selbstbeherrschungsprobe prompt eine 20 20 20; deshalb sanken sämtliche TaW/ZfW für zwei Tage auf 0. Der Gesichtsausdruck (ich teilte ihm das per Zettelbriefchen mit) war grandios!
Zweiter Streich: Phileasson und Bacha fielen in einen Fiebertraum. Auch hier war der Eindruck groß, als ich sagte: „Ihr erwacht alle am nächsten Morgen; alle, bis auf einen.“ Natürlich war die Sorge um den Käptn groß und es wurden allerlei Mittel und Wege bemüht, ihm zu helfen. Tatsächlich konnte aber niemand genau herausfinden, was mit ihm los war. Phileasson war in einem Alptraum gefangen und wurde von den Erinnerungen an den Tod von Beorns Schwester gequält, für den er sich die Schuld gibt. Es ist äußerst schade, dass das Abenteuer hierzu keine genaueren Informationen bereitstellt; ich hoffe da sehr auf die Romane (Grüße an die Autoren, falls sie hier mitlesen! ). Bei genauerem Hinhören konnten die Helden vernehmen, dass Phileasson Dinge sagte wie „Ich wollte das alles nicht!“ oder „Es tut mir Leid, Beorn.“ und dergleichen. Da keiner der Helden über Traummagie verfügte oder einen „Blick in die Gedanken“ wagte, konnten sie nicht herausfinden, was Phileasson so plagte. Vielleicht kommt das noch.
Bacha ließ ich etwas später am Feuer ins Koma fallen. Auch hier war die Szene gut, als einer der Helden ihn ansprechen wollte und der Kapitän nur gedankenlos ins Feuer starrte. Im Grunde sollte auf diese Weise das Kommando an die Helden übergeben werden und die Gefahr einer Panik heraufbeschworen werden. Auch die zahlreichen irrsinnigen Aktionen (Wache will in den Nebel rennen, weil sie was gesehen hat; Selbstverstümmelung) sollten ganz deutlich den Einfluss des Namenlosen an diesem Tag zeigen. Am ersten Tag ist mir das gut gelungen.
TiaLis Ritual hätte eventuell nicht wirklich den Nebel aufgehalten, aber ich fand die Idee so gut, dass ich an dieser Stelle die Regeln ignoriert habe. Ich wollte nämlich wie schon so oft die Handlungen der Spieler in den Mittelpunkt stellen, und da Firunjar ja leider nicht mehr dabei ist, hätten sonst nur die NSC-Geweihten etwas unternehmen können. Ich bin nicht ganz glücklich mit meiner Darstellung von Shaya und Pequod, da sie fast nichts getan haben. Ich bleibe aber dabei: Die Helden sollen im Vordergrund stehen und wenn sie keine Lösung finden, können sie die NSCs um Hilfe fragen – von sich aus tun die aber so gut wie nichts. Sonst kann ich den Spielern auch gleich eine Geschichte erzählen.
Irgendwann zog sich der Nebel zurück. Die Helden blickten zur Sturmvogel herüber, die sie jetzt zum ersten Mal seit Stunden wieder sahen. Da hörten sie plötzlich Hilferufe und eilten hinüber. Die vollkommen erschöpften und verängstigten Wachen berichteten, dass sie sich mit Hilfe von Fackeln gegen den Nebel zur Wehr hatten setzen müssen. Dabei waren Tashtego und ein anderer Matrose plötzlich wie von Sinnen über Bord gesprungen und seitdem nicht wieder aufgetaucht. Die Wachmannschaft wurde abgelöst und alle legten sich zur Ruhe.
Anmerkungen:
Tashtego und der andere Matrose sprangen ist Wasser, weil sie der Meinung gewesen waren, dort einen Verwandten (z.B. den Bruder) gesehen zu haben. Hauptsächlich wollte ich so den Spielern zeigen, dass es wirklich gefährlich sein kann, die Namenlosen Tage außerhalb von Dörfern oder Städten zu verbringen.
2. Namenloser Tag 1007 BF, Ostküste Maraskans
Am nächsten Tag erwachten die Helden vollkommen erschöpft und ausgelaugt. Dimeus hatte gerade noch genug Kraft den anderen mitzuteilen, dass der zweite Tag mit dem Dämon Aphestadil assoziiert werde, der für Trägheit und erholungslosen Schlaf stehe. Kraftlos schleppten sich Matrosen und Helden durchs Lager, doch schon nach kurzer Zeit fielen sie in einen Dämmerschlaf, aus dem sie erst am nächsten Tag erwachten. Zu ihrer großen Freude erlangten auch Phileasson und Bacha ihr Bewusstsein zurück.
Anmerkungen:
Der zweite Tag gibt leider nur wenig her, was die Helden herausfordern könnte. Eine KO-Probe zu Tagesbeginn, bei Fehlschlag temporärer Verlust von 7 Punkten auf alle Eigenschaften. Da ich keinen Sinn darin sah, die unerträgliche Belastung bei selbst einfachen alltäglichen Tätigkeiten auszuspielen, und es unfair gewesen wäre, die Mannschaft an diesem Tag in irgendeiner Weise anzugreifen, wenn niemand etwas dagegen tun konnte, brachte ich den Tag recht schnell zu Ende.
3. Namenloser Tag 1007 BF, Ostküste Maraskans
Doch mit Schrecken mussten sie feststellen, dass sämtliche Vorräte an Land und auf der Sturmvogel verdorben waren. Rahastes, der Dämon des dritten Tages, sei dafür verantwortlich, so verkündete es Dimeus und wandte sich dann einem Experiment zu, mit dem er es schaffte, einen kleinen Teil der Nahrung wieder genießbar zu machen. Trotzdem blieb den Helden keine andere Wahl, als mit Fässern eine Expedition in den Wald zu unternehmen und von einem in der Nähe gelegenen Fluss frisches Wasser zu holen. Unterwegs sammelten sie noch etwas Nahrung, um die ärgste Not zu lindern. Obwohl die Suche gut verlief, wurde sie dennoch von einem Unglück überschattet: Ein Trupp von vier Wasserträgern hatte sich im Wald verlaufen. Lialin und Lorion folgten ihren Spuren, fanden aber nur noch die von zahlreichen Spinnenbissen zerschundenen Leichen der Matrosen. Wieder im Lager angekommen, legten sie sich zur Ruhe und erwarteten das Unheil des nächsten Tages.
Anmerkungen:
Mittels Abvenenum konnte Dimeus etwas Nahrung wieder genießbar machen. Hier wäre natürlich Shayas großer Auftritt gewesen, denn sie hätte bestimmt das Essen essbar machen können. Aber wie schon oben gesagt, entspricht das nicht meiner Vorstellung davon, wie die Saga laufen soll. Wenn die Helden Shaya gefragt hätten, hätte ich darüber nachgedacht und eine kleine Aufgabe daraus gebaut, damit Shaya nicht das ganze Spotlight bekommt. Doch niemand kam auf die Idee.
Phileasson und Bacha mussten irgendwann ein Machtwort sprechen, da verständlicherweise niemand eine Expedition in den Dschungel wagen wollte. Letzten Endes war es weniger schlimm als erwartet und nur vier Matrosen gingen verloren. Ich ließ die beiden Helden, die die Verfolgung aufgenommen hatten, einige Proben auf Fährtensuche, Sinnenschärfe usw. würfeln, die sie alle bestanden. Zuletzt kamen sie an ein Dickicht, durch das ein schmaler Pfad führte. Das Dickicht war aber vollkommen übersät von schillernden, fetten Fliegen. Die Helden/Spieler haben sich nicht getraut, diesen Weg zu gehen, sondern haben sich einen Umweg freigehackt. Das hat natürlich länger gedauert, weshalb sie zu spät kamen, um die Matrosen zu retten. Die Idee, es so zu handhaben, kam mir übrigens daher, dass ich mir in letzter Zeit einige Let's Plays zu „Heavy Rain“ und „Until Dawn“ angeschaut hatte, wo häufig schlimme Dinge passieren, wenn der Spieler die Herausforderungen nicht schnell genug besteht. Kann beides nur empfehlen.
4. Namenloser Tag 1007 BF, Ostküste Maraskans
Am vierten Tage ging die Praiosscheibe nicht auf und die Dämonin Madaraestra ließ die Welt in Dunkelheit versinken. Die Helden verloren jegliches Zeitgefühl. Irgendwoher musste aber ein unstetes Licht kommen, denn mit einem Mal sahen die Helden schemenhafte Bewegungen am Strand. Lialin ließ eine strahlend helle Lichtkugel emporsteigen, die den Strand erhellte. Da war Tashtego in Begleitung des vermissten Seemannes! Gerade wollte die Helden ihm zurufen, als sie sahen, dass sein Gesicht zerfressen war und ein Arm des anderen Matrosen fehlte. Beide schlurften langsam und ziellos an der Wasserlinie entlang – und da waren noch weitere Gestalten im Wasser! Schnell ließ Lialin das Licht erlöschen und alle saßen schweigend und wie erstarrt um das Feuer herum, das seltsam kraftlos vor sich hinloderte. Die Stunden flossen zäh dahin, doch irgendwann endete auch dieser Tag.
Anmerkungen:
Tashtego kehrt als Zombie zurück! Leider ist mir für den vierten Tag nicht allzu viel eingefallen. Die Grundidee war, dass außerhalb des Lagers Wasserleichen herumlaufen, aber nicht angreifen. Es sollte nur die Spannung erhöhen. Ursprünglich hatte ich noch weitere Sachen geplant, musste die aber aus Zeitmangel streichen.
5. Namenloser Tag 1007 BF, Ostküste Maraskans
Furcht geisterte durch das Lager, als alle am nächsten Morgen erwachten. Blieb doch nur noch ein Tag, dem schrecklichsten Dämon zugeschrieben, nämlich Shihayazad, der fürchterliche Sphärenschänder; einem so unbeschreiblich finsteren und wilden Dämon, dass noch nie jemand es vollbracht hatte, ihn zu beherrschen. Alle fragten sich, was nun geschehen würde – was könnte noch schlimmer sein als der Wahnsinn der vergangenen Tage? Stunde um Stunde verstrich, ohne dass etwas geschah … und dann stieg langsam die Praiosscheibe des neuen Jahres empor. Alle seufzten vor Erleichterung auf: Die Namenlosen Tage waren vorbei. Sechs Matrosen, darunter der Harpunier Tashtego, waren den Schrecken der Namenlosen Tage zum Opfer gefallen, doch allen war klar: Ohne das besonnene Handeln der Helden hätte es noch viel Schlimmer ausgehen können.
Anmerkungen:
Für den fünften Tag konnte ich keine guten Ideen finden. Einzig ein Großangriff von irgendwelchen Untoten, Dämonen oder sonstigen Wesen hätte gepasst, aber dann wäre ich mit meinem Zeitplan vollkommen durcheinander gekommen. Es lief also auf ein eher unbefriedigendes Ende hinaus.
Insgesamt war ich nicht so zufrieden damit, wie ich die Namenlosen Tage am Spieltisch umgesetzt hatte. Zum einen waren abgesehen vom ersten Tag die Ideen nicht so gut bzw. ich hätte mehr Zeit aufwenden müssen, um sie zu entwickeln. Das hätte aber dazu geführt, dass wir den Seeschlangenkampf nicht mehr hätten durchführen können, da es inzwischen ca. 1Uhr nachts war. Zweitens habe ich die Namenlosen Tage zu sehr in die Länge gezogen. Ich glaube, meine Spieler waren zwischendurch etwas gelangweilt.
Ich weiß nicht, wie ich das Ganze besser hätte umsetzen können. Entweder noch weiter kürzen und jeden Tag höchstens 15 Minuten ausspielen? Dann würde mir die Ernsthaftigkeit und Glaubwürdigkeit verloren gehen. Jeden Tag ausgiebig ausspielen, ca. 1-2 Stunden? Solange die Helden etwas zu tun haben, würde das wohl funktionieren. Vermutlich wäre es sinnvoll gewesen, eine halbe Sitzung dafür zu nutzen.
Ich werde meine Ideen demnächst mal in eine Spielhilfe verpacken.
4. Praios 1008 BF, Ostküste Maraskans
In den nächsten drei Tagen erholten sich alle von den Strapazen und erneuerten ihre Vorräte. Dann wurde die Haijagd fortgesetzt. Gerade fuhren sie über das weite Meer, als knapp hundert Schritt backbord die Meeresoberfläche schäumte und brodelte. Dann stieß der gewaltige Kopf einer riesigen Seeschlange aus der Tiefe hervor; mit armlangen Fangzähnen, bösartig blickenden wilden Augen und harten Schuppen gewappnet, wand sich das Untier herum und stieß dabei ein niederhöllisches Zischen aus. Noch bevor jemand an Bord sich von diesem plötzlichen Auftauchen des Schreckens der Meere erholen konnte, schlängelte sich eine zweite Seeschlange aus der Tiefe empor und umwand die erste in einer Art Umarmung, wobei sie ebenfalls zischende Laute von sich gab.
Anmerkungen:
Die epische Schlacht beginnt! Da ein Bild (oder in diesem Fall mehrere mit etwas Text) mehr als Tausend Worte sagen, möchte ich wie schon häufiger auf den genialen Comic von Shamus Young verweisen: DM of the Rings
Ein Kampf von so gewaltigen Ausmaßen wie der gegen die Seeschlangen ist ohne gute Vorbereitung mMn nicht machbar. Gut, dass ich mir über acht Monate dazu Gedanken gemacht und hier bzw. im DSA4-Forum darüber diskutiert habe (an dieser Stelle noch mal ein Dankeschön an alle, die mir dabei durch Kritik und Anregungen geholfen haben!). Meine Spielhilfe zu diesem Kampf umfasst mit Anhang über 70 Seiten; ich habe Tabellen, Bilder, Regelmechaniken, verschiedene Aufgabenmodule, Miniaturen, Bodenpläne, Musik, NSC-Bögen für die Spieler, Soundeffekte, Marker, Übersichten, … Was kann da noch schiefgehen?
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Zunächst mal dauerte es ein paar Minuten, das alles wirklich aufzubauen. Den Bodenplan und die Miniaturen hatte ich zu dem Zeitpunkt, als die Helden die Sturmvogel betraten, schon aufgebaut. Ebenso die Geschütz-Wertebögen. Damit war der Tisch schon mal ziemlich voll.
Dann kamen die einzelnen Module: Mann-über-Bord, Lazarett, Hailanzen, Manövrierfähigkeit, Laufwegszähler und -übersicht. Auf dem Tisch war so gut wie kein Platz mehr. Dann die NSC-Bögen. Auf meinem Tisch die Übersichtsblätter für die Seeschlangen und die Sturmvogel. Zwei Dutzend Angriffsmarker. Eine ganze Tüte Blutungsmarker.
Ich hatte vor Beginn der Sitzung alle Materialien geordnet und bereit gelegt, damit ich zu Beginn des Kampfes einfach alles austeilen und schnell beginnen kann.
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…
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Murphy's Gesetz hat gnadenlos zugeschlagen. Zunächst konnte ich die Bilder der Seeschlangen nicht finden, die ich an den Meisterschirm hängen wollte; eine auf jede Seite und das Bild aus der ZBA (das auch auf der Rückseite der Kampfkarten zu finden ist) in die Mitte. Dann fand ich nur eines der Bilder. Dann war plötzlich Lailaths Heldenbogen nicht aufzufinden. Dann beklagten sich die Spieler über fehlende Werte auf den Bögen der NSCs und mir wurde klar, dass ich eine alte Version der Spielhilfe ausgedruckt hatte, wo noch teilweise Werte fehlten!
Für einen Perfektionisten und Vorbereitungsfanatiker wie mich war das ein totales Desaster. o_O Vor allem, weil ich mich ja monatelang auf diesen Moment vorbereitet hatte … und dann sowas.
Also, gute Planung und Vorbereitung ist unglaublich wichtig, wenn man so einen gewaltigen Kampf in Angriff nehmen will. Sonst passiert einem das, was oben im Comic geschildert wird. Zum Glück nahmen meine Spieler es mir nicht übel, sondern waren überwältigt von dem Maß an Aufwand, das ich in die Spielhilfe gesteckt hatte. Am beeindruckendsten waren die übergroßen Miniaturen der Seeschlangen; da ging ein Raunen durch die Reihen, als ich die auf den Tisch stellte.
Immerhin ließ mich die Technik nicht im Stich. Ich hatte mir vorher eine passende Sammlung von Soundeffekten bei Youtube gesucht und mit Audacity die einzelnen Effekte ausgeschnitten. Wieder habe ich Michas Jingleplayer eingesetzt und mir eine Sammlung von ca. 30 Effekten gespeichert, z.B. Brüllen, Zischen etc. Die Lautstärke des Jingleplayers habe ich vor Kampfbeginn erhöht (Einstellung beim Lautstärkemixer von Windows), damit das Gebrüll gut hörbar ist. Ich habe bei besonders guten Treffern oder bei besonderen Aktionen der Seeschlangen einen passenden Soundeffekt abgespielt. Mir hat das sehr gefallen, meinen Spielern glaube ich auch. Ich liebe solche Soundeffekte bei Monstern.
Kurze Anekdote: Vor ein paar Jahren habe ich ein Abenteuer gemeistert, das von seiner Grundstimmung her sehr auf Grusel ausgelegt war, denn die Helden wurden mitten im Winter von einer Horde Zombies angegriffen und mussten sich in einer Taverne verteidigen. Als sie dann den Ursprung der Plage untersuchten, kamen sie in ein Dorf, wo das Unheil seinen Lauf genommen hatte, und gingen dort auf den Boronsanger. Es war offenkundig, dass sich einige Ghule im Dorf herumgetrieben hatten. In dieser Situation hatte ich mir einen Soundeffekt für die Ghule zurechtgelegt; wer kann sich noch an Half Life 2 und die „Fast Zombies“ aus Ravenholm und ihr schreckliches Geschrei erinnern? Jedenfalls spielte ich den Soundeffekt ab und zu im Hintergrund ab, recht leise. Die Spannung bei den Spielern stieg immer weiter. Und nach der Sitzung meinte einer der Spieler, er hätte es sehr cool gefunden, dass ich die Lautstärke des Soundeffekt nach und nach erhöht hätte, um zu zeigen, dass die Ghule näher kommen. Tatsächlich habe ich das allerdings gar nicht getan – das lag komplett an der Einbildung des Spielers!
Phileasson gewann als Erster seine Fassung wieder und rief seine Mannschaft zum Angriff. Ein Teil von Bachas Matrosen war in Panik verfallen, doch TiaLi stieß ein Kampfgeschrei und Heulen an, das alle aus ihrem Schock weckte. Dann wurden die Geschütze bemannt, Phileasson, Bacha und Buckmann bezogen Stellung am Ruder und Shaya eilte unter Deck, um ein Lazarett vorzubereiten. Lorion spannte seinen Bogen, die anderen gingen in Position und warteten auf den Angriff der Monster, die nun die Sturmvogel bemerkten und sich ihr rasend schnell näherten. Der große Aal am Bug wurde abgefeuert und traf eine der Seeschlangen mit gewaltiger Wucht in den Rumpf, woraufhin diese ein fürchterliches Gebrüll ertönen ließ. Lorion schoss Pfeil um Pfeil auf die Augen der Biester, wobei er wahre Meisterschüsse vollbrachte; doch die Seeschlangen waren Ungeheuer von so gewaltigen Ausmaßen, dass die kleinen Pfeile keine Wirkung zu zeigen schienen. Dann griffen sie an.
Anmerkungen:
Den genauen Kampfverlauf kann ich nicht skizzieren, aber das wäre auch wenig sinnvoll. Wichtig sind nur ein paar Erkenntnisse. Zum Beispiel fand ich es etwas frustrierend, dass die Seeschlangen in den ersten 10 KR nicht agieren können, weil sie sich erst mal dem Schiff nähern müssen. In diesen 10 KR haben die Helden sie schon ordentlich traktiert, sodass ich mir ernsthaft Sorgen machte, der Kampf könne in wenigen KR vorbei sein und damit die Erwartungen der Spieler enttäuschen. Aus diesem Grund hatte ich zu Beginn die Werte der Seeschlangen erhöht: KO 60, RS 5, LE 750, TP 3W+14
Ursprünglich wollte ich zugestehen, dass ein gezielter Schuss aufs Auge automatisch eine Wunde verursacht. Dann wären beide Seeschlangen nach 9 KR kampfunfähig gewesen, da drei Wunden in einer Zone diese Zone ausschalten bzw. bei Kopfwunden zur Bewusstlosigkeit führen. Das wiederum hätte nicht mit der Erwartung zusammengepasst, die man gegenüber einem Seeungeheuer von über 45 Schritt Länge hat. Deshalb habe ich diese Regel ignoriert und der einzige Vorteil des gezielten Schusses aufs Auge war die Umgehung des RS (immerhin 5SP mehr pro Schuss).
Der Elfenspieler hat sich von seinen letzten AP Meisterschütze geholt, deshalb war es für ihn überhaupt kein Problem, gezielte Schüsse mit einer Erschwernis von 22 zu machen. Er hat sich nur fürchterlich über die hohe Erschwernis aufgeregt, die nicht mit der Tabelle für Fernkampf übereinstimmt. Er wollte dann darüber eine Diskussion führen, aber die habe ich sofort abgewürgt und zum Glück haben die anderen Spieler mich dabei unterstützt („Es steht halt so im Abenteuer.“).
Die Hailanzen waren übrigens weniger gefährlich, als ich erwartet hatte. Das lag zum einen daran, dass ich die Werte geändet hatte: 2W6 und wenn einer der Würfel eine 6 zeigt, werden 2W20 Blutungsschaden addiert. Eigentlich wollte ich diesen Schaden auswürfeln und dann (wie im Abenteuer vorgeschlagen) jede KR 2 LeP abziehen, bis der erwürfelte Schaden erreicht ist. Dafür hatte ich mir Blutungsmarker zurechtgelegt (1Marker = 2SP). Diese Idee habe ich sofort verworfen und den Schaden einfach direkt abgezogen. Der Aufwand ist unnötig und zu groß für den Effekt. Ich hatte auch so schon genug um die Ohren. Zum anderen kamen die Spieler nicht auf die Idee, die Hailanzen wieder herauszuziehen und erneut zu werfen, sondern wenn eine Hailanze feststeckte, blieb sie so lange in der Seeschlange stecken, bis diese irgendwann einmal abtauchte. Ich weiß nicht, warum die Spieler das getan haben; vielleicht wegen der Gefahr, dass die Hailanzen dabei zerbrechen.
Das Schiff wurde von einer Seeschlange gerammt und so stark durchgeschüttelt, dass mehrere Matrosen und Ohm über Bord gingen. Lialin eilte ihnen zu Hilfe und konnte alle bis auf Ohm in Kürze wieder an Deck bringen. Der jedoch schaffte es einfach nicht, an Bord zu klettern, und hing hilflos in den Seilen, wobei er immer wieder ins Wasser fiel. An Deck wüteten die Seeschlangen mit grimmer Wucht und zermalmten Teile des Schiffes und der Mannschaft. Geschütze wurden zertrümmert, Masten brachen unter den wuchtigen Schlägen der Bestien, Matrosen fanden den Tod in den zähnebewehrten Schlünden der niederhöllischen Schrecken. Auch Phileasson wurde schwer verletzt, konnte aber von den Helden unter Deck in Sicherheit gebracht und geheilt werden. Vor allem Raluf tat sich während der Schlacht hervor, denn er stand an Deck mit seiner riesigen Axt bereit und führte schwere Hiebe gegen die Seeschlangen, sobald sie sich in seine Reichweite bewegten. Die Matrosen warfen derweil mit Hailanzen auf die Seeschlangen, von denen einige das Blut der Monstren in Fontänen strömen ließen.
Anmerkungen:
Aufgrund seiner katastrophal schlechten Werte und wegen der hohen BE konnte Ohm einfach nicht an Bord klettern. Es war eine schöne Erheiterung, zumal wir alle überlegt haben, wie Ohm dann später über den Kampf berichtet und mit seinem Heldenmut prahlt. ^^
Ein großes Problem meiner Spielhilfe (oder besser der Methode, die ich verwendet habe) kam nun zutage, nämlich der zufällige Einsatz von Kampfkarten. Damit meine ich Folgendes: Ich hatte vorher die Karten fertig gemacht, gemischt und dann in jeder KR eine Karte pro Seeschlange gezogen. Die darauf beschriebene Aktion wurde sofort ausgeführt. Falls es sich um Ereignisse handelt, wurden die auch ausgeführt und eine weitere Karte gezogen. Das Problem dabei war, dass manchmal unsinnige Aktionen zustande kamen, z.B. die Diskrepanz zwischen der Position der Seeschlange und dem Angriffsziel, wobei man das mit der Länge und Beweglichkeit der Seeschlange erklären und somit ignorieren kann; für mich bricht das nicht die Immersion; es reduziert die Komplexität des Kampfes um die kontinuierliche Veränderung der Position der Seeschlangen. Manche Aktionen haben mir zu dem jeweiligen Zeitpunkt einfach nicht gefallen; diese habe ich dann einfach ignoriert, was natürlich dem eigentlichen Grund für die Verwendung des Kartendecks (Zufall) widerspricht. Ein gutes Beispiel dafür ist die Aktionskarte „Abgetaucht“, bei der die Seeschlangen für 1W6 oder 1W20 KR untertauchen. Was macht man solange? Es ist unfassbar langweilig und auch irgendwie nervenzehrend, zehn KR lang jeden zu fragen, was er tut, ohne dass derjenige etwas tun kann, da kein Gegner da ist. Ich hatte mir gedacht, dass das den Helden Zeit und Gelegenheit gibt, sich um Verletzte zu kümmern, sich an Deck zu bewegen oder einen Zauber zu sprechen. Tatsächlich stört es den Kampfablauf immens. Ich würde empfehlen, die Dauer auf 1 KR zu verkürzen oder die Karten ganz herauszunehmen.
Ähnlich ging es mir bei einigen Ereigniskarten, z.B. „Hohe Welle“ oder „Trümmer“, bei denen die Helden Proben auf Körperbeherrschung würfeln müssen und im schlechtesten Falle über Bord gehen. Da es auch den Angriff „Rammen“ gibt, der ähnliche Folgen haben kann, besteht einfach die Gefahr, dass die Helden oder NSCs ständig über Bord geworfen werden und nichts tun können. Das kann frustrierend sein.
Die beste Karte ist „Angriff auf die Mannschaft“, weil man da einfach auswürfelt, wen es trifft, und eine gute Chance besteht, dass die Seeschlangen einen Matrosen fressen oder schwer verletzten. Das untermalt ihre Gefährlichkeit und sorgt für ein Gefühl von Angst bei den Helden, wenn sie sehen, dass der Biss einer Seeschlange fatal ist. Angriffe auf Helden fanden bei mir dreimal statt, alle auf den Elfen, da sonst niemand an Deck war; dank seines guten Ausweichen-Wertes ist ihm nichts passiert. Die NSCs hat es da schon härter getroffen; Bacha und Phileasson wurden beide mit über 20 TP getroffen, Phileasson sogar am Kopf. Da der Schaden aber nur für eine schwere, nicht aber für eine tödliche Wunde gereicht hatte, überlebte er es.
Vielleicht wäre es sinnvoll, den Schaden noch weiter zu erhöhen.
Bevor dagegen Einwände erhoben werden, möchte ich darauf hinweisen, dass alle, die sich unter Deck befanden, vor den Seeschlangen vollkommen geschützt waren. Wenn ausgewürfelt werden musste, wer getroffen wird, waren nur die an Deck befindlichen Helden/NSCs betroffen. Wer also Angst vor dem Tod seines Helden hat, kann sich einfach unter Deck verstecken – und muss sich dann später von seinen Gefährten einiges vorwerfen lassen (Es sei denn, sie verstecken sich alle dort! ).
Es war ein fürchterlicher Kampf, der eine Ewigkeit zu dauern schien. Die Seeschlangen griffen in ihrer Raserei ziellos alles an, was sie sehen konnten, und schlugen dem Schiff mehrere schwere Lecks. Mehrfach schlängelten sie sich über Deck, wobei sie mehrere Matrosen über Bord warfen. Eine der Seeschlangen umklammerte sogar das Schiff mit ihrer ganzen Länge und versuchte, es zu zerdrücken. Doch irgendwann mussten auch diese Urgewalten den unerbittlichen Angriffen der Helden und der Mannschaft zum Opfer fallen, und so stieß eine der Seeschlangen ein letztes Sterbensgebrüll aus und schlug dann mit seinem gewaltigen Kopf auf das Deck, wo es reglos liegen blieb.
Anmerkungen:
Da die Spieler sich nicht auf eine Seeschlange konzentrierten, sondern den Schaden schön verteilten, dauerte der Kampf geschlagene fünf Stunden. In dieser Zeit wurde kein einziger Zauber gesprochen, was mich vollständig verblüffte. Erst nach dem Kampf wurde mir dann wieder klar, dass die Helden keine einfachen offensiven Zauber haben; kein Blitz, kein Fulminictus, kein Ignifaxius etc. Da ich auch Lailaths Heldenbogen nicht bereit hatte und im Abenteuer selbst nicht steht, welche Zauber sie beherrscht, konnte nicht mal ein NSC zaubern. Ich hatte vorher schon ingame erklärt, dass Lailath aufgrund ihrer Reinkarnation an partieller Amnesie leidet und sich nur noch an wenige Dinge erinnern kann. Schön ist das allerdings nicht.
Schnell stürmten die Helden herbei, um einen der begehrten Zähne zu ergattern, doch stellte sich dies als nicht so einfach heraus: Raluf war inzwischen entkräftet zu Boden gegangen, und so schnappten sich die Helden seine Axt und versuchten einen Fangzahn herauszubrechen, doch konnten keiner von ihnen die schwere Waffe mit genügend Kraft führen, um dies zu bewerkstelligen. Erst als Dimeus Raluf mit Hilfe eines Artefaktes notdürftig geheilt hatte und dieser wieder an Deck war, konnten sie mit einem wuchtigen Schlag einen der Zähne herausschlagen. Keinen Moment zu früh, denn die zweite Seeschlange packte sich nun den Kadaver der ersten und schwamm mit ihm davon. So urplötzlich, wie der Kampf begonnen hatte, hörte er auch wieder auf und es legte sich eine eigentümliche Stille über die Sturmvogel, die schwer beschädigt, aber noch seetauglich, viele Meilen östlich der maraskanischen Küste auf dem Meer trieb. Die Helden hatten es geschafft: Sie waren im Besitz eines Seeschlangenzahns!
Anmerkungen:
Da es inzwischen 6Uhr morgens war, wir 15 Stunden DSA gespielt hatten und ich körperlich und geistig am Ende war und nur noch wollte, dass es aufhört, ließ ich die andere Seeschlange, die noch mehr als die Hälfte ihrer LeP hatte, mit dem Kadaver der toten Seeschlange abziehen. Wenn dieser Kampf noch länger gedauert hätte, wäre ich zusammengebrochen. Die Heimfahrt mit dem Rad war schon schlimm genug. o_O
Der Kampf endete mit einer Farce, die ich per Meisterwillkür beendet habe. Eigentlich hätte ich die Seeschlange im Meer versinken lassen müssen, da die Helden zu lange brauchten, um den Zahn herauszuschlagen. Man stelle sich das mal vor: Die Sturmvogel ist total zerstört, 16 Matrosen sind getötet worden und all das nur, damit am Ende der Kadaver in die Tiefe gleitet und man wieder am Anfang steht. Dann hätte ich die Helden noch wie geplant zum Friedhof der Seeschlangen bringen können. ^^ Da ich darauf keine Lust hatte, erklärte ich einfach, dass die andere Seeschlange ca. 10 KR mal gar nichts tut und danach einfach verschwindet. Nicht unbedingt glaubhaft, aber in dem Moment war ich einfach zu fertig, um noch weiter zu machen.
Musik:
Beowulf OST - Beowulf Slays the Beast
Beowulf OST - Second Grendel Attack
God of War - Minotaur Boss Battle
Silver OST - Only God Knows
Silver OST - The Battle Cry
Der 13. Krieger OST - The Fire Dragon
Jericho OST - Corpse Behemoth
Und somit endete die Sitzung und im Grunde auch das Abenteuer. Es fehlt noch der Epilog, denn ich möchte gerne noch mit den Helden durchspielen, welche Folgen der Kampf gegen die Seeschlangen für die Besatzung der Sturmvogel hat. Im Abenteuer wird so gut wie gar nicht darauf eingegangen, dass ein großer Teil von Bachas Mannschaft bei dem Angriff sterben kann (da ist nur die Rede von Verwundeten), dass die Sturmvogel schwer beschädigt wird (in meinem Fall hat sie mehr als die Hälfte der „LeP“ und zwei Masten verloren, außerdem hat sie mehrere Lecks auf der untersten Etage) und dass auf Bacha gewaltige Kosten für die Instandsetzung zukommen. Tatsächlich ignoriert das Abenteuer Bacha, sein Schiff und seine Mannschaft komplett, sobald die Helden nach Boran kommen. Fühlt sich Phileasson nicht verpflichtet, dem unglücklichen Kapitän in irgendeiner Weise Hilfe anzubieten? Zwar ist er nicht für den Zusammenstoß mit den Seeschlangen verantwortlich, aber ich finde es schon unbefriedigend, wenn dieses schreckliche Unglück überhaupt keine Reaktionen hervorruft.
Darauf werde ich in der nächsten Sitzung auf jeden Fall noch eingehen. Wenn die Helden nichts in der Hinsicht tun wollen, wird Pequod eine Bestattungsmesse für die Gefallenen zelebrieren. Die Sturmvogel muss notdürftig repariert und der nächste Hafen angesteuert werden. Irgendeine Art von Unterstützung sollte Bacha von Phileasson erhalten, damit er nicht vollständig ruiniert dasteht.
Meine Einschätzung zum fünften Kapitel und zu dieser Sitzung ist etwas gespalten. Der Einstieg war gut, die Vorbereitung in Festum kurz und angenehm. Die Haijagd war wenig spannend, was allein am Kampfsystem liegt. Mit schnelleren, weniger kleinteiligen Systemen wäre das vielleicht besser umzusetzen. Im Grund könnte man aber auch einfach einen kurzen Erzähltext vorbereiten, ein paar Bilder zeigen, Musik im Hintergrund abspielen und damit wäre das erledigt. Die Namenlosen Tage fand ich zwar spannend, aber ich habe bei der Zeitplanung etwas gepatzt und mich zu lange mit ihnen aufgehalten. Im Grunde war es in Ordnung, aber entweder hätte ich es kürzen oder aber eine ganze Sitzung dafür aufwenden müssen. Dieser Mittelweg hat mir nicht gefallen. Auch die geringe Vorbereitung hat sich bemerkbar gemacht.
Der Kampf gegen die Seeschlangen war lang, anstrengend und nicht so episch, wie ich mir das erhofft hatte. Da meine Erwartungen so unglaublich hoch waren, konnten sie eigentlich nur enttäuscht werden. Andererseits habe ich einige wichtige Erkenntnisse für meine Spielhilfe gewonnen. Ausgehend von meinem Erlebnis würde ich jeden dazu raten, die in der Spielhilfe sowieso schon angebotene
Alternative zur Verwendung der Kampfkarten einzusetzen (die auch Gion sich im anderen Thread gewünscht hatte): Man zieht zu Beginn der KR auf eine bestimmte Anzahl Karten auf (z.B. 7), spielt dann pro Seeschlange eine Karte sowie bis zu zwei Ereignisse und darf am Ende der Runde zwei Karten ablegen. Auf diese Weise hat man eine gute Auswahl an Handlungsmöglichkeiten, kann taktisch und mit Rücksicht auf die Dramaturgie des Kampfes vorgehen, hat aber trotzdem ein regulierendes Element, das für einen möglichst fairen Kampf sorgt. Oder man legt die Karten auf separate Stapel (alle „Rammen“-Karten auf einen, alle „Angriff auf Helden“) auf einen, alle „Angriff auf Mannschaft“ auf einen etc.), zieht dann nach Belieben eine Karte und wirft sie danach auf den Ablagestapel. Auf jeden Fall rate ich davon ab, den Verlauf des Kampfes vollkommen dem Zufall zu überlassen. So verlockend dies auch sein mag – und für mich war es sehr verlockend, da ich den Zufall im Rollenspiel liebe! -, kann es eben auch voll nach hinten losgehen und einen frustrierenden Kampf liefern, in dem die Seeschlangen keine große Gefahr darstellen.
Andererseits – hier muss ich doch mal etwas Positives sehen – ist der Kampf im Grunde optimal abgelaufen: Die Helden haben alle überlebt, kein wichtiger NSC ist gestorben, die Mannschaft und das Schiff wurden schwer in Mitleidenschaft gezogen und die Helden haben trotzdem einen Sieg und den benötigten Zahn errungen. Und das (fast) alles ohne Meisterwillkür oder Railroading!
Insofern kann ich doch recht zufrieden sein.
Die nächste Sitzung wird vielleicht noch diesen Monat stattfinden, ansonsten hoffe ich auf den Dezember. In der nächsten Zeit werde ich nicht so viel Möglichkeit zum Vorbereiten haben, aber das nächste Abenteuer benötigt auch weniger Aufwand, da es von der Vorlage her wohl das beste ist. Ich glaube, die Erkundung des Schiffsfriedhofes könnte der beste Teil der gesamten Saga werden, wobei auch hier wieder die Gefahr der Museumsproblematik wie im Himmelsturm besteht, allerdings etwas entschärft durch die schlussendliche Zusammenkunft mit den beiden Magiern und Beorn. Auf jeden Fall freue ich mich auf dieses Abenteuer, denn ich habe noch etwas, das ich meinen Spielern auf die Nase binden kann: Ein unglaublicher Fauxpas, den sie in der Orklandtrilogie begangen haben, ohne den der Kampf gegen den Mactans ein Kinderspiel geworden wäre!
Bis dahin freue ich mich natürlich über Kommentare, Anregungen und Kritik und verbleibe wie immer mit Swafnirs bestem Segen
Euer Brandur
PS: Die benutzte Musik werde ich noch nachtragen. Ich wollte euch nicht noch länger warten lassen.